JP2021083644A - 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】他の代替となり得る代替シンボルを増加する機能を有した特別ゲームを有するスロットゲームにおいてペイアウト率の調整を容易に行うことが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】情報処理装置1は、抽選によりシンボル表示領域21の複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボル500を決定し、特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいてシンボル表示領域21の他のシンボルの代替となり得る代替シンボル520が再配置された配置位置を累積して記憶し、特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいてシンボル表示領域21のうち累積して記憶された配置位置のシンボル500を代替シンボル520に置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きのゲーミングマシン、最近では、ゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォンやソーシャルゲーム(サーバ管理)などにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、ゲームが進行するものが存在する。例えば、有効ラインが設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置し、有効ライン上のシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある。
このようなスロットゲームでは、通常ゲームの結果が所定の条件を満たした場合、通常ゲームとは異なる特別ゲームに移行することがある。例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、画面上に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションになった場合に、複数の単位ゲームが実行されるボーナスゲーム(特別ゲーム)に移行し、各単位ゲームにおいて有効ライン上の他の代替となり得る代替シンボル等が再配置された場合、当該特別ゲームの期間中は再配置された位置に代替シンボルが継続して固定配置されることが開示されている。
特開2011−19722号公報
上記従来のように、特別ゲームにおいて他の代替となり得る代替シンボルを増加させて、通常ゲームよりも有利となるように特別ゲームを構成することが知られている。しかしながら、複数回の単位ゲームが実行される特別ゲームにおいて代替シンボルが停止する毎に継続して固定配置される場合、1回の単位ゲーム毎にペイアウト率の算出方法が異なるため、ゲーム提供者にとって全体としてのペイアウト率の調整が困難となる問題があった。
そこで、本発明は、他の代替となり得る代替シンボルを増加する機能を有した特別ゲームを有するスロットゲームにおいてペイアウト率の調整を容易に行うことが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
他のシンボルの代替となり得る代替シンボルを含む複数のシンボルが再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
通常ゲームと、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される特別ゲームとを実行するコントローラと、
メモリと、
を有し、
前記コントローラは、
抽選により前記複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域の前記代替シンボルが再配置された配置位置を前記メモリに累積して記憶する処理と、
前記特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域のうち前記メモリに累積して記憶された前記配置位置のシンボルを前記代替シンボルに置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定する処理と、
を実行することを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームから移行される特別ゲームにおいてN回の単位ゲームが実行される。特別ゲームにおける1回目の単位ゲームからN−1回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域のマトリクス状に配列される複数の配置位置のいずれかに、他の代替となり得る代替シンボルが再配置された場合、その配置位置がメモリに累積して記憶される。N回目の単位ゲームにおいて、メモリに記憶されたすべての配置位置のシンボルは代替シンボルに置き換えられて結果が決定される。これにより、N回目の単位ゲームのみ、1回目からN−1回目に代替シンボルが再配置される確率等を考慮したペイアウト率を算出すればよく、全ての単位ゲームでペイアウト率が変更されるようなことが無いため、他の代替となり得る代替シンボルを増加する機能を有した特別ゲームを有するスロットゲームにおいてペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
本発明のゲームプログラムは、
ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
他のシンボルの代替となり得る代替シンボルを含む複数のシンボルが再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域を表示する処理と、
通常ゲームと、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される特別ゲームとを実行する処理と、
抽選により前記複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域の前記代替シンボルが再配置された配置位置を前記メモリに累積して記憶する処理と、
前記特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域のうち前記メモリに累積して記憶された前記配置位置のシンボルを前記代替シンボルに置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームから移行される特別ゲームにおいてN回の単位ゲームが実行される。特別ゲームにおける1回目の単位ゲームからN−1回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域のマトリクス状に配列される複数の配置位置のいずれかに、他の代替となり得る代替シンボルが再配置された場合、その配置位置がメモリに累積して記憶される。N回目の単位ゲームにおいて、メモリに記憶されたすべての配置位置のシンボルは代替シンボルに置き換えられて結果が決定される。これにより、N回目の単位ゲームのみ、1回目からN−1回目に代替シンボルが再配置される確率等を考慮したペイアウト率を算出すればよく、全ての単位ゲームでペイアウト率が変更されるようなことが無いため、他の代替となり得る代替シンボルを増加する機能を有した特別ゲームを有するスロットゲームにおいてペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
本発明のゲーム制御方法は、
他のシンボルの代替となり得る代替シンボルを含む複数のシンボルが再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域を表示することと、
通常ゲームと、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される特別ゲームとを実行することと、
抽選により前記複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボルを決定することと、
前記特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域の前記代替シンボルが再配置された配置位置を累積して記憶することと、
前記特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域のうち累積して記憶された前記配置位置のシンボルを前記代替シンボルに置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定することと、
を含むことを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームから移行される特別ゲームにおいてN回の単位ゲームが実行される。特別ゲームにおける1回目の単位ゲームからN−1回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域のマトリクス状に配列される複数の配置位置のいずれかに、他の代替となり得る代替シンボルが再配置された場合、その配置位置が累積して記憶される。N回目の単位ゲームにおいて、記憶されたすべての配置位置のシンボルは代替シンボルに置き換えられて結果が決定される。これにより、N回目の単位ゲームのみ、1回目からN−1回目に代替シンボルが再配置される確率等を考慮したペイアウト率を算出すればよく、全ての単位ゲームでペイアウト率が変更されるようなことが無いため、他の代替となり得る代替シンボルを増加する機能を有した特別ゲームを有するスロットゲームにおいてペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
情報処理装置の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 表示画面の一例を示す図である。 表示画面の一例を示す図である。 代替シンボル累積記憶テーブルの説明図である。 スキャッタ配当テーブルの説明図である。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
図1に示すように、情報処理装置1は、他のシンボルの代替となり得る代替シンボル520を含む複数のシンボル500が再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域21を表示するディスプレイ2を有している。情報処理装置1は、スロットゲームとして、通常ゲームと、特別ゲームとを実行する。特別ゲームは、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される。情報処理装置1は、抽選により複数の配置位置にそれぞれに再配置するシンボル500を決定する。情報処理装置1は、特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域21の代替シンボル520が再配置された配置位置を後述のフラッシュメモリ104に累積して記憶する。情報処理装置1は、特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域21のうちフラッシュメモリ104に累積して記憶された配置位置のシンボルを代替シンボル520に置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定する。以下、特別ゲームをボーナスゲームと称して説明する場合がある。また、単位ゲームをフリーゲームと称して説明する場合がある。
特別ゲームにおける単位ゲームの回数は限定されないが、少なくとも2回以上設定される。さらに単位ゲームの結果に応じて単位ゲームの回数が追加されてもよい。この場合、追加されたゲーム回数を含む総ゲーム回数がN回となる。すなわち、N回目の単位ゲームとは、特別ゲームにおける最後の単位ゲームを示す。また、N−1回目の単位ゲームとは、最後の単位ゲームの直前の単位ゲームを示す。また、本実施形態では、代替シンボル520は、有効ライン上の他のシンボル500の代替となり得るワイルドシンボルであるが、これに限定されない。例えば、所定数以上が再配置されることで入賞となるスキャッタシンボルの代替となり得るシンボルであってもよい。以下、代替シンボルをワイルドシンボルと称して説明する場合がある。
上記構成によれば、通常ゲームから移行される特別ゲームにおいてN回の単位ゲームが実行される。特別ゲームにおける1回目の単位ゲームからN−1回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域21のマトリクス状に配列される複数の配置位置のいずれかに、他の代替となり得る代替シンボル520が再配置された場合、その配置位置がフラッシュメモリ104に累積して記憶される。N回目の単位ゲームにおいて、フラッシュメモリ104に記憶されたすべての配置位置のシンボル500は代替シンボル520に置き換えられて結果が決定される。これにより、N回目の単位ゲームのみ、1回目からN−1回目に代替シンボル520が再配置される確率等を考慮したペイアウト率を算出すればよく、全ての単位ゲームでペイアウト率が変更されるようなことが無いため、他の代替となり得る代替シンボル520を増加する機能を有した特別ゲームを有するスロットゲームにおいてペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。
情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置1は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよい。また、本実施形態で説明する情報処理装置1の機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
複数の情報処理装置1には、各情報処理装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置1は、結果に応じて、累積可能なゲーム価値を増減させるスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
図1に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。ディスプレイ2には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域21が設けられる。
シンボル表示領域21には、複数のスクロール領域が設定され、夫々に設定されるシンボル列が縦方向にスクロールされ停止される。各スクロール領域は、上下方向に配列された複数のセルで構成されている。即ち、シンボル表示領域21には、複数列複数行のマトリクス状に配列されたセルが設けられている。シンボル500が再配置された際には、各セルにシンボル500が表示されるようになっている。本実施形態では、5行のスクロール領域のそれぞれに3個のセルが設けられるがこれに限定されない。
上述のように、シンボル500は、特定シンボル510を含む。特定シンボル510は、シンボル表示領域21内に所定数以上が入賞となるスキャッタ方式で入賞判定が行われる。また、シンボル500は、ペイライン方式で入賞判定が行われるペイラインシンボルを有している。ペイライン方式では、シンボル表示領域21に設定されたペイラインが用いられ、当該ペイライン上において所定の態様が構成された場合に入賞となる。
図示しないが、複数のスクロール領域のそれぞれに複数のシンボル500が配列されたシンボル列が設定されている。シンボル列には、特定シンボル510が配列される位置が定められている。そして、通常ゲームの開始時に複数種類の特定シンボル510のうちの1つが選択されてシンボル列の当該位置に置き換えられることになる。上述したように、通常ゲームで選択された特定シンボル510は、当該通常ゲームから移行した特別ゲームで配当に乗算される倍率の抽選に関連する。すなわち、特別ゲームのペイアウト率は、通常ゲームで選択される特定シンボル510に関連付けられた抽選確率に基づくものとなる。したがって、「通常ゲームにおいてシンボル列の特定シンボルを複数種類の特定シンボルから選択する」とは、当該通常ゲームから特別ゲームに移行した場合に、特別ゲームでの配当に乗算される倍率を決定するための抽選テーブルを選択することと換言できる。なお、複数のスクロール領域のそれぞれに設定されたすべてのシンボル列に特定シンボル510が配列される位置が定められることに限定されない。
上述のように、情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、情報処理装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、情報処理装置1は、その判定結果に応じた応答を行う。尚、以下の説明において、情報処理装置1がユーザの入力対象となったオブジェクトを判定することを、ユーザがオブジェクトに対して選択やタッチ操作を行った、と記載する場合がある。
尚、タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理装置1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。即ち、CPU101・1101は、ゲームシステム100全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
メモリとしてのフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
例えば、フラッシュメモリ104は、コントローラとしてのCPU101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101とフラッシュメモリ104とを備えるコンピュータである情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。情報処理装置1をゲームシステム100として考える場合には、フラッシュメモリ104・記憶装置1104が、コントローラとしてのCPU101・CPU1101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101・CPU1101とフラッシュメモリ104・記憶装置1104とを備えるゲームシステム100である情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラム、プログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体、及び、ゲーム制御方法等として置き換えることができる。
尚、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
スロットゲームは、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域21内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
なお、本実施形態では、通常ゲームが実行される毎に、所定の数値から減算されるカウンターが設定されており、カウンターが0になると抽選で決定された配当が付与されるように構成されている。このカウンター機能については後述する。
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
さらに、本実施形態において、ボーナスゲーム実行部607は、特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域21の代替シンボル520が再配置された配置位置を累積して記憶する機能を有している。また、シンボル決定部612は、特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域21のうち累積して記憶された配置位置のシンボルを代替シンボル520に置き換える機能を有している。また、入賞判定部619は、特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、代替シンボル520に置き換えられた態様のシンボル500に基づいて、当該単位ゲームの結果を決定する機能を有している。
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
本実施形態においては、スマートフォンである情報処理装置1がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、ゲームシステム100の構成要素に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ10で行ってもよい。
スロットゲームの基本的なゲーム内容について説明する。情報処理装置1は、スロットゲームとして、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとの2種類のゲームモードを有する。通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームを実行し、通常ゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
通常ゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2(図1参照)に表示されたゲーム領域において、3行5列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に3個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、通常ゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
次に、図面を参照して、ディスプレイ2におけるシンボル表示領域21等の表示状態について具体的に例示する。
図4に示すように、通常ゲームにおいては、シンボル表示領域21の上方に、カウンター表示領域22が設けられる。上述したように、通常ゲームは、カウンター機能を発揮するように構成されており、カウンター表示領域22には、所定の数値(本実施形態では200)から、単位ゲームが実行される毎に減算されるカウンター表示がなされる。
具体的に、シンボル表示領域21においてシンボル500のスクロールが開始されると、カウンター表示領域22における数値から1減算される。そして、抽選によりショートカット機能が発揮されると、ショートカット演出221が行われ、ショートカット機能により決定された数がさらにカウンター表示領域22における数値から減算される。抽選は、ショートカット機能を発揮するか否かの抽選、および、ショートカット機能を発揮する場合の減算する数の抽選を有する。以下、カウンター表示領域22における数値をカウンターと称して説明する場合がある。
本実施形態では、カウンター表示領域22における数値が0に到達すると、配当が付与される追加ゲームが実行される。追加ゲームでは、追加ゲームを開始した際に実施される抽選によって倍率の候補から1つが決定され、この倍率に平均ベット額が乗算された値の配当が付与される。
図4に示すように、ディスプレイ2における追加ゲームの演出としては、シンボル表示領域21に複数の選択肢210が表示される。ユーザがタッチ操作等によりいずれかが選択されると、当該選択肢が上記の倍率の候補のいずれかを示す表示となる。ユーザが選択していき、いずれかの倍率が所定の数(本実施形態では3)に達した場合、当該倍率に決定される。上述のように、当該倍率は抽選によって選択されたものであり、ユーザが選択するごとに、演出の抽選によりあらかじめ定められた順で倍率の候補が表示されるようになっている。
次に、図5を参照して、特別ゲームにおけるシンボル表示領域21の表示状態について説明する。特別ゲームにおいては、シンボル表示領域21の上方に、残り単位ゲーム数表示領域23が設けられる。残り単位ゲーム数表示領域23に表示される数値は、単位ゲームが実行されるごとに1減算される。本実施形態では、1回の特別ゲームにおいて7回の単位ゲームが実行される。なお、単位ゲームは追加可能にされていてもよい。
図5に示すように、代替シンボル520がシンボル表示領域21に再配置されると、当該代替シンボル520が再配置された位置に、枠520aが表示される。枠520aは、以降の単位ゲームにおいても表示が継続され続ける。このように、視覚的にも、シンボル表示領域21において代替シンボル520が再配置された配置位置が累積記憶される様子が示される。
そして、最後の単位ゲームにおいて、シンボル表示領域21にシンボル500が再配置された後、枠520aが表示されている配置位置のシンボル500が代替シンボル520に置き換えられる演出が行われる。
次に、情報処理装置1に記憶されるデータテーブルの例を説明する。
例えば、図6に示すように、情報処理装置1のフラッシュメモリ104には、特定シンボル累積記憶テーブルが記憶されている。
特定シンボル累積記憶テーブルは、シンボル表示領域21が有するシンボル500が配置される配置位置ごとの格納領域を有している。格納領域は、行番号と列番号とで識別される。特別ゲームにおいて、代替シンボル520が再配置される毎に、代替シンボル520が再配置された配置位置を示す格納領域に、代替シンボル520が再配置されたことを示すデータ(本実施形態では、TRUE)が格納される。特別ゲームが終了した際には、すべての格納領域がリセット(本実施形態では、FALSEが格納)される。
また、例えば、図7に示すように、情報処理装置1のフラッシュメモリ104には、追加ゲーム配当倍率抽選テーブルが記憶されている。
追加ゲーム配当抽選テーブルは、倍率欄と、確率欄とを有している。倍率欄には、追加ゲームにおいて選択され得る倍率の候補が格納される。確率欄には倍率の候補ごとの確率が格納される。追加ゲームにおいては、平均ベット額に乗算される倍率の抽選と、それ以外に演出としてディスプレイ2に表示する倍率が複数抽選される。
また、図示しないが、追加ゲームにおいて倍率に乗算する平均ベット額を算出するためのデータテーブルを有している。当該データテーブルには、最初の通常ゲーム、または、追加ゲーム終了後の通常ゲームから、追加ゲームが開始されるまでのすべての通常ゲームにおけるベット額が格納される。
図8を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図8に示すように、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S1)。CPU101は、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。そして、CPU101は、通常ゲームスタート処理を実行する(S2)。通常ゲームスタート処理において、CPU101は、タッチパネル5などで選択されたベット額などの入力チェック等を行う。
そして、CPU101は、カウンターを1減算する(S3)。カウンターは、スロットゲーム処理の開始時、または、後述の追加ゲーム処理(S16)において、所定の数値にリセットされる。
そして、CPU101は、カウンターが0に到達したか否かを判定する(S4)。カウンターが0に到達していない場合(S4:NO)、CPU101は、ショートカット抽選処理を実行する(S5)。この処理において、CPU101は、例えば、80分の1の確率で当選する抽選を行い、ショートカット機能を発揮させるか否かを決定する。そして、ショートカット機能を発揮させる場合、CPU101は、複数の候補となる数値(例えば、10、15、20、25、および、30)から1を抽選で決定する。なお、この抽選において、候補となる各数値に重みづけを行い大きい数値ほど当選確率を下げるものでもあってもよいし、各数値の確率を均等にしてもよい。
そして、CPU101は、ショートカット抽選処理において当選したか否かを判定する(S6)。当選した場合(S6:YES)、CPU101は、カウンターから当選で決定した数値を減算する(S7)。そして、CPU101は、数値を減算した結果、カウンターが0に到達したか否かを判定する(S8)。カウンターが0に到達していない場合(S8:NO)、CPU101は、第1通常ゲームシンボル抽選処理を実行する(S9)。この処理では、CPU101は、シンボル列テーブルを参照して、乱数値に基づいた停止予定のシンボル500の抽選及び決定を行う。
また、ステップS4またはステップS8においてカウンターが0に到達した場合(S4:YES、S8:YES)、CPU101は、第2通常ゲームシンボル抽選処理を実行する(S10)。この処理では、CPU101は、第1通常ゲームシンボル抽選処理で用いたシンボル列テーブルとは異なるシンボル列テーブルを参照して、乱数値に基づいた停止予定のシンボル500の抽選及び決定を行う。第2通常ゲームシンボル抽選処理で用いるシンボル列テーブルは、第1通常ゲームシンボル抽選処理で用いたシンボル列テーブルと異なり、特別ゲームへの移行が入賞されないように確率が調整されている。すなわち、シンボル表示領域21にスキャッタシンボルが、特別ゲームへの移行の条件となる個数以上再配置されないようになっている。
ステップS9またはステップS10の後、CPU101は、払出数決定処理を実行する(S11)。具体的に、CPU101は、設定されたペイラインにおいてウイニングコンビネーションが成立し入賞しているか否かを判定し、入賞している場合にはペイラインに係る全ての入賞に関する払出数を決定する。尚、ボーナスゲームがトリガーしているか否かについても決定する。
次に、CPU101は、通常ゲーム演出決定処理を実行する(S12)。次に、CPU101は、通常ゲームリール変動停止処理を実行する(S13)。この処理では、CPU101は、ステップS12で決定した内容の演出に基づき、当該演出内容をディスプレイ2に表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、CPU101は、払出処理を実行する(S14)。具体的に、CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。
次に、CPU101は、カウンターが0に到達したか否かを判定する(S15)。カウンターが0に到達している場合(S15:YES)、CPU101は、図4を参照して説明した追加ゲームの処理を行う追加ゲーム処理を実行し(S16)、S1から処理を再実行する。
ここで、追加ゲームにおける倍率の抽選方法および追加ゲームにおける倍率の候補の表示順について説明する。追加ゲームでの処理としては、倍率の抽選処理、選択肢210に含める倍率の候補を抽選で決定する処理、選択肢210の表示順を抽選で決定する処理を含む。
先ず、CPU101は、追加ゲーム配当抽選テーブル(図7参照)を参照し、追加ゲームにおいて付与する配当を決定するための倍率を決定する抽選を行う。すなわち、追加ゲームでの配当は、カウンターが0に到達するまでの平均ベット額に、この抽選で決定した倍率を乗算した値となる。
そして、CPU101は、12個の選択肢210(図4参照)に含める倍率の候補を抽選で決定する。例えば、倍率の抽選処理と同様の抽選処理を行い、倍率の抽選処理で決定した倍率の他に、3つの倍率を決定する。例えば、倍率の抽選処理で決定した倍率が当選した場合にはこの結果を破棄して再度抽選を行う。このように、12個の選択肢として、4種類の倍率が3個ずつ含められることになる。
その後、CPU101は、選択肢210の表示順を抽選で決定する。すなわち、CPU101は、12個の選択肢210から当選した倍率が3個出現するまでの表示順リストを抽選で決定する。具体的に、CPU101は、4つの倍率(1つの当選した倍率、および、3つの倍率の候補)から1つを抽選し、当選した倍率を表示順リストに追加していく。CPU101は、表示順リストの倍率を決定していく中で、倍率の候補が2回当選した場合、当該倍率の候補を抽選対象から除外する。CPU101は、当選した倍率が、3回当選した段階で表示順リストを確定する。例えば、当選した確率をAとし、3つの倍率の候補をB,C,Dとした場合、Aが3回当選するまで抽選が継続され、B,C,Dのうちの1つが2回当選した場合にはその倍率は抽選対象から除外される。このように、倍率の候補が最大2個までしか出ないようにされながら、3つめの当選した倍率が最後となる表示順リストが作成される。
CPU101は、上記のような内部処理が行ったうえで、図4に示すように選択肢210を提示し、ユーザが選択210を選択する毎に内部処理で決定した表示順リストに沿って倍率を表示していき、配当をユーザへ付与する。
なお、表示順リストの作成方法は、上記に限定されず以下のような方法を採用してもよい。例えば、CPU101は、選択肢210の表示数を予め抽選で決定してもよい。表示数とは、ユーザによる選択肢210の選択を許容する回数である。例えば、この表示数は、5から9までが候補となり、均等の確率で抽籤されるがこれに限定されない。例えば、表示数が7に決定された場合、ユーザが7個目の選択肢210を選択したときに、当選した倍率の3つ目が表示されることになる。
この場合、上記と同様に、CPU101は、選択肢210から倍率の抽選処理で決定した倍率を表示する表示順リストを抽選で決定するが、例えば、表示数がNである場合、当選した倍率がN回目に1回表示されることが確定している。そして、CPU101は、表示順リストの1回目からN−1回目を、4つの倍率(1つの当選した倍率、および、3つの倍率の候補)から抽選で決定する。CPU101は、当該抽選によって、何れかの倍率が2回当選した場合にはその倍率は抽選対象から除外する。このように、追加ゲームでユーザが選択肢210を選択できる表示数が予め定められるものであってもよい。
一方、カウンターが0に到達していない場合(S15:NO)、CPU101は、ステップS11の処理に基づいて、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S17)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S17:YES)、CPU101は、ボーナスゲーム処理を実行する(S18)。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S9:NO)、又は、ステップS10のボーナスゲーム処理の実行後、CPU101は、S1から処理を再実行する。
次に、図9を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、CPU101は、フリーゲーム数をセットする(S19)。例えば、CPU101は、フリーゲーム数として7をセットする。この後、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S20)。例えば、CPU101は、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前の通常ゲームにおけるものが用いられる。
この後、CPU101は、通常ゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S21)、フリーゲームシンボル抽選処理(S22)を実行する。
そして、CPU101は、当該単位ゲームが最後の単位ゲームであるか否かを、フリーゲーム数が1であるか否かで判定する(S23)。最後のフリーゲームでない場合(S23:NO)、CPU101は、代替シンボル520が再配置された配置位置を、特定シンボル累積記憶テーブルに累積記憶する(S24)。一方、最後のフリーゲームである場合(S23:YES)、CPU101は、特定シンボル累積記憶テーブルに累積記憶された配置位置を取得し、当該配置位置のシンボル500を代替シンボル520に置き換える(S25)。
ステップS24またはステップS25の後、CPU101は、払出数決定処理を実行する(S25)。通常ゲームの場合と同様の処理を実行するが、最後のフリーゲームである場合には、ステップS25で置き換えた代替シンボル520を適用した上で払出数を算出する。
この後、CPU101は、通常ゲームの場合と同様に、フリーゲーム演出決定処理(S27)、フリーゲームリール変動停止処理(S28)、払出処理(S29)を実行する。
なお、フリーゲームでは、通常ゲームで使用されたシンボル列テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。この場合、フリーゲーム用のシンボル抽選テーブルは、通常ゲーム用のものより有利であることが好ましい。例えば、フリーゲーム用のシンボル列テーブルでは、配当数の多いウイニングコンビネーションに係るシンボルの割合が多い(又は停止確率が高い)、ワイルドシンボルの数が多い(又は停止確率が高い)、ボーナスシンボルの数が多い(又は停止確率が高い)等が例示される。
この後、CPU101は、セットされているフリーゲーム数を1デクリメントする(S30)。そして、CPU101は、ボーナスゲームが終了である否かを判定する(S31)。フリーゲーム数が0でない場合は(S31:NO)、CPU101は、ボーナスゲームが終了していないと判定し、ステップS20の処理からフリーゲームを再実行する。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S31:YES)、CPU101は、累積記憶された配置位置をリセットする(S32)。すなわち、CPU101は、特定シンボル累積記憶テーブルの各格納領域に「FALSE」を格納する。そして、CPU101は、本サブルーチンを終了し、スロットゲーム処理に戻る。
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、CPU101は、サーバ10に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム

Claims (3)

  1. 他のシンボルの代替となり得る代替シンボルを含む複数のシンボルが再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    通常ゲームと、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される特別ゲームとを実行するコントローラと、
    メモリと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    抽選により前記複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域の前記代替シンボルが再配置された配置位置を前記メモリに累積して記憶する処理と、
    前記特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域のうち前記メモリに累積して記憶された前記配置位置のシンボルを前記代替シンボルに置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定する処理と、
    を実行することを特徴とする情報処理装置。
  2. ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
    他のシンボルの代替となり得る代替シンボルを含む複数のシンボルが再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域を表示する処理と、
    通常ゲームと、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される特別ゲームとを実行する処理と、
    抽選により前記複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域の前記代替シンボルが再配置された配置位置を前記メモリに累積して記憶する処理と、
    前記特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域のうち前記メモリに累積して記憶された前記配置位置のシンボルを前記代替シンボルに置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 他のシンボルの代替となり得る代替シンボルを含む複数のシンボルが再配置される複数の配置位置をマトリクス状に有したシンボル表示領域を表示することと、
    通常ゲームと、通常ゲームから移行されN回の単位ゲームが実行される特別ゲームとを実行することと、
    抽選により前記複数の配置位置のそれぞれに再配置するシンボルを決定することと、
    前記特別ゲームにおける1回目からN−1回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域の前記代替シンボルが再配置された配置位置を累積して記憶することと、
    前記特別ゲームにおけるN回目の単位ゲームにおいて、前記シンボル表示領域のうち累積して記憶された前記配置位置のシンボルを前記代替シンボルに置き換えて、当該単位ゲームの結果を決定することと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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