JP2019063246A - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームプレーヤに課金を促す情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】ゲームに関する操作を行う入力装置5と、入力装置5による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイ2と、ディスプレイ2にゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラ10とを備えた情報処理装置1であり、コントローラ10は、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置。ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコン11をディスプレイ2に表示する処理と、入力装置5によりアイコン11が選択された場合に、課金画面に移行する処理と、課金画面で課金されたとき、所定の利益を増加させる処理。【選択図】図8

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
特許文献1には、ログイン時に1回実行できる抽選を開始するための抽選アイコンが表示され、抽選アイコンをタッチ操作すると、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選が可能になるサーバシステムが記載されている。
米国特許出願公開第2013/252742号明細書
しかし特許文献1に記載されたサーバシステムでは、ログイン時に実行できる抽選結果によってゲームプレーヤにアイテムが付与されるので、ゲームプレーヤにアイテムの購入を通じた課金を促すことはできない。
そこで、本発明は、ゲームプレーヤに課金を促す情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
上記構成によれば、入力装置によりアイコンが選択された場合に課金画面に移行し、この課金画面で課金されたとき、ゲーム画面が表示された後に付与された所定の利益が増加する。したがって、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
本発明の情報処理装置は、前記コントローラに接続された記憶装置には、各ゲームプレーヤごとの認証情報が記憶されており、この認証情報に関連づけて、前記課金画面であるショップ画面を経て購入できるアイテムの所持数が記憶されており、前記ゲーム画面が表示された後にポップアップされた前記アイコンの表示と同時に、当該ゲームプレーヤの認証情報に関連づいて記憶されている前記アイテムの所持数が表示されることが好ましい。
上記構成によれば、現在所持しているアイテムの所持数をゲームプレーヤに認識させつつ、アイコンを通じてのショップ画面への誘導を容易に行うことができる。
本発明の情報処理装置であって、
前記ゲーム画面は、前記入力装置へのログインがなされた後に表示され、
前記所定の利益は、前記ログインに伴って付与されるログインボーナスであり、
前記課金画面であるショップ画面で課金されたとき、前記ログインボーナスが増加することが好ましい。
上記構成によれば、ログインボーナスが増加するため、ショップ画面でのアイテムの購入を通じた課金をゲームプレーヤに促すことができる。
本発明の情報処理装置のゲームプログラムは、
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
上記構成によれば、入力装置によりアイコンが選択された場合に課金画面に移行し、この課金画面で課金されたとき、ゲーム画面が表示された後に付与された所定の利益が増加する。したがって、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
本発明の情報処理装置のゲーム制御方法は、
ゲームに関する操作を行う入力装置と、
前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
を備えた情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする。
前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
上記構成によれば、入力装置によりアイコンが選択された場合に課金画面に移行し、この課金画面で課金されたとき、ゲーム画面が表示された後に付与された所定の利益が増加する。したがって、ゲームプレーヤに課金を促すことができる。
本発明は、ゲームプレーヤに課金を促す。
情報処理装置の概略構成を示す説明図である。 ディスプレイの画面表示を示す図であり、(a)はメニュー画面を示す図、(b)はログインボーナス表示画面を示す図、(c)はログインボーナス獲得画面を示す図、(d)はショップ画面を示す図である。 ログインボーナスで付与される報酬を示す図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 ゲーム内容を示す説明図である。 ログイン処理のフローチャートである。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 抽選ゲーム処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(情報処理装置:概要)
コンピュータである情報処理装置1は、ゲームプレーヤをショップ画面に案内し、アイテムの購入を通じた課金を促す。また本実施形態の情報処理装置1を用いて例えば、後述するスロットゲームを遊技できるがこれに限定されない。情報処理装置1はスロットゲームの他、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームを遊技するために用いられてもよい。
図1に示すように情報処理装置1は、入力装置であるタッチパネル5と、ディスプレイ2と、通信ポート6と、ゲームコントローラ(本発明のコントローラ)10と、メモリ(記憶装置)3とを備えている。情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報取得装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型の情報処理装置1としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
更に情報処理装置1は、端末コントローラ4を有する。端末コントローラ4の詳細は後述する。なお本実施形態においては、情報処理装置1が端末コントローラ4とゲームコントローラ10を備え、両コントローラ4,10が協働して処理する場合について説明する。しかしこれに限定されず、全ての処理がゲームコントローラ10で実行されてもよい。
タッチパネル5は、ゲームに関する操作を行う入力装置である。タッチパネル5はディスプレイ2の全面に設けられ、ゲームプレーヤの入力を受け付ける。タッチパネル5は例えば、ゲームプレーヤのゲームへのログイン操作、後述するショップ画面におけるゲームプレーヤによるアイテムの選択操作を受け付ける。
以下の説明において、ゲームプレーヤによってあるオブジェクト(例えば、後述のゲームアイコン12等)が選択された、と記載する場合、ゲームコントローラ10が、タッチパネル5が受け付けたゲームプレーヤの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置としてマイクやカメラであってもよく、ゲームプレーヤの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
ディスプレイ2は、タッチパネル5による操作に基づいて、ゲーム画面を表示する。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
通信ポート6はゲームコントローラ10に接続され、ゲームコントローラ10との間でデータの送受信を行う。通信ポート6は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路である。
端末コントローラ4は、タッチパネル5とディスプレイ2と通信ポート6とに接続され、ゲームの少なくとも一部を制御する。この端末コントローラ4は、通信ポート6を介してサーバ7と通信可能に接続されている。ゲームの進行は、サーバ7から端末コントローラ4にゲームプログラムのワンターンをダウンロードさせて、端末コントローラ4で実行する。ただしこれに限定されず、ゲームの進行は、サーバ7と端末コントローラ4とが常時通信することで実行されてもよい。
ゲームコントローラ10は、通信ポート6を通じてゲームデータの送受信を実行しつつ、端末コントローラ4と協働してディスプレイ2に表示されるゲームを制御する。ゲームコントローラ10は、ディスプレイ2にゲーム画面が表示された後、所定の利益をゲームプレーヤに付与する。
ゲームコントローラ10には、メモリ3が接続されている。メモリ3は、ゲームコントローラ10で実行されるプログラムを格納している。メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、サーバ7等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。
本実施形態のメモリ3には、適宜タイミングで、予め用意された課金を促す課金画像アイコン11をディスプレイ2にポップアップする課金誘引プログラムが記憶されている。本実施形態では適宜のタイミングとは、ゲームプレーヤがゲームにログインし、ディスプレイ2にゲーム画面が表示されたタイミングを指すがこれに限定されない。課金画像アイコン11は、ゲームにログインすることによってゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面(ショップ画面)へ移行を促すアイコンである。またメモリ3には、各ゲームプレーヤごとの認証情報が記憶されており、この認証情報に関連づけて、ショップ画面を経て購入できるアイテムの所持数が記憶されている。
ゲームコントローラ10は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従い、以下の処理を実行する。即ち、情報処理装置1のゲームプログラムおよびゲーム制御方法は、以下の処理を実行させる。換言すれば、メモリ3に記憶されたゲームプログラムは、情報処理装置1に以下の処理を実行させる。具体的に、ゲームコントローラ10は、ゲーム画面が表示された後、課金を行うためのショップ画面へ移行を促すアイコン11をディスプレイ2に表示する処理(A1)と、タッチパネル5によりアイコン11が選択された場合に、ショップ画面に移行する処理(A2)と、ショップ画面で課金されたとき、ログインボーナスを増加させる処理(A3)と、を実行する。
ゲームコントローラ10には、情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ7が接続されている。このゲームコントローラ10とサーバ7との接続は、有線及び無線の何れの方式であってもよい。
(情報処理装置:ディスプレイの画面表示)
ディスプレイ2は、ゲームへログインするゲームアイコン12が配置されたメニュー画面(図2(a)参照)と、ゲームへのログイン時にゲームプレーヤに付与するログインボーナスの報酬を表示するログインボーナス表示画面(図2(b)参照)と、ゲームプレーヤが報酬を獲得したタイミングで表示されるログインボーナス獲得画面(図2(c)参照)と、課金を通じてゲームプレーヤがアイテムを購入できるショップ画面(課金画面)とを表示する(図2(d)参照)。
ログインボーナスは、1日1回、最初のログイン時に選択できるスタンプログインボーナスである。ログインボーナスでは、シートに区画された7日分のマス目に応じたアイテムやコインがゲームプレーヤに付与される。ログインボーナス表示画面では、マス目の中にアイテムやコインのアイコンが描かれており(図2(b)参照)、ゲームプレーヤは1日1回、1マス分のアイテムやコインを獲得できる。これらの報酬を獲得済のマス目には済マークが刻印され、ゲームプレーヤが7日分のログインボーナスを取得すると新しいシートに切り替わる。ブロンズシート、シルバーシートおよびゴールドシートの3種類のシートが、この順に切り替わる。ゴールドシートが使用された後は、ブロンズシートに戻る。
なおゲームプレーヤは、シートが切り替わるタイミングで課金専用のログインボーナスシートを購入できる。課金専用のログインボーナスシートには、プラチナシートと、プラチナシートよりも値段が高いダイヤモンドシートの2種類がある。ゲームプレーヤはプラチナシートのみの購入も可能であるが、プラチナシートとダイヤモンドシートの両者を購入した場合には、ブロンズシート、シルバーシート、ゴールドシート、プラチナシートおよびダイヤモンドシートの順にシートが切り替わる。
ゲームプレーヤがログインボーナスで獲得できる報酬には、例えばコイン、チケット、アイテムなどがある(図3参照)。ゲームプレーヤがログインボーナスを獲得すると、ディスプレイ2にはログインボーナス獲得画面(図2(c)参照)が表示される。
図2(d)に示すショップ画面では、ジェムショップ、コインショップおよびアイテムショップの3種類のショップが表示される。ゲームプレーヤは、タッチパネル5の操作によって各ショップを任意に行き来できる。ジェムショップでは、アイテムやコインの購入時に使用するジェムを購入できる。コインショップでは、ビデオスロットなどを遊ぶのに必要なコインを購入できる。アイテムショップでは、ジェムでアイテムを購入できる。
アイテムには、確率アップアイテム、ハイスピードスピンおよびフルスキップの3種類が存在する。確率アップアイテムを使用すると、ボーナスゲーム図柄およびスリースピン図柄の出現率が向上する。ハイスピードスピンを使用すると、スピンの速度が上昇する。フルスキップを使用すると、ボーナスやその他の演出をカットしてスピンを行う。これらアイテムには、使用期限がある。
ログインボーナスにより獲得できる報酬、ショップ画面で購入できるアイテムは、情報処理装置1を用いてスロットゲームを遊技する場合にゲームプレーヤが使用する。したがって、本実施形態の情報処理装置1を用いてスロットゲーム以外のゲームを遊技する際には、遊技するゲームに応じた報酬、アイテムをゲームプレーヤに提示する。
(情報処理装置1:具体例)
情報処理装置1の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。また、以後の説明においては、情報処理装置1を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(情報処理装置1:具体例:電気構成)
図4に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ROM102は、前述した処理(A1)〜(A3)の有したプログラムを記憶していてもよい。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、前述した本発明の処理(A1)〜(A3)等を有したゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。ディスプレイ120は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(情報処理装置1:具体例:スロットゲーム)
上記の電気構成を有した情報処理装置1は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。
図5に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、ディスプレイ2にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域21と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域22と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域23と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域24とを有している。操作領域23は、スピンボタン231と、AUTOボタン232と、ITEMボタン233と、ベットボタン234と、WIN表示部235とを画像として有している。
ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン231の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン232の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(情報処理装置1:具体例:スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域21において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(情報処理装置1:具体例:機能ブロック)
図6に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、抽選ゲーム決定処理部630と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ11において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
抽選ゲーム決定処理部630は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部631と演出表示処理部618とサウンド出力部617とに出力する。
(情報処理装置1:具体例:ログイン)
図8は、ゲームプレーヤがゲームにログインする際のフローを示すフローチャートである。ステップS51でゲームコントローラ10は、ゲームプレーヤがゲームにログインしたか否かを判定する。ログインしていればステップS52に進み、ログインしていなければ繰り返す。ゲームプレーヤが、図2(a)に示すゲームアイコン12にタッチすることで、ゲームにログインし、ディスプレイ2がゲーム画面に切り替わる。またゲームにログインすることで、サーバ7から発信されるログイン認証されたとの信号を端末コントローラ4が受信して、ショップボタン(課金画像アイコン)11のポップアップが可能になる。
ステップS52でゲームコントローラ10が、ディスプレイ2のゲーム画面の下方にログインボーナス表示画面を表示する(図2(b)参照)。ステップS53でゲームコントローラ10が、ログインボーナス表示画面で提示された報酬(所定の利益)をゲームプレーヤに付与する。ゲームプレーヤがログインボーナスによって報酬を獲得すると、ステップS54で、ディスプレイ2の下側がログインボーナス表示画面からログインボーナス獲得画面(図2(c)参照)に切り替わる。
ステップS55で端末コントローラ4が、ログインボーナス獲得画面にショップボタン11を自動的にポップアップして表示する。ログインボーナスの獲得画面にポップアップされたショップボタン11の表示と同時に、当該ゲームプレーヤの認証情報に関連づいて記憶されているアイテムの所持数がディスプレイ2に表示される。これにより、現在所持しているアイテムの所持数をゲームプレーヤに認識させつつ、ショップボタン11を通じてのショップ画面への誘導を容易に行うことができる。
ステップS56でゲームコントローラ10は、ゲームプレーヤがショップボタン11を選択したか否かを判定する。ショップボタン11を選択していればステップS57に進み、選択していなければ繰り返す。ステップS57でゲームコントローラ10が、課金誘引プログラムの予め定められた処理に基づいて、ディスプレイ2をログインボーナス獲得画面からショップ画面に移行する(図2(d)参照)。ステップS58でゲームコントローラ10は、ゲームプレーヤがアイテムを購入したか否かを判定する。購入していればステップS59に進み、購入していなければ繰り返す。ステップS59でゲームコントローラ10は、ゲームプレーヤが既に獲得したログインボーナスを増やす。ゲームプレーヤがショップでアイテムを購入すると、獲得したログインボーナスが増えるので、ゲームプレーヤのアイテム購入意欲を促し、アイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
前記実施形態では、所定の利益とはログインボーナスを意味し、ゲームプレーヤがショップ画面でアイテムを購入することにより、ログインボーナスを増やしたがこれに限定されない。例えば、ゲームの進行途中にゲームプレーヤがコインを獲得したタイミングで、ショップ画面へ移行を促すアイコンをディスプレイ2に表示し、ゲームプレーヤをショップ画面に案内してもよい。このとき、所定の利益とはゲームの進行途中にゲームプレーヤが獲得したコインを指すが、コインに限定されないのは勿論である。
また前記実施形態では、課金画面としてショップ画面を採用したが、ゲームプレーヤが選択的にアイテムを購入できる画面であれば特に限定されない。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容)
図7は、ゲーム装置とされた情報処理装置1における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード(フリーゲーム)と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
情報処理装置1は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図5のディスプレイ11に表示されたゲーム領域21内において、3行3列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理(B1)において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン234の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる(B3)。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第3列領域(第3リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される(F1)。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる(F2)。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定(B3)と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ(F3)、フリーゲームが終了していなければ(継続)、F1において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する(F4)。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:抽選ゲームモード)
抽選ゲームは、ディスプレイ2に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、8個の当選表示領域である第1当選部〜第8当選部とを有している。第1当選部〜第4当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第1当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当を1倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第2当選部は、上記の総配当を2倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第3当選部は、上記の総配当を3倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第4当選部は、上記の総配当を4倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第5当選部は、5ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第6当選部は、10ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第7当選部は、15ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第8当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする(プログレッシブジャックポット)ものがある。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:スロットゲーム処理)
次に、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
図9に示すように、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S1)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後(S2)、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S3)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S4)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ120の演出領域22に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S5)。この処理では、シンボル表示領域21aにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、払出数決定処理が行われる(S6)。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S7)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S7:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S8)。その後、後述の抽選ゲーム処理が行われ(S9)、抽選ゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かが判定される(S10)。ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S8のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S7又はS10においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S7、S10:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、S1から再実行される。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:ボーナスゲーム処理)
図10を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
先ず、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。この後、本処理が終了され、図9の処理ルーチンに復帰される。
(情報処理装置1:具体例:ゲーム内容:抽選ゲーム処理)
図11を参照して、抽選ゲーム処理について説明する。尚、抽選ゲーム処理は、ボーナスゲームが終了したときに実行される処理である。
先ず、抽選用シンボル停止決定用の乱数値が抽出される(S41)。そして、乱数値と抽選用シンボル停止決定テーブルとが参照されることによって、抽選用シンボルの停止位置が決定される(S42)。尚、本実施形態においては、8個の当選部2521〜2528の何れかに停止される。この後、停止位置に基づいた当選結果が取得される(S43)。即ち、当選部2521〜2528に対応した賞(当選1〜当選8)が取得される。そして、当選結果に対応した演出が行われる(S44)。
次に、当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)であるか否かが判定される(S45)。当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)である場合は(S45:YES)、賞(当選1)〜賞(当選4)に対応した配当倍率が設定され、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当に、上記の配当倍率が乗算された配当で払い出しが行われた後(S46)、本ルーチンが終了される。
一方、当選結果が賞(当選1)〜賞(当選4)でない場合は(S45:NO)、続いて、当選結果が賞(当選8)であるか否かが判定される(S48)。当選結果が賞(当選8)である場合は(S48:YES)、ジャックポットの処理が実行され、ジャックポットの払い出しが行われると共に、ジャックポット用の演出が行われる(S49)。そして、本ルーチンが終了される。また、当選結果が賞(当選8)でない場合は(S48:NO)、ボーナスゲームが繰り返されるように、ボーナスゲームトリガーが設定された後(S50)、本ルーチンが終了される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 端末コントローラ
5 タッチパネル(入力装置)
6 通信ポート
10 ゲームコントローラ(コントローラ)
11 ショップボタン(課金画像アイコン)

Claims (5)

  1. ゲームに関する操作を行う入力装置と、
    前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
    を備えた情報処理装置であり、
    前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置。
    前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
    前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
    前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
  2. 前記コントローラに接続された記憶装置には、各ゲームプレーヤごとの認証情報が記憶されており、この認証情報に関連づけて、前記課金画面であるショップ画面を経て購入できるアイテムの所持数が記憶されており、前記ゲーム画面が表示された後にポップアップされた前記アイコンの表示と同時に、当該ゲームプレーヤの認証情報に関連づいて記憶されている前記アイテムの所持数が表示されることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲーム画面は、前記入力装置へのログインがなされた後に表示され、
    前記所定の利益は、前記ログインに伴って付与されるログインボーナスであり、
    前記課金画面であるショップ画面で課金されたとき、前記ログインボーナスが増加することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. ゲームに関する操作を行う入力装置と、
    前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
    を備えた情報処理装置であり、
    前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置のゲームプログラム。
    前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
    前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
    前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
  5. ゲームに関する操作を行う入力装置と、
    前記入力装置による操作に基づいて、ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに前記ゲーム画面が表示された後、所定の利益を付与するコントローラと、
    を備えた情報処理装置であり、
    前記コントローラは、更に以下の処理を実行することを特徴とする情報処理装置のゲーム制御方法。
    前記ゲーム画面が表示された後、課金を行うための課金画面へ移行を促すアイコンを前記ディスプレイに表示する処理と、
    前記入力装置により前記アイコンが選択された場合に、前記課金画面に移行する処理と、
    前記課金画面で課金されたとき、前記所定の利益を増加させる処理。
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