JP6898197B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6898197B2
JP6898197B2 JP2017191212A JP2017191212A JP6898197B2 JP 6898197 B2 JP6898197 B2 JP 6898197B2 JP 2017191212 A JP2017191212 A JP 2017191212A JP 2017191212 A JP2017191212 A JP 2017191212A JP 6898197 B2 JP6898197 B2 JP 6898197B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
possessed
display
game
display screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017191212A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019063218A (ja
Inventor
雅樹 小山
雅樹 小山
敦司 汲田
敦司 汲田
俊和 陣内
俊和 陣内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2017191212A priority Critical patent/JP6898197B2/ja
Priority to US16/143,630 priority patent/US11069177B2/en
Publication of JP2019063218A publication Critical patent/JP2019063218A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6898197B2 publication Critical patent/JP6898197B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献1には、複数のゲーム端末と、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。このように、従来から、ゲーム端末間の競争によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
米国特許第8636593号明細書
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このような携帯端末におけるゲームにおいても、ユーザ間の競争によりゲームを進行することが重要視されているが、従来の専用のゲーミングマシンとは異なり、ゲームにおいて他者との競争力の向上に貢献するアイテムやこのようなアイテムと交換するためのアイテムが課金要素として存在することが一般的である。ゲーム提供者はこれらのようなアイテムの使用に意欲のあるユーザにゲームを継続してプレイしてもらいたいという要望がある。
携帯端末におけるゲームは、基本プレイが無料で提供されることが多く、ダウンロードによって容易に携帯端末にインストールできるという導入のし易さから、ユーザは多数のゲームをプレイすることが可能である。しかしながら、一般的には、ユーザが長期に亘って継続してプレイするゲームはそのうちの限られた一部である。そのため、提供するゲームを継続してプレイさせる対象としてユーザに選択させることが困難となっており、ゲームにおいてアイテムに関連するインターフェースを使いやすく提供し、課金要素を利用することへのストレスを軽減することが、上記要望を実現するための一つの課題となっている。
そこで、本発明は、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
画面を表示するディスプレイと、
ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、
ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第1アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第2アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、ユーザが、所持アイテムを使用する動機として、一般的に、他の所持アイテムより手に入れ易く多く所持しているから使用するという動機と、使用期限が迫っている所持アイテムがあり使用期限が来る前に使用するという動機とがある。上記構成によれば、第1アイテム表示画面において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコンが表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコンが表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、
前記第2アイテム表示画面において、前記使用期限の順に前記第2アイテムアイコンを整列させて一覧表示する処理、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
上記構成によれば、第2アイテム表示画面には、使用期限の順に第2アイテムアイコンが整列されるため、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記タッチパネルは、前記ディスプレイの全面に設けられ、
前記所定の操作は、前記第1アイテムアイコンの何れか1を指定する操作を含み、
前記コントローラは、
前記第1アイテム表示画面から前記第2アイテム表示画面に切り替えた際に、指定された前記第1アイテムアイコンに対応する所持アイテムのうち最も前記使用期限が近い前記第2アイテムアイコンを前記ディスプレイの画面内に表示してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、第1アイテム表示画面において、何れかの第1アイテムアイコンを指定する操作を行うことにより、第2アイテム表示画面が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
本発明のゲームプログラムは、
画面を表示するディスプレイと、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータに、
前記所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第1アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第2アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、第1アイテム表示画面において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコンが表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコンが表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
本発明は、
画面を表示するディスプレイと、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
前記タッチパネルが受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、前記第1アイテム表示画面から、前記所持アイテムに対応する第2アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とする。
上記構成によれば、第1アイテム表示画面において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコンが表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコンが表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
本発明は、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することができる。
本発明の動作状態を示す説明図である。 本発明の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 アイテム情報テーブルの説明図である。 所持アイテム管理テーブルの説明図である。 使用アイテム管理テーブルの説明図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 スロットゲーム画面処理のフローチャートである。 第1アイテム表示画面処理のフローチャートである。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(概要)
図1に示すように、情報処理装置1は、簡易な操作でアイテムを使用期限順に整列させることが可能に構成されている。
情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
尚、タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
また、以下の説明において、ディスプレイ2を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置1が、タッチパネル5が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図1に示すように、ディスプレイ2には、第1アイテム表示画面22には、ユーザが所持するアイテムの種類ごとに、第1アイテムアイコン221が一覧表示される。第1アイテムアイコン221には、所持アイテムを識別する名称が示されるアイテム名領域221aと、所持アイテムの所持数が示される所持数領域221bとが設けられる。このように、ディスプレイ2に表示される第1アイテム表示画面22には、所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコン221が、所持数に対応付けられて一覧表示される。
即ち、第1アイテム表示画面22においては、アイテムの種類ごとに所持数が示される態様となるので、他の所持アイテムより手に入れ易く多く所持しているから使用する、といった動機を、ユーザに対して提供することが可能となっている。
第1アイテム表示画面22の第1アイテムアイコン221に対してユーザによる所定の操作が行われると、ディスプレイ2に表示される画面は、第1アイテム表示画面22から、第2アイテム表示画面23に切り替わる。第2アイテム表示画面23には、ユーザが所持するアイテムごとに、第2アイテムアイコン231が一覧表示される。第2アイテムアイコン231には、所持アイテムを識別する名称が示されるアイテム名領域231aと、所持アイテムの使用期限が示される使用期限領域231bとが設けられる。このように、タッチパネル5が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第1アイテム表示画面22から、所持アイテムに対応する第2アイテムアイコン231を、使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面23に切り替えられる。
即ち、第2アイテム表示画面23においては、アイテムごとに使用期限が示される態様となるので、使用期限が迫っている所持アイテムについて使用期限が来る前に使用する、といった動機を、ユーザに対して提供することが可能となっている。尚、使用期限は、その使用期限となる日時で示されてもよいし、現在日時から使用期限までの残り時間や残り日数で示されてもよい。
このように、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコン221が表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面23に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコン231が表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面23でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となっている。
尚、第2アイテム表示画面23では、第2アイテムアイコン231が使用期限の順に整列されて一覧表示される。これにより、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
本実施形態では、第2アイテム表示画面23へ切り替えるための所定の操作は、第1アイテムアイコン221に対する長押し操作であるが、これに限定されず、第1アイテムアイコン221が指定される操作を含んでいればよい。長押し操作とは、オブジェクトに対して、所定以上の時間タッチを継続することを示す。このように、第1アイテムアイコン221に対して長押し操作が行われ、第1アイテム表示画面22から第2アイテム表示画面23に切り替わった際に、指定された第1アイテムアイコン221に対応する所持アイテムのうち最も使用期限が近い第2アイテムアイコン231がディスプレイ2の画面内に表示されるようになっている。これにより、ユーザは、第2アイテム表示画面23が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
図2に示すように、情報処理装置1とサーバ10とを有し得るゲームシステム100は、コンピュータとして機能する。換言すれば、情報処理装置1は、通信回線を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。情報処理装置1は、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、情報処理装置1に設けられ、それぞれゲームシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。
メモリ3は、コントローラ4が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、ゲームシステム100における概念的な記憶領域であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置1で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ10に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置1はサーバ10に対して当該データを要求し、サーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ3にインストールされてもよい。
コントローラ4は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、ゲームシステム100における概念的な実行装置であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、ゲームシステム100は、入力装置(タッチパネル5)及び出力装置(ディスプレイ2)としての情報処理装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての情報処理装置1及び/又はサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。
コントローラ4は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ3に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコン221を、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面22をディスプレイ2に表示する処理(A1)と、タッチパネル5が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第1アイテム表示画面22から、所持アイテムに対応する第2アイテムアイコン231を、前記使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面23に切り替えて表示する処理と、を実行する
このように、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコン221が表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面23に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコン231が表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面23でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
また、上記のプログラムを備えたゲームシステム100(情報処理装置1、又は、サーバ10及び情報処理装置1)が(A1)及び(A2)の処理を実行することによって、(A1)及び(A2)の処理がコンピュータとしてのゲームシステム100(情報処理装置1、又は、サーバ10及び情報処理装置1)により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、ゲームシステム100は、(A1)及び(A2)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、情報処理装置1を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、情報処理装置1のみにおいて実行されてもよいし、情報処理装置1及びサーバ10に機能を分散させてもよい。即ち、情報処理装置1の処理や動作を、情報処理装置1及びサーバ10によるゲームシステム100の発明として置き換えることができる。
また、コントローラ4は、第2アイテム表示画面23において、使用期限の順に第2アイテムアイコン231を整列させて一覧表示する処理、を実行してもよい。これにより、第2アイテム表示画面23には、使用期限の順に第2アイテムアイコン231が整列されるため、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
また、コントローラ4は、第1アイテム表示画面22から第2アイテム表示画面23に切り替えた際に、指定された第1アイテムアイコン221に対応する所持アイテムのうち最も使用期限が近い第2アイテムアイコン231をディスプレイ2の画面内に表示してもよい。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面22において、何れかの第1アイテムアイコン221を指定する操作を行うことにより、第2アイテム表示画面23が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
(電気構成)
図3に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101・CPU1101は、コントローラ4の主たる構成として機能し、ゲームシステム100全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102・CPU1102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101・CPU1101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶する。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
本実施形態において、メモリ3やコントローラ4の機能は、情報処理装置1によって実現される。しかしながら、これに限定されず、メモリ3やコントローラ4の機能が、情報処理装置1とサーバ10とに分散されてもよい。具体的に、サーバ10が、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けたデータを記憶するものであってもよい。この場合、サーバ10は、当該データをユーザを識別するユーザIDに関連付けることが好ましい。情報処理装置1は、ユーザによってアイテムが購入されて所持アイテムが増加したり、ユーザによって所持アイテムが消費されて所持アイテムが減少したりする場合には、サーバ10へ要求しサーバ10が有する上記データが更新されることになる。また、情報処理装置1が第1アイテム表示画面22や第2アイテム表示画面23を表示する際には、上記データをサーバ10へ要求するように構成される。
(表示画面)
次に、情報処理装置1のディスプレイ2に表示される表示画面について具体的に説明する。
図4に示すように、本実施形態の情報処理装置1は、ゲームにおいてプレイ可能なゲーム要素としてスロットゲームを有している。スロットゲームは、スロットゲーム画面29においてプレイ可能にされている。
ユーザが所持する所持アイテムは、このスロットゲームを有利にするために用いられる。例えば、アイテムの一例として以下が挙げられる。即ち、スロットゲームのゲーム結果の決定に用いられる抽選テーブルの抽選確率を所定期間向上させるアイテム、1回当りのスロットゲームに係る時間を所定期間短縮させるアイテム、及び、スロットゲームのゲーム結果に基づき払い出し数を決定するための配当テーブルにおいて配当額を増加させるアイテム等が、所持アイテムになり得るアイテムとして存在してもよい。尚、所定期間とは、時間単位であってもよいし、スロットゲームの回数単位であってもよい。また、ゲーム要素はスロットゲームに限定されず、ポーカー及びバカラ等のカードゲーム、ルーレット、パチンコゲーム、パチスロゲーム等であってもよい。
具体的に、スロットゲームを実行可能なスロットゲーム画面29は、複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域291と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域292と、ユーザがゲームの進行のために操作する操作領域293と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域294とを有している。操作領域293は、スピンボタン2931と、AUTOボタン2932と、ITEMボタン2933と、ベットボタン2934と、WIN表示部2935とを画像として有している。
上述のように、ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。これにより、例えば、スピンボタン2931の画像がタッチ操作されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン2932の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
また、ITEMボタン2933の画像が押圧されることによって、使用する所持アイテムを選択可能な第1アイテム表示画面22が表示される。即ち、第1アイテム表示画面22は、ユーザが所持する所持アイテムの種類に所持数を対応付けた第1アイテムアイコン221を表示する画面であり、さらにはスロットゲームを有利に実行するための所持アイテムを選択してスロットゲームに適用するための画面となっている。
第1アイテム表示画面22において、何れかの第1アイテムアイコン221がタッチ操作された場合には、第1アイテムアイコン221に対応する所持アイテムが1つ消費される。即ち、タッチ操作の対象となった第1アイテムアイコン221における所持数領域221bに示される数値が1減算される。この後、ユーザがプレイするスロットゲームにおいて、消費した所持アイテムの効果が、所定期間適用されることになる。また、第1アイテム表示画面22において、何れかの第1アイテムアイコン221が長押し操作された場合には、第2アイテム表示画面23へ画面が切り替わる。
図5に示すように、第1アイテム表示画面22の第1アイテムアイコン221が長押し操作された後、第2アイテム表示画面23へ画面が切り替わる前に、一覧表示データ20が構成され、一覧表示データ20において表示領域21が設定される。即ち、表示領域21により示される一覧表示データ20の範囲含まれる第2アイテムアイコン231が、第2アイテム表示画面23において初期画面に表示されることになる。
一覧表示データ20は、第2アイテム表示画面23において表示される第2アイテムアイコン231の配置態様全体を示すものである。具体的に、一覧表示データ20は、ユーザが所持するすべての所持アイテムに対応する全ての第2アイテムアイコン231を上下方向に一列に配列した配置態様を示すデータである。例えば、10個の所持アイテムの全てが同じ種類であっても、一覧表示データ20には10個の第2アイテムアイコン231が配列されることになる。尚、これに限定されず、同じ種類であり同じ使用期限の所持アイテムが存在する場合には、所持数を示してこれらをまとめて一つの第2アイテムアイコン231で示してもよい。
一覧表示データ20において、第2アイテムアイコン231は、使用期限の順に整列されている。より具体的には、一覧表示データ20において、第2アイテムアイコン231は、使用期限が近い所持アイテムを最も上にして、下に行くほど先の使用期限となるように配列されている。即ち、第2アイテムアイコン231は、使用期限で昇順に配列されている。例えば、第2アイテム表示画面23は、スワイプ等のタッチ操作により、一覧表示データ20における表示領域21が変更され、第2アイテム表示画面23がスクロール表示されるようになっている。従って、第2アイテムアイコン231が使用期限で昇順に配列されていることにより、さらに使用期限が近い所持アイテムや、さらに使用期限が遠い所持アイテムを、第2アイテム表示画面23でスクロール表示することで容易に確認することが可能となっている。
第2アイテム表示画面23が表示された際の初期状態で表示する第2アイテムアイコン231は、第1アイテム表示画面22において指定された第2アイテムアイコン231に基づいて決定される。即ち、第1アイテム表示画面22において指定された第1アイテムアイコン221に基づいて、一覧表示データ20における表示領域21が設定された後に、第1アイテム表示画面22が表示される。
具体的に、第1アイテム表示画面22において指定された第1アイテムアイコン221によって特定される所持アイテムのうち最も使用期限が近い所持アイテムの第2アイテムアイコン231が上下方向の中央位置となるように、一覧表示データ20において表示領域21が設定される。即ち、第2アイテム表示画面23において、ユーザが指定したアイテムが減ってしまう期限が、中央位置に示されることになる。
(データテーブル)
情報処理装置1に記憶されるデータテーブルについて説明する。
(アイテム情報テーブル)
図6に示すように、アイテム情報テーブルは、アイテムID欄と、アイテム欄と、適用時間欄と、アイテム説明欄とを有している。アイテムID欄には、アイテムを固有に識別する識別番号であるアイテムIDが格納される。アイテム欄には、アイテムの名称が格納される。適用時間欄には、アイテムを使用した場合に効果が継続される時間が格納される。アイテム説明欄には、アイテムを使用することによる効果等の説明文が格納される。
アイテム情報テーブルはアイテムを定義するためのテーブルである。例えば、第2アイテム表示画面23を表示する際、後述の所持アイテム管理テーブル(図7参照)のアイテムIDに関連付けられた名称がアイテム情報テーブルから取得され、第2アイテム表示画面23の第2アイテムアイコン231におけるアイテム名領域231aに示されることになる。また、アイテム情報テーブルには、アイテムの効果等を示す説明文が格納されており、アイテムの詳細を示す場合等に参照される。
(所持アイテム管理テーブル)
図7に示すように、所持アイテム管理テーブルは、所持アイテムID欄と、アイテムID欄と、使用期限欄とを有している。所持アイテムID欄には、ユーザが所持する所持アイテムを識別する識別番号である所持アイテムIDが格納される。アイテムID欄には、アイテムIDが格納される。使用期限欄には、アイテムの使用期限日が格納される。
所持アイテム管理テーブルは、ユーザが所持する所持アイテムを全て個別のデータとして有するデータテーブルである。例えば、第2アイテム表示画面23を表示する際、アイテムIDに関連付けられた使用期限が所持アイテム管理テーブルから取得され、第2アイテム表示画面23の第2アイテムアイコン231における使用期限領域231bに示されることになる。
(使用アイテム管理テーブル)
図8に示すように、使用アイテム管理テーブルは、アイテムID欄と、適用期限欄と、を有している。アイテムID欄には、アイテムIDが格納される。適用期限欄には、アイテムの適用期限日が格納される。
使用アイテム管理テーブルは、ユーザが使用した所持アイテムを個別のデータとして有するデータテーブルである。例えば、第1アイテム表示画面22において、所持アイテムを消費した場合、所持アイテム管理テーブルからデータを削除すると共に、使用アイテム管理テーブルに適用期限を設定したデータが追加される。適用期限は、所持アイテムを使用した時間と、アイテム情報テーブル(図6参照)に設定された適用時間から算出される。
(スロットゲーム)
ここで、スロットゲーム画面29(図4参照)においてプレイ可能な本実施形態のスロットゲームについて説明する。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域291内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域291内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域291において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(スロットゲーム:機能ブロック)
図9に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
(スロットゲーム:ゲーム内容)
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図4のディスプレイ2に表示されたゲーム領域291内において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン2934の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域291内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第6列領域(第6リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
(情報処理装置1:動作)
次に、情報処理装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
(スロットゲーム画面処理)
図10を参照して、スロットゲーム画面処理について説明する。スロットゲーム画面処理は、図4に示すスロットゲーム画面29においてユーザからの操作に基づき実行される処理である。
先ず、CPU101は、スロットゲーム画面29においてスピンボタン2931がタッチ操作されたか否かを判定する(S100)。スピンボタン2931が操作されたと判定した場合(S100:YES)、CPU101は、適用アイテムを特定する(S101)。具体的に、CPU101は、スピンボタンがタッチ操作されたタッチ操作時刻を特定すると共に、使用アイテム管理テーブル(図8参照)を参照してタッチ操作時刻が適用期限を過ぎていないアイテムIDに対応するアイテムの適用を決定する。尚、CPU101は、タッチ操作時刻が適用期限を過ぎたアイテムIDのデータについて、使用アイテム管理テーブルから削除する。
その後、CPU101は、スロットゲーム処理を実行する(S102)。スロットゲーム処理については後述する。そして、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行し(S103)、処理をステップS100へ移行する。CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理において、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。
ステップS100において、スピンボタンがタッチ操作されていないと判定した場合(S100:NO)、CPU101は、ITEMITEMボタン2933がタッチ操作されてアイテム画面を表示する要求があったか否かを判定する(S104)。アイテム画面を表示する要求がないと判定した場合(S104:NO)、CPU101は、処理をステップS100へ移行する。
一方、アイテム画面を表示する要求があった場合(S104:YES)、CPU101は、第1アイテム表示画面22を表示するための一覧表示データを構成する(S105)。具体的に、CPU101は、所持アイテム管理テーブル(図7参照)に基づいて、所持アイテムのアイテムIDの種類ごとの所持数を算出し、アイテムIDに対応する所持アイテムの名称をアイテム情報テーブル(図6参照)から取得して、所持アイテムの名称と所持数とが対応づけられたデータから、第1アイテム表示画面22に表示する情報を構成する。尚、このとき、使用期限が過ぎている所持アイテムのデータを所持アイテム管理テーブル(図7参照)から削除してもよい。そして、CPU101は、構成した情報に基づいて第1アイテム表示画面22を表示し(S106)、本ルーチンを終了する。
(第1アイテム表示画面処理)
図11を参照して、第1アイテム表示画面処理について説明する。第1アイテム表示画面処理は、図4に示す第1アイテム表示画面22においてユーザからの操作に基づき実行される処理である。
先ず、CPU101は、第1アイテムアイコン221がタッチ操作されたか否かを判定する(S110)。第1アイテムアイコン221がタッチ操作されないと判定した場合(S110:NO)、CPU101は、処理をS110へ移行する。
第1アイテムアイコン221がタッチ操作されたと判定した場合(S110:YES)、CPU101は、タッチ操作の対象となった第1アイテムアイコン221に基づいて消費する所持アイテムの種類を特定する(S111)。
その後、CPU101は、データテーブルを更新する(S112)。具体的に、CPU101は、所持アイテム管理テーブル(図7参照)において、特定された種類の所持アイテムであり、使用期限の一番近い所持アイテムのデータを削除する。尚、このとき、使用期限が過ぎている所持アイテムのデータを所持アイテム管理テーブル(図7参照)から削除してもよい。さらに、CPU101は、当該データのアイテムIDと、適用期限とを対応付けたデータを使用アイテム管理テーブル(図8参照)に追加する。
その後、CPU101は、スロットゲーム画面29を表示し(S113)、本ルーチンを終了する。
また、ステップS110において、第1アイテムアイコン221がタッチ操作されていないと判定した場合(S110:NO)、CPU101は、第1アイテムアイコン221が長押し操作されたか否かを判定する(S114)。第1アイテムアイコン221が長押し操作されていないと判定した場合、CPU101は、処理をステップ110へ移行する。
一方、第1アイテムアイコン221が長押し操作されたと判定した場合(S114:YES)、CPU101は、第2アイテム表示画面23を表示するための一覧表示データ20(図5参照)を構成する(S115)。そして、CPU101は、構成した一覧表示データ20に表示領域21を設定する。その後、CPU101は、表示領域21を設定した一覧表示データ20に基づき、第2アイテム表示画面23を表示し(S117)、本ルーチンを終了する。
尚、第2アイテム表示画面23においてユーザからの操作に基づき実行される処理については図示しないが、第2アイテムアイコン231がタッチ操作されることにより、CPU101は、第1アイテム表示画面処理(図11参照)におけるステップS111〜S113と同様の処理を実行する。また、第2アイテムアイコン231が長押し操作された場合には、CPU101は、スロットゲーム画面処理(図10参照)におけるステップS105及びS106の処理を実行して、第1アイテム表示画面22を表示してもよい。
(情報処理装置1:スロットゲーム処理)
次に、図12を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。スロットゲーム処理は、スロットゲーム画面処理(図10参照)におけるステップS102において実行される処理である。
図12に示すように、ベースゲームスタート処理の後(S2)、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S3)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S4)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ2の演出領域292に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S5)。この処理では、シンボル表示領域21aにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、払出数決定処理が行われる(S6)。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S7)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S7:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S8)。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S8のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S7又はS10においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S7、S10:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、本ルーチンが終了され、スロットゲーム画面処理(図10参照)へ戻る。
(情報処理装置1:ボーナスゲーム処理)
次に、図13を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この処理において、CTフラグが1である場合は、フリーゲームがCTモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びCTフラグが0に設定される(S31)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの0が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが1から0に変更される。この後、本処理が終了され、図13の処理ルーチンに復帰される。
(発明の概要)
情報処理装置1は、画面を表示するディスプレイ2と、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル55と、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリ3と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコン221を、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面22をディスプレイ2に表示する処理と、タッチパネル5が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第1アイテム表示画面22から、所持アイテムに対応する第2アイテムアイコン231を、使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面23に切り替えて表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、ユーザが、所持アイテムを使用する動機として、一般的に、他の所持アイテムより手に入れ易く多く所持しているから使用するという動機と、使用期限が迫っている所持アイテムがあり使用期限が来る前に使用するという動機とがある。上記構成によれば、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコン221が表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面23に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコン231が表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面23でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
情報処理装置1において、コントローラ4は、第2アイテム表示画面23において、使用期限の順に第2アイテムアイコン231を整列させて一覧表示する処理、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、第2アイテム表示画面23には、使用期限の順に第2アイテムアイコン231が整列されるため、ユーザは使用期限の最も近いアイテムを容易に知り得ることが可能となる。
情報処理装置1において、タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられ、所定の操作は、第1アイテムアイコン221の何れか1を指定する操作を含み、コントローラ4は、第1アイテム表示画面22から第2アイテム表示画面23に切り替えた際に、指定された第1アイテムアイコン221に対応する所持アイテムのうち最も使用期限が近い第2アイテムアイコン231をディスプレイ2の画面内に表示する。
上記構成によれば、ユーザは、第1アイテム表示画面22において、何れかの第1アイテムアイコン221を指定する操作を行うことにより、第2アイテム表示画面23が表示された際にユーザが指定したアイテムの最も使用期限が近いものを容易に知り得ることが可能となる。
ゲームプログラムは、画面を表示するディスプレイ2と、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル5と、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリ3と、を備えたコンピュータに、所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコン221を、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面22をディスプレイ2に表示する処理と、タッチパネル5が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第1アイテム表示画面22から、所持アイテムに対応する第2アイテムアイコン231を、使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面23に切り替えて表示する処理と、を実行させる。
上記構成によれば、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコン221が表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面23に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコン231が表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面23でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
画面を表示するディスプレイ2と、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル5と、ゲームで使用可能でありユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリ3と、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコン221を、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面22をディスプレイ2に表示する処理と、タッチパネル5が受け付けた操作が所定の操作であると判定した場合、第1アイテム表示画面22から、所持アイテムに対応する第2アイテムアイコン231を、使用期限に対応付けて一覧表示する第2アイテム表示画面23に切り替えて表示する処理と、をコンピュータが実行する。
上記構成によれば、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類に所持数が対応付けられた第1アイテムアイコン221が表示され、所定の操作が行われた場合には第2アイテム表示画面23に表示が切り替えられ、アイテムに使用期限が対応付けられた第2アイテムアイコン231が表示される。これにより、ユーザは、第1アイテム表示画面22において所持アイテムの種類ごとの所持数を知り得ることができ、使用期限が近いアイテムの存在を知りたい場合には第2アイテム表示画面23でそれを知ることが可能となる。その結果、アイテムに関連するユーザインターフェースを向上することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル

Claims (7)

  1. 画面を表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイの表示面に設けられ、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、
    ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
    前記タッチパネルが受け付けた操作が前記第1アイテムアイコンの何れか1を指定する操作を含む所定の操作であると判定した場合、前記第1アイテム表示画面から、前記ユーザが所持するすべての前記所持アイテムに対応するすべての第2アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて前記使用期限の順に整列させて一覧表示する第2アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
    前記第1アイテム表示画面から前記第2アイテム表示画面に切り替えた際に、前記所定の操作によって指定された前記第1アイテムアイコンに対応する所持アイテムのうち最も前記使用期限が近い前記第2アイテムアイコンを含む表示範囲を前記第2アイテム表示画面の初期画面として前記ディスプレイに表示する処理と、
    を実行するようにプログラムされていることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記コントローラは、
    前記第1アイテム表示画面において、前記所定の操作とは異なる操作で前記第1アイテムアイコンの何れか1が指定された場合、当該第1アイテムアイコンの種類に対応する所持アイテムのうち使用期限の一番近い所持アイテムを前記ゲームに使用する処理と、
    前記第2アイテム表示画面において、前記第2アイテムアイコンの何れか1が指定された操作が行われた場合、当該第2アイテムアイコンに対応する所持アイテムを前記ゲームに使用する処理と、
    を実行する請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記コントローラは、
    前記第2アイテム表示画面を表示する際に、すべての所持アイテムに対応する全ての第2アイテムアイコンを使用期限順に一列に配列した配置態様を示す一覧表示データを生成し、前記所定の操作により指定された所持アイテムのうち最も使用期限が近い所持アイテムの第2アイテムアイコンが含まれる表示範囲を、前記第2アイテム表示画面の初期画面の表示領域として設定する処理を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記コントローラは、
    前記一覧表示データの表示領域を変更することにより、前記第2アイテム表示画面を変更する処理を実行することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 画面を表示するディスプレイと、前記ディスプレイの表示面に設けられ、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータに、
    前記所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
    前記タッチパネルが受け付けた操作が前記第1アイテムアイコンの何れか1を指定する操作を含む所定の操作であると判定した場合、前記第1アイテム表示画面から、前記ユーザが所持するすべての前記所持アイテムに対応するすべての第2アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて前記使用期限の順に整列させて一覧表示する第2アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
    前記第1アイテム表示画面から前記第2アイテム表示画面に切り替えた際に、前記所定の操作によって指定された前記第1アイテムアイコンに対応する所持アイテムのうち最も前記使用期限が近い前記第2アイテムアイコンを含む表示範囲を前記第2アイテム表示画面の初期画面として前記ディスプレイに表示する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. 画面を表示するディスプレイと、前記ディスプレイの表示面に設けられ、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する所持アイテムを、当該所持アイテムについての使用期限を関連付けて記憶するメモリと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記所持アイテムの種類に対応する第1アイテムアイコンを、所持数と対応付けて一覧表示する第1アイテム表示画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
    前記タッチパネルが受け付けた操作が前記第1アイテムアイコンの何れか1を指定する操作を含む所定の操作であると判定した場合、前記第1アイテム表示画面から、前記ユーザが所持するすべての前記所持アイテムに対応するすべての第2アイテムアイコンを、前記使用期限に対応付けて前記使用期限の順に整列させて一覧表示する第2アイテム表示画面に切り替えて表示する処理と、
    前記第1アイテム表示画面から前記第2アイテム表示画面に切り替えた際に、前記所定の操作によって指定された前記第1アイテムアイコンに対応する所持アイテムのうち最も前記使用期限が近い前記第2アイテムアイコンを含む表示範囲を前記第2アイテム表示画面の初期画面として前記ディスプレイに表示する処理と、
    をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法
  7. 画面を表示するディスプレイと、前記ディスプレイの表示面に設けられ、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、ゲームで使用可能であり前記ユーザが所持する複数種類の所持アイテムであって、同じ種類の所持アイテムの複数個を所持可能であり、この所持する複数種類且つ複数個の所持アイテムと、同じ種類の所持アイテムの複数を含むすべてのアイテムごとに使用期限を関連付けて記憶するメモリと、コントローラと、を備えた情報処理装置の表示切替制御方法であって、
    前記コントローラは以下の処理方法を実行する。
    前記所持アイテムの種類に対応するアイコンを、一覧表示する表示画面を前記ディスプレイに表示する処理、
    前記タッチパネルが受け付けた操作が前記アイコンの何れか1の種類のアイコンを指定する操作であると判定した場合、
    前記ディスプレイに対して、
    前記メモリに記憶され、前記指定された種類のアイコンに対応する複数の所持アイテムの使用期限に基づいて、同じ種類且つ複数の前記所持アイテムを使用期限順に並べた第2の表示画面として表示し、
    前記第2の表示画面には、前記指定された種類のアイテムの中で最も前記使用期限が近いアイテムのアイコンが含まれて表示されることを特徴とする情報処理装置の表示切替制御方法。
JP2017191212A 2017-09-29 2017-09-29 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 Active JP6898197B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017191212A JP6898197B2 (ja) 2017-09-29 2017-09-29 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
US16/143,630 US11069177B2 (en) 2017-09-29 2018-09-27 Device and method for displaying an inventory of game items based on their expiration date

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017191212A JP6898197B2 (ja) 2017-09-29 2017-09-29 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019063218A JP2019063218A (ja) 2019-04-25
JP6898197B2 true JP6898197B2 (ja) 2021-07-07

Family

ID=65896188

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017191212A Active JP6898197B2 (ja) 2017-09-29 2017-09-29 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US11069177B2 (ja)
JP (1) JP6898197B2 (ja)

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9443298B2 (en) 2012-03-02 2016-09-13 Authentect, Inc. Digital fingerprinting object authentication and anti-counterfeiting system
US10346852B2 (en) 2016-02-19 2019-07-09 Alitheon, Inc. Preserving authentication under item change
US10740767B2 (en) 2016-06-28 2020-08-11 Alitheon, Inc. Centralized databases storing digital fingerprints of objects for collaborative authentication
US10915612B2 (en) 2016-07-05 2021-02-09 Alitheon, Inc. Authenticated production
US10839528B2 (en) 2016-08-19 2020-11-17 Alitheon, Inc. Authentication-based tracking
US11087013B2 (en) 2018-01-22 2021-08-10 Alitheon, Inc. Secure digital fingerprint key object database
US10963670B2 (en) 2019-02-06 2021-03-30 Alitheon, Inc. Object change detection and measurement using digital fingerprints
EP3736717A1 (en) 2019-05-10 2020-11-11 Alitheon, Inc. Loop chain digital fingerprint method and system
US11238146B2 (en) 2019-10-17 2022-02-01 Alitheon, Inc. Securing composite objects using digital fingerprints
EP3859603A1 (en) 2020-01-28 2021-08-04 Alitheon, Inc. Depth-based digital fingerprinting
JP6892530B1 (ja) * 2020-02-13 2021-06-23 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6763494B1 (ja) 2020-02-21 2020-09-30 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
US11833432B2 (en) * 2020-02-21 2023-12-05 Sega Corporation Instructions and information processing device for gaming
EP3885984A1 (en) 2020-03-23 2021-09-29 Alitheon, Inc. Facial biometrics system and method of using digital fingerprints
EP3885982A3 (en) 2020-03-23 2021-12-22 Alitheon, Inc. Hand biometrics system and method using digital fingerprints
EP3929806A3 (en) 2020-04-06 2022-03-09 Alitheon, Inc. Local encoding of intrinsic authentication data
US11663849B1 (en) 2020-04-23 2023-05-30 Alitheon, Inc. Transform pyramiding for fingerprint matching system and method
US11983957B2 (en) 2020-05-28 2024-05-14 Alitheon, Inc. Irreversible digital fingerprints for preserving object security
US11700123B2 (en) 2020-06-17 2023-07-11 Alitheon, Inc. Asset-backed digital security tokens

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002236838A (ja) * 2001-02-09 2002-08-23 Tosen Ad:Kk クーポン券配信方法、クーポン券配信システム及びコンピュータ読み取り可能なプログラム
US8424065B2 (en) * 2009-11-25 2013-04-16 International Business Machines Corporation Apparatus and method of identity and virtual object management and sharing among virtual worlds
JP2012100892A (ja) * 2010-11-10 2012-05-31 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
JP6004362B2 (ja) * 2012-08-09 2016-10-05 株式会社セガゲームス ゲーム装置およびゲームプログラム
US9430752B2 (en) * 2012-11-02 2016-08-30 Patrick Soon-Shiong Virtual planogram management, systems, and methods
US9005032B1 (en) * 2013-05-01 2015-04-14 Kabam, Inc. System and method for allowing affiliations to utilize in-game items to assist other players
JP6386711B2 (ja) * 2013-10-01 2018-09-05 任天堂株式会社 情報処理システム、サーバ装置、サーバプログラム及び情報処理方法
JP6097970B2 (ja) * 2013-10-25 2017-03-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
US9873040B1 (en) * 2014-01-31 2018-01-23 Aftershock Services, Inc. Facilitating an event across multiple online games
JP6464618B2 (ja) * 2014-08-28 2019-02-06 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
US10832298B2 (en) * 2015-09-22 2020-11-10 Raise Marketplace Inc. Method and apparatus for a digital exchange item marketplace network including buyer, seller, and device verification
US9600076B2 (en) * 2014-12-19 2017-03-21 Immersion Corporation Systems and methods for object manipulation with haptic feedback
CA2972893C (en) * 2014-12-31 2023-08-15 Wal-Mart Stores, Inc. Apparatus and method of maintaining accurate perpetual inventory information
US20170052676A1 (en) * 2015-08-19 2017-02-23 vAtomic Systems, LLC Virtual object registry and tracking platform
US10228893B2 (en) * 2015-10-28 2019-03-12 Paypal, Inc. Private virtual object handling
US11083958B2 (en) * 2016-05-27 2021-08-10 Zynga Inc. Actionable push notifications for computer-implemented games

Also Published As

Publication number Publication date
US20190102973A1 (en) 2019-04-04
US11069177B2 (en) 2021-07-20
JP2019063218A (ja) 2019-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6898197B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP6957293B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP7360209B2 (ja) 情報処理装置
JP2019050923A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6949605B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US10709990B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
US20190096195A1 (en) Information processor and game control method
JP6793101B2 (ja) 情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP6898195B2 (ja) サーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置
US10679458B2 (en) Information processor and game control method
US10866723B2 (en) Information processor, non-transitory computer-readable medium, and game control method
US9342960B2 (en) Method and apparatus for managing item lottery service
US10964168B2 (en) Information processor and game program
JP6934385B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6817919B2 (ja) サーバ及びゲームサーバ
JP7281183B2 (ja) 情報処理装置
US10964167B2 (en) Information processor and recording medium storing game program
JP6974093B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US11004309B2 (en) Information processor
JP7010640B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2021083649A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP2021083644A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP2021000384A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP2023177898A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP2023135398A (ja) 情報処理装置、および、ゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200110

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210106

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210608

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210610

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6898197

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250