JP2018000822A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステムが有するゲーム処理装置について、2以上のオブジェクトを配置可能な配置エリアを表示する配置エリア表示部と、異なる属性情報がそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトの配置エリアへの配置の指示を受け付けるオブジェクト配置指示受付部と、配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて、第2ゲームの内容を決定する第2ゲーム決定部とを備えて構成する。
【選択図】図13
Description
[実施形態]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1(ゲームシステムの一例)の全体的な構成例を示している。本実施形態のゲームシステム1は、店舗STごとに備えられるゲーム装置10とセンターサーバ30とを備える。
なお、センターサーバ30は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより1つの論理的なサーバ装置として構成されてもよいし、単一のサーバユニットにより構成されてもよい。あるいは、センターサーバ30は、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。
人口表示領域AR13は、配置エリア表示領域AR11に表示される配置エリアが対応する国の人口が表示される領域である。
建物コスト表示領域AR14は、建物を建てる(即ち、配置エリアにオブジェクトを配置する)のに消費される対価であるコストに関する情報が表示される領域である。具体的に、建物コスト表示領域AR14においては、現在においてユーザが保有するコストの総額と、この総額のうち配置済みの建物に応じて消費された分のコストとが表示される。
城コイン表示領域AR15は、城を発掘する(城を建てる)のに消費される対価である城コインについての、現在のユーザの保有数が表示される領域である。
クレジット表示領域AR16は、現在においてユーザが保有するクレジットの総額が表示される領域である。クレジットは、ユーザがベットを行う際に使用するポイントである。
「建物を建てる」ボタンBT1は、配置エリアに建物を新たに配置する際に操作が行われるボタンである。
移動ボタンBT2は、配置エリアに配置されている建物を配置エリア内で移動させる際に操作が行われるボタンである。ユーザは、移動させたい建物がある場合に、移動ボタンBT2を操作し、移動させたい建物を配置エリアにおける空きの敷地に移動させることができる。建物の移動は、さらに追加で建てたい建物があるが、現在の建物の配置の状態では追加の建物を建てられる敷地が確保ないような場合に、追加の建物を建てる敷地を確保するような場合に行われる。
撤去ボタンBT3は、配置エリアに配置されている建物を撤去する際に操作が行われるボタンである。
城発掘ボタンBT4は、城を建てる(発掘する)際に操作が行われるボタンである。
城玉使用ボタンBT5は、城を強化するためにユーザが獲得した城玉を使用する際に操作されるボタンである。
「城に挑戦」ボタンBT6は、城に挑戦する、即ち、城に入ってダンジョンゲームを行う際に操作されるボタンである。
遠征ボタンBT11は、ユーザが他の国の城(他のユーザが発掘した城)でのダンジョンゲームを行おうとする場合に操作されるボタンである。
城コインミッションボタンBT12は、ユーザが城コインを獲得するためのゲーム(城コイン獲得ゲーム)を行おうとする場合に、城コイン獲得ゲームへの移行を指示する操作が行われるボタンである。
「戻る」ボタンBT13は、前のゲーム画面に戻すための操作が行われるボタンである。
配置エリアとしての領土には、一定のサイズ、形状によるマスCLが配列される。ユーザは、建物は、1以上の隣接するマスにより形成される敷地に建物を建てることができる。また、城についても、ユーザは、配置エリアにおける所定数の隣接するマスの配列により形成される敷地に建てることができる。
このため、ユーザとしては、城を建てるに先立って、まず、自分の好みのダンジョン属性を有する城が建つ確率ができるだけ高められることを考慮しながら建物を建てていくようにゲームを進行させる。
本実施形態における建物の種類としては、難易度属性の決定要素となる建物(難易度対応建物)と、種類属性の決定要素となる建物(種類対応建物)との2種が設けられる。難易度対応建物については難易度属性の加算量の大きさのレベルに対応するように複数設けられる。種類対応建物は、建物の種類属性の種類、及び種類属性の加算量の大きさのレベルに対応するように複数設けられる。
本実施形態においては、種類対応建物として、上記の「ショッピングモール」、「装備屋」、「ペットショップ」の他に、さらに「アイテム屋」、「武器屋」、「防具屋」、「指輪屋」が設けられている。これらの建物も、種類ごとに、それぞれ「Lv1」、「Lv2」、「Lv3」の3段階によるレベルが割り当てられた建物が設けられる。
「武器屋」は、「ソード(武器)」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「武器屋」のレベルが高くなるほど、「ソード」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「ソード」の種類属性を有する城ではソードを獲得するダンジョンが行われる。
「防具屋」は、「シールド(防具)」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「防具屋」のレベルが高くなるほど、「シールド」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「シールド」の種類属性を有する城ではシールドを獲得するダンジョンが行われる。
「アイテム屋」は、「アイテム」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「アイテム屋」のレベルが高くなるほど、「アイテム」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「アイテム」の種類属性を有する城ではアイテムを獲得するダンジョンが行われる。
「指輪屋」は、「リング(指輪)」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「指輪屋」のレベルが高くなるほど、「リング」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「リング」の種類属性を有する城ではアイテムを獲得するダンジョンが行われる。
ユーザは自分が保有するコストの総額のうちで消費可能な範囲で建物を建てていく。例えば、自分が保有するコストの残高が建物のコスト未満の状態で建物を建てる指示操作を行っても当該操作は受け付けられない。
難易度属性について自分の好みに設定しようとするにあたり、ユーザは、「訓練所」の建物のうちから自分が設定したい難易度属性に応じたレベルの「訓練所」の建物ボタンBT21に対する操作を行う。この操作に応じて、例えば建物選択ウィンドウWD1が消去されて配置エリア表示領域AR11が見える状態のゲーム画面GPとなる。そして、配置エリアにおいて、操作された建物ボタンBT21に対応する「訓練所」が、配置エリアにおいて先に選択されたマスCLに対応する敷地に配置された状態が表示される。
例えば「訓練所」の建物を複数建てた場合には、建てられた「訓練所」ごとのレベルに応じた難易度が加算された難易度が城に適用される。
また、種類対応建物について、同じ種類のものが複数建てられた場合には、複数の建物ごとのレベルに応じた、対応の種類属性の城の建つ確率が合算される。従って、ユーザが希望する種類属性の城を建てるには、配置エリアにおいて、希望の種類属性に対応する建物について、できるだけレベルの高いものをできるだけ多く配置する。
しかしながら、領土に建てる(配置エリアに配置する)ことが可能な建物の数の上限は、例えば建物の種類ごとに定められている。また、城を建てることが可能となるには、例えば領土に建てられた建物の数が一定以上になることであるとか、建物の数に応じた人口が一定以上になるなどの条件を満たす必要がある。また、上記のように建物を建てるにはコストなどの消費が必要になる。このため、ユーザが希望する種類属性でレベルの高い建物のみを建てていくことは難しい。即ち、本実施形態の国作りゲームでは、ユーザは、希望の種類属性であっても自分が望むよりも低いレベルの建物を建てたり、希望の種類属性以外の建物を建てたりしなければならないといった制約を受けることになる。これにより、国作りゲームが単調になってしまうことが避けられる。
同図の配置エリア属性情報ウィンドウWD2においては、難易度表示領域AR21と、種類属性確率表示領域AR22とが配置される。
ユーザは、このような配置エリア属性情報の表示を見ることで、例えば以降において、どのように建物を選んで配置エリアに配置していけばよいか判断できる。
城発掘ボタンBT4に対する操作が行われたことに応じて、ゲーム装置10は、配置エリア属性情報に基づいて城のダンジョン属性を決定する。城情報表示領域AR31には、決定されたダンジョン属性が反映された城についての情報が表示される。城情報表示領域AR31にて表示された内容を見ることで、ユーザは、城についてどのようなダンジョン属性が決定されたのかを知ることができる。
もう1つの態様は、既に城が建てられている状態のもとで、城の発掘を行うというものである。この場合、先に配置されていた城に代えて、新たに発掘された城が配置される。つまり、城の入れ替えが行われる。なお、城が建てられた後において、建物の配置、撤去、移動などを行わず、再度城を建てなおすことも可能である。この場合であっても抽選によって建てられる城が決まるため、異なる城が配置される可能性がある。
図6を参照して関連情報の表示態様例について説明する。同図は、配置エリア表示領域AR11の一部を抜き出して示す図である。
同図には、配置エリアにて1つの城CSLと複数の建物OBJとが配置された状態が示されている。
城CSLには、関連情報表示領域AR41が重畳して表示されている。関連情報表示領域AR41においては、城CSLについての関連情報として、城CSLの名称、城CSLに応じたダンジョンゲームがプレイされた回数、及び城コイン収入が示される。城コイン収入は、他のユーザが城CSLを訪れてダンジョンゲームをしたことに応じてユーザに報酬として与えられた城コインの総額を示す。
「城に挑戦」ボタンBT6が操作されると、ゲーム画面GPは、城の内部を表す仮想空間の表示に遷移し、ユーザに対応するキャラクタが城の中に現れる。ユーザは、キャラクタを城内で移動させながらダンジョンゲームを進めていくことができる。また、ダンジョンゲームにおいてイベントをクリアできたことに応じて、ユーザにコストやクレジットが付与される。つまり、ユーザは、建物を建てるためのコストなどを必要とする場合には、積極的に城に入ってダンジョンゲームを行うことになる。
城玉使用ボタンBT5の操作が行われると、現在において配置エリアに建てられている城について、城強化アイテムに応じた強化が為される。具体的には、例えばイベントのクリアに応じた報酬が増加したり、より強力なアイテムが獲得できたりするようになる。
図7は、国選択画面の一例を示している。国選択画面はタブごとに画面を有する構造である。国選択画面のタブには、自店舗リストタブTAB1と他店舗リストタブTAB2とが含まれる。
ユーザが自店舗リストタブTAB1をタッチする操作を行うと、ユーザがプレイしているゲーム装置10が設置された店舗ST(自店舗)における国のリストを提示する国リスト画面が表示される。
また、ユーザが他店舗リストタブTAB2をタッチする操作を行うと、他のゲーム装置10が設置された店舗ST(自店舗)における国のリストを提示する国リスト画面が表示される。
ユーザは、国リストにおいて配置される国選択ボタンBT41のうちから、任意の国選択ボタンBT41を選択する操作を行うことができる。同図においては、国選択ボタンBT41−2が選択された状態が示されている。
遠征先決定操作に応じて、ゲーム装置10は、遠征先決定操作により指定された配置エリアに応じたゲームを実行している他のゲーム装置10にゲームデータを要求する。他のゲーム装置10は、要求に応答して、遠征先決定操作により指定された配置エリアに応じたゲームデータを送信する。ゲーム装置10は、受信されたゲームデータを利用してダンジョンゲームを進行させる。このようにして、ユーザは、他のゲーム装置10にて建てられた城のダンジョンゲームをプレイすることができる。このようにして他のゲーム装置10にて建てられた城のダンジョンゲームをプレイしたことに応じては、例えばプレイされたダンジョンゲームを建てたプレイヤに対して報酬として所定の城ポイントが付与される。
通信部110は、中継装置20と接続することで、同じ店舗ST(自店舗)における他のゲーム装置10と通信を行う。また、通信部110は、中継装置20からさらにネットワークNWを経由して他の店舗ST(他店舗)における他のゲーム装置10と通信を行う。
配置エリア表示部1211は、配置エリアを表示する。
オブジェクト配置指示受付部1212は、複数の建物のうちから選択されたオブジェクトの配置エリアへの配置の指示を受け付ける。
エリア属性情報表示部1213は、エリア属性情報を表示する。
決定要求操作受付部1214は、ダンジョンゲームの内容(即ち、城)の決定を要求する操作を受け付ける。
第2ゲーム変更部1216は、第2ゲーム決定部1215により決定されたダンジョンゲームの内容を変更する。
前述のように、城発掘と、城玉の使用による城の強化は、国作りゲームの一環として行われる。このため、第2ゲーム決定部1215と第2ゲーム変更部1216は、第2ゲーム制御部122ではなく、第1ゲーム制御部121に備えられる。
建物情報記憶部131は、建物情報を記憶する。1つの建物情報は、配置エリアに配置可能な建物のうちの1つに対応する。1つの建物情報は、対応の建物についての、種類、レベル、占有するマスの数及びマスの配列パターン、建物の表示データなどを含む。ここで、マスの配列パターンは、例えば1×1、2×2などのような四角形(長方形又は正方形)とされてもよいし、三角形などをはじめとして四角形以外の多角形を形成するようなパターンとされてもよい。図3に例示した建物選択ウィンドウWD1における建物ボタンBT21内に表示される画像は、建物情報を利用して生成される。
配置エリア基本情報のフィールドは、対応の配置エリアに関する配置エリア基本情報を格納する。配置エリア基本情報は、例えば配置エリアID、配置エリアに対応する国名などの情報を含む。
ユーザ情報のフィールドは、対応の配置エリアの作成者であるユーザに関するユーザ情報を格納する。ユーザ情報は、例えばユーザID、ユーザ名などの情報を含む。
建物配置情報のフィールドは、配置エリアにおける建物の配置状態を示す情報である。建物配置情報により、配置エリアのどの敷地(マス)にどの建物が配置されているのかが示される。
種類属性別重み値のフィールドは、現在の種類対応建物の配置状態に応じた、種類属性ごとの重み値を格納する。ここでの重み値は、種類属性ごとの建物に設定されたレベル1、2、3のレベルごとに応じて定められたポイントの総和として算出される。重み値が高い種類属性ほど、城を建てた場合にダンジョンゲームに設定される種類属性として決定される確率が高い。
種類属性別重み値のフィールドは、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値の各フィールドを含む。
ショップ属性重み値のフィールドは、ショップ属性重み値を格納する。「ショップ」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「ショッピングモール」である。ショップ属性重み値は、配置エリアに配置されている「ショッピングモール」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
装備属性重み値のフィールドは、装備属性重み値を格納する。「装備」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「装備屋」である。装備属性重み値は、配置エリアに配置されている「装備屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
モンスター属性重み値のフィールドは、モンスター属性重み値を格納する。「モンスター」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「ペットショップ」である。モンスター属性重み値は、配置エリアに配置されている「ペットショップ」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
アイテム属性重み値のフィールドは、アイテム属性重み値を格納する。「アイテム」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「アイテム屋」である。アイテム属性重み値は、配置エリアに配置されている「アイテム屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
ソード属性重み値のフィールドは、ソード属性重み値を格納する。「ソード」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「武器屋」である。ソード属性重み値は、配置エリアに配置されている「武器屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
シールド属性重み値のフィールドは、シールド属性重み値を格納する。「シールド」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「防具屋」である。シールド属性重み値は、配置エリアに配置されている「防具屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
リング属性重み値のフィールドは、リング属性重み値を格納する。「リング」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「指輪屋」である。リング属性重み値は、配置エリアに配置されている「指輪屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
図10は、城情報記憶部133が記憶する城情報の構造例を示している。同図の城情報は、難易度ごとに城グループが対応付けられた構造を有する。同図においては、1〜10の難易度が定められた例が示されている。そして、難易度1〜10のそれぞれに対して、第1城グループ〜第10城グループによる各1つの城グループが対応付けられる。つまり、本実施形態においては、難易度ごとに、城グループが対応付けられている。
そのうえで、1つの城グループには、第1城サブグループ〜第7城サブグループによる7つの城サブグループが含まれる。1つの城サブグループは、1つの種類属性に対応する。例えば、第1城サブグループ〜第7城サブグループは、それぞれ、「ショップ」、「装備」、「モンスター」、「アイテム」、「ソード」、「シールド」、「リング」の種類属性に対応する。
操作部150は、ゲーム装置10に備えられる各種の操作子、操作デバイスを一括して示す。
ゲーム装置10において、オブジェクト配置指示受付部1212は、建物配置指示操作が行われるのを待機する(ステップS100−NO)。建物配置指示操作として、ユーザは、「建物を建てる」ボタンBT1(図2)を操作して建物選択ウィンドウWD1(図3)を表示させ、配置する建物を建物選択ウィンドウWD1から選択する。そして、例えば操作部150が備える操作子に対する所定操作によって、選択された建物を配置するマスCLを指定し、配置を指示する。
また、オブジェクト配置指示受付部1212は、ステップS104による建物の配置が反映されるように配置エリア属性情報記憶部132が記憶する配置エリア属性情報(図9)を更新する(ステップS106)。ステップS106において、オブジェクト配置指示受付部1212は、配置エリア属性情報における建物配置情報について、ステップS104により配置された建物が示されるように更新する。また、配置された建物が難易度対応建物(「訓練所」)である場合、オブジェクト配置指示受付部1212は、ステップS104により配置された建物のレベルに応じた難易度の値を加算するようにして、難易度のフィールドの値を更新する。また、配置された建物が種類対応建物である場合、オブジェクト配置指示受付部1212は、該当の種類別属性重み値について、ステップS104により配置された建物のレベルに応じたポイントを加算するようにして更新する。
ゲーム装置10において、決定要求操作受付部1214は、城発掘指示操作(決定要求操作の一例)が行われるのを待機する(ステップS200−NO)。城発掘指示操作として、ユーザは、城発掘ボタンBT4(図2)を操作する。
即ち、第2ゲーム決定部1215は、建てるべき城、即ちダンジョンゲームの内容を決定する処理(城決定処理)を実行する(ステップS204)。そして、第2ゲーム決定部1215は、ステップS204による決定結果を表示する(ステップS206)。ステップS206により、ゲーム画面GPの配置エリアにおいて、ステップS204により決定された城が発掘された状態が所定の態様で表示される。
第2ゲーム決定部1215は、配置エリア属性情報記憶部132が記憶する配置エリア属性情報(図9)から難易度を取得する。第2ゲーム決定部1215は、取得した難易度に基づいて、ダンジョン属性における難易度属性としての難易度の値を決定する(ステップS300)。
一例として、第2ゲーム決定部1215は、7つの種類属性ごとの抽選確率を以下のように設定する。ここで、ステップS302により取得された7つの種類属性重み値である、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値をそれぞれ、a1、a2、a3、a4、a5、a6、a7とする。第2ゲーム決定部1215は、7つの種類属性ごとの種類属性別重み値の総和at=(a1+a2+a3+a4+a5+a6+a7)を算出する。そのうえで、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値ごとの抽選確率について以下のように算出する。以下の各式において、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値ごとの抽選確率を、それぞれ、P1、P2、P3、P4、P5、P6、P7とする。
P1=a1/at・・・(式1)
P2=a2/at・・・(式2)
P3=a3/at・・・(式3)
P4=a4/at・・・(式4)
P5=a5/at・・・(式5)
P6=a6/at・・・(式6)
P7=a7/at・・・(式7)
なお、以降の説明において抽選確率P1〜P7について特に区別しない場合には、抽選確率Pと記載する。
城サブグループを抽選するにあたり、第2ゲーム決定部1215は、例えば一定の抽選数値範囲に対して、ステップS304により設定された抽選確率P1〜P7間の比率に応じた数値範囲区間を種類属性ごとに割り当てる。
具体的に、抽選数値範囲が「1」〜「100」、抽選確率P1=30%(0.3)、抽選確率P2=25%(0.25)、抽選確率P3=20%(0.2)、抽選確率P4=15%(0.15)、抽選確率P5=10%、抽選確率P6=0%、抽選確率P7=0%である場合を例に挙げる。
この場合、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P1に対応する「ショップ」の種類属性には「1」〜「100」の抽選数値範囲における「1」〜「30」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P2に対応する「装備」の種類属性には「31」〜「55」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P3に対応する「モンスター」の種類属性には「56」〜「75」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P4に対応する「アイテム」の種類属性には「76」〜「90」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P5に対応する「ソード」の種類属性には「91」〜100」の数値範囲区間を割り当てる。
抽選確率P6に対応する「シールド」の種類属性と、抽選確率P7に対応する「リング」の種類属性とには、数値範囲区間は割り当てられない。
(1)以上説明したように、本実施形態におけるゲームシステムは、建物(オブジェクトの一例)の配置に基づいて進行する国作りゲーム(第1ゲームの一例)と、国作りゲームと異なるダンジョンゲーム(第2ゲームの一例)とを実行するゲーム装置10(ゲーム処理装置の一例)を有する。ゲーム装置10は、配置エリア表示部1211と、オブジェクト配置指示受付部1212と、第2ゲーム決定部1215とを備える。
配置エリア表示部1211は、2以上の建物を配置可能な配置エリアを表示する。オブジェクト配置指示受付部1212は、異なる属性の種類を示す情報又は/及び異なる属性の値を示す情報(属性情報の一例)がそれぞれ関連付けられた複数の建物のうちから選択された建物の配置エリアへの配置の指示を受け付ける。第2ゲーム決定部1215は、配置エリアに配置されている建物の属性の種類を示す情報又は/及び属性の値を示す情報に基づいて、ダンジョンゲームの内容を決定する。
上記構成によれば、国作りゲームにおいて配置エリアに配置する建物に応じて、ダンジョンゲームの内容が決定される。これにより、ユーザの建物の配置の仕方によりユーザの意向が反映されるようにしてダンジョンゲームの内容を決定することができ、ユーザがゲームを行うモチベーションを維持できるようになる。
上記構成によれば、建物の配置の仕方により、ダンジョンゲームに設定される難易度に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
上記構成によれば、建物の配置の仕方により、ダンジョンゲームの種類に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
上記構成によれば、配置エリアにおいて、配置された建物の属性の種類や属性の値などの情報が表示される。これにより、ユーザは、配置エリアにどのような建物を配置したのか確認が行いやすくなる。
上記構成によれば、ユーザの希望するダンジョンゲームの内容に対応する種類属性の建物を増やすほど、ユーザの希望するダンジョンゲームの内容の城が建つ可能性が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持って建物を建てていくようにして国作りゲームをプレイしていくことができる。
上記構成によれば、ユーザの希望するダンジョンゲームの内容に対応する種類属性の建物を増やすほど、ユーザの希望する内容のダンジョンゲームが行われる城が抽選される確率が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持って建物を建てていくようにして国作りゲームをプレイしていくことができる。
上記構成によれば、これまでに配置エリアに配置された建物に応じて、種類属性ごとの重み値が表示されることになる。これにより、ユーザは、現段階においてどのようなダンジョンゲームの城が建つ傾向であるのかを簡易に把握できる。
上記構成によれば、一度建てられた城のダンジョンゲームの内容を変更することが可能となる。これにより、城が建てられた後においてもダンジョンゲームの内容が固定されることなく変更される余地が与えられるため、ユーザがダンジョンゲームに飽きにくくなる。
上記構成によれば、ダンジョンゲームの内容を決定する(即ち、城を建てる)にあたり、ユーザが城発掘指示操作を行う。これにより、国作りゲームの進行のもとでユーザが意図したタイミングで城を建てる指示を行うことができる。
[第1変形例]
第2ゲーム決定部1215は、図12のステップS204において以下のように城決定処理を行ってもよい。例えば、ゲーム上で城のダンジョン属性について、それぞれが異なる特徴を与える複数の種類属性を設定し、ユーザは、各種類属性に応じた建物を配置エリアに配置できるようにする。
一例として、以下のように5つの種類属性X、Y、A、B、Cを設定する。種類属性Xは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲーム全体についての難易度を決定する作用を有する。種類属性Yは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームの種類を決定する作用を有する。
種類属性Aは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームにおけるアイテムの数、グレードを決定する作用を有する。種類属性Bは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームにおける装備の数、グレードを決定する作用を有する。種類属性Cは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームにおけるキャラクタの数、強さを決定する作用を有する。
ユーザは、上記の5つの種類属性ごとに応じた建物を配置エリアに配置することが可能であり、各種類属性の種類属性重み値は、配置エリアに配置された対応の種類属性の建物のレベルに応じたポイントの総和として求められる。
また、第2ゲーム決定部1215は、図12のステップS204の城決定処理において、以下のようにダンジョンゲームにおける報酬付与の態様を決定してもよい。
本変形例では、複数の種類属性のうちの1つに、ダンジョンゲームにおいてイベント等をクリアした場合にユーザに付与される報酬に影響を与える「報酬ランク」の種類属性を設ける。この場合、配置エリアに配置可能な建物の種類属性のうちに「報酬ランク」の種類属性に対応するものが含まれる。
そして、第2ゲーム決定部1215は、城決定処理にあたり、「報酬ランク」の種類属性重み値が高くなるのに応じて、ダンジョンゲームにおける同じイベントのクリアに対して付与される報酬が増加する傾向となるように、即ち、「報酬ランク」が高くなるように設定する。
同図の報酬ランクテーブルは、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲ごとに、報酬レベル1〜4の4段階の報酬レベルの抽選確率が対応釣られた構造である。報酬レベル1〜4は、ユーザに付与する報酬の段階的な高低に対応し、報酬レベル1から報酬レベル4にかけて段階的に付与される報酬が高くなる。報酬レベル1の報酬が最も低く、報酬レベル4の報酬が最も高い。
同図によれば、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「0〜1」である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が80%、報酬レベル2が20%、報酬レベル3、4がそれぞれ0%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
また、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「2〜4」である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が20%、報酬レベル2が60%、報酬レベル3が20%、報酬レベル4が0%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
また、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「5〜7」である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が0%、報酬レベル2が20%、報酬レベル3が60%、報酬レベル4が20%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
また、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「8」以上である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が0%、報酬レベル2が0%、報酬レベル3が20%、報酬レベル4が60%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
上記実施形態においては、配置エリアにおいて建物が配置される敷地の位置については、城の決定に関して特に影響を与えるものではなかった。しかしながら、配置エリアにおいて建物が配置される敷地の位置が城の決定に影響を及ぼすようにしてもよい。一具体例として、配置エリアにおいて建物の配置される敷地が城の建設位置に近いほど、その建物の種類属性重み値が高くなり、より多くの影響を及ぼすようにしてもよい。このためには、例えば配置エリアにおけるマスCLについて、城の建設位置との距離が短くなるほど大きくなる係数を割り当てる。そのうえで、建物を配置した際には、配置された建物の種類属性のポイントとして、レベルに応じたポイントに係数を乗算した値を、種類属性重み値に加算すればよい。
本実施形態のもとで、ダンジョンゲームでのプレイ結果に基づいて、国作りゲームの内容が変化するようにされてもよい。
例えば、特定の城に対応するダンジョンゲームをクリアすると、国作りゲームにおいて、新たな種類属性に応じた建物を建てることができるようにしてもよい。
あるいは、ダンジョンゲームにて獲得された武器、アイテムなどに応じて、国作りゲームにおける配置エリア(即ち、国)の拡張、あるいは配置エリアの追加などが行われるようにしてもよい。
先の実施形態においては、他のゲーム装置10において建てられた城(即ち、他国の城)に入ってダンジョンゲームを行った場合、ダンジョンゲームが行われた城を建てたユーザの城ポイントが増加するようにされていた。このように1つの配置エリアの城のダンジョンゲームを他のユーザがプレイした場合に、城を建てたユーザに応じて還元される報酬としては、城ポイント以外のパラメータであってもよく、例えば配置エリア(国)の人口が増えるようにされてもよい。
また、このような人口のパラメータに応じたランキングを設定し、ランキングの高いユーザには表彰が行われるようにしてもよい。
先の実施形態においては、配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて決定されるゲームとしては、オブジェクトの配置に基づいて進行するゲームとは異なるダンジョンゲームであったが、ダンジョンゲーム以外であってもよい。一例として、城に応じて行われるゲームは、スロットゲームであってもよい。
この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、スロットゲームにおけるリール配列の内容を決定する作用を有する属性、リール配列の数を決定する作用を有する属性、入賞ラインの数を決定する作用を有する属性、入賞が成立した場合の報酬量の決定を決定する作用を有する属性、マルチプライア(乗率)を決定する作用を有する属性、ワイルドシンボルの数を決定する作用を有する属性、フリーゲームの回数を決定する作用を有する属性などが設けられる。
城に応じて行われるゲームは、ボール抽選ゲームであってもよい。ボール抽選ゲームは、複数のボールポケットが配置されたフィールドにボールを投入し、投入されたボールがいずれのボールポケットに入るかに応じて抽選が行われるゲームである。
この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、ボール抽選ゲームのボール投入数を決定する作用を有する属性、ボールポケットの内容を決定する作用を有する属性、有効なポケット数を決定する作用を有する属性、ボーナスポケットの数を決定する作用を有する属性、報酬の内容を決定する作用を有する属性などが設けられる。
城に応じて行われるゲームは、例えば野球、サッカー、テニスなどをはじめとするスポーツゲームであってもよい。
この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、スポーツゲームにおける自分又は敵のキャラクタの攻撃性、防御性、技術性等のパラメータを決定する作用を有する属性、自分又は敵のチームのパラメータを決定する作用を有する属性、試合条件(天候条件、足元の状態、観客動員数等)を決定する作用を有する属性、キャラクタの育成条件を決定する作用を有する属性などが設けられる。
城に応じて行われるゲームは、シューティングゲームであってもよい。この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、シューティングゲームで使用可能な武器の性能を決定する作用を有する属性、武器の弾丸や光線などの発射可能数を決定する作用を有する属性、防衛性能を決定する作用を有する属性、敵キャラクタの数や強さを決定する作用を有する属性などが設けられる。
また、配置エリアに配置されるオブジェクトは、建物以外であってもよい。例えば、配置エリアに配置されるオブジェクトとしては、山、丘、湖、川、田圃、畑などであってもよい。
これまでの説明では、本実施形態のゲーム装置10はアーケードゲーム機である場合を例に挙げた、しかしながら、本実施形態のゲーム装置10は、例えば、ユーザが個人で所有するパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、及び携帯電話などであってもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
上記構成によれば、第1ゲームにおいて配置エリアに配置するオブジェクトに応じて、第2ゲームの内容が決定される。これにより、ユーザのオブジェクトの配置の仕方によりユーザの意向が反映されるようにして第2ゲームの内容を決定することができ、ユーザがゲームを行うモチベーションを維持できるようになる。
上記構成によれば、オブジェクトの配置の仕方により、第2ゲームに設定される難易度に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
上記構成によれば、オブジェクトの配置の仕方により、第2ゲームの種類に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
上記構成によれば、配置エリアにおいて、配置されたオブジェクトについての属性情報が表示される。これにより、ユーザは、配置エリアにどのようなオブジェクトを配置したのか確認が行いやすくなる。
上記構成によれば、ユーザの希望する第2ゲームの内容に対応する種類属性のオブジェクトを増やすほど、ユーザの希望する第2ゲームの内容の城が建つ可能性が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持ってオブジェクトを配置していくようにして第1ゲームをプレイしていくことができる。
上記構成によれば、ユーザの希望する第2ゲームの内容に対応する種類属性のオブジェクトを増やすほど、ユーザの希望する内容の第2ゲームが行われる城が抽選される確率が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持ってオブジェクトを配置していくようにして第1ゲームをプレイしていくことができる。
上記構成によれば、これまでに配置エリアに配置されたオブジェクトに応じて、属性の種類と属性の種類ごとの総和とが表示されることになる。これにより、ユーザは、現段階においてどのような第2ゲームの内容となる傾向であるのかを簡易に把握できる。
上記構成によれば、一度決定された第2ゲームの内容を変更することが可能となる。これにより、一旦第2ゲームの内容が決定された後であっても、第2ゲームの内容が固定されることなく変更される余地が与えられるため、ユーザが第2ゲームに飽きにくくなる。
上記構成によれば、第2ゲームの内容が決定されるようにするにあたり、ユーザが決定要求操作を行う。これにより、第1ゲームの進行のもとでユーザが意図したタイミングで第2ゲームの内容を決定させる指示を行うことができる。
Claims (10)
- オブジェクトの配置に基づいて進行する第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとを実行するゲーム処理装置を有し、
前記ゲーム処理装置は、
2以上のオブジェクトを配置可能な配置エリアを表示する配置エリア表示部と、
異なる属性情報がそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトの前記配置エリアへの配置の指示を受け付けるオブジェクト配置指示受付部と、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する第2ゲーム決定部と、
を備えるゲームシステム。 - 前記属性情報には、前記第2ゲームの難易度を決定するのに利用される難易度属性情報が含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの前記難易度属性情報に基づいて前記第2ゲームの難易度を決定可能である、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記属性情報には、前記第2ゲームの種類を決定するのに利用される種類属性情報が含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの前記種類属性情報に基づいて前記第2ゲームの種類を決定可能である、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記配置エリア表示部は、
前記配置エリアにおいて、配置されているオブジェクトの属性情報を表示する、
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の値の総和に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する、
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とに基づいて、それぞれが異なる内容を有する複数の第2ゲームの候補ごとの抽選確率を設定し、該設定された抽選確率に基づいて前記複数の第2ゲームの候補の中から前記第2ゲームの抽選を行う、
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の種類ごとの総和に基づいたエリア属性情報を表示するエリア属性情報表示部をさらに備える、
請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第2ゲーム決定部により決定された前記第2ゲームの内容を変更する第2ゲーム変更部をさらに備える、
請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第2ゲームの内容の決定を要求する操作を受け付ける決定要求操作受付部をさらに備え、
前記第2ゲーム決定部は、
前記決定要求操作受付部にて前記操作が受け付けられた場合に、前記第2ゲームの内容を決定する、
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 1以上のコンピュータを、
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのコンピュータプログラム。
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