JP6817919B2 - サーバ及びゲームサーバ - Google Patents

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Description

本発明は、サーバ及びゲームサーバに関する。
特許文献1には、ログイン時に1回実行できる抽選を開始するための抽選アイコンが表示され、抽選アイコンをタッチ操作すると、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選が可能になるサーバシステムが記載されている。
米国特許出願公開第2013/252742号明細書
しかし特許文献1に記載されたサーバシステムでは、ログイン時に実行できる抽選結果によってユーザにアイテムが付与されるので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことはできない。
そこで、本発明は、ユーザに課金を促すサーバ及びゲームサーバを提供することを目的とする。
本発明のサーバは、
端末の操作装置による操作に従って、前記端末と通信回線を通じて接続されたサーバのコントローラが、第1のショップ画面を前記端末のディスプレイに表示制御し、前記端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するサーバであって、
前記サーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第1の価値が設定された第1のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第1のアイテム価値データよりも安価に設定されている第2のアイテム価値データを記憶してなり、
前記コントローラは、前記端末のディスプレイに第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第2のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第2のアイテム価値データを前記端末に送信する。
上記構成によれば、第1のアイテム価値データに関連付けられた第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第1のアイテム価値データで設定された複数のショップアイテムの少なくとも一部が、安価に設定された第2のアイテム価値データに関連付けられた第2のショップ画面が表示される。これにより、第1のショップ画面に加え、第1のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第2のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
本発明のサーバでは、前記コントローラは、前記キャンセル信号を前記端末の操作装置から受信することが好ましい。
上記構成によれば、キャンセル信号を端末の操作装置から受信するので、ユーザがキャンセルボタンを選択したときに第2のショップ画面を表示させることができる。
本発明のサーバでは、前記コントローラは、前記第1のショップ画面を表示してから所定時間を経過した後に前記キャンセル信号を受信してもよい。
上記構成によれば、ユーザによる端末操作に依存せず、サーバのコントローラが、第1のショップ画面を表示してから所定時間経過後に自動的に第2のショップ画面を表示させることができる。
本発明のゲームサーバは、
ゲーム画像を表示するディスプレイを有するゲーム端末とゲームデータの送受信を実行する通信ポートと、前記ゲーム端末と協働して前記ディスプレイに表示されるゲームを制御するコントローラとを備え、前記コントローラが、課金によりアイテムを購入する第1のショップ画面を前記ゲーム端末の前記ディスプレイに表示制御し、前記ゲーム端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するゲームサーバであって、
前記ゲームサーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第1の価値が設定された第1のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第1のアイテム価値データよりも安価に設定されている第2のアイテム価値データを記憶してなり、
前記コントローラは、前記ゲーム端末のディスプレイに第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第2のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第2のアイテム価値データを前記ゲーム端末に送信する。
上記構成によれば、第1のアイテム価値データに関連付けられた第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第1のアイテム価値データで設定された複数のショップアイテムの少なくとも一部が、安価に設定された第2のアイテム価値データに関連付けられた第2のショップ画面が表示される。これにより、第1のショップ画面に加え、第1のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第2のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
本発明は、ユーザに課金を促すことができる。
情報処理システムの概略構成を示す説明図である。 メモリに記憶された第1のアイテム価値データと第2のアイテム価値データの具体例を示す図である。 ディスプレイの画面表示を示す図であり、(a)はメニュー画面を示す図、(b)はログイン後のゲーム画面を示す図、(c)は第1ショップ画面を示す図、(d)は第2ショップ画面を示す図である。 ゲーム端末の電気構成を示すブロック図である。 ゲーム端末の表示状態を示す説明図である。 ゲーム端末の機能ブロック図である。 ゲーム内容を示す説明図である。 ログイン処理のフローチャートである。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 抽選ゲーム処理のフローチャートである。
本発明のゲームサーバを備えた情報処理システム100を図面に基づいて説明する。
(情報処理システム:概要)
図1に示すように、情報処理システム100は、ゲーム端末2(情報処理装置)とゲームサーバ10とを備えている。コンピュータであるゲーム端末2は、第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第1のショップ画面で購入できるショップアイテムの少なくとも一部が第1のショップ画面よりも安価に設定された第2のショップ画面にゲームプレーヤを案内する。これにより、第1のショップ画面に加え、第1のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第2のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
本実施形態の情報処理システム100を用いて例えば、後述するスロットゲームを遊技できるがこれに限定されない。情報処理システム100はスロットゲームの他、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームを遊技するために用いられてもよい。
ゲーム端末2は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のゲーム端末2としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のゲーム端末2としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
ゲーム端末2は、タッチパネル3と、ディスプレイ4と、端末コントローラ5とを有する。
タッチパネル3は、ゲームに関する操作を行う入力装置である。タッチパネル3はディスプレイ4の全面に設けられ、ゲームプレーヤの入力を受け付ける。タッチパネル3は例えば、後述する第1ショップ画面および第2ショップ画面におけるショップアイテムのユーザによる購入操作、第1ショップ画面から退出するキャンセル操作を受け付ける。
ディスプレイ4は、タッチパネル3による操作に基づいて、ゲーム画面を表示可能に構成されている。ディスプレイ4の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
また、以下の説明において、ユーザによってあるオブジェクト(例えば、後述のゲームアイコン7等)が選択された、と記載する場合、ゲーム端末2が、タッチパネル3が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル3が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置としてマイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
端末コントローラ5は、タッチパネル3とディスプレイ4に接続され、ゲームの少なくとも一部を制御する。この端末コントローラ5は、ゲームサーバ10の通信ポート11を介してゲームサーバ10と通信可能に接続されている。ゲームの進行は、ゲームサーバ10から端末コントローラ5にゲームプログラムのワンターンをダウンロードさせて、端末コントローラ5で実行する。ただしこれに限定されず、ゲームの進行は、ゲームサーバ10と端末コントローラ5とが常時通信することで実行されてもよい。
ゲームサーバ10は、通信ポート11とサーバコントローラ12とメモリ13とを有し、通信ポート11を通じてゲーム端末2に接続されている。このゲームサーバ10は、ゲーム端末2にゲームを実行させる。なお、本実施形態ではゲームサーバ10を採用したがこれに限定されず、例えば通販サイトで用いられるショップサーバに本発明を適用してもよい。
通信ポート11は、端末コントローラ5との間でデータ通信を行うインターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路である。通信ポート11は、サーバコントローラ12とメモリ13に接続されている。
サーバコントローラ12は、通信ポート11を通じて端末コントローラ5とゲームデータの送受信を実行しつつ、端末コントローラ5と協働してディスプレイ4に表示されるゲームを制御する。本実施形態のサーバコントローラ12は、ゲーム端末2のタッチパネル3による操作に従って第1のショップ画面をゲーム端末2の画面(ディスプレイ4)に表示制御し、ゲーム端末2のタッチパネル3の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行する。第1のショップ画面は、複数のショップアイテムの夫々に対する第1の価値が設定された第1のアイテム価値データに関連付けられている。
また、サーバコントローラ12は、ゲーム端末2のディスプレイ4に第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第2のショップ画面を表示するために、メモリ13に記憶された第2のアイテム価値データをゲーム端末2に送信する。この第2のアイテム価値データは、第1のアイテム価値データと同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が第1のアイテム価値データよりも安価に設定されている
ショップ画面では、ジェムショップ、コインショップおよびアイテムショップの3種類のショップが表示される(図3(c)参照)。ゲームプレーヤは、タッチパネル3の操作によって各ショップを任意に行き来できる。ジェムショップでは、アイテムやコインの購入時に使用するジェムを購入できる。コインショップでは、ビデオスロットなどを遊ぶのに必要なコインを購入できる。アイテムショップでは、ジェムでアイテムを購入できる。
ショップ画面で購入されるショップアイテムには、確率アップアイテム、ハイスピードスピンおよびフルスキップの3種類が存在する。確率アップアイテムを使用すると、ボーナスゲーム図柄およびスリースピン図柄の出現率が向上する。ハイスピードスピンを使用すると、スピンの速度が上昇する。フルスキップを使用すると、ボーナスやその他の演出をカットしてスピンを行う。これらアイテムには、使用期限がある。
ショップ画面で購入できるアイテムは、ゲーム端末2を用いてスロットゲームを遊技する場合にゲームプレーヤが使用する。したがって、本実施形態のゲーム端末2を用いてスロットゲーム以外のゲームを遊技する際には、遊技するゲームに応じたアイテムをゲームプレーヤに提示する。
サーバコントローラ10には、メモリ13が接続されている。メモリ13は、ゲームコントローラ10で実行されるプログラムを格納している。メモリ13に格納されるデータやプログラムは、ゲームサーバ10等から通信手段によりダウンロードされて格納されているが、工場出荷段階において予め格納されていてもよい。
サーバコントローラ12は、メモリ13に記憶されるゲームプログラムに従い、以下の処理を実行する。具体的に、サーバコントローラ12は、ゲーム端末2のディスプレイ4に第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第2のショップ画面を表示するために、メモリ13に記憶された第2のアイテム価値データをゲーム端末2に送信する処理(A)を実行する。
本実施形態のメモリ13には、前述した第1のアイテム価値データと第2のアイテム価値データが記憶されている。具体的には図2(a)に示すように、アイテムAを確率アップアイテム、アイテムBをハイスピードスピン、アイテムCをフルスキップとする3種類のアイテムのうち、全てのアイテムの価値がそれぞれ第1のアイテム価値データに比べて第2のアイテム価値データでは安価に設定されている(パターン1)。ただしこれに限定されず、図2(b)に示すように3種類のアイテムのうち1種類、例えばアイテムAの確率アップアイテムだけが安価に設定され、その他のアイテムB(ハイスピードスピン),C(フルスキップ)の価値が第1のアイテム価値データと第2のアイテム価値データとで同価に設定されてもよい(パターン2)。また、図2(c)に示すようにアイテムAの確率アップアイテムとアイテムBのハイスピードスピンとの2種類のアイテムが安価に設定され、その他のアイテムC(フルスキップ)の価値が第1のアイテム価値データと第2のアイテム価値データとで同価に設定されてもよい(パターン3)。
なお、アイテムA(確率アップアイテム)、アイテムB(ハイスピードスピン),アイテムC(フルスキップ)の組み合わせは特に限定されず、アイテムAがハイスピードスピン、アイテムBがフルスキップ、アイテムCが確率アップアイテムであってもよい。またメモリ13には、前述したパターン1〜3のうち複数のパターンが記憶されており、これらのパターンの中からランダムにサーバコントローラ12が1つのパターンを選択する制御を採用してもよい。アイテムの種類に関して3種類に限定されない。また前述した通り、アイテムは本実施形態のゲーム端末2を用いてスロットゲーム以外のゲームを遊技する際には、遊技するゲームに応じたアイテムをゲームプレーヤに提示する。
(ゲーム端末2:ディスプレイの画面表示)
ディスプレイ4は、ゲームへログインするゲームアイコン7が配置されたメニュー画面(図3(a)参照)と、ゲームへのログイン時にゲームプレーヤを第1ショップ画面に案内するショップアイコン8が配置された画面(図3(b)参照)と、第1ショップを表示する第1ショップ画面(図3(c)参照)と、第2ショップを表示する第2ショップ画面(図3(d)参照)とを表示する。
(ゲーム端末2:具体例)
ゲーム端末2の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。また、以後の説明においては、ゲーム端末2を用いて説明するが、ゲーム端末2の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(ゲーム端末2:具体例:電気構成)
図4に示すように、ゲーム端末2は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
CPU(Central Processing Unit)101は、ゲーム端末2全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ROM102は、処理(A)の有したプログラムを記憶していてもよい。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本発明の処理(A)等を有したゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、ゲーム端末2を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、ゲーム端末2の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。ディスプレイ120は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル3からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(ゲーム端末2:具体例:スロットゲーム)
上記の電気構成を有したゲーム端末2は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。
図5に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされたゲーム端末2は、ディスプレイ4にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域21と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域22と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域23と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域24とを有している。操作領域23は、スピンボタン231と、AUTOボタン232と、ITEMボタン233と、ベットボタン234と、WIN表示部235とを画像として有している。
ディスプレイ4の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル3が設けられている。タッチパネル3は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン231の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン232の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(ゲーム端末2:具体例:スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域21において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(ゲーム端末2:具体例:機能ブロック)
図6に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされたゲーム端末2は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、ゲーム端末2は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、ゲーム端末2は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、抽選ゲーム決定処理部630と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ11において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
抽選ゲーム決定処理部630は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部631と演出表示処理部618とサウンド出力部617とに出力する。
(ゲーム端末2:具体例:ログイン)
図8は、ゲームプレーヤがゲームにログインする際のフローを示すフローチャートである。ステップS51で端末コントローラ5は、ゲームプレーヤがゲームにログインしたか否かを判定する。ログインしていればステップS52に進み、ログインしていなければ繰り返す。ゲームプレーヤが、図3(a)に示すゲームアイコン7にタッチすることで、ゲームにログインし、ディスプレイ4がメニュー画面からゲーム画面に切り替わる。ステップS52で端末コントローラ5が、ディスプレイ4のゲーム画面上にショップアイコン8を表示する(図3(b)参照)。ステップS53で端末コントローラ5が、ユーザがショップアイコン8を選択したか否かを判定する。ゲームプレーヤがショップアイコン8を選択すると、ステップS54で、ディスプレイ4がゲーム画面から第1ショップ画面(図3(c)参照)に切り替わる。このとき、サーバコントローラ12は、メモリ13に記憶された第1のアイテム価値データをゲーム端末2に送信する。これにより、第1ショップ画面では、第1のアイテム価値データに基づいたアイテムの価値が提示される。
ステップS55で端末コントローラ5が、第1ショップ画面の表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したか否かを判定する。ユーザがキャンセルボタンを選択していればステップS56に進み、選択していなければ繰り返す。
ステップS56で端末コントローラ5は、第1ショップ画面から第2ショップ画面にディスプレイ4を切り替える。このとき、サーバコントローラ12は、メモリ13に記憶された第2のアイテム価値データをゲーム端末2に送信する。これにより、第2ショップ画面では、第2のアイテム価値データに基づいたアイテムの価値が提示される。この第2のアイテム価値データでは、ショップアイテムの全てが、第1のアイテム価値データよりも安価に設定されている。これにより、第1のショップ画面に加え、第1のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第2のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
本発明のログイン処理は前記実施形態に限定されず、種々の変形例を採用してもよい。以下の変形例では、前記フローとの相違点について説明する。
<変形例1>
前記実施形態では、ステップS55で端末コントローラ5が、第1ショップ画面の表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したか否かを判定した後、ステップS56で第1ショップ画面から第2ショップ画面にディスプレイ4を切り替えたがこれに限定されない。例えば、ユーザのボタン操作に関係なく、端末コントローラ5が第1ショップ画面を表示してから所定時間の経過後に、第2ショップ画面にディスプレイ4を切り替える構成を採用してもよい。具体的には端末コントローラに、第1ショップ画面が表示されてからの時間を計測するタイマー(図示せず)が接続され、第1ショップ画面が表示されてから所定の時間が経過した後に端末コントローラ5が第2ショップ画面に切り替えてもよい。
<変形例2>
前記実施形態では、メモリ13にパターン1の第2のアイテム価値データだけが記憶されたがこれに限定されず、メモリ13にパターン1〜3全ての第2のアイテム価値データが保存されてもよい。このときサーバコントローラ10が、パターン1〜3のうち、いずれかの第2のアイテム価値データをランダムに選択してゲーム端末2に送信する。これにより、第1のショップ画面より安価に設定されたアイテムが異なる複数の第2のショップ画面のうちの1つがディスプレイ4に表示される。
<変形例3>
また前記実施形態では、第1のショップ画面を表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したときに、第2のショップ画面に切り替えた。しかしこれに限定されず、第2のショップ画面を表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したときに、表示されている第2のショップ画面と異なる第2のショップ画面を表示してもよい。具体的には、メモリ13にはパターン1〜3の全ての第2のアイテム価値データが記憶されている。そして、パターン1の第2のショップ画面の表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したとき、ゲームサーバ10がパターン2の第2アイテム価値データをゲーム端末2に送信する。これにより、ディスプレイ4にはパターン2の第2アイテム価値データに基づく第2ショップ画面が表示される。
<変形例4>
更にサーバコントローラ12に、第1のショップ画面および第2のショップ画面を表示中に、ユーザがキャンセルボタンを選択した回数を計測する計測部(図示せず)を接続してもよい。このときメモリ13には、例えば3回などユーザがキャンセルボタンを選択する回数の上限値と、パターン1〜3の全ての第2のアイテム価値データが記憶されている。第1のショップ画面を表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したとき、サーバコントローラ10がパターン1の第2アイテム価値データをゲーム端末2に送信し、これに基づいた第2ショップ画面を表示する。パターン1に基づく第2ショップ画面を表示中に、ユーザがキャンセルボタンを選択したとき、サーバコントローラ10がパターン2の第2アイテム価値データをゲーム端末2に送信し、これに基づいた第2ショップ画面を表示する。パターン2に基づく第2ショップ画面を表示中に、ユーザがキャンセルボタンを選択したとき、サーバコントローラ10がパターン3の第2アイテム価値データをゲーム端末2に送信し、これに基づいた第2ショップ画面を表示する。このとき、計測部が3回のキャンセルボタンの選択を計測したので、この後、ユーザがキャンセルボタンを選択したときには、最後に表示された第2ショップ画面から退出する。
前記変形例4では、1回目に表示された第2ショップ画面はパターン1の第2アイテム価値データの価格設定に基づき、2回目に表示された第2ショップ画面はパターン2の第2アイテム価値データの価格設定に基づき、3回目に表示された第2ショップ画面はパターン3の第2アイテム価値データの価格設定に基づいた。しかしこれに限定されず、1回目の第2ショップ画面に比べて、2回目および3回目の第2ショップ画面では、同じアイテムの価格が順次下がっていく構成を採用してもよい。
更に、1回目の第2ショップ画面に比べて2回目の第2ショップ画面では同じアイテムの価格が下がっているが、2回目の第2ショップ画面に比べて3回目の第2ショップ画面では、2回目で価格が下がったアイテムの価格が上昇し、他のアイテムの価格が下がる構成としてもよい。
前記実施形態では、ゲームへのログイン時に、ディスプレイ4のゲーム画面上にショップアイコン8を表示したがこれに限定されず、ユーザの操作に関係なくゲーム画面上にショップアイコン8を表示してもよい。例えば、ユーザが保有するアイテムの分量が少なくなったタイミングで、端末コントローラ5がゲーム画面上にショップアイコン8を表示してもよい。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容)
図7は、ゲーム装置とされたゲーム端末2における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード(フリーゲーム)と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
ゲーム端末2は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ゲーム端末2は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図5のディスプレイ11に表示されたゲーム領域21内において、3行3列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理(B1)において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン234の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる(B3)。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第3列領域(第3リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される(F1)。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる(F2)。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定(B3)と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ(F3)、フリーゲームが終了していなければ(継続)、F1において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する(F4)。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容:抽選ゲームモード)
抽選ゲームは、ディスプレイ4に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、8個の当選表示領域である第1当選部〜第8当選部とを有している。第1当選部〜第4当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第1当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当を1倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第2当選部は、上記の総配当を2倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第3当選部は、上記の総配当を3倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第4当選部は、上記の総配当を4倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第5当選部は、5ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第6当選部は、10ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第7当選部は、15ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第8当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする(プログレッシブジャックポット)ものがある。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容:スロットゲーム処理)
次に、ゲーム端末2のCPU101により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
図9に示すように、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S1)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後(S2)、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S3)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S4)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ120の演出領域22に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S5)。この処理では、シンボル表示領域21aにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、払出数決定処理が行われる(S6)。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S7)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S7:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S8)。その後、後述の抽選ゲーム処理が行われ(S9)、抽選ゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かが判定される(S10)。ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S8のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S7又はS10においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S7、S10:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、S1から再実行される。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容:ボーナスゲーム処理)
図10を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
先ず、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。この後、本処理が終了され、図9の処理ルーチンに復帰される。
(ゲーム端末2:具体例:ゲーム内容:抽選ゲーム処理)
図11を参照して、抽選ゲーム処理について説明する。尚、抽選ゲーム処理は、ボーナスゲームが終了したときに実行される処理である。
先ず、抽選用シンボル停止決定用の乱数値が抽出される(S41)。そして、乱数値と抽選用シンボル停止決定テーブルとが参照されることによって、抽選用シンボルの停止位置が決定される(S42)。尚、本実施形態においては、8個の当選部2521〜2528の何れかに停止される。この後、停止位置に基づいた当選結果が取得される(S43)。即ち、当選部2521〜2528に対応した賞(当選1〜当選8)が取得される。そして、当選結果に対応した演出が行われる(S44)。
次に、当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)であるか否かが判定される(S45)。当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)である場合は(S45:YES)、賞(当選1)〜賞(当選4)に対応した配当倍率が設定され、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当に、上記の配当倍率が乗算された配当で払い出しが行われた後(S46)、本ルーチンが終了される。
一方、当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)でない場合は(S45:NO)、続いて、当選結果が賞(当選8)であるか否かが判定される(S48)。当選結果が賞(当選8)である場合は(S48:YES)、ジャックポットの処理が実行され、ジャックポットの払い出しが行われると共に、ジャックポット用の演出が行われる(S49)。そして、本ルーチンが終了される。また、当選結果が賞(当選8)でない場合は(S48:NO)、ボーナスゲームが繰り返されるように、ボーナスゲームトリガーが設定された後(S50)、本ルーチンが終了される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
2 ゲーム端末(端末)
3 タッチパネル(操作装置)
4 ディスプレイ
5 端末コントローラ
10 ゲームサーバ
11 通信ポート
12 サーバコントローラ
13 メモリ(記憶装置)
100 情報処理システム

Claims (4)

  1. 端末の操作装置による操作に従って、前記端末と通信回線を通じて接続されたサーバのコントローラが、第1のショップ画面を前記端末の画面に表示制御し、前記端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するサーバであって、
    前記サーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第1の価値が設定された第1のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第1のアイテム価値データよりも安価に設定されている第2のアイテム価値データを記憶してなり、
    前記コントローラは、前記端末の画面に第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第2のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第2のアイテム価値データを前記端末に送信することを特徴とするサーバ。
  2. 前記コントローラは、前記キャンセル信号を前記端末の操作装置から受信することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記コントローラは、前記第1のショップ画面を表示してから所定時間を経過した後に前記キャンセル信号を受信することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  4. ゲーム画像を表示するディスプレイを有するゲーム端末とゲームデータの送受信を実行する通信ポートと、前記ゲーム端末と協働して前記ディスプレイに表示されるゲームを制御するコントローラとを備え、前記コントローラが、課金によりアイテムを購入する第1のショップ画面を前記ゲーム端末の前記ディスプレイに表示制御し、前記ゲーム端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するゲームサーバであって、
    前記ゲームサーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第1の価値が設定された第1のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第1のアイテム価値データよりも安価に設定されている第2のアイテム価値データを記憶してなり、
    前記コントローラは、前記ゲーム端末のディスプレイに第1のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第2のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第2のアイテム価値データを前記ゲーム端末に送信することを特徴とするゲームサーバ。
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