JP2019024899A - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2019024899A
JP2019024899A JP2017146616A JP2017146616A JP2019024899A JP 2019024899 A JP2019024899 A JP 2019024899A JP 2017146616 A JP2017146616 A JP 2017146616A JP 2017146616 A JP2017146616 A JP 2017146616A JP 2019024899 A JP2019024899 A JP 2019024899A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
lottery
bonus
display
bonus game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017146616A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6949605B2 (ja
Inventor
雅樹 小山
Masaki Koyama
雅樹 小山
敦司 汲田
Atsushi Kumita
敦司 汲田
俊和 陣内
Toshikazu Jinnai
俊和 陣内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2017146616A priority Critical patent/JP6949605B2/ja
Priority to US16/044,130 priority patent/US20190035219A1/en
Publication of JP2019024899A publication Critical patent/JP2019024899A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6949605B2 publication Critical patent/JP6949605B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3209Input means, e.g. buttons, touch screen
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】情報処理装置1は、ディスプレイ2にベースゲームの開始を実行する処理A1と、ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理A2と、ボーナストリガーが決定された場合、ディスプレイに、ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理A4と、ボーナスゲームの実行が終了した後、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理A5とを行う。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
特許文献1には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与するゲーミングマシンが開示されている。また、このゲーミングマシンは、通常ゲームにおいてボーナストリガーが成立したときに、ボーナスゲームを実行し、さらに、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームをトリガーすることが可能になっている。
米国特許出願公開第2011/0118003号明細書
このように、従来から、ボーナスゲームを繰り返すことがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
そこで、本発明は、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、画像を表示するディスプレイと、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有する。
前記ディスプレイにベースゲームを実行する処理、
前記ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理、
前記ボーナストリガーが決定された場合、前記ディスプレイに、前記ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、前記ベースゲーム用確率決定データ及び前記ボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理。
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選が、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて行われることになる。これにより、ボーナスゲームを継続するか否かの決定確率の設計を、ベースゲーム中及びボーナスゲーム中の賞を含む抽選の決定確率の設計と分けることで、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
本発明の情報処理装置であって、前記ベースゲームは、前記ディスプレイに複数種類のゲームシンボルを用いて実行されるゲームであり、前記ディスプレイの前面側には、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記コントローラは、
前記ベースゲームのベットを受け付けるベット領域を前記ディスプレイに表示する処理、前記ベットの受け付けを、前記ベット領域に対する前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理、前記ベットの受け付けを行う処理において、前記プレイヤの入力に対応するベット額を強調表示する処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
上記の構成によれば、タッチパネルの入力時にベット額が強調表示されることによって、ベット額の入力間違いを少なくすることができる。
本発明の情報処理装置は、画像を表示するディスプレイと、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有する。
スロット用シンボルが変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で前記ディスプレイに表示する処理、
乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記スロット用シンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記スロット用シンボルの配列に基づいて賞を付与するスロットゲームを実行する処理、
前記スロットゲームを実行する処理において、前記スロットゲームの一種であるベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ベースゲームとは異なるボーナスゲームを前記スロットゲームの一種として実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記ボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する処理。
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、スロットゲームにおけるボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
本発明の情報処理装置であって、前記ボーナスゲームは、複数回のフリーゲームであり、前記抽選ゲームは、前記フリーゲームの回数が異なる複数のボーナスゲームを前記賞として有していてもよい。
上記の構成によれば、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの回数を変更することによって、ベースゲーム及びボーナスゲームを含むゲーム全体における賞の当選確率を容易に調整することができる。
本発明の情報処理装置は、前記抽選ゲームにおいて、前記賞として前記ボーナスゲームを付与しない場合、配当を前記賞として付与してもよい。
上記の構成によれば、ボーナスゲーム後の抽選ゲームにおいて、賞としてボーナスゲームを付与しない場合に、配当を賞として付与することによって、抽選ゲームの価値の低下を防止することができる。
本発明の情報処理装置における前記コントローラは、前記抽選ゲームについて、前記ボーナスゲームを含む各種の賞に対応付けられた複数の当選表示領域において、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて抽選用シンボルを変動表示及び停止表示し、前記抽選用シンボルが停止表示された前記当選表示領域に対応する賞を付与する処理を実行するようにプログラムされてもよい。
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後の抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームに当選する過程をプレイヤに目視させることができる。
本発明の情報処理装置であって、前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記コントローラは、
第1条件が成立した場合において、前記スロットゲームにおける前記スロット用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を実行し、
第2条件が成立した場合において、前記抽選ゲームにおける前記抽選用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を実行するようにプログラムされてもよい。
上記の構成によれば、第1条件が成立した場合においてはスロットゲームにおけるスロット用シンボルの停止表示を、第2条件が成立した場合においては、抽選ゲームにおける抽選用シンボルの停止表示を、タッチパネルへのプレイヤの入力により容易に行うことができる。
本発明のゲームプログラムは、画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理を実行させる。
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
本発明は、画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理
をコンピュータが実行する。
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
本発明は、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
情報処理装置の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 ゲーム内容を示す説明図である。 抽選ゲームを示す説明図である。 抽選ゲームを示す説明図である。 抽選ゲームを示す説明図である。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 抽選ゲーム処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(情報処理装置:概要)
図1に示すように、コンピュータである情報処理装置1は、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更する構成を有することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することが可能になっている。
具体的に説明すると、情報処理装置1は、ディスプレイ2とメモリ3とコントローラ4とを有している。情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報取得装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
メモリ3は、ベースゲームで用いられるベースゲーム用確率決定データや、ボーナスゲームで用いられるボーナスゲーム用確率決定データ、抽選ゲームで用いられる抽選ゲーム用確率決定データ等の各種のデータを格納している。また、メモリ3は、コントローラ4で実行されるプログラムを格納している。メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリー等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
メモリ3に格納されたプログラムは、ディスプレイ2に表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理(A1)と、ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示されたゲームシンボルに基づいてベースゲームの実行結果を決定する処理(A2)と、ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合(A3:YES)、ディスプレイ2に表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理(A4)と、ボーナスゲームの実行が終了した後、ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理(A5)とを、情報処理装置1(コンピュータ)に実行させるようになっている。
これにより、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。また、上記のプログラムを備えた情報処理装置1が(A1)〜(A5)の処理を実行することによって、(A1)〜(A5)の処理が情報処理装置1(コンピュータ)により実行されるゲーム制御方法が実現されている。尚、以後の説明においては、情報処理装置1を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
ボーナスゲームの繰り返し頻度の調整は、下記の構成により実現されていてもよい。即ち、情報処理装置1は、画像を表示するディスプレイ2と、下記の処理(A1)〜(A5)を実行するようにプログラムされたコントローラ4とを有している。プログラムは、ディスプレイにベースゲームの開始及びベースゲームを実行する処理(A1)、ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理(A2)、ボーナストリガーが決定された場合(A3:YES)、ディスプレイ2に、ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理(A4)、ボーナスゲームの実行が終了した後、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理(A5)を有している。
これにより、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選が、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて行われることになる。この結果、ボーナスゲームを継続するか否かの決定確率の設計と、ベースゲーム中及びボーナスゲーム中の賞を含む抽選の決定確率の設計とを分けることで、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
尚、「ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能」とは、例えば、ベースゲームで使用されるベースゲーム用確率決定データとは異なるボーナスゲーム用確率決定データを使用することによって、ベースゲーム用確率決定データを用いて賞の抽選を行うよりも、ボーナスゲーム用確率決定データで行われる抽選の方が同一の賞を発生する確率が高確率となる状態である。
さらに、情報処理装置1は、(A1)におけるベースゲームがディスプレイ2に複数種類のゲームシンボルを用いて実行されるゲームであり、ディスプレイ2の前面側にプレイヤの入力を受け付けるタッチパネル5を有した構成において、コントローラ4は、ベースゲームのベットを受け付けるベット領域をディスプレイ2に表示する処理、ベットの受け付けを、ベット領域に対するタッチパネル5へのプレイヤの入力に基づいて行う処理、ベットの受け付けを行う処理において、プレイヤの入力に対応するベット額を強調表示する処理を実行するようにプログラムされてもよい。この構成によれば、タッチパネル5の入力時にベット額が強調表示されることによって、ベット額の入力間違いを少なくすることができる。
(情報処理装置1:具体例)
情報処理装置1の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。即ち、情報処理装置1は、ベースゲームと、ベースゲーム中にトリガーされるボーナスゲームと、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームとを有する各種のゲームを実行可能に構成されていればよい。
(情報処理装置1:具体例:電気構成)
図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ROM102は、処理(A1)〜(A5)の有したプログラムを記憶していてもよい。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、図1の処理(A1)〜(A5)等を有したゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。ディスプレイ120は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(情報処理装置1:具体例:スロットゲーム)
上記の電気構成を有した情報処理装置1において、CPU101が図1の処理(A1)〜(A5)を実行するようにプログラムされている。プログラムは、スロット用シンボルが変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様でディスプレイ2に表示する処理(A1)、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてスロット用シンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示されたスロット用シンボルの配列に基づいて賞を付与するスロットゲームを実行する処理(A2)、スロットゲームを実行する処理において、スロットゲームの一種であるベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合(A3:YES)、ベースゲームとは異なるボーナスゲームをスロットゲームの一種として実行する処理(A4)、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する処理(A5)を有している。
これにより、情報処理装置1は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。即ち、情報処理装置1は、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、スロットゲームにおけるボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができるゲーム機とされている。
尚、図1の(A4)の処理におけるボーナスゲームは、複数回のフリーゲームであり、(A5)の処理における抽選ゲームは、フリーゲームの回数が異なる複数のボーナスゲームを賞として有してもよい。この構成によれば、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの回数を変更することによって、ベースゲーム及びボーナスゲームを含むゲーム全体における賞の当選確率を容易に調整することができる。
また、例えば、抽選ゲームでボーナスゲームに当選した場合のように第1条件が成立した場合は、スロットゲームにおけるスロット用シンボルの停止表示を、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、タッチパネル5へのプレイヤの入力に基づいて行ってもよい。
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、ディスプレイ2にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域21と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域22と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域23と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域24とを有している。操作領域23は、スピンボタン231と、AUTOボタン232と、ITEMボタン233と、ベットボタン234と、WIN表示部235とを画像として有している。
ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン231の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン232の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(情報処理装置1:具体例:スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域21において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(情報処理装置1:具体例:機能ブロック)
図4に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、抽選ゲーム決定処理部630と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ11において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
抽選ゲーム決定処理部630は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部631と演出表示処理部618とサウンド出力部617とに出力する。尚、抽選ゲーム決定処理部630における抽選ゲームの詳細は後述する。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容)
図5は、ゲーム装置とされた情報処理装置1における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード(フリーゲーム)と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
情報処理装置1は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図3のディスプレイ11に表示されたゲーム領域21内において、3行3列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理(B1)において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン234の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる(B3)。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第3列領域(第3リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される(F1)。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる(F2)。尚、ウイン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定(B3)と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ(F3)、フリーゲームが終了していなければ(継続)、F1において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する(F4)。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:抽選ゲームモード)
図6に示すように、抽選ゲームは、ディスプレイ2に抽選ゲーム画面25が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面25は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面251と、8個の当選表示領域である第1当選部2521〜第8当選部2528とを有している。
各当選部2521〜2528は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第1当選部2521は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当を1倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第2当選部2522は、上記の総配当を2倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第3当選部2523は、上記の総配当を3倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第4当選部2524は、上記の総配当を4倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第5当選部2525は、5ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第6当選部2526は、10ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第7当選部2527は、15ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第8当選部2528は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする(プログレッシブジャックポット)ものがある。
第1当選部2521〜第4当選部2524に当選した場合は、ベースゲームに移行することになるが、抽選ゲームにおいて、賞としてボーナスゲームを付与しない場合、配当を賞として付与してもよい。例えば、抽選ゲームから移行した最初のベースゲームにおいては、必ず賞が成立するシンボル停止テーブルが用いられることによって、第1当選部2521〜第4当選部2524の配当倍率で払い出しが行われてもよい。また、抽選ゲームからベースゲームへの移行前に、所定の配当数に配当倍率を乗算した配当が払い出されてもよい。この場合は、ボーナスゲーム後の抽選ゲームにおいて、賞としてボーナスゲームを付与しない場合に、配当を賞として付与することによって、抽選ゲームの価値の低下を防止することができる。
第1当選部2521〜第8当選部2528の何れか一つが、乱数抽選により当選する。抽選方法は、連続数を所定の数値範囲に区分し、これらの区分を当選部2521〜2528に対応付け、乱数値を含む区分範囲に対応した当選部2521〜2528を当選したと決定するようになっている。例えば、0〜255の連続数を32単位で8個に区分し、これらの8個の区分を当選部2521〜2528に対応付け、0〜255の乱数範囲から乱数抽選で得られた乱数値と各区分との関係に基づいて当選した当選部2521〜2528が決定される。これにより、例えば、第1当選部2521が0〜31の第1区分、第2当選部2522が32〜63の第2区分である場合は、乱数抽選された乱数値が40であれば、40を含む第2区分に対応する第2当選部2522が当選したと決定されることになる。
尚、当選部2521〜2528の区分範囲は、上記のように、32単位等の同一値であれば、同一の確率で各当選部2521〜2528が抽選されるが、これに限定されるものではない。当選部2521〜2528の区分範囲は、当選部2521〜2528の賞に応じて当選確率が異なるように設定されていてもよい。例えば、ジャックポットの当選部2528の区分範囲が最も当選確率が低くなるように設定されていてもよい。
また、抽選ゲームを開始するときに、当選部2521〜2528の区分範囲が抽選により決定されてもよい。この場合は、賞の当選確率が抽選ゲーム毎に変化するため、プレイヤに対して抽選ゲームの興味を増大させることができる。また、一定期間における総ベット数に対する総払出数に応じて区分範囲が決定されてもよいし、ボーナスゲームの繰り返し数に応じて区分範囲が決定されてもよい。
抽選演出方法は、乱数値が決定されたときに、その乱数値に対応する当選部2521〜2528を強調表示することにより行われるが、抽選過程をプレイヤに目視可能にすることが好ましい。例えば、抽選ゲームにおいては、複数の当選部2521〜2528(当選表示領域)において、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて抽選用シンボルを変動表示及び停止表示し、抽選用シンボルが停止表示された当選部2521〜2528に対応する賞を付与してもよい。この場合は、ボーナスゲームの終了後の抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームに当選する過程を抽選用シンボルの変動表示によりプレイヤに目視させることができる。
より具体的には、当選部2521〜2528を左右方向に一列状に配置し、図中矢印方向となる左端から右端にかけて順番に色や光強度を変化させたり、アイコン等のシンボルを移動させる動作を繰り返し、所定時間の経過後に乱数抽選で決定された当選部2521〜2528に停止させてもよい。尚、抽選用シンボルは、色や光強度の変化、アイコン等のシンボルを含む。
図7に示すように、第5当選部2525〜第7当選部2527に当選した場合は、フリーゲーム数が表示される。そして、図8に示すように、所定時間の経過後に、ボーナス当選演出画面に切り替えられ、プッシュボタン253の押圧操作に基づいて、「ドデカチリ」のシンボルを含むスロット用シンボルのシンボル列に切り替えられるか否かの抽選が行われる。ここで、「ドデカチリ」のシンボルとは、移動方向に連続する二つの大きなシンボルの組み合わせにより一つの意味あるシンボルを表示するシンボルである。
尚、「ドデカチリ」のシンボルを含むスロット用シンボルのシンボル列でフリーゲームが行われる場合は、スロットゲームにおける第1条件が成立したと判定され、スロット用シンボルの停止表示が、タッチパネル5へのプレイヤの入力に基づいて行われることが好ましい。この場合は、大きな「ドデカチリ」のシンボルを目印にしながら変動表示の停止操作を容易に行うことが可能になる。
また、抽選ゲームにおいては、所定条件(第2条件)が成立した場合において、抽選用シンボルの停止表示を、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、タッチパネル5へのプレイヤの入力に基づいて行われもよい。この場合は、抽選ゲームにおける抽選用シンボルの停止表示を、タッチパネル5へのプレイヤの入力により容易に行うことができる。
尚、プレイヤの入力操作による抽選用シンボルの停止表示は、当選部2521〜2528の中から選択されたものについてだけ有効にされていることが好ましい。例えば、ジャックポットの第8当選部2528は、プレイヤの入力による停止表示が禁止されていたり、配当倍率の当選部2521〜2524だけがプレイヤの入力による停止表示が許可されていたり、フリーゲームの当選部2525だけがプレイヤの入力による停止表示が許可されている等の各種の選択態様が例示される。また、1以上の所定回数の単位ゲーム毎に当選部2521〜2528の選択態様が乱数抽選により切り替えられたり、或いは、所定回数の単位ゲーム毎に一定のパターンで選択態様が切り替えられてもよい。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:スロットゲーム処理)
次に、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
図9に示すように、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S1)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後(S2)、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S3)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S4)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ120の演出領域22に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S5)。この処理では、シンボル表示領域21aにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、払出数決定処理が行われる(S6)。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S7)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S7:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S8)。その後、後述の抽選ゲーム処理が行われ(S9)、抽選ゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かが判定される(S10)。ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S8のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S7又はS10においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S7、S10:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、S1から再実行される。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:ボーナスゲーム処理)
図10を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
先ず、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この処理において、CTフラグが1である場合は、フリーゲームがCTモードとなり、プレイヤの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びCTフラグが0に設定される(S31)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの0が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが1から0に変更される。この後、本処理が終了され、図9の処理ルーチンに復帰される。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:抽選ゲーム処理)
図11を参照して、抽選ゲーム処理について説明する。尚、抽選ゲーム処理は、ボーナスゲームが終了したときに実行される処理である。
先ず、抽選用シンボル停止決定用の乱数値が抽出される(S41)。そして、乱数値と抽選用シンボル停止決定テーブルとが参照されることによって、抽選用シンボルの停止位置が決定される(S42)。尚、本実施形態においては、8個の当選部2521〜2528の何れかに停止される。この後、停止位置に基づいた当選結果が取得される(S43)。即ち、当選部2521〜2528に対応した賞(当選1〜当選8)が取得される。そして、当選結果に対応した演出が行われる(S44)。
次に、当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)であるか否かが判定される(S45)。当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)である場合は(S45:YES)、賞(当選1)〜賞(当選4)に対応した配当倍率が設定され、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当に、上記の配当倍率が乗算された配当で払い出しが行われた後(S46)、本ルーチンが終了される。
一方、当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)でない場合は(S45:NO)、続いて、当選結果が賞(当選8)であるか否かが判定される(S48)。当選結果が賞(当選8)である場合は(S48:YES)、ジャックポットの処理が実行され、ジャックポットの払い出しが行われると共に、ジャックポット用の演出が行われる(S49)。そして、本ルーチンが終了される。また、当選結果が賞(当選8)でない場合は(S48:NO)、デカチリ決定処理が行われる(S50)。この処理においては、乱数抽選や図8のプッシュボタン253へのプレイヤの操作によって、ドデカチリが当選した場合に、ドデカチリフラグが1に設定される。この後、CTフラグが1に設定され(S51)、抽選ゲームからボーナスゲームに移行したときのフリーゲームについてはCTモードでのプレイが可能にされる。そして、ボーナスゲームが繰り返されるように、ボーナスゲームトリガーが設定された後(S52)、本ルーチンが終了される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル
11 筐体

Claims (9)

  1. 画像を表示するディスプレイと、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を有することを特徴とする情報処理装置。
    前記ディスプレイにベースゲームの開始を実行する処理、
    前記ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理、
    前記ボーナストリガーが決定された場合、前記ディスプレイに、前記ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理、
    前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、前記ベースゲーム用確率決定データ及び前記ボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理。
  2. 前記ベースゲームは、前記ディスプレイに複数種類のゲームシンボルを用いて実行されるゲームであり、
    前記ディスプレイの前面側には、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
    前記コントローラは、
    前記ベースゲームのベットを受け付けるベット領域を前記ディスプレイに表示する処理、
    前記ベットの受け付けを、前記ベット領域に対する前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理、
    前記ベットの受け付けを行う処理において、前記プレイヤの入力に対応するベット額を強調表示する処理
    を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 画像を表示するディスプレイと、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を有することを特徴とする情報処理装置。
    スロット用シンボルが変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で前記ディスプレイに表示する処理、
    乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記スロット用シンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記スロット用シンボルの配列に基づいて賞を付与するスロットゲームを実行する処理、
    前記スロットゲームを実行する処理において、前記スロットゲームの一種であるベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ベースゲームとは異なるボーナスゲームを前記スロットゲームの一種として実行する処理、
    前記ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記ボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する処理。
  4. 前記ボーナスゲームは、複数回のフリーゲームであり、
    前記抽選ゲームは、前記フリーゲームの回数が異なる複数のボーナスゲームを前記賞として有していることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽選ゲームにおいて、前記賞として前記ボーナスゲームを付与しない場合、配当を前記賞として付与することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  6. 前記コントローラは、
    前記抽選ゲームについて、前記ボーナスゲームを含む各種の賞に対応付けられた複数の当選表示領域において、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて抽選用シンボルを変動表示及び停止表示し、前記抽選用シンボルが停止表示された前記当選表示領域に対応する賞を付与する処理を
    実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  7. 前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
    前記コントローラは、
    第1条件が成立した場合において、前記スロットゲームにおける前記スロット用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を実行し、
    第2条件が成立した場合において、前記抽選ゲームにおける前記抽選用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を
    実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
    前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
    前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
    前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
    前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. 画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
    前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
    前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
    前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理
    をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
JP2017146616A 2017-07-28 2017-07-28 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Active JP6949605B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017146616A JP6949605B2 (ja) 2017-07-28 2017-07-28 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US16/044,130 US20190035219A1 (en) 2017-07-28 2018-07-24 Information Processor, Recording Medium, and Game Controlling Method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017146616A JP6949605B2 (ja) 2017-07-28 2017-07-28 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019024899A true JP2019024899A (ja) 2019-02-21
JP6949605B2 JP6949605B2 (ja) 2021-10-13

Family

ID=65038728

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017146616A Active JP6949605B2 (ja) 2017-07-28 2017-07-28 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20190035219A1 (ja)
JP (1) JP6949605B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020194479A1 (ja) * 2019-03-25 2020-10-01 サミー株式会社 ゲーミングマシン
JP2020174907A (ja) * 2019-04-18 2020-10-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7497860B2 (ja) 2020-06-03 2024-06-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理システムおよびゲーム制御方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011087833A (ja) * 2009-10-26 2011-05-06 Universal Entertainment Corp ベースゲームの実行数に応じて共通ゲームを実行可能とするゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法
JP2013240448A (ja) * 2012-05-18 2013-12-05 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
JP2015033458A (ja) * 2013-08-08 2015-02-19 株式会社北電子 遊技装置及び遊技装置用プログラム

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6471208B2 (en) * 1997-03-12 2002-10-29 Shuffle Master, Inc. Method of playing a game, apparatus for playing a game and game with multiplier bonus feature
WO1999045509A1 (en) * 1998-03-06 1999-09-10 Mikohn Gaming Corporation Gaming machines with bonusing
US6755737B2 (en) * 2001-09-28 2004-06-29 Sigma Game, Inc. Gaming machine having bonus game
US20050288093A1 (en) * 2004-06-24 2005-12-29 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a selection feature to yield a randomly-applied multiplier
JP2006087892A (ja) * 2004-08-26 2006-04-06 Aruze Corp 遊技機
JP2008212330A (ja) * 2007-03-02 2008-09-18 Aruze Corp 遊技機
JP2013240449A (ja) * 2012-05-18 2013-12-05 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
US20170092071A1 (en) * 2015-09-28 2017-03-30 Video Gaming Technologies, Inc. Gaming system and apparatus for consecutive ascending awards

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011087833A (ja) * 2009-10-26 2011-05-06 Universal Entertainment Corp ベースゲームの実行数に応じて共通ゲームを実行可能とするゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法
JP2013240448A (ja) * 2012-05-18 2013-12-05 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
JP2015033458A (ja) * 2013-08-08 2015-02-19 株式会社北電子 遊技装置及び遊技装置用プログラム

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020194479A1 (ja) * 2019-03-25 2020-10-01 サミー株式会社 ゲーミングマシン
JPWO2020194479A1 (ja) * 2019-03-25 2020-10-01
JP2020174907A (ja) * 2019-04-18 2020-10-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7369420B2 (ja) 2019-04-18 2023-10-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7497860B2 (ja) 2020-06-03 2024-06-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理システムおよびゲーム制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6949605B2 (ja) 2021-10-13
US20190035219A1 (en) 2019-01-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11069177B2 (en) Device and method for displaying an inventory of game items based on their expiration date
JP2006340926A (ja) 遊技機
JP6920148B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6949605B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US10709990B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
US20190096195A1 (en) Information processor and game control method
US11100751B2 (en) Information processor, non-transitory computer-readable recording medium, and game control method
US10679458B2 (en) Information processor and game control method
US10866723B2 (en) Information processor, non-transitory computer-readable medium, and game control method
JP7214223B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP7281183B2 (ja) 情報処理装置
JP2019058535A (ja) 情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP7297307B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP6934385B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US11004309B2 (en) Information processor
JP7164158B2 (ja) 情報処理装置
JP6817919B2 (ja) サーバ及びゲームサーバ
JP6974093B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP7010640B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2023135398A (ja) 情報処理装置、および、ゲーム制御方法
JP2023177898A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP2023082815A (ja) 情報処理装置
JP2021119936A (ja) 情報処理装置及びゲームプログラム
JP2023023356A (ja) 情報処理装置、および、ゲーム制御方法
JP2021000384A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200110

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201113

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210518

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210922

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6949605

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250