TWI467506B - 在網路環境下建構互動情境之方法 - Google Patents

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Description

在網路環境下建構互動情境之方法
本發明係關於一種在網路環境下建構互動情境之方法,尤其是一種提供使用者於虛擬世界中發展社交組織,並以該社交組織為基礎進行互動之方法。
按,隨著各種網路技術(例如:有線、無線或異質網路等)的發展,網路使用者可利用各種網路終端設備(例如:各式電腦或智慧型手機等)連上網路,用以取得網路服務,例如:搜尋資料、收發郵件、發展社群或玩線上遊戲等。因此,網路環境已逐漸成為另一種人際、社交關係發展的媒介。
其中,以社群發展平台(例如:Facebook等)為例,使用者雖可留下相關訊息,並利用〝打卡〞功能將其位於真實世界中的位置加以記錄,供其〝好友〞們知悉該使用者〝曾走過的位置〞,惟該使用者及其〝好友〞們卻無法以該位置為基礎發展相關社交組織。
另,以線上遊戲平台為例,玩家與其網友雖可同時登入遊戲伺服器(Game Server),並利用虛擬世界(Virtual World)或真實世界(Real World)的地理特徵作為背景,分別在連線遊戲操縱一個代表玩家的虛擬角色,以便依照遊戲規則合作進行探險、尋寶、打怪或聊天等互動情境。惟該玩家必須先加入一已存在的社交組織(例如:公會),方能依照遊戲規則進行上述遊戲內容,其中,由於玩家 無法自行創立社交組織,而且,無法以該自創組織結合上述地理特徵進行遊戲內容,將大幅降低玩家對於該線上遊戲的自主性及依賴性。
綜上所述,有必要提供一種在網路環境下建構互動情境之方法,讓使用者之間可以自行創立社交組織,且該社交組織可結合實體或虛擬世界中的地理位置,當不同使用者在網路環境下連線時,可藉由該地理位置進行互動,以強化使用者的社交技巧及人際關係。
本發明的目的乃改良上述之缺點,以提供一種在網路環境下建構互動情境之方法,使用者可藉由實體或虛擬世界的地理特徵形成社交組織的據點,而在網路環境下以社交組織為基礎進行連線互動。
一種在網路環境下建構互動情境之方法,係包含:數個終端設備傳送一位置資料及一身份資料至同一服務伺服器,用以代表不同使用者;該服務伺服器將同一終端設備所傳送的身份資料及位置資料轉換為一網路情境資料,供該終端設備顯示該網路情境資料;及該服務伺服器判斷該身份資料所屬的社交組織及虛擬身份屬性值為何,若該虛擬身份屬性值符合一創組條件,則該身份資料被賦予一創組權力,否則,該身份資料被賦予一選組權力。
其中,若該虛擬身份屬性值超過一預設值,則該虛擬身份屬性值符合該創組條件。
其中,該創組權力包含創建一社交組織、選定該社交 組織之組織領地、制定該社交組織之組織規範、召集及指揮該社交組織的成員之權力。
其中,該組織領地為一圓形領地,該圓形領地的面積係依((半徑×比例)2 ×圓周率)方式進行計算。
其中,該半徑值係依該社交組織的屬性數值而增減。
其中,該比例值係依該社交組織的屬性數值而增減。
其中,該組織領地為一方形領地,該方形領地具有至少一方格,並以(X,Y)座標表示該方格的中心。
其中,若該社交組織的屬性數值越高,則該社交組織所擁有的方格越多,使該組織領地越大。
其中,該組織領地為數個頂點座標之間圍成的多角形區域。
一種在網路環境下建構互動情境之方法,係包含:數個終端設備傳送一位置資料及一身份資料至同一服務伺服器,用以代表不同使用者,其中,各身份資料屬於一社交組織,該社交組織具有一組織領地;該服務伺服器將該身份資料及該位置資料轉換為一網路情境資料,供該終端設備顯示該網路情境資料;及該服務伺服器依據該位置資料與該身份資料所屬的組織領地計算一移動距離,再由該移動距離與該身份資料所屬的虛擬身份屬性值估計一移動時間,供該身份資料之擁有者對其組織領地進行社交活動,其中該移動時間與該距離成正比,且該移動時間與該身份資料所屬的虛擬身份屬性值成反比。
其中,該位置資料為一虛擬地圖的虛擬地理座標。
其中,該位置資料為一電子地圖的真實地理座標。
其中,該位置資料係由可隨身攜帶的終端設備結合全球定位系統進行定位而取得的真實地理座標。
其中,該網路情境資料包含一身份等級、一隸屬組織、一組織領地及一環境特徵。
為讓本發明之上述及其他目的、特徵及優點能更明顯易懂,下文特舉本發明之較佳實施例,並配合所附圖式,作詳細說明如下:本發明全文所述之「適地性服務」(Location Based Servies,LBS),又稱位基服務、移動定位服務、位置服務等,它是透過無線通訊網路(例如:GSM或CDMA網路等)及全球定位技術(例如:GPS等)獲取移動終端使用者的位置訊息(地理座標),在地理資訊系統(GIS)的支援下,為使用者提供相應服務的一種增值業務。此服務可以被應用與不同的領域,例如:健康、工作、個人生活等。此服務可以用來辨認一個人或物的位置,例如:提供在地化的遊戲、廣告、導航、氣象或景點資訊等,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
本發明全文所述之「耦接」(coupling),係指二裝置之間藉由實體線路電性連接、有線通訊連結(例如:網際網路等)、無線通訊存取(例如:3G等)或其組合等方式,而使該二裝置之資料可以相互傳遞,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
本發明全文所述之「動作命令」,係指使用者經由終 端設備所輸入之命令,用以控制一服務伺服器進行連線互動等過程之方式,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
本發明全文所述之「選擇命令」,係指使用者經由終端設備所輸入之命令,用以選擇遊戲伺服器進行連線遊戲之項目,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
本發明全文所述之「提示訊息」,係指網路服務伺服器經由終端設備所輸出之訊息,用以提示使用者選擇連線互動之方式,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
本發明全文所述之「社交組織」,係指使用者們於虛擬世界所組成之組織,例如:公會、社團、隊伍或小組等,其中,形成組織之方式可以透過實體管道進行,例如:藉由社交活動(例如:遊戲競賽)或社交平台(例如:Facebook網站)等,惟不以此為限,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
本發明全文所述之「領地」,係指使用者連上網路環境後,其社交組織或個人對於網路環境的經營場景,係本發明所屬技術領域中具有通常知識者可以理解。
請參閱第1圖所示,其係本發明在網路環境下建構互動情境之方法較佳實施例的系統示意圖,其係包含數個終端設備1及一服務伺服器2,該服務伺服器2耦接該數個終端設備1。該終端設備1可選用桌上型電腦(desktop computer)、筆記型電腦(notebook computer)、平板電腦( tablet computer)或智慧型手機(smart phone)等具有資料處理功能之裝置,各終端設備1可執行一應用程式(application program),供一使用者(圖未繪示)輸入及觀看資料,例如:輸入該使用者的身份資料(例如:帳號及密碼)、位置資料(例如:地理座標)及觀看該使用者置身於網路環境的影音資料(例如:網路交友或線上遊戲畫面)等,其中,該身份資料用以識別不同使用者的資料,該位置資料可由該使用者選定一虛擬地圖(virtual map)的虛擬地理座標,或者,由該使用者選定一電子地圖(例如:Google map等)的真實地理座標,或者,由可隨身攜帶的終端設備1(例如:平板電腦或智慧型手機等)結合全球定位系統(GPS)進行定位(positioning)而取得的真實地理座標,惟不以此為限。此外,該服務伺服器2可採用習知網路或雲端技術架設而成,用以提供社交互動等網路服務,其中該服務伺服器2可接收各終端設備1所傳送的身份資料及位置資料,以便將同一終端設備1所傳送的身份資料及位置資料轉換為一網路情境資料,例如:該使用者在網路情境中的虛擬身份屬性值(如:身份等級、經驗或財產等數值)、隸屬組織、組織領地及/或環境特徵等影音、文字資料,供該終端設備1可以擷取並顯示該網路情境資料,讓不同使用者得以置身在網路環境下,以便體驗各種連線互動情境,例如:網路交友或線上遊戲等服務,進而增進該使用者在網路環境下與他人互動的社交經驗及技巧。在此實施例中,係以〝線上遊戲〞作為後續說明〝連線互動情境〞的實施態樣,惟不以此為限。
請參閱第2圖所示,其係本發明在網路環境下建構互動情境之方法較佳實施例的流程圖,其係包含步驟S1至S4,其中:該步驟S1,係由數個終端設備1傳送該位置資料及該身份資料至同一伺服器,用以代表不同使用者。詳言之,該使用者可輸入其身份資料至該終端設備1,並透過該終端設備1選定該位置資料(例如:透過該虛擬地圖、電子地圖或全球定位系統等方式),接著,由該終端設備1傳送該位置資料及身份資料至該服務伺服器2。其中,該使用者還可以經由該終端設備1輸入至少一動作命令,例如:創建、加入或更換社交組織等,用以表示該使用者在連線互動過程中產生的動作,並傳輸至該該服務伺服器2,用以進行上述連線互動情境。
該步驟S2,係由該服務伺服器2將同一終端設備1所傳送的身份資料及位置資料轉換為一網路情境資料,以供該終端設備1顯示該網路情境資料。詳言之,該服務伺服器2係由該終端設備1接收該位置資料及身份資料,再將該身份資料及位置資料轉換為該網路情境資料,例如:該使用者在網路情境中的虛擬身份屬性值(如:身份等級、經驗或財產等數值)、隸屬組織、組織領地及/或環境特徵等影音、文字資料。其中,該網路情境資料之環境特徵的轉換方式可以依據該服務伺服器2預設之方式,例如:若該位置資料為某一實體世界之地理特徵,則該網路情境資料對應預設為某一虛擬世界之地理特徵,供該使用者進行各種連線互動情境,例如:組織創建、組織衝突、領地建 設、領地爭奪等遊戲內容,或者,交友環境、活動進行、成果展示等網路交友內容。或者,該網路情境資料之環境特徵的轉換方式可以由企劃人員(例如:遊戲或交友情境設計人員)經由該終端設備1進行指定,例如:若該位置資料為某一實體世界之地理特徵,則該網路情境資料為企劃人員所指定之某一虛擬世界地圖之某一地點的地理特徵參數。或者,該網路情境資料之環境特徵的轉換方式可以由該服務伺服器2進行實體虛擬化作業,在虛擬世界中呈現實體世界之地理特徵,惟不以此為限。
接著,該服務伺服器2將該身份資料轉換為該網路情境資料的虛擬身份屬性值、隸屬組織及組織領地等,其轉換方式如下所述:倘若該使用者選擇加入某一社交組織(例如:遊戲公會等),則該服務伺服器2設定該使用者之帳號隸屬於該社交組織,並將該社交組織及其組織領地加以儲存。另,倘若該使用者已加入某一社交組織,則該服務伺服器2可由先前儲存的資料中取得該使用者所屬的社交組織,並依據該使用者對該社交組織的貢獻多寡而對應對應調整該虛擬身份屬性,例如:用以表示該虛擬身份屬性值之身份等級、經驗、財產等數值。接著,該服務伺服器2可將該網路情境資料傳送至該終端設備1,使該終端設備1可以顯示該網路情境資料,其顯示方式係熟知該項技藝者可以理解,在此容不贅述。
該步驟S3,係由該服務伺服器2判斷該身份資料所屬的社交組織及虛擬身份屬性值為何,若該虛擬身份屬性值符合一創組條件,則該身份資料被賦予一創組權力,否則 ,則該身份資料僅能自由更換所屬社交組織。詳言之,該服務伺服器2可以判斷該身份資料所屬的社交組織及虛擬身份屬性值(如:身份等級、經驗、財產等數值)為何,舉例而言,若該虛擬身份屬性值符合一創組條件,例如:該虛擬身份屬性值之身份等級、經驗或財產值超過一預設值(例如:身份等級大於80級),則該身份資料被賦予一創組權力,以供該使用者創建一社交組織(例如:遊戲公會等)、選定該社交組織之組織領地(例如:圓形、方形或數個頂點座標之間圍成的多角形區域等)、制定該社交組織之組織規範(例如:該社交組織的成員對該社交組織的貢獻方式及該組織領地的資源回饋給該組織成員的方式等)、召集及指揮該社交組織的成員(例如:召集該社交組織成員建設該組織領地或防禦其他社交組織的挑戰等)。另一方面,若判斷為「否」,則該身份資料被賦予一選組權力(例如:更換組織或是加入其他組織的權力),使該身份資料僅能自由選擇所屬社交組織,並服從其所屬社交組織之規範。
其中,該圓形領地的面積可依((半徑×比例)2 ×圓周率)方式進行計算,該半徑或比例值可依該社交組織的屬性數值(例如:成員數或聲望值等)而增減,用以反映各社交組織的經營現況;該方形領地具有至少一方格,且可依(X,Y)座標表示該方格(grid)的中心,若該社交組織的屬性數值越高,則該社交組織所擁有的方格(grid)越多,使其組織領地越大。其中,當任二社交組織的組織領地過於接近時,例如:該二組織領地的邊界間距小於一警 示距離時,則該服務伺服器2可對該二社交組織的成員發出警示訊息,而當任二社交組織的組織領地重疊或間距過近(如:組織領地邊界間距小於一門檻值)時,則該二社交組織的成員可以群起抵抗,雙方對抗過程中,處於劣勢的一方將會失去部分或全部組織領地。此外,當該步驟S3進行時,還可以同時進行該步驟S4。
該步驟S4,係由該服務伺服器2依據該位置資料與該身份資料所屬的組織領地計算一移動距離,再由該移動距離與該身份資料所屬的虛擬身份屬性值估計一移動時間,供該身份資料之擁有者對其組織領地進行社交活動,其中該移動時間與該距離成正比,且該移動時間與該身份資料所屬的的虛擬身份屬性值成反比。詳言之,當任二社交組織的成員互相對抗時,各社交組織的創建者可以召集其組織成員至該組織領地進行回防(defense)或資源投入(investment),此時,該服務伺服器2可以依據各組織成員的位置資料與該身份資料所屬的組織領地計算一移動距離,該移動距離即表示該各組織成員由目前所在的位置移動至其所屬的組織領地之間的間距。接著,該服務伺服器2可以由該移動距離與該身份資料的至少一屬性數值估計一移動時間,供該身份資料之擁有者對其組織領地進行社交活動,例如:移動至其組織領地進行對抗另一社交組織,其中若該組織成員的某一屬性數值越高,則可取得越快的移動速度或是資源投入速度,使得移動至其所屬組織領地的時間縮短。
舉例而言,倘若一組織A占有一領地X,且該組織A 內有成員a1、a2,而另一組織B內有成員b1、b2。當該組織B執行對該組織A所屬的X領地進行攻佔時,雙方須於攻佔期間投入資源(如:黃金騎士、聖騎士、銀騎士或銅騎士等)至該領地X攻防,在作戰期間,該成員b1可派遣黃金騎士(移動力100/h,攻擊力90,防禦力20)進攻,該成員b2可派遣聖騎士(移動力50/h,攻擊力80,防禦力20)進攻,另一方面,該成員a1已派遣銀騎士(移動力10/h,攻擊力50,防禦力20)駐守於該領地X,該成員a2另派遣銅騎士(移動力150/h,攻擊力50,防禦力40)前往該領地X協防。在此範例中,領地爭奪的結果會根據各組織成員所投入的資源以及該資源的數值,由該服務伺服器2隨機判斷該領地X是否可被該組織B攻佔,其中,當然雙方爭奪領地的方法也可以是玩家進行實體操作所得到的結果,在此並不設限。
藉由前揭之技術手段,本發明所揭示在網路環境下建構互動情境之方法的主要特點列舉如下:首先,由數個終端設備1傳送該位置資料及該身份資料至同一伺服器,用以代表不同使用者;接著,由該服務伺服器2將同一終端設備1所傳送的身份資料及位置資料轉換為一網路情境資料,以供該終端設備1顯示該網路情境資料;之後,由該服務伺服器2判斷該身份資料所屬的社交組織及虛擬身份屬性值為何,若該虛擬身份屬性值符合一創組條件,則該身份資料被賦予一創組權力,否則,則該身份資料僅能自由更換所屬社交組織;同時,該服務伺服器2還可依據該位置資料與該身份資料所屬的組織領地計算一移動距離, 再由該移動距離與該身份資料的所屬等級估計一移動時間,其中該移動時間與該距離成正比,且該移動時間與該身份資料的所屬等級成反比。藉此,不同使用者可在網路環境下藉由實體或虛擬世界的地理特徵形成社交組織的據點(即組織領地),進一步以該社交組織為基礎進行連線互動,達到「強化使用者的社交技巧及人際關係」等功效。
雖然本發明已利用上述較佳實施例揭示,然其並非用以限定本發明,任何熟習此技藝者在不脫離本發明之精神和範圍之內,相對上述實施例進行各種更動與修改仍屬本發明所保護之技術範疇,因此本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
1‧‧‧終端設備
2‧‧‧服務伺服器
第1圖:本發明在網路環境下建構互動情境之方法較佳實施例的系統示意圖。
第2圖:本發明在網路環境下建構互動情境之方法較佳實施例的流程圖。

Claims (14)

  1. 一種在網路環境下建構互動情境之方法,係包含:數個終端設備傳送一位置資料及一身份資料至同一服務伺服器,用以代表不同使用者;該服務伺服器將同一終端設備所傳送的身份資料及位置資料轉換為一網路情境資料,供該終端設備顯示該網路情境資料;及該服務伺服器判斷該身份資料所屬的社交組織及虛擬身份屬性值為何,若該虛擬身份屬性值符合一創組條件,則該身份資料被賦予一創組權力,否則,該身份資料被賦予一選組權力。
  2. 如申請專利範圍第1項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中若該虛擬身份屬性值超過一預設值,則該虛擬身份屬性值符合該創組條件。
  3. 如申請專利範圍第1項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該創組權力包含創建一社交組織、選定該社交組織之組織領地、制定該社交組織之組織規範、召集及指揮該社交組織的成員之權力。
  4. 如申請專利範圍第3項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該組織領地為一圓形領地,該圓形領地的面積係依((半徑×比例)2 ×圓周率)方式進行計算。
  5. 如申請專利範圍第4項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該半徑值係依該社交組織的屬性數值而增減。
  6. 如申請專利範圍第4項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該比例值係依該社交組織的屬性數值而增減。
  7. 如申請專利範圍第3項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該組織領地為一方形領地,該方形領地具有至少一方格,並以(X,Y)座標表示該方格的中心。
  8. 如申請專利範圍第7項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中若該社交組織的屬性數值越高,則該社交組織所擁有的方格越多,使該組織領地越大。
  9. 如申請專利範圍第3項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該組織領地為數個頂點座標之間圍成的多角形區域。
  10. 一種在網路環境下建構互動情境之方法,係包含:數個終端設備傳送一位置資料及一身份資料至同一服務伺服器,用以代表不同使用者,其中,各身份資料屬於一社交組織,該社交組織具有一組織領地;該服務伺服器將該身份資料及該位置資料轉換為一網路情境資料,供該終端設備顯示該網路情境資料;及該服務伺服器依據該位置資料與該身份資料所屬的組織領地計算一移動距離,再由該移動距離與該身份資料所屬的虛擬身份屬性值估計一移動時間,供該身份資料之擁有者對其組織領地進行社交活動,其中該移動時間與該距離成正比,且該移動時間與該身份資料所屬的虛擬身份屬性值成反比。
  11. 如申請專利範圍第1或10項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該位置資料為一虛擬地圖的虛擬地理座標。
  12. 如申請專利範圍第1或10項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該位置資料為一電子地圖的真實地理座標。
  13. 如申請專利範圍第1或10項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該位置資料係由可隨身攜帶的終端設備結合全球定位系統進行定位而取得的真實地理座標。
  14. 如申請專利範圍第1或10項所述在網路環境下建構互動情境之方法,其中該網路情境資料包含一虛擬身份屬性值、一隸屬組織、一組織領地及一環境特徵。
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