JP6336691B1 - プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 - Google Patents

プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤと敵とがそれぞれユニット(アイテム)を使用した対戦形式に工夫した施策を打つことによりプレイヤが対戦をより一層楽しめるような環境を提供すること。
【解決手段】プレイヤユニットを操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置部130と、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定部140と、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、2以上のプレイヤユニットを合体させるユニット合体処理部150と、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、区画を拡大する区画拡大部160と、を備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法に関する。
例えば、非特許文献1及び2には、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのそれぞれが、互いにデッキに組み込まれたアイテムを用いて相手方に攻撃したり、相手からの攻撃を防御したりするなどにより対戦が進行するゲームが記載されている。
ハースストーン公式ゲームサイト,[2017年12月15日検索],(「プレイ方法」の記載を参照),URL,https://playhearthstone.com/ja-jp/game-guide シャドウバース公式サイト,[2017年12月15日検索],(「ゲームガイド」の記載を参照),URL,https://shadowverse.jp/gameguide/
上述した非特許文献1及び2などに記載されたゲームは、使用するアイテムの組み合わせ方に応じて対戦の進行が大きく変化する。このようなゲームではどのようなアイテムをどのようなタイミングで使用するかを吟味することが楽しいと思うようなプレイヤにとっては適している。しかしながら、アイテム選択が煩わしいと思うようなプレイヤにとっては、どちらかというとあまり楽しめずにゲームを辞めてしまうようなおそれがあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤと敵とがそれぞれユニット(アイテム)を使用した対戦形式に工夫した施策を打つことによりプレイヤが対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能な処理をコンピュータに実現させるためのプログラムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1態様は、1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体であるプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置機能と、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定機能と、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体機能と、前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大機能と、を含む、前記コンピュータにより実行させるためのプログラムである。
本態様において、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤ(操作者)によって入力される操作データによって操作可能なゲーム上の仮想実体である。また、敵オブジェクトとは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム上の仮想実体である。
本態様において、対戦能力が設定されたユニットとは、上述したように区画の配置可能な仮想アイテム(ボードゲームの駒に相当する。)である。また、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットとは、プレイヤオブジェクトが対戦で使用するユニットである。例えば、プレイヤユニットは、プレイヤの操作に応じてデッキ(ゲームの世界観によってはオーダー、リストとも呼ばれる)に組み込まれた任意のユニットである。さらに、敵ユニットとは、敵オブジェクトが対戦で使用するユニットである。
本態様によれば、プレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容が決定(変化)する。
また、本態様によれば、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合には、合体したプレイヤユニットの対戦能力が上昇する。このような対戦能力の上昇により、例えば、より有利に敵ユニット及び敵オブジェクトなどを攻撃することができる。
さらに、本態様によれば、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画が拡大する。このような区画の拡大により、プレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置可能な選択肢(配置可能な枠の数)が多くなり、戦略の幅が広がることになる。
このようにして本態様によれば、プレイヤユニット及び敵ユニットがどのような枠に配置されるかによって対戦内容が多様に変化する。すなわち、本態様によれば、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮して敵オブジェクトへの攻撃に有利な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したり、現在のプレイヤユニットの配置状況を考慮して合体に有利な枠に新たなプレイヤユニットを優先的に配置したり、区画の拡大が可能な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したりするなど、様々な方針を吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
(2)本発明の第2態様は、上記第1態様において、前記攻撃内容決定機能は、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に前記敵ユニットが配置されていない場合に、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
本態様によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に敵ユニットが配置されていない場合に、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃が可能になる。このようにして、本態様によれば、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮して、どのような枠にプレイヤユニットを配置すればよいかを吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
(3)本発明の第3態様は、上記第1又は第2態様において、前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
本態様によれば、敵ユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃内容が決定(変化)する。
これにより、本態様によれば、プレイヤは、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃を防ぐのに有利な枠にプレイヤユニットを優先的に配置するかどうかを吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
(4)本発明の第4態様は、上記第3態様において、前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向に前記プレイヤユニットが存在しない場合に、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
本態様によれば、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向にプレイヤユニットが配置されていない場合に、プレイヤオブジェクトが攻撃を受けることになる。したがって、本態様によれば、敵ユニットからの攻撃を防ぎたいような場合には、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、プレイヤユニットを配置しなければならない。このため、本態様によれば、プレイヤは、敵オブジェクトへの攻撃を優先するか、敵ユニットからの攻撃の防御を優先するかを吟味しながら、プレイヤユニットを配置する枠を指定して対戦ゲームを進めることができる。
(5)本発明の第5態様は、上記第1乃至第4態様において、前記区画は、前記プレイヤユニットを配置可能な2以上の枠を含むプレイヤ陣地と、前記敵ユニットを配置可能な敵陣地とを有する。
本態様によれば、プレイヤユニットが配置可能な枠と敵ユニットが配置可能な枠と分けることにより、ゲームバランスを調整することができる。
(6)本発明の第6態様は、上記第5態様において、前記区画は、第1の座標軸と第2の座標軸とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠を含み、前記第1の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により前記プレイヤ陣地と前記敵陣地とに分割されており、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向は、前記第2の座標軸と平行な第1の攻撃方向であり、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、前記第2の座標軸と平行であって前記第1の攻撃方向と逆方向の関係にある第2の攻撃方向である。
本態様によれば、第1の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により、区画をプレイヤ陣地と敵陣地とに分割する。また、本態様によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向を、第2の座標軸と平行な第1の攻撃方向に限定し、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向を、第1の攻撃方向と逆方向(第2の攻撃方向)に限定する。
これにより、本態様によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの第1の攻撃方向の延長線上には、必ず敵陣地を構成する枠が存在する。一方、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの第2の攻撃方向の延長線上には、必ずプレイヤ陣地を構成する枠が存在する。
このようにして本態様によれば、プレイヤオブジェクトへの攻撃を防ぐような位置(枠の位置)にプレイヤユニットを配置でき、敵オブジェクトへの攻撃を防ぐような位置に敵ユニットを配置することができる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが著しく攻撃されやすいような状況を回避し、取りうる戦略の幅が狭くなることを防止することができる。
(7)本発明の第7態様は、上記第6態様において、前記プレイヤユニットは、前記第1の座標軸で規定される枠の位置が前記操作データに応じて指定され、前記第2の座標軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される。
本態様によれば、プレイヤの操作に応じて第1の座標軸で規定される枠の位置が指定され、境界に近い枠から第2の座標軸に平行な方向に前詰めしてプレイヤユニットを配置することができる。このようにして、プレイヤは、第1の座標軸の位置を指定するだけでプレイヤユニットを容易に配置することができる。
また、本態様によれば、例えば境界に接している枠に配置されたプレイヤユニットが、敵ユニットからの攻撃により倒された場合には、後続するプレイヤユニットを第2の座標軸と平行な方向に前詰めすることができる。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠にプレイヤユニットを配置するかを吟味することができる。
(8)本発明の第8態様は、上記第6又は第7態様において、前記敵ユニットは、前記第2の座標軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される。
本態様によれば、例えば第1の座標軸で規定される枠の位置を指定することで、境界に近い枠から第2の座標軸に平行な方向に前詰めして敵ユニットを容易に設置することができる。
また、本態様によれば、例えば境界線に接している枠に配置された敵ユニットが、プレイヤユニットからの攻撃により倒された場合には、後続する敵ユニットを第2の座標軸と平行な方向に前詰めすることができる。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠に配置するかを吟味することができる。
(9)本発明の第9態様は、上記第6乃至第8態様において、前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状が、前記第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を、含む。
本態様において、所定の比とは、第1の座標軸と平行な方向に並んだ枠の数と第2の座標軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が、例えば「1:2」、「2:1」、又は「1:1」である。
本態様によれば、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状に応じて、プレイヤユニットが合体して、例えば攻撃力、防御力などの対戦能力値が上昇する。したがって、本態様によれば、プレイヤが新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、2以上のプレイヤユニットを合体できるかどうかを容易に判断することができる。
(10)本発明の第10態様は、上記第9態様において、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する属性設定機能を更に備え、前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが同一属性である条件を更に含む。
本態様において、属性は、例えば火、水、雷の組み合わせ、赤、緑、青の組み合わせなどの3種類に分類されるなど、プレイヤユニットを分類するための情報である。ゲームの世界観によって様々な名称に従って分類可能である。
本態様によれば、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが全て同一属性である場合には、プレイヤユニットが合体して、例えば攻撃力、及び防御力などの対戦能力値が上昇する。したがって、本態様によれば、プレイヤが新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットに設定されている属性を確認することで、プレイヤユニットの合体ができるかどうかを容易に判断することができる。
(11)本発明の第11態様は、上記第10態様において、前記属性設定機能は、前記プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、前記複数の属性のうちの一の属性を設定する。
本態様において、習熟度とは、上述したようにゲーム進行履歴から得られるパラメータである。例えば敵オブジェクトとの対戦回数、敵オブジェクトに勝利した回数などが多いほど、習熟度が高いものと推定することができる。
本態様によれば、例えば、複数の属性が火、水、雷の組み合わせである場合、習熟度が低いほど雷属性(所定の属性)を他の属性(火属性、水属性)に比べて高い設定確率にする。また、本態様によれば、習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるため、より簡単にプレイヤユニットの合体が起こりやすくなる。このようにして有利に対戦を進めることができるので、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
(12)本発明の第12態様は、上記第6乃至第11態様において、前記区画拡大機能は、前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状が、前記第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する。
本態様において、所定の比とは、第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が、例えば1:1である。
本態様によれば、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状に応じて、区画を拡大する。したがって、本態様によれば、プレイヤが新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、プレイヤユニットの合体と、合体に伴う区画の拡大とが可能かどうかを容易に判断することができる。
(13)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記プログラムの発明を、当該プログラムを実行するゲーム装置、及びゲーム実行方法として捉えることも可能である。
本発明によれば、プレイヤと敵とがそれぞれユニット(アイテム)を使用した対戦形式に工夫した施策を打つことによりプレイヤが対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能なプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法を提供することができる。
図1は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 図2は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 図3は、本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図4は、ユニット管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図5は、プレイヤオブジェクト管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図6は、敵オブジェクト管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図7は、対戦ゲームのゲーム画面の一例について説明するための図である。 図8は、プレイヤユニットが合体する具体例について説明するための図である。 図9は、区画が拡大する具体例について説明するための図である。 図10は、プレイヤオブジェクトの操作データに応じて進行する処理の流れを示すフローチャートである。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、プレイヤにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末装置3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末装置3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱う対戦ゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
「プレイヤ」とは、端末装置3を操作する実体、すなわち人に当たる。一方、「プレイヤオブジェクト」とは、端末装置3からゲームサーバ1に送られる操作データによって操作可能なゲーム空間上の仮想実体である。
「敵オブジェクト」とは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム空間上の仮想実体である。
「ユニット」とは、複数の枠が二次元配列された仮想上の区画の配置可能な仮想アイテム(ボードゲームの駒に相当する。)である。「ユニット」は、例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが使用可能なキャラクタ、武器、魔法などをモチーフとした仮想上のアイテム、又はカードを模したものである。プレイヤオブジェクトは、例えばゲーム進行に応じて多種多様なユニットを取得および所有する。
また、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットとは、プレイヤオブジェクトが対戦で使用するユニットである。例えば、プレイヤユニットは、プレイヤの操作に応じてデッキ(ゲームの世界観によってはオーダー、リストとも呼ばれる。)に組み込まれた任意のユニットである。すなわち、プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に応じてデッキに組み込まれた任意のユニットを使用することにより、敵オブジェクトへの攻撃を行うことができる。さらに、敵ユニットとは、敵オブジェクトが対戦で使用するユニットである。
「属性」とは、例えば火、水、雷の組み合わせ、赤、緑、青の組み合わせなどの3種類に分類されるなど、プレイヤユニットを分類するための情報である。ゲームの世界観によって様々な名称に従って分類可能である。
(2)対戦ゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末装置3に提供される対戦ゲームについて、その概要を説明する。
対戦ゲームでは、例えばボードゲームなどのように、複数の枠が二次元配列された区画を挟んでプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦するゲームをいう。この対戦ゲームでは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが、互いにユニットを区画に配置することにより対戦が進行する。
具体的には、ユニットは、例えば攻撃力、防御力などの対戦で発揮可能なパラメータ、すなわち対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されている。また、プレイヤオブジェクトにより配置されたユニット(プレイヤユニット)は、敵オブジェクトが配置したユニット(敵ユニット)、及び敵オブジェクトを攻撃することができる。また、敵ユニットは、プレイヤユニット、及びプレイヤオブジェクトを攻撃することができる。
また、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、及びユニット(プレイヤユニット、敵ユニット)には、それぞれ耐久性に関するパラメータ(ゲームの世界観によっては体力、ヒットポイントともいう)が設定される。当該耐久性に関するパラメータは、攻撃を受けることで減少し、その値が0になると倒されることなる。ゲームの勝敗は、例えばプレイヤオブジェクトが倒されると「負け」と判定し、敵オブジェクトが倒されると「勝ち」と判断することができる。
その他の具体的な対戦ゲームの進行内容については後述する。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のような対戦ゲームの定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末装置3は、例えば、無線通信部31、表示部32、及び操作部33を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従ってプレイヤからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにしてプレイヤから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末装置3では、例えば、予め登録したプレイヤIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理(ログイン)を行う。そして、端末装置3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末装置3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末装置3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図2に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図2に示すように、インターネット2を介して端末装置3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのゲーム管理者からの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
(4)第1実施形態
ゲームサーバ1は、上述したような対戦ゲームをプレイヤに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図3に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、第1実施形態に係るゲームサーバ1では、例えば図3に示すような、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100の具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200の具体的な構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部200の構成
ゲームデータ記憶部200は、ゲームデータ処理部100により用いられるデータとして、例えば図3に示すように、ユニット管理テーブル210、プレイヤオブジェクト管理テーブル220、及び敵オブジェクト管理テーブル230を有する。
(ユニット管理テーブル210:図4)
ユニット管理テーブル210は、例えば図4に示すように、ユニットID401、対戦能力初期値402、及び対戦能力上限値403などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
ユニットID401は、ゲームサーバ1がユニットを一意に識別するための識別子である。対戦能力初期値402は、例えば、ユニット取得時などに初期設定されている対戦能力値である。また、対戦能力上限値403は、例えば強化用アイテムをユニットに合成するなどにより上昇可能な対戦能力値の上限値である。
(プレイヤオブジェクト管理テーブル220:図5)
プレイヤオブジェクト管理テーブル220は、例えば図5に示すように、プレイヤID501、レベル502、及びプレイヤユニット情報503などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
プレイヤID501は、ゲームサーバ1がプレイヤオブジェクトを一意に識別するための識別子である。レベル502は、ゲーム内でのプレイヤオブジェクトの進行度合いを表す数値である。プレイヤユニット情報503は、プレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な各々のユニット(プレイヤユニット)のセットに関する情報であって、例えばアイテムID、レベル、対戦能力値などから構成される。
(敵オブジェクト管理テーブル230:図6)
敵オブジェクト管理テーブル230は、例えば図6に示すように、敵オブジェクトID601、及び敵ユニット情報602などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
敵オブジェクトID601は、ゲームサーバ1が敵オブジェクトを一意に識別するための識別子である。敵ユニット情報602は、敵オブジェクトが対戦で使用可能な各々のユニット(敵ユニット)のセットに関する情報であって、例えばユニットID、レベル、対戦能力値などから構成される。
(4−2)ゲームデータ処理部100の構成
ゲームデータ処理部100は、例えば図3に示すように、通信処理部110、属性設定部120、ユニット配置部130、攻撃内容決定部140、ユニット合体処理部150、及び区画拡大部160を有する。
(通信処理部110)
通信処理部110は、端末装置3から、プレイヤオブジェクトを操作するための操作データを受信する。また、通信処理部110は、対戦ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示するための表示用データを、端末装置3に送信する。ここで、表示用データは、画像データに限らず、例えば端末装置3に保持されている画像データの表示を制御するためのデータであってもよい。
(属性設定部120)
属性設定部120は、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する。本実施形態では、例えば複数の属性は、火、水、及び雷の3種類から構成されているものとする。
具体的に、属性設定部120は、プレイヤユニットのセットの中から、例えばランダムに1以上のプレイヤユニットを抽出して、抽出したプレイヤユニットのそれぞれに任意の属性を設定する。プレイヤユニットのセットとは、上述したように、ゲームの世界観によってはデッキ、オーダーリストなどとも呼ばれ、例えば、敵オブジェクトとの対戦が開始する前に予めプレイヤの操作に応じて選択された複数のプレイヤユニットから構成される。なお、属性設定部120は、プレイヤユニットのセットの中から、重複可能に任意のプレイヤユニットを抽出してもよい。
また、属性設定部120は、敵ユニットのセットの中から、例えばランダムに1以上の敵ユニットを抽出して、抽出した敵ユニットのそれぞれに任意の属性を設定する。なお、属性設定部120は、敵ユニットのセットの中から、重複可能に任意の敵ユニットを抽出してもよい。
具体的に、属性設定部120は、敵ユニットのセットの中から、例えばランダムに1以上の敵ユニットを抽出して、抽出した敵ユニットのそれぞれに任意の属性を設定する。
(ユニット配置部130)
ユニット配置部130は、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットを、プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置する。より具体的には、ユニット配置部130は、属性が設定されたプレイヤユニットを、プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置する。
また、ユニット配置部130は、敵オブジェクトが使用可能な敵ユニット、より具体的には属性が設定された敵ユニットを、所定の規則に従って選択された一の枠に配置する。ここで、所定の規則とは、例えば対戦ゲームの世界観に基づいた敵オブジェクトの難易度などに基づいた規則である。例えば、敵オブジェクトの難易度が高いほど、プレイヤオブジェクトに対して優位に攻撃可能な枠に配置される。
次に、ユニット配置部130によりプレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置される区画の具体的な構成について、図7を参照して説明する。
図7は、対戦ゲームのゲーム画面の一例について説明するための図である。図7に示すように、区画700は、X軸(第1の座標軸)とY軸(第2の座標軸)とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠(3×8)を含む。
このような第1の座標軸と第2の座標軸とにより規定される直交座標を用いることによりプレイヤユニット及び敵ユニットが配置される枠を容易に管理することができる。
また、区画700は、プレイヤユニットを配置可能な2以上の枠を含むプレイヤ陣地710と、敵ユニットを配置可能な敵陣地720とを有する。より具体的には、区画700は、例えば図7に示すように、X軸と平行な方向に引かれた境界線Bにより、プレイヤユニットを配置可能な2以上の枠(例えば3×4枠)から構成されるプレイヤ陣地710と、敵ユニットを配置可能な2以上の枠(例えば3×4枠)から構成される敵陣地720と、に分割される。
このような構成からなる区画700において、例えば、プレイヤユニットは、X軸で規定される枠の位置(X座標)が操作データに応じて指定され、Y軸と平行な方向に存在する2以上の枠のうち、境界線Bに近い枠から優先して配置される。
例えば図7に示す例に当てはめると、ユニット配置部130は、プレイヤの操作に応じて指定されたX座標においてY軸と平行な方向に並んだ4つの枠のうち、境界線Bに近い枠から前詰めしてプレイヤユニット711、712をそれぞれ配置する。
このようにしてプレイヤの操作に応じてX座標で規定される枠の位置が指定され、境界に近い枠からY軸に平行な方向に前詰めしてプレイヤユニットを配置することができる。このようにして、プレイヤは、X座標を指定するだけでプレイヤユニットを容易に配置することができる。
また、更なる操作データに応じてプレイヤユニット711と同じX座標上に新たなプレイヤユニット713を配置する場合には、プレイヤユニット713は、プレイヤユニット711の次に境界線Bから近いY座標の枠に配置される。
このようにして境界線Bに近いから優先してプレイヤユニットを配置することにより、後述するようにプレイヤユニット711が攻撃を受けて倒された場合には、プレイヤユニット713が+Y方向に1枠分移動(前詰め)することになる。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠に配置するかを吟味することができる。
また、敵ユニットも、X軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、境界線Bに近い枠から優先して配置される。
例えば図7に示すように、ユニット配置部130は、例えば対戦ゲームのルール、ゲームの難易度などに基づいた所定の規則に従って選択されたX座標においてY軸に平行な方向に並んだ4つの枠のうち、境界線Bに近い枠から前詰めして敵ユニット721、722をそれぞれ配置する。
このようにして、ユニット配置部130は、X軸で規定される枠の位置を指定することで、境界に近い枠からY軸に平行な方向に前詰めして敵ユニットを容易に設置することができる。
また、敵ユニット721と同じX座標上に新たな敵ユニット723を配置する場合には、敵ユニット721の次に境界線Bから近いY座標の枠に配置される。このため、具体的には後述するように敵ユニット721が攻撃を受けて倒された場合には、敵ユニット723が+Y方向に1枠分移動(前詰め)する。これにより、プレイヤは、このような前詰めを予期しながら、どのような枠に配置するかを吟味することができる。
なお、ユニット配置部130によりプレイヤユニット及び敵ユニットが配置されるタイミングは、例えばユニット単位で切り替えてもよい。つまり、プレイヤユニットが2ユニット分配置された後に、敵ユニットが2ユニット分配置されるなど、ユニットが配置されるタイミングを、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間で交互に切り替えてもよい。
また、配置可能なプレイヤユニットは、例えば属性設定部120により属性が設定された順番に選ばれてもよい。例えば、図7に示す例では、後続して配置可能なプレイヤユニットの候補が、2ユニット単位でユニット候補枠731、732として表示される。つまりユニット候補枠731に表示される2つのプレイヤユニットが次に配置可能であり、続いて2つの敵ユニットが配置された後に、ユニット候補枠732に表示される2つのプレイヤユニットが次に配置可能になる。プレイヤは、このようなユニット候補枠731、732を確認することで、直近に配置可能なプレイヤユニット(例えばプレイヤユニット713)をどのような枠に配置するとよいかについて、具体的に吟味することができる。
(攻撃内容決定部140)
攻撃内容決定部140は、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、言い換えればプレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
また、攻撃内容決定部140は、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向に、言い換えれば敵ユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
具体的に、図7に示した例に当てはめると、攻撃内容決定部140は、次のようにして攻撃内容を決定する。
まず、図7に示す例において、プレイヤユニット711、712から敵オブジェクトへの攻撃方向は、矢印Y1、言い換えれば+Y軸方向である。また、敵ユニット721、722からプレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、矢印Y2、言い換えれば−Y軸方向である。
ここで、攻撃内容決定部140は、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に敵ユニットが配置されていない場合に、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
例えば、プレイヤユニット711に着目すると、攻撃内容決定部140は、プレイヤユニット711が存在する枠を起点として+Y方向に敵ユニットが配置されていないので、プレイヤユニット711に設定されている対戦能力に基づいて敵オブジェクトへ対戦内容(ダメージ数)を決定する。また、プレイヤユニット712に着目すると、攻撃内容決定部140は、プレイヤユニット712が存在する枠を起点として+Y方向に敵ユニット721が配置されているので、プレイヤユニット711に設定されている対戦能力に基づいて敵ユニット721へ対戦内容(ダメージ数)を決定する。つまり、プレイヤユニット712は、敵オブジェクトではなく、境界線Bを挟んで向かい合う敵ユニット721に攻撃するものとする。
このようにして、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に敵ユニットが配置されていない場合に、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃が可能になる。したがって、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮しながらどのような枠にプレイヤユニットを配置すればよいかを吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
また、攻撃内容決定部140は、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向にプレイヤユニットが存在しない場合に、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する。
例えば、敵ユニット721に着目すると、攻撃内容決定部140は、敵ユニット721が存在する枠を起点として−Y方向にプレイヤユニット712が配置されているので、敵ユニット721に設定されている対戦能力に基づいてプレイヤユニット712へ対戦内容(ダメージ数)を決定する。つまり、敵ユニット721は、敵オブジェクトではなく、境界線Bを挟んで向かい合うプレイヤユニット712に攻撃するものとする。また、敵ユニット722に着目すると、攻撃内容決定部140は、敵ユニット722が存在する枠を起点として−Y方向に敵ユニットが配置されていないので、敵ユニット721に設定されている対戦能力に基づいてプレイヤオブジェクトへ対戦内容(ダメージ数)を決定する。
このようにして敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向にプレイヤユニットが配置されていない場合に、プレイヤオブジェクトが攻撃を受けることになる。したがって、敵ユニットからの攻撃を防ぎたいような場合には、敵ユニットとプレイヤオブジェクトとの間にプレイヤユニットを配置しなければならない。このため、本態様によれば、プレイヤは、敵オブジェクトへの攻撃を優先するか、敵ユニットからの攻撃の防御を優先するかを吟味しながら、プレイヤユニットを配置する枠を指定して対戦ゲームを進めることができる。
上述したように、区画700は、プレイヤ陣地710と敵陣地720とに分割される。このようにプレイヤユニットが配置可能な枠と敵ユニットが配置可能な枠と分けることにより、ゲームバランスを調整することができる。
とりわけ、区画700において、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向は、Y軸と平行な+Y軸方向(第1の攻撃方向)に限定される。また、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、+Y軸方向(第1の攻撃方向)と逆方向の関係にある−Y軸方向(第2の攻撃方向)に限定される。
このような条件で対戦が進行することにより、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの第1の攻撃方向である+Y軸方向の延長線上には、必ず敵陣地720を構成する複数の枠が存在する。一方、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの第2の攻撃方向である−Y軸方向の延長線上には、必ずプレイヤ陣地710を構成する複数の枠が存在する。
したがって、区画700では、プレイヤオブジェクトへの攻撃を防ぐような位置にプレイヤユニットを配置でき、敵オブジェクトへの攻撃を防ぐような位置に敵ユニットを配置することができる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが著しく攻撃されやすいような状況を回避し、取りうる戦略の幅が狭くなることを防止することができる。
なお、プレイヤユニットは、プレイヤユニットが配置されるタイミングに応じて攻撃を行ってもよい。図7に示す例に当てはめると、例えばプレイヤユニット713の配置が完了したタイミングで、プレイヤユニット711、712、713のそれぞれが攻撃を行うようにしてもよい。また、攻撃可能なプレイヤユニットは、境界線Bに接しているプレイヤユニット711、712に限ってもよい。
また、敵ユニットも、プレイヤユニットと同様にして、敵ユニットが配置されるタイミングに応じて攻撃を行ってもよい。図7に示す例に当てはめると、例えば敵ユニット723の配置が完了したタイミングで、敵ユニット721、722、723のそれぞれが攻撃を行うようにしてもよい。また、攻撃可能な敵ユニットは、境界線Bに接している敵ユニット721、722に限ってもよい。
(ユニット合体処理部150)
ユニット合体処理部150は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、これら2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、これら2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定する。
また、ユニット合体処理部150は、上述したプレイヤユニットと同様に、敵ユニットを合体してもよい。例えば、ユニット合体処理部150は、互いに隣接する枠に位置する2以上の敵ユニットが所定の合体条件を満たす場合に、これら2以上の敵ユニットを合体させることにより、これら2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体した敵ユニットに設定する。
ここで、上記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニット(又は敵ユニット)が位置する2以上の枠から形成される形状が、X軸と平行な方向に並んだ枠の数とY軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を含む。より具体的に、上記所定の比とは、X軸と平行な方向に並んだ枠の数とY軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が、例えば「1:2」、「2:1」、又は「1:1」である。
上記のような所定比に関する条件だけでは、プレイヤユニット(又は敵オブジェクト)の合体が頻発することになる。そこで、上記所定の合体条件は、次のような条件を更に含むことが好ましい。
つまり、上記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニット(又は敵ユニット)が同一属性である条件を更に含むことが好ましい。
図8は、プレイヤユニットが合体する具体例について説明するための図である。図8(A)は、プレイヤユニットが合体する前のゲーム画面であり、図8(B)はプレイヤユニットが合体した後のゲーム画面である。
まず、ユニット合体処理部150は、図8(A)に示すプレイヤ陣地810に配置された3つのプレイヤユニット811、812、813の中から、上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせを探索する。
例えば、互いに隣接する枠に位置するプレイヤユニット811、812の組み合わせは、X軸と平行な方向に並んだ枠の数とY軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が「2:1」に該当する。しかし、プレイヤユニット811、812の組み合わせは、それぞれの属性が「雷」、「火」であり同一属性ではない。
また、互いに隣接する枠に位置するプレイヤユニット811、813の組み合わせは、X軸と平行な方向に並んだ枠の数とY軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が「1:2」に該当する。さらに、プレイヤユニット811、813の組み合わせは、それぞれの属性が「雷」、「雷」であり同一属性である。つまり、プレイヤユニット811、813の組み合わせは、上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせに該当する。
よって、ユニット合体処理部150は、プレイヤユニット811、812を合体させることにより、プレイヤユニット811、812に設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニット(図8(B)に示すプレイヤユニット815)に設定する。
例えば、プレイヤユニット811、812のそれぞれの対戦能力が100、150であった場合、合体したプレイヤユニット815の対戦能力は、プレイヤユニット811、812のそれぞれの対戦能力の合計値である250よりも高い対戦能力(例えば275=250×1.1)に設定する。
上述した図8に示すように、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合には合体したプレイヤユニットの対戦能力が上昇する。このような対戦能力の上昇により、例えば、より有利に敵ユニット及び敵オブジェクトなどを攻撃することができる。
より具体的には、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状に応じて、プレイヤユニットが合体して対戦能力値が上昇する。したがって、プレイヤは、新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、2以上のプレイヤユニットを合体できるかどうかを容易に判断することができる。
また、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが全て同一属性である場合には、プレイヤユニットが合体して対戦能力値が上昇する。したがって、プレイヤは、新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットに設定されている属性を確認することで、プレイヤユニットの合体ができるかどうかを容易に判断することができる。
なお、対戦能力値が例えば攻撃力と防御力との2つのパラメータによって規定されている場合には、合体したプレイヤユニットの形状に応じて設定してもよい。例えば、X軸と平行な方向に並んだプレイヤユニットが合体することで、合体後のプレイヤユニットの形状がX軸方向に拡大する場合には防御力を増加させてもよい。また、Y軸と平行な方向に並んだプレイヤユニットが合体することで、合体後のプレイヤユニットの形状がY軸方向に拡大する場合には攻撃力を増加させてもよい。
(区画拡大部160)
区画拡大部160は、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
また、区画拡大部160は、上述したプレイヤユニットと同様に、合体した敵ユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
具体的に、区画拡大部160は、合体したプレイヤユニット(又は合体した敵ユニット)が位置する2以上の枠から形成される形状が、X軸と平行な方向に並んだ枠の数とY軸と平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
ここで、上記所定の比とは、X軸方向に並んだ枠の数とY軸方向に並んだ枠の数との比が、例えば1:1である。
図9は、区画が拡大する具体例について説明するための図である。図9(A)は、区画の拡大前のゲーム画面であり、図9(B)は区画の拡大後のゲーム画面である。図9(A)に示す例では、拡大前の区画900Aに、プレイヤユニット911、敵ユニット921、922、923が配置されている。
まず、区画拡大部160は、図9(A)に示すように、合体したプレイヤユニット911、及び合体した敵ユニット923について、区画の拡大条件を満たすかどうかを判断する。
ここで、合体したプレイヤユニット911が位置する4つの枠から形成される形状は、X軸と平行な方向に並んだ枠の数(2個)とY軸と平行な方向に並んだ枠の数(2個)との比が「2:2」、すなわち上記所定比である「1:1」となる形状である。
そこで、区画拡大部160は、図9(A)に示すような区画900Aに対して、図9(B)の領域931(1×8)と領域932(1×8)に含まれる新たな枠のセットを二次元配列することにより、図9(B)に示すような区画900Bに拡大する。
上述したように、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画が拡大する。このような区画の拡大により、プレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置可能な選択肢(枠)が多くなり、戦略の幅が広がることになる。
より具体的には、区画拡大部160は、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状に応じて、区画を拡大する。したがって、プレイヤは、新たなプレイヤユニットを配置する際に、既に配置済のプレイヤユニットの形状を確認することで、プレイヤユニットの合体と、合体に伴う区画の拡大とが可能かどうかを容易に判断することができる。
(4−3)ゲームサーバ1における処理
本実施形態のゲームサーバ1における処理の一例として、図10に示すようなゲームデータ処理部100の処理について説明する。図10は、プレイヤオブジェクトの操作データに応じて進行する処理の流れを示すフローチャートである。
なお、本処理の前提として、区画に配置可能なプレイヤユニットには、属性設定部120によって一の属性が設定されているものとする。また、区画には、プレイヤ陣地および敵陣地のそれぞれに任意のプレイヤユニットおよび敵ユニットが配置されているものとする。
ステップS1001において、ユニット配置部130は、プレイヤの操作データに応じて指定されたX座標であってY軸と平行な方向に並んだ複数の枠の中から、境界線(例えば図7に示した境界線B)に近い枠を優先的に選択して、属性が設定されたプレイヤユニットを配置する。
ステップS1003において、ユニット合体処理部150は、区画に上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせがあるか否かを判断する。上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせがある場合(S1003:Yes)にはステップS1005に進み、そうではない場合(S1003:No)には直接ステップS1011に進む。
ステップS1005において、ユニット合体処理部150は、上記所定の合体条件を満たすプレイヤユニットの組み合わせを合体することにより、対戦能力を上昇させる。
ステップS1007において、区画拡大部160は、ステップS1005により合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成するか否かを判断する。言い換えれば合体したプレイヤユニットに応じて区画の拡大が可能であるか否かを判断する。そして、区画の拡大が可能な場合(ステップS1007:Yes)にはステップS1009に進み、区画の拡大が不可能な場合(ステップS1007:No)には、直接ステップS1011に進む。
ステップS1009において、区画拡大部160は、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
ステップS1011において、攻撃内容決定部140は、プレイヤユニットが配置されている枠を起点として当該プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、敵オブジェクトが使用可能な敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。そして、図10に示す処理を終了する。
上記図10に示す処理によれば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、言い換えればプレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在する枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容が決定(変化)する。
また、上記図10に示す処理によれば、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合には合体したプレイヤユニットの対戦能力が上昇して、例えば、より有利に敵ユニット及び敵オブジェクトなどを攻撃することができる。
さらに、上記図10に示す処理によれば、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画が拡大することにより、プレイヤユニット及び敵ユニットのそれぞれが配置可能な選択肢(枠)が多くなり、戦略の幅が広がることになる。
このようにして、上記図10に示す処理によれば、プレイヤユニット及び敵ユニットがどのような枠に配置されるかによって対戦内容が多様に変化する。すなわち、したがって、プレイヤは、敵ユニットの配置状況を考慮して敵オブジェクトへの攻撃に有利な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したり、現在のプレイヤユニットの配置状況を考慮して合体に有利な枠に新たなプレイヤユニットを優先的に配置したり、区画の拡大が可能な枠にプレイヤユニットを優先的に配置したりするなど、様々な方針を吟味しながら対戦ゲームを進めることができる。
(4−4)変形例
本実施形態は、上述した実施例に限らず、種々の変形が可能である。
例えば、上記第1の座標軸がY軸であり、上記第2の座標軸がX軸であってもよい。つまり、境界線をY軸と平行に引いて、プレイヤ陣地と敵陣地とを分割してもよい。この場合、例えば、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向は、例えばX軸と平行な方向に限定してもよい。また、敵ユニットからプレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、例えば−X軸と平行な方向に限定してもよい。
また、属性設定部120は、プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定してもよい。
ここで、習熟度とは、上述したようにゲーム進行履歴から得られるパラメータである。例えば敵オブジェクトとの対戦回数、敵オブジェクトに勝利した回数などが多いほど、習熟度が高いものと推定することができる。
具体的に、属性設定部120は、習熟度が低いほど雷属性(所定の属性)を他の属性(火属性、水属性)に比べて高い設定確率にする。上記のように属性を設定することにより、習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるため、より簡単にプレイヤユニットの合体が起こりやすくなる。このようにして有利に対戦を進めることができるので、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
また、プレイヤユニット及び敵ユニットが配置されるタイミングが2ユニット単位で切り替わる場合に限らない。例えば、プレイヤユニットの合体が行われた場合、敵ユニットの配置するタイミングに切り替わる前に、プレイヤユニットで配置可能なユニット数を2つから3つに増やしてもよい。
さらに、本実施形態では、例えば1つのプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと対戦する場合に限らず、例えば複数のプレイヤオブジェクトが共同して敵オブジェクトと対戦してもよい。この場合には、例えば、各々のプレイヤオブジェクトが所定の順番で任意の枠にプレイヤユニットを配置するといったルールを採用してもよい。
(5)その他の実施形態
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、本明細書に記載されている処理におけるステップは、必ずしもシーケンス図に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、処理におけるステップは、シーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的に実行されてもよい。また、処理におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなるステップが処理に追加されてもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームサーバ1であっても、端末装置3であってもよい。すなわち、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるゲームデータ処理部100の機能の全部または一部を、端末装置3側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置3は、例えばゲームサーバ1とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100のいずれか一の機能を実現してもよい。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 インターネット
110 通信処理部
120 属性設定部
130 ユニット配置部
140 攻撃内容決定部
150 ユニット合体処理部
160 区画拡大部
700、900A、900B 区画
710、810 プレイヤ陣地
711、712、713、811、812、813、815、911 プレイヤユニット
720 敵陣地
721、722、723、921、922、923 敵ユニット

Claims (14)

  1. 1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体である1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置機能と、
    前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定機能と、
    互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体機能と、
    前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大機能と、
    を含む、前記コンピュータにより実行させるためのプログラム。
  2. 前記攻撃内容決定機能は、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に前記敵ユニットが配置されていない場合に、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項1記載のプログラム。
  3. 前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項1又は2記載のプログラム。
  4. 前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向に前記プレイヤユニットが配置されていない場合に、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項3記載のプログラム。
  5. 前記区画は、前記プレイヤユニットを配置可能な2以上の枠を含むプレイヤ陣地と、前記敵ユニットを配置可能な敵陣地とを有する、請求項1乃至4のうち何れか1項記載のプログラム。
  6. 前記区画は、第1の座標軸と第2の座標軸とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠を含み、前記第1の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により前記プレイヤ陣地と前記敵陣地とに分割されており、
    前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向は、前記第2の座標軸と平行な第1の攻撃方向であり、
    前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、前記第2の座標軸と平行であって前記第1の攻撃方向と逆方向の関係にある第2の攻撃方向である、請求項5記載のプログラム。
  7. 前記プレイヤユニットは、
    前記第1の座標軸で規定される枠の位置が前記操作データに応じて指定され、
    前記第2の座標軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される、請求項6記載のプログラム。
  8. 前記敵ユニットは、前記第2の座標軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される、請求項6又は7記載のプログラム。
  9. 前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状が、前記第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を、含む、請求項6乃至8のうち何れか1項記載のプログラム。
  10. 前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する属性設定機能を更に備え、
    前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが同一属性である条件を更に含む、請求項9記載のプログラム。
  11. 前記属性設定機能は、前記プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、前記複数の属性のうちの一の属性を設定する、請求項10記載のプログラム。
  12. 前記区画拡大機能は、前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状が、前記第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する、請求項6乃至11のうち何れか1項記載のプログラム。
  13. 1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体である1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置部と、
    前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定部と、
    互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体処理部と、
    前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大部と、
    を備えるゲーム装置。
  14. 1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体であるプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータにより実行するゲーム実行方法であって、
    前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置することと、
    前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定することと、
    互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定することと、
    前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大することと、
    を含むゲーム実行方法。

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