JP2016055094A - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents
情報処理装置、プログラム、情報処理システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016055094A JP2016055094A JP2014186051A JP2014186051A JP2016055094A JP 2016055094 A JP2016055094 A JP 2016055094A JP 2014186051 A JP2014186051 A JP 2014186051A JP 2014186051 A JP2014186051 A JP 2014186051A JP 2016055094 A JP2016055094 A JP 2016055094A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- area
- user
- game
- information
- expansion
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
このネットワークゲームでは、ユーザは、自身のエリア内に建物などの設置物(例えば、資源を生成する資源オブジェクト、他のユーザからの攻撃からエリアを防衛するための防衛用オブジェクトなど)を設置してエリアを発展させていく。エリア内に設置物を設置し、また設置物を強化するためには資源が必要となるが、他のユーザから攻撃を受けるとエリア内の資源が奪われる一方、他のユーザに対して攻撃を仕掛けることで他のユーザのエリア内の資源を奪うこともできる。他のユーザに対して攻撃を仕掛けるときには、他のユーザのエリア内の設置物の配置を考慮しながら当該エリアの周囲の所望の位置に攻撃用オブジェクト(例えば、兵等のキャラクタ)を配置することで、攻撃用オブジェクトが攻撃対象のエリア内の設置物を破壊していく。このゲームの対戦は、従来から知られているカードを用いた対戦ゲーム(例えば、下記特許文献1)とは別の種類の対戦ゲームといえる。
また、ユーザが自身のエリアを発展させる育成要素と、ユーザが他のユーザのエリアに対して攻撃を仕掛ける対戦要素とを組み込んだネットワークゲームの中には、攻撃するユーザが攻撃用オブジェクトを配置できる場所を特定の範囲に制限したものがある。
このゲームでは、攻撃を受けるユーザは、攻撃される方向が特定されるため、攻撃に備えて防衛用オブジェクト等を配置しやすくなることから、攻撃を受けるユーザの不利が緩和される。しかし、攻撃を受けるユーザの不利が緩和される代わりに、攻撃するユーザが不利になりやすい。攻撃を受けるユーザは、ゲームを進めることで防衛用オブジェクトの数や質を高めることができるが、攻撃するユーザは、攻撃できる場所が特定の範囲に制限されたまま攻撃用オブジェクトを配置して攻撃を行わなければならず、攻撃の自由度が高まらないためである。
そのため、攻撃を受けるユーザと攻撃するユーザのうち一方のユーザが不利になり過ぎないようそれぞれのユーザがオブジェクトを配置できる仕組みが求められている。
第1ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリアと、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリアとを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段と、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段と、
を備える。
そして、前記表示手段は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる。
前記第2エリアは、前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアが拡張前の前記第2エリアに対して第2追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第1エリアと前記第2エリアは、所定の位置関係の条件を満たすように設定されていてもよい。
前記対戦は、前記第1エリアに配置されている前記第1オブジェクトのパラメータと、前記第2エリアにおいて前記第2ユーザの指示によって特定される位置に配置された第2オブジェクトのパラメータとを用いて行われた対戦であってもよい。
以下、情報処理システムの一実施形態として、ネイティブアプリケーション形式で行われるゲームに関連するシステムを例にして説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ユーザ端末がサーバからゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションがユーザ端末にインストールされることで実行可能となる。
各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…はそれぞれ情報処理装置の一例である。ユーザ端末等の情報処理装置は、ゲームサーバ30との間で通信を確立することができる装置であれば如何なる装置でもよく、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末などの携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
ユーザ端末10では、ユーザ端末10上で動作するオペレーティングシステム(以下、OS)上でユーザの操作に基づいてゲームアプリケーションが実行される。以下の説明において、各ユーザ端末10−1,10−2,10−3,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
ゲームサーバ30は、サーバプログラムを実行し、各ユーザのユーザ端末10で実行されるゲームアプリケーションとの間でデータの送受信を行う。
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11、ROM12、RAM13、操作入力部15、ストレージ14、表示部16、および、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
ストレージ14は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、OS、ゲームアプリケーション等のプログラムやデータを記憶する。ストレージ14に記憶されるデータには、ゲームアプリケーションの実行に必要となるデータ(例えば、ログインに必要となるユーザID等のユーザアカウントのデータ等)が含まれる。ゲームアプリケーションは、後述するエリア情報をゲームサーバ30から取得し、ストレージ14に格納する。よって、ストレージ14は、後述するエリア情報を記憶する記憶装置の一例である。
CPU11は、ユーザ端末10の電源が投入された場合にOSをRAM13に展開して起動する。ゲームアプリケーションは、例えばユーザの操作に基づく実行指示に応じてOS上で動作する。
操作入力部15は、表示部16の表示画面に指先あるいはペンで触れることによってタッチパネル方式の入力を受け付けるタッチパネル入力方式を備えている。
図3を参照して、ゲームサーバ30の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ30は、CPU31、ROM32、RAM33、ストレージ34、および、通信インタフェース部35を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス36が設けられている。
CPU31は、ストレージ34に格納されているサーバプログラムをRAM33に展開して、サーバプログラムを実行する。CPU31がサーバプログラムを実行することによって、ゲームサーバ30は、各ユーザのユーザ端末10でのゲームアプリケーションの実行によってなされる各種の要求に応じて処理を実行し、処理の実行結果をユーザ端末10へ返す。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10のゲームアプリケーションの実行結果をユーザ端末10から受信し、当該実行結果をストレージ34にユーザIDに対応付けて記録する。
(4−1)本実施形態のゲームの概要
本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザごとにゲーム内のエリア(以下、「ユーザエリア」という。)が対応付けられており、ユーザが自身のユーザエリアを発展させる育成要素と、ユーザが他のユーザのユーザエリアに対して攻撃を仕掛ける非同期での対戦要素とを組み込んだネットワークゲーム(以下、単に「ゲーム」あるいは「実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。なお、非同期対戦では、ゲームにログインしているユーザが対戦相手を指定して対戦を実行する場合、当該対戦相手となるユーザがゲームにログインしていない場合でも当該対戦相手との対戦が実行される。
実施形態のゲームでは、ユーザは、自身のユーザエリア内に設置物を設置してユーザエリアを発展させていく。ユーザエリア内に設置物を設置し、また設置物を強化するためには資源が必要となるが、他のユーザから攻撃を受けるとエリア内の資源が奪われる一方、他のユーザに対して攻撃を仕掛けることで他のユーザのユーザエリア内の資源を奪うこともできる。他のユーザに対して攻撃を仕掛けるときには、他のユーザのユーザエリア内の設置物の配置を考慮しながら当該ユーザエリアの周囲の所望の位置に攻撃用オブジェクト(例えば、後述するキャラクタ)を配置することで、攻撃用オブジェクトが攻撃対象のユーザエリア内の設置物を破壊していく。
本実施形態のゲームの育成要素では、ユーザが自身のユーザエリアを拡張させることができるように構成されている。その一方で、実施形態のゲームの対戦要素は非同期であるため、ユーザは自身がゲームを行っていないときに自身のユーザエリアが攻撃対象として他のユーザに選択されることがある。そのため、ユーザは他のユーザから攻撃を受けることを想定して、予め防衛用オブジェクト等を自身のユーザエリアに効果的に配置することが必要となる。
図4は、実施形態のゲームにおいて、ゲーム空間と仮想平面とエリアの関係を例示する図である。
図4において、ゲーム空間GSは、ユーザ端末10に表示される画像Gによって認識されるゲームにおいて、ゲームを進行させるときの基準となる仮想的な平面(仮想平面)を含むゲーム内の仮想的な空間(仮想空間)を意味する。ここで、「ゲームを進行させるときの基準となる平面」(すなわち、仮想平面VP)は、ゲームの内容によって適宜定義できるが、本実施形態のゲームの例では、設置物等のオブジェクトを配置したり、キャラクタを移動させたりするときの基準となる平面である。その場合、ゲームにおいて仮想平面VP上にオブジェクトが配置され、あるいは仮想平面VP上をキャラクタが移動する。なお、後述するように、仮想平面VP上のすべての領域で、オブジェクトが配置可能、あるいはキャラクタが移動可能であるとは限らず、オブジェクトが配置可能な領域、あるいはキャラクタが移動可能な領域は、仮想平面VPの一部の領域に限定されてもよい。図4に示す例では、仮想平面VP上にオブジェクトの一例として設置物B1が配置されている。
なお、以下では、ユーザ端末10の表示パネルの全領域に画像Gが表示される場合について説明する。
図4および図5では画像Gの一例を示しているが、ユーザ端末10に対するユーザの所定の操作(例えば、タッチパネル上のドラッグ操作あるいはフリック操作)によって、画像として表示されるゲーム空間GSを変更できるように構成されている。また、ユーザ端末10に対するユーザの所定の操作(例えば、タッチパネル上のピンチイン操作あるいはピンチアウト操作)によって、ゲーム空間GSをみる視点を仮想平面VPに近付けたり、遠ざけたりすることができる。すなわち、ユーザは、ゲーム空間GS内の特定の位置を拡大し、あるいはゲーム空間GS内の仮想平面の広い範囲を画像Gによって概観することができる。
なお、画像Gのユーザへの提供態様として別の態様を採ってもよい。例えば、ユーザ端末10に対してゲームサーバ30から画像Gを表示するための表示用データが与えられ、当該表示用データを基に画像表示用ソフトウエア(例えばWebブラウザ等)によってユーザ端末10が画像Gを表示することで、画像Gがユーザに提供される場合であってもよい。すなわち、画像のユーザへの提供態様には、ゲームサーバ30等の外部装置から実質的に提供される場合と、ユーザ端末10の内部の処理によって提供される場合とが含まれる。
図4に示す画像Gを見てゲームをプレイしている特定のユーザ(以下、適宜「ゲーム実行ユーザ」という。)は、「第1ユーザ」の一例である。つまり、第1ユーザは、ユーザ端末10が表示する画像Gを見ること、かつ当該ユーザ端末10を操作することによってゲームをプレイしているユーザを指す。
本実施形態において、ユーザエリアUAに配置されるオブジェクトが設置物である場合、当該設置物が占める占有領域が設定される。例えば、図4および図5に示すように、ユーザエリアUAに配置される設置物B1には占有領域b10が設定されている。図4および図5に示す設置物B1は、タウンホールを表すオブジェクトである。設置物B1は、「第1オブジェクト」の一例である。
第1オブジェクトは、ゲーム実行ユーザ(第1ユーザの一例)によってユーザエリアUA(第1エリアの一例)に配置されるオブジェクトである。後述するが、第1オブジェクトの他の例として、ゲーム実行ユーザ以外のユーザによる攻撃からゲーム実行ユーザのユーザエリアを防御するための防衛用オブジェクト(例えば、迫撃砲オブジェクトや爆弾オブジェクト)が挙げられる。
なお、オブジェクトを配置可能なエリア上の位置であっても、制約条件によって配置することができないように設定してもよい。例えば、2以上のオブジェクトを同一の位置に重畳して配置することができないという制約条件が存在する場合、既に配置されているオブジェクトに重畳して他のオブジェクトを新たに配置することはできない。例えば、図4および図5では、ユーザエリアUAに設置物B1が配置されているが、設置物B1の占有領域b10の少なくとも一部に重畳するようにして他の設置物をユーザエリアUA内に配置させることはできない。
ユーザエリアUAはユーザがゲームの進行に伴って発展させていく村の土地である。ユーザは、自身の村に設置物を配置させることによって、自身の村を発展させるとともに、他のユーザからの攻撃から村を防御するための防衛用オブジェクトを配置させる。また、ユーザは、自身の村を発展させるための資源を生産する生産オブジェクトを配置させる。生産オブジェクトによって生産される資源を消費することによって、ユーザは、新たな設置物を自身の村に配置させ、あるいは既に配置されている設置物を強化することができる。
攻撃可能エリアAAは、ユーザの村の周辺に設けられる土地である。攻撃可能エリアAAは、ユーザの村を攻撃するために当該ユーザ以外の他のユーザがキャラクタ等の攻撃用オブジェクトを配置可能なエリアである。
無効エリアIAは、村や攻撃可能エリア以外の土地である。無効エリアIAには、例えば森等を配置させることで、いずれのユーザもオブジェクトを配置できないことをユーザが認識できるようにしてもよい。
以下の説明では、仮想平面が格子状に区切られている場合について説明する。図6は、実施形態のゲームにおいて、ゲーム空間GSを上から見たときの仮想平面VP(つまり、図5と同一の視点からゲーム空間GSを見たときの仮想平面VP)を示しており、当該仮想平面VPが格子状に区切られている場合について説明する図である。格子状に区切られた仮想平面VPにおいて、最小単位の領域をセルという。図6では、仮想平面VP上の任意の位置のセルを座標(x,y)として定義する場合が示されている。図6では、仮想平面VPの所定の基準位置のセル(図6では左下のセル)を(1,1)としている。1個のセルの大きさや数は、ゲームの設定に応じて適宜調整可能である。
図6では、ユーザエリアUAおよび攻撃可能エリアAAは、各エリアの輪郭線がセルに沿うようにして設定されている。つまり、図6に示す仮想平面VPにおいて、エリアは少なくとも1個のセルからなる領域を示しており、1個のセルからなるエリアも100個のセルからなるエリアも、いずれも単一のエリアである(それぞれ、相対的に狭いエリアと広いエリアに相当する)。
本実施形態のゲームの育成要素では、ユーザは、ユーザエリアを拡張する要求を行うことで、自身のユーザエリアを拡張させることができるように構成されている。その一方で、本実施形態のゲームでは、ユーザは自身がゲームを行っていないときに自身のユーザエリアが攻撃対象として他のユーザに選択されることがあることから、ユーザは他のユーザから攻撃を受けることを想定して、予め防衛用オブジェクト等を自身のユーザエリアに効果的に配置することが必要となる。
しかし、仮に、ユーザのユーザエリアに対して常に仮想平面上のあらゆる位置からの他のユーザからの攻撃が可能であるならば、ユーザは、自身のユーザエリアを拡張するにつれてユーザの守備範囲も広くなるため、広いユーザエリアに対して他のユーザからの攻撃を防ぐように有効に防衛用オブジェクトを配置することが困難となる。そのためユーザは、自身のユーザエリアを拡張させるほど(例えば、自身の村を発展させるほど)他のユーザからの攻撃を受けやすくなって不利になりやすい。特にゲームを始めたばかりのユーザのユーザエリアが攻撃対象として選択される場合には、当該ユーザが自身のユーザエリアに配置可能な防衛用オブジェクトの数や質が十分でない場合が多いためより不利になりやすい。
その一方で、仮に、ユーザが自身のユーザエリアを拡張させた場合に、当該ユーザ以外のユーザが攻撃を行うための攻撃可能エリアが変化しないとしたならば、攻撃を受けるユーザは、攻撃される方向が特定されるため、攻撃に備えて防衛用オブジェクト等を配置しやすくなる。それによって、攻撃を受けるユーザの不利が緩和されるが、逆に、攻撃するユーザが不利になりやすい。攻撃を受けるユーザは、ゲームを進めることで防衛用オブジェクトの数や質を高めることができるが、攻撃するユーザは、攻撃できる場所が特定の範囲に制限されたままキャラクタ等の攻撃用オブジェクトを配置して攻撃を行わなければならず、攻撃の自由度が高まらないためである。
ユーザエリアと攻撃可能エリアとを連動して拡張させる場合の具体例については後述する。
次に、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶される各データテーブルの構成について、図8〜13を参照して説明する。図8は、実施形態のユーザデータテーブルTBL301の構成例を示す図である。図9は、実施形態のキャラクタマスタデータテーブルTBL302の構成例を示す図である。図10は、実施形態の設置物マスタデータテーブルTBL303の構成例を示す図である。図11は、実施形態の所持キャラクタデータテーブルTBL305の構成例を示す図である。図12は、実施形態の所持設置物データテーブルTBL306の構成例を示す図である。図13は、実施形態のエリアデータテーブルTBL308の構成例を示す図である。
ユーザデータテーブルTBL301の各レコード(以下「ユーザデータレコード」という。)には、ユーザに関する情報が格納される。
図8に示すように、ユーザデータテーブルTBL301は、「ユーザID」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、「エリアレベル」フィールドと、「所持資源量」フィールドと、「対戦データ」フィールドと、を含む。
ユーザデータテーブルTBL301において、ユーザID、ユーザ名、エリアレベル、所持資源量、および対戦データの各データは、ユーザ識別情報としてのユーザIDに対応付けられる。「対応付けられる」とは、ユーザIDと各データとが1対1に対応付けられた状態をいう。つまり、ユーザ識別情報が特定されると、各データが一意に特定可能な状態をいう。あるいは、ユーザデータテーブルTBL301において、ユーザIDを主キーとして各データを一意に特定することができる状態をいう。
なお、ユーザ端末10がスタンドアローン型のゲーム装置である場合、ユーザデータテーブルTBL301に代えて、セーブデータテーブルがストレージ14に格納される。例えば、セーブデータテーブルには、セーブデータを識別する情報であるセーブIDと、ゲームの進行度を示す情報と、が格納される。
「エリアレベル」フィールドには、ユーザの要求に基づいて更新されるエリアレベル(エリアの拡張の段階を示す値)が格納される。
「所持資源量」フィールドには、ゲームにおいてユーザが所持している資源の量を示す値が格納される。ゲームにおいて資源は、設置物を取得するために、あるいは既に配置されている設置物のレベルを上げるために消費されるゲーム内のパラメータである。
「対戦データ」フィールドには、ゲームにおいてユーザの対戦に関するデータである対戦データが格納される。対戦データには、対戦の勝敗を示すデータ、対戦前後でのユーザが所持する資源の量の変化を示すデータ、および、対戦の経過を再生するための再生データのうち少なくともいずれかを含む。
「ユーザエリアを特定する情報」は、直接的に仮想平面上のユーザエリアを特定する情報(例えば、仮想平面上においてユーザエリアが占める範囲を特定する座標、または当該範囲を規定する輪郭線や複数の頂点を、仮想平面上の二次元座標系で定義した情報)であってもよい。例えば、本実施形態において、「ユーザエリアを特定する情報」は、図6に示すユーザエリア内のセルの座標であってもよい。また、「ユーザエリアを特定する情報」は、ユーザエリアを間接的に特定するパラメータ(例えば仮想平面上でのエリアを特定する情報に対応付けられたパラメータ、あるいはユーザエリアを特定する情報がユーザエリア内の特定のオブジェクトのパラメータ(例えば設置物B1のレベル)に関連付けられている場合には当該オブジェクトのパラメータであってもよい。
キャラクタマスタデータテーブルTBL302の各レコード(以下「キャラクタマスタデータレコード」という。)には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報が格納される。
図9に示すように、キャラクタマスタデータテーブルTBL302は、「キャラクタID」フィールドと、「キャラクタ名」フィールドと、「キャラクタ画像」フィールドと、「キャラクタパラメータ」(「レベル」、「必要経験値」、「HP」、および「攻撃力」)フィールドとを含む。
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「レベル」フィールドには、キャラクタのレベルを示す値が格納される。
「必要経験値」フィールドには、レベル毎に、キャラクタのレベルを上げるために必要な経験値を示す値が格納される。
「HP」フィールドには、レベル毎に、キャラクタのヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、レベル毎に、キャラクタの攻撃力を示す値が格納される。
設置物マスタデータテーブルTBL303の各レコード(以下「設置物マスタデータレコード」という。)には、ゲームで使用可能な設置物に関する情報が格納される。
設置物マスタデータテーブルTBL303は、「設置物ID」フィールドと、「設置物名」フィールドと、「設置物画像」フィールドと、「設置物パラメータ」(「サイズ」、「レベル」、「必要資源量」、「HP」、「攻撃力」、「射程」、「資源の生産量」、および、「付与経験値」)フィールドとを含む。
「設置物名」フィールドには、設置物の名称を示す文字列が格納される。
「設置物画像」フィールドには、設置物の画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「サイズ」フィールドには、設置物のサイズを示す値が格納される。
「レベル」フィールドには、設置物のレベルを示す値が格納される。
「必要資源量」フィールドには、レベル毎に、設置物のレベルを上げるために必要な資源の量を示す値が格納される。例えば、レベル1の設置物B1をレベル2に上げるために必要な資源の量は3000である。
「HP」フィールドには、設置物の対戦時のHPを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、設置物の対戦時の攻撃力を示す値が格納される。
「射程」フィールドには、設置物の対戦時の射程距離を示す値が格納される。
「資源の生産量」フィールドには、所定の時間毎の設置物の資源の生産量を示す値が格納される。
所持キャラクタデータテーブルTBL305の各レコード(以下「所持キャラクタデータレコード」という。)には、ゲームにおいてユーザが所持しているキャラクタ(以下「所持キャラクタ」という。)に関する情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、ユーザ毎に設けられる)。
図11に示すように、所持キャラクタデータテーブルTBL305は、「キャラクタID」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
「デッキフラグ」フィールドには、対戦で使用するキャラクタであるか否かを示す値が格納される。例えば、対戦で使用するキャラクタの「デッキフラグ」フィールドには「1」が格納され、対戦ゲームで使用しないキャラクタの「デッキフラグ」フィールドには「0」が格納される。
また、前述した設置物マスタデータテーブルTBL303の中には、キャラクタを訓練する設置物を設けてもよい。このような設置物を利用して所持キャラクタの能力パラメータを上昇させる仕組みを設けてもよい。
所持設置物データテーブルTBL306の各レコード(以下「所持設置物データレコード」という。)には、ゲームにおいてユーザが所持している設置物に関する情報が格納される。なお、所持設置物データテーブルTBL306は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、所持設置物データテーブルTBL306は、ユーザ毎に設けられる)。
図12に示すように、所持設置物データテーブルTBL306は、「設置物ID」フィールドと、「設置物パラメータ」(「レベル」および「座標」)フィールドとを含む。
ユーザデータテーブルTBL301において、レベルおよび座標の各データは、ユーザ識別情報としてのユーザIDに対応付けられる。「対応付けられる」とは、ユーザIDと各データとが1対1に対応付けられた状態をいう。つまり、ユーザ識別情報が特定されると、各データが一意に特定可能な状態をいう。あるいは、所持設置物データテーブルTBL306において、ユーザIDをキーとして各データを一意に特定することができる状態をいう。
「レベル」フィールドには、設置物のレベルを示す値が格納される。ある設置物の経験値が当該設置物の必要経験値に達すると、当該キャラクタのレベルが当該必要経験値に対応するレベルまで上昇する。
「座標」フィールドには、ゲーム空間内の仮想平面上で予め定義された、設置物の位置を特定する座標(本実施形態の例では、図6に示すセルの座標)が格納される。
なお、所持設置物データテーブルTBL306の各データレコードは、エリア情報のうち「オブジェクトの位置を特定する情報」の一例である。
「オブジェクトの位置を特定する情報」は、オブジェクトがエリアにおいて占める範囲を特定する座標(つまり、仮想平面上の二次元座標系で定義した位置情報)、または当該範囲の基準位置(例えば、オブジェクトの占める範囲が矩形である場合にはその矩形の頂点)の座標である。本実施形態の例では、「オブジェクトの位置を特定する情報」は、図6に示すセルの座標である。
図13に、エリアデータテーブルTBL308の構成例を示す。図13に示すように、エリアデータテーブルTBL308は、「エリアレベル」フィールドと、「ユーザエリア(UA)」フィールドと、「攻撃可能エリア(AA)」フィールドとを含む。
「エリアレベル」フィールドには、ユーザエリアのエリアレベルが格納される。
「ユーザエリア(UA)」フィールドには、エリアレベルに対応するユーザエリアの範囲を示す情報が格納される。
「攻撃可能エリア(AA)」フィールドには、エリアレベルに対応する攻撃可能エリアの範囲を示す情報が格納される。
図13の「ユーザエリア(UA)」フィールドおよび「攻撃可能エリア(AA)」フィールドにそれぞれ格納されるユーザエリアおよび攻撃可能エリアの情報は、初期エリア、または、初期エリアおよび1または複数の追加エリアの組合せによって特定される。例えば、ユーザエリアおよび攻撃可能エリアの情報は、各エリアの範囲を図6に示したセルの座標で表したデータである。
ここで、「連動」とは、同じタイミングでユーザエリアUA(第1エリアの一例)と攻撃可能エリアAA(第2エリアの一例)とが拡張することを意味する。拡張前後のユーザエリアUAと攻撃可能エリアAAの位置関係については、任意に設定できる。例えば、後述する具体例では、拡張後のユーザエリアUAと攻撃可能エリアAAが、拡張前のユーザエリアUAおよび攻撃可能エリアAAに対してそれぞれ追加エリアが加えられるようにして拡張され、ユーザエリアUAと攻撃可能エリアAAの追加エリア同士が隣接する。この例とは異なり、攻撃可能エリアAAの追加エリアを、拡張前のユーザエリアUA、またはユーザエリアUAの追加エリアと離間した位置に設けてもよい。
図14は、図13のユーザエリアを画定するための初期エリアUA1および追加エリアUA2〜UA7と、図13の攻撃可能エリアを画定するための初期エリアAA2および追加エリアAA4〜AA7とについて、仮想平面VPを上から見た場合の設定例を示す図である。
「第1追加エリア」は、ユーザエリアUA(第1エリアの一例)を拡張させる要求に対する拡張後のユーザエリアUAと拡張前のユーザエリアUAの差分に相当するエリアである。例えば、拡張前のユーザエリアUAがXであり、拡張後のユーザエリアUAがX+αである場合には、エリアαが第1追加エリアとなる。第1追加エリアは、拡張前のユーザエリアUAと連続したエリアであってもよいし、拡張前のユーザエリアUAと離間したエリア(飛び地)であってもよい。
「第2追加エリア」は、ユーザエリアUA(第1エリアの一例)を拡張させる要求に対する拡張後の攻撃可能エリアAA(第2エリアの一例)と拡張前の攻撃可能エリアAAの差分に相当するエリアである。例えば、拡張前の攻撃可能エリアAAを拡張させる要求がYであり、拡張後の攻撃可能エリアAAがY+βである場合には、エリアβが第2追加エリアとなる。第2追加エリアは、拡張前の攻撃可能エリアAAと連続したエリアであってもよいし、拡張前の攻撃可能エリアAAと離間したエリア(飛び地)であってもよい。
図15および図16は、ゲーム実行ユーザのエリアレベル毎のユーザエリアUAおよび攻撃可能エリアAAを、図14と同様に仮想平面VPを上から見た場合に示す図である。図15および図16は、図13および図14によって特定されるエリアレベル毎のユーザエリアUAおよび攻撃可能エリアAAについて、各エリアの範囲を仮想平面VP上に示した図である。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「2」である場合、エリアレベルが「1」の場合と比較してユーザエリアUA(=初期エリアUA1+追加エリアUA2)が少し拡張するとともに、攻撃可能エリアAA(=初期エリアAA2)が設定される。この初期エリアAA2は、ユーザエリアUAの下方向で隣接したエリアである。これによってゲーム実行ユーザ以外のユーザが攻撃可能エリアAAにキャラクタを配することによってユーザエリアUAが当該他のユーザから攻撃を受ける可能性が生ずる。しかし、設定された攻撃可能エリアAAは、ユーザエリアUAを基準にして特定の方向の範囲(図15では、下方向の範囲)に限られているため、ゲーム実行ユーザは、ユーザエリアUAの中の攻撃可能エリアAAに近い位置に重点的に防衛用オブジェクトを配することができる。そのため、ユーザエリアUAにおける防御力と、当該ユーザエリアUAに対する攻撃可能エリアAAからの攻撃力とのバランスがとれた状態となっている。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「3」である場合、エリアレベルが「2」の場合と比較してユーザエリアUA(=初期エリアUA1+追加エリアUA2,UA3)が少し拡張するが、攻撃可能エリアAA(=初期エリアAA2)は拡張しない。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「4」である場合、エリアレベルが「3」の場合と比較してユーザエリアUA(=初期エリアUA1+追加エリアUA2,UA3,UA4)が少し拡張するとともに、攻撃可能エリアAA(=初期エリアAA2+追加エリアAA4)が少し拡張する。すなわち、図15に示すように、ユーザエリアUAの追加エリアUA4に隣接して攻撃可能エリアAAの追加エリアAA4が設定される。つまり、ユーザエリアUAと攻撃可能エリアAAとが連動して拡張するため、ユーザエリアUAにおける防御力と、当該ユーザエリアUAに対する攻撃可能エリアAAからの攻撃力とのバランスがとれた状態が維持される。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「5」〜「7」である場合には、ユーザエリアUAが比較的広くなり、ゲーム実行ユーザは自身のユーザエリアUA内に様々な設置物を配置させることができるようになる。その一方で、ユーザエリアUAの拡大に連動して攻撃可能エリアAAも広くなるため、ゲーム実行ユーザのユーザエリアUAを攻撃しようとする他のユーザは、攻撃可能エリアAA内においてユーザエリアUAから見た様々な方向の位置にキャラクタを配置させることができる。一方、ゲーム実行ユーザは、エリアレベルが低いときと比較して攻撃を受けやすくなるが、エリアレベルが比較的高い場合には多くの防衛用オブジェクト、または、レベルが高い防衛用オブジェクトがユーザエリアUA内に配置されている場合が多い。そのため、それらの防衛用オブジェクトによってユーザエリアUAから見た様々な方向からの攻撃に対処することができる。
よって、エリアレベルが「5」〜「7」である場合についても、ユーザエリアUAにおける防御力と、当該ユーザエリアUAに対する攻撃可能エリアAAからの攻撃力とのバランスがとれた状態が維持され、対戦する2ユーザのいずれか一方のユーザが不利になり過ぎる状況が回避される。
次に、上述した本実施形態のユーザ端末10が備える機能について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のユーザ端末10において主要な役割を果たす機能を含む機能ブロック図である。なお、図17に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。本実施形態では、ユーザ端末10は少なくとも、取得手段110、表示手段120、配置手段130、および、更新手段140が含まれていればよい。
表示手段120はさらに、ユーザエリア(第1エリアの一例)を拡張するゲーム実行ユーザ(第1ユーザの一例)の要求に基づいて、拡張後のユーザエリアを表示させ、かつユーザエリアの拡張に連動して攻撃可能エリア(第2エリアの一例)が拡張される場合には、拡張後の攻撃可能エリアを表示させる機能を備える。
次に、本実施形態のゲームで実行される主要な処理について説明する。本実施形態のゲームで実行される主要な処理には、ゲームアプリケーションの起動処理、オブジェクトの配置処理、エリアレベルの更新処理、および、ユーザ間の対戦処理が含まれる。
先ず、ゲームアプリケーションの起動処理について、図18および図19を参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームのゲームアプリケーションを起動したときの処理を示すシーケンスチャートである。図19は、図18のシーケンスチャートの処理によってユーザ端末10に表示される画像を例示する図である。
なお、図18のシーケンスチャートでは、処理対象となるユーザ(すなわち、ゲーム実行ユーザ)がユーザ登録済みであり、当該ユーザに対してユーザIDが発行されている場合を想定している。
ゲームサーバ30は、S302において読み出したデータをユーザ端末10へ送信する(S304)。ユーザ端末10はS304において送信されたデータを受信する(S104)。
ここで、エリア情報の「取得」は、図18のシーケンスチャートに示したように、エリア情報を記憶する記憶装置がゲームサーバ30(より具体的には、ストレージ34)のようにユーザ端末10の外部の装置である場合に当該外部の装置との通信によってエリア情報を取得する行為に限られない。エリア情報の取得は、エリア情報を記憶する記憶装置がユーザ端末10(情報処理装置の一例)に内蔵されたメモリデバイス(例えば、ストレージ14)である場合にストレージ14から読み出し処理によってエリア情報を取得する行為であってもよい。後者の場合には、ゲームアプリケーションは、起動時にゲームサーバ30からのデータ取得を行わず、ユーザ端末10のストレージ14からデータを読み出す。
S110の表示処理は、表示手段120の一例である。
また、ユーザ端末10に対する所定の操作(例えば、タッチパネル上のピンチイン操作あるいはピンチアウト操作)によって、ゲーム空間GSを見る視点を仮想平面VPに近付けたり、遠ざけたりすることができる。
メニューボタンP10を操作することでユーザは、例えば後述する他のユーザとの対戦を含む複数の処理の中からいずれかの処理を選択することができるように構成されている。メッセージボタンP11は、ゲーム実行ユーザに対するメッセージを表示させるためのボタンである。メッセージには、他のユーザとの対戦結果等が含まれる。なお、対戦結果に関するデータは、S104で受信したユーザデータレコードの中の対戦データに含まれる。
テキスト101が示す所持資源量は、ゲーム実行ユーザが現在所持している資源の量である。この資源の量は、S104で受信したユーザデータレコードの「所持資源量」フィールドのデータに基づいている。
ここで、ユーザエリアUAと攻撃可能エリアAAとが「区別可能」とは、2つのエリアの範囲をユーザが視覚的に区別できることを意味する。2つのエリアを「区別可能に表示」する方法として、例えば図19に示すように、2つのエリアの範囲内を異なる表示態様で表示する方法が挙げられるが、この方法に限られない。2つのエリアを「区別可能に表示」する方法は、2つのエリアの外縁を異なる表示態様で表示する方法、あるいは、移動可能なオブジェクトがエリア内に位置する場合とエリア内に位置しない場合とで異なる表示態様で表示する方法(つまり、オブジェクトの表示態様によって間接的にエリアを区別可能とする方法;この方法については後述する。)等を適用してもよい。異なる表示態様としては、図19に例示する模様の違いのほかに、画像の違いで表示してもよい。例えば、ユーザエリアUAを「平地」を示す画像を表示し、攻撃可能エリアAAを「海岸」を示す画像を表示することで2つのエリアを区別可能に表示してもよい。また、そのほかの異なる表示態様として、色や輝度、テキストの有無、異なるテキストの表示などが挙げられる。
次に、本実施形態のゲームのオブジェクトの配置処理について、図20〜22を参照して説明する。以下では、配置対象のオブジェクトが設置物である場合について説明する。
図20は、本実施形態のゲームにおいて設置物の配置処理を示すフローチャートである。図21は、本実施形態のゲームのゲーム空間において設置物を選択状態とした場合の表示例を示す図である。図22は、本実施形態のゲームにおいて仮想平面上で設置物を移動させた場合の、設置物の位置に応じた表示例を示す図である。
図21に示す例では、ゲーム空間GSのユーザエリアUA上に設置物B1〜B3が配置されている。ここで、設置物B3を選択する操作が行われた場合、設置物B3が選択状態であることを示す表示例として矢印b32(4方向)が表示される。これによってゲーム実行ユーザは、設置物B3が選択状態であることを認識できる。
一方、ゲームアプリケーションは、移動対象の設置物が移動先の位置に配置可能ではないと判断した場合(S126:NO)、当該設置物が配置不可であることを表示する(S130)。
図20のフローチャートにおいて、S120〜S126の処理は配置手段130の一例であり、所持設置物データテーブルTBL306を更新するS128の処理は更新手段140の一例である。
ゲームアプリケーションは、例えば移動操作の表示パネル上の操作量(例えば、ドラッグ操作の操作量)を仮想平面上の二次元座標系での移動量に変換し、当該移動量に基づいて設置物の移動先の位置、つまり移動先における当該設置物の占有領域のセルの座標を特定する。設置物の占有領域が2×2のセルである場合には、4つのセルの座標が特定される。配置不可エリアは、攻撃可能エリアAAと無効エリアIAが占めるセルの座標によって特定される。そしてゲームアプリケーションは、設置物の移動先のセルの位置が示す座標と、配置不可エリアのセルの座標とで、少なくとも1つのセルの座標が同じである場合には、両者が重複していると判定し、そうでない場合には両者が重複していないと判定する。
図22では、移動対象であるオブジェクトとしての設置物B1がユーザエリアUAにある場合(つまり、設置物B1が配置可能である場合)と、当該設置物B1がユーザエリアUAにない場合(つまり、設置物B1が配置不可である場合)とで、設置物B1の表示態様の差異の一例を示している。具体的には、移動対象の設置物B1の占有領域b10の少なくとも一部が攻撃可能エリアAAと重複する場合には、当該占有領域b10の表示態様(ここでは、模様)が変化する。それによってユーザは、移動先の位置に設置物B1を配置できないことがわかる。
なお、設置物を配置不可の位置に移動させた場合であっても、移動操作の直後には当該位置にあたかも配置されたように表示させてもよいが、所持設置物データテーブルTBL306が更新されないため、当該設置物の配置は実質的に無効である。
次に、本実施形態のゲームにおいて、エリアレベルの更新処理の例を、図23および図24を参照して説明する。図23は、本実施形態のゲームにおいてエリアレベルの更新処理を示すフローチャートである。図24は、ユーザエリアを拡張させる際に、ユーザエリアの拡張に先立って拡張後の攻撃可能エリアをユーザに認識可能に示す図である。
図示しないが、例えばユーザは、ゲームを実行中に図19の画像G1のメニューボタンP10を操作することで、レベルアップ要求を行うためのボタンを表示させる。ゲーム実行ユーザは、当該ボタンを操作することでレベルアップ要求を行うことができる。
なお、レベルアップ要求を行った時点でのゲーム実行ユーザのエリアレベルによっては、攻撃可能エリアが変化しない場合もある。例えば、図15に示した例では、現在のエリアレベルが「2」である場合、レベルアップ要求によって攻撃可能エリアの変化はない。従って、S144において攻撃可能エリアの広さの変化の表示は、レベルアップ要求が確定したならば攻撃可能エリアが拡張する場合に限り、行われる。
図23のフローチャートにおいて、S120の要求に基づいてS150においてユーザエリアおよび攻撃可能エリアの表示を更新することは、表示手段120の一例である。
次に、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理の例を、図25〜28を参照して説明する。図25は、本実施形態のゲームにおいてユーザが対戦を行うときの処理を示すシーケンスチャートである。図26は、図25のシーケンスチャートにおいてユーザ端末によって実行される対戦処理を示すフローチャートである。図27は、本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザがキャラクタを配置するときの表示例を示す図である。図28は、対戦結果を通知するためにユーザ端末に表示される画像を例示する図である。
なお、以下の説明では、図25および図26においてユーザ端末10を使用したゲーム実行ユーザが「ユーザU1」(第1ユーザの一例)である場合を想定する。
ゲームアプリケーションは、ユーザU1からの対戦要求を受け付けると(S160:YES)、対戦相手のデータ要求をゲームサーバ30へ送信する(S162)。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10から当該データ要求を受信する(S310)。ゲームサーバ30は、対戦相手のデータ要求を受信すると、対戦相手を決定し(S312)、決定した対戦相手のデータを読み出す(S314)。対戦相手の決定方法は、例えばゲームにログインしていないユーザの中から無作為に決定される。S314で読み出されるデータは、決定した対戦相手のユーザデータレコードと、当該対戦相手に対応する所持設置物データテーブルTBL306である。ゲームサーバ30は、S314で読み出したデータをユーザ端末10のゲームアプリケーションへ送信する(S316)。なお、以下の説明では、対戦相手が「ユーザU2」である場合を想定する。
ここで、ユーザU2は「第2ユーザ」の一例であり、第1ユーザとしてのユーザU1とは異なるユーザの中から特定されたユーザである。
ユーザ端末10のゲームアプリケーションは、対戦相手(ユーザU2)のデータを受信し(S164)、ユーザU2が攻撃を受ける側となり、かつユーザU1が攻撃する側となって行われる、ユーザU1とユーザU2の間の対戦処理を実行する(S166)。
図26において、ゲームアプリケーションは先ず、対戦相手であるユーザU2のユーザデータレコードに含まれるエリアレベルに基づいて、ユーザU2のユーザエリアUAとユーザU1の攻撃可能エリアを特定し(S180)、対戦開始の画像を表示する(S182)。
S182において画像を表示するにあたってゲームアプリケーションは、S164で受信したユーザU2の所持設置物データテーブルTBL306の各データレコードを基に、ユーザU2が所持する各設置物を、ゲーム空間にマッピングする処理を行う。ゲームアプリケーションは、各設置物をゲーム空間にマッピングする処理を行った後、ゲーム空間を所定の視点から見た画像を生成する。
ここで、対戦処理で用いられる「パラメータ」は、オブジェクトとしての設置物に関連付けられた複数のパラメータ、および、オブジェクトとしてのキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうち、オブジェクトを用いた対戦の勝敗に影響を及ぼすパラメータである。そのようなパラメータは1つであるとは限らない。例えば、キャラクタマスタデータテーブルTBL302(図9参照)の例では、キャラクタのHP(Hit Point)、攻撃力は、対戦処理で用いられるパラメータの例である。また、設置物マスタデータテーブルTBL303(図10参照)の例では、設置物のHP、攻撃力は、対戦処理で用いられるパラメータの例である。
対戦処理においてパラメータを「用いる」とは、対戦処理の結果を得るためにオブジェクトのパラメータを参照することをいう。例えば、オブジェクトに対する攻撃によって当該オブジェクトのHPを参照し、当該HPを低下させる処理を行うことは、対戦処理においてHPを用いることの一例である。
図28は、対戦でユーザU1が勝利してユーザU2が敗北したときに、ユーザU1に提示される画像G4と、ユーザU2に提示される画像G5とを示している。画像G4は、対戦終了後に直ちにゲーム実行ユーザであるユーザU1のユーザ端末10に表示される。一方、ユーザU2は対戦相手として選択されたもののログインしていないユーザであるため、対戦終了後にゲームにログインした時点で画像G5を閲覧可能である。
対戦データは、対戦の勝敗を示す情報に加えて、対戦の結果に基づいて一方のユーザから他方のユーザに対して、オブジェクトやアイテム、あるいはユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、所定の量の資源など)を移転させる場合には、その移転についての情報を含めてもよい。例えば、対戦の結果に基づいて対戦相手の所持する資源がゲーム実行ユーザに移転される場合(つまり、奪われる場合)、資源の移転量を示すデータが対戦データに含まれる。対戦データには対戦の経過を示す動画を含めてもよい。当該動画を含めるためには、ゲームアプリケーションは、S188およびS190において実行した処理(例えば、キャラクタの動作やパラメータの変化等に関連する処理)をフレーム単位でRAM33に記録しておく。
「対戦結果の通知」は、対戦の実行結果を画像(静止画および/または動画)、あるいは音声によって対戦を行ったユーザ(ユーザU1またはユーザU2)に伝えることを意味する。例えば、図28に例示したように勝敗を示すテキストを含む静止画を表示することや、対戦の経過を示す動画を再生すること等である。
図26のフローチャートにおいてS180〜S192の処理は対戦実行手段150の一例であり、S194の表示処理は通知手段160の一例である。
ゲームアプリケーションは、S166において対戦処理が終了すると、対戦データをゲームサーバ30へ送信する(S168)。ゲームサーバ30は、対戦データを受信すると(S318)、受信した対戦データを、ユーザデータテーブルTBL301のユーザU1,U2に対応する「対戦データ」フィールドに記録する(S320)。
対戦後に対戦相手であったユーザU2がゲームアプリケーションを起動した場合、図18のS104の受信処理に示したように、ユーザU2のユーザ端末10のゲームアプリケーションは、ユーザU2のユーザデータレコードを取得する。このユーザデータレコードの「対戦データ」フィールドには、S320で記録されたユーザU1との対戦の対戦データが含まれている。そして、ユーザU2が画面上のメッセージボタンP11(図19を参照)を操作することで、当該対戦の実行結果(図28の画像G5)を表示させることができる。
なお、本実施形態では、ゲームアプリケーションが対戦処理を実行する場合について説明したが、対戦処理をゲームサーバ30が実行し、ゲームサーバ30が対戦データをユーザ端末10へ送信するようにしてもよい。その場合、ユーザ端末10は、ゲームサーバ30から受信した対戦データに基づいて、対戦の実行結果を画像による表示出力あるいは音声出力する。
本実施形態のゲームは、上述した対戦ゲームに適用されることが好ましい。かかる対戦ゲームでは、オブジェクトを配置させる位置が勝敗に影響を与えるため、ゲーム実行ユーザ(第1のユーザの一例)とゲーム実行ユーザ以外のユーザ(第2ユーザの一例)のうち一方のユーザが対戦において不利になり過ぎないようになるという効果がより発揮される。
なお、「追加エリアを加える」とは、拡張前のエリア(ユーザエリアまたは攻撃可能エリア)に対して追加エリアを付加することによってエリアを拡張することを意味する。また、「段階的に拡張する」とは、拡張後のエリア(ユーザエリアまたは攻撃可能エリア)が拡張前のエリアに対して追加エリアが加えられたエリアとなるようにして、段々とエリアが拡張されていくことをいう。
すなわち、上述した実施形態の例では、ユーザエリアと攻撃可能エリアが所定の位置関係の条件を満たしつつ、それぞれ段階的に拡張する。つまり、ユーザエリアと攻撃可能エリアの範囲は連続性を維持しつつ拡大していき、かつ所定の位置関係の条件が満たされたものとなる。そのため、ゲーム実行ユーザは、ユーザエリアを拡張させていく過程において、より戦略的にオブジェクトを配置するようになる。
ここで「追加エリアが設定されている」とは、複数回の要求の各々に対する追加エリアのサイズおよび位置が予め決まっていることを意味する。例えば、図14〜16に示した例では、ユーザエリアUAの追加エリアUA2〜UA7および攻撃可能エリアAAの追加エリアAA4〜AA7の形状、位置が予め決められている。各要求に対する追加エリアのサイズは、異なっていてもよいし同じでもよい。例えば、初期エリアの範囲がAであり、1回目の要求に対する追加エリアがα1であり、2回目の要求に対する追加エリアがα2である場合(つまり、エリアの範囲の拡張要求が行われる度に、A→A+α1→A+α1+α2、と拡張する場合)、α1とα2のサイズは、異なっていてもよいし同じでもよい。追加エリアの形状は限定されないが、図6に示したように仮想平面が格子状に区切られて設定されている場合には、セルを単位とする任意のサイズの形状であってもよい。
各回の要求ごとに追加エリアが設定されている場合には、ゲーム実行ユーザは計画を立てながらユーザエリアを拡張させていくことができる。また、エリアの変化の量が要求ごとに変動するように設定しておくことで、要求を行う度にゲーム実行ユーザが設置物等のオブジェクトの配置を調整する必要が生ずるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
なお、図15および図16に例示したように、ユーザエリアの追加エリア(第1追加エリアの一例)と攻撃可能エリアの追加エリア(第2追加エリアの一例)が共に矩形である場合に、ユーザエリアの追加エリアの1辺の少なくとも一部と攻撃可能エリアの追加エリアの1辺の少なくとも一部が接している場合には、両追加エリアは隣接している、と言える。
また、ユーザエリアの追加エリアの1辺の少なくとも一部と攻撃可能エリアの追加エリアの1辺とが完全に接していなくても、僅かに離間した程度で(例えば1セル分等離間して)隣り合っている場合も、実質的に両者は隣接していると言える。
上述した実施形態では、ユーザ間の対戦がユーザ間において非同期で行われる場合について説明したが、ユーザ間で同期して行われる対戦(オンライン対戦、同期対戦ともいう。)でもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
第1ユーザ(ゲーム実行ユーザ)のユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段(110)と、
前記取得手段(110)により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリア(ユーザエリアUA)と、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリア(攻撃可能エリアAA)とを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段(120)と、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクト(例えば設置物B1)を配置する配置手段(130)と、
前記配置手段(130)によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報(例えば設置物B1の座標)が含まれるように、前記取得手段(110)によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段(140)と、
を備え、
前記表示手段(120)は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求(例えばS140の処理)に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ(例えばS150の処理)、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる(例えばS150の処理)。
そこで、本発明の第1態様では、第1ユーザが自らの要求に基づいて第1エリアを拡張する場合、第1エリアと第2エリアとが連動して拡張される。そのため、第1のユーザと第1のユーザ以外のユーザのうち一方のユーザが不利になり過ぎないようそれぞれのユーザがオブジェクトを配置できる仕組みを提供することができる。
前記第2エリア(攻撃可能エリアAA)は、前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアが拡張前の前記第2エリアに対して第2追加エリア(例えば、AA4〜UA7)が加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に(例えばS140の処理)段階的に拡張され(例えばS150の処理)、
前記第1エリアと前記第2エリアは、所定の位置関係の条件を満たすように設定されていてもよい。
本発明の第4態様では、第1エリアおよび第2エリアが連動して段階的に拡張する場合に、要求ごとの各エリアの変化(つまり、第1追加エリアおよび第2追加エリア)が予め設定されているため、第1ユーザは計画を立てながら第1エリアを拡張させていくことができる。また、エリアの変化の量が要求ごとに変動するように設定しておくことで、要求を行う度に第1ユーザがオブジェクトの配置を調整する必要が生ずるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
本発明の第5態様は、第1エリアおよび第2エリアが連動して段階的に拡張する場合に、要求ごとに各エリアにそれぞれ加えられる第1追加エリアおよび第2追加エリアの少なくとも一部が隣接する。すなわち、第1エリアおよび第2エリアの各追加エリア同士が近接した位置関係になるため、第1エリアに配置されるオブジェクトと第2エリアに配置されるオブジェクトとに基づいて実行されるゲームが、より白熱し、興趣に富んだものとなる。
前記対戦は、前記第1エリア(ユーザエリアUA)に配置されている前記第1オブジェクト(例えば設置物)のパラメータ(例えばHP)と、前記第2エリア(攻撃可能エリアAA)において前記第2ユーザの指示によって特定される位置に配置された第2オブジェクト(例えばキャラクタ)のパラメータ(例えばHP)とを用いて行われた対戦であってもよい。
第1エリアに配置されるオブジェクトと第2エリアに配置されるオブジェクトとに基づいて実行されるゲームは、好ましくは、オブジェクトを用いて行われる対戦ゲームである。かかる対戦ゲームでは、オブジェクトを配置させる位置が勝敗に影響を与えるため、第1のユーザと第2ユーザのうち一方のユーザが対戦において不利になり過ぎないようになるという効果がより発揮される。
第1ユーザ(ゲーム実行ユーザ)のユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段(110)、
前記取得手段(110)により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリア(ユーザエリアUA)と、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリア(攻撃可能エリアAA)とを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段(120)、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクト(例えば設置物B1)を配置する配置手段(130)、
前記配置手段(130)によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報(例えば設置物B1の座標)が含まれるように、前記取得手段(110)によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段(140)、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段(120)は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求(例えばS140の処理)に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ(例えばS150の処理)、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる(例えばS150の処理)、
プログラムである。
第1ユーザ(ゲーム実行ユーザ)のユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段(110)と、
前記取得手段(110)により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリア(ユーザエリアUA)と、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリア(攻撃可能エリアAA)とを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段(120)と、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクト(例えば設置物B1)を配置する配置手段(130)と、
前記配置手段(130)によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報(例えば設置物B1の座標)が含まれるように、前記取得手段(110)によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段(140)と、
を備え、
前記表示手段(120)は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求(例えばS140の処理)に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ(例えばS150の処理)、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる(例えばS150の処理)、
情報処理システムである。
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…ストレージ
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
110…取得手段
120…表示手段
130…配置手段
140…更新手段
150…対戦実行手段
160…通知手段
30…ゲームサーバ
31…CPU
32…ROM
33…RAM
34…ストレージ
35…通信インタフェース部
36…バス
TBL301…ユーザデータテーブル
TBL302…キャラクタマスタデータテーブル
TBL303…設置物マスタデータテーブル
TBL305…所持キャラクタデータテーブル
TBL306…所持設置物データテーブル
TBL308…エリアデータテーブル
Claims (8)
- 複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
第1ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリアと、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリアとを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段と、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる、
情報処理装置。 - 前記表示手段は、前記要求に基づいて前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、当該要求が確定する前に、当該要求が確定した場合の拡張前後の第2エリアの広さの変化を前記第1ユーザが認識可能となるように、前記第2エリアを表示させる、
請求項1に記載された情報処理装置。 - 前記第1エリアは、拡張後の前記第1エリアが拡張前の前記第1エリアに対して第1追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第2エリアは、前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアが拡張前の前記第2エリアに対して第2追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第1エリアと前記第2エリアは、所定の位置関係の条件を満たすように設定されている、
請求項1または2に記載された情報処理装置。 - 複数回の前記要求が行われる場合、各回の前記要求ごとに前記第1追加エリアおよび前記第2追加エリアが設定されている、
請求項3に記載された情報処理装置。 - 前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合、当該第1エリアの拡張における前記第1追加エリアと、当該第2エリアの拡張における前記第2追加エリアとは、少なくとも一部が隣接している、
請求項3または4に記載された情報処理装置。 - 前記第1ユーザが攻撃を受ける側となり、かつ前記第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザが攻撃する側となって行われる、前記第1ユーザと前記第2ユーザの間の対戦の実行結果を通知する通知手段、をさらに備え、
前記対戦は、前記第1エリアに配置されている前記第1オブジェクトのパラメータと、前記第2エリアにおいて前記第2ユーザの指示によって特定される位置に配置された第2オブジェクトのパラメータとを用いて行われた対戦である、
請求項1〜5に記載された情報処理装置。 - 複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、コンピュータを、
第1ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリアと、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリアとを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクトを配置する配置手段、
前記配置手段によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる、
プログラム。 - 複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報にアクセス可能なサーバと、当該サーバにアクセス可能なユーザ端末と、を含む情報処理システムであって、
第1ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第1ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第1エリアと、前記第1ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第2エリアとを、前記第1ユーザが区別可能に表示させる表示手段と、
前記第1エリアにおいて、前記第1ユーザの指示によって特定される位置に第1オブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段によって配置された前記第1オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1エリアを拡張する前記第1ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第1エリアを表示させ、かつ前記第1エリアの拡張に連動して前記第2エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第2エリアを表示させる、
情報処理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014186051A JP6240926B2 (ja) | 2014-09-12 | 2014-09-12 | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014186051A JP6240926B2 (ja) | 2014-09-12 | 2014-09-12 | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016055094A true JP2016055094A (ja) | 2016-04-21 |
JP6240926B2 JP6240926B2 (ja) | 2017-12-06 |
Family
ID=55756746
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014186051A Active JP6240926B2 (ja) | 2014-09-12 | 2014-09-12 | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6240926B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6336691B1 (ja) * | 2018-02-13 | 2018-06-06 | エヌ・シー・ジャパン株式会社 | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 |
JP2019088421A (ja) * | 2017-11-14 | 2019-06-13 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013028159A1 (en) * | 2011-08-19 | 2013-02-28 | Graffiti Labs, Inc. | 2.5-dimensional graphical object social network |
JP5566520B1 (ja) * | 2013-12-20 | 2014-08-06 | グリー株式会社 | コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム |
-
2014
- 2014-09-12 JP JP2014186051A patent/JP6240926B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013028159A1 (en) * | 2011-08-19 | 2013-02-28 | Graffiti Labs, Inc. | 2.5-dimensional graphical object social network |
JP5566520B1 (ja) * | 2013-12-20 | 2014-08-06 | グリー株式会社 | コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"Attacking Basics (With Pictures)", CLASH OF CLANS, [ONLINE], JPN6017022585, 16 August 2014 (2014-08-16), ISSN: 0003582370 * |
"クラッシュ・オブ・クラン", アプリ攻略100%, JPN6017022583, 1 May 2014 (2014-05-01), pages 88 - 89, ISSN: 0003582369 * |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019088421A (ja) * | 2017-11-14 | 2019-06-13 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム |
JP7154749B2 (ja) | 2017-11-14 | 2022-10-18 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及び制御方法 |
JP6336691B1 (ja) * | 2018-02-13 | 2018-06-06 | エヌ・シー・ジャパン株式会社 | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 |
JP2019136332A (ja) * | 2018-02-13 | 2019-08-22 | エヌ・シー・ジャパン株式会社 | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6240926B2 (ja) | 2017-12-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR20140006642A (ko) | 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법 | |
US11914847B2 (en) | Game program, computer control method, and information processing apparatus | |
JP2020096778A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
CN107930105A (zh) | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 | |
JP2024107141A (ja) | プログラム | |
JP7530608B2 (ja) | プログラム、制御方法および情報処理装置 | |
JP6240926B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム | |
JP6369912B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP6682745B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP6974591B1 (ja) | 処理装置、プログラム、及び方法 | |
JP2020044134A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6559766B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ | |
JP2022173332A (ja) | プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 | |
JP6529873B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2018057853A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6058750B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ | |
JP2022009564A (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ | |
JP2022188519A (ja) | 表示制御方法およびプログラム | |
JP6175661B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム | |
JP2016083268A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ | |
JP6270789B2 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ | |
JP5906350B1 (ja) | プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置 | |
JP2014028277A (ja) | ビデオゲーム装置及びプログラム | |
JP6668425B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7161977B2 (ja) | プログラム、方法、および情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170222 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20170301 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20170502 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170620 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170623 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170705 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20171003 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20171012 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6240926 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |