JP2018094000A - ビデオスロットマシン、サーバシステム及びコンピュータシステム - Google Patents

ビデオスロットマシン、サーバシステム及びコンピュータシステム Download PDF

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Abstract

【課題】出目確定までの新たな表示制御と配当パターンの多様性を有したビデオスロットマシンを提供すること。【解決手段】スピン操作が検出されたら、ビデオリールを回転させる表示を開始し、リール表示領域20内のシンボル停止位置のなかから特別位置を抽選する。特別位置としたシンボル停止位置を含むようにビデオリールの背後にキャラクタ6を登場させる。ビデオリールが停止し、機会創出シンボル8cがキャラクタ6の前に停止したならば、キャラクタ6のどの部位に停止したかに応じて、機会創出シンボル8cとその周辺の他シンボルから置換対象を選択し、置換対象のシンボルを特典シンボル10へ置換表示し、リールの出目を確定し、配当を行う。【選択図】図6

Description

本発明は、ビデオスロットマシン等に関する。
ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンにおける回転リールを、シンボル(図柄)列をビデオ画像で実現したスロットマシンである。ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンでは実現し得なかったリールの挙動や配当パターンを実現できることから人気である。
例えば、特許文献1では、ビデオリールのシンボルと、ビデオリールの背景色との組み合わせにより、エニー配当に多様性をもたらす技術が開示されている。また、特許文献2では、ビデオリールの背景を第2のビデオリールにより実現して、この第2のビデオリールの図柄の形成を配当パターンに利用する技術が開示されている。
特開2008−36163号公報 特開2015−66396号公報
ビデオスロットマシンにおいて差別化をもたらしその魅力を高める要素は様々であるが、特に、出目確定までの過程や配当パターンの多様性は重要である。
本発明は、出目確定までの新たな表示制御と配当パターンの多様性を有したビデオスロットマシンを提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットマシンであって、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部(例えば、図1の制御基板1350、図14のプロセッサ部200p、ゲーム管理部230、特別位置抽選部231、図18のステップS40)と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部(例えば、図1の制御基板1350、図14のプロセッサ部200p、ゲーム管理部230、識別表示制御部232、図18のステップS46)と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部(例えば、図1の制御基板1350、図14のプロセッサ部200p、ゲーム管理部230、特典処理実行部233、図19のステップS62〜ステップS70)と、
を備えたビデオスロットマシンである。
「機会創出シンボル」は、特典処理を受けられる機会を作り出すキーとなるシンボルである。第1の発明によれば、シンボル列のスクロール表示が停止する前に、抽選された特別位置を識別表示しておき、スクロール表示が停止したときに機会創出シンボルが特別位置に停止したかに応じて特典処理が実行される。つまり、出目確定までの新たな表示制御を実現できる。そして、特別位置それ自体がシンボル停止位置の中から抽選されるため、特別位置を固定にする場合よりも実に多様な配当パターンが生じるので、更にビデオスロットマシンの魅力を高めることとなる。また、プレーヤにしてみれば、何処に特別位置が設定されるか分からず、識別表示されるまでの間、従来に無い期待感を楽しむことができる。
第2の発明は、前記特典処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、第1の発明のビデオスロットマシンである。
第2の発明によれば、特典処理として、機会創出シンボルが特典シンボルに変更される。つまり、機会創出シンボルが特別位置に停止したかに応じて、スクロール表示が停止したときのシンボルの配列を変えて最終的なスロットの出目を確定させることができる。よって、出目確定までの過程にエンターテイメント性を付与して、ビデオスロットマシンの魅力を更に高めることができる。
第3の発明は、前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第1の置換処理を少なくとも含む、第1の発明のビデオスロットマシンである。
第3の発明によれば、機会創出シンボルそのもののみならず、当該機会創出シンボルのリールの他のシンボルも一緒に特典シンボルに置換することができる。よって、特典としてのインパクトを高め、ビデオスロットマシンの魅力を更に高めることができる。
第4の発明は、前記特典処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールおよび隣接リールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第2の置換処理を少なくとも含む、第1の発明のビデオスロットマシンである。
第4の発明によれば、機会創出シンボルそのもののみならず、当該機会創出シンボルのリール、および当該機会創出シンボルのリールに隣接する他リールのシンボルを特典シンボルに置換することができる。よって、特典としてのインパクトを更に高め、配当に多様性をもたらすことができる。
第5の発明は、前記第2の置換処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールを含む、連続するX本(N>X≧2)のリールのシンボルを前記特典シンボルに置換する処理である、第4の発明のビデオスロットマシンである。
第5の発明によれば、機会創出シンボルのリールを含む連続するX本のリールのシンボルを特典シンボルに置換できる。つまり、機会創出シンボルが停止した位置を基準とした広域の特典シンボル群を作りだすことができる。よって、特典としてのインパクトを更に高め、配当に多様性をもたらすことができる。
第6の発明は、前記特別位置抽選部が、複数の前記特別位置を抽選し、前記特典処理実行部は、前記第2の置換処理において置換対象のリールが重複した場合に、配当を変更する処理を前記特典処理に含めて実行する、第4又は第5の発明のビデオスロットマシンである。
第6の発明によれば、第2の置換処理において置換対象のリールが重複した場合には、そのレアリティに応じた配当とすることができ、配当パターンを多様化できる。
第7の発明は、前記特典シンボルが、ワイルドシンボル又はスキャッターシンボルである、第2〜第6の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
第7の発明によれば、ワイルドシンボルやスキャッターシンボルに置換するので、特典処理のインパクトを高めて、ビデオスロットマシンの魅力をより高めることができる。
第8の発明は、前記特別位置抽選部が、所定の大きさのキャラクタを前記リール表示領域中に表示する位置を、前記特別位置として抽選し、前記識別表示制御部は、前記キャラクタを前記特別位置に表示することで前記識別表示を行う、第1〜第7の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
第8の発明によれば、キャラクタを特別位置の識別表示体とすることができる。リールのシンボルに対する視認性を高めることができる。
第9の発明は、前記キャラクタが、隣り合う前記シンボル停止位置2つを少なくとも含む大きさである、第8の発明のビデオスロットマシンである。
第9の発明によれば、特別位置の視認性を一層高めることができる。また、特別位置は、連続した複数のシンボル停止位置に及ぶこととなるので、機会創出シンボルがシンボル停止位置に停止し易くなるような感覚をプレーヤに抱かせ、大きな配当が得られるかもしれないという期待感を盛り上げることができる。また、キャラクタの描写サイズとして、広い領域を確保できるので、キャラクタ出現からリール停止までの間に、キャラクタに何らかの動作をさせると言った、演出追加の余地が増える。よって、これを有効に活用することで、出目確定までの過程をより盛り上げ、ひいてはビデオスロットマシンの魅力を高めることができる。
更には、第10の発明として、前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記キャラクタの第1部位に重なった場合に第1の特典処理を実行し、第2部位に重なった場合に第2の特典処理を実行する、第9の発明のビデオスロットマシンを構成することもできる。
第10の発明によれば、連続する複数のシンボル停止位置に跨がるサイズのキャラクタのどの部位に機会創出シンボルが重なるように停止したかによって、実行する特典処理を異ならせることができるようになる。よって、出目確定までの過程と配当パターンとに多様性を持たせることができる。
第11の発明は、前記キャラクタには、第1のキャラクタと、第2のキャラクタとが少なくとも含まれ、前記特別位置抽選部は、前記第1のキャラクタを表示する第1の前記特別位置と前記第2のキャラクタを表示する第2の前記特別位置とを抽選し、前記識別表示制御部は、前記第1のキャラクタを前記第1の特別位置に表示し、前記第2のキャラクタを前記第2の特別位置に表示し、前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記第1のキャラクタに重なった場合に第1の特典処理を実行し、前記第2のキャラクタに重なった場合に第2の特典処理を実行する、第8又は第9の発明のビデオスロットマシンである。
第11の発明によれば、複数種類のキャラクタを用意し、機会創出シンボルが停止した位置のキャラクタの種類によって、異なる特典処理を実行することができるようになる。よって、出目確定までの過程と配当パターンとに多様性を持たせることができる。
第12の発明は、前記第1の特典処理が、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む第1の数のシンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含み、前記第2の特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む、前記第1の数より多い第2の数のシンボルを前記特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、第10又は第11の発明のビデオスロットマシンである。
第12の発明によれば、特典処理の種類によって、特典シンボルに置換するシンボルの数を違えることができる。よって、出目確定までの過程と配当パターンとに一層の多様性を持たせることができる。
第13の発明は、前記ビデオスロットマシンが、攻撃、捕獲または取得(以下包括して「アクション」という)の対象物または対象人物に対して前記アクションを発動するボーナスゲームステージを有しており、前記キャラクタは、前記ボーナスゲームステージに登場する前記対象物または前記対象人物のキャラクタである、第8〜第12の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
第13の発明によれば、ボーナスゲームステージにてアクションの対象となる対象物または対象人物を特別位置の識別表示体すなわちキャラクタとして、通常のスロットゲームのゲーム画面に先んじて登場させることができる。よって、通常のスロットゲームのゲーム画面と、ボーナスゲームステージとの間で、ゲーム世界の連続性を高め、表示内容に統一感のあるビデオスロットマシンを実現することができる。
第14の発明は、ユーザが操作入力するユーザ端末において、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部(例えば、図20の制御基板1150、図21のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、特別位置抽選部231)と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部(例えば、図20の制御基板1150、図21のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、識別表示制御部232)と、
前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部(例えば、図20の制御基板1150、図21のサーバ処理部200s、ゲーム管理部230、特典処理実行部233)と、を備えたサーバシステムである。
第14の発明によれば、ビデオスロットゲームを、サーバシステムと通信するユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する構成において、第1の発明と同様の効果をもたらすことのできるサーバシステムを実現できる。
第15の発明は、ユーザが操作入力するユーザ端末と、前記ユーザ端末において、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、前記サーバシステムは、前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、を備えた、コンピュータシステムである。
第15の発明によれば、ビデオスロットゲームを、サーバシステムと通信するユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する構成において、第1の発明と同様の効果をもたらすことのできるコンピュータシステムを実現できる。
なお、ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
第1実施形態におけるビデオスロットマシンの構成例を示す外観正面図。 第1実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるビデオリールと、リール表示領域との関係を説明するための図。 第1実施形態における敵キャラクタ(特別位置の識別表示体)の例を示す図。 第1実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図(その1)。 第1実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図(その2)。 機会創出シンボルが、敵キャラクタの脚部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。 機会創出シンボルが、敵キャラクタの胴部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。 機会創出シンボルが、敵キャラクタ(標準キャラクタ)の頭部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。 機会創出シンボルが、敵キャラクタ(特別キャラクタ)の頭部に対応するシンボル停止位置にて停止した場合の、特典シンボルへの置換対象位置の分布設定例を説明するための図。 置換対象位置のオフセットについて説明するための図。 1つのシンボル停止位置が重複して置換対象として選択される場合における配当変更処置の一例について説明するための図。 第1実施形態におけるボーナスゲームステージのゲー画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるビデオスロットマシンの構成の一例を示すブロック図。 第1実施形態におけるビデオスロットマシンの情報記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 置換パターン定義データのデータ構成例を示す図(その1)。 置換パターン定義データのデータ構成例を示す図(その2)。 第1実施形態のビデオスロットマシンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムの構成の一例を示すブロック図。 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 第2実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。 第2実施形態におけるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。 第3実施形態におけるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。 第3実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。 変形例におけるビデオスロットゲームに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図29より続くフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、本発明を適用したビデオスロットマシン1300の構成例を示す外観正面図である。ビデオスロットマシン1300は、筐体1301の下部に操作台1302を有し、その上面にスピンボタン1304を備える。
また、ビデオスロットマシン1300は、操作台1302の奥に、プレイ対価の投入手段として、トークン98を投入するためのトークン投入装置1340と、紙幣投入装置1342と、電子決済用媒体99からプレイ対価の支払に必要とされる情報を読み出す媒体読取装置1344と、を備える。
電子決済用媒体99は、例えば、ビデオスロットマシン1300の運営者が発行する入場券や、クレジットカード、プリペイドカード、ICカード、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータなどで実現され得る。図1の例では、電子決済用媒体99をカード型とし、媒体読取装置1344がカード挿入口を有するように描いているが、電子決済用媒体99と媒体読取装置1344とが近距離無線で通信接続して電子決済用媒体99から情報の読み出し及び書き込みを行う構成とすることも可能である。
また、ビデオスロットマシン1300は、筐体1301の上部に、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、を備える。そして、筐体1301の内部には、制御基板1350を内蔵する。
制御基板1350は、ビデオスロットマシン1300の専用基板である。そして、制御基板1350は、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、I/Fコントローラ1357(インターフェイスコントローラ)、などが搭載されている。
I/Fコントローラ1357には、例えば、1)タッチパネル1306のドライバ回路、2)スピンボタン1304からの信号を受信する回路、3)スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)トークン投入装置1340・紙幣投入装置1342・媒体読取装置1344などのプレイ対価の投入手段との信号入出力回路、などが搭載されている。
そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1350の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
制御基板1350は、所定のプログラムを実行して演算処理を実行し、スピンボタン1304やタッチパネル1306からの操作入力に応じてビデオスロットマシン1300の各部を制御してスロットプレイを可能にする。ビデオスロットマシン1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。その場合は、適宜、ビデオスロットマシン1300に通信装置1353を搭載するものとする。
そして、制御基板1350の制御により、ビデオスロットマシン1300は、スピンボタン1304やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果に基づいて、スロットゲームのゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤは、タッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、スピンボタン1304等を操作してスロットゲームを楽しむことができる。
なお、トークン投入装置1340、紙幣投入装置1342、媒体読取装置1344のうち1つ又は2つを省略する構成も可能である。これら以外の種類のプレイ対価の投入手段を採用してもよい。また、ビデオスロットマシン1300は、適宜、電源装置(非図示)などを備えるものとする。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲーム画面W2は、タッチパネル1306に表示される。本実施形態のゲーム画面W2は、リール表示領域20と、情報表示部30と、を含む。
リール表示領域20は、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有し、リールのシンボル列をスクロール表示させることで、あたかもリールが回転しているかのような画像が表示される。
本実施形態では、図3に示すように、5本のビデオリール(第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25)が左右に配され、各ビデオリールに設定されているシンボル8の列(シンボル列)のうち連続する3つ分のシンボル8が、リール表示領域20にて表示されるように設計されている。つまり、本実施形態では、シンボル停止位置7(図中の破線で区切られる領域)は5×3の合計15箇所用意されていることになる。
なお、図3では、各ビデオリールの縁を明示しているが、リール表示領域20ではこの縁は表示されない。また、各ビデオリールのシンボル列のうち、リール表示領域20にて表示されるシンボル数は適宜設定可能である。換言すると、シンボル停止位置7の数は適宜設定可能である。例えば、第1ビデオリール21と第2ビデオリール22のシンボル停止位置7を3個とし、第3ビデオリール23〜第5ビデオリール25のシンボル停止位置7を4個としてもよい。また、シンボル停止位置7の数を変更可能としてもよい。
そして、本実施形態のビデオリール(第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25)に設定されるシンボル8の中には、スキャッターシンボル8sと、機会創出シンボル8cと、が含まれ得る。
機会創出シンボル8cのデザインは、適宜設定可能である。本実施形態のスロットゲームは、キャラクタ6(図2参照)を射撃して撃退するシューティングゲームをテーマとしているので、機会創出シンボル8cは、ターゲットスコープをテーマとしてデザインされており、外周サークルの中は十字線を除いて透明であり、背景を見通すことができるようになっている。
図4は、本実施形態におけるキャラクタ6の例を示す図である。キャラクタ6は、隣り合う単数又は複数のシンボル停止位置7を含む大きさを有するように設定されている。本実施形態では、キャラクタ6の頭部・胴部・脚部が縦方向(ビデオリールのシンボル流れ方向:回転表示方向:スクロール表示方向)に連続して隣り合う3つのシンボル停止位置7を含む様にデザインされている。そして、キャラクタ6には、標準キャラクタ6aと、特別キャラクタ6bとの少なくとも2種類が用意されている。
なお、キャラクタ6のデザイン、サイズ、種類の設定は、スロットゲームのテーマ、ゲーム世界の設定などに応じて、これら以外にも適宜設定可能である。例えば、キャラクタ6の身長は本実施形態のようにシンボル停止位置で3つ分に限らず、シンボル停止位置で2つ分の身長の種類のキャラクタを設けても良い。キャラクタ6の横幅も、本実施形態のように1リール分に限らず、隣接する2リール以上に及ぶ横幅を有する種類のキャラクタを設けても良い。また、キャラクタ6を複数のキャラクタが集まった1つの群れとしてデザインしてもよい。
図2に戻って、ゲーム画面W2の情報表示部30には、1)メニュー呼び出し操作のためのメニューアイコン31と、2)プレーヤが有する掛け金単位(図中では、「CREDITS」と表記。以下、「クレジット」と言う。)のクレジット残量32と、3)現在時点における掛けの設定状態を示すベット設定表示33、4)ゲーム開始から獲得したクレジットの量を示す獲得クレジット34と、5)コインバリュー(coin value)と呼ばれる1ベット(或いは1コイン)当たりの掛け金を示すレート表示部35と、を含む。
図5〜図6は、本実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図である。なお、理解を容易にするために、ゲーム画面のうちリール表示領域20を中心とした限定した部位のみ描いている。
図5(1)のゲーム画面W4の例に示すように、プレーヤがスピンボタン1304を押すと、リール表示領域20では、第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25(図3参照)が回っているかのように、各ビデオリールのシンボル列が所定方向へ循環して流れているかのようにスクロール表示される。
次いで、図5(2)のゲーム画面W6の例に示すように、リール表示領域20の背後に、キャラクタ6が出現表示される。1)キャラクタ6が出現する/出現しない、2)出現するキャラクタ6の種類、3)キャラクタ6を配置する位置(特別位置)は、その都度、ランダムな抽選処理(例えば、乱数を発生させて、発生された乱数の値に応じて予め設定した規則で決定する処理)により決められる。
キャラクタ6が出現する場合、出現するキャラクタ6は1度に2体とし、それぞれ第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25の背後に1リール当たり1体の割当で出現するように制御される。出現したキャラクタ6の頭部・胴部・脚部の各部位は、横5×縦3に用意されたシンボル停止位置7の上段・中段・下段にそれぞれ対応する。換言すると、キャラクタ6は、3つの連続した特別位置を識別表示する特別位置識別表示体として機能する。
出現したキャラクタ6は、プレーヤを攻撃するように動作制御される。例えば、キャラクタ6が銃を持っているならば、銃撃するように動作制御される。剣を持っているならばプレーヤに向かって(画面手前に向かって)接近してくるかのように動作制御される。
次いで、図5(2)のゲーム画面W8の例に示すように、キャラクタ6が出現すると、リール表示領域20にて表示されている第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25が順次停止するように表示制御される。
そして、図6(1)のゲーム画面W10の例に示すように、全てのビデオリールが停止するとスロットの出目が暫定する。この時、リール表示領域20に停止したシンボルの中に、機会創出シンボル8cが含まれている場合、当該シンボルが停止した位置に応じて、特典シンボル10への置換が実行される。
具体的には、図6(1)のように、機会創出シンボル8cが、キャラクタ6が配置されていないシンボル停止位置に停止した場合、換言すると機会創出シンボル8cが特別位置以外にて停止している場合には、図6(2)のように、1つの機会創出シンボル8cを1つの特典シンボル10に置換表示する。これで、リールの出目が確定したことになる。
本実施形態では、特典シンボル10を、ワイルドシンボルに固定しているがこれに限らない。特典シンボル10を、プレーヤにとって有利なシンボル、例えば、スキャッターシンボルに固定して設定するとしてもよい。或いは、ワイルドシンボルやスキャッターシンボルなど、複数の置換候補を用意しておいて、その都度抽選して選択された置換候補を特典シンボル10として置換するとしてもよい。
そして、置換表示に際しては、ターゲットスコープで銃撃したかのような銃撃演出を介してから特典シンボル10への置換を完了させる。具体的には、銃撃の音声再生と、銃弾が機会創出シンボル8cを通して見える背景に着弾して着弾痕が生じるかのように見せる表示制御と、を行う。なお、着弾痕は特典シンボル10のデザインに含めると好適である。
一方、機会創出シンボル8cが、キャラクタ6に重なるシンボル停止位置7に停止した場合、換言すると機会創出シンボル8cが特別位置に停止している場合には、機会創出シンボル8cが、キャラクタ6のどの部位に対応するシンボル停止位置7にて停止しているかによって、特典シンボル10の置換数及び置換するシンボルの相対位置関係、すなわち置換パターンを変化させる。
具体的には、図7に示すように、機会創出シンボル8cが、キャラクタ6の脚部に対応するシンボル停止位置7にて停止した場合には(図7(1))、キャラクタ6を撃破する演出(撃破演出;例えば、キャラクタ6が被弾して崩れるようにしながら消滅する表示制御)を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル8cと、機会創出シンボル8cの左右斜め上の他シンボルとを置換対象として、特典シンボル10への置換を行う置換パターンが適用される(図7(2))。
また、図8に示すように、機会創出シンボル8cが、キャラクタ6の胴部に対応するシンボル停止位置7にて停止した場合には(図8(1))、同様に、キャラクタ6の撃破演出を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル8cと、当該機会創出シンボル8cのビデオリールに含まれる他シンボルとを置換対象として、特典シンボル10へ置換する置換パターンが適用される(図8(2))。この際、置換対象は、リール表示領域20に表示されているシンボルのみとしてもよいし、リール表示領域20に表示されていない非表示の他シンボルも置換対象としてもよい。配当計算などの結果は同じである。
なお、図8の例では、3つのシンボルが置換されることを明示するために、置換対象のシンボル停止位置7それぞれが、個別に特典シンボル10へ置換され、それらの外周が強調表示されている例を示している(図8(2)参照)。但し、このケースでは、3つの特典シンボル10が縦に連続して置換・配列されるので、1つの大型特典シンボル11a(3つのシンボル停止位置7に跨がるようにデザインされた1つの大きなワイルドシンボル)へ置換する置換パターンとしてもよい。
また、図9に示すように、キャラクタ6が標準キャラクタ6aで、且つ、機会創出シンボル8cがキャラクタ6の頭部に対応するシンボル停止位置7に停止した場合には(図9(1))、キャラクタ6の撃破演出を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル8cと、当該機会創出シンボル8cのビデオリール(図の例では第4ビデオリール24)の他シンボルと、当該機会創出シンボル8cのビデオリールに隣接する隣接ビデオリール(図の例では、第3ビデオリール23と第5ビデオリール25)の所定相対位置のシンボルを置換対象とし、特典シンボル10へ置換する置換パターンが適用される(図9(2))。
図9の例では、機会創出シンボル8cを基準としてアルファベットのT字状に置換対象を設定しているが、置換対象とされるシンボルの相対位置関係はこれに限らない。例えば、機会創出シンボル8cを上端とする十字状や逆V字状を成す相対位置関係に置換対象を設定する置換パターンも可能である。
そして、図10に示すように、キャラクタ6が特別キャラクタ6bで、且つ、機会創出シンボル8cがキャラクタ6の頭部に対応する位置で停止した場合は、キャラクタ6の撃破演出を含めた銃撃演出表示を行った後、機会創出シンボル8cと、当該機会創出シンボル8cのビデオリール(図の例では、第4ビデオリール24)のリール表示領域20内の全シンボルと、所定範囲に配置されている他ビデオリール(図の例では、隣接配置されている第3ビデオリール23及び第5ビデオリール25)のリール表示領域20内の全シンボルとを置換対象として、特典シンボル10へ置換する置換パターンが適用される。つまり、本実施形態では合計9つのシンボルが置換されることになる。
なお、図10の例では、9つのシンボルが置換されることを明示するために、置換対象のシンボル停止位置7それぞれが個別に特典シンボル10へ置換され、それらの外周が強調表示される例を示している。但し、このケースでは、9つの特典シンボル10が縦に連続して置換・配列されるので、9つのシンボル停止位置7に跨がるようにデザインされた1つの大型特典シンボル11cへ置換する置換パターンとしてもよい。
また、図10に示したような、置換パターンの場合、置換対象がリール表示領域20の領域外に及ぶ場合がある。その場合は、図11に示すように、置換対象の全てがリール表示領域20内に納まるように置換対象の設定位置をオフセットする(ずらす)。
具体的には、図11(1)の例では、第5ビデオリール25で、特別キャラクタ6bの頭部位置に機会創出シンボル8cが停止している。図10で示したような置換パターンをそのまま適用すると、図11(2)に示すように、第4ビデオリール24と第5ビデオリール25の2リール分、合計6つのシンボルしか置換されないことになりプレーヤに不利が生じる。そこで、図11(3)に示すように、9つ全ての置換対象がリール表示領域20内に納まるように、置換対象の設定位置を、画面向かって左方向へ1リール分オフセットし、第3ビデオリール23〜第5ビデオリール25の9つのシンボルを置換対象とする。こうした処理を「置換対象位置のオフセット」と呼ぶ。
そして、置換対象位置のオフセットを行った結果、図12に示すように、あるシンボル停止位置が重複して置換対象として選択される場合が起こり得る。
具体的には、図12(1)に示すようなケースでは、第3ビデオリール23と、第5ビデオリール25とで、機会創出シンボル8cがキャラクタ6(6b)の頭部位置にて停止している。よって、図11で示した置換対象位置のオフセットと相まって、図12(2)に示すように、第3ビデオリール23と第4ビデオリール24のシンボル停止位置が置換対象として重複することになる。換言すると、置換対象のリールが重複し、同じシンボル停止位置に複数の特典シンボル10が設定されるのに等しい。
そこで、1つのシンボル停止位置7が、1回のスピン(1回のプレイ)において重複して置換対象として選択された場合、当該置換対象のシンボル停止位置7を、図12(3)に示すように、重複特典シンボル12にて識別表示するとともに配当を変更する。
例えば、図12の例では、人参デザインのシンボル8dを起点として、第2ビデオリール22と、第3ビデオリール23の特典シンボル10を使って横方向に5つ並びの役が成立したと見做すことができる。このとき、横方向に5つ並びの役の標準倍率が10倍ならば、今回の役成立に供されたシンボル停止位置7が重複して置換対象として選択されている場合、更にボーナス倍率2倍を乗じて、10×2の20倍を適用して配当を計算する。なお、ボーナス倍率は2倍に限らず適宜設定可能である。例えば、重複しているシンボル停止位置7や重複するリールの数に応じて増加するように所定の関数で決定するとしても良い。
なお、本実施形態のビデオスロットでは、スキャッターシンボル8s(図2参照)が3つ以上リール表示領域20に出現する出目が確定すると、ボーナスゲームステージでのプレイが可能になる。
本実施形態のボーナスゲームステージは、例えば図13のゲーム画面W12の例に示すように、タッチパネル1506の全画面を使って表示される所定数のキャラクタ6の中から何れか1つをプレーヤがタッチ選択することで、選択したキャラクタ6を攻撃するゲームである。キャラクタ6には予めそれぞれ異なるボーナスクレジットが割り当てられている。プレーヤが選択操作すると、選択されたキャラクタ6を撃墜する演出表示を行うとともに、当該キャラクタ6に割り当てられていたボーナスクレジットをプレーヤに配当し、ボーナスゲームが終了となる。ボーナスゲーム終了後は、再びスロットゲームのゲーム画面の表示に戻る(図2参照)。
勿論、ボーナスゲームステージの内容は適宜設定可能である。但し、スロットゲームのテーマやゲーム世界の設定に応じて、スロットゲームに登場する対象物または対象人物に対して、攻撃、捕獲、回収、救助、取得といったアクションを発動する内容とする。
[構成の説明]
図14は、本実施形態におけるビデオスロットマシン1300の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態におけるビデオスロットマシン1300は、操作入力部100と、プロセッサ部200pと、音出力部390と、画像表示部392と、情報記憶部500dとを備える。ビデオスロットマシン1300が外部装置と通信を必要とする場合には、適宜、通信部394も制御基板1350に備えるものとする。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するための手段である。図1のスピンボタン1304と、タッチパネル1306がこれに該当する。
プロセッサ部200pは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や情報記憶部500dを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ビデオスロットマシン1300の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のプロセッサ部200pは、ゲーム管理部230と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。ビデオスロットマシン1300が外部装置と通信を必要とする場合には、通信制御部294を加えることができる。
ゲーム管理部230は、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、本実施形態のゲーム管理部230は、特別位置抽選部231と、識別表示制御部232と、特典処理実行部233と、を有する。
特別位置抽選部231は、シンボル停止位置7(図3参照)の中から特別位置を抽選する。本実施形態では、1)キャラクタ6を「出現させる/出現させない」の出現可否抽選処理と、2)キャラクタ6をどのリールの背後に出現させるかの出現位置抽選処理と、がこれに該当する。後者の抽選処理は、実質的に、特別位置を抽選する処理に相当する。
識別表示制御部232は、シンボル列のスクロール表示が停止する前に、リール表示領域中の特別位置を識別表示させる。本実施形態では、1)出現するキャラクタ6の種類を選択する種類選択抽選処理と、2)選択された種類のキャラクタ6をリール表示領域20の中の特別位置へ出現表示させる識別表示処理と、3)出現後の動作制御処理と、がこれに該当する。
特典処理実行部233は、リール(シンボル列)のスクロール表示が停止した際に、特別位置に停止したシンボルが機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する。
具体的には、特典処理実行部233は、特典処理として、1)特別位置に停止した機会創出シンボルのリールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第1の置換処理と、2)特別位置に停止した機会創出シンボルのリールおよび隣接リールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第2の置換処理と、を実行する。
具体的には、第2置換処理として、特別位置に停止した機会創出シンボルのリールを含む、連続するX本(N>X≧2)のリールのシンボルを特典シンボルに置換する処理を実行し、置換対象のリールが重複した場合には配当を変更する処理を更に実行する。
本実施形態では、図8の例が第1置換処理に該当し、図9又は図10の例が第2置換処理に該当する。なお、第1置換処理と第2置換処理の何れか一方の置換処理のみを行う構成も可能である。
そして、特典処理実行部233は、機会創出シンボルの停止位置が、キャラクタの第1部位に重なった場合に第1の特典処理を実行し、第2部位に重なった場合に第2の特典処理を実行する。
より具体的には、第1の特典処理は、特別位置に停止した機会創出シンボルを含む第1の数のシンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含み、第2の特典処理は、特別位置に停止した機会創出シンボルを含む、第1の数より多い第2の数のシンボルを特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む。
本実施形態では、機会創出シンボル8cが、キャラクタ6の頭部・胴部・脚部の何れに対応する特別位置に停止しているかによって置換パターンを選択し、選択した置換パターンに基づいて置換対象を決定し特典シンボル10へ置換することがこれに該当する。すなわち、本実施形態では、第1部位が胴部又は脚部であり、図7又は図8の例が第1特典処理に相当する。第2部位が頭部であり、図9又は図10の例が第2特典処理に相当する。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、ビデオスロットに係る音、BGMや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。
音出力部390は、入力される音声信号に基づき音声を出力する。図1の例ではスピーカ1310がこれに該当する。
画像生成部292は、ゲーム画面等を生成することができる。そして、ゲーム画面を表示させるための画像信号を画像表示部392へ出力することができる。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1306が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
情報記憶部500dは、プロセッサ部200pにビデオスロットマシン1300を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、プロセッサ部200pの作業領域として用いられ、プロセッサ部200pが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。ビデオスロットマシン1300が外部装置と通信可能であれば、ネットワーク上に用意された外部ストレージによって実現するとしてもよい。
図15は、本実施形態における情報記憶部500dが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。情報記憶部500dは、スロットゲームプログラム507と、第1リールシンボル列データ511と、第2リールシンボル列データ512と、第3リールシンボル列データ513と、第4リールシンボル列データ514と、第5リールシンボル列データ515と、キャラクタ定義データ520と、特典シンボル定義データ522と、置換パターン定義データ530と、ボーナスゲームステージ用データ550と、を予め記憶する。
また、情報記憶部500dは、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、情報記憶部500dには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
スロットゲームプログラム507は、プロセッサ部200pが読み出して実行することで、ゲーム管理部230としての機能を実現させるためのプログラムである。音生成部290、画像生成部292、通信制御部294としての機能を実現させるためのプログラムを含むとしてもよい。
第1リールシンボル列データ511〜第5リールシンボル列データ515は、それぞれ第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25のシンボル列を定義するデータである(図3参照)。
キャラクタ定義データ520は、特別位置の識別表示体を定義するデータであって、キャラクタ6(図4参照)の種類毎に用意される。1つのキャラクタ定義データ520は、対応する種類のキャラクタ6をゲーム画面に表示させるためのモデルデータや、テクスチャデータ、動作制御のためのモーションデータなどを含む。
特典シンボル定義データ522は、特典シンボル10を定義するデータである。特典シンボル10は勿論のこと、大型特典シンボル11a〜11c(図8〜図10参照)や、重複特典シンボル12(図12参照)を使用する場合には、それらの種類毎に特典シンボル定義データ522を用意する。
置換パターン定義データ530は、機会創出シンボル8c及びその周辺の他シンボルを特典シンボル10へ置換するパターンを定義するデータである。
1つの置換パターン定義データ530は、例えば図16〜図17に示すように、当該定置データが適用される条件を定義する適用条件531と、置換対象相対位置定義データ536と、置換対象位置オフセット設定538と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。ちなみに、図16は、図7の例に対応する置換パターン定義データ530の例を示し、図17は、図10,11の例に対応する置換パターン定義データ530の例を示している。
本実施形態における適用条件531は、キャラクタ種類条件532と、部位条件534とを含む。勿論、これら以外の種類の条件も適宜含めることができる。
キャラクタ種類条件532は、キャラクタ6の種類の条件である。
部位条件534は、機会創出シンボル8cがキャラクタ6のどの部位に対応するシンボル停止位置に停止しているかについての条件である。換言すると、機会創出シンボル8cが停止した特別位置の位置座標についての条件である。
置換対象相対位置定義データ536は、機会創出シンボル8cの停止位置を基準位置として、機会創出シンボル8c以外で置換対象とされる他シンボルとの相対位置関係を定義する。つまり、置換後の特典シンボル10のリール表示領域20内における分布パターンを定義しているとも言える。
図16,17では、機会創出シンボル8cが描かれた四角枠が、機会創出シンボル8cが停止したシンボル停止位置を表し、「対象」と記された四角枠がその周辺部のうち置換対象とされる他シンボルのシンボル停止位置を表している。
なお、置換対象相対位置定義データ536での定義の仕方は、図16,17に限られず、他の方法でもよい。また、置換対象相対位置定義データ536の定義内容も適宜設定することができる。例えば、置換対象相対位置定義データ536では“方向”を設定しておき、機会創出シンボル8cの停止位置を基準位置として、その設定された方向に位置するシンボル停止位置を「対象」とする定義データとしてもよい。
置換対象位置オフセット設定538は、置換対象相対位置定義データ536で定義される置換対象がリール表示領域20外に及ぶ場合に、全ての置換対象をリール表示領域20内に納まるようにオフセット制御するか否かを定義する。図16の置換対象位置オフセット設定538は「なし」になっているが、図10,11の例に対応する図17の置換対象位置オフセット設定538は「あり」になっている。
図15に戻って、ボーナスゲームステージ用データ550は、ボーナスゲームステージ(図13参照)を実行するための各種データを格納している。
プレイデータ700は、スロットゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、クレジット残量702と、ベット設定データ704と、獲得クレジット量706と、リール出目データ708と、出現キャラクタリスト710と、キャラクタ出現位置リスト712と、リール表示制御データ714と、キャラクタ制御データ716と、ボーナスゲーム制御データ718と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
リール出目データ708は、ビデオリール停止時に、リール表示領域20に表示されているシンボル停止位置別のシンボルの種類のリストである。
出現キャラクタリスト710は、出現するキャラクタ6の選択結果を格納する。本実施形態では、2体分の種類情報が格納されることになるが、キャラクタ6の出現する/しないの抽選で「出現しない」が当選した場合には、種類未定を示す所定値が格納される。
キャラクタ出現位置リスト712は、キャラクタ6が出現する位置に対応するビデオリールの識別情報のリストである。換言すると、リール表示領域内におけるシンボル停止位置7(図3参照)のうち、特別位置の座標のリストである。
リール表示制御データ714は、リール表示領域20内に表示されるビデオリールの状態を記述するデータ群であり、リール表示領域20内に表示されるシンボルの位置とその種類とが対応づけられたリストである。ビデオリールが回転している間は、当該制御データは次々に変更されることになる。ビデオリールの回転が停止するとリール出目データ708と一致する結果となる。
キャラクタ制御データ716は、キャラクタ6をゲーム画面内に表示させるための各種制御データを格納する。
ボーナスゲーム制御データ718は、ボーナスゲームステージをプレイするための各種制御データを格納する。
[動作の説明]
次に、本実施形態のビデオスロットマシン1300の動作について説明する。
図18〜図19は、ビデオスロットマシン1300における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ビデオスロットマシン1300は、ベット設定等を初期化する(ステップS10)。具体的には、ラインの掛け数を「1」とし、獲得クレジット量706を「0」にそれぞれリセットする。そして、ビデオスロットマシン1300は、タッチパネル1306にスロットゲームの初期画面を表示させる(ステップS12)。初期画面は、所謂「客待ちモード」「アトラクトモード」の画面である。
次に、ビデオスロットマシン1300は、クレジットの投入を受け付ける(ステップS20)。すなわち、トークン投入装置1340へ投入されたトークン98(図2参照)の数や、紙幣投入装置1342に投入された紙幣の額に応じて、所定のレートでクレジット残量702(図15参照)を加算する。或いは、媒体読取装置1344で電子決済用媒体99を読み取ったならば、電子決済額の指定受け付けを行い、当該決済額に応じて所定のレートでクレジット残量702(図15参照)を加算する。
そして、クレジット残量702がプレイ可能量に達していれば(ステップS22のYES)、ビデオスロットマシン1300は、ベット設定(例えば、掛けるラインの数の変更)の受け付けを行い、ベット設定データ704(図15参照)を更新する(ステップS24)。
所定のクレジット払い戻し操作を検出すると(ステップS30のNO→ステップS32のYES)、ビデオスロットマシン1300はクレジット残量702だけのクレジットの払い戻し処理を行う(ステップS34)。
スピンボタン1304への操作すなわちスピン操作を検出すると(ステップS30のYES)、ビデオスロットマシン1300は、現在のベット設定に応じてプレイ対価分のクレジットを消費した後(ステップS36)、リール出目と特別位置を抽選で決定する(ステップS40)。
リール出目の決定方法は、適宜選択可能である。例えば、第1ビデオリール21〜第5ビデオリール25に対応する5つの乱数を発生させる。そして、それぞれの乱数に応じてシンボル列から連続する3つのシンボルを抜き出す範囲をずらして決定する。この抜き出す範囲は、シンボル列のうちリール表示領域20に表示される範囲に該当する。この結果は、リール出目データ708に格納される(図15参照)。
本実施形態における特別位置の決定は、1)敵キャラクタを出現させる/させないの出現可否抽選処理と、2)出現させる敵キャラクタの種類の種類選択抽選処理と、3)出現させる敵キャラクタ別の出現位置の特別位置抽選処理と、で実現される。
これらの各抽選処理は乱数を発生させ、発生された乱数を抽選結果別の乱数範囲と比較して決定する。出現可否抽選処理及び種類選択抽選処理の結果は、出現キャラクタリスト710に格納され、特別位置抽選処理の結果は、キャラクタ出現位置リスト712に格納される(図15参照)。
特別位置抽選処理は、本実施形態ではキャラクタ6をその背後に出現させるビデオリールの選択を意味する。すなわち、本実施形態のキャラクタ6は、リール表示領域20内のリール回転方向のシンボル停止位置の配列数と同じ身長、すなわちシンボル停止位置3つ分の身長を有している。よって、出現させるキャラクタ6別に乱数を発生させ、発生された乱数に応じて何れのビデオリールの背後に出現させるかを決定する。もし、身長がシンボル停止位置2つ分以下のキャラクタ6を登場させる場合には、何れのビデオリールの背後に出現させるかを決定した後に、リール表示領域20内の上段・中段の何れのシンボル停止位置に頭部を持ってくるかを更に乱数を発生させて決定すればよい。
抽選に関する乱数の発生方法は様々であり、上述した方法以外の方法でも勿論よい。例えば、どの桁(位ともいう)の数をどの抽選に適用するかを定めておいて、全ての抽選に必要とする桁数の乱数を1回のみ発生させて利用する方法でも勿論よい。
次に、ビデオスロットマシン1300は、ビデオリールの回転表示(シンボル列の循環スクロール表示)を開始する(ステップS42)。これに伴い、リール表示制御データ714(図15参照)が次々に変更される。
そして、キャラクタ6を出現させる場合、つまり特別位置の設定がある場合には(ステップS44のYES)、キャラクタ6の表示を開始する(ステップS46)。つまり、特別位置の識別表示が開始され、キャラクタ制御データ716が逐次変更される(図15参照)。
一定時間、ビデオリールを回転表示させたならば、ビデオスロットマシン1300は、ビデオリールの回転表示(循環スクロール表示)を順次停止させる(ステップS48)。ビデオリールの回転停止制御は、ステップS40で決定したリール出目に一致するように行われる。
図19に移って、ビデオスロットマシン1300は、次に、リール出目中の機会創出シンボル8c毎にループAを実行する(ステップS60〜ステップS72)。
ループAでは、先ず、処理対象とする機会創出シンボル8cがキャラクタ6の手前で停止しているかを判定する(ステップS62)。換言すると、機会創出シンボル8cが停止したシンボル停止位置が、特別位置に設定されているかを判定する。
否定の場合(ステップS62のNO)、ビデオスロットマシン1300は、処理対象の機会創出シンボル8cを1つの特典シンボル10へ置換表示する(ステップS64;図6参照)。
肯定の場合は(ステップS62のYES)、ビデオスロットマシン1300は、処理対象の機会創出シンボル8cの背後に表示されているキャラクタ6への銃撃などのアクション演出表示及び撃破・消滅の演出表示を実行する(ステップS66)。つまり、当該キャラクタ6による特別位置の識別表示を解除する。
次いで、ビデオスロットマシン1300は、置換パターン定義データ530(図15〜図17参照)から適用する置換パターンを選択する(ステップS68)。そして、選択された置換パターンの置換対象相対位置定義データ536(図16参照)に従って、リール表示領域20に停止表示されているシンボルから置換対象を決定し、特典シンボル10へ置換して(ステップS70)、ループAを終了する(ステップS72)。
なお、ステップS70の置換に際しては、ステップS68で選択された置換パターンにおいて、置換対象位置オフセット設定538(図16、図17参照)が「あり」に設定されている場合、置換対象相対位置定義データ536で定義されている置換対象位置の分布がリール表示領域20に全て納まるように、置換対象位置のオフセットを行うものとする(図11参照)。
全ての機会創出シンボル8cについてループAを実行したならば、ビデオスロットマシン1300は、次に今回のスロットゲームの配当処理を実行する(ステップS90)。獲得した配当は、獲得クレジット量706に設定されて、クレジット残量702に加算される。
次いで、ビデオスロットマシン1300は、ボーナスゲームステージの開始条件が満たされているかを判定する(ステップS92)。本実施形態では、リール出目に、3つのスキャッターシンボル8sが含まれている場合に開始条件が満たされていると判定するが、開始条件は適宜設定可能である。
そして、開始条件が満たされている場合は(ステップS92のYES)、ビデオスロットマシン1300は、ボーナスゲームステージのプレイ制御を行い(ステップS94)、そのプレイ結果に応じてボーナス配当を行う(ステップS96)。そして、次のスピン開始に備える。
以上、本実施形態によれば、出目確定までの従来に無い新たな表示制御と配当パターンの多様性を有したビデオスロットマシンを提供することができる。
すなわち、リール表示領域20内のシンボル停止位置7のなかから、プレイの都度(スピン操作の都度)、特別位置を選択して、キャラクタ6で特別位置を識別表示する。そして、機会創出シンボル8cが停止したシンボル停止位置7と当該特別位置とが合致した場合に、当該機会創出シンボル8c及びその周辺の他シンボルとを特典シンボル10へ置換させて出目を確定する。出目確定までの従来に無い新たな表示制御を実現できる。
加えて、特別位置は、固定されておらず、そもそも設定されるか否か(キャラクタ6が出現される/されないに相当)も決まっていないため、実に多様な出目確定までの表示制御が生まれることになり、ビデオスロットマシン1300の魅力を高めることができる。
また、特典シンボル10へ置換される置換対象位置の分布パターンが、特別位置を識別表示する識別表示体(キャラクタ6)の組み合わせや、配置位置の相対位置関係、識別表示体のどの部位に機会創出シンボル8cが停止したかといった様々なファクターに応じて変更される。よって、配当パターンが実に多様となり、ビデオスロットマシン1300の魅力を一層高めることができる。
そして、特別位置の識別表示体が、ボーナスゲームステージに登場する攻撃対象や、捕獲対象、といったアクション対象としてデザインされている。加えて、特典シンボル10への置換に際して、アクション要素を思わせる演出表示を行う構成となっている。そのため、従来のビデオスロットマシンよりも、スロットゲームとボーナスステージとのゲーム世界の一体感を高め、ビデオスロットマシン1300の魅力を一層高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、ビデオスロットゲームを、オンラインゲームとして実現する第2実施形態について説明する。なお、以降では、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第1実施形態との差異について説明することとする。
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図20は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図20の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」と言う。)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、2)ビデオスロットゲームのトークンをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でスロットプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオスロットゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
また、サーバシステム1100は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ビデオスロットゲームの管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがスロットプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、スロットプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、位置測定モジュール1555への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のビデオスロットゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図21は、本実施形態におけるサーバシステム1100の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図20のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)ビデオスロットゲームに係る課金要素(本実施形態ではトークンの購入や、スロットゲームのプレイ対価)の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ビデオスロットのトークンを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やスロットプレイに係る音、BGMや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を受信して放音する。図20の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図20の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末1500とのデータ通信に係る処理を実行する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図20の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図20の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図22は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、オンライン商品定義データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、サーバ記憶部500sには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部210、ゲーム管理部230、としての機能を実現させるためのプログラムである(図21参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
オンライン商品定義データ509は、オンラインショッピング管理部210(図21参照)によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のビデオスロットゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ビデオスロットゲームに係るプレーヤの第1のプレイ情報である。1つのユーザ管理データ600は、例えば図23に示すように、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、保有トークン残数604と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ603は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
本実施形態のプレイデータ700は、基本的には第1実施形態のそれと同様の構成を有するが、図24に示すように、当該プレイデータがどのプレーヤに係るデータであるかを示すプレーヤアカウント701が追加して含まれる。
図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100tと、端末処理部200tと、音出力部390tと、画像表示部392tと、通信部394tと、端末記憶部500tとを備える。
操作入力部100tは、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200tに出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図20の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200tは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100tや端末記憶部500tを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100tからの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図20の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200tは、ユーザ端末演算部270と、計時部280tと、音生成部290tと、画像生成部292tと、通信制御部294tと、を備える。
ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部272と、音声再生制御部273と、を含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100tに為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてビデオスロットゲームのゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。
音声再生制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種音声データに基づいて、音声(例えば、効果音やBGMなど)を放音させるための制御を行う。
音生成部290tは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ビデオスロットゲームに係る効果音やBGM、各種操作音などの各種音声の音信号を生成し、音出力部390tに出力する。
音出力部390tは、音生成部290tから入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図20のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292tは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292tは、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392tに出力する。
画像表示部392tは、画像生成部292tから入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図20のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294tは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394tを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394tは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図20の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500tは、端末処理部200tにユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ビデオスロットゲームの実行に必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200tの作業領域として用いられ、端末処理部200tが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100tから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図20の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージにより実現するとしても良い。
本実施形態の端末記憶部500tは、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばユーザ位置情報を時系列に格納したデータなども適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200tが読み出して実行することによってユーザ端末演算部270としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラムの一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図22参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、ビデオスロットゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ゲームシステム1000の動作は、図18〜図19のフローチャートをサーバシステム1100にて実行するものとして読み替えれば良い。なお、クレジットの投入の受け付けは、プレーヤが保有するトークン又は決済媒体による支払の承認操作の入力受け付けと読み替えれば良い。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果をオンラインゲームにて実現することができる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第2実施形態と同様に実現されるが、ビデオスロットゲームの進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第2実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態や第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図26は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの構成例を示すブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部272及び音声再生制御部273が省略され、代わりに第1実施形態のサーバシステム1100が有していたゲーム管理部230を備える。すなわち、本実施形態のユーザ端末1500Bは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
図27は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム508を記憶する。ゲームプログラム508は、本実施形態のユーザ端末演算部270と、ゲーム管理部230と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。また、ゲーム管理部230がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くゲーム初期設定データ510〜現在日時800までが、本実施形態では端末記憶部500tが記憶する。
本実施形態における処理の流れは、第2実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ、つまりは第1実施形態の図18〜図19のフローチャートと基本的に同じであり、ゲーム管理部230をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態や第2実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部230の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、ビデオスロットゲームのテーマやゲーム世界の設定は適宜変更可能であり、それに応じて機会創出シンボルや特別位置の識別表示体のデザインを変更することができる。
例えば、図28のゲーム画面W14の例では、釣りをテーマとしてデザインされており、機会創出シンボル8cは、水面に浮かんでいるウキ(浮き)としてデザインされている。他のシンボル8は水面の様子や波の様子をイメージしてデザインされている。そして、特別位置識別表示体とするキャラクタ6fは、魚や水棲生物をイメージしてデザインされている。ボーナスゲームステージの内容は、幻の大型魚や幻の水棲生物を釣り上げる又は捕獲する内容とすれば好適である。
その他、ビデオスロットゲームのテーマは、潜水艦や船舶、戦闘機などへの攻撃としてもよいし、狩りや、逃げた家畜の捕獲、遭難者の救助、昆虫採集、犯罪者逮捕、などとしてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、特別位置の識別表示は開始からリールの回転停止までの間、変更されることがなかった。つまり、キャラクタ6は出現したビデオリールの背後から他のビデオリールへずれることはなかった。しかし、リール回転停止までのあいだにキャラクタ6の表示位置を変更する構成も可能である。
図28の例をベースに具体的に説明すると、図29〜図30のフローチャートで示すように、第1実施形態のステップS46に代えて、特別位置の識別表示体であるキャラクタ6f(魚)をゲーム画面W14に登場させるとともに泳ぎ回っているかのように画面内を移動させる演出表示を行うステップS47を実行する。そして、ビデオリールの回転表示を停止させる前に、キャラクタ6f(魚)を特別位置に停止させる(ステップS58)、と言った構成が可能である。
当該構成によれば、特別位置の識別表示体であるキャラクタ6f(魚)を、ビデオリールの回転表示が停止するまでの間移動させ続けることによって、特別位置が変化し続け、期待感を盛り上げることができる。
[その3]
また、上述した実施形態では、特典シンボルを表示する際の「置換」を、物理的にシンボルを差し替えるかのように説明したが、特典シンボルを単に手前側に上書きするように重ねて表示することで「置換」を実現することとしてもよい。その場合でも、作用効果は同じであるため、「置換」であることに変わりはない。
6…敵キャラクタ
6a…標準キャラクタ
6b…特別キャラクタ
6f…キャラクタ
7…シンボル停止位置
8…シンボル
8c…機会創出シンボル
8s…スキャッターシンボル
10…特典シンボル
11a…大型特典シンボル
11b…大型特典シンボル
11c…大型特典シンボル
12…重複特典シンボル
20…リール表示領域
21…第1ビデオリール
22…第2ビデオリール
23…第3ビデオリール
24…第4ビデオリール
25…第5ビデオリール
30…情報表示部
100…操作入力部
200p…プロセッサ部
230…ゲーム管理部
231…特別位置抽選部
232…識別表示制御部
233…特典処理実行部
500d…情報記憶部
507…スロットゲームプログラム
511…第1リールシンボル列データ
512…第2リールシンボル列データ
513…第3リールシンボル列データ
514…第4リールシンボル列データ
515…第5リールシンボル列データ
520…キャラクタ定義データ
522…特典シンボル定義データ
530…置換パターン定義データ
531…適用条件
532…キャラクタ種類条件
534…部位条件
536…置換対象相対位置定義データ
538…置換対象位置オフセット設定
550…ボーナスゲームステージ用データ
700…プレイデータ
702…クレジット残量
704…ベット設定データ
708…リール出目データ
710…出現キャラクタリスト
712…キャラクタ出現位置リスト
714…リール表示制御データ
716…キャラクタ制御データ
718…ボーナスゲーム制御データ
1300…ビデオスロットマシン
1304…スピンボタン
1306…タッチパネル
1350…制御基板

Claims (15)

  1. N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットマシンであって、
    前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、
    前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、
    前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、
    を備えたビデオスロットマシン。
  2. 前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、
    請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  3. 前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第1の置換処理を少なくとも含む、
    請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  4. 前記特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールおよび隣接リールのシンボルを所定の特典シンボルに置換する第2の置換処理を少なくとも含む、
    請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  5. 前記第2の置換処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルのリールを含む、連続するX本(N>X≧2)のリールのシンボルを前記特典シンボルに置換する処理である、
    請求項4に記載のビデオスロットマシン。
  6. 前記特別位置抽選部は、複数の前記特別位置を抽選し、
    前記特典処理実行部は、前記第2の置換処理において置換対象のリールが重複した場合に、配当を変更する処理を前記特典処理に含めて実行する、
    請求項4又は5に記載のビデオスロットマシン。
  7. 前記特典シンボルは、ワイルドシンボル又はスキャッターシンボルである、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  8. 前記特別位置抽選部は、所定の大きさのキャラクタを前記リール表示領域中に表示する位置を、前記特別位置として抽選し、
    前記識別表示制御部は、前記キャラクタを前記特別位置に表示することで前記識別表示を行う、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  9. 前記キャラクタは、隣り合う前記シンボル停止位置2つを少なくとも含む大きさである、
    請求項8に記載のビデオスロットマシン。
  10. 前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記キャラクタの第1部位に重なった場合に第1の特典処理を実行し、第2部位に重なった場合に第2の特典処理を実行する、
    請求項9に記載のビデオスロットマシン。
  11. 前記キャラクタには、第1のキャラクタと、第2のキャラクタとが少なくとも含まれ、
    前記特別位置抽選部は、前記第1のキャラクタを表示する第1の前記特別位置と前記第2のキャラクタを表示する第2の前記特別位置とを抽選し、
    前記識別表示制御部は、前記第1のキャラクタを前記第1の特別位置に表示し、前記第2のキャラクタを前記第2の特別位置に表示し、
    前記特典処理実行部は、前記機会創出シンボルの停止位置が、前記第1のキャラクタに重なった場合に第1の特典処理を実行し、前記第2のキャラクタに重なった場合に第2の特典処理を実行する、
    請求項8又は9に記載のビデオスロットマシン。
  12. 前記第1の特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む第1の数のシンボルを所定の特典シンボルに置換する処理を少なくとも含み、
    前記第2の特典処理は、前記特別位置に停止した前記機会創出シンボルを含む、前記第1の数より多い第2の数のシンボルを前記特典シンボルに置換する処理を少なくとも含む、
    請求項10又は11に記載のビデオスロットマシン。
  13. 前記ビデオスロットマシンは、攻撃、捕獲または取得(以下包括して「アクション」という)の対象物または対象人物に対して前記アクションを発動するボーナスゲームステージを有しており、
    前記キャラクタは、前記ボーナスゲームステージに登場する前記対象物または前記対象人物のキャラクタである、
    請求項8〜12の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  14. ユーザが操作入力するユーザ端末において、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
    前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、
    前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、
    前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、
    を備えたサーバシステム。
  15. ユーザが操作入力するユーザ端末と、
    前記ユーザ端末において、N本(N≧3)の各リールに対して2個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域に、前記リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、
    が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、
    前記サーバシステムは、
    前記シンボル停止位置の中から特別位置を抽選する特別位置抽選部と、
    前記シンボル列のスクロール表示が停止する前に、前記リール表示領域中の前記特別位置を識別表示させる識別表示制御部と、
    前記シンボル列のスクロール表示が停止した際に、前記特別位置に停止したシンボルが所定の機会創出シンボルであった場合に特典処理を実行する特典処理実行部と、
    を備えた、
    コンピュータシステム。
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