JP2017188011A - 情報処理装置およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】購入商品の属性をその商品により得られるゲーム媒体に反映させる。【解決手段】サーバ200は、コンピュータゲームのキャラクタを特定する媒体コード206を領収書204にプリントする。ユーザはゲーム端末104にて媒体コード206を読み取り、媒体コード206をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102は、媒体コード206とキャラクタの対応をチェックし、該当するキャラクタ(ゲームデータ)をゲーム端末104に送信する。複数の商品に対応して1以上の媒体コード206を提供することも可能である。また、購入した商品にちなんだ、たとえば、見た目や名称において商品から連想可能なキャラクタが提供される。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を商品等の購買行動に基づいて付与するための制御技術、に関する。
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタもある。
以下、コンピュータゲームの構成要素、特に、キャラクタやアイテムのように、コンピュータゲームを有利に進行させるためのオブジェクトのことを「ゲーム媒体」と総称する。
所定の二次元コードが印刷されたゲームカードを集めることで、ゲームカードに応じたキャラクタを取得する方法がある(特許文献1参照)。また、商品に付与されるバーコード(商品情報)を読み取り、バーコードに含まれる数値情報に所定の処理を施した上で、キャラクタの能力を決定する方法もある(特許文献2参照)。
特開2016−019696号公報 特開平05−307634号公報
特許文献1の場合、プレイヤは、ゲームカードの絵を見れば、そのゲームカードを用いてゲームをプレイした場合にどのようなキャラクタがゲーム上で生成されるかがわかる。ゲームカードはコンピュータゲームの一部となっており、ゲームカードとキャラクタは表裏一体の関係にある。ゲームカードとキャラクタは一対一対応している。
特許文献2の場合、ゲーム装置専用のカードではない商品に付与されたバーコードを用いてゲームをプレイすることも可能と推定されるが、ユーザは商品を購入してバーコードを手に入れても、そのバーコードからどのようなキャラクタが生成されるかわからない。ただし、特許文献2の場合も、1つのバーコードに対して1つのキャラクタが対応づけられる点は特許文献1と同じである。
特許文献1はゲームカードの種類がキャラクタの種類を規定し、特許文献2はバーコードの種類がキャラクタの種類を規定する。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、商品購入時に得られるゲーム媒体を商品の種類以上に多様化させるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるコンピュータプログラムは、商品に付与された商品コードを読み取る機能と、複数の商品コードに対応づけられる1以上のゲーム媒体および1以上のゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力する機能と、をコンピュータに実行させる。
媒体コードは、コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定するコードであればよい。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、商品購入時に得られるゲーム媒体を多様化させやすくなる。
流通システムのハードウェア構成図である。 POSサーバの機能ブロック図である。 ゲームサーバおよびゲーム端末の機能ブロック図である。 媒体コードのデータ構造図である。 第1実施形態における第1媒体情報格納部のデータ構造図である。 第2媒体情報格納部のデータ構造図である。 第2実施形態における第1媒体情報格納部のデータ構造図である。 商品の組み合わせとキャラクタの対応を説明するための模式図である。 第3実施形態における出現率テーブルのデータ構造図である。
[第1実施形態]
図1は、流通システム100のハードウェア構成図である。
流通システム100においては、ゲームサーバ102とゲーム端末104がインターネット106を介して接続される。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
流通システム100においては、POS(Point of Sales)サーバ200も、インターネット106を介してゲームサーバ102と接続される。POSサーバ200は、専用線を介してPOS端末202とも接続される。POS端末202は、コンビニエンスストアなどの一般店舗に設置される。POSサーバ200は、複数のPOS端末202からデータを収集し、購買情報として管理する。購買情報は、だれが、いつ、どのような商品を購入したかを統計的にまとめた情報である。
ゲーム端末104のユーザは、店舗に対しては「消費者」であり、ゲームサーバ102に対しては「プレイヤ」である。以下、消費者およびプレイヤを区別しないときには、単に、「ユーザ」とよぶ。
プレイヤは、複数のキャラクタ(ゲーム媒体、ゲームアイテム、報酬)を保有する。そして、相手チームのキャラクタと対戦する。相手はコンピュータでもよいし、通信ネットワークでつながる他のプレイヤであってもよい。対戦に勝利するとゲームポイントを獲得できる。キャラクタには強弱があるが、対戦するほどレベルアップする。本実施形態における流通システム100では、商品を購入したことを契機としてキャラクタを手に入れることができる。
ユーザが店舗で商品を購入すると、POS端末202は領収書204(レシート)をプリントアウトする。この領収書204には所定の形式で媒体コード206もプリントされる。媒体コードは、例えば2次元コードであってもよい。ユーザは、ゲーム端末104が搭載するバーコードリーダーにより、媒体コード206を読み取る。詳細は後述するが、媒体コード206にはキャラクタを特定するための各種情報が含まれている。ユーザがゲーム端末104からゲームサーバ102に媒体コード206を含むダウンロード命令(キャラクタ取得要求)を送信すると、ゲームサーバ102は媒体コード206に対応したキャラクタをゲーム端末104に送信する。また、ゲームサーバ102は、媒体コード206が利用されたことを示す情報をPOSサーバ200に送信する。
この場合、ユーザがダウンロード命令(キャラクタ取得要求)を送信しない限り、媒体コード206に対応したキャラクタが送信されない。たとえば、領収書204(レシート)を他のユーザに譲渡したとき、他のユーザはダウンロード命令(キャラクタ取得要求)を送信することによってキャラクタを取得できる。
なお、POS端末202によって領収書204(レシート)をプリントアウトする段階で当該領収書204(レシート)の取得者を記録し、他のユーザへの譲渡を禁止してもよい。また、ユーザによる商品の購入タイミング、すなわち、媒体コード206を出力したタイミングや領収書204(レシート)をプリントアウトしたタイミングから、ダウンロード命令(キャラクタ取得要求)を受け付け可能な期間に制限を設けても良い。制限を設けることで、ユーザに対して、ゲームプレイを促すことができる。
POSサーバ200は、商品と媒体コード206を対応付けるテーブル(詳細後述)を有する。POS端末202は、購入された商品の情報をPOSサーバ200に送信し、POSサーバ200はテーブルを参照して媒体コードをPOS端末202に送信する。あるいは、POSサーバ200は、テーブルをあらかじめPOS端末202に設定してもよい。このような設定により、POS端末202は、購入商品に応じた媒体コード206を出力する。
ゲームサーバ102は、媒体コード206とキャラクタを対応づけるテーブル(詳細後述)を有する。ゲームサーバ102は、媒体コード206に応じたキャラクタをゲーム端末104に提供する。
ゲームサーバ102は、商品と媒体コード206を対応付けるテーブルも保有し、これをPOSサーバ200に提供してもよい。商品ごとに媒体コード206を対応づける必要はない。本実施形態においては、餃子、タバコ、チョコレート、お酒など、商品の種別ごとに媒体コード206を対応付ける。商品の種別は、使用目的やメーカー、あるいは、日本標準商品分類、国際標準金財貨サービス分類などの所定の分類に基づいて定められればよい。商品には上記種別のほか、価格など商品属性を示す商品コードが付与される。
以上の構成により、店舗における購入商品と、ゲームサーバ102が提供するキャラクタを媒体コード206で結びつける。ユーザは、商品を購入することで媒体コード206を取得し、媒体コード206によりゲームのキャラクタを手に入れる。領収書204には、どのようなキャラクタを取得可能か、どのようなゲームでそのキャラクタを使えるのかといった説明が記載されてもよい。領収書204には、ゲームの説明が記載されてもよい。また、そのゲームにおいてさらに他のキャラクタを手に入れるためにはどのような商品を購入すればよいかについて商品案内が記載されてもよい。
たとえば、ある商品を購入し受け取った領収書204にプリントされた媒体コードを読み取った際に、ユーザはゲームのキャラクタを手に入れることができる。更に、領収書204に商品案内が記載された追加商品を購入し、追加商品購入時の領収書204にプリントされた媒体コード206も読み取った際には、既に手に入れたキャラクタのパラメータを変化させたり、全く別のゲームのキャラクタを付与したりすることで、消費者の継続的な商品の購入に結びつけることができる。
このとき、商品購入の時間により媒体コードを変化させてもよい。これにより、「3日間毎日同じ商品を購入する」といった条件の達成を、商品購入の度に領収書204にプリントされた媒体コード206を読み込むことで判定できる。条件を達成したユーザに達成の報酬としてのキャラクタを付与することができる。「3日間毎日同じ商品を購入する」といった条件であれば、同日に同じ商品を複数回購入しても、媒体コードには購入時間情報が含まれているため、この判定から除外することができる。
なお、最初に商品を購入した際には商品を購入した事実をゲームサーバ102に通知するためだけの媒体コード206を有する領収書204をプリントアウトしてもよい。すなわち、最初の商品購入時には(たとえば、所定の購入条件が達成するまでは)ユーザには何もキャラクタを付与しなくてもよい。
コンビニエンスストアの消費者は高年層にシフトしつつあるといわれる。一方、ゲーム端末104で楽しめるネットワークゲームのプレイヤは若年層が多い。コンビニエンスストアの課題は若年層の取り込みであり、ゲーム会社にとっては高年層へのアピールが重要である。流通システム100は、店舗における購買活動とゲームを連携させることで、双方のビジネスにメリットを提供できる。
ゲームサーバ102とPOSサーバ200はお互いに情報交換できる。
ゲームサーバ102は、ゲームをプレイするユーザの年齢層や性別、プレイ時間、ログイン日時、人気のあるキャラクタなど、個人を特定しない統計情報(プレイデータ)をPOSサーバ200に提供してもよい。プレイデータは、店舗運営者が商品を仕入れる際の有用な情報となる。
たとえば、人気キャラクタに対応づけられる商品を積極的に仕入れることや、販促キャンペーン商品を人気のあるゲームのキャラクタに紐づいた媒体コード206に対応づけるようにPOSサーバ200またはPOS端末に登録することで販促効果を高めてもよい。
同様にして、POSサーバ200は、店舗を訪れるユーザの年齢層や性別、購入履歴など個人を特定しない統計情報(購買情報)をゲームサーバ102に提供してもよい。購買情報も、ゲーム会社がゲーム設計する際の有用な情報になる可能性がある。
たとえば、不人気商品に対応づけられるキャラクタとしてプレイヤに有利なキャラクタを提供することで、その不人気商品の販促効果を高めてもよい。高年層に人気のある商品に対してプレイヤに有利なキャラクタを対応づけることにより、高年層がゲームに参加するためのインセンティブを付与してもよい。商品を経由してキャラクタを取得することが少ないユーザに対しては、ゲーム内で積極的に店舗広告を提供することで広告効果を高め、商品購入を促すことができる。
ゲームサーバ102およびPOSサーバ200は、互いに広告を送信しあってもよい。POS端末202は、精算時においてその画面にゲーム広告を表示してもよいし、領収書204に広告を印字してもよい。また、ゲームサーバ102はゲーム画面において店舗広告を表示してもよい。
POS端末202は、クレジットカードなどにより、ユーザを特定する消費者IDを取得してもよい。この場合には、媒体コード206は消費者IDを含んでもよい。消費者IDを含む媒体コード206により、キャラクタのダウンロード命令を実行すれば、ゲームサーバ102は消費者IDとプレイヤIDを結びつけることができる。この場合には、消費者としてのユーザとプレイヤとしてのユーザを一元的に管理できる。たとえば、ユーザの購買情報とゲームプレイ情報を紐づけて、ユーザ個々の特性を抽出するなど、顧客分析をいっそう精緻化できる。顧客分析により、例えば、特定種別の商品を好んで購入するユーザについては、同じ種別の新商品を購入したことに基づいて得られるキャラクタの属性(レベルなど)を有利なものにしてもよい。また、同一種別の商品を連続で所定回数購入すると、次回購入したことに基づいて得られるキャラクタの属性(レベルなど)を有利なものにしてもよい。
図2は、POSサーバ200の機能ブロック図である。
上述のように、流通システム100は、ゲームサーバ102、ゲーム端末104、POSサーバ200およびPOS端末202を含む。ゲームサーバ102、ゲーム端末104、POSサーバ200およびPOS端末202の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
POSサーバ200は、通信部210、データ処理部212およびデータ格納部214を含む。
通信部210は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部214は各種データを格納する。データ処理部212は、通信部210により取得されたデータおよびデータ格納部214に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部212は、通信部210およびデータ格納部214のインタフェースとしても機能する。
通信部210は、POS端末202が商品コードを読み取ったとき、その商品コードを取得する。POS端末202はバッチ処理にて購入された商品の商品コードをまとめて送信してもよい。通信部210は、商品コードの入力部としても機能する。
データ格納部214は、広告情報格納部220,購買情報格納部222,商品情報格納部224および第1媒体情報格納部226を含む。
広告情報格納部220は、ゲームサーバ102やPOS端末202がユーザに提供する広告情報を格納する。購買情報格納部222は、購買情報を格納する。購買情報は、どのような商品がいつどのくらい売れたかという情報だけでなく、購入者の年齢層や性別、購買日時等のユーザ属性も含む。商品情報格納部224は、商品の価格や種別、在庫などに関する情報を格納する。第1媒体情報格納部226は、媒体コード206と商品を対応づけるテーブルである第1媒体情報(第1テーブル)を格納する。第1媒体情報格納部226のデータ構造については図5に関連して後述する。
データ処理部212は、コード出力部216と広告出力部218を含む。
コード出力部216は、第1媒体情報を参照し、商品に応じた媒体コード206を出力する。広告出力部218は、広告情報格納部220から広告情報を読み出し、ゲームサーバ102やPOS端末202に広告を提供する。広告出力部218は、ゲームサーバ102から得られるプレイデータ(詳細後述)に基づいて広告情報を自動または半自動にて生成することもできる。
図3は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104の機能ブロック図である。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110,データ処理部108およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、ゲーム端末104およびPOSサーバ200との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部108は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部108は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ格納部114は、広告情報格納部118,プレイデータ格納部120,ゲームデータ格納部130および第2媒体情報格納部132を含む。
広告情報格納部118は、ゲーム端末104やPOSサーバ200がユーザに提供する広告情報を格納する。プレイデータ格納部120は、ゲームのプレイデータを格納する。プレイデータは、どのようなゲームがいつどのくらいプレイされたかという情報だけではなく、プレイヤの年齢層や性別、購買日時等のユーザ属性も含む。ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムを格納する。第2媒体情報格納部132は、媒体コード206とキャラクタを対応づけるテーブルである第2媒体情報(第2テーブル)を格納する。第2媒体情報格納部132のデータ構造については図6に関連して後述する。
データ処理部108は、ゲーム実行部112、広告出力部116、媒体出力部158およびコード取得部156を含む。
ゲーム実行部112は、ゲームの基本的な進行を制御する。ゲーム実行部112は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値(能力)に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。キャラクタの属性値とは、攻撃力や防御力、特技といった一般的なパラメータでもよいし、キャラクタの強さの総合値として示すレベルであってもよい。
ゲーム実行部112は、プレイヤが提示するキャラクタの属性値と、敵キャラクタの属性値の差異や組み合わせに基づいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
コード取得部156は、ゲーム端末104から通信部110を介して媒体コード206を取得する。ゲーム端末104は、媒体コード206を含むダウンロード命令により、ゲームサーバ102にキャラクタを要求する。
コード取得部156は、POS端末202が媒体コード206を発行したとき、POS端末202からPOSサーバ200を経由して発行済の媒体コード206を取得する。コード取得部156は、発行済の媒体コード206に対応するキャラクタの取得状態を管理する。詳細は後述する。
媒体出力部158は、ゲーム端末104からキャラクタのダウンロード命令を受信したとき、媒体コード206に対応するキャラクタを選択し、通信部110からゲーム端末104にキャラクタのデータを送信する。広告出力部116は、広告情報格納部118から広告情報を読み出し、ゲーム端末104やPOSサーバ200に広告を提供する。また、広告出力部116は、POSサーバ200から得られる購買情報に基づいて広告情報を自動または半自動にて生成することもできる。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部122、通信部124、データ処理部126およびデータ格納部128を含む。
ユーザインタフェース部122は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。また、媒体コード206を読み取るバーコードリーダーとしての機能を有してもよい。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部128は各種データを格納する。データ処理部126は、ユーザインタフェース部122や通信部124により取得されたデータ、データ格納部128に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部126は、ユーザインタフェース部122、通信部124およびデータ格納部128のインタフェースとしても機能する。
通信部124は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部126はユーザインタフェース部122にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部122はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部126は入力情報をゲームサーバ102に通信部124を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部108、特に、ゲーム実行部112はゲームの進行を制御する。
図4は、媒体コード206のデータ構造図である。
たとえば、二次元コードとして表現される媒体コード206は、キャラクタコード140とユニークコード142を含む。ユニークコード142は、日付や通し番号、店舗番号などを含む。消費者を特定する情報が得られるときには、ユニークコード142には消費者IDが含まれてもよい。そのほか、消費者の年齢層や性別、ポイントカードの有無、支払方法などユーザ属性に関わる情報が含まれてもよい。これらの情報は、店員が入力してもよいし、ユーザが精算時に入力してもよい。媒体コード206の一意性はユニークコード142により保証される。
キャラクタコード140は、キャラクタを特定する。キャラクタコード140は、種別コード144と属性コード146を含む。種別コード144は、キャラクタの種別を示す。属性コード146は、キャラクタの属性を示す。キャラクタの種別は、キャラクタをその姿や特性に応じて分類したものである。キャラクタの属性とは、キャラクタの攻撃力や防御力、特技、ヒットポイント、レベルなどである。
以下においては、キャラクタの属性というときにはレベルを意味するものとして説明する。キャラクタの属性は上述の例示に限らず、キャラクタの強さや価値(たとえば、希少性)を特徴づけるために定義されるパラメータであればよい。
図5は、第1媒体情報格納部226のデータ構造図である。
上述のように、第1媒体情報格納部226においては媒体コード206(キャラクタコード140)と商品が対応づけられる。商品は、商品コード150により識別される。商品コード150は、商品の種別を示す種別コード152と商品の属性を示す属性コード154を含む。商品の種別は、上述のように、餃子やチョコレート、タバコや書籍など、商品グループを示す。商品の属性は、価格、賞味期限、カロリー、販促品か否か、など商品を特徴づけるパラメータを示す。
以下においては、商品の属性というときには価格を意味するものとして説明する。
たとえば、キャラクタ種別:A1、属性:01のキャラクタ(以下、「キャラクタ(A1:01)」のように表記する)は、商品種別a、属性:01の商品(以下、「商品(a:01)」のように表記する)と対応づけられている。このため、商品(a:01)を購入すると、キャラクタ(A1:01)を指定する媒体コード206が領収書204にプリントされる。
なお、商品(a)の属性は、01から06まであるが、01は最低価格帯、06は最高価格帯であるとする。
上述したように、キャラクタコード140の属性コード146は、キャラクタのレベルを示す。キャラクタ(A1)の属性は、01から03まであるが、01は最低レベル、03は最高レベルを意味する。キャラクタ(A2)は、キャラクタ(A1)の進化型であり、キャラクタ(A1)よりも強力なキャラクタである。キャラクタ(A1)が最高レベルである03に達すると、キャラクタ(A1:03)は別のキャラクタと合成されたとき、あるいは、更に経験値を蓄積するなどの条件が達成されたとき、キャラクタ(A2:01)に進化する。
キャラクタ(A2:01)は、商品(a:04)と対応づけられている。このため、商品(a:04)を購入すると、キャラクタ(A2:01)を指定する媒体コード206が領収書204にプリントされる。
商品(a)を購入したときには、キャラクタ(A1)またはその同系統であるキャラクタ(A2)を取得できるが、商品(a)の単価が大きいほど、プレイヤにとって有利なキャラクタを手に入れることができる。ここでいうプレイヤに有利とは、キャラクタの種類や属性がゲームを進める上で役に立つことをいう。具体的には、攻撃力や防御力、ヒットポイント、レベルなどの数値属性が強化されることであってもよいし、特技を有するキャラクタを得ることであってもよい。
具体的には商品(a)は餃子であるとする。たとえば、低価格帯の餃子である商品(a:03)を購入すると、キャラクタ(A1:03)を指定する媒体コード206が領収書204にプリントされる。中価格帯の餃子である商品(a:04)を購入すると、より強力なキャラクタ(A2:01)が得られる。高価格帯の餃子である商品(a:05)を購入すると、更にレベルアップしたキャラクタ(A2:02)が得られる。
また、別の商品(b)は酒であるとする。酒である商品(b)を購入すると、キャラクタ(A1)、キャラクタ(A2)とは異なる、別のキャラクタ(B1)が提供される。
図6は、第2媒体情報格納部132のデータ構造図である。
上述のように、第2媒体情報格納部132においては媒体コード206(キャラクタコード140)とキャラクタが対応づけられる。キャラクタは、キャラクタデータ160により識別される。キャラクタデータ160は、キャラクタ名とそのグラフィックスデータに対応する形態データ162と、キャラクタの属性値を示す属性データ164を含む。上述したように、以下においては、キャラクタの属性はレベルであるとして説明する。
キャラクタ(A1:01)は、ギョーザマン(レベル1)に対応する。図5も参照すると、商品(a:01)として特定される餃子を購入したユーザには、餃子にちなんだキャラクタであるギョーザマン(レベル1)が提供される。同様に、より高額な餃子である商品(a:04)を購入すると、ギョーザマンよりも強力なキャラクタであるギョーザキング(A2:01)が得られる。更に高額な商品(a:05)を購入すると、更にレベルアップしたギョーザキング(AX2:02)が得られる。
図6に示すように、ギョーザマンとギョーザキングは、いずれも餃子の形状を模したキャラクタとなっている。
このように、餃子という商品を購入すると、餃子の形態または名称と共通点を有するキャラクタが提供される。このため、ユーザは商品を買うときに、その商品にちなんだキャラクタを取得可能であることを予見できる。また、高額の餃子ほど、強力なキャラクタを取得できる。
また、同じ、餃子という商品であっても、その商品属性(たとえば、価格)によって、提供されるキャラクタの属性や種別が変化している。このため、餃子という1つの商品に対して多様なキャラクタを対応づけることができる。
商品とその商品から得られるキャラクタは視覚的共通点を有する。餃子であれば餃子の皮、タバコであればタバコの煙など、その商品の特徴をシンボライズしたグラフィックスをキャラクタは含む。視覚的共通点とは、少なくとも、一般消費者の過半数が商品とキャラクタとの間に視覚的な意味での類似性を認識可能であればよい。
商品とその商品から得られるキャラクタは呼称において共通点を有することが望ましい。餃子に対応するキャラクタであれば「ギョーザ」という呼称をその名称に直接的に含んでもよい。タバコに対応するキャラクタであれば「タバコ」のほかタバコから連想される「煙(スモーク)」という呼称をその名称に含むことで間接的にタバコとの関連性を示唆してもよい。
商品単価が高いほど、プレイヤに有利なキャラクタが提供されるが、商品単価ではなく1回の精算における購入総額が大きいほど、プレイヤに有利なキャラクタが提供されるとしてもよい。
複数の商品を購入したとき、その中の最高価格の商品に基づいてキャラクタの種別を決定し、購入総額に応じてキャラクタの属性(レベル)を決定してもよい。複数商品を購入したときには、いずれかの商品をランダムに選択し、その選択された商品に基づいてキャラクタを決定してもよい。POS端末202において精算するときに最初に精算された商品に基づいてキャラクタを決定してもよい。ユーザにとっては、購入前段階において購入した商品のいずれの商品がキャラクタ種別に影響するかわからくなり、購入した商品のいずれかに基づくか予想させるゲーム性を提供できるほか、複数の商品購入時に生成される媒体コード206が多様化する。
商品購入を契機として提供されるゲーム媒体は、キャラクタに限らず、ゲームに使われるアイテムであってもよい。たとえば、餃子を購入したときには餃子の形状を模した武器がアイテムとして提供されてもよい。たとえば、低価格帯の餃子が購入されたときには攻撃力の小さいギョーザナイフが提供され、中価格帯の餃子が購入されたときには攻撃力の大きなギョーザソードが提供され、高価格帯の餃子が購入されたときにはもっと攻撃力の大きなギョーザブレードが提供されてもよい。
餃子が高額であるほど、あるいは、1回あたりの購入総額が大きいほど攻撃力などのパラメータがプレイヤに有利に設定される強力なアイテムを提供されればよい。
商品単価や購入総額が大きいほどキャラクタの属性値を単調増加させてもよいが、商品価格が大きくても例外的に属性値を低く設定する可能性まで排除するものではない。少なくとも、商品価格(商品属性)とキャラクタのレベル(キャラクタ属性)の相関係数が正となるように対応関係が定められればよい。
このような設定によれば、高価格の商品を購入したときには、例外的に弱いキャラクタが付与されることはあろうとも、おおむね強力なキャラクタが得られることを期待できる。
また、商品価格とキャラクタの種別や属性の対応にはランダム性があってもよい。たとえば、商品(a:01)を購入したとき、ギョーザマンではなく、1%ほどの所定確率にてより強力がギョーザキングを提供してもよい。幸運により貴重なギョーザキングを手に入れたユーザに対して、ゲームもプレイしてみようという意欲を喚起させやすくなる。
また、このような抽選性を持たせることにより、商品に対応づけられるキャラクタ(ゲーム媒体)をいっそう多様化できる。
商品とキャラクタにグラフィックスや名称における共通点を設けることで、プレイヤの有するキャラクタや装備品にはプレイヤの購買傾向や趣味嗜好が反映される。
ネットワークゲームにおいて、プレイヤ1がコーヒーにちなんだキャラクタを多数保有するプレイヤ2に出会ったとき、プレイヤ1はプレイヤ2がコーヒー好きであることを知ることができる。プレイヤ1もコーヒーが好きであれば、見知らぬプレイヤ2に対して親近感をもつことができる。
コーヒー派と紅茶派のように、保有するゲーム媒体に基づくチーム分けも可能である。たとえば、コーヒーチームと紅茶チームに分かれて対戦する、というゲームも可能である。趣味嗜好に基づくチーム分けであるため、チームとしての仲間意識を高めやすい。また、コーヒーチームに入りたいユーザに、コーヒーの購入を促すといった販促効果も期待できる。
原則として、1つの媒体コード206から得られるキャラクタは1つだけである。すなわち、領収書204にプリントされる媒体コード206を複数回読み込むことで複数のキャラクタを取得することはできない。上述のように媒体コード206はユニークコード142により一意性を保証される。POS端末202が媒体コード206を発行すると、POS端末202からPOSサーバ200には、発行済みの媒体コード206が送信される。
POSサーバ200の通信部210は、更に、媒体コード206をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102のコード取得部156は、媒体コード206を取得し、発行済の媒体コード206を記録する。
ユーザがゲーム端末104から媒体コード206を含むダウンロード命令を送信すると、コード取得部156は媒体コード206を取得する。そして、取得した媒体コード206が発行済みの媒体コード206として記録されていれば、媒体出力部158は媒体コード206に対応するキャラクタのデータをゲーム端末104に送信する。送信後、出力済みとして記録されていた媒体コード206は削除される。一方、ユーザがダウンロード命令で指定する媒体コード206が削除済みであるか未発行のときには、媒体出力部158はキャラクタを送信しない。このような制御により、媒体コード206の1回の発行につき、1つのキャラクタだけが取得されるように制御している。
このため、1枚の領収書204から何度も同一キャラクタが取得されてしまうことでゲームバランスが崩れるのを防ぐことができる。
[第2実施形態]
図7は、第2実施形態における第1媒体情報格納部226のデータ構造図である。図8は、商品の組み合わせとキャラクタの対応を説明するための模式図である。
第2実施形態においては、複数の商品が購入されたとき、商品の組み合わせに応じてキャラクタが決定される。第2実施形態においても、流通システム100の基本構成は第1実施形態と同じである。
ユーザが1度に複数の商品を購入したとき、POSサーバ200のコード出力部216は、最高価格の商品1とその次に高額な商品2に基づいて媒体コード206を生成する。図7においては縦軸が最高価格商品1を示し、横軸が準最高価格商品2を示す。
以下、最高価格商品を「商品(1)」と表記し、準最高価格商品を「商品(2)」と表記する。
たとえば、商品b(1)と商品c(2)の組み合わせに対しては、キャラクタ(BC:04)が対応づけられる。キャラクタ(BC:04)は、キャラクタ(B)とキャラクタ(C)の要素を併せ持つキャラクタである。
商品b(1)が餃子で、商品c(2)がタバコのときには、餃子をベースにしつつタバコの視覚的要素も含むキャラクタ(BC:04)として不良ギョーザ170(レベル4)が提供される(図8参照)。不良ギョーザ170は髪型において餃子と視覚的共通点を有し、タバコをくわえている。
商品c(1)と商品b(2)の組み合わせに対しては、キャラクタ(CB:01)が対応づけられる。キャラクタ(CB:01)も、キャラクタ(C)とキャラクタ(B)の要素を併せ持つキャラクタである。
商品c(1)はタバコで、商品b(2)は餃子であるから、タバコをベースにしつつ餃子の視覚的要素も含むキャラクタ(CB:01)としてスモーキー・ギョーザ172が提供される(図8参照)。スモーキー・ギョーザ172はその髪型により餃子と視覚的共通点があり、大きなタバコをかかえている。
キャラクタ(BC:04)は、餃子としての視覚的要素が優勢であり、キャラクタ(CB:01)は餃子よりもタバコの視覚的要素の方が優勢となっている。視覚的要素が優勢とは、少なくとも、一般消費者の過半数が、2つの商品の視覚的要素のうちどちらに強く現れているかを認識可能であればよい。
商品b(1)と商品b(2)の同種の組み合わせに対しては、レベルの高いキャラクタ(B:05)が対応づけられている。同一商品を複数購入したときにレベルの高いキャラクタを提供することで、まとめ買いを促すことができる。
最高価格商品と準最高価格商品の組み合わせ以外の組み合わせも任意である。たとえば、最高価格商品と最安価格商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決めてもよいし、ランダムに2つの商品を選んでもよい。POS端末202において精算するときに精算順位、たとえば、最初に精算された商品と最後に精算された商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。
2つの商品のうち、第1の商品によりキャラクタ種別を決定し、第2の商品の価格によりキャラクタのレベルを決定してもよい。3以上の商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。たとえば、第1および第2の商品の組み合わせによりキャラクタ種別を決定し、第3の商品の価格に基づいてキャラクタのレベルを決定してもよい。
第2実施形態においても、商品単価ではなく、1回あたりの購入総額に応じてキャラクタコード140を決定してもよい。第1および第2の商品の組み合わせによりキャラクタ種別を決定し、購入総額に応じてキャラクタの属性(レベル)を決定してもよい。複数商品を購入したときには、2つの商品をランダムに選択し、その組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。3以上の組み合わせについても同様である。決定されるキャラクタの属性はレベル以外でもよく、たとえば、キャラクタが装備する武器や所有するアイテムであってもよい。
複数の商品の組み合わせに対して1つのゲームキャラクタを対応づけてもよいし、2つ以上のゲームキャラクタを対応づけてもよい。たとえば、第1から第3の商品の組み合わせに対して1つのゲームキャラクタが対応づけられてもよいし、2つのゲームキャラクタが対応づけられてもよいし、10個のゲームキャラクタが対応づけられてもよい。このように、購入商品の数や種類とその商品から得られるゲームキャラクタは一対一対応する必要はない。
第1の商品と第2の商品の組み合わせに基づいてゲームキャラクタが決定されてもよいし、第1の商品に基づいてゲームキャラクタを決定し、第1および第2の商品の合計金額に基づいてそのゲームキャラクタの属性(レベルや姿など)を決定してもよい。
たとえば、第1の商品が餃子であるとき、第1の商品に基づいてギョーザマンが選択される。ギョーザマンはさまざまな武器を装備できる。第2の商品がタバコであるとき、ギョーザマンはタバコと視覚的共通性を有するタバコソードを装備してもよい。このように、第1の商品コードでキャラクタを決定し、第2の商品コードで装備品やアイテムなどを決定してもよい。
POS端末202における精算順位に基づいて複数の商品を選択し、その組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。たとえば、1回目と3回目に精算された商品の組み合わせに基づいてキャラクタを決定してもよい。この場合、所望のキャラクタを取得するためには、所望の精算順位となるように商品の積み方や差し出し方を工夫する必要がある。
1つの商品に対して1つのキャラクタを対応づけてもよいし、第2実施形態のように、複数の商品に対して1つのキャラクタを対応づけてもよい。商品の組み合わせに応じてキャラクタの数を増やすことができるため、該当商品の種類が少ないときでも、ユーザに多様なキャラクタを提供できる。
キャラクタの種類を増やすために、購入商品の種類を増やす必要があるとすれば、ユーザに大きな経済負担がかかる可能性もある。第2実施形態のように商品の組み合わせに応じてさまざまなキャラクタを対応づければ、購入商品の種類が少ないときでもユーザは多様なキャラクタを取得できる。
[第3実施形態]
図9は、出現率テーブル228のデータ構造図である。
第3実施形態においては、商品が購入されたとき、その商品に基づいてキャラクタが決定される点では第1実施形態と同様であるが、所定の確率にてレアキャラクタを取得できる点において相違する。第3実施形態においても、流通システム100の基本構成は第1実施形態と同じである。
レアキャラクタとは、一般的には手に入りにくいキャラクタであり、それだけ保有にともなうユーザの満足感を高める効果がある。必須ではないが、レアキャラクタは特殊攻撃が可能であってもよいし、攻撃力や防御力が特に大きいなど、ゲームを特に有利に進めることができるキャラクタであることが多い。図9は、あるレアキャラクタXについてその出現率(取得確率)を示すデータテーブルを示している。別のレアキャラクタYには別のデータテーブルが用意される。
以下、レアキャラクタXを対象として説明する。
第1実施形態と同様、購入商品に応じてキャラクタが選択される。しかし、購入商品に関わらず、レアキャラクタXを取得できる可能性がある。たとえば、商品(a:01)を購入したときには、0.01%の確率(出現率)でレアキャラクタXが取得され、残りの99.9%の確率にて通常のキャラクタ(図5の場合であれば、キャラクタ(A1:01)が該当)が取得される。
また、図9によれば、低価格帯の商品(a:01)を購入したときにレアキャラクタXを取得できる確率は0.01%であるが、それよりも高額な商品(a:02)の場合、レアキャラクタXの出現率は0.1%と大きくなっている。また、特に高額な商品(a:06)を購入したときのレアキャラクタXの出現率は5.0%である。
購入商品が高額であるほど、レアキャラクタXの出現率が高くなるように設定される。
商品単価や購入総額が大きいほどレアキャラクタの出現率を単調増加させてもよいが、商品価格が大きくても例外的に出現率を低く設定する可能性まで排除するものではない。少なくとも、商品価格(商品属性)とレアキャラクタの出現率の相関係数が正となるように対応関係が定められればよい。たとえば、商品(a:04)の出現率は例外的に0.001%であってもよい。少なくとも、商品価格(商品属性)とレアキャラクタの出現率の相関係数が正となるように対応関係が定められればよい。
このような設定によれば、高価格の商品を購入したときには、例外的に出現率が低く設定されることはあろうとも、レアキャラクタが出現しやすくなることを期待できる。
以上、実施形態に基づいて流通システム100を説明した。
上述の各実施形態によれば、商品を購入したことにより、コンピュータゲームに対する特典としてゲーム媒体を付与できる。商品の販促効果を高めるだけでなく、商品購入者をゲームにも導くことでゲームのプレイ人口を拡大する効果もある。ユーザは、商品の購入から得られる効用(満足感)に加えて、ゲームを有利に進めることができるという効用も得られる。
また、ユーザは、商品の購入金額が大きいほど、価値の高いキャラクタ(ゲーム媒体)を取得できると期待できるため、いっそう販促効果を高めやすい。また、商品とその商品の購入によって取得可能なキャラクタには視覚的共通性があるため、ユーザは商品を購入するごとにその商品からどのようなキャラクタが登場するかを予見できる。ヨーグルトを購入したときにはヨーグルトにちなんだキャラクタであることまでは予見できるため、実際にヨーグルトがどのようにキャラクタの姿として具象化されるのかという興味を喚起できる。
また、複数の商品の組み合わせにキャラクタを対応づけることで、いっそう多様なキャラクタを出現させることができる。組み合わせを考慮することにより、商品にちなんで多くのキャラクタを提供できる。
新商品を企画するとき、その新商品にちなんだキャラクタも設計されるため、従来は関係性の薄かった商品のメーカーとゲーム会社の協力を深めることができる。これにより、今後より斬新な商品企画やゲーム企画が実現するかもしれない。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
ゲーム端末104とゲームサーバ102、POSサーバ200、POS端末202により流通システム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104により割り当てられてもよい。POSサーバ200の機能の一部はPOS端末202やゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がPOSサーバ200やPOS端末202に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末104、ゲームサーバ102、POSサーバ200以外の装置が、これらの機能の一部を担ってもよい。
図2,3において説明したPOSサーバ200,ゲームサーバ102,ゲーム端末104およびPOS端末202の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力や流通システム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
各実施形態においては、POS端末202は領収書204に媒体コード206を、たとえば二次元コードとしてプリントすることにより媒体コード206をユーザに提供したが、POS端末202は媒体コード206を電子的に提供してもよい。たとえば、POSサーバ200が媒体コード206を生成し、POS端末202はPOSサーバ200から提供された媒体コード206をゲーム端末104に直接送信してもよいし、ユーザの電子マネー媒体に記録してもよい。
ゲーム端末104による媒体コード206の読み取りは、バーコードリーダーに限らない。たとえば、媒体コード206として領収書204に数字や記号を含むパスコードを記載し、ユーザがゲームプレイ時に手打ちで入力することでゲームサーバ102に対してキャラクタのダウンロード命令を送信してもよい。
POSサーバ200のコード出力部216は、商品購入者のユーザIDを含む媒体コード206をゲームサーバ102に送信し、ゲームサーバ102はそのユーザIDに対応するゲームサーバ102に対して、キャラクタを送信してもよい。
商品の種別や属性だけではなく、商品の購入時間帯に応じてキャラクタを決定してもよい。たとえば、店舗の閑散時間帯に商品を購入すると、キャラクタの属性値がユーザに対してより有利に設定されてもよいし、レアキャラクタの出現率が高くなるように設定されてもよい。また、店舗の繁忙時間帯に商品を購入すると、キャラクタの属性値がユーザに不利に設定されてもよいし、レアキャラクタの出現率が低くなるように設定されてもよい。
このような制御を行うことにより、店舗の時間帯別の来客数を平準化しやすくなる。
商品の購入時から媒体コード206の読み取りまでの時間に応じてキャラクタを決定してもよい。たとえば、商品購入後すぐに媒体コード206を読み取った場合には、キャラクタの属性値がユーザに対してより有利に設定されてもよいし、レアキャラクタの出現率が高くなるように設定されてもよい。
このような制御を行うことにより、ユーザに対して領収書204を取得後すぐに媒体コード206の読み取りを実行するよう促すことになり、領収書204の紛失などのリスクを軽減することができる。
キャンペーン期間中においては、キャラクタの属性値やレアキャラクタの出現率をユーザに有利な設定としてもよい。このような設定により、キャンペーン期間における来客を促進させやすくなる。キャンペーン商品に対応するキャラクタを設定してもよい。たとえば、キャラクタのレベルや能力をゲーム上有利な値に設定することで、キャンペーン商品の販促を実現してもよい。
ユーザの年齢や性別といったユーザ属性に基づいてキャラクタを決定してもよい。たとえば、未成年者の場合にはキャラクタのレベルが低く設定され、高齢者の場合にはキャラクタのレベルが高く設定されてもよい。また、60歳以上の高齢者にしか提供されないキャラクタが設定されてもよい。
このような制御方法によれば、祖父母といっしょに買い物をするインセンティブを子どもに与えることができる。また、ユーザ属性に応じてキャラクタの設定を変更することで、ゲームになじみの無いユーザを含む幅広い層のユーザに対してゲームをプレイするきっかけを与えることができる。
男性ユーザの場合にはキャラクタの攻撃力が比較的高く設定され、女性ユーザの場合にはキャラクタの魔力が比較的高く設定されてもよい。あるいは、駐車券を利用するユーザの場合には、キャラクタの機動力をそうでないユーザに比べて高く設定してもよい。このような制御方法によれば、キャラクタの特性にユーザの属性をある程度反映させることができる。
ユーザの属性は、店員がPOS端末202に入力してもよいし、電子マネーのカード媒体からこのようなユーザ属性がPOS端末202に提供されてもよい。
商品種別は、メーカーや生産地(国や都道府県)により定義されてもよい。商品の属性は価格のほか、カロリーや生産年月日などの数値情報により定義されてもよい。
ゲームサーバ102から提供されるゲーム媒体は、キャラクタやアイテムのほか、キャラクタのスキル(ステータス)、ゲームステージ、イベントであってもよい。たとえば、餃子を購入したことを条件として実行可能なゲームステージや、おにぎりを購入したことにより登場するゲームイベントなどが用意されてもよい。
商品に限らず、サービスの提供を受けたときにそのサービスに応じてキャラクタを取得できてもよい。たとえば、散髪をしたときにキャラクタが提供されてもよいし、住民税を納付したことを条件としてキャラクタが提供されてもよい。1ヶ月あたりの乗車区間が長いほどユーザに有利なキャラクタが提供されてもよい。
このような仕組みにより、ゲーム会社はさまざまな業態とのコラボレーションが可能となる。
商品を購入することでゲームに対するメリットが得られるだけでなく、ゲームをプレイすることで商品購入に対するメリットが提供されてもよい。
たとえば、ゲームにおいてある敵キャラクタを倒したとき、ゲームサーバ102はゲーム端末104に打倒証明書(コード)を発行してもよい。そして、この打倒証明書をPOS端末202に提示または送信するとき、ユーザは特定の商品を取得できてもよい。2月中に打倒証明書を取得したユーザに対して、店舗で恵方巻きを無料または割引価格にて提供してもよい。恵方巻きの在庫が大きいときには、積極的に打倒証明書を発行することで恵方巻きの廃棄処分を減らすこともできる。
一定回数、または、一定時間以上ゲームをプレイしたことを条件として店舗で使えるクーポン券を発行してもよい。
上記実施形態においては、商品の購入後に媒体コード206を発行し、ゲーム端末104により媒体コード206を読み取るシステムにより、ユーザにキャラクタを付与する例を挙げたが、これに限らない。
商品を購入したとき、媒体コードを発行し、キャラクタ取得要求を送信し、キャラクタを取得する、というプロセス以外にも、次のようなプロセスが考えられる。すなわち、所望のキャラクタを選択し、このときキャラクタに対応する仮の媒体コードを発行する。このときには、商品未購入なのでキャラクタはまだ付与されない。ユーザが実際に仮発行した媒体コードに対応する商品を購入すると、キャラクタが自動的に付与されるとしてもよい。この場合には、キャラクタ取得要求を送信する必要はない。
具体的には、商品を購入する前であっても、商品と媒体コード206の対応リストをゲーム端末104で提供しておく。また、キャラクタと媒体コード206の対応リストもゲーム端末104に提供される。ユーザは、あらかじめ獲得したいキャラクタを選択する。この選択は、ユーザIDとともにゲームサーバ102(あるいはPOSサーバ200)に伝えられる。
POSサーバ200は、選択されたキャラクタに対応する二次元コード等の媒体コード206をゲーム端末104上で発行し、選択されたキャラクタに対応する商品の情報がゲーム端末104に表示される。そして、選択したキャラクタに対応する商品をユーザが購入するとき、POS端末202は購入された商品の商品コードと、ユーザIDを取得する。POS端末202は、直接、あるいは、POSサーバ200を介してゲームサーバ102に購入情報、少なくとも、ユーザIDと商品コードを送信する。
ゲームサーバ102は、商品コードに対応する媒体コード206がそのユーザによって仮発行済みであるとき、ユーザがあらかじめ選択したキャラクタをゲーム端末104に送信する。
このような方法により、ユーザは、一つの、または複数の商品を購入した際に取得できるキャラクタをゲーム端末104の表示画面で確認をした上で商品の購入できるため、取得可能なキャラクタの予見可能性が高まる。また、あらかじめゲーム端末104でキャラクタを指定する必要が生じるため、ゲームのプレイヤとは無関係の消費者に対して、ある商品を買う度に領収書204にコードをプリントアウトすることを防ぐことができ、広告対象となるターゲットを絞った効果的なイベントを実施することができる。
上記実施形態では対戦ゲームを例に挙げたが、これに限らず、対戦をメインとしないキャラクタやアイテムの収集をメインとするゲームにも適用することができる。
以上の記載から、下記の発明を認識可能である。
A1.コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第1テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とする情報処理装置。
A2.前記媒体コードは、ゲーム媒体の種別および属性値を含み、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほどゲーム媒体の属性値がユーザに有利となるように媒体コードと商品が対応づけられることを特徴とするA1に記載の情報処理装置。
A3.前記第1テーブルにおいては、商品の種別とゲーム媒体の種別が対応するように媒体コードと商品が対応づけられることを特徴とするA1またはA2に記載の情報処理装置。
A4.前記第1テーブルにおいては、複数の商品の組み合わせと媒体コードが対応づけられ、
前記コード取得部は、ユーザにより購入された複数の商品の組み合わせに対応する媒体コードを取得することを特徴とするA1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
A5.前記媒体出力部は、コンピュータゲームを実行可能なゲーム装置から媒体コードを指定するダウンロード命令を受信したとき、前記媒体コードに対応するゲーム媒体を前記ゲーム装置に送信することを特徴とするA1からA4のいずれかに記載の情報処理装置。
A6.前記媒体出力部は、前記ダウンロード命令において出力済みの媒体コードが指定され、かつ、指定された媒体コードに対応するゲーム媒体が未送信であることを条件として、媒体コードに対応するゲーム媒体を前記ゲーム装置に送信することを特徴とするA5に記載の情報処理装置。
A7.コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第1テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほど所定のゲーム媒体の出現確率が高くなるように、商品と媒体コードの出現確率が設定されることを特徴とする情報処理装置。
A8.コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第1テーブルを参照して、ユーザにより購入された商品に対応する媒体コードを出力するコード出力部と、
媒体コードの入力を受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第1テーブルにおいては、商品と、前記商品と視覚的共通性を有するゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とする情報処理装置。
A9.コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第1テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付ける機能と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とするコンピュータプログラム。
A10.コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体と商品を対応づけるテーブルを参照し、購入された商品に応じたゲーム媒体を出力する機能をコンピュータに発揮させ、
前記テーブルにおいては、購入価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体が対応づけられることを特徴とするコンピュータプログラム。
100 流通システム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 データ処理部、110 通信部、112 ゲーム実行部、114 データ格納部、116 広告出力部、118 広告情報格納部、120 プレイデータ格納部、122 ユーザインタフェース部、124 通信部、126 データ処理部、128 データ格納部、130 ゲームデータ格納部、132 第2媒体情報格納部、140 キャラクタコード、142 ユニークコード、144 種別コード、146 属性コード、150 商品コード、152 種別コード、154 属性コード、156 コード取得部、158 媒体出力部、160 キャラクタデータ、162 形態データ、164 属性データ、170 不良ギョーザ、172 スモーキー・ギョーザ、200 POSサーバ、202 POS端末、204 領収書、206 媒体コード、210 通信部、212 データ処理部、214 データ格納部、216 コード出力部、218 広告出力部、220 広告情報格納部、222 購買情報格納部、224 商品情報格納部、226 第1媒体情報格納部、228 出現率テーブル。

Claims (10)

  1. 商品に付与された商品コードを読み取る機能と、
    複数の商品コードに対応づけられる1以上のゲーム媒体および1以上のゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力する機能と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 複数の商品コードの組み合わせに対してあらかじめ対応づけられている1つのゲーム媒体および1つの媒体コードの双方または一方を出力することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 複数の商品コードのうち、第1の商品コードに対応して第1のゲーム媒体および第1の媒体コードの双方または一方を出力し、第2の商品コードに対応して第2のゲーム媒体および第2の媒体コードの双方または一方を別途出力することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  4. 商品コードに対応づけられる商品の金額に応じて、出力すべきゲーム媒体および媒体コードの双方または一方を選択することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 購入された商品の合計金額に応じて、出力すべきゲーム媒体および媒体コードの双方または一方を選択することを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 商品の種別とゲーム媒体の種別が対応づけられることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 所定のゲーム媒体に対応する媒体コードを含む取得命令を受信したとき、前記所定のゲーム媒体を送信させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 出力済みの媒体コードが指定され、かつ、前記取得命令により指定された媒体コードに対応するゲーム媒体のデータが未送信であることを条件として、前記取得命令により指定される媒体コードに対応するゲーム媒体のデータを送信させることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 複数の商品コードにより指定される複数の商品のうちいずれかの商品と視覚的共通性を有するゲーム媒体および前記ゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 商品に付与された商品コードを読み取る入力部と、
    複数の商品コードに対応づけられる1以上のゲーム媒体および1以上のゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力する出力部と、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
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