JP2021122392A - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】編成対象のオブジェクトを組み合わせてグループを編成するゲームにおける使用可能な期間が限定されたグループの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供する。【解決手段】情報処理装置を、ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部、として機能させるためのプログラムが提供される。【選択図】図11

Description

本開示は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
従来から、例えばユーザが保有する様々な種類のゲーム要素の中から所定数を選抜してグループを編成し、グループを構成するゲーム要素を使ってプレイするタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームは例えばデッキ編成型ゲームと呼ばれる(例えば特許文献1参照)。
特開2019−177037号公報
従来のデッキ編成型ゲームでは、複数のデッキを編成しておき、編成済みのデッキの中から選択したデッキでゲームを行うことが一般的である。このような、従来のデッキ編成型ゲームではプレイヤが編成して保存しておけるデッキの上限数が決められていることが多かった。
したがって、プレイヤは例えばデッキ編成型ゲーム内で期間を限定して開催される、いわゆるイベントで使用するイベントデッキを編成して保存する場合であっても、デッキの上限数を超えないように、イベント以外で使用する編成済みの通常デッキを削除したり変更したりしなければならない場合があった。
本開示は、編成対象のオブジェクトを組み合わせてグループを編成するゲームにおける使用可能な期間が限定されたグループの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供することを課題とする。
本開示によれば、情報処理装置を、ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部、として機能させるためのプログラムが提供される。
本開示によれば、編成対象のオブジェクトを組み合わせてグループを編成するゲームにおける使用可能な期間が限定されたグループの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供できる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。 クライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 クライアントの機能構成の一例を示す図である。 サーバの機能構成の一例を示す図である。 本実施形態で利用するプレイヤ情報テーブルの一例の構成図である。 本実施形態で利用するオブジェクト情報テーブルの一例の構成図である。 本実施形態で利用するイベント情報テーブルの一例の構成図である。 本実施形態で利用するデッキ情報テーブルの一例の構成図である。 本実施形態で利用する履歴情報テーブルの一例の構成図である。 本実施形態に係るデッキ編成画面の一例のイメージ図である。 デッキ表示欄に表示される通常デッキ又はイベントデッキのデッキ変更ボタンの押下による遷移を表した一例の説明図である。 本実施形態に係るデッキ編成の処理の一例のフローチャートである。 ステップS16のデッキ編成画面の表示制御の処理の一例のフローチャートである。 本実施形態に係る履歴情報保存の処理の一例のフローチャートである。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、編成対象のゲーム内のオブジェクトの一例として、キャラクタの例を説明するが、これに限定するものではない。ゲーム内のオブジェクトの呼称は、カードやアイテムなど、ゲームにより様々である。また、本実施形態ではオブジェクトを組み合わせて編成するグループの一例として、デッキの例を説明するが、これに限定するものでなく、部隊やチーム、メンバなど、様々である。さらに、本実施形態はロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又はパズルゲームなどの様々なジャンルのゲームに適用が可能である。
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。クライアント20は、例えばスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能や情報をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やユーザのログイン処理、イベントに関する処理、各種テーブルの管理などに利用される。
図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、クライアント制御部22、操作部23、表示部24、及びクライアント側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム51などのプログラム、そのプログラムが利用する例えばデッキ情報テーブル52、履歴情報テーブル53などのデータを記憶している。記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
クライアント制御部22はクライアント20の全体の制御を行う。クライアント20の全体の制御には、プレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御が含まれる。クライアント制御部22は、CPU121がゲームプログラム51に記載された処理を実行することにより実現される。クライアント制御部22は、要求送信部54、結果受信部55、編成画面表示制御部56、デッキ編成制御部57、履歴画面表示制御部58、及びゲーム制御部59を有する。
要求送信部54はプレイヤの操作に基づいてサーバ30に各種要求を行う。結果受信部55は各種要求に対する結果をサーバ30から受信する。編成画面表示制御部56は後述のデッキ編成画面の表示制御を行う。デッキ編成制御部57は後述のデッキ編成画面から受け付けたプレイヤの操作に基づき、通常デッキ及びイベントデッキを編成する。履歴画面表示制御部58はデッキ履歴画面の表示制御を行う。ゲーム制御部59は通常デッキ及びイベントデッキを使用するゲームに関する制御を行う。
操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、ゲームをプレイするプレイヤが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。クライアント制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。
表示部24は、クライアント制御部22が生成したゲーム画像を表示する。クライアント側通信部25は、サーバ30と通信する。クライアント側通信部25はCPU121がゲームプログラム51を実行し、ゲームプログラム51に従って通信装置123を制御することで実現される。
図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32、及びサーバ側通信部33を有する。
記憶部31は、サーバプログラム61、ゲームプログラム62などのプログラム、それらのプログラムが利用するデータ、後述するプレイヤ情報テーブル63、オブジェクト情報テーブル64、及びイベント情報テーブル65などを記憶している。記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム61に記載された処理を実行することにより実現される。例えばサーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム62、そのゲームプログラム62が利用するデータなどをクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
サーバ制御部32は、要求受信部66、処理部67、及び結果送信部68を有する。要求受信部66はクライアント20からの各種要求を受信する。処理部67は各種要求に対する処理を行う。結果送信部68は各種要求に対する処理の結果を、クライアント20に送信する。
サーバ側通信部33はクライアント20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム61を実行し、サーバプログラム61に従って通信装置133を制御することで実現される。
なお、図4に示したクライアント20の機能構成、及び図5に示したサーバ30の機能構成は一例であって、例えば図5に示したサーバ30の機能構成の少なくとも一つが図4に示したクライアント20の機能構成に含まれていてもよい。つまり、図4及び図5に示した機能構成は、クライアント20又はサーバ30の何れか一方が有していればよい。
サーバ30の記憶部31に記憶されているプレイヤ情報テーブル63、オブジェクト情報テーブル64、及びイベント情報テーブル65の構成例は、以下の通りである。
図6は本実施形態で利用するプレイヤ情報テーブルの一例の構成図である。プレイヤ情報テーブルはクライアント20でゲームを行うプレイヤの情報が設定されている。図6のプレイヤ情報テーブルは、プレイヤID、及び所有オブジェクトIDを項目として有している。
プレイヤIDは、プレイヤの識別情報の一例である。所有オブジェクトIDはプレイヤが所有するキャラクタ(ゲーム内のオブジェクト)の識別情報の一例である。図6のプレイヤ情報テーブルによれば、プレイヤIDを特定できれば、そのプレイヤが所有しているキャラクタを特定できる。
図7は、本実施形態で利用するオブジェクト情報テーブルの一例の構成図である。オブジェクト情報テーブルは、編成対象となるキャラクタ(ゲーム内のオブジェクト)の情報が設定される。図7のオブジェクト情報テーブルは、オブジェクトID及びオブジェクト情報を項目として有する。オブジェクトIDはキャラクタの識別情報の一例である。オブジェクト情報は、キャラクタの能力や画像など、ゲームの実行に必要なキャラクタの情報が設定される。
図8は本実施形態で利用するイベント情報テーブルの一例の構成図である。イベント情報テーブルは、ゲーム内で期間を限定して開催される、いわゆるイベントに関する情報が設定されている。図8のイベント情報テーブルは、イベント名、イベントID、イベント期間、及び特効オブジェクトIDを項目として有している。
イベント名及びイベントIDはイベントの識別情報の一例である。イベント期間はイベントが開催される期間が設定される。特効オブジェクトIDは、例えばイベントIDにより識別されるイベントにおいて、通常よりも能力が上昇したり、取得できるポイントや報酬が上昇したりするなど、イベントにおいて有利な効果を生じさせる特効キャラクタが設定される。したがって、プレイヤは特効キャラクタを含むようにイベントデッキを編成することで、イベント期間中以外に使用している通常デッキよりもイベントに有利なイベントデッキを編成できる。
クライアント20の記憶部21に記憶されているデッキ情報テーブル52及び履歴情報テーブル53の構成例は、以下の通りである。
図9は、本実施形態で利用するデッキ情報テーブルの一例の構成図である。デッキ情報テーブルはプレイヤが編成して保存している通常デッキ及びイベントデッキの情報が設定されている。図9のデッキ情報テーブルは、デッキID、デッキ名、及び編成オブジェクトIDを項目として有している。
デッキID及びデッキ名は、デッキの識別情報の一例である。編成オブジェクトIDは通常デッキ及びイベントデッキを編成する複数のキャラクタの識別情報が、デッキごとに設定されている。図9のデッキ情報テーブルによれば、デッキIDを特定できれば、そのデッキが、どのキャラクタを組み合わせて編成されているのかを特定できる。
図10は、本実施形態で利用する履歴情報テーブルの一例の構成図である。なお、履歴情報テーブルはプレイヤが過去のイベントで編成したイベントデッキの情報が設定されている。図10の履歴情報テーブルは、デッキ名、イベントID、及び編成オブジェクトIDを項目として有している。
デッキ名は、デッキの識別情報の一例である。イベントIDは、イベントの識別情報の一例である。編成オブジェクトIDは、過去のイベントで使用したイベントデッキを編成する複数のキャラクタの識別情報が、デッキごとに設定されている。なお、図10の履歴情報テーブルによれば、イベントIDを特定できれば、プレイヤが過去のイベントで使用したイベントデッキを特定できる。
[ゲーム動作]
以下ではプレイヤがデッキ編成画面を表示し、そのデッキ編成画面においてプレイヤが操作を行い、デッキを編成して保存する処理について説明する。図11は本実施形態に係るデッキ編成画面の一例のイメージ図である。
図11のデッキ編成画面1000は、デッキ表示欄1002、所有キャラクタ一覧表示欄1004、デッキ変更ボタン1006a及び1006b、所有キャラクタ一覧変更ボタン1008a及び1008b、もどるボタン1010、けんさくボタン1012、りれきボタン1014、決定ボタン1016を含む構成である。
デッキ表示欄1002は、編成の操作をプレイヤから受け付ける一つの通常デッキ又はイベントデッキが表示される。デッキ表示欄1002に表示される通常デッキ又はイベントデッキは、デッキ変更ボタン1006a又は1006bの押下により、順次切り替えられる。
図12は、デッキ表示欄に表示される通常デッキ又はイベントデッキのデッキ変更ボタンの押下による遷移を表した一例の説明図である。図12(A)は、通常時(イベント時以外)の例である。通常時、デッキ表示欄1002には図12(A)に示すように例えばデッキ変更ボタン1006bの押下により通常デッキが順次切り替えて表示されるが、イベントデッキが表示されない。
図12(B)は、イベント時の例である。イベント時、デッキ表示欄1002には図12(B)に示すように例えばデッキ変更ボタン1006bの押下により通常デッキ及びイベントデッキが順次切り替えて表示される。このように、プレイヤが編成して保存しておけるデッキの上限数は、イベント時に保存しておけるイベントデッキの数だけ、通常時よりもイベント時の方が多くなる。
なお、図12(A)は一例であって、例えばデッキ変更ボタン1006bの押下により通常デッキ及びイベントデッキが順次切り替えて表示されるが、イベントデッキの編成を受け付けないように表示制御してもよい。イベントデッキの編成を受け付けないように表示制御する場合は、例えばイベントデッキをグレーアウトで表示したり、決定ボタン1016を非表示としたり、してもよい。
なお、図12は保存可能な通常デッキの数が10個であり、保存可能なイベントデッキの数が2個の例を示したが、この例に限定されるものではない。また、デッキ表示欄1002は通常時とイベント時とで最初に表示されるデッキを異ならせてもよい。例えば通常時には最初に通常デッキをデッキ表示欄1002に表示し、デッキ変更ボタン1006a又は1006bの押下により、順次切り替えるようにしてもよい。また、イベント時には最初にイベントデッキを優先してデッキ表示欄1002に表示し、デッキ変更ボタン1006a又は1006bの押下により、イベントデッキ及び通常デッキの表示を順次切り替えるようにしてもよい。
さらに、イベント時にイベントデッキが未編成のプレイヤに対しては、イベントデッキが未編成であることをゲーム開始時のメッセージ、登録されているメールアドレスへの電子メールなどで通知し、イベントへの参加を促すようにしてもよい。
所有キャラクタ一覧表示欄1004は、プレイヤが所有しているキャラクタ一覧が表示される。所有キャラクタ一覧表示欄1004に表示されるキャラクタ一覧は、所有キャラクタ一覧変更ボタン1008a及び1008bの押下により、順次切り替えられる。所有キャラクタ一覧表示欄1004に表示されるキャラクタは、プレイヤが通常デッキ及びイベントデッキの編成対象として選択が可能なキャラクタである。プレイヤは、所有キャラクタ一覧表示欄1004から選択した例えば5つの複数のキャラクタにより通常デッキ又はイベントデッキを編成できる。
もどるボタン1010はデッキ編成画面1000の前に表示されていた画面に戻るための操作をプレイヤから受け付けるボタンである。けんさくボタン1012は、プレイヤが所有しているキャラクタから所望のキャラクタを検索する場合に利用する。りれきボタン1014はデッキ履歴画面を表示するための操作をプレイヤから受け付けるボタンである。
決定ボタン1016はデッキ編成画面1000において編成された通常デッキ及びイベントデッキに更新する(デッキ情報テーブル52に保存する)操作をプレイヤから受け付けるボタンである。
図13は本実施形態に係るデッキ編成の処理の一例のフローチャートである。プレイヤからデッキ編成画面1000を表示するための操作を受け付けると、クライアント20のクライアント制御部22はステップS10からS12に進む。
ステップS12において、クライアント制御部22はサーバ30にイベント情報テーブル65の確認要求を行い、確認要求に対する結果を受信する。クライアント制御部22の編成画面表示制御部56はステップS14において、受信した結果に基づいてイベント期間中であるか否かを判定する。
イベント期間中であれば、編成画面表示制御部56はステップS16に進み、図11及び図12(B)を用いて説明した、通常デッキ及びイベントデッキを編成可能なデッキ編成画面の表示制御を行う。これにより、編成画面表示制御部56はイベント期間中、プレイヤから通常デッキ及びイベントデッキに対する編成の操作を受け付けることができる。
また、イベント期間中でなければ、編成画面表示制御部56はステップS18に進み、図11及び図12(A)を用いて説明した、通常デッキを編成可能なデッキ編成画面の表示制御を行う。これにより、編成画面表示制御部56は通常時、プレイヤから通常デッキに対する編成の操作を受け付けることができる。
決定ボタン1016が押下されると、クライアント制御部22のデッキ編成制御部57はステップS20に進み、イベント期間中であればデッキ編成画面1000において編成された通常デッキ及びイベントデッキの情報でデッキ情報テーブルを更新するデッキ編成制御を行う。通常時であればデッキ編成制御部57はデッキ編成画面1000において編成された通常デッキの情報でデッキ情報テーブルを更新するデッキ編成制御を行う。
ステップS16のデッキ編成画面の表示制御は、例えば図14のフローチャートに示した手順で行われる。図14はステップS16のデッキ編成画面の表示制御の処理の一例のフローチャートである。
ステップS30において、クライアント制御部22はサーバ30にプレイヤ情報テーブル63及びオブジェクト情報テーブル64の確認要求を行い、プレイヤ情報、プレイヤが所有するオブジェクトのオブジェクト情報を受信する。クライアント制御部22の編成画面表示制御部56はステップS32において、デッキ情報テーブル52から通常デッキ及びイベントデッキの情報を読み出す。
ステップS34に進み、編成画面表示制御部56は図11及び図12(B)を用いて説明した、通常デッキ及びイベントデッキをプレイヤからの操作に基づき、切り替えて表示可能なデッキ編成画面1000を表示する。プレイヤはデッキ編成画面1000のデッキ変更ボタン1006a及び1006bの押下により、編成したい通常デッキ又はイベントデッキをデッキ表示欄1002に表示させ、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキに対する編成の操作を行うことができる。
デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキに対する編成の操作をプレイヤから受け付けると、編成画面表示制御部56はステップS38に進み、プレイヤからの編成の操作に基づき、デッキ編成画面1000のデッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキのキャラクタを更新する。
例えば図11のデッキ編成画面1000の例では、所有キャラクタ一覧表示欄1004に「編成中」と表示されているキャラクタが、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキのキャラクタである。また、プレイヤはデッキ表示欄1002に表示されているキャラクタを押下することにより、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキからキャラクタを外すことができる。さらに、プレイヤは所有キャラクタ一覧表示欄1004に表示されているキャラクタを押下することにより、デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキにキャラクタを追加できる。
デッキ表示欄1002に表示されている通常デッキ又はイベントデッキに対する編成の操作をプレイヤから受け付けなければ、編成画面表示制御部56はステップS38の処理をスキップする。ステップS36〜S40の処理はプレイヤによるデッキの編成が終了するまで繰り返される。
図14のフローチャートにより、プレイヤはデッキ編成画面1000において、通常時に通常デッキの編成ができると共に、イベント時に通常デッキの上限数に影響を与えることなく、イベントデッキの編成及び保存ができる。
図15は本実施形態に係る履歴情報保存の処理の一例のフローチャートである。イベント期間が経過してイベントが終了すると、履歴画面表示制御部58はステップS50からS52に進む。
ステップS52において、デッキ編成制御部57はイベントが終了したイベントデッキの情報を図10の履歴情報テーブル53に保存する。ステップS54において、デッキ編成制御部57はイベントが終了したイベントデッキの情報をデッキ情報テーブル52から削除することで初期化する。
これにより、本実施形態では終了したイベントに有利な(次のイベントに必ずしも有利でない)イベントデッキを、プレイヤが無意識に次のイベントに使用してしまうことを避けることができる。また、履歴画面表示制御部58は履歴情報テーブル53に保存された履歴情報に基づき、プレイヤが過去のイベントで編成したイベントデッキの情報を表示するデッキ履歴画面の表示制御を行うことができる。
プレイヤはデッキ履歴画面に表示された過去のイベントデッキの情報を参考にして新しいイベントデッキを編成できる。デッキ履歴画面は過去のイベントデッキのコピー操作をプレイヤから受け付けるコピーボタンを設けていてもよい。プレイヤはデッキ履歴画面から参考にしたい過去のイベントデッキを選択してコピーすることで、図11のデッキ編成画面1000に過去のイベントデッキをペーストして利用できる。
本実施形態によれば、編成対象のキャラクタを組み合わせてデッキを編成するゲームにおいて、同一のデッキ編成画面1000から通常時に利用する通常デッキの上限数に影響を与えずに、イベントデッキの編成及び保存が可能であるため、通常デッキ及びイベントデッキという異なるデッキの編成の利便性を向上させる新たな仕組みを提供できる。
開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 クライアント制御部
23 操作部
24 表示部
25 クライアント側通信部
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
40 ネットワーク
51 ゲームプログラム
52 デッキ情報テーブル
53 履歴情報テーブル
54 要求送信部
55 結果受信部
56 編成画面表示制御部
57 デッキ編成制御部
58 履歴画面表示制御部
59 ゲーム制御部
61 サーバプログラム
62 ゲームプログラム
63 プレイヤ情報テーブル
64 オブジェクト情報テーブル
65 イベント情報テーブル
66 要求受信部
67 処理部
68 結果送信部

Claims (8)

  1. 情報処理装置を、
    ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部、
    前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間に、前記第1グループ及び前記第2グループを前記一の編成画面に表示して、前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けると共に、前記第2グループを使用可能な期間の終了により、前記一の編成画面からの前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付けないように表示制御を行うこと
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間が終了すると、前記一の編成画面に前記第2グループを表示しないか、又は操作の対象から外れていることを示す形態で前記第2グループを表示すること
    を特徴とする請求項2記載のプログラム。
  4. 前記編成画面表示制御部は、前記第2グループを使用可能な期間、前記第1グループよりも前記第2グループを優先して前記一の編成画面に表示すること
    を特徴とする請求項2又は3記載のプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤにより編成された前記第2グループの履歴情報を表示する履歴画面の表示制御を行う履歴画面表示制御部、
    として更に機能させるための請求項1乃至4の何れか一項記載のプログラム。
  6. 前記グループ編成制御部は、前記第2グループを使用可能な期間が終了したあと、次の前記第2グループを使用可能な期間が開始される前に、前回の前記第2グループを使用可能な期間に前記プレイヤから編成された前記第2グループを初期化すること
    を特徴とする請求項2乃至5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 情報処理装置に、
    ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせてプレイヤが期間を限定されずに使用する第1グループ及び前記プレイヤが期間を限定されて使用する第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示ステップと、
    前記編成画面に対する前記プレイヤからの操作に基づき、前記第1グループ及び前記第2グループを編成するグループ編成制御ステップと、
    を実行させる情報処理方法。
  8. ゲーム内のオブジェクトを編成対象とし、プレイヤからの操作に基づき、編成対象の前記オブジェクトを組み合わせて、前記プレイヤが期間を限定されずに使用するグループを第1グループとして編成すると共に、前記プレイヤが期間を限定されて使用するグループを第2グループとして編成するグループ編成制御部と、
    前記第1グループ及び前記第2グループに対する編成の操作を前記プレイヤから受け付ける一の編成画面の表示制御を行う編成画面表示制御部と、
    を有する情報処理装置。
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