CN107875634A - 计算机系统及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供计算机系统及存储介质。在满足激活条件的情况下,对于能够获得对象的结构,实现全新的技术。玩家(2)能够通过持有的游戏对象中的角色(4)和百宝箱(5)编成卡组。然后,将卡组编成中使用的角色(4)以及百宝箱(5)作为进行游戏的棋子配置于游戏场(20),能够进行对战游戏。若将百宝箱(5)用于进行游戏,则由于配置其自身或游戏场(20)内的角色(4)的攻击等的动作的影响,变更该百宝箱(5)的激活条件(定时锁的计时时间)或获得控制(百宝箱的容纳物的确定或向玩家的赋予)。

Description

计算机系统及存储介质
技术领域
本发明涉及用于使用玩家持有的对象执行游戏的计算机系统的技术。
背景技术
作为构成视频游戏的技术要素之一,存在赋予游戏中的项目或角色这样的对象的技术要素。
例如,在非专利文献1的对战游戏中,若满足攻陷敌方的基地等预定的必要条件,则将内含项目或角色的设定的百宝箱的对象赋予玩家。对该百宝箱设定定时锁,若不经过定时锁设定的计时时间就不能打开。也就是说,玩家无法得到容纳物。也存在通过使用收费的项目,能够缩短对定时锁设定的计时时间的规则,但基本上来说,只能等待定时锁的解除。因此,玩家想要更快得到新的项目或角色的心情达到最大限度。这正是该游戏的吸引力所在,是为了让玩家用更长时间玩游戏的心思之一。
在先技术文献
非专利文献
非专利文献1:Supercell(开发者)、面向智能手机的游戏“皇室战争(ClashRoyal)”、[线上]、2016年1月发行、互联网URL:https://clashroyale.com
发明内容
发明要解决的技术问题
非专利文献1的游戏中的百宝箱系统在就像是将圣诞节礼物的盒子放在面前演出兴奋的心情、漫长等待的心情的点上非常有吸引力。但是,玩家直到能够打开百宝箱为止仅是等待,或者消费预定的项目来缩短定时锁的计时时间,可以说没有使用百宝箱其自身的新颖的技术。
这种问题并不限于非专利文献1的游戏的百宝箱的系统,在满足激活条件的情况下对于能够获得对象的结构都有相同的问题。
本发明解决的技术问题是在满足激活条件的情况下对于能够获得对象的结构实现新的技术。
解决技术问题的技术方案
第一发明是计算机系统,执行使用玩家所持有的对象的游戏,包括:
赋予单元,将媒介物对象赋予所述玩家,所述媒介物对象与成为获得保留状态的容纳物对象相关联,并且至少设定有作为从所述获得保留状态转移到能够获得状态的条件的计时时间;
激活单元,在经过了所述计时时间的情况下,将所述获得保留状态转移到所述能够获得状态,将与所述媒介物对象相关联的所述容纳物对象设为能够获得;
配置单元,根据所述玩家的操作输入,将所述媒介物对象配置于游戏场;以及
第一计时时间变更单元,变更由所述配置单元配置于所述游戏场的所述媒介物对象的所述计时时间。
第二发明是第一发明的计算机系统,所述计时时间包含剩余时间,所述第一计时时间变更单元变更所述剩余时间。
第三发明是第一发明的计算机系统,所述计时时间包含计时速度,所述第一计时时间变更单元变更所述计时速度。
根据第一至第三中任一发明,能够将媒介物对象配置于游戏场,作为进行游戏的棋子使用。并且,将媒介物对象配置于游戏场时,还能够变更计时时间。当然,如果到达作为激活条件的计时时间,则与该媒介物对象相关联的容纳物对象成为能够赋予玩家的状态。也就是说,在满足激活条件的情况下,对于能够获得对象的结构,能够实现全新的技术。
此外,计算机系统当然可以是单独的计算机,也可以是通过经由通信电线而彼此可数据通信地连接的多个计算机构成的系统。
第四发明是第三发明的计算机系统,当所述媒介物对象向所述游戏场的配置完成、或所述游戏场所涉及的游戏进行结束时,所述第一计时时间变更单元将所述计时速度变更为向所述游戏场的配置前的计时速度。
根据第四发明,通过将变更计时速度的状况限制在配置于媒介物对象的游戏场的过程,或者在游戏中使用的过程中,能够实现促使玩家更积极地将媒介物对象配置在游戏场,并在游戏中使用的技术。
第五发明是第一至第四中任一发明的计算机系统,当所述媒介物对象配置于所述游戏场时,所述第一计时时间变更单元变更所述计时时间,以使与未配置时相比能够以短时间经过。
根据第五发明,能够使配置在游戏场的媒介物对象更早到达能够获得状态。因此,提高将媒介物对象配置于游戏场的吸引力,能够实现促进在游戏中使用媒介物对象的技术。
第六发明是第一至第四中任一发明的计算机系统,所述第一计时时间变更单元根据所述媒介物对象的配置位置,变更所述计时时间。
根据第六发明,能够实现通过将媒介物对象配置于游戏场的哪里而变更计时时间的技术。
第七发明是第一至第四中任一发明的计算机系统,还包括:第一通知控制单元,将由所述第一计时时间变更单元变更的所述计时时间通知到所述玩家。
根据第七发明,能够实现将计时时间变更通知给玩家的技术。
第八发明是第一至第四中任一发明的计算机系统,还包括:第二计时时间变更单元,当在所述游戏场中以给予的角色所给予的影响范围为对象的动作被执行,并且所述影响范围内配置有所述媒介物对象时,所述第二计时时间变更单元变更所述计时时间。
另外,第九发明是第八发明的计算机系统,所述计时时间包含剩余时间,所述第二计时时间变更单元改变所述剩余时间。
“当以给予的角色所给予的影响范围为对象的动作被执行,并且所述影响范围内配置有所述媒介物对象时”是相当于例如设角色的攻击范围为影响范围,并且媒介物对象受到该角色的攻击的情况。当然,影响范围能够适当设定,动作的内容也能适当设定。
因此,根据第八或第九发明,能够实现如下技术:配置在游戏场的媒介物对象如果产生来自配置在相同游戏场的角色受到任何影响的事件时,根据此变更计时时间。
第十发明是第八发明的计算机系统,还包括:第二通知控制单元,将由所述第二计时时间变更单元变更的所述计时时间通知到所述玩家。
根据第十发明,能够将计时时间的剩余时间变更通知给玩家,因此能够对玩家实现游戏更加亲切。
第十一发明是第一至第四中任一发明的计算机系统,还包括:获得控制单元,在游戏进行中,当配置于所述游戏场的所述媒介物对象成为所述能够获得状态时,依照进行所给予的获得动作的先后顺序来获得与该媒介物对象相关联的所述容纳物对象。
根据第十一发明,能够编入如下规则:配置于游戏场的媒介物对象从该媒介物对象的原持有者,成为其它持有者所有。换言之,在游戏进行状况满足预定的所有权转移条件的情况下,能够转移配置在游戏场的媒介物对象的所有权。
第十二发明是第一至第四中任一发明的计算机系统,所述游戏是对战游戏,所述媒介物对象是不能攻击的对象,所述计算机系统包括:卡组编成单元,根据所述玩家的操作输入,从包含所述玩家持有的角色对象以及所述媒介物对象的对象中,选择并组合参加所述游戏的预定数量的对象,编成卡组;以及
游戏进行控制单元,通过被编成于所述卡组的对象在所述游戏中登场并对战,控制游戏进行,
当所述卡组中编成所述媒介物对象时,所述配置单元根据所述玩家的操作输入,将该编成的媒介物对象配置于所述游戏场。
根据第十二发明,能够将游戏设为采用在游戏开始前预先选择在游戏中使用的对象的卡组系统。即便将媒介物对象作为棋子放入贵重的卡组的一部分,也能够让玩家思量是否应该改变媒介物对象的激活条件。因此,能够实现进一步提高作为使用媒介物对象的游戏的乐趣的技术。
第十三发明是存储介质,通过所述计算机系统能够读取,所述存储介质存储用于使计算机系统作为赋予单元、激活单元、配置单元以及第一计时时间变更单元发挥功能的程序,
所述赋予单元,将媒介物对象赋予玩家,所述媒介物对象与成为获得保留状态的容纳物对象相关联,并且至少设定有作为从所述获得保留状态转移到能够获得状态的条件的计时时间;
所述激活单元,在经过了所述计时时间的情况下,将所述获得保留状态转移到所述能够获得状态,将与所述媒介物对象相关联的所述容纳物对象设为能够获得;
配置单元,根据所述玩家的操作输入,将所述媒介物对象配置于游戏场;以及
第一计时时间变更单元,变更由所述配置单元配置于所述游戏场的所述媒介物对象的所述计时时间。
根据第十三发明,能够实现使计算机系统发挥与第一发明同样的作用效果的存储介质。
附图说明
图1是示出游戏系统的构成的一例的图。
图2是示出用户终端的构成例的主视图。
图3是用于说明玩家能够持有的游戏对象能够作为游戏的棋子使用的对象的图。
图4是用于说明游戏内容的图。
图5是用于说明配置在游戏场的百宝箱涉及的激活条件以及获得控制的内容的变更的图。
图6是用于说明配置在游戏场的百宝箱涉及的所有权转移的规则的图。
图7是用于说明有关百宝箱的强化合成的图。
图8是示出第一实施方式的服务器系统的功能构成的一例的功能框图。
图9是示出第一实施方式的服务器存储部存储的程序或数据的例子的图。
图10是示出百宝箱初始设定数据的数据构成例的图。
图11是示出激活条件变更图案的数据构成例的图。
图12是示出获得控制变更图案的数据构成例的图。
图13是示出用户管理数据的数据构成例的图。
图14是示出游戏数据的数据构成例的图。
图15是示出第一实施方式的用户终端的功能构成的一例的功能框图。
图16是用于说明第一实施方式的服务器系统的处理的流程的流程图。
图17是接着图16的流程图。
图18是接着图17的流程图。
图19是示出第二实施方式的服务器系统的功能构成的一例的功能框图。
图20是示出第二实施方式的用户终端的功能构成的一例的功能框图。
图21是示出第二实施方式的终端存储部存储的程序或数据的例子的图。
具体实施方式
〔第一实施方式〕
接着,作为第一实施方式的例子,说明以在线游戏的方式执行游戏对象(媒介物对象)登场的对战游戏的情况的例子,对战游戏设定激活条件以及在满足该激活条件的情况下玩家用于获得容纳物对象的获得控制。需要说明的是,能够适用本发明的实施方式当然不局限于以下说明的实施方式。
“激活条件”是指用于将持有/具有设定该条件的游戏对象的玩家设为能够执行与该游戏对象建立对应的获得控制的条件。即,对于玩家来说,使百宝箱的容纳物为能够获得状态的控制。条件的内容能够根据记述游戏进行状况的参数的范围或阈值定义。
在本实施方式中,将时间经过设为激活条件,但能够根据游戏内容的设定而适当设定。例如,能够将玩家或玩家角色的水平、应清除的游戏阶段的号码、应持有的特定项目或特定角色等用在激活条件的定义中。当然,激活条件能够适当组合包括时间经过的这些参数的单个或多个来设定。
“获得控制”是指在满足激活条件的情况下,玩家用于获得与该游戏对象(媒介物对象)相关联的容纳物对象的控制。
在本实施方式中,将项目或角色的对象称作容纳物对象,作为以该容纳物对象作为奖品或容纳物能够获得地排出的游戏对象(媒介物对象),例示出“百宝箱”。因此,本实施方式的激活条件是表示从打开百宝箱不能获得容纳物/奖品的获得保留状态转移到能够得到的能够获得状态的条件,还可以称之为开封条件。另外,本实施方式的获得控制是玩家用于获得百宝箱的容纳物的控制。明确来说,能够换言之使什么从百宝箱排出。
当然,媒介物对象在游戏内的方式并不限定于百宝箱,能够根据游戏内容适当设定。例如,若将激活条件看作用于使其孵化的条件,将获得控制看作向玩家赋予生出来的使役兽(容纳物对象),则媒介物对象的方式可以是“蛋”。另外,若将激活条件看作需要掌握的玩家角色的水平,将获得控制设为对玩家角色的新技能的赋予,则媒介物对象可以是“技能书”或“技能”其本身。另外,若将激活条件看作时间经过或得到素材等用于开发完成或启动的条件,将获得控制看作对玩家的容纳物对象的赋予或容纳物对象的启动,则媒介物对象可以是“新兵器”“新开发的道具”“魔法书”“魔法项目”等。
[硬件构成的说明]
那么首先说明本实施方式的硬件的构成例。
图1是示出本实施方式的游戏系统的构成的一例的图。本实施方式的游戏系统1000是包括通过连接于通信电线9能够彼此进行数据通信的服务器系统1100、单个或多个用户终端1500(1500a、1500b、···)的计算机系统。
通信电线9表示能够数据通信的通信路径。即,通信电线9除用于直接连接的专用线(专用电缆)、以太网(注册商标)等的LAN(Local AreaNetwork:局域网)之外,还表示包括电话通信网或电缆网、互联网等的通信网络,另外,关于通信方法而无论有线/无线。
服务器系统1100是具有主体装置1101、键盘1106、触摸面板1108、存储器1140,在主体装置1101上搭载控制基板1150的计算机系统。
在控制基板1150上搭载有CPU(Central Processing Unit:中央处理器)1151、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)、DSP(Digital Signal Processor:数字信号处理器)等各种微处理器,VRAM、RAM、ROM等各种IC存储器1152以及通信装置1153。此外,控制基板1150的一部分或全部也可以通过ASIC(Application Specific IntegratedCircuit:专用集成电路)、FPGA(field-programmable gate array:现场可编程门阵列)、SoC(System on a Chip:系统芯片)实现。
而且,服务器系统1100通过控制基板1150基于规定的程序及数据进行运算处理,实现1)用户登录等相关的用户管理功能、2)向作为玩家的玩家2(2a、2b、···)提供在用户终端1500(1500a、1500b、···)进行游戏必要的数据,管理在用户终端1500(1500a、1500b、···)的游戏的执行控制的游戏管理功能、3)在线上向用户贩卖在游戏中能够利用的多种项目的线上购物功能。换言之,本实施方式的游戏作为一种用户/服务器型的线上游戏实现。
此外,将服务器系统1100独立记载,但也可以构成为搭载分担各功能的多个刀片服务器彼此经由内部总线可数据通信地连接的构成。或者,可以构成为通过经由通信电线9使设置在分开的场所的独立的多个服务器进行数据通信,使作为整体作为服务器系统1100发挥功能。
用户终端1500(1500a、1500b、···)是作为玩家的玩家2(2a、2b、···)用于进行游戏而单独使用的计算机系统,经由通信电线9连接于服务器系统1100而能够执行网络游戏的电子装置(电子设备)。本实施方式的用户终端1500是被称作所谓的智能手机的装置,但也可以是便携式游戏装置、游戏控制器、计算机、平板型计算机、可穿戴计算机、业务用游戏装置等。
图2是示出本实施方式的用户终端1500的构成例的主视图。
用户终端1500包括方向输入键1502、按钮开关1504、作为图像显示设备兼接触位置输入设备发挥功能的触摸面板1506、扬声器1510、内置电池1509、麦克风1512、控制基板1550、能够从作为可计算机读出的存储介质的存储卡1540读写数据的存储卡读取装置1542。此外,还设置有未图示的电源按钮、音量调节按钮等。另外,还可以设置能够对于进行游戏的等价支付的IC卡型的信用卡或充值卡非接触地进行数据的读写的IC卡读取装置等。
控制基板1550搭载CPU 1551、GPU、DSP等各种微处理器、VRAM、RAM、ROM等各种IC存储器1552、用于与连接于通信电线9的手机基站或无线LAN基站等无线通信的无线通信模块1553、位置测定模块1555以及接口电路1557等。
位置测定模块1555能够接收从位置测定系统提供的信号并以规定周期(例如每秒)输出位置测定信息。在本实施方式中,作为位置测定系统利用GPS(Global PositioningSystem:全球定位系统)。因此,位置测定模块1555能够利用公知的“GPS模块”、“GPS接收器”等。“位置测定信息”包含位置测定时间(UTC:Coordinated Universal Time协调世界时)、位置坐标(纬度/经度/高度)等。能够将在位置测定模块1555得到的位置坐标作为以后“玩家位置”利用。
而且,用于位置测定的系统不限于GPS,还可以利用伽利略(Galileo)等其它卫星导航系统。另外,可以利用采用无线LAN或手机的基站等的位置测定系统。另外,可以接受来自无线通信的主站的信号确定位于该主站的通信圈内,代替位置测定。
在接口电路1557中包括触摸面板1506的驱动电路、接受来自方向输入键1502及按钮开关1504的信号的电路、对扬声器1510输出声音信号的输出放大电路、生成在麦克风1512收集的声音的声音信号的输入信号合成电路、向存储卡读取装置1542的信号输入输出电路等。
承载于控制基板1550的这些要素经由总线电路等电连接,连接为能够进行数据的读写或信号的收发。此外,可以由ASIC、FPGA、SoC构成控制基板1550的一部分或全部。而且,控制基板1550将用于实现本实施方式的游戏的作为用户终端的功能的程序或各种数据存储在IC存储器1552。
此外,在本实施方式中,用户终端1500构成为从服务器系统1100下载用户程序或各种设定数据,但也可以构成为从另外得到的存储卡1540等的存储介质读取的构成。
[游戏的说明]
接着,说明本实施方式的游戏的内容。
本实施方式的游戏是作为登录用户的玩家2选择规定数的持有的游戏对象,作为棋子配置在游戏场中使其对战的对战游戏。
图3是用于说明玩家2能够持有的游戏对象能够作为游戏的棋子使用的对象的图。在本实施方式的游戏对象中包括角色4(4a、4b、···)、百宝箱5(5a、5b、···)、项目7(7a、7b、···)。当然,能够因游戏内容而包含使役兽、交通工具等其它种类的游戏对象。
角色4准备有被设定的能力相异的多个种类。玩家2能够通过线上购入或进行游戏(例如以在本实施方式中如下说明的从百宝箱5排出的奖品/容纳物的形式)得到新的角色4。
百宝箱5是本实施方式的设置激活条件和获得控制的媒介物对象,在游戏世界的设定中是装有项目等的作为容纳物对象的奖品的上锁的箱子。外形能够适当设计为箱子/盒子/袋子/壶/卡组库/蛋/茧等。百宝箱5准备有设定的激活条件或获得控制的内容相异的多个种类,游戏进行状况满足所给的赋予条件时,赋予玩家2。
本实施方式的百宝箱5的激活条件是定时锁的计时器的设定时间(计时时间)。该百宝箱5由玩家2作为计时对象进行设定操作后,启动计时器随着实际时间的经过计时剩余时间减少。而且,将计时剩余时间为“0”视为满足激活条件。此外,在本实施方式中,作为计时对象能够指定的百宝箱5的个数设置有限制,但可以是没有限制的构成。
满足激活条件的百宝箱5从没有取出容纳物品的状态(获得保留状态)成为随时可以取出的状态(能够获得状态)。
奖品的内容能够适当设定。例如是角色4使用的项目、简化激活条件的项目、新的角色4、能够使用于游戏涉及的多种等价的支付的作为资金的项目、游戏点数或优惠券等。
在百宝箱5排出的奖品中,作为与该奖品所属的类别相关的信息,设定稀有度(稀少性)。越是稀有度高的奖品越有能量,使用该奖品时能够相应的有利地推进游戏。
而且,设定成百宝箱5的激活条件的难易度越高(在本实施方式中到达能够开封的计时器的设定时间越长)排出更多稀有度更高的奖品的可能性变高。换言之,装有好的奖品的百宝箱5越不容易打开。
图4是用于说明游戏内容的图。
玩家2从自己持有的游戏对象中选择规定数的对象编成选择对象组,边看用户终端1500的触摸面板1506所显示的游戏画面W2边进行游戏。将选拔对象组成为“卡组(デッキ)”。在本实施方式中,角色4和作为计时对象指定的百宝箱5作为卡组编成的对象。
玩家2在游戏开始前进行编成卡组的操作。例如,可以在游戏画面W2或规定的菜单画面上进行规定的卡组编成开始操作,调出持有游戏对象一览画面W4进行。
持有游戏对象一览画面W4示出作为游戏的棋子能够使用的对象的一览。在本实施方式中,可选择地一览显示持有的角色4和持有的百宝箱5。作为计时对象指定的百宝箱5(在图4的例子中为百宝箱5a、5b、5d)中附加显示计时对象指定标记10,示出能够用于卡组编成。
然后,玩家2从持有游戏对象一览画面W4将期待的对象拖放到游戏画面W2的卡组显示部22操作,编成卡组。此外,在本实施方式的卡组显示部22仅显示五个设定框,但设定框数能够适当设定。另外,卡组编成操作的方法也并不限定于此而能够适当地设定。
游戏画面W2中显示游戏场20和卡组显示部22。
在游戏场20中,将画面下侧设为玩家的游戏场(自游戏场),配置玩家侧的基地23p。将画面上侧作为对战对手的游戏场,配置敌对的基地23z。
另外,在游戏场20设定地形,根据每个场所的地形种类,对配置在该处的游戏对象产生多种作用效果。例如,提高或者相反地降低特定种类的角色4的能力。在本实施方式中,也对百宝箱5的激活条件或获得控制的内容的变更产生影响(后文详细叙述)。在图4的例子中,在游戏场20中,示出在阴影显示的游戏场和没有阴影的游戏场设定不同的地形。
玩家2将卡组显示部22显示的游戏对象(角色4或百宝箱5的对象)从玩家侧的基地23p向每个物品的种类确定的可配置范围内的拖放操作,能够作为棋子配置在游戏场20。
配置在游戏场20的角色4进行自动行动控制,以使依照对该角色预先设定的行动图案攻击敌对的角色4z或敌对的基地23z。
对角色4和基地23(23z、23p)分别设定持久值,但当受到攻击时持久值减小为“0”时则变为被攻破或陷落。被攻破的角色4再次回到原卡组显示部22,但作为惩罚限制一定时间的再配置。基地23、24一旦陷落不能复原。
而且,任一方的全部基地23、24陷落或者从游戏开始经过规定的时间时,游戏结束。
图5是用于说明配置在游戏场20的百宝箱5涉及的激活条件以及获得控制的内容的变更的图。
与卡组编成的角色4同样地,卡组编成的百宝箱5也能够设置在游戏场20。百宝箱5没有攻击能力,另外也没有角色4或基地23那样的持久值的设定。换言之,百宝箱5在战术上来说作为不会被敌人破坏的防御壁发挥功能。在游戏规则上,百宝箱5可以设为一旦配置就不能移动,但如果是每个规定周期或者回合制游戏,能够在玩家回合时在规定距离内改变配置位置。
但是,配置在游戏场20的百宝箱5改变其激活条件或获得控制的内容。具体而言,在百宝箱5中对每个种类设定有游戏进行状况涉及的多种激活条件变更图案540、获得控制变更图案550,依照对应于游戏进行状况而满足的这些图案改变激活条件或获得控制。
在图5的例子的激活条件变更图案540中,设定有根据配置在游戏场20的事实满足改变激活条件的要素的图案(图5中的激活条件变更图案540a),该百宝箱的计时器的计时速度对应于配置该百宝箱的位置的地形种类而加速变更。本实施方式的激活条件是从时间经过作为结果激活条件临时变更为简易的条件(对玩家来说缓和的条件),即,变更为能够容易地到达能够获得状态。
另外,在其它的激活条件变更图案540中,准备百宝箱5a中将由敌对角色4z攻击作为要素的图案(图5中的激活条件变更图案540b),每当受到攻击时削减计时器的剩余时间。
此外,激活条件的变更可以因激活条件变更图案540组合计时速度和计时器的剩余时间的减少这二者来执行。
另外,在百宝箱5a中,作为获得控制变更图案550,准备将受到敌对的角色4z攻击作为必要条件的图案(图5中的获得控制变更图案550a),变更为每受到规定次数的攻击,排出的奖品(实质上百宝箱的容纳物)减少一个,提高奖品中一个的稀有度。
而且,若改变完成配置的百宝箱5的激活条件或获得控制,则每次变更,临时在游戏画面W6内显示激活条件变更通知40、获得控制变更通知42。
换言之,在本实施方式中,玩家2通过将有限个数的计时对象指定标记10设定在百宝箱5,将持有的百宝箱5指定为计时对象,不是简单地等待时间过去,而能够作为进行游戏的棋子使用。另外,通过作为棋子使用促进或简化激活条件的成立,能够将获得控制的内容变更为对玩家更加有利的内容。
但是,将百宝箱5作为棋子使用,对于玩家来说不是仅好处,也伴随风险。
图6是用于说明配置在游戏场20的百宝箱5涉及的所有权转移的规则的图。配置于游戏场20的百宝箱5的归属并不限定在设置该百宝箱5的玩家,若游戏进行状况满足规定的所有权转移条件,有时会转移所有权。
具体而言,在游戏场20完成配置的百宝箱5中,在满足激活条件的百宝箱5中,附加显示到达能够获得状态的内容的激活可能通知44。没有被使用在卡组编成中,但被设定计时对象的百宝箱5在满足激活条件的情况下,与激活可能通知44不同,在游戏画面W8显示激活可能引导45。
而且,在满足激活条件后,产生规定的事项时转移所有权。
在本实施方式中,满足激活条件后,向最先接触或攻击的对该百宝箱4引起任何行动的角色4的玩家,转移该百宝箱4的所有权。在图6的例子中,敌对的角色4z成为最先接触的角色,从游戏场20删除该百宝箱5a,其所有权转移到该敌对的角色4z的玩家。此外,转移可以不是百宝箱5,也可以是其容纳物个别。而且,在引起所有权转移的情况下,在游戏画面W8显示通知该内容的所有权转移通知46。
即,所有权转移,也就是说,在游戏进行中,在配置于游戏场20的百宝箱5(媒介物对象)成为能够获得状态的情况下,依照进行所给的获得行动的先后顺序获得与该百宝箱相关联的奖品(容纳物对象)。
这样,玩家若将百宝箱5作为进行游戏的棋子利用,则得到较快获得容纳物的优点,或改变容纳物的优点,另一方面,虽然难得提前使激活条件成立,但需要承担可能会被其它玩家夺走的风险。
例如,有想要尽快开封的百宝箱5,该计时器的剩余时间剩余在接下来进行的对战中勉强不能满足激活条件,或者还是剩余时间为“0”而被敌人夺走,倒向其哪一方是与什么样技能的对战对手匹配,而且该对手期待以什么样的卡组编成战斗这些游戏进行而确定,百宝箱5作为防御壁的利用价值就不用说了,也有令人烦恼的地方,这也是趣味性所在。
另外,在本实施方式中,根据百宝箱5的强化合成能够改变激活条件或获得控制。
图7是用于说明有关百宝箱5的强化合成的图。
强化合成消耗作为素材的对象而强化作为基础的游戏对象的结构。在本实施方式中,作为素材以及基础的对象使用百宝箱5,将强化的对象设为激活条件或获得控制。
具体而言,在本实施方式的百宝箱5中,除每种类的激活条件(计时器的设定值)之外,作为获得控制的参数,确定赋予玩家2的奖品的个数和该奖品的稀有度的分配。而且,作为基底的百宝箱5的强化,变更为易于使激活条件成立的条件,或变更为奖品的个数增加或稀有度的分配变更这种对玩家有利的内容。
在图7的例子中,示出激活条件不同的百宝箱5(5a、5b、···)中,将百宝箱5d作为基础(合成对象媒介物对象),将百宝箱5a作为素材(素材媒介物对象)的强化合成的例子。
通过玩家2进行规定的强化合成操作,并且支付规定的合成执行等价,将百宝箱5a的激活条件或获得控制的内容的一部分或全部吸收·合成于基础的百宝箱5d,强化基础的百宝箱5d。
具体而言,在作为基础的百宝箱5d预先设定将强化合成相关的参数包含于要素的激活条件变更图案540(540c),将强化合成后的百宝箱5d的激活条件(激活计时剩余时间)变更为作为基础的百宝箱5d的激活计时器剩余时间和作为素材的百宝箱5a的激活计时器剩余时间的合计值乘以规定的降低率(80%)的值。换言之,将强化合成后的百宝箱5d的激活条件变更为更容易实现的简易的条件。此外,降低率能够适当设定。
另外,关于获得控制的内容,预先设定根据作为素材的百宝箱5a的容纳物以及作为基础的百宝箱5d的容纳物而变更的获得控制变更图案550(550b),将从百宝箱5a排出的奖品数和从百宝箱5d排出的奖品数的合计乘以规定的降低率,设定强化合成后的百宝箱5d的奖品。另外,合成后的奖品的稀有度差别的分配数确定为至少上位稀有度的奖品的个数比合成前基础的百宝箱5d原本设定的上位稀有度的个数没有减少。
因此,根据本实施方式,玩家2将持有的百宝箱5指定为计时对象而没有简单地等待时间经过,通过强化合成促进激活条件的成立,或者能够将获得控制的内容变更为对玩家而言有利。也就是说,能够增加新的游戏的乐趣。
[功能构成的说明]
图8是示出本实施方式的服务器系统1100的功能构成的一例的功能框图。本实施方式的服务器系统1100包括操作输入部100s、服务器处理部200s、声音输出部390s、图像显示部392s、通信部394s、服务器存储部500s。
操作输入部100s是用于输入用于服务器的管理的各种操作的单元。图1的键盘1106相当于此。
服务器处理部200s例如通过CPU或GPU等微处理器,ASIC、IC存储器等电子部件实现,与包括操作输入部100s、服务器存储部500s的各功能部之间进行数据的输入输出控制。并且,根据规定的程序、数据、来自操作输入部100s的操作输入信号、从用户终端1500接收的数据执行各种运算处理,综合控制服务器系统1100的动作。
而且,本实施方式的服务器处理部200s包括用户管理部202、线上购物管理部210、游戏管理部220、计时部280s、声音生成部290s、图像生成部292s、通信控制部294s。当然,也能够适当包含其以外的功能部。
用户管理部202进行用户登录手续相关的处理以及账户(用户ID)相关的数据的存储管理。在本实施方式中,具有如下各功能:1)对登录用户控制账户的赋予的账户赋予;2)以账户区别登录管理个人信息的登录信息管理;3)将持有资金与账户关联并管理的持有资金管理;4)管理登入/登出的履历的游戏履历管理。当然,也能够适当包含与其以外的账户关联的数据的管理功能。
线上购物管理部210承担计费要素中与线上购物相关的控制。能够适当挪用公知的线上购物技术。
游戏管理部220进行与游戏的执行管理相关的各种处理。本实施方式的游戏是用户·服务器型的线上游戏,因此,本实施方式的游戏管理部220进行控制,与用户终端1500进行通信同时提供进行游戏必要的数据。
具体而言,游戏管理部220包括赋予控制部222、卡组编成控制部224、匹配部226、配置控制部228、游戏进行控制部230、激活条件变更控制部232、激活条件变更通知控制部238、获得控制变更部240、生效控制变更通知控制部242、合成控制部244、激活控制部246、通知控制部248、获得控制部250。
赋予控制部222进行控制,将与设为对于玩家的获得保留状态的获得保留状态的容纳物对象相关联的媒介物对象赋予玩家。具体而言,作为从获得保留状态转移到能够获得状态的条件,至少将设定计时时间的媒介物对象赋予玩家。
在本实施方式中,在满足规定的赋予条件的情况下,相当于将角色4或项目7的容纳物对象作为奖品排出的百宝箱5(媒介物对象)作为激活条件,设定激活计时剩余时间并赋予的控制。
卡组编成控制部224进行控制,根据玩家的操作输入,从该玩家持有的游戏对象中,选择亲临游戏的规定数的对象,编成作为组合的卡组。
匹配部226进行希望匹配的用户的匹配。
配置控制部228进行对游戏场20配置媒介物对象的控制。关于玩家2,基于玩家的操作输入,在卡组编成的游戏对象中包括百宝箱5(媒介物对象)的情况下,能够将其配置在游戏场20中。
游戏进行控制部230进行被编成卡组的对象登场的游戏进行的控制。在本实施方式中,通过自动控制对战匹配的双方的角色4的行动并对战,控制游戏进行。
激活条件变更控制部232根据游戏进行状况变更游戏中使用的媒介物对象(本实施方式的百宝箱5)的激活条件。在本实施方式中,能够改变激活计时剩余时间和计时速度的一方或双方。
具体而言,激活条件变更控制部232具有第一计时时间变更部234,改变由配置控制部228配置在游戏场20的媒介物对象(百宝箱5)的计时时间。计时时间的变更能够改变剩余时间和计时速度的一方或双方。特别是在包含计时速度进行变更的情况下,能够根据媒介物对象的配置位置改变计时速度,以使与没有在游戏场20配置媒介物对象(百宝箱5)的情况下相比能够在短时间经过。而且,在媒介物对象向游戏场的配置完成的情况下,或者在游戏场结束游戏进行的情况下,能够将计时速度变更为向游戏场配置前的计时速度。
另外,激活条件变更控制部232具有第二计时时间变更部236,在游戏场20进行将所给的角色的所给的影响范围为对象的行动,在影响范围内配置媒介物对象的情况下,改变计时时间。具体而言,改变计时剩余时间。此外,在本实施方式中,角色4的可攻击范围确定的攻击或接触·接近等的事项相当于此处所说的“以角色的所给的影响范围为对象的行动”,减少完成配置的百宝箱5的激活计时剩余时间。
激活条件变更通知控制部238进行控制,将变更的计时时间通知给玩家。在本实施方式中,激活条件变更通知40的显示控制相当于此(参照图5)。
获得控制变更部240改变与配置在游戏场的媒介物对象相关联的容纳物对象。在本实施方式中,作为满足获得控制变更条件的情况实现(参照图5)。
获得控制变更通知控制部242进行控制,将获得控制的变更通知给玩家。在本实施方式中,通过获得控制变更通知42的显示控制实现(参照图5)。
合成控制部244根据玩家的操作进行控制,将玩家持有的多个媒介物对象合成于一个媒介物对象。合成时,根据与合成的多个媒介物对象各个相关联的媒介物对象,能够设定与合成后的一个媒介物对象相关联的容纳物对象。
具体而言,合成控制部244执行:
1)根据玩家的操作,选择作为素材的媒介物对象和作为合成对象(基础)的媒介物对象;
2)消费作为素材的媒介物对象,并根据作为素材的媒介物对象和作为合成对象的媒介物对象的组合,改变作为合成对象(基础)的对象媒介物对象相关联的容纳物对象;
3)消费作为素材的媒介物对象,并根据与作为素材的媒介物对象相关联的容纳物对象以及与作为合成对象(基础)的媒介物对象相关联的容纳物对象,改变与作为合成对象的媒介物对象相关联的容纳物对象。
在本实施方式中,如下控制相当于此:根据作为基础的百宝箱5原本的奖品的总数以及奖品稀有度分配和作为素材的百宝箱5的奖品的总数以及奖品稀有度分配,改变作为强化合成的基础的百宝箱5的奖品的总数以及奖品稀有度分配(参照图7)。奖品的总数以及奖品稀有度分配是指各稀有度对应的奖品的个数。换言之,合成控制部244具有作为改变媒介物对象的合成涉及的获得控制的内容的第二获得控制变更部的功能。
更具体而言,合成控制部244根据与合成的多个媒介物对象各个对应的容纳物对象的组识别信息(例如稀有度),能够设定与合成后的一个媒介物对象对应的容纳物对象的组识别信息(例如稀有度)。
另外,合成控制部244能够将比与作为素材的媒介物对象相关联的容纳物对象的个数和与作为合成对象的媒介物对象相关联的容纳物对象的个数的合计数少的容纳物对象与作为合成后的合成对象的媒介物对象相关联。另外,将与合成后的一个媒介物对象建立对应的容纳物对象的组识别信息(例如稀有度)作为相比于与合成前的多个媒介物对象各个建立对应的容纳物对象的组识别信息(例如稀有度),稀少程度高的所述组识别信息。
另外,合成控制部244具有作为第二激活控制部的功能,能够将作为合成对象的媒介物对象的激活条件设定为与合成前不同的条件。具体而言,能够将激活条件作为对媒介物对象设定的计时时间的经过,将对作为合成对象的媒介物对象设定的计时时间设定为比合成前短。
在满足将获得保留状态转移到能够获得状态的条件下的激活条件的情况下,激活控制部246使获得保留状态转移到能够获得状态,将与媒介物对象相关联的容纳物对象设为能够获得。
通知控制部248进行通知控制,通知通过激活控制部246转移为能够获得状态的媒介物对象存在的内容。在本实施方式中,激活可能通知44、激活可能引导45的显示控制相当于此(参照图6)。
在游戏进行中,在配置于游戏场的媒介物对象成为能够获得状态的情况下,获得控制部250进行控制,依照进行所给的获得行动的先后顺序获得与媒介物对象相关联的容纳物对象。具体而言,从与媒介物对象建立对应的组识别信息对应的容纳物对象的组中选择获得的容纳物对象,使玩家获得。
在本实施方式中,接受对满足激活条件的百宝箱5的获得操作(相当于打开百宝箱5的操作),通过对每个与进行获得操作的百宝箱5对应的稀有度,从设定该稀有度的奖品候选中选择赋予玩家的奖品,实现获得控制。相当于从通过组识别信息分组的各组的容纳物对象中,选择作为最终的奖品而赋予的容纳物对象。
在本实施方式中,如下控制相当于此:满足完成配置的百宝箱5的激活条件后,对首先攻击或接触的角色4的所有者,转移该百宝箱5(为能够获得状态,可随时取出容纳物的百宝箱)的所有权。
计时部280s利用系统锁进行当前时间或限制时间等的计时。
声音生成部290s通过声音数据的生成或进行解码的IC或软件的执行实现,生成或解码服务器系统1100的系统管理或进行游戏的操作声或BGM等的声音数据。然后,与系统管理相关的声音信号输出到声音输出部390s。
声音输出部390s播放声音信号。在图1的例子中,主体装置1101或触摸面板1108具备的扬声器(没有图示)相当于此。
图像生成部292s能够生成与服务器系统1100的系统管理相关的图像,或者游戏图像(或者用于在用户终端1500显示游戏图像的数据)等。而且,与系统管理相关的图像能够输出到图像显示部392s。
图像显示部392s根据从图像生成部292s输入的图像信号,显示用于系统管理的各种图像。例如,能够通过平板显示器、显像管(CRT)、投射器、头戴显示器的图像显示装置实现。在图1的例子中,触摸面板1108相当于此。
通信控制部294s执行数据通信所涉及的数据处理,经由通信部394s实现与外部装置的数据交换。
通信部394s与通信电线9连接实现通信。例如,通过无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信电缆的插孔或控制电路等实现。在图1的例子中,通信装置1153相当于此。
服务器存储部500s存储用于实现使服务器处理部200s综合控制服务器系统1100的诸功能的程序或各种数据等。另外,作为服务器处理部200s的作业游戏场使用,临时存储服务器处理部200s根据各种程序执行的运算结果等。该功能通过例如RAM或ROM等的IC存储器,硬盘等的磁盘,CD-ROM或DVD等的光盘,网盘等实现。在图1的例子中,搭载主体装置1101的IC存储器1152或硬盘等的存储介质,以及存储器1140相当于此。
图9是示出本实施方式的服务器存储部500s存储的程序或数据的例子的图。服务器存储部500s预先存储服务器系统程序501、服务器程序503、发布用游戏客户端程序505、游戏场初始设定数据510、百宝箱初始设定数据520、按稀有度区分奖品候选列表580。
另外,服务器存储部500s作为逐渐生成·管理的数据,存储用户管理数据600、匹配待机列表690、游戏数据700、当前日期时间800。此外,还能够适当存储计时器、计数器、各种标记等的信息。
服务器系统程序501是通过服务器处理部200s读出并执行而用于对服务器系统1100实现作为计算机必要的基本的输入输出功能的系统程序。
服务器程序503是通过服务器处理部200s读出并执行,用于实现作为用户管理部202、线上购物管理部210、游戏管理部220的功能的程序(参照图8)。
发送用游戏账户程序505是向用户终端1500提供的游戏账户程序的原型。
游戏场初始设定数据510存储与游戏场20相关的各种定义数据。例如,包括示出基地23z、23p(参照图4)分别的游戏场坐标系的位置坐标的基地位置坐标列表512、定义游戏场20的各位置的地形属性的设定的地形属性地图514、定义用于赋予新的百宝箱5的条件的百宝箱赋予条件516、示出新的赋予的百宝箱5的选择候选的百宝箱候选列表518。当然,也能够适当包含其以外的数据。
在本实施方式中,因地形属性加速百宝箱5的计时器的计时速度,因此地形属性地图514可以并不是按照游戏场坐标范围定义地形属性的种类而是定义计时速度的倍速数的数据。
百宝箱赋予条件516是用于对玩家赋予新的百宝箱5的条件,能够适当设定。在本实施方式中,能够使对战对手的基地23陷落。
百宝箱初始设定数据520对应在游戏中登场的百宝箱5的每个种类准备,存储该百宝箱的各种定义数据。例如如图10所示,一个百宝箱初始设定数据520包括固有的百宝箱种类521、标准激活计时设定值522、标准奖品稀有度分配列表523、允许强化合成图案530、激活条件变更图案540、获得控制变更图案550。
标准激活计时设定值522相当于该百宝箱的激活条件的初始设定。是到开封百宝箱5为止的时间,换言之,是到玩家能够获得百宝箱5的容纳物为止需要的时间的初始设定值。
标准奖品稀有度分配列表523相当于该种类的百宝箱的获得控制的初始设定。在本实施方式中,定义从该百宝箱赋予玩家的奖品的每个稀有度的个数。例如,奖品的赋予数为“3”,在从三种稀有度中逐一选择奖品来赋予的情况下,存储“A稀有度”“B稀有度”“C稀有度”的信息。该稀有度是组识别信息的一例。而且,在这种情况下,在最终赋予玩家的奖品的选择时,从分别预先与A稀有度、B稀有度、C稀有度的各个建立对应的奖品候选中逐个选择。如果奖品数是“5”,从三种稀有度中选择的情况下,存储“A稀有度”“B稀有度”“B稀有度”“C稀有度”“C稀有度”的信息。而且,在这种情况下,选择奖品时,从A稀有度的奖品候选中选择一个,从B稀有度的奖品候选中选择两个,从C稀有度的奖品候选中选择两个。
允许强化合成图案530针对被该种类的百宝箱许可的合成图案准备。一个允许强化合成图案530包括固有的强化合成图案ID532、素材百宝箱组合534。素材百宝箱组合534是将作为素材的百宝箱5的百宝箱种类和其个数对应的列表。
激活条件变更图案540针对改变百宝箱激活条件的条件和变更的内容的组合准备。例如如图11所示,一个激活条件变更图案540包括固有的激活条件变更图案ID541、激活条件变更必要条件列表542、激活条件变更内容547。当然,也能够适当包含其以外的数据。
激活条件变更必要条件列表542为了应用该变更图案而定义应满足的各种游戏进行状况的必要条件。在本实施方式中,包括游戏场配置位置必要条件543、游戏场配置地形必要条件544、事项必要条件545、强化合成履历必要条件546,作为这些必要条件的AND必要条件。但是,虽说是AND条件,但由于各必要条件也可以包含没有必要条件(没有设定),例如,作为某百宝箱5的激活条件变更必要条件列表542,可以设定为仅将游戏场配置位置必要条件543作为必要条件。当然,也能够适当包含其以外的数据。例如,也能够适当设定包含玩家等级、游戏次数、线上购物的利用次数、利用金额相关的必要条件等。
游戏场配置位置必要条件543定义游戏场20内的与百宝箱5的配置位置相关的必要条件。例如,能够定义为与基地23的相对距离的范围,与完成配置的其它百宝箱的相对位置关系等。该必要条件对设定值能够设定表示“没有指定”的规定值(例如NULL)。
游戏场配置地形必要条件544定义配置百宝箱5的地形属性的条件。该必要条件对设定值能够设定表示“可以为任何地形属性”的规定值(例如NULL)。
事项必要条件545定义在游戏场20内完成配置的角色4导致的事项,或者游戏场20其自身的动作导致的事项的条件。作为角色4的行动相关的事项,能够设定该角色的攻击、该角色的接近或接触、该角色的特定魔法的使用等。作为游戏场20其自身的动作的导致的事项,例如能够设定地震、气候变化、昼/夜等。此外,该必要条件能够设定对设定值表示“没有指定”的规定值(例如NULL)。
强化合成履历必要条件546定义有必要对百宝箱5实施的强化合成图案。例如,能够定义特定的强化合成图案ID532(参照图10)的列表,或者不管强化合成的图案而到现在实施的强化合成的次数等。此外,该必要条件对设定值能够设定表示“没有指定”的规定值(例如NULL)。
在满足激活条件变更必要条件列表542中定义的各必要条件的AND条件的情况下,激活条件变更内容547定义适用的激活条件的变更内容。在本实施方式中,例如能够定义对到激活为止的时间计时的计时器的时间经过的倍速率,或者降低计时器的剩余时间的时间缩短量。
返回图10,获得控制变更图案550针对改变百宝箱5的获得控制的内容的图案准备,存储定义用于适用该图案的要素的变更内容的各种数据。例如如图12所示,一个获得控制变更图案550包括固有的获得控制变更图案ID551、获得控制变更必要条件列表552、获得控制变更内容557。当然,也能够适当包含其以外的数据。
获得控制变更必要条件列表552为了应用该变更图案而定义应满足的各种游戏进行状况的必要条件。在本实施方式中,包括游戏场配置位置必要条件553、游戏场配置地形必要条件554、事项必要条件555、强化合成履历必要条件556,作为这些必要条件的AND条件。但是,虽说是AND条件,但由于各必要条件也可以包含没有条件(没有设定),例如,作为某百宝箱5的获得控制变更必要条件列表552,可以设定为仅将游戏场配置位置必要条件553作为必要条件。
这些与各个游戏场配置位置必要条件543、游戏场配置地形必要条件544、事项必要条件545、强化合成履历必要条件546相同(参照图11)。当然,也能够适当包含其以外的数据。例如,也能够适当包含玩家等级、游戏次数、线上购物的利用次数、利用金额相关的必要条件等。
在满足获得控制变更必要条件列表552中定义的AND条件的情况下,获得控制变更内容557定义适用的获得控制的变更内容。在本实施方式中,定义标准奖品稀有度分配列表523(参照图10)的变更后的设定。
例如,标准奖品稀有度分配列表523在奖品的赋予数是“3”,从三类稀有度中逐一选择奖品而赋予的“A稀有度”“B稀有度”“C稀有度”的设定中,如果是将奖品数减一,提升其中一个奖品的稀有度的内容,则可以设定为“S稀有度(比A稀有度的稀少性高)”“B稀有度”。
返回图9,按稀有度区分奖品候选列表580是按照设定在奖品候选各个的稀有度差别集中奖品候选的列表。
用户管理数据600针对每个登录用户准备,存储与作为固有的识别信息的账户相关的各种数据。在本实施方式中,如图13所示,一个用户管理数据600中包括固有的账户601、持有资金管理数据603、游戏履历数据605、用户等级612、持有角色管理数据614、持有项目管理数据616、持有百宝箱管理数据620、卡组编成数据630。当然,也能够适当包含其以外的数据。
持有资金管理数据603是收费要素(例如线上购物、收费抽选、游戏等价、项目买入)的等价支付使用的资金即持有资金的收支记录。例如将更新日期、更新事由、变更量、持有资金余额对应存储于时序列。也就是说,是账簿,每当持有资金的购入或分发、支付时更新。
游戏履历数据605是将记述过去何时进行游戏的数据存储在玩游戏的时序列的数据,在登入/登出的定时自动更新。
持有角色管理数据614针对该用户持有的游戏对象中每个角色4准备,存储记载该角色的状态的各种数据。一个持有角色管理数据614针对每个固有的角色ID存储该角色的种类、能力参数值列表等。当然,也能够适当存储其以外的数据。在本实施方式中,卡组编成中使用的角色的持有角色管理数据614每当对应于游戏成绩而向上变更能力参数值时更新。
持有项目管理数据616针对每个该用户持有的项目存储,存储记载该项目的状态的各种数据。
持有百宝箱管理数据620针对该用户持有的每个百宝箱存储,存储记载该百宝箱5的状态的各种数据。一个持有百宝箱管理数据620包括固有的百宝箱ID621、百宝箱种类622、计时对象设定标记623、激活计时剩余时间624、奖品稀有度分配列表625、强化合成履历626、在用于卡组编成的情况下示出被分配到卡组显示部22(参照图4)的何处的卡组位置坐标627。当然,也能够适当包含其以外的数据。
计时对象设定标记623在将该百宝箱5设定为计时对象时为“1”,不是计时对象时为“0”。新赋予的百宝箱5的初始值为“0”。
激活计时剩余时间624示出本实施方式的该百宝箱5的激活条件的状态。在将该百宝箱5设定为计时对象的情况下,即便不用于卡组编成,也与实际时间的经过相同的速度自动地减少。若该百宝箱5被用于卡组编成而设置在游戏场20,则对应于设置的位置的地形属性以等速或倍速减少。然后,为“0”时满足激活条件。此外,在新赋予的百宝箱5的情况下,复印标准激活计时设定值522(参照图10)。
奖品稀有度分配列表625示出本实施方式的该百宝箱的最新的获得控制的内容。在新赋予的百宝箱5的情况下,复印标准奖品稀有度分配列表523(参照图10)。
强化合成履历626是对该百宝箱5实施的强化合成图案ID532(参照图10)的列表。
卡组位置坐标627存储示出在用于卡组编成的情况下被分配在卡组显示部22(参照图4)的何处的坐标。在没有用于卡组编成的情况下设定示出未定的规定值。
卡组编成数据630是编成卡组的角色4的角色ID或百宝箱5的百宝箱ID621的列表。
返回图9,匹配待机列表690是希望匹配的用户的账户的列表。
游戏数据700针对每次进行游戏,换言之每次匹配准备,存储记载游戏进行状况的各种数据、各角色的控制数据、游戏画面的显示等相关的各种信息。
例如如图14所示,一个游戏数据700包括固有的游戏ID701、游戏开始日期时间702、存储匹配的玩家2的账户601(参照图13)的匹配列表703、基地控制数据704、角色控制数据706、百宝箱控制数据710、游戏成绩数据730。当然,也能够适当包含其以外的数据。
基地控制数据704针对每个配置在游戏场20的基地23(参照图4)准备,存储记载该基地23的状态的各种数据。例如,一个基地控制数据704对应于基地ID、示出该基地属于哪个玩家2的所属的账户、位置坐标、剩余持久值存储。当然,也能够适当存储其以外的数据。基地控制数据704的初始状态依照游戏场初始设定数据510(参照图9)。
角色控制数据706针对游戏使用的角色4(参照图4),换言之卡组编成所包含的角色来准备,存储记载该角色的状态的各种数据。例如一个角色控制数据706与角色ID、所述账户、角色种类、卡组位置、游戏场内位置坐标、用于自动控制该角色的行动的数据的行动控制数据、能力参数值列表对应存储。对于在游戏场20未配置的情况的位置坐标,设定示出在卡组显示部22(参照图4)的哪里分配的位置坐标。当然,也能够适当存储其以外的数据。
百宝箱控制数据710针对游戏使用的百宝箱5(参照图4),换言之卡组编成所包含的百宝箱5来准备,存储记载该百宝箱5的状态的各种数据。
例如1个百宝箱控制数据710包括百宝箱ID711、示出持有该百宝箱5的玩家2的所属账户713、示出游戏场20的配置位置的游戏场位置坐标715、计时速度设定717。当然,也能够适当包含其以外的数据。
在该百宝箱5没有配置在游戏场20的情况下,对游戏场位置坐标715设定示出未配置的规定值。
计时速度设定717示出将该百宝箱5配置在游戏场20的过程中适用的激活计时器的计时的快慢。初始值设定为示出与现实世界的时间经过的快慢等速的“1.0”,但在该百宝箱5在游戏场20完成配置的情况下,变更为对应于被配置的地形属性的值(例如“1.1”:示出现实世界的时间经过的快慢的1.1倍。)。原则上,计时速度设定717在配置于游戏场20的过程中,或者直到进行游戏结束为止的过程中有效。
图15是示出本实施方式的用户终端1500的功能构成的一例的功能框图。本实施方式的用户终端1500包括操作输入部100、终端处理部200、声音输出部390、图像显示部392、通信部394、终端存储部500。
操作输入部100根据玩家进行的各种操作输入将操作输入信号输出到终端处理部200。例如能够通过按下开关、控制杆、触摸板、光标、加速度传感器、罗盘、CCD模块、GPS模块等实现。图2的方向输入键1502、按下开关1504、触摸面板1506、位置测定模块1555相当于此。
终端处理部200例如通过CPU或GPU等的微处理器,ASIC、IC存储器等电子部件实现,与包括操作输入部100、终端存储部500的各功能部之间进行数据的输入输出控制。而且,根据规定的程序或数据、来自操作输入部100的操作输入信号、从服务器系统1100接收的各种数据执行各种运算处理,控制用户终端1500的动作。图2的控制基板1550相当于此。而且,本实施方式的终端处理部200包括用户终端运算部260、计时部280、声音生成部290、图像生成部292以及通信控制部294。
用户终端运算部260包含操作信号发送控制部261、游戏画面显示控制部262。
操作信号发送控制部261根据在操作输入部100检验的操作,执行用于将各种数据或要求发送到服务器系统1100的处理。
游戏画面显示控制部262根据从服务器系统1100接收的各种数据,进行用于显示游戏画面的控制。在该构成中,设为在服务器系统1100生成游戏空间图像(例如3DCG图像等)的构成,但也可以为在用户终端1500生成游戏空间图像的构成。此时,游戏画面显示控制部262可以包含配置在例如用于生成3DCG的假想三维空间的对象的控制。
声音生成部290例如通过数字信号处理器(DSP)、声音合成IC等的处理器、用于重放声音文件的音频编码解码器等实现,根据游戏画面显示控制部262的处理结果,生成游戏相关的效果声或BGM、各种操作声的声音信号,输出到声音输出部390。
声音输出部390根据从声音生成部290输入的声音信号,通过输出效果声或BGM等的装置实现。图2的扬声器1510相当于此。
图像生成部292例如通过GPU、数字信号处理器(DSP)等的处理器、视频信号IC、视频编码解码器等的程序、帧缓冲器等绘图帧用IC存储器等实现。
而且,图像生成部292根据从服务器系统1100接收的各种数据,在1帧时间(例如1/60秒)生成一枚游戏画面的图像,将生成的游戏画面的图像信号输出到图像显示部392。
图像显示部392根据从图像生成部292输入的图像信号显示各种游戏图像。例如,能够通过平板显示器、显像管(CRT)、投射器、头戴显示器的图像显示装置实现。在本实施方式中,图2的触摸面板1506相当于此。
通信控制部294执行数据通信涉及的数据处理,经由通信部394实现与外部装置的数据交换。通信部394与通信电线9连接实现通信。例如,通过无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信电缆的插口或控制电路等而实现,图2的无线通信模块1553相当于此。
终端存储部500存储用于实现为了使终端处理部200综合控制用户终端1500的诸功能的系统程序、进行游戏需要的程序、各种数据等。另外,临时存储作为终端处理部200的作业游戏场而被使用,终端处理部200根据各种程序执行的运算结果或从操作输入部100输入的输入数据等。这种功能例如通过RAM或ROM等的IC存储器,硬盘等的磁盘,CD-ROM或DVD等的光盘等实现。图2的控制基板1550搭载的IC存储器1552或存储卡1540相当于此。
本实施方式的终端存储部500存储终端系统程序502和游戏客户端程序504。当然,也能够适当存储其以外的数据。
终端系统程序502是用于作为用户终端1500的计算机实现输入输出的基本功能的程序。
游戏客户端程序504是用于通过终端处理部200读出并执行来实现作为用户终端运算部260的功能的应用软件,但也可以是合并作为终端系统程序502的一部分的构成。在本实施方式中,设为从服务器系统1100提供的发布用游戏客户端程序505(参照图9)的复印。
此外,游戏客户端程序504可以是对应于实现线上游戏的技术方法而专用的用户程序,但也可以通过实现浏览器程序以及人机交互的图像显示的插件等构成。
[动作的说明]
接着,说明服务器系统1100的处理的流程。在此说明的处理的流程通过服务器处理部200s执行服务器系统程序501和服务器程序503来执行。
图16~图18是用于说明本实施方式的服务器系统1100的处理流程的流程图。此外,玩家2设为已经结束用户登录和登入。
如图16所示,当在用户终端1500输入计时对象设定操作时(步骤S6的是),服务器系统1100根据该操作输入在规定数的范围内对计时对象设定玩家2持有的百宝箱5(步骤S8)。具体而言,在用户终端1500显示玩家2持有的百宝箱5的一览,接受计时对象的设定/解除的操作。然后,改变计时对象设定标记623(参照图13)。该标记为“1”即对计时对象设定的百宝箱5的激活计时剩余时间624(参照图13)根据现实世界的时间经过以较慢的等速减少的方式进行自动控制。
接着,服务器系统1100若在用户终端1500检测到强化合成操作(步骤S10的是),则改变作为强化合成操作的对象的百宝箱5的激活条件或获得控制(步骤S12)。
具体而言,在用户终端1500显示玩家2持有的百宝箱5的一览,接受强化合成操作(例如将作为素材的百宝箱5向作为基础的百宝箱5的拖放操作、合成等价的支付确认操作)。
然后,在作为基础的百宝箱5的百宝箱初始设定数据520(参照图10)的允许强化合成图案530中,如果是具有作为素材的百宝箱5合适的素材百宝箱组合534的图案,则执行激活条件和获得控制的变更。
更具体而言,从激活条件变更图案540(参照图11)中,激活条件变更必要条件列表542检索登录有被执行的强化合成图案ID532、登录于强化合成履历626(参照图13)的执行完成的强化合成图案ID532的、作为强化合成履历必要条件546的单独条件的图案,若有该图案,则根据该激活条件变更内容547改变作为基础的百宝箱5的激活计时剩余时间624(参照图13)。
另外,从获得控制变更图案550(参照图12)中,获得控制变更必要条件列表552检索登录有被执行的强化合成图案ID532和被登录在强化合成履历626(参照图13)的执行完成的强化合成图案ID532的、作为强化合成履历必要条件556的单独条件的图案,若有该图案,则根据该获得控制变更内容557,变更作为基础的百宝箱5的奖品稀有度分配列表625(参照图13)。
然后,更新作为基础的百宝箱5的强化合成履历626(参照图13),删除作为素材的百宝箱5的持有百宝箱管理数据620。假设在作为素材的百宝箱5被包含于卡组编成数据630所包含的情况下,从卡组编成抹去。
接着,服务器系统1100在变更激活条件时显示激活条件变更通知40(步骤S14;参照图5),在获得控制的内容被变更时,显示获得控制变更通知42(步骤S16;参照图5)。
接着,服务器系统1100从持有的百宝箱5中抽出激活计时剩余时间624成为“0”满足激活的可激活的百宝箱5,在该百宝箱5的玩家2的用户终端1500进行可以激活的内容的通知(步骤S20;参照图6)。
具体而言,将能够激活的百宝箱5使用在卡组编成,在游戏场20或卡组显示部22显示的该百宝箱5附加显示激活可能通知44。假设可以激活的百宝箱5没有被使用在卡组编成中,则显示激活可能引导45。
接着,服务器系统1100若检测到对满足激活条件的百宝箱5的获得操作输入(步骤S30的是),确定该百宝箱5的奖品(百宝箱的容纳物),赋予进行获得操作输入的玩家(步骤S32)。
具体而言,依照受到获得操作输入的百宝箱5的持有百宝箱管理数据620(参照图13)的奖品稀有度分配列表625中登录的的稀有度的顺序,从对应的按稀有度区分奖品候选列表580(参照图9)选择任一个奖品。而且,对进行获得操作输入的玩家2的用户管理数据600追加持有角色管理数据614或新持有项目管理数据616。而且,抹去进行获得操作的百宝箱5的持有百宝箱管理数据620。在该百宝箱5被包含在卡组编成数据630的情况下,也抹去该登录。
接着,服务器系统1100若检测到游戏开始操作输入(步骤S40的是),则接受进行该操作输入的玩家2的卡组编成操作输入(步骤S42)。具体而言,显示持有游戏对象一览画面W4(参照图4),并且根据卡组编成数据630(参照图13)显示卡组显示部22。然后,根据从该一览向卡组显示部22的拖放操作或者其逆操作,更新卡组编成数据630(参照图13)。
而且,服务器系统1100将该玩家登录到匹配待机列表690(步骤S44)。
接着,服务器系统110执行登录在匹配待机列表690的玩家匹配处理,作为对战对手匹配登录用户的任一个(步骤S46)。对战对手的行动根据对战对手的卡组编成数据630自动控制,因此匹配的对手可以不在线。
转移到图17,服务器系统1100对每个匹配即每个游戏数据700,执行循环A(步骤S50~S108;图18)。
在循环A中,首先执行对战对手侧自动控制(步骤S52)。换言之,以对战对手的卡组编成数据630为基础,自动确定角色4z(参照图4)的配置,进行完成配置的角色4z的自动控制。其结果,在与角色4z产生交战的情况下,进行适当损坏判定和损坏反映处理。其结果逐次存储在游戏成绩数据730中。
接着,服务器系统1100对在游戏场20配置完成的玩家2的角色4执行自动控制(步骤S54)。其结果,在与玩家2的角色4产生交战的情况下,进行适当损坏判定和损坏反应处理。其结果逐次存储在游戏成绩数据730中。
另外,服务器系统1100检测出将卡组的角色4配置在游戏场20的操作(步骤S60的是)时,将该角色配置在游戏场20,开始其自动控制(步骤S62)。
另外,若检测出将卡组的百宝箱5配置在游戏场20的操作(步骤S70的是),将该百宝箱5配置在游戏场20(步骤S72)。
接着,服务器系统1100将在游戏场20配置完成的百宝箱5中,对于满足各个激活条件变更必要条件列表542(参照图11)的百宝箱5,根据对应的激活条件变更内容547变更激活条件(步骤S80)。
在本实施方式中,改变激活计时剩余时间624(参照图13)或计时速度设定717(参照图14)。而且,给变更后的百宝箱5的玩家2显示激活条件变更通知40(参照图5)(步骤S82)。
另外,服务器系统1100将在游戏场20配置完成的百宝箱5中,对于满足各个获得控制变更必要条件列表552(参照图12)的百宝箱,根据对应的获得控制变更内容557,改变其获得控制的内容(步骤S84)。在本实施方式中,改变奖品稀有度分配列表625(参照图13)。而且,给变更后的百宝箱5的玩家2显示获得控制变更通知42(参照图5)(步骤S86)。
移到图18,服务器系统1100将满足所有权转移条件的百宝箱5的所有权转移(步骤S92),从游戏场20消去进行所有权转移的百宝箱5,显示所有权转移通知46(参照图6)(步骤S94)。
具体而言,在存在在游戏场20完成配置,且满足激活条件,且接近或攻击该百宝箱5的角色4的情况下,服务器系统1100判断满足所有权转移条件。当然,所有权转移条件并不限定于此,能够根据游戏内容适当设定。
而且,在满足激活条件后,将该百宝箱5的百宝箱控制数据710(参照图14)的所属账户713变更为具有首先接近或攻击该百宝箱5的角色4的玩家的账户。另外,从所有权转移的百宝箱5的原来的所有人的用户管理数据600中,将该持有百宝箱管理数据620(参照图13)转移到新的所有人的用户管理数据600。并且,将所有权转移的百宝箱5从卡组编成数据630抹去。
接着,服务器系统1100判断是否满足游戏结束条件(步骤S100)。在本实施方式中,在经过规定游戏时间的情况和对战者任何一方的基地23全部陷落的情况下,判断肯定。
而且,在判断肯定的情况下(步骤S100的是),服务器系统1100根据基于游戏成绩数据730的游戏成绩,向对战者赋予新的百宝箱5,另外设定残留在游戏场20的百宝箱5的所有权(步骤S102)。在此,所有权的设定可以向胜者侧转移所有权,也可以不论胜败而返回原所有人。
接着,服务器系统1100对对战者的保存数据进行更新(步骤S104)。具体而言,以提高能力参数值的方式更新卡组编成中使用、在进行游戏中使用的角色4的持有角色管理数据614。
然后,进行匹配的解消和游戏数据700的废弃(步骤S106),结束循环A(步骤S108)。
而且,关于全部匹配即游戏数据700,执行循环A后,返回步骤S6。
以上,根据本实施方式,在满足激活条件的情况下能够获得对象的构成中,通过附加新的乐趣而能够提供有吸引力的游戏。
即,并不是将设定有定时锁这种激活条件的媒介物对象的百宝箱5放置直到解除定时锁为止,而是将百宝箱5积极地作为游戏的棋子使用或能够进行强化合成来玩而提高综合的游戏性。并且,通过作为棋子使用或强化合成,能够更易于成立该百宝箱5的激活条件(缓和条件),另外能够改变百宝箱5的容纳物(容纳物对象)的构成。因此,通过以往没有的方法而能够提高游戏的吸引力。
〔第二实施方式〕
接着,对第二实施方式进行说明。本实施方式基本上与第一实施方式同样地实现,但在游戏进行控制的处理主体是用户终端1500这一点不同。在下文中,主要叙述与第一实施方式的差异,与第一实施方式相同的构成要素标注相同的符号,省略说明。
图19是示出本实施方式的服务器系统1100的功能构成例的功能框图。从本实施方式的服务器系统1100可知,残留匹配部226而省略游戏管理部220。伴随于此,从服务器存储部500s省略游戏进行需要的数据。也就是说,本实施方式的服务器系统1100主要进行用户登录和其信息的管理及匹配,根据来自用户终端1500的要求,提供这些信息。
图20是示出本实施方式的用户终端1500的功能构成例的功能框图。本实施方式的用户终端1500省略游戏画面显示控制部262,具有游戏管理部220。即,在本实施方式中,在用户终端1500自身执行与游戏管理相关的运算处理,生成游戏空间图像。
图21是示出本实施方式的存储在用户终端1500的终端存储部500的程序或数据的例子的图。
本实施方式的终端存储部500随着在用户终端1500实现游戏管理部220,存储游戏场初始设定数据510、百宝箱初始设定数据520、按稀有度区分奖品候选列表580、游戏数据700、当前日期时间800。而且,本实施方式的游戏客户端程序504在终端处理部200实现用户终端运算部260、游戏管理部220。
本实施方式的处理流程与第一实施方式的处理流程(参照图16~图18)基本相同,配合在用户终端1500执行游戏管理部220,将游戏管理的各步骤的执行主体适当变换为服务器系统1100或用户终端1500即可。此外,在用户终端1500执行需要参照或变更用户管理数据600的处理的情况下,适当向服务器系统1100要求必要的数据提供或对照、变更,但也要求这种处理其自身来应付。
根据本实施方式,得到与第一实施方式相同的作用效果。此外,用户终端1500并不是承担游戏管理部220的全部功能,可以构成为承担其一部分。
〔变形例〕
以上对应用本发明的实施方式进行了说明,但可应用本发明的方式并非限定于上述方式,可以适当进行构成要素的增加·省略·变更。
[变形例1]
例如,在上述实施方式中,举出了通过用户·服务器型的计算机系统实现的例子,但并不限定于此。例如,可以作为能够对等(P2P)连接多个用户终端1500的计算机系统中实现。
具体而言,第二实施方式的这种构成,对服务器系统1100残留匹配部226,省略游戏管理部220。服务器系统1100向在匹配部226匹配的用户终端1500提供匹配结果的数据后,重新在该用户终端彼此之间实现P2P连接。而且,使任一个用户终端1500承担游戏管理部220(除去匹配部226)的功能。或者,可以作为在多个用户终端1500分担承担这些功能的构成。
[变形例2]
另外,在上述实施方式中例示出线上游戏,但在用户终端1500在单机版执行的游戏,也就是说在单独的计算机形成的游戏系统中执行的游戏中也能够同样地应用。此时,基本来说,图8及图15,或者图19及图20示出的功能构成可以替换为通过用户终端1500单独实现。此时,不进行匹配,而与计算机控制的假想玩家(所谓的COM玩家)对战。
[变形例3]
另外,在上述实施方式中,将游戏的内容作为玩家对计算机的对战型游戏,但也可以是玩家对玩家的有人对战型。对战游戏中登场的势力也并不限于上述实施方式的2势力,可以是3势力以上的混战形式。
[变形例4]
另外,在上述实施方式中,将媒介物对象的激活条件作为计时器的计时,但可以将其它参数作为条件。
例如,激活条件中能够包含在用户终端1500的位置测定模块1555(参照图2)测量的位置信息或者与位置信息的变化量(例如1日/1小时/1次游戏中等的位置坐标的变化量(也可以称为移动距离)或者位置变化需要的时间、移动速度)。具体而言,能够将激活条件设为1)计时器的计时、2)每1日的移动距离或移动需要时间、3)向满足规定的地理条件的位置的移动这三种参数相关的“与”条件。此时,在百宝箱初始设定数据520(参照图10)单独准备定义与上述2)以及上述3)的激活条件的标准值的数据。此外,可以构成为省略上述1),将上述2)上述3)的单独或双方作为激活条件。另外,位置信息在经度纬度之外能够包含包含海拔或高度。
另外,能够将位置信息或位置信息的变化(移动距离或移动速度)包含于激活条件的变更要素中。此时,可以在激活条件必要条件图案540(参照图11)的激活条件变更必要条件列表542中适当追加位置信息或位置信息相关的变化量的必要条件。
另外,在用户终端1500搭载加速度传感器的情况下,能够将加速度检测结果利用为激活条件或激活条件的变更条件。具体而言,能够将由用户终端1500振动、走动、跳跃等的玩家的动作而来的加速度变化的检测次数等包含于激活条件或激活条件的变更必要条件。
附图标记说明
2…玩家;4…角色;5…百宝箱;10…计时对象指定标记;
20…游戏场;22…卡组显示部;23…基地;40…激活条件变更通知;
42…获得控制变更通知;44…激活可能通知;45…激活可能引导;
46…所有权转移通知;200s…服务器处理部;202…用户管理部;
220…游戏管理部;222…赋予控制部;224…卡组编成控制部;
226…匹配部;228…配置控制部;230…游戏进行控制部;
232…激活条件变更控制部;234…第一计时时间变更部;
236…第二计时时间变更部;238…激活条件变更通知控制部;
240…获得控制变更部;242…获得控制变更通知控制部;
244…合成控制部;246…激活控制部;248…通知控制部;
250…获得控制部;500s…服务器存储部;503…服务器程序;
510…游戏场初始设定数据;514…地形属性地图;
516…百宝箱赋予条件;518…百宝箱候选列表;
520…百宝箱初始设定数据;521…百宝箱种类;
522…标准激活计时设定值;523…标准奖品稀有度分配列表
539…允许强化合成图案;540…激活条件变更图案;
542…激活条件变更必要条件列表;547…激活条件变更内容;
550…获得控制变更图案;552…获得控制变更必要条件列表;
557…获得控制变更内容;580…按稀有度区分奖品候选列表;
600…用户管理数据;614…持有角色管理数据;
620…持有百宝箱管理数据;623…计时对象设定标记;
624…激活计时剩余时间;625…奖品稀有度分配列表;
626…强化合成履历;630…卡组编成数据;690…匹配待机列表;
700…游戏数据;703…匹配列表;706…角色控制数据;
710…百宝箱控制数据;713…所属账户;715…游戏场位置坐标;
717…计时速度设定;730…游戏成绩数据;1000…游戏系统;
1100…服务器系统;1150…控制基板;1500…用户终端;
1550…控制基板;W2…游戏画面;W4…持有游戏对象一览画面;
W6…游戏画面;W8…游戏画面。

Claims (13)

1.一种计算机系统,执行使用玩家所持有的对象的游戏,所述计算机系统包括:
赋予单元,将媒介物对象赋予所述玩家,所述媒介物对象与成为获得保留状态的容纳物对象相关联,并且至少设定有作为从所述获得保留状态转移到能够获得状态的条件的计时时间;
激活单元,在经过了所述计时时间的情况下,将所述获得保留状态转移到所述能够获得状态,将与所述媒介物对象相关联的所述容纳物对象设为能够获得;
配置单元,根据所述玩家的操作输入,将所述媒介物对象配置于游戏场;以及
第一计时时间变更单元,变更由所述配置单元配置于所述游戏场的所述媒介物对象的所述计时时间。
2.根据权利要求1所述的计算机系统,其中,
所述计时时间包含剩余时间,
所述第一计时时间变更单元变更所述剩余时间。
3.根据权利要求1所述的计算机系统,其中,
所述计时时间包含计时速度,
所述第一计时时间变更单元变更所述计时速度。
4.根据权利要求3所述的计算机系统,其中,
当所述媒介物对象向所述游戏场的配置完成、或所述游戏场所涉及的游戏进行结束时,所述第一计时时间变更单元将所述计时速度变更为向所述游戏场的配置前的计时速度。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机系统,其中,
当所述媒介物对象配置于所述游戏场时,所述第一计时时间变更单元变更所述计时时间,以使与未配置时相比能够以短时间经过。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机系统,其中,
所述第一计时时间变更单元根据所述媒介物对象的配置位置,变更所述计时时间。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机系统,其中,所述计算机系统还包括:
第一通知控制单元,将由所述第一计时时间变更单元变更的所述计时时间通知到所述玩家。
8.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机系统,其中,所述计算机系统还包括:
第二计时时间变更单元,当在所述游戏场中以给予的角色所给予的影响范围为对象的动作被执行,并且所述影响范围内配置有所述媒介物对象时,所述第二计时时间变更单元变更所述计时时间。
9.根据权利要求8所述的计算机系统,其中,
所述计时时间包含剩余时间,
所述第二计时时间变更单元改变所述剩余时间。
10.根据权利要求8所述的计算机系统,其中,所述计算机系统还包括:
第二通知控制单元,将由所述第二计时时间变更单元变更的所述计时时间通知到所述玩家。
11.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机系统,其中,所述计算机系统还包括:
获得控制单元,在游戏进行中,当配置于所述游戏场的所述媒介物对象成为所述能够获得状态时,依照进行所给予的获得动作的先后顺序来获得与该媒介物对象相关联的所述容纳物对象。
12.根据权利要求1至4中任一项所述的计算机系统,其中,
所述游戏是对战游戏,所述媒介物对象是不能攻击的对象,
所述计算机系统包括:
卡组编成单元,根据所述玩家的操作输入,从包含所述玩家持有的角色对象以及所述媒介物对象的对象中,选择并组合参加所述游戏的预定数量的对象,编成卡组;以及
游戏进行控制单元,通过被编成于所述卡组的对象在所述游戏中登场并对战,控制游戏进行,
当所述卡组中编成所述媒介物对象时,所述配置单元根据所述玩家的操作输入,将该编成的媒介物对象配置于所述游戏场。
13.一种存储介质,通过所述计算机系统能够读取,所述存储介质存储用于使计算机系统作为赋予单元、激活单元、配置单元以及第一计时时间变更单元发挥功能的程序,
所述赋予单元,将媒介物对象赋予玩家,所述媒介物对象与成为获得保留状态的容纳物对象相关联,并且至少设定有作为从所述获得保留状态转移到能够获得状态的条件的计时时间;
所述激活单元,在经过了所述计时时间的情况下,将所述获得保留状态转移到所述能够获得状态,将与所述媒介物对象相关联的所述容纳物对象设为能够获得;
配置单元,根据所述玩家的操作输入,将所述媒介物对象配置于游戏场;以及
第一计时时间变更单元,变更由所述配置单元配置于所述游戏场的所述媒介物对象的所述计时时间。
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