JP6336691B1 - プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 - Google Patents
プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6336691B1 JP6336691B1 JP2018022856A JP2018022856A JP6336691B1 JP 6336691 B1 JP6336691 B1 JP 6336691B1 JP 2018022856 A JP2018022856 A JP 2018022856A JP 2018022856 A JP2018022856 A JP 2018022856A JP 6336691 B1 JP6336691 B1 JP 6336691B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- unit
- enemy
- units
- frames
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【解決手段】プレイヤユニットを操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置部130と、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定部140と、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、2以上のプレイヤユニットを合体させるユニット合体処理部150と、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、区画を拡大する区画拡大部160と、を備える。
【選択図】図3
Description
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末装置3に提供される対戦ゲームについて、その概要を説明する。
(3−1)端末の構成
以上のような対戦ゲームの定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末装置3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図2に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図2に示すように、インターネット2を介して端末装置3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのゲーム管理者からの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述したような対戦ゲームをプレイヤに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図3に示すような機能ブロックが実現される。
ゲームデータ記憶部200は、ゲームデータ処理部100により用いられるデータとして、例えば図3に示すように、ユニット管理テーブル210、プレイヤオブジェクト管理テーブル220、及び敵オブジェクト管理テーブル230を有する。
ユニット管理テーブル210は、例えば図4に示すように、ユニットID401、対戦能力初期値402、及び対戦能力上限値403などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
プレイヤオブジェクト管理テーブル220は、例えば図5に示すように、プレイヤID501、レベル502、及びプレイヤユニット情報503などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
敵オブジェクト管理テーブル230は、例えば図6に示すように、敵オブジェクトID601、及び敵ユニット情報602などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
ゲームデータ処理部100は、例えば図3に示すように、通信処理部110、属性設定部120、ユニット配置部130、攻撃内容決定部140、ユニット合体処理部150、及び区画拡大部160を有する。
通信処理部110は、端末装置3から、プレイヤオブジェクトを操作するための操作データを受信する。また、通信処理部110は、対戦ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示するための表示用データを、端末装置3に送信する。ここで、表示用データは、画像データに限らず、例えば端末装置3に保持されている画像データの表示を制御するためのデータであってもよい。
属性設定部120は、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する。本実施形態では、例えば複数の属性は、火、水、及び雷の3種類から構成されているものとする。
ユニット配置部130は、プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットを、プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置する。より具体的には、ユニット配置部130は、属性が設定されたプレイヤユニットを、プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置する。
攻撃内容決定部140は、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃方向に、言い換えればプレイヤユニットが配置されている枠を起点として攻撃方向の延長線上に存在し得る枠に、敵ユニットが配置されているか否かに応じて、プレイヤユニットから敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する。
ユニット合体処理部150は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、これら2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、これら2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定する。
区画拡大部160は、合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合には、区画に新たな枠を二次元配列することにより区画を拡大する。
本実施形態のゲームサーバ1における処理の一例として、図10に示すようなゲームデータ処理部100の処理について説明する。図10は、プレイヤオブジェクトの操作データに応じて進行する処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態は、上述した実施例に限らず、種々の変形が可能である。
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、本明細書に記載されている処理におけるステップは、必ずしもシーケンス図に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、処理におけるステップは、シーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的に実行されてもよい。また、処理におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなるステップが処理に追加されてもよい。
2 インターネット
110 通信処理部
120 属性設定部
130 ユニット配置部
140 攻撃内容決定部
150 ユニット合体処理部
160 区画拡大部
700、900A、900B 区画
710、810 プレイヤ陣地
711、712、713、811、812、813、815、911 プレイヤユニット
720 敵陣地
721、722、723、921、922、923 敵ユニット
Claims (14)
- 1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体である1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置機能と、
前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定機能と、
互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体機能と、
前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大機能と、
を含む、前記コンピュータにより実行させるためのプログラム。 - 前記攻撃内容決定機能は、前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に前記敵ユニットが配置されていない場合に、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項1記載のプログラム。
- 前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記プレイヤユニットが配置されているか否かに応じて、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項1又は2記載のプログラム。
- 前記攻撃内容決定機能は、前記敵ユニットが配置された枠を起点として当該敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向に前記プレイヤユニットが配置されていない場合に、前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃内容を決定する、請求項3記載のプログラム。
- 前記区画は、前記プレイヤユニットを配置可能な2以上の枠を含むプレイヤ陣地と、前記敵ユニットを配置可能な敵陣地とを有する、請求項1乃至4のうち何れか1項記載のプログラム。
- 前記区画は、第1の座標軸と第2の座標軸とにより規定される直交座標上に配列された複数の枠を含み、前記第1の座標軸と平行な方向に引かれた境界線により前記プレイヤ陣地と前記敵陣地とに分割されており、
前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向は、前記第2の座標軸と平行な第1の攻撃方向であり、
前記敵ユニットから前記プレイヤオブジェクトへの攻撃方向は、前記第2の座標軸と平行であって前記第1の攻撃方向と逆方向の関係にある第2の攻撃方向である、請求項5記載のプログラム。 - 前記プレイヤユニットは、
前記第1の座標軸で規定される枠の位置が前記操作データに応じて指定され、
前記第2の座標軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される、請求項6記載のプログラム。 - 前記敵ユニットは、前記第2の座標軸に平行な方向に存在する2以上の枠のうち、前記境界線に近い枠から優先して配置される、請求項6又は7記載のプログラム。
- 前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状が、前記第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である条件を、含む、請求項6乃至8のうち何れか1項記載のプログラム。
- 前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、複数の属性のうちの一の属性を設定する属性設定機能を更に備え、
前記所定の合体条件は、互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが同一属性である条件を更に含む、請求項9記載のプログラム。 - 前記属性設定機能は、前記プレイヤオブジェクトのゲーム進行履歴から得られる習熟度が低いほど所定の属性の設定確率が高くなるように、前記プレイヤオブジェクトが使用可能なプレイヤユニットに、前記複数の属性のうちの一の属性を設定する、請求項10記載のプログラム。
- 前記区画拡大機能は、前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠から形成される形状が、前記第1の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数と前記第2の座標軸に平行な方向に並んだ枠の数との比が所定比となる形状である場合には、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する、請求項6乃至11のうち何れか1項記載のプログラム。
- 1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体である1以上のプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置するユニット配置部と、
前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定する攻撃内容決定部と、
互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定するユニット合体処理部と、
前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大する区画拡大部と、
を備えるゲーム装置。 - 1以上のプレイヤが操作可能な仮想実体であるプレイヤオブジェクトと前記1以上のプレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームであって、複数の枠が二次元配列された区画に、対戦能力が設定されたユニットを配置することにより対戦が進行する対戦ゲームを、コンピュータにより実行するゲーム実行方法であって、
前記プレイヤオブジェクトが使用可能なユニットであるプレイヤユニットを、前記プレイヤオブジェクトのための操作データに応じて指定される枠に配置することと、
前記プレイヤユニットが配置された枠を起点として当該プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃方向の延長線上に、前記敵オブジェクトが使用可能なユニットである敵ユニットが配置されているか否かに応じて、前記プレイヤユニットから前記敵オブジェクトへの攻撃内容を決定することと、
互いに隣接する枠に位置する2以上のプレイヤユニットが所定の合体条件を満たす場合に、前記2以上のプレイヤユニットを合体させることにより、前記2以上のプレイヤユニットに設定されている対戦能力の合計値よりも高い対戦能力を、合体したプレイヤユニットに設定することと、
前記合体したプレイヤユニットが位置する2以上の枠が所定の形状を構成する場合に、前記区画に新たな枠を二次元配列することにより前記区画を拡大することと、
を含むゲーム実行方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018022856A JP6336691B1 (ja) | 2018-02-13 | 2018-02-13 | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018022856A JP6336691B1 (ja) | 2018-02-13 | 2018-02-13 | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6336691B1 true JP6336691B1 (ja) | 2018-06-06 |
JP2019136332A JP2019136332A (ja) | 2019-08-22 |
Family
ID=62487369
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018022856A Expired - Fee Related JP6336691B1 (ja) | 2018-02-13 | 2018-02-13 | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6336691B1 (ja) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007252696A (ja) * | 2006-03-24 | 2007-10-04 | Namco Bandai Games Inc | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2009247474A (ja) * | 2008-04-03 | 2009-10-29 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 |
JP2011004820A (ja) * | 2009-06-23 | 2011-01-13 | Sega Corp | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム |
JP2015002981A (ja) * | 2013-05-22 | 2015-01-08 | グリー株式会社 | サーバ装置、その制御方法、プログラム及びゲームシステム |
JP2016055094A (ja) * | 2014-09-12 | 2016-04-21 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
JP2018000822A (ja) * | 2016-07-07 | 2018-01-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
-
2018
- 2018-02-13 JP JP2018022856A patent/JP6336691B1/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007252696A (ja) * | 2006-03-24 | 2007-10-04 | Namco Bandai Games Inc | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2009247474A (ja) * | 2008-04-03 | 2009-10-29 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 |
JP2011004820A (ja) * | 2009-06-23 | 2011-01-13 | Sega Corp | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム |
JP2015002981A (ja) * | 2013-05-22 | 2015-01-08 | グリー株式会社 | サーバ装置、その制御方法、プログラム及びゲームシステム |
JP2016055094A (ja) * | 2014-09-12 | 2016-04-21 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、プログラム、情報処理システム |
JP2018000822A (ja) * | 2016-07-07 | 2018-01-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2019136332A (ja) | 2019-08-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9643087B2 (en) | Information storage medium and game system having operation input of sequentially selected elements | |
JP5457585B1 (ja) | サーバ装置およびプログラム | |
JP2015154828A (ja) | コンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法 | |
JP5513587B2 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び記録媒体 | |
JP5307923B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム | |
JP6760690B2 (ja) | プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置 | |
JP6513122B2 (ja) | サーバ装置、その制御方法、プログラム及びゲームシステム | |
US20220032201A1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
JP6927681B2 (ja) | ゲーム用サーバシステム及びプログラム | |
KR101631895B1 (ko) | 전략 시뮬레이션 방식을 도입한 전투 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법 | |
JP5827434B2 (ja) | コンピュータプログラム、ゲームシステム、及びその制御方法 | |
JP6336691B1 (ja) | プログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 | |
JP5368623B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム | |
JP6682753B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP6328839B1 (ja) | ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置 | |
JP6125081B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 | |
JP7328068B2 (ja) | サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム | |
JP5504544B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体 | |
JP5821112B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 | |
JP6275914B1 (ja) | ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置 | |
KR100883029B1 (ko) | 온라인 롤-플레잉 게임 서비스 시스템의 게임 서비스 방법,그 시스템 및 기록매체 | |
JP5259863B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム | |
JP5244962B2 (ja) | ゲーム装置およびプログラム | |
JP5307919B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム | |
JP2015186550A (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180214 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20180214 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20180301 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180424 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180502 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6336691 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |