CN103929412B - 在网络环境下建构互动情境的方法 - Google Patents

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Abstract

一种在网络环境下建构互动情境的方法,用于解决利用网络环境发展社交组织的问题,其技术手段借助数个终端设备传送一位置资料及一身份资料至同一服务伺服器;该服务伺服器将同一终端设备所传送的身份资料及位置资料转换为一网络情境资料,供该终端设备显示该网络情境资料;及该服务伺服器判断该身份资料所属的虚拟身份属性值是否符合一创组条件,而分别赋予该身份资料一创组权力或一选组权力,而且,可依据该位置资料与该身份资料所属的组织领地计算一移动距离,再由该移动距离与该身份资料所属的虚拟身份属性值估计一移动时间。借以强化用户的社交技巧。

Description

在网络环境下建构互动情境的方法
技术领域
本发明是关于一种在网络环境下建构互动情境的方法,尤其是一种提供用户于虚拟世界中发展社交组织,并以该社交组织为基础进行互动的方法。
背景技术
随着各种网络技术(例如:有线、无线或异质网络等)的发展,网络用户可利用各种网络终端设备(例如:各式电脑或智能型手机等)连上网络,用以取得网络服务,例如:搜寻资料、收发邮件、发展社群或玩线上游戏等。因此,网络环境已逐渐成为另一种人际、社交关系发展的媒介。
其中,以社群发展平台(例如:Facebook等)为例,用户虽可留下相关信息,并利用“打卡”功能将其位于真实世界中的位置加以记录,供其〝好友〞们知悉该用户“曾走过的位置”,只是该用户及其〝好友〞们却无法以该位置为基础发展相关社交组织,导致该社群发展平台存在无法提供用户依真实世界的位置进行实时社交互动的技术问题。
另,以线上游戏平台为例,玩家与其网友虽可同时登入游戏伺服器(GameServer),并利用虚拟世界(Virtual World)的地理特征作为背景,分别在连线游戏操纵一个代表玩家的虚拟角色,以便依照游戏规则合作进行探险、寻宝、打怪或聊天等互动情境。只是,同理,该在线游戏平台也存在无法提供用户依真实世界的位置进行实时社交互动的技术问题。此外,该玩家必须先加入一已存在的社交组织(例如:公会),方能依照游戏规则进行上述游戏内容,其中,由于玩家无法自行创立社交组织,而且,无法以该自创组织结合上述地理特征进行游戏内容,将大幅降低玩家对于该线上游戏的自主性及依赖性。
综上所述,有必要提供一种在网络环境下建构互动情境的方法,让用户之间可以参考真实世界的位置自行创立社交组织,且该社交组织可结合实体或虚拟世界中的地理位置,当不同用户在网络环境下连线时,可借助该地理位置进行互动,以强化用户的社交技巧及人际关系。
发明内容
本发明的目的乃改良上述的缺点,以提供一种在网络环境下建构互动情境的方法,用户可借助位置数据在虚拟世界的地理特征形成社交组织的据点,而在网络环境下以社交组织为基础进行连线互动。
一种在网络环境下建构互动情境的方法,包含:数个终端设备传送一位置资料及一身份资料至同一服务伺服器,用以代表不同用户;该服务伺服器将同一终端设备所传送的身份资料及位置资料转换为一虚拟世界中的网络情境资料,供该终端设备显示该网络情境资料;及该服务伺服器判断该身份资料所属的社交组织及虚拟身份属性值为何,若该虚拟身份属性值符合一创组条件,则该身份资料被赋予一能够在该虚拟世界中创建一社交组织的创组权力,否则,该身份资料被赋予能够在该虚拟世界中加入一社交组织的选组权力。
其中,若该虚拟身份属性值超过一预设值,则该虚拟身份属性值符合该创组条件。
其中,该创组权力包含创建一社交组织、选定该社交组织的组织领地、制定该社交组织的组织规范、召集及指挥该社交组织的成员的权力。
其中,该组织领地为一圆形领地,该圆形领地的面积是依((半径×比例)2×圆周率)方式进行计算。
其中,该半径值依该社交组织的属性数值而增减。
其中,该比例值依该社交组织的属性数值而增减。
其中,该组织领地为一方形领地,该方形领地具有至少一方格,并以(X,Y)座标表示该方格的中心。
其中,若该社交组织的属性数值越高,则该社交组织所拥有的方格越多,使该组织领地越大。
其中,该组织领地为数个顶点座标之间围成的多角形区域。
一种在网络环境下建构互动情境的方法,包含:数个终端设备传送一位置资料及一身份资料至同一服务伺服器,用以代表不同用户,其中,各身份资料属于一社交组织,该社交组织具有一组织领地;该服务伺服器将该身份资料及该位置资料转换为一网络情境资料,供该终端设备显示该网络情境资料;及该服务伺服器依据该位置资料与该身份资料所属的组织领地计算一移动距离,再由该移动距离与该身份资料所属的虚拟身份属性值估计一移动时间,供该身份资料的拥有者在该虚拟世界对其组织领地进行社交活动,其中该移动时间与该距离成正比,且该移动时间与该身份资料所属的虚拟身份属性值成反比。
其中,该位置资料为一虚拟地图的虚拟地理座标。
其中,该位置资料为一电子地图的真实地理座标。
其中,该位置资料由可随身携带的终端设备结合全球定位系统进行定位而取得的真实地理座标。
其中,该网络情境资料包含一身份等级、一隶属组织、一组织领地及一环境特征。
其中,该数个终端设备所传送的位置数据是该数个终端设备在真实世界的位置数据,而且该服务服务器利用一个转换矩阵与该位置数据的坐标相乘,计算出该数个用户在该虚拟世界中的位置,再根据每一个用户在该虚拟世界的位置产生该网络情境数据。
附图说明
图1:本发明在网络环境下建构互动情境的方法较佳实施例的系统示意图。
图2:本发明在网络环境下建构互动情境的方法较佳实施例的流程图。
【主要元件符号说明】
1终端设备 2服务伺服器
具体实施方式
为让本发明的上述及其他目的、特征及优点能更明显易懂,下文特举本发明的较佳实施例,并配合附图,作详细说明如下:
本发明全文所述的“适地性服务”(Location Based Servies,LBS),又称位基服务、移动定位服务、位置服务等,它是透过无线通讯网络(例如:GSM或CDMA网络等)及全球定位技术(例如:GPS等)获取移动终端用户的位置信息(地理座标),在地理信息系统(GIS)的支援下,为用户提供相应服务的一种增值业务。此服务可以被应用与不同的领域,例如:健康、工作、个人生活等。此服务可以用来辨认一个人或物的位置,例如:提供在地化的游戏、广告、导航、气象或景点信息等,本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解。
本发明全文所述的“耦接”(coupling),是指二装置之间借助实体线路电性连接、有线通讯连接(例如:互联网等)、无线通讯存取(例如:3G等)或其组合等方式,而使该二装置的资料可以相互传递,本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解。
本发明全文所述的“动作命令”,是指用户经由终端设备所输入的命令,用以控制一服务伺服器进行连线互动等过程的方式,本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解。
本发明全文所述的“选择命令”,是指用户经由终端设备所输入的命令,用以选择游戏伺服器进行连线游戏的项目,本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解。
本发明全文所述的“提示信息”,是指网络服务伺服器经由终端设备所输出的信息,用以提示用户选择连线互动的方式,是本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解的。
本发明全文所述的“社交组织”,是指用户们于虚拟世界所组成的组织,例如:公会、社团、队伍或小组等,其中,形成组织的方式可以透过实体管道进行,例如:借助社交活动(例如:游戏竞赛)或社交平台(例如:Facebook网站)等,只是不以此为限,是本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解的。
本发明全文所述的“领地”,是指用户连上网络环境后,其社交组织或个人对于网络环境的经营场景,是本发明所属技术领域中具有通常知识者可以理解的。
请参阅图1所示,其是本发明在网络环境下建构互动情境的方法较佳实施例的系统示意图,其包含数个终端设备1及一服务伺服器2,该服务伺服器2耦接该数个终端设备1。该终端设备1可选用桌上型电脑(desktop computer)、笔记型电脑(notebook computer)、平板电脑(tablet computer)或智能型手机(smart phone)等具有资料处理功能的装置,各终端设备1可执行一应用程式(application program),供一用户(图未绘示)输入及观看资料,例如:输入该用户的身份资料(例如:帐号及密码)、位置资料(例如:地理座标)及观看该用户置身于网络环境的影音资料(例如:网络交友或线上游戏画面)等,其中,该身份资料用以识别不同用户的资料,该位置资料可由该用户选定一虚拟地图(virtual map)的虚拟地理座标,或者,由该用户选定一电子地图(例如:Google map等)的真实地理座标,或者,由可随身携带的终端设备1(例如:平板电脑或智能型手机等)结合全球定位系统(GPS)进行定位(positioning)而取得的真实地理座标,只是不以此为限。此外,该服务伺服器2可采用现有网络或云端技术架设而成,用以提供社交互动等网络服务,其中该服务伺服器2可接收各终端设备1所传送的身份资料及位置资料,以便将同一终端设备1所传送的身份资料及位置资料转换为一网络情境资料,例如:该用户在网络情境中的虚拟身份属性值(如:身份等级、经验或财产等数值)、隶属组织、组织领地及/或环境特征等影音、文字资料,供该终端设备1可以撷取并显示该网络情境资料,让不同用户得以置身在网络环境下,以便体验各种连线互动情境,例如:网络交友或线上游戏等服务,进而增进该用户在网络环境下与他人互动的社交经验及技巧。在此实施例中,是以“线上游戏”作为后续说明〝连线互动情境〞的实施态样,惟不以此为限。
请参阅图2所示,其是本发明在网络环境下建构互动情境的方法较佳实施例的流程图,其包含步骤S1至S4,其中:
该步骤S1,由数个终端设备1传送该位置资料及该身份资料至同一伺服器,用以代表不同用户。详言之,该用户可输入其身份资料至该终端设备1,并透过该终端设备1选定该位置资料(例如:透过该虚拟地图、电子地图或全球定位系统等方式),接着,由该终端设备1传送该位置资料及身份资料至该服务伺服器2。其中,该用户还可以经由该终端设备1输入至少一动作命令,例如:创建、加入或更换社交组织等,用以表示该用户在连线互动过程中产生的动作,并传输至该该服务伺服器2,用以进行上述连线互动情境。
该步骤S2,由该服务伺服器2将同一终端设备1所传送的身份资料及位置资料转换为一网络情境资料,以供该终端设备1显示该网络情境资料。详言之,该服务伺服器2是由该终端设备1接收该位置资料及身份资料,再将该身份资料及位置资料转换为该网络情境资料,例如:该用户在网络情境中的虚拟身份属性值(如:身份等级、经验或财产等数值)、隶属组织、组织领地及/或环境特征等影音、文字资料。其中,该网络情境资料的环境特征的转换方式可以依据该服务伺服器2预设的方式。例如:以转换矩阵将真实世界中的坐标位置(无论是GPS定位所得者或是在Google map电子地图上指定者)转换为虚拟世界中的位置。例如:若该位置资料为某一实体世界的地理特征,则该网络情境资料对应预设为某一虚拟世界的地理特征,供该用户进行各种连线互动情境,例如:组织创建、组织冲突、领地建设、领地争夺等游戏内容,或者,交友环境、活动进行、成果展示等网络交友内容。或者,该网络情境资料的环境特征的转换方式可以由企划人员(例如:游戏或交友情境设计人员)经由该终端设备1进行指定,例如:若该位置资料为某一实体世界的地理特征,则该网络情境资料为企划人员所指定的某一虚拟世界地图的某一地点的地理特征参数。或者,该网络情境资料的环境特征的转换方式可以由该服务伺服器2进行实体虚拟化作业,在虚拟世界中呈现实体世界的地理特征,只是不以此为限。
接着,该服务伺服器2将该身份资料转换为该网络情境资料的虚拟身份属性值、隶属组织及组织领地等,其转换方式如下所述:倘若该用户选择加入某一社交组织(例如:游戏公会等),则该服务伺服器2设定该用户的帐号隶属于该社交组织,并将该社交组织及其组织领地加以储存。另,倘若该用户已加入某一社交组织,则该服务伺服器2可由先前储存的资料中取得该用户所属的社交组织,并依据该用户对该社交组织的贡献多寡而对应调整该虚拟身份属性,例如:用以表示该虚拟身份属性值的身份等级、经验、财产等数值。接着,该服务伺服器2可将该网络情境资料传送至该终端设备1,使该终端设备1可以显示该网络情境资料,其显示方式是熟知该项技艺者可以理解的,在此容不赘述。
该步骤S3,由该服务伺服器2判断该身份资料所属的社交组织及虚拟身份属性值为何,若该虚拟身份属性值符合一创组条件,则该身份资料被赋予一创组权力,否则,则该身份资料仅能自由更换所属社交组织。详言之,该服务伺服器2可以判断该身份资料所属的社交组织及虚拟身份属性值(如:身份等级、经验、财产等数值)为何,举例而言,若该虚拟身份属性值符合一创组条件,例如:该虚拟身份属性值的身份等级、经验或财产值超过一预设值(例如:身份等级大于80级),则该身份资料被赋予一创组权力,以供该用户创建一社交组织(例如:游戏公会等)、选定该社交组织的组织领地(例如:圆形、方形或数个顶点座标之间围成的多角形区域等)、制定该社交组织的组织规范(例如:该社交组织的成员对该社交组织的贡献方式及该组织领地的资源回馈给该组织成员的方式等)、召集及指挥该社交组织的成员(例如:召集该社交组织成员建设该组织领地或防御其他社交组织的挑战等)。另一方面,若判断为“否”,则该身份资料被赋予一选组权力(例如:更换组织或是加入其他组织的权力),使该身份资料仅能自由选择所属社交组织,并服从其所属社交组织的规范。
其中,该圆形领地的面积可依((半径×比例)2×圆周率)方式进行计算,该半径或比例值可依该社交组织的属性数值(例如:成员数或声望值等)而增减,用以反映各社交组织的经营现况;该方形领地具有至少一方格,且可依(X,Y)座标表示该方格(grid)的中心,若该社交组织的属性数值越高,则该社交组织所拥有的方格(grid)越多,使其组织领地越大。其中,当任二社交组织的组织领地过于接近时,例如:该二组织领地的边界间距小于一警示距离时,则该服务伺服器2可对该二社交组织的成员发出警示信息,而当任二社交组织的组织领地重叠或间距过近(如:组织领地边界间距小于一门槛值)时,则该二社交组织的成员可以群起抵抗,双方对抗过程中,处于劣势的一方将会失去部分或全部组织领地。此外,当该步骤S3进行时,还可以同时进行该步骤S4。
该步骤S4,由该服务伺服器2依据该位置资料与该身份资料所属的组织领地计算一移动距离,再由该移动距离与该身份资料所属的虚拟身份属性值估计一移动时间,供该身份资料的拥有者对其组织领地进行社交活动,其中该移动时间与该距离成正比,且该移动时间与该身份资料所属的的虚拟身份属性值成反比。详言之,当任二社交组织的成员互相对抗时,各社交组织的创建者可以召集其组织成员至该组织领地进行回防(defense)或资源投入(investment),此时,该服务伺服器2可以依据各组织成员的位置资料与该身份资料所属的组织领地计算一移动距离,该移动距离即表示该各组织成员由目前所在的位置移动至其所属的组织领地之间的间距。接着,该服务伺服器2可以由该移动距离与该身份资料的至少一属性数值估计一移动时间,供该身份资料的拥有者对其组织领地进行社交活动,例如:移动至其组织领地进行对抗另一社交组织,其中若该组织成员的某一属性数值越高,则可取得越快的移动速度或是资源投入速度,使得移动至其所属组织领地的时间缩短。
举例而言,倘若一组织A占有一领地X,且该组织A内有成员a1、a2,而另一组织B内有成员b1、b2。当该组织B执行对该组织A所属的X领地进行攻占时,双方须于攻占期间投入资源(如:黄金骑士、圣骑士、银骑士或铜骑士等)至该领地X攻防,在作战期间,该成员b1可派遣黄金骑士(移动力100/h,攻击力90,防御力20)进攻,该成员b2可派遣圣骑士(移动力50/h,攻击力80,防御力20)进攻,另一方面,该成员a1已派遣银骑士(移动力10/h,攻击力50,防御力20)驻守于该领地X,该成员a2另派遣铜骑士(移动力150/h,攻击力50,防御力40)前往该领地X协防。在此范例中,领地争夺的结果会根据各组织成员所投入的资源以及该资源的数值,由该服务伺服器2随机判断该领地X是否可被该组织B攻占,其中,当然双方争夺领地的方法也可以是玩家进行实体操作所得到的结果,在此并不设限。
借助前揭的技术手段,本发明所揭示在网络环境下建构互动情境的方法的主要特点列举如下:首先,由数个终端设备1传送该位置资料及该身份资料至同一伺服器,用以代表不同用户;接着,由该服务伺服器2将同一终端设备1所传送的身份资料及位置资料转换为一网络情境资料,以供该终端设备1显示该网络情境资料;之后,由该服务伺服器2判断该身份资料所属的社交组织及虚拟身份属性值为何,若该虚拟身份属性值符合一创组条件,则该身份资料被赋予一创组权力,否则,则该身份资料仅能自由更换所属社交组织;同时,该服务伺服器2还可依据该位置资料与该身份资料所属的组织领地计算一移动距离,再由该移动距离与该身份资料的所属等级估计一移动时间,其中该移动时间与该距离成正比,且该移动时间与该身份资料的所属等级成反比。借此,不同用户可在网络环境下借助位置数据在虚拟世界的地理特征形成社交组织的据点(即组织领地),进一步以该社交组织为基础进行连线互动,达到强化用户的社交技巧及人际关系等功效且亦解决了现有平台所存在无法提供用户依真实世界的位置进行实时社交互动的技术问题。
虽然本发明已利用上述较佳实施例揭示,然其并非用以限定本发明,任何熟习此技艺者在不脱离本发明之精神和范围之内,相对上述实施例进行各种更动与修改仍属本发明所保护之技术范畴,因此本发明之保护范围当视所附之申请专利范围所界定者为准。

Claims (5)

1.一种在网络环境下建构互动情境的方法,其特征在于,其包含:
数个终端设备传送一个位置资料及一个身份资料至同一个服务伺服器,用以代表不同用户,其中,各身份资料属于一个社交组织,该社交组织具有一个组织领地;
该服务伺服器将该身份资料及该位置资料转换为一个网络情境资料,供该终端设备显示该网络情境资料;及
该服务伺服器依据该位置资料与该身份资料所属的组织领地计算一个移动距离,再由该移动距离与该身份资料所属的虚拟身份属性值估计一个移动时间,供该身份资料的拥有者在一虚拟世界中对其组织领地进行社交活动,其中该移动时间与该距离成正比,且该移动时间与该身份资料所属的虚拟身份属性值成反比。
2.如权利要求1所述的在网络环境下建构互动情境的方法,其特征在于,该位置资料为一个虚拟地图的虚拟地理座标。
3.如权利要求1所述的在网络环境下建构互动情境的方法,其特征在于,该位置资料为一个电子地图的真实地理座标。
4.如权利要求1所述的在网络环境下建构互动情境的方法,其特征在于,该位置资料是由可随身携带的终端设备结合全球定位系统进行定位而取得的真实地理座标。
5.如权利要求1所述的在网络环境下建构互动情境的方法,其特征在于,该网络情境资料包含该虚拟身份属性值、一个隶属组织、该组织领地及一个环境特征。
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