JP2020174907A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームを実行し、その結果に応じた配当を付与するゲーム体系において、ペイアウト率の調整(計算)を簡易化することができる、情報処理装置等を提供する。【解決手段】第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされたコントローラを備えている。(a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、(b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
一般に、据え置きのスロットマシン、或いは、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。このようなスロットゲームでは、通常ゲームにおける抽選結果を変更する、別の抽選が行われることがある。
例えば、特許文献1のビデオスロットゲームにおいては、ビデオリールが停止し、機会創出シンボルがキャラクターの前に停止したならば、キャラクターのどの部位に停止したかに応じて、機会創出シンボルとその周辺の他シンボルから置換対象を選択し、置換対象のシンボルを特典シンボルへ置換表示することが記載されている。
米国特許出願公開2018/0165913号明細書
しかしながら、特許文献1のスロットゲームのように、通常ゲームにおける抽選結果を変更する、別の抽選が、通常ゲームの抽選結果に依存しないとすると、通常ゲームの抽選結果が高額配当であった場合、別の抽選により高額配当の結果が打ち消され、全体としてのペイアウト率の調整(計算)が複雑になり、ゲームの提供者にとって負担となる。
そこで、本発明は、上記課題を解決することができる、情報処理装置等を提供することを目的とする。
本発明は、第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされたコントローラを備えている。
(a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、
(b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。
上記構成によれば、第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合にだけ、第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選が実行される。これにより、第2抽選を実行するか否かを第1抽選の結果に依存させることができ、全体としてのペイアウト率の調整がし易くなる。
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
(c)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンを表示する処理、
(d)前記第2抽選の結果決定されたシンボルが第1の所定のシンボルの場合、前記処理(c)によって表示された、前記配置パターンを構成する複数のシンボルの中から、第2の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換する処理。
上記構成によれば、第2抽選の結果決定された、シンボルが第1の所定のシンボルであった場合、第1抽選の結果として表示されている、配置パターンを構成する複数のシンボルの中から、第2の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換することができる。これにより、表示されているシンボルの配置パターンにより成立する入賞条件を満たす確率を向上させ、配当が付与される可能性を高めることができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
(e)前記処理(c)の結果、表示されているシンボルの配置パターンが第2の所定の条件を満たした場合、第1特別ゲームを実行する処理、
更に、前記処理(a)において、前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンに、前記第2の所定の条件を満たすために必要なシンボルが含まれていないこととする、前記第1の所定の条件を満たした場合にだけ、前記第2抽選を実行するか否かを決定する前記第3抽選を実行する。
上記構成によれば、第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンに、第2の所定の条件を満たすために必要なシンボルが含まれていない場合にだけ、第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選が実行される。これにより、第1抽選の結果表示されているシンボルの配置パターンが第2の所定の条件を満たす可能性がある場合には、配置パターンを構成する複数のシンボルの中から第2の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換する可能性がある、第2抽選を実行しないようにすることができる。即ち、第1特別ゲームが実行される可能性がある場合には、第1特別ゲームのトリガーとなる、第2の所定の条件の成立を打ち消す(シンボルの置換により)可能性がある、第2抽選を実行しないようにすることができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
(f)前記第2抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第3の所定の条件を満たした場合、第2特別ゲームを実行する処理。
上記構成によれば、第2抽選の結果により、第1抽選処理の結果実行される第1特別ゲームとは異なる、第2特別ゲームを実行することができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
(g)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合に、前記第2リールセットを表示し、前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定しなかった場合には、前記第2リールセットを表示しない処理。
上記構成によれば、第2抽選が実行される場合にだけ、第2リールセットが表示されることから、プレイヤーは、第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選に当選したことを目視により認識することができる。
また、本発明は、第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置に、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされた記憶媒体であってもよい。
(a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、
(b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。
また、本発明は、第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、当該ゲームプログラムは、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させてもよい。
(a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、
(b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。
サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。 スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 スロットゲームのペイラインの説明図である。 スロットゲームに係る5REEL用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。 スロットゲームのペイテーブルの説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 「SUN」ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態のスロットゲームは、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等(端末装置)とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、サーバ100は、スロットゲームを実現する処理(後述する、図7〜図9の処理)をスマートフォン1とサーバ100の少なくとも一方で実行させればよい。即ち、スロットゲームを実現する処理を、スマートフォン1が単独で行ってもよいし、サーバ100が単独で行ってもよいし、スマートフォン1とサーバ100とが連携し、処理を分担して行ってもよい。この場合、サーバ100及びスマートフォン1は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ100では、プレイヤーが所持するキャッシュ(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(クレジット:遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバ100の構成)
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等:コントローラに相当)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバ100で実行されるスロットゲームの概要)
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなる5REEL用シンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、キャッシュから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバ100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルを5REEL用シンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、5REEL用シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせ(シンボルの配置パターン)により特典(配当やプレイヤーに有利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルを5REEL用シンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
5REEL用シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状(行列状)の15個の領域からなる5REEL用シンボル表示領域21(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215)と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ここで、本実施形態では、スロットゲーム画面には、スロットゲームの進行中にある条件(後述)を満たした場合、図3及び図11に示すように、5REEL用シンボル表示領域21の上部に、3列×1段の3個の領域からなる3REEL用シンボル表示領域25が表示される。この3REEL用シンボル表示領域25の第1リール251は、5REEL用シンボル表示領域21の第2リール212の上部に表示され、3REEL用シンボル表示領域25の第2リール252は、5REEL用シンボル表示領域21の第3リール213の上部に表示され、3REEL用シンボル表示領域25の第3リール253は、5REEL用シンボル表示領域21の第4リール214の上部に表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、キャッシュ(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
5REEL用シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された、5つのビデオリール(図5参照)がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。5REEL用シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中段、及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、5REEL用シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される(図10参照)。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中段、及び下段の3つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている(図4参照)。このペイライン上に、第1リールから連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる(配当が付与される)(図6参照)。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図4に示すように、25本設定しているが、例えば30本や50本など、任意に採用することができる。
(5REEL用ビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、5REEL用シンボル表示領域21に表示される、5REEL用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する(第1リールセットに相当)。
図5に示すように、5REEL用ビデオリールの、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「27」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「RED7」、「BLUE7」、「HOT DOG」、「BIG CANDY」、「CHOCOLATE」、「BOTTLE」、「BOOK」、「CANDY」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(「BONUS」シンボル以外)である「WILD」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、5REEL用シンボル表示領域21内に再配置した「BONUS」シンボルの数(3つ)により「BONUS」の入賞が成立するか否かが判断される。
(3REEL用ビデオリールのシンボル列)
次に、3REEL用シンボル表示領域25に表示される、3REEL用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する(第2リールセットに相当)。
3REEL用ビデオリールの、第1リール251、第2リール252、第3リール253(図11、図12参照)のそれぞれには、WILDチェンジシンボル261、配当2倍シンボル262、変身シンボル263、「SUN」シンボル264の4種類のシンボルが配列されている。
(ペイテーブル)
次に、図6を参照して、ペイテーブルについて説明する。
スロットゲームのペイテーブル(図6参照)は、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボルの配置パターン)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、5つのビデオリールのスクロールが停止され、5REEL用シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となった25本のペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する(図6参照)。そして、入賞に応じて、配当がプレイヤーに付与される。なお、図6に示すペイテーブルに記載した配当値は、ベットしたコイン数が1枚のときの配当値である。
[プログラムの内容]
次に、図7〜図9を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図7及び図8を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選により5REEL用シンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S12)。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイライン(図4参照)が決定される(本実施形態では全てのペイラインを有効化する)。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図3参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットするコイン数が決定される(本実施形態では、25本全てのペイラインが有効化されることを前提に、1つのペイラインを有効化するために2コインのベットが必要とされることから、最低ベット数は50コインとしている)。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームの結果入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞(シンボルの配置パターン)に対応する配当(図6参照)に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S13の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、5REELシンボル抽選処理(第1抽選に相当)を行う(S13)。ここでは、図5に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1(第1リール211),REEL2(第2リール212),REEL3(第3リール213),REEL4(第4リール214),REEL5(第5リール215))に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、5REEL用シンボル表示領域21の各列の中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、5REEL用シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1(第1リール211)において、26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「RED7」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2(第2リール212)では、26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「CANDY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3(第3リール213)では、27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4(第4リール214)では、28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「10」が選ばれた場合、コードナンバー「10」に対応する「CHOCOLATE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5(第5リール215)では、27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「25」が選ばれた場合、コードナンバー「25」に対応する「BIG CANDY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、5REELシンボル抽選処理(S13)の結果、「BONUS」シンボルが、第1リール211の上段、中段、下段の何れかに再配置(停止)することに決定したか否かを判断する(S14)。即ち、5REEL用シンボル表示領域21の第1リール211に、「BONUS」シンボルが停止することに決定したか否かが判断される。
そして、「BONUS」のシンボルが、第1リール211の上段、中段、下段の何れかに再配置(停止)することに決定しなかった場合(S14:NO)、即ち、5REEL用シンボル表示領域21の第1リール211に、「BONUS」シンボルが停止しない場合(第1の所定の条件に相当)、3REELシンボル抽選処理(第2抽選に相当)を実行するか否かを決定する抽選処理(第3抽選に相当)を実行する(S15)(本発明の処理(a)に相当)。この抽選処理では、1/25の抽選確率で、3REELシンボル抽選処理を実行することに決定する。
次に、CPU101は、S15の処理の結果、3REELシンボル抽選処理を実行することに決定したか否かを判定する(S16)。そして、3REELシンボル抽選処理を実行することに決定した場合(S16:YES)、図11に示すように、5REEL用シンボル表示領域21の上部に、3列×1段の3個の領域からなる3REEL用シンボル表示領域25を表示する(3REEL表示)(本発明の処理(g)に相当)。更に、CPU101は、3REELシンボル抽選処理を行う(S17)(本発明の処理(b)に相当)。この3REELシンボル抽選処理では、3REEL用ビデオリールの、第1リール251、第2リール252、第3リール253のそれぞれに配列された、WILDチェンジシンボル261(図12参照)、配当2倍シンボル262(図12参照)、変身シンボル263(図示せず)、「SUN」シンボル264(図14参照)の中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、3REEL用シンボル表示領域25に表示する3個のシンボルのデータである。これにより、3REEL用シンボル表示領域25に表示される3個のシンボルが決定される。
なお、S15の処理によって3REELシンボル抽選処理を実行することに決定しなかった場合(S16:NO)、図10に示すように、5REEL用シンボル表示領域21の上部には、3REEL用シンボル表示領域25は表示されない(本発明の処理(g)に相当)。このように、3REELシンボル抽選処理が実行される場合にだけ、3REEL用シンボル表示領域25が表示されることから、プレイヤーは、3REELシンボル抽選処理を実行するか否かを決定する抽選処理(S15)に当選したことを目視により認識することができる。
次に、S14の処理で、「BONUS」のシンボルが、第1リール211の上段、中段、下段の何れかに再配置(停止)することに決定した場合(S14:YES)、S16の処理で、3REELシンボル抽選処理を実行することに決定しなかった場合(S16:NO)、又は、S17の処理後、CPU101は、5REELシンボル表示制御処理を行う(S18)。この5REELシンボル表示制御処理(本発明の処理(c)に相当)では、図10又は図11に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1(第1リール211)」、「REEL2(第2リール212)」、「REEL3(第3リール213)」、「REEL4(第4リール214)」、「REEL5(第5リール215)」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13の5REELシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、5REEL用シンボル表示領域21の各列の中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルが5REEL用シンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1(第1リール211)では、「RED7」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2(第2リール212)では、「CANDY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3(第3リール213)では、「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4(第4リール214)では、「CHOCOLATE」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5(第5リール215)では、「BIG CANDY」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、5REEL用シンボル表示領域21の各列の中段に、「RED7」「CANDY」「BONUS」「CHOCOLATE」「BIG CANDY」がそれぞれ再配置される。また、5REEL用シンボル表示領域21の各列の上段、及び、下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図5、図10参照)。
次に、CPU101は、3REELシンボル抽選処理(S17)が実行された否かを判定する(S19)。そして、3REELシンボル抽選処理が実行されている場合(S19:YES)、CPU101は、3REELシンボル表示制御処理を行う(S20)。この3REELシンボル表示制御処理では、図11及び図12に示すように、3REEL用シンボル表示領域25の第1リール251、第2リール252、第3リール253のスクロールが開始され、5REEL用シンボル表示領域21内に15個全てのシンボルが再配置された後、所定時間経過後、S17の3REELシンボル抽選処理において決定された3つの停止予定シンボルが、3REEL用シンボル表示領域25に順次再配置される。例えば、第1リール251では、配当2倍シンボル262が停止予定シンボルに決定され、第2リール252では、WILDチェンジシンボル261が停止予定シンボルに決定され、第3リール253では、WILDチェンジシンボル261が停止予定シンボルに決定された場合、3REEL用シンボル表示領域25に、「配当2倍シンボル262」「WILDチェンジシンボル261」「WILDチェンジシンボル261」がそれぞれ再配置される(図12参照)。
次に、CPU101は、3REEL表示演出処理を実行する(S21)。この3REEL表示演出処理では、3REEL用シンボル表示領域25に再配置されたシンボルの種類に応じた演出が実行される。
具体的には、「WILDチェンジシンボル261」(第1の所定のシンボルに相当)が、3REEL用シンボル表示領域25に再配置された場合には、再配置されたリール(第1リール251、第2リール252、第3リール253)の下部に表示されている、5REEL用シンボル表示領域21の列(第2リール212〜第4リール214)の上段、中段、下段に再配置されている3つのシンボルの何れかのシンボルを抽選(上段、中段、下段のそれぞれの当選確率は1/3)により決定し、決定したシンボル(第2の所定のシンボルに相当)を「WILD」シンボル(別の種類のシンボルに相当)に置換する(本発明の処理(d)に相当)。例えば、図12に示すように、「WILDチェンジシンボル261」が、3REEL用シンボル表示領域25の第2リール252で再配置された場合には、再配置された第2リール252の下部に表示されている、5REEL用シンボル表示領域21の第3リール213の上段、中段、下段に再配置されている、「CANDY」、「CHOCOLATE」、又は「BONUS」の何れかのシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを「WILD」シンボルに置換する。その際、抽選により、中段に再配置された「CHOCOLATE」のシンボルに決定された場合、「CHOCOLATE」のシンボルを、「WILD」シンボルに変換して表示する。同様に、図12に示すように、「WILDチェンジシンボル261」が、3REEL用シンボル表示領域25の第3リール253で再配置された場合には、再配置された第3リール253の下部に表示されている、5REEL用シンボル表示領域21の第4リール214の上段、中段、下段に再配置されている、「BOTTLE」、「CHOCOLATE」、又は「HOT DOG」の何れかのシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを「WILD」シンボルに変換する。その際、抽選により、下段に再配置された「HOT DOG」のシンボルに決定された場合、「HOT DOG」のシンボルを、「WILD」シンボルに変換して表示する。
また、「配当2倍シンボル262」が、3REEL用シンボル表示領域25に再配置された場合には、「配当2倍シンボル262」が点滅表示し、5REEL用シンボル表示領域21において成立した入賞に対応する配当額を2倍にする。
また、「変身シンボル263」が、3REEL用シンボル表示領域25に再配置された場合には、抽選により、「WILDチェンジシンボル261」、「配当2倍シンボル262」、「SUNシンボル264」の何れかのシンボルに変換される。
また、「SUN」シンボル264が、3REEL用シンボル表示領域25の第1リール251、第2リール252、第3リール253のそれぞれに再配置され場合(3REEL用シンボル表示領域25に、3つの「SUN」シンボル264が再配置された場合:第3の所定の条件を満たした場合に相当)(図14参照)、後述する「SUN」ゲーム処理(第2特別ゲームに相当)に移行する(本発明の処理(f)に相当)。
次に、CPU101は、3REEL用シンボル表示領域25に、3つの「SUN」シンボル264が再配置されているか否かを判定する(S22)。そして、3つの「SUN」シンボル264が再配置されている場合には(S22:YES)(第3の所定の条件を満たした場合に相当)、後述する「SUN」ゲーム処理に移行する(S23)。
次に、S19の処理で、3REELシンボル抽選処理が実行されていないと判定された場合(S19:NO)、S22の処理で、3つの「SUN」シンボル264が再配置されていないと判定された場合には(S22:NO)、又は、S23の処理後、CPU101は、払出数決定処理を行う(S24)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブル(図6参照)に基づいて、有効にしたペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置されて入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当を付与する。付与される配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図12に示すように、ペイライン15(図4参照)上において、「CANDY」「CANDY」「WILD」のシンボルが再配置された場合、「CANDY」の3Kindsの入賞が成立する。そして、「CANDY」の3Kindsとして、図6のペイテーブルが参照され、ベット額が50コインであれば、ペイライン15にベットしたコインは2枚となり、配当としてコイン「10」枚が決定され、RAM103に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される。同様に、図12に示すように、ペイライン9(図4参照)上において、「CANDY」「CANDY」「WILD」「WILD」のシンボルが再配置された場合、「CANDY」の4Kindsの入賞が成立する。そして、「CANDY」の4Kindsとして、図6のペイテーブルが参照され、ベット額が50コインであれば、ペイライン9にベットしたコインは2枚となり、配当としてコイン「30」枚が決定され、RAM103に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される。
次に、CPU101は、払出処理を行う(S25)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S24の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「40」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「40」が加算される。
次に、CPU101は、図13に示すように、5REEL用シンボル表示領域21において、「BONUS」シンボルが3つ再配置され、「BONUS」の入賞が成立しているか否かを判断する(S26)。そして、「BONUS」の入賞(第2の所定の条件に相当)が成立している場合(S26:YES)、7回分のフリーゲーム(第1特別ゲームに相当)を実行する(本発明の処理(e)に相当)。このフリーゲームでは、プレイヤーは、新たなコインを消費することなく、S12の処理でベットしたコイン数をベットした状態で、7回分のスロットゲームを行うことができる。このフリーゲームでは、基本的には、通常スロットゲームと同様のゲームが実行される。ただし、フリーゲームでは、常時、3REEL用シンボル表示領域25が表示され、3REELシンボル抽選処理が実行される仕様になっている。
一方、「BONUS」の入賞が成立しなかった場合(S26:NO)、又は、S27の処理後、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S28)。このゲーム結果送信処理では、S12の処理でベットしたコイン数(RAM103のBET数カウンタの値)、S13の5REELシンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、5REEL用シンボル表示領域21に表示される15個のシンボル)、S24の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。なお、サーバ100に送信されたゲーム結果情報は、送信してきたスマートフォン1(プレイヤー)に紐付けられて、記憶部132に記憶される。
そして、S28の処理後、S11の処理に戻る。
上述したように、本実施形態では、5REELシンボル抽選処理(第1抽選に相当)の結果決定された、5REEL用シンボル表示領域21の第1リール211の上段、中段、下段に再配置されるシンボルにおいて、「BONUS」の入賞に必要な「BONUS」シンボルが含まれていない場合にだけ、S15の処理によって、3REELシンボル抽選処理(第2抽選に相当)を実行するか否かを決定する抽選処理(第3抽選に相当)を実行している。これにより、5REEL用シンボル表示領域21に表示されているシンボルの配置パターンが「BONUS」の入賞(第2の所定の条件)を満たす可能性がある場合には、5REEL用シンボル表示領域21の第1リールに表示された「BONUS」シンボルを「WILD」シンボル(「BONUS」シンボルの代わりにはならない)に置換してしまう可能性がある、3REELシンボル抽選処理を実行しないようにすることができる。即ち、「BONUS」の入賞が成立し、7回分のフリーゲーム(第1特別ゲーム)が実行される可能性がある場合には、7回分のフリーゲームのトリガーとなる、「BONUS」の入賞の成立を打ち消す(シンボルの置換により)可能性がある、3REELシンボル抽選処理を実行しないようにすることができる。
また、3REELシンボル抽選処理の結果決定された、3REEL用シンボル表示領域25に再配置されるシンボルの中に、「WILDチェンジシンボル261」(第1の所定のシンボル)がある場合、5REELシンボル抽選処理の結果として、5REEL用シンボル表示領域21に表示されている、15個のシンボルの中から対応するシンボルを「WILD」のシンボル(別の種類のシンボル)に置換することができる。これにより、5REEL用シンボル表示領域21に表示されているシンボルの配置パターンが、入賞する確率を向上させ、配当が付与される可能性を高めることができる。
また、上記構成によれば、5REELシンボル抽選処理の結果決定された、5REEL用シンボル表示領域21に再配置される15個のシンボルにおいて、第1リール211に、「BONUS」シンボルが停止しない場合(第1の所定の条件に相当)にだけ、3REELシンボル抽選処理を実行するか否かを決定する抽選処理(S15)が実行される。これにより、3REELシンボル抽選処理を実行するか否かを5REELシンボル抽選処理の結果に依存させることができ、全体としてのペイアウト率(ベットに対する配当の付与率)の調整がし易くなる。
(「SUN」ゲーム処理)
次に、図9を参照して、「SUN」ゲーム処理(S23)について説明する。この「SUN」ゲーム処理(第2特別ゲームに相当)は、上記通常スロットゲーム制御処理のS22の処理において、3REEL用シンボル表示領域25に、3つの「SUN」シンボル264が再配置されていると判断された場合(S22:YES)に実行される(図14参照)(第3の所定の条件を満たした場合に相当)。
はじめに、CPU101は、実行するゲーム回数(期間)として、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「3」を加算する(S41)。
次に、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定する(S42)。そして、スピンボタン241のタッチ操作が行われない場合(S42:NO)、スピンボタン241のタッチ操作待ちとなる。
一方、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合(S42:YES)、CPU101は、「SUN」抽選処理を実行する(S43)。この「SUN」抽選処理では、キャラクター270(図14参照)を捕獲できるか否かを決定する抽選を行う。なお、キャラクター270(図14参照)を捕獲できる確率は1/2に設定されている(1/2の確率でキャラクター270を捕獲できない「MISS」となる)。
次に、CPU101は、「SUN」表示制御処理を実行する(S44)。この「SUN」表示制御処理では、S43の「SUN」抽選処理の結果、キャラクター270を捕獲できることに決定した場合(WIN)には、図14に示すように、5REEL用シンボル表示領域21にキャラクター270を表示する。一方、S43の「SUN」抽選処理の結果、キャラクター270を捕獲できないことに決定した場合(LOSE)には、図14に示すように、5REEL用シンボル表示領域21に「MISS」のメッセージを表示する。
次に、CPU101は、5REEL用シンボル表示領域21に、キャラクター270が表示されたか否かを判定する(S45)。そして、キャラクター270が表示されている場合(S45:YES)、CPU101は、RAM103の捕獲カウンタに、「1」を加算する(S46)。
一方、キャラクター270が表示されていない場合(即ち、「MISS」のメッセージが表示されている場合)(S45:NO)、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタから、「1」を減算する(S47)。この際、3REEL用シンボル表示領域25に表示されている、「SUN」シンボル264が1つ消える(非表示になる)。例えば、図14に示すように、3REEL用シンボル表示領域25に表示されている、3つの「SUN」シンボル264のうち、第3リール253に表示されている「SUN」シンボル264が消える。これにより、プレイヤーは、現在の実行ゲーム回数カウンタの値(残りのゲーム回数)を知ることができる。
次に、S46の処理後、又は、S47の処理後、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S48)。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」でない場合(S48:NO)、S42の処理に移行する。
一方、S48の処理で、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」であった場合(S48:YES)、CPU101は、RAM103の捕獲カウンタの値に基づき払出数を決定する(S49)。具体的には、S12のベット・スタートチェック処理においてベットした総額、即ち、RAM103のBET数カウンタに記憶されている値に、RAM103の捕獲カウンタの値を乗算した値を払出数に決定する。例えば、S12のベット・スタートチェック処理においてベットした総額(BET数カウンタに記憶されている値)が「50」コインで、捕獲カウンタに記憶されている値が「6」である場合、払出数として「300」コインに決定する。決定された払出数は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
この際、5REEL用シンボル表示領域21に、捕獲カウンタに記憶されている値を表示する。例えば、捕獲カウンタに記憶されている値が「6」の場合、図15に示すように、『You've got!!』、及び、『「キャラクター270」×「06」』のメッセージを表示する。その後、図15に示すように、S49の処理で決定された払出数を、ディスプレイ120に表示する。
次に、CPU101は、払出処理を行う(S50)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。その後、本処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、通常スロットゲーム制御処理のS15の処理において、5REEL用シンボル表示領域21の第1リール211に、「BONUS」シンボルが停止しない場合、3REELシンボル抽選処理(第2抽選に相当)を実行するか否かを決定する抽選処理(第3抽選に相当)を実行しているが、この抽選処理は行わなくてもよい。即ち、5REEL用シンボル表示領域21の第1リール211に、「BONUS」シンボルが停止しない場合(S14:NO)、S17の処理に移行して、3REEL表示、及び、3REELシンボル抽選処理を実行してもよい。
また、上記実施形態では、「WILDチェンジシンボル261」が、3REEL用シンボル表示領域25に再配置された場合には、再配置されたリール(第1リール251、第2リール252、第3リール253)の下部に表示されている、5REEL用シンボル表示領域21の列(第2リール212〜第4リール214)の上段、中段、下段に再配置されている3つのシンボルの何れかのシンボルを抽選(上段、中段、下段のそれぞれの当選確率は1/3)により決定し、決定したシンボルを「WILD」シンボルに置換している)。しかし、置換するシンボルは「WILD」でなくてもよく、「RED7」、「BLUE7」、「HOT DOG」、「BIG CANDY」、「CHOCOLATE」、「BOTTLE」、「BOOK」、「CANDY」などの通常シンボル、更には「BONUS」シンボルであってもよい。また、置換するシンボルを抽選により決定してもよい。
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン1(端末装置)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 5REEL用シンボル表示領域
24 操作表示領域
25 3REEL用シンボル表示領域
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (7)

  1. 第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
    以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされたコントローラを備えている。
    (a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、
    (b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
    (c)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンを表示する処理、
    (d)前記第2抽選の結果決定されたシンボルが第1の所定のシンボルの場合、前記処理(c)によって表示された、前記配置パターンを構成する複数のシンボルの中から、第2の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換する処理。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置において、
    前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
    (e)前記処理(c)の結果、表示されているシンボルの配置パターンが第2の所定の条件を満たした場合、第1特別ゲームを実行する処理、
    更に、前記処理(a)において、前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンに、前記第2の所定の条件を満たすために必要なシンボルが含まれていないこととする、前記第1の所定の条件を満たした場合にだけ、前記第2抽選を実行するか否かを決定する前記第3抽選を実行する。
  4. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
    (f)前記第2抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第3の所定の条件を満たした場合、第2特別ゲームを実行する処理。
  5. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
    (g)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合に、前記第2リールセットを表示し、前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定しなかった場合には、前記第2リールセットを表示しない処理。
  6. 第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置に、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされた記憶媒体。
    (a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、
    (b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。
  7. 第1リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第1抽選、及び、第2リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第2抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させる。
    (a)前記第1抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第1の所定の条件を満たした場合、前記第2抽選を実行するか否かを決定する第3抽選を実行する処理、
    (b)前記第3抽選の結果、前記第2抽選を実行することに決定した場合、前記第2抽選を実行する処理。
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