JP2017188011A - 情報処理装置およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、コンピュータゲームの構成要素、特に、キャラクタやアイテムのように、コンピュータゲームを有利に進行させるためのオブジェクトのことを「ゲーム媒体」と総称する。
媒体コードは、コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定するコードであればよい。
図1は、流通システム100のハードウェア構成図である。
流通システム100においては、ゲームサーバ102とゲーム端末104がインターネット106を介して接続される。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
なお、POS端末202によって領収書204(レシート)をプリントアウトする段階で当該領収書204(レシート)の取得者を記録し、他のユーザへの譲渡を禁止してもよい。また、ユーザによる商品の購入タイミング、すなわち、媒体コード206を出力したタイミングや領収書204(レシート)をプリントアウトしたタイミングから、ダウンロード命令(キャラクタ取得要求)を受け付け可能な期間に制限を設けても良い。制限を設けることで、ユーザに対して、ゲームプレイを促すことができる。
なお、最初に商品を購入した際には商品を購入した事実をゲームサーバ102に通知するためだけの媒体コード206を有する領収書204をプリントアウトしてもよい。すなわち、最初の商品購入時には(たとえば、所定の購入条件が達成するまでは)ユーザには何もキャラクタを付与しなくてもよい。
ゲームサーバ102は、ゲームをプレイするユーザの年齢層や性別、プレイ時間、ログイン日時、人気のあるキャラクタなど、個人を特定しない統計情報(プレイデータ)をPOSサーバ200に提供してもよい。プレイデータは、店舗運営者が商品を仕入れる際の有用な情報となる。
たとえば、人気キャラクタに対応づけられる商品を積極的に仕入れることや、販促キャンペーン商品を人気のあるゲームのキャラクタに紐づいた媒体コード206に対応づけるようにPOSサーバ200またはPOS端末に登録することで販促効果を高めてもよい。
たとえば、不人気商品に対応づけられるキャラクタとしてプレイヤに有利なキャラクタを提供することで、その不人気商品の販促効果を高めてもよい。高年層に人気のある商品に対してプレイヤに有利なキャラクタを対応づけることにより、高年層がゲームに参加するためのインセンティブを付与してもよい。商品を経由してキャラクタを取得することが少ないユーザに対しては、ゲーム内で積極的に店舗広告を提供することで広告効果を高め、商品購入を促すことができる。
上述のように、流通システム100は、ゲームサーバ102、ゲーム端末104、POSサーバ200およびPOS端末202を含む。ゲームサーバ102、ゲーム端末104、POSサーバ200およびPOS端末202の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
通信部210は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部214は各種データを格納する。データ処理部212は、通信部210により取得されたデータおよびデータ格納部214に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部212は、通信部210およびデータ格納部214のインタフェースとしても機能する。
通信部210は、POS端末202が商品コードを読み取ったとき、その商品コードを取得する。POS端末202はバッチ処理にて購入された商品の商品コードをまとめて送信してもよい。通信部210は、商品コードの入力部としても機能する。
広告情報格納部220は、ゲームサーバ102やPOS端末202がユーザに提供する広告情報を格納する。購買情報格納部222は、購買情報を格納する。購買情報は、どのような商品がいつどのくらい売れたかという情報だけでなく、購入者の年齢層や性別、購買日時等のユーザ属性も含む。商品情報格納部224は、商品の価格や種別、在庫などに関する情報を格納する。第1媒体情報格納部226は、媒体コード206と商品を対応づけるテーブルである第1媒体情報(第1テーブル)を格納する。第1媒体情報格納部226のデータ構造については図5に関連して後述する。
コード出力部216は、第1媒体情報を参照し、商品に応じた媒体コード206を出力する。広告出力部218は、広告情報格納部220から広告情報を読み出し、ゲームサーバ102やPOS端末202に広告を提供する。広告出力部218は、ゲームサーバ102から得られるプレイデータ(詳細後述)に基づいて広告情報を自動または半自動にて生成することもできる。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110,データ処理部108およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、ゲーム端末104およびPOSサーバ200との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部108は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部108は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
広告情報格納部118は、ゲーム端末104やPOSサーバ200がユーザに提供する広告情報を格納する。プレイデータ格納部120は、ゲームのプレイデータを格納する。プレイデータは、どのようなゲームがいつどのくらいプレイされたかという情報だけではなく、プレイヤの年齢層や性別、購買日時等のユーザ属性も含む。ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムを格納する。第2媒体情報格納部132は、媒体コード206とキャラクタを対応づけるテーブルである第2媒体情報(第2テーブル)を格納する。第2媒体情報格納部132のデータ構造については図6に関連して後述する。
ゲーム実行部112は、ゲームの基本的な進行を制御する。ゲーム実行部112は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値(能力)に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。キャラクタの属性値とは、攻撃力や防御力、特技といった一般的なパラメータでもよいし、キャラクタの強さの総合値として示すレベルであってもよい。
コード取得部156は、POS端末202が媒体コード206を発行したとき、POS端末202からPOSサーバ200を経由して発行済の媒体コード206を取得する。コード取得部156は、発行済の媒体コード206に対応するキャラクタの取得状態を管理する。詳細は後述する。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部122、通信部124、データ処理部126およびデータ格納部128を含む。
ユーザインタフェース部122は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。また、媒体コード206を読み取るバーコードリーダーとしての機能を有してもよい。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部128は各種データを格納する。データ処理部126は、ユーザインタフェース部122や通信部124により取得されたデータ、データ格納部128に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部126は、ユーザインタフェース部122、通信部124およびデータ格納部128のインタフェースとしても機能する。
たとえば、二次元コードとして表現される媒体コード206は、キャラクタコード140とユニークコード142を含む。ユニークコード142は、日付や通し番号、店舗番号などを含む。消費者を特定する情報が得られるときには、ユニークコード142には消費者IDが含まれてもよい。そのほか、消費者の年齢層や性別、ポイントカードの有無、支払方法などユーザ属性に関わる情報が含まれてもよい。これらの情報は、店員が入力してもよいし、ユーザが精算時に入力してもよい。媒体コード206の一意性はユニークコード142により保証される。
以下においては、キャラクタの属性というときにはレベルを意味するものとして説明する。キャラクタの属性は上述の例示に限らず、キャラクタの強さや価値(たとえば、希少性)を特徴づけるために定義されるパラメータであればよい。
上述のように、第1媒体情報格納部226においては媒体コード206(キャラクタコード140)と商品が対応づけられる。商品は、商品コード150により識別される。商品コード150は、商品の種別を示す種別コード152と商品の属性を示す属性コード154を含む。商品の種別は、上述のように、餃子やチョコレート、タバコや書籍など、商品グループを示す。商品の属性は、価格、賞味期限、カロリー、販促品か否か、など商品を特徴づけるパラメータを示す。
以下においては、商品の属性というときには価格を意味するものとして説明する。
なお、商品(a)の属性は、01から06まであるが、01は最低価格帯、06は最高価格帯であるとする。
商品(a)を購入したときには、キャラクタ(A1)またはその同系統であるキャラクタ(A2)を取得できるが、商品(a)の単価が大きいほど、プレイヤにとって有利なキャラクタを手に入れることができる。ここでいうプレイヤに有利とは、キャラクタの種類や属性がゲームを進める上で役に立つことをいう。具体的には、攻撃力や防御力、ヒットポイント、レベルなどの数値属性が強化されることであってもよいし、特技を有するキャラクタを得ることであってもよい。
また、別の商品(b)は酒であるとする。酒である商品(b)を購入すると、キャラクタ(A1)、キャラクタ(A2)とは異なる、別のキャラクタ(B1)が提供される。
上述のように、第2媒体情報格納部132においては媒体コード206(キャラクタコード140)とキャラクタが対応づけられる。キャラクタは、キャラクタデータ160により識別される。キャラクタデータ160は、キャラクタ名とそのグラフィックスデータに対応する形態データ162と、キャラクタの属性値を示す属性データ164を含む。上述したように、以下においては、キャラクタの属性はレベルであるとして説明する。
図6に示すように、ギョーザマンとギョーザキングは、いずれも餃子の形状を模したキャラクタとなっている。
商品とその商品から得られるキャラクタは呼称において共通点を有することが望ましい。餃子に対応するキャラクタであれば「ギョーザ」という呼称をその名称に直接的に含んでもよい。タバコに対応するキャラクタであれば「タバコ」のほかタバコから連想される「煙(スモーク)」という呼称をその名称に含むことで間接的にタバコとの関連性を示唆してもよい。
複数の商品を購入したとき、その中の最高価格の商品に基づいてキャラクタの種別を決定し、購入総額に応じてキャラクタの属性(レベル)を決定してもよい。複数商品を購入したときには、いずれかの商品をランダムに選択し、その選択された商品に基づいてキャラクタを決定してもよい。POS端末202において精算するときに最初に精算された商品に基づいてキャラクタを決定してもよい。ユーザにとっては、購入前段階において購入した商品のいずれの商品がキャラクタ種別に影響するかわからくなり、購入した商品のいずれかに基づくか予想させるゲーム性を提供できるほか、複数の商品購入時に生成される媒体コード206が多様化する。
餃子が高額であるほど、あるいは、1回あたりの購入総額が大きいほど攻撃力などのパラメータがプレイヤに有利に設定される強力なアイテムを提供されればよい。
このような設定によれば、高価格の商品を購入したときには、例外的に弱いキャラクタが付与されることはあろうとも、おおむね強力なキャラクタが得られることを期待できる。
また、このような抽選性を持たせることにより、商品に対応づけられるキャラクタ(ゲーム媒体)をいっそう多様化できる。
ネットワークゲームにおいて、プレイヤ1がコーヒーにちなんだキャラクタを多数保有するプレイヤ2に出会ったとき、プレイヤ1はプレイヤ2がコーヒー好きであることを知ることができる。プレイヤ1もコーヒーが好きであれば、見知らぬプレイヤ2に対して親近感をもつことができる。
POSサーバ200の通信部210は、更に、媒体コード206をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102のコード取得部156は、媒体コード206を取得し、発行済の媒体コード206を記録する。
このため、1枚の領収書204から何度も同一キャラクタが取得されてしまうことでゲームバランスが崩れるのを防ぐことができる。
図7は、第2実施形態における第1媒体情報格納部226のデータ構造図である。図8は、商品の組み合わせとキャラクタの対応を説明するための模式図である。
第2実施形態においては、複数の商品が購入されたとき、商品の組み合わせに応じてキャラクタが決定される。第2実施形態においても、流通システム100の基本構成は第1実施形態と同じである。
以下、最高価格商品を「商品(1)」と表記し、準最高価格商品を「商品(2)」と表記する。
商品b(1)が餃子で、商品c(2)がタバコのときには、餃子をベースにしつつタバコの視覚的要素も含むキャラクタ(BC:04)として不良ギョーザ170(レベル4)が提供される(図8参照)。不良ギョーザ170は髪型において餃子と視覚的共通点を有し、タバコをくわえている。
商品c(1)はタバコで、商品b(2)は餃子であるから、タバコをベースにしつつ餃子の視覚的要素も含むキャラクタ(CB:01)としてスモーキー・ギョーザ172が提供される(図8参照)。スモーキー・ギョーザ172はその髪型により餃子と視覚的共通点があり、大きなタバコをかかえている。
キャラクタ(BC:04)は、餃子としての視覚的要素が優勢であり、キャラクタ(CB:01)は餃子よりもタバコの視覚的要素の方が優勢となっている。視覚的要素が優勢とは、少なくとも、一般消費者の過半数が、2つの商品の視覚的要素のうちどちらに強く現れているかを認識可能であればよい。
図9は、出現率テーブル228のデータ構造図である。
第3実施形態においては、商品が購入されたとき、その商品に基づいてキャラクタが決定される点では第1実施形態と同様であるが、所定の確率にてレアキャラクタを取得できる点において相違する。第3実施形態においても、流通システム100の基本構成は第1実施形態と同じである。
以下、レアキャラクタXを対象として説明する。
購入商品が高額であるほど、レアキャラクタXの出現率が高くなるように設定される。
このような設定によれば、高価格の商品を購入したときには、例外的に出現率が低く設定されることはあろうとも、レアキャラクタが出現しやすくなることを期待できる。
上述の各実施形態によれば、商品を購入したことにより、コンピュータゲームに対する特典としてゲーム媒体を付与できる。商品の販促効果を高めるだけでなく、商品購入者をゲームにも導くことでゲームのプレイ人口を拡大する効果もある。ユーザは、商品の購入から得られる効用(満足感)に加えて、ゲームを有利に進めることができるという効用も得られる。
新商品を企画するとき、その新商品にちなんだキャラクタも設計されるため、従来は関係性の薄かった商品のメーカーとゲーム会社の協力を深めることができる。これにより、今後より斬新な商品企画やゲーム企画が実現するかもしれない。
図2,3において説明したPOSサーバ200,ゲームサーバ102,ゲーム端末104およびPOS端末202の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力や流通システム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
ゲーム端末104による媒体コード206の読み取りは、バーコードリーダーに限らない。たとえば、媒体コード206として領収書204に数字や記号を含むパスコードを記載し、ユーザがゲームプレイ時に手打ちで入力することでゲームサーバ102に対してキャラクタのダウンロード命令を送信してもよい。
このような制御を行うことにより、店舗の時間帯別の来客数を平準化しやすくなる。
このような制御を行うことにより、ユーザに対して領収書204を取得後すぐに媒体コード206の読み取りを実行するよう促すことになり、領収書204の紛失などのリスクを軽減することができる。
このような制御方法によれば、祖父母といっしょに買い物をするインセンティブを子どもに与えることができる。また、ユーザ属性に応じてキャラクタの設定を変更することで、ゲームになじみの無いユーザを含む幅広い層のユーザに対してゲームをプレイするきっかけを与えることができる。
ユーザの属性は、店員がPOS端末202に入力してもよいし、電子マネーのカード媒体からこのようなユーザ属性がPOS端末202に提供されてもよい。
このような仕組みにより、ゲーム会社はさまざまな業態とのコラボレーションが可能となる。
たとえば、ゲームにおいてある敵キャラクタを倒したとき、ゲームサーバ102はゲーム端末104に打倒証明書(コード)を発行してもよい。そして、この打倒証明書をPOS端末202に提示または送信するとき、ユーザは特定の商品を取得できてもよい。2月中に打倒証明書を取得したユーザに対して、店舗で恵方巻きを無料または割引価格にて提供してもよい。恵方巻きの在庫が大きいときには、積極的に打倒証明書を発行することで恵方巻きの廃棄処分を減らすこともできる。
一定回数、または、一定時間以上ゲームをプレイしたことを条件として店舗で使えるクーポン券を発行してもよい。
商品を購入したとき、媒体コードを発行し、キャラクタ取得要求を送信し、キャラクタを取得する、というプロセス以外にも、次のようなプロセスが考えられる。すなわち、所望のキャラクタを選択し、このときキャラクタに対応する仮の媒体コードを発行する。このときには、商品未購入なのでキャラクタはまだ付与されない。ユーザが実際に仮発行した媒体コードに対応する商品を購入すると、キャラクタが自動的に付与されるとしてもよい。この場合には、キャラクタ取得要求を送信する必要はない。
このような方法により、ユーザは、一つの、または複数の商品を購入した際に取得できるキャラクタをゲーム端末104の表示画面で確認をした上で商品の購入できるため、取得可能なキャラクタの予見可能性が高まる。また、あらかじめゲーム端末104でキャラクタを指定する必要が生じるため、ゲームのプレイヤとは無関係の消費者に対して、ある商品を買う度に領収書204にコードをプリントアウトすることを防ぐことができ、広告対象となるターゲットを絞った効果的なイベントを実施することができる。
A1.コンピュータゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を指定する媒体コードと商品を対応づける第1テーブルに基づいてユーザにより購入された商品に対応して発行された媒体コードを受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とする情報処理装置。
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほどゲーム媒体の属性値がユーザに有利となるように媒体コードと商品が対応づけられることを特徴とするA1に記載の情報処理装置。
前記コード取得部は、ユーザにより購入された複数の商品の組み合わせに対応する媒体コードを取得することを特徴とするA1からA3のいずれかに記載の情報処理装置。
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほど所定のゲーム媒体の出現確率が高くなるように、商品と媒体コードの出現確率が設定されることを特徴とする情報処理装置。
媒体コードの入力を受け付けるコード取得部と、
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する媒体出力部と、を備え、
前記第1テーブルにおいては、商品と、前記商品と視覚的共通性を有するゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とする情報処理装置。
媒体コードとゲーム媒体を対応づける第2テーブルを参照して、前記入力された媒体コードに対応するゲーム媒体を出力する機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記第1テーブルにおいては、価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体の媒体コードが対応づけられることを特徴とするコンピュータプログラム。
前記テーブルにおいては、購入価格が高い商品ほどユーザに有利なゲーム媒体が対応づけられることを特徴とするコンピュータプログラム。
Claims (10)
- 商品に付与された商品コードを読み取る機能と、
複数の商品コードに対応づけられる1以上のゲーム媒体および1以上のゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力する機能と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。 - 複数の商品コードの組み合わせに対してあらかじめ対応づけられている1つのゲーム媒体および1つの媒体コードの双方または一方を出力することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 複数の商品コードのうち、第1の商品コードに対応して第1のゲーム媒体および第1の媒体コードの双方または一方を出力し、第2の商品コードに対応して第2のゲーム媒体および第2の媒体コードの双方または一方を別途出力することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 商品コードに対応づけられる商品の金額に応じて、出力すべきゲーム媒体および媒体コードの双方または一方を選択することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
- 購入された商品の合計金額に応じて、出力すべきゲーム媒体および媒体コードの双方または一方を選択することを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
- 商品の種別とゲーム媒体の種別が対応づけられることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のプログラム。
- 所定のゲーム媒体に対応する媒体コードを含む取得命令を受信したとき、前記所定のゲーム媒体を送信させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のプログラム。
- 出力済みの媒体コードが指定され、かつ、前記取得命令により指定された媒体コードに対応するゲーム媒体のデータが未送信であることを条件として、前記取得命令により指定される媒体コードに対応するゲーム媒体のデータを送信させることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
- 複数の商品コードにより指定される複数の商品のうちいずれかの商品と視覚的共通性を有するゲーム媒体および前記ゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のプログラム。
- 商品に付与された商品コードを読み取る入力部と、
複数の商品コードに対応づけられる1以上のゲーム媒体および1以上のゲーム媒体を指定する媒体コードの双方または一方を出力する出力部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
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