CN101196961A - 可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法 - Google Patents
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Abstract
本发明是有关于一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法,此线上情境场景竞赛系统是将至少一组伺服器组加以整合,并提供共同的平台来让复数个使用者登录系统,并在特殊情境场景事件产生时,即时运算整体系统的资源,以满足所有使用者的需求,大幅增加使用的娱乐性。
Description
技术领域
本发明涉及一种线上情境场景竞赛系统,特别是涉及一种在特殊情境场景事件产生时,可即时运算整体系统内部资源的线上情境场景竞赛系统,可应用于线上娱乐相关领域,特别是为线上游戏的竞赛模式。
背景技术
过去传统角色扮演游戏(Role Playing Game;RPG)中,每一个使用者仅能操纵自己的角色并按照软件中的剧本进行其特定的流程,无法与其他使用者进行交流,而只能跟游戏设定的非扮演角色(Non-PC Character;NPC)来做互动,由于非扮演角色(NPC)的互动模式较为单调固定,故使用者长时间使用后,则会感到游戏逐渐失去娱乐性。
进而在角色扮演游戏又提升到下一个时代,此乃线上游戏的开端,线上游戏的特色在于使用者角色在网路所创造的虚拟世界中,所拥有的能力与数值是由该使用者玩到前一次游戏结果所决定,而其能力与相关数值则继续存在于下一次的游戏,然而这些在电玩业界的技术仍有很大的缺失,特别是使用者数目会受到伺服器容量的限制,通常用来解决的方式多半是继续增加伺服器的数量,但是每一台伺服器所提供的虚拟世界完全不同于其他伺服器的虚拟世界,而各台的伺服器便就成为平行独立的世界,让不同伺服器的玩家无法进行游戏者对游戏者(Player vs Player;PVP)的竞赛,为了解决这个问题,韩商恩西股份有限公司(NCSOFT CORP)开发了一套线上游戏软件(天堂),并申请了一发明专利,公开号为200417391,发明名称为用于提供线上游戏的方法及装置,该发明案强调能解决各伺服器间能提供游戏者对游戏者(PVP)的竞赛,让各独立的伺服器间能共同享受游戏乐趣,由于使用者积极参与所创造出的真实性,使天堂PVP系统(前述的申请案)目前已经俨然成为线上游戏中新的主流风潮。
虽然PVP系统创造出很大的游戏乐趣,但也衍生很多负面的游戏管理问题甚至对使用者不公平之处,反倒也成为游戏推广的问题之一,但若限制PVP系统则又剥削使用者角色的自由与乐趣,也失去线上游戏高自由度的特性与精神,由于线上游戏是采取多元化的发展产业,并不限制任何一种可能性,是故此时若能提供一个解决传统线上游戏的问题并也解决PVP系统盲点的线上游戏,则是一刻不容缓的议题,可让使用者有更多元化的选择性。
由此可见,上述现有的传统线上游戏和PVP竞赛系统在使用及其方法上,显然仍存在有不便与缺陷,而亟待加以进一步改进。为了解决上述存在的问题,相关厂商莫不费尽心思来谋求解决之道,但长久以来一直未见适用的设计被发展完成,而一般产品及方法又没有适切的结构及方法能够解决上述问题,此显然是相关业者急欲解决的问题。因此如何能创设一种新的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法,实属当前重要研发课题之一,亦成为当前业界极需改进的目标。
有鉴于上述现有的传统线上游戏和PVP竞赛系统存在的缺陷,本发明人基于从事此类产品设计制造多年丰富的实务经验及专业知识,并配合学理的运用,积极加以研究创新,以期创设一种新的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法,能够改进一般现有的传统线上游戏和PVP竞赛系统,使其更具有实用性。经过不断的研究、设计,并经反复试作样品及改进后,终于创设出确具实用价值的本发明。
发明内容
有鉴于现有习知系统未及之处,本发明提出一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其目的在于让使用者在PVP系统与非PVP系统间在特定的时间中做出选择并具有变换性质,由于本发明是根据中国历史三国时期的背景进行设计,是故各个城市与国家属地间会由于PVP系统的开放而造成国家领地的变更,而同时透过本发明的系统架构加以整合,并即时运算各伺服系统中的资源,来同时更新虚拟世界中的各种状态。
本发明的另一目的,透过特殊伺服单元与普通伺服单元的组合,将可同时具有国战(PVP)与非国战(非PVP)的情境场景,同时运用分流的概念将使用者的流量进行控管,保持每个单一伺服器能够顺利运作以及进行,在此架构下,可让使用者在特定时间内可在两种情境场景切换决定是否要使用PVP场景,而对应到同样的地图伺服器中,避免使用者操作上的混淆。
本发明的再一目的,同时提供共同的平台来让复数个使用者登录系统后,运用本发明的线上情境场景竞赛的方法,来提供特殊情境场景事件产生时,即时运算整体系统的资源,同时满足所有使用者在虚拟世界中的需求,大幅增加使用的娱乐性。
本发明的目的及解决其技术问题是采用以下技术方案来实现的。依据本发明提出的一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其特征在于:该线上情境场景竞赛系统是用以产生至少一个虚拟世界提供至少一使用者登录,该线上情境场景竞赛系统包含有:一网路平台,该网路平台用以提供该使用者藉由一网际网路连接上该虚拟世界;至少一个伺服架构,该伺服架构与该网路平台连接,该伺服架构用以产生该虚拟世界,并在一特定时间产生一特殊情境场景事件;一管理架构,该管理架构与该伺服架构连接,该管理架构用以储存并管理该使用者的帐号;及一服务架构,该服务架构与该网路平台连接,该服务架构用以处理该网路平台的服务事项,并接收该使用者一更新事项。
本发明的目的及解决其技术问题还可采用以下技术措施进一步实现。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其中所述的伺服架构更包含有:一连线管理单元,该连线管理单元用以接收该使用者的登录,并处理该虚拟世界的资料,特别是跨伺服单元的资料处理用以该使用者断线时的维护管理:至少一个特殊伺服单元,该特殊伺服单元与该连线管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行该特殊情境场景事件,并根据系统流量决定该特殊伺服单元的数量;至少一个普通伺服单元,该普通伺服单元与该连线管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行一普通情境场景事件;一历程纪录单元,该历程纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该历程纪录单元用以纪录该使用者在该虚拟世界的一活动历程;一资料纪录单元,该资料纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该资料纪录单元用以纪录该使用者在该虚拟世界的一活动资料;及一备份单元,该备份单元与该资料纪录单元连接,该备份单元用以储存该活动资料。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其中所述的管理架构更包含有:一帐号管理单元,该帐号管理单元用以管理该使用者的帐号;及一资料库,该资料库与该帐号管理单元连接,该资料库用以储存该使用者的帐号。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其中所述的资料库更为一结构化查询语言伺服器(Structured Query Language;SQLServer)。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其中所述的服务架构更包含有:一更新单元,该更新单元与该网路平台连接,该更新单元用以接收该更新事项;及一网页服务单元,该网页服务单元与该网路平台连接,该网页服务单元用以提供该网路平台的服务事项。
本发明的目的及解决其技术问题还采用以下技术方案来实现。依据本发明提出的一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,是透过至少一个虚拟世界来供至少一使用者登录后进行该线上情境场景竞赛竞赛,其特征在于该方法包含以下步骤:在该使用者选择一伺服架构,要求该使用者登录该伺服架构;在该使用者登录该伺服架构后,要求该使用者选择一情境场景;该使用者选择一特殊情境场景后,在一特定时间启动该特殊情境场景,同时停止一普通情境场景的运作;检视该特殊情境场景中一更新事件,并在该更新事件产生时,即时变更该虚拟世界的状态并以一广播方式通知所有该使用者;及在一关闭时间停止启动该特殊情境场景,并纪录启动时间中所有该更新事件后恢复该普通情境场景的运作。
本发明的目的及解决其技术问题还可采用以下技术措施进一步实现。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其特征在于要求该使用者选择该情境场景,当该使用者选择该普通情境场景时更包含以下步骤:由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入;由该虚拟世界提供一交易机制供该使用者交易资源;由该虚拟世界管理所有该使用者并储存该使用者的所有历程;及计算该使用者在该虚拟世界一活动时间,并依据该活动时间计算一使用费用。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其中所述的由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入,更包含有让该使用者自行设立一新组织的步骤。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其中所述的交易机制更包含有以下步骤:提供该使用者对该虚拟世界交易资源;及提供该使用者对其它该使用者交易资源。
前述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其中所述的检视该特殊情境场景中该更新事件更包含有以下步骤:即时检视该虚拟世界中所有该使用者及该组织的资源;在任一该使用者及该组织的资源低于一临界值时,重置该使用者的状态并加储存于该伺服架构中;及即时依据该使用者的状态变更该组织的状态。
本发明与现有技术相比具有明显的优点和有益效果。借由上述技术方案,本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法至少具有下列优点:
1、可以让使用者在PVP系统与非PVP系统间在特定的时间中做出选择并具有变换性质,由于本发明是根据中国历史三国时期的背景进行设计,是故各个城市与国家属地间会由于PVP系统的开放而造成国家领地的变更,而同时透过本发明的系统架构加以整合,并即时运算各伺服系统中的资源,来同时更新虚拟世界中的各种状态。
2、透过特殊伺服单元与普通伺服单元的组合,将可同时具有国战(PVP)与非国战(非PVP)的情境场景,同时运用分流的概念将使用者的流量进行控管,保持每个单一伺服器能够顺利运作以及进行,在此架构下,可让使用者在特定时间内可在两种情境场景切换决定是否要使用PVP场景,而对应到同样的地图伺服器中,避免使用者操作上的混淆。
3、同时提供共同的平台来让复数个使用者登录系统后,运用本发明的线上情境场景竞赛的方法,来提供特殊情境场景事件产生时,即时运算整体系统的资源,同时满足所有使用者在虚拟世界中的需求,大幅增加使用的娱乐性。
综上所述,本发明是有关于一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法,此线上情境场景竞赛系统是将至少一组伺服器组加以整合,并提供共同的平台来让复数个使用者登录系统,并于特殊情境场景事件产生时,即时运算整体系统的资源,以满足所有使用者的需求,大幅增加使用的娱乐性。本发明具有上述诸多优点及实用价值,其不论在产品、方法或功能上皆有较大的改进,在技术上有显著的进步,并产生了好用及实用的效果,且较现有的传统线上游戏和PVP竞赛系统具有增进的突出功效,从而更加适于实用,并具有产业的广泛利用价值,诚为一新颖、进步、实用的新设计。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其他目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举较佳实施例,并配合附图,详细说明如下。
附图说明
图1为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统示意图;
图2为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统的伺服架构图;
图3为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统的管理架构图;
图4为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统的服务架构图;
图5为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛流程图;
图6为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的特殊情境场景流程图;
图7为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的一般情境场景流程图;及
图8为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的特殊情境场景竞赛流程图。
10(a~b):伺服架构 11(a~f):特殊伺服单元
12(a~d):普通伺服单元 13:连线管理单元
14:历程纪录单元 15:资料纪录单元
16:备份单元 20:网路平台
30:管理架构 31:帐号管理单元
32:资料库 40:服务架构
41:更新单元 42:网页服务单元
具体实施方式
为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明提出的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法其具体实施方式、方法、步骤、特征及其功效,详细说明如后。
本发明为一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统及其方法,为了易于了解,可以多种不同的组态来配置并设计图示及伴随的文字叙述来说明本发明的组件与步骤,且沿用本发明的概念。是故,下述说明书中,从图1到图8及伴随的文字所代表对本发明的系统及其方法的较佳实施例的更详细的解释的用意并非限制申请权利范围所声明的本发明的范围,而只是代表了本发明的较佳实施例。本发明的线上情境场景竞赛系统系用于产生至少一个虚拟世界来供使用者登录,使用者在虚拟世界当中,可经由不同的伺服单元(如特殊伺服单元与普通伺服单元)来登入进行游戏,此种分流的观念是让系统降低负担,但透过本发明的系统架构,又能让不同伺服单元中的使用者同步看到完整虚拟世界的地图变化、势力变化以及相关的资讯更新,因为不同伺服单元可使用者与NPC竞赛,当特定时间时,则会开启PVP的竞赛。
首先就系统结构作一详细说明,请参阅图1,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统示意图。
本发明的线上情境场景竞赛系统,此系统中包含有:伺服架构10(a-b)、网路平台20、管理架构30与服务架构40,其中伺服架构10(a-b)可产生虚拟世界并供使用者活动于一特定时间产生特殊场景事件,在此称之为国战事件,同时也提供非国战事件,伺服架构10可同时容许有复数个存在但至少需有一个存在,目的在于运用分流的方式降低系统的负担,网路平台20与各伺服架构10(a-b)联系,用于提供使用者藉由网际网路(Internet)连接上伺服架构10(a-b)中的虚拟世界,而管理架构30亦与伺服架构10(a-b)连接,管理架构30主要用于储存并管理所有使用者的帐号,服务架构40则与网路平台20连接,服务架构40用于处理网路平台20的服务事项,并接收使用者的任何更新事项。
接下来就本发明前述的伺服架构进一步加以详细说明,请参阅图2,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统的伺服架构图。
前述本发明的伺服架构10,其中可以包含有特殊伺服单元11(a-f)、普通伺服单元12(a-d)、连线管理单元13、历程纪录单元14、资料纪录单元15与备份单元16,说明如下:
连线管理单元13:本单元13与网路平台20及管理架构30连系,主要用于接收使用者的登录并处理虚拟世界的资料,例如,所有使用者玩家登入的处理,
要登入哪个伺服单元(特殊伺服单元11或是普通伺服单元12,跨越不同伺服单元间的资料处理,包含像是使用者所组成的军团、国家、势力、讯息广播与传递,此外还有整个伺服架构10中的资料处理像是国战期间的势力变化的资料作出势力清单,通知特殊伺服单元11国战开启,还有所有使用者的资料处理,还有避免当系统不稳定当机或是使用者断线时的维护管理。
而虚拟世界则主要由特殊伺服单元11(a-f)及普通伺服单元12(a-d)两大区域组成。
特殊伺服单元11(a-f):本单元与连线管理单元13与历程纪录单元14连接,用以提供虚拟世界中的地图而每一特殊伺服单元11a-f的地图是完全相同的,并且于特定条件成立时执行特殊情境场景事件提供系统主要功能处理的机制,而本单元至少有一个,可按照使用者的流量来决定如何增加,如本图从a到f,基本上这种分流的方式是为了控制当人数过多在同一特殊伺服单元11进行国战游戏时,造成系统资源的负担,然后透过复数个特殊伺服单元11时,使用者则可在不同的特殊伺服单元11进行游戏,国战系统PVP系统,在国战进行中,可以是一个使用者跟一群使用者开战,亦或是一群使用者对一群使用者,目的在于取得领地的控制权,并透过官阶与其他特性加以管理其虚拟世界中的组织,一旦开放国战游戏时便进入本发明所述的情境场景变更本单元的进行状态,在国战进行中很多程序都必须要停止,避免伺服单元与系统的稳定,例如,禁止使用者间的虚拟交易行为、禁止使用者与NPC进行互动、禁止使用者在自己势力领地以外,会将使用者传送回自己势力的首都,让使用者参予国战,此外参与国战的使用者当获胜后也有特别的奖励模式,在国战期间,每一个特殊伺服单元11a-f都会定时检查是否有城市被攻陷,当产生城市势力改变时,不同势力的使用者都会被传送回原始地,地图便会产生改变此时同步会让整个伺服架构10的使用者知道状态的改变。
普通伺服单元12(a-d),本单元12与连线管理单元13连接,普通伺服单元12则用于执行普通情境场景事件,而本单元至少有一个,可按照使用者的流量来决定如何增加,普通伺服单元12(a-d)在本图中设计的比例特殊伺服单元11(a-f)来的少,在此仅作说明而非在限制,熟悉该项技艺者可轻易做变动,而普通伺服单元12所提供的是非国战系统,也就是非PVP系统让使用者跟NPC进行战斗,而非跟其他使用者对战,让不喜欢的玩家也能同时参予正常的运作,但是在国战期间,本单元的使用者也会因为国战势力的变更同步改变势力,让在这里普通伺服单元12中的使用者知道进度状况;
历程纪录单元14,本单元则与普通伺服单元12(a-d)及特殊伺服单元11(a-f)连接,并纪录使用者在虚拟世界的所有活动历程;
资料纪录单元15则用于纪录使用者在虚拟世界的所有活动资料,譬如官阶、领地、等级一切有关的资料,并储存于备份单元16之中。
接下来就本发明的管理架构进一步加以详细说明,请参阅图3,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统的管理架构图。
而当使用者利用网路平台向连线管理单元13登录时,连线管理单元13则会与管理架构30连系,此管理架构30中包含有帐号管理单元31及资料库32,说明如下:
帐号管理单元31,本单元用于管理使用者的帐号,包括设定、密码与使用者相关的资讯管理等等。
资料库32,则是与帐号管理单元31连接,此资料库32为一结构化查询语言伺服器(Structured Query Language;SQL Server),用于储存所有使用者的帐号。
烦请参阅图4,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统的服务架构图。其中服务架构40则负责使用者连接到网路平台时的各项服务,其中包含有更新单元41及网页服务单元42,说明如下:
更新单元41,本单元与网路平台20连接并用于接收使用者所发出的各种更新事项。
网页服务单元42,本单元与网路平台20连接,网页服务单元42则用于提供网路平台20的各种服务事项供使用者操作。
介绍完本发明的系统后,接下来就本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法作一详细说明,请参阅图5,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛流程图。
当使用者欲利用网际网路连接本发明作线上情境场景竞赛时,首先系统会提供使用者选择伺服架构(步骤200),然后辨识使用者是否成功登录伺服架构(步骤210),如果使用者没有顺利登录伺服架构,则重复步骤210直到使用者登录,当使用者登录完成之后,则提供使用者选择情境场景(步骤220),每一伺服架构中都包含有特殊情境场景及普通情境场景两大主轴所组成,首先辨识使用者是否选择特殊情境场景(步骤230),若是使用者选择了特殊情境场景,则让使用者进入特殊情境场景中活动,若是使用者并未选择特殊情境场景,则提供使用者普通情境场景操作(步骤240),换言之本流程图主要是在说明使用者选择的伺服单元,透过不同伺服器单元可以进入不同的情境场景,如国战所呈现的游戏效果便远不同于非国战时期,这样的选择模式能让使用者能交换选择PVP系统与非PVP系统中。
接下来就使用者进入特殊情境场景后的流程步骤做一详细说明,请参阅图6,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的特殊情境场景流程图。
当使用者选择特殊情境场景时,首先系统会辨识是否达到启动特殊情境场景的时间(步骤250),若是还未达到启动的时间,则系统会提供普通情境场景来让使用者操作,并持续检视时间是否达到?这开启的时间则是由系统管理员自行订立,若是达到特殊情境场景启动的时间,系统会启动特殊情境场景,并停止普通情境场景的运作(步骤260),当特殊情境场景开始运作后,系统则会即时辨识特殊情境场景是否有事件产生(步骤270),若是没有则持续侦测,直到有事件产生时,则将事件在系统内即时更新并记录,同时对系统内所有使用者广播(步骤280),在特殊情境场景进行的过程中,系统会辨识是否达到关闭特殊情境场景的时间(步骤290),若是未到预设的关闭时间则持续进行特殊情境场景,倘若关闭时间已到,则由系统纪录所有事件并恢复普通情境场景的运作(步骤300)。
接下来就使用者选择进入普通情境场景后的流程步骤做一详细说明,请参阅图7,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的普通情境场景流程图。
当使用者选择进入普通情境场景时(步骤240),首先系统会提供使用者在系统中选择组织或是建立组织,并纪录各组织变化状态(步骤241),系统中可以依据使用者的自主意愿产生各种不同的组织及势力,系统亦会提供使用者与系统中交易资源,或是与其他使用者交易资源(步骤242),同时管理并储存使用者活动历程及资料(步骤243),除了上述针对使用者的服务性功能外,系统更可接受使用者对系统的连线,并计算使用者的费用(步骤244)。
最后本发明针对特殊情境场景中竞赛的流程加以详细说明,请参阅图8,为本发明可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的特殊情境场景竞赛流程图。
当特殊情境场景开始启动后,即代表所有系统内的使用者开始进入竞赛,此时系统会即时检视使用者的资源余额(或各组织的状态)(步骤271),并同时侦测使用者资源(或组织状态)是否低于一临界值(步骤272),若是使用者(或组织)的资源数据未低于临界值,系统则视为此使用者(或组织)仍可正常参加竞赛,系统会回到步骤271持续对各使用者(或组织)做资源余额的检视,若是使用者(或组织)的资源数据已低于临界值,系统则视为此使用者(或组织)在竞赛的过程中失败,此时会重置使用者状态并即时储存于系统之内(步骤273),若竞赛失败的是一整个组织,此时系统会即时变更系统内各组织的状态(步骤274),例如将原有组织的势力解散,或是将虚拟世界的势力重新编排分配来维持整体的平衡。
本发明的实施态样可以用线上多国战争的竞赛系统来表示,可将藉由耦合各独立伺服架构而提供的全新线上游戏的本发明的技术组态应用于诸如UserJoy Technology Co.,Ltd所提供的“三国群英传”及熟习该项技术者所习知的其他类型的线上游戏。
使用者进入伺服架构后首先可选择多国战争(特殊情境场景)系统或非国战(普通情境场景)系统,若是选择非国战系统(与NPC竞赛模式),系统则会提供一般状态供使用者活动(如:资源买卖、参加或建立组织势力等),使用者可在当中修炼当然也可以与其他使用者产生互动,但无法进行PVP的竞赛,也无法攻城掠地,在虚拟世界中取得成就感;若是使用者选择国战系统,系统则会在特定的时间里开放国战事件(团体竞赛),让进入国战伺服单元中所有的使用者参与竞赛,并即时运算系统中所有使用者、组织甚至于国家间的势力区域及资源,当有使用者、组织或是国家在竞赛中失败时,系统即会重置虚拟世界中的势力及资源分配,使其维持平衡,进而让使用者在虚拟世界中感受到国战时竞赛的乐趣。
在同一伺服架构中,国战分流与非国战分流系统,虽然分属不同分流伺服单元中的使用者无法碰面,但两者分流的资料相通,也就是当国战分流厮杀的过程中,有任何势力变化、城池的变动、其他相关资源的转换,在非国战分流的使用者也能同步知悉,换言之,正如同三国时期中的战争,有任何战争产生时,未参与战斗的人也会知悉现实状况与国家的变动,此种仿真的设计,是想提供多种玩法让各种使用者都能得到满足感,扮演自己想要扮演的角色。
此外,全地图中所有的城池,只要有权限的使用者均能开启战争并针对不同的城池攻击,再同一时间点可能会有多场城池战争爆发,但仅有国战时间使用者才能进行PVP对战,本发明主要透过上述手段达成,利用分流概念与特殊(国战)伺服单元、普通(非国战)伺服单元来达成历史事件的情境场景,并让使用者易于操作。
以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的方法及技术内容作出些许的更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
Claims (10)
1.一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其特征在于:该线上情境场景竞赛系统是用以产生至少一个虚拟世界提供至少一使用者登录,该线上情境场景竞赛系统包含有:
一网路平台,该网路平台用以提供该使用者藉由一网际网路连接上该虚拟世界;
至少一个伺服架构,该伺服架构与该网路平台连接,该伺服架构用以产生该虚拟世界,并在一特定时间产生一特殊情境场景事件;
一管理架构,该管理架构与该伺服架构连接,该管理架构用以储存并管理该使用者的帐号;及
一服务架构,该服务架构与该网路平台连接,该服务架构用以处理该网路平台的服务事项,并接收该使用者一更新事项。
2.根据权利要求1所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其特征在于其中所述的伺服架构更包含有:
一连线管理单元,该连线管理单元用以接收该使用者的登录,并处理该虚拟世界的资料,特别是跨伺服单元的资料处理用以该使用者断线时的维护管理;
至少一个特殊伺服单元,该特殊伺服单元与该连线管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行该特殊情境场景事件,并根据系统流量决定该特殊伺服单元的数量;
至少一个普通伺服单元,该普通伺服单元与该连线管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行一普通情境场景事件;
一历程纪录单元,该历程纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该历程纪录单元用以纪录该使用者在该虚拟世界的一活动历程;
一资料纪录单元,该资料纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该资料纪录单元用以纪录该使用者在该虚拟世界的一活动资料;及
一备份单元,该备份单元与该资料纪录单元连接,该备份单元用以储存该活动资料。
3.根据权利要求1所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其特征在于其中所述的管理架构更包含有:
一帐号管理单元,该帐号管理单元用以管理该使用者的帐号;及
一资料库,该资料库与该帐号管理单元连接,该资料库用以储存该使用者的帐号。
4.根据权利要求3所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其特征在于其中所述的资料库更为一结构化查询语言伺服器(Structured Query Language;SQL Server)。
5.根据权利要求1所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛系统,其特征在于其中所述的服务架构更包含有:
一更新单元,该更新单元与该网路平台连接,该更新单元用以接收该更新事项;及
一网页服务单元,该网页服务单元与该网路平台连接,该网页服务单元用以提供该网路平台的服务事项。
6.一种可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,是透过至少一个虚拟世界来供至少一使用者登录后进行该线上情境场景竞赛竞赛,其特征在于该方法包含以下步骤:
在该使用者选择一伺服架构,要求该使用者登录该伺服架构;
在该使用者登录该伺服架构后,要求该使用者选择一情境场景;
该使用者选择一特殊情境场景后,在一特定时间启动该特殊情境场景,同时停止一普通情境场景的运作;
检视该特殊情境场景中一更新事件,并在该更新事件产生时,即时变更该虚拟世界的状态并以一广播方式通知所有该使用者;及
在一关闭时间停止启动该特殊情境场景,并纪录启动时间中所有该更新事件后恢复该普通情境场景的运作。
7.根据权利要求6所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其特征在于要求该使用者选择该情境场景,当该使用者选择该普通情境场景时更包含以下步骤:
由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入;
由该虚拟世界提供一交易机制供该使用者交易资源;
由该虚拟世界管理所有该使用者并储存该使用者的所有历程;及
计算该使用者在该虚拟世界一活动时间,并依据该活动时间计算一使用费用。
8.根据权利要求7所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其特征在于其中所述的由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入,更包含有让该使用者自行设立一新组织的步骤。
9.根据权利要求7所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其特征在于其中所述的交易机制更包含有以下步骤:
提供该使用者对该虚拟世界交易资源;及
提供该使用者对其它该使用者交易资源。
10.根据权利要求7所述的可即时运算系统资源的线上情境场景竞赛的方法,其特征在于其中所述的检视该特殊情境场景中该更新事件更包含有以下步骤:
即时检视该虚拟世界中所有该使用者及该组织的资源;
在任一该使用者及该组织的资源低于一临界值时,重置该使用者的状态并加储存在该伺服架构中;及
即时依据该使用者的状态变更该组织的状态。
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