JP2019005221A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数回に渡って実行される対戦ゲームへのエントリー方法に関し、その戦略性を深化させる。【解決手段】プレイヤは、1以上の保有馬を予選レースにエントリーさせる。予選レースは月曜日から金曜日の5日間にわたって連日開催される。予選レースで好成績を収めると、土曜日の準決勝に出場できる。準決勝に勝てば、日曜日の決勝戦に出場できる。予選レースに勝った競走馬は、翌日以降の予選レースにはエントリーできない。一方、予選レースで負けた競走馬は、翌日以降の予選レースに再エントリーできる。【選択図】図6

Description

本発明は、対戦ゲーム、特に、複数回に渡って実行される対戦ゲームに関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
プレイヤはネットワークゲームを一人で楽しむこともできるし、複数のプレイヤによりゲームグループを形成して協力や対戦を楽しむこともできる。特許文献1に開示されるゲームにおいては、予選期間中の成績に基づいて決勝に出場するプレイヤが決まる。
特開2006−026237号公報
特許文献1に記載のゲームにおいて、例えば、予選が月曜日から金曜日まで5日間にわたって毎日開催され、予選期間中に蓄積した戦果に基づいて決勝進出者を決定する場合、月曜日から参戦したプレイヤは途中参戦したプレイヤよりも有利である。本発明者らは、このような複数回に渡って実行される対戦ゲームへの参戦方法を工夫すれば、対戦ゲームの戦略性をいっそう深化させることができると想到した。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、複数回に渡って実行される対戦ゲームへの新しい参戦方法を提案することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備える。
資格判定部は、第1の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときにはキャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを許可し、キャラクタが第1の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させたときにはキャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否する。
なお、ここでいう「キャラクタ」とは、単一のキャラクタであってもよいし、複数のキャラクタにより形成されるキャラクタ・グループであってもよい。
本発明によれば、複数回に渡って実行される対戦ゲームへの参戦タイミングに関して、戦略性を深めやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 保有馬情報のデータ構造図である。 レース日程の模式図である。 デッキ(deck)の組み方を説明するための模式図である。 公認レースへのエントリー方法を説明するための模式図である。 予選日の最終レース終了後に実行されるデッキ評価処理を示すフローチャートである。
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、まず、ゲームサーバにプレイヤ登録をする。
プレイヤは競走馬を購入し、育成し、レースに出走させる。レースには、NPC(Non Player Character)、すなわち、AI(Artificial Intelligence)によって育成された競走馬と対戦する不定期開催の「通常レース」と、複数のプレイヤが参加可能な定期開催の「公認レース」がある。プレイヤは、通常レースで競走馬を鍛え上げ、公認レースにて他のプレイヤの競走馬と対戦することにより育成手腕を競い合う。
ゲームGにおいては「レース大会」が定期的に開催される。レース大会を構成するのが複数の公認レース(対戦ゲーム)である。レース大会は1週間に渡って開催される。月曜日から金曜日に予選、土曜日に準決勝、日曜日に決勝戦が行われる。
以下においては、レース大会、特に、予選レースへの競走馬のエントリー方法を中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、プレイヤが保有する競争馬(以下、単に「保有馬」とよぶ)の情報、各種レースにおける戦績などである。
通信部108は、エントリー受付部132および予告受付部134を含む。
エントリー受付部132は、ゲーム端末104から競走馬のレースへのエントリー要求を受け付ける。エントリー要求は、プレイヤID、公認レースのIDおよびエントリー対象の競走馬のID(馬ID)を含む。予告受付部134は、ゲーム端末104から「勝利予告」を受け付ける。勝利予告とは、レースにエントリーする前に勝利を予告するものであり、勝利予告をした上で勝利すると、プレイヤはボーナス(以下、「予告報酬」とよぶ)を受け取ることができる。勝利予告については、図7に関連して後述する。
データ処理部110は、ゲーム制御部114およびプレイヤ登録部116を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部112に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ゲーム制御部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部118と連携してゲームの進行を制御する。
ゲーム制御部114は、対戦実行部120、資格判定部122、対戦開示部124、対戦調整部126、報酬提供部128、エントリー設定部130、大会制御部148、アクションポイント管理部152およびゲームポイント管理部154を含む。
対戦実行部120は、レースの進行を制御する。対戦実行部120は、競走馬の属性値(詳細後述)に基づいてレースにエントリーした競走馬の着順(勝敗)を決定する。資格判定部122は、公認レースへの競走馬のエントリー可否(エントリー資格)を後述の方法により判定する。対戦開示部124は、公認レースにおいて競争相手となる他の競走馬の情報をプレイヤに開示する。対戦調整部126は、競走馬の属性値を調整することでレースにエントリーした競走馬の優劣を調整する。報酬提供部128は、プレイヤに対して各種報酬を提供する。たとえば、報酬提供部128は、勝利予告したプレイヤが公認レースに勝利したとき、プレイヤに予告報酬を提供する。エントリー設定部130は、競走馬のエントリーに関する処理を実行する。
大会制御部148は、レース大会の進行を制御する。アクションポイント管理部152は、プレイヤごとにアクションポイントを管理する。アクションポイントとはプレイヤの行動可能量を示す数値である。プレイヤは、ゲームGにおいてさまざまな操作指示を入力するが、多くの操作はアクションポイントの消費をともなう。保有馬を公認レースにエントリーさせるときにも、アクションポイント管理部152はアクションポイントを減少させる。アクションポイント管理部152は、アクションポイントを時間経過とともに回復させる。アクションポイント管理部152は、プレイヤがゲームポイント等の有価値物との交換を指示したときにもアクションポイントを増加させる。
ゲームポイント管理部154は、プレイヤごとにゲームポイントを管理する。ゲームポイントは、ゲームGにおいて使用可能な有価値物である。プレイヤは、レースに勝利することでゲームポイントを獲得する。ゲームポイントは、いわば、ゲームGにおいて利用可能な通貨類似物である。プレイヤは、ゲームポイントを使って、競走馬を購入し、強化費用を賄う。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース処理部136、通信部138、データ処理部140およびデータ格納部142を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部138は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部142は各種データを格納する。データ処理部140は、ユーザインタフェース処理部136や通信部138により取得されたデータ、データ格納部142に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部140は、ユーザインタフェース処理部136、通信部138およびデータ格納部142のインタフェースとしても機能する。
データ処理部140は、ゲーム実行部118を含む。
ゲーム実行部118は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部118は、ゲームサーバ102からゲーム制御部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部138は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部140はユーザインタフェース処理部136にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部136はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部140は入力情報をゲームサーバ102に通信部138を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部118と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部144と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部146を含む。入力部144は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図3は、保有馬情報150のデータ構造図である。
保有馬情報150は、プレイヤごとに用意され、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。プレイヤは、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)により識別される。図3は、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)の保有馬情報150を示す。
保有馬情報150は、プレイヤの保有馬の属性値を示す。競走馬は、馬ID(以下、「HID」とも表記する)により識別される。競走馬には、足の速さを示す「スピード」、長距離レースに対する適性を示す「スタミナ」、疲労度や高揚度等を示す「調子」、競り合いでの強さを示す「勝負根性」などさまざまな属性(パラメータ)が設定される。対戦実行部120は、競走馬それぞれの属性値に基づいて競走馬の総合力を算出する。
対戦実行部120は、各競走馬の総合力に基づいて、レースの勝敗(着順)を決定する。プレイヤからレース中の操作指示、たとえば、「ムチを入れる」などの操作指示が入力されたとき、対戦実行部120は競走馬の各種属性値を一時的に変化させてもよい。ただし、本実施形態の公認レースにおいては、プレイヤからの操作指示は受け付けないものとする。属性値から総合力を算出するアルゴリズムは既存技術の応用により、あるいは、ゲーム設計仕様に応じて任意に決定すればよい。たとえば、総合力=w1×スピード値+w2×スタミナ値+・・・のような多項式により総合力を算出してもよい。w1,w2等は重み係数(Weight)である。
対戦実行部120は、レースに際しては、重み係数に0.8〜1.2の範囲の乱数値を更に乗算してもよい。この場合には、強い競走馬でもレースによっては少し弱くなることもあり、弱い競走馬でも少し強くなることがあるため、競走馬本来の強さ(総合力)を尊重しつつも、番狂わせが生じる可能性を残すことができる。対戦実行部120は、公認レースの設定(芝やダート、距離、気温など)に応じて重み係数を調整することにより、設定と属性値の相性を表現してもよい。たとえば、長距離レースであれば、スタミナ値の大きな競走馬の総合力が高くなる。
図4は、レース日程160の模式図である。
レース大会は、定期的に、あるいは、ゲームサーバ102の運営者からの開催指示がなされたとき、大会制御部148により開催される。以下、2017年6月19日(月)から6月25日(日)までの1週間に渡って開催されるレース大会を想定して説明する。月曜日から金曜日には予選が開催される。土曜日に準決勝が行われ、日曜日に決勝戦が行われる。
大会制御部148は、予選日においては、「10:00−12:00(以下、「朝の部」とよぶ)」、「14:00−16:00(以下、「昼の部」とよぶ)」および「18:00−20:00(以下、「夜の部」とよぶ)」の3つの時間帯(以下、「部門」とよぶ)において予選レース(公認レース)を開催する。
大会制御部148は、予選の1部門につき12レースを開催する。たとえば、月曜日の朝の部においては、10:00から公認レースRA01−RA12が順次開催される。公認レースRA01は10:00に開催される。次の公認レースRA02は10分後の10:10に開催され、朝の部の最後の公認レースRA12は11:50に開催される。10:00−12:00(朝の部)の2時間に合計12の公認レースが10分ごとに開催される。
大会制御部148は、公認レースごとにエントリー受付期間を設定する。エントリー受付期間は、公認レースの開催日であって、かつ、公認レースの開始5分前に終了する。したがって、公認レースRA01のエントリー受付期間は月曜日の0:00−9:55であり、公認レースRA02のエントリー受付期間は月曜日の0:00−10:05であり、公認レースRA12のエントリー受付期間は月曜日の0:00−11:45となる。
後述する方法により、大会制御部148は、予選成績に応じて準決勝進出者、より厳密には、準決勝(第3の対戦ゲーム)に進出する競走馬を決定する。準決勝の公認レースRB01〜RB04は18:00に開催される。準決勝を勝ち抜くと、決勝戦の公認レースRC01に参加可能となる。以下においては、予選レースへのエントリーを中心として説明する。
図5は、デッキ(deck)の組み方を説明するための模式図である。
上述したように、プレイヤは1以上の競走馬を保有する。ゲームGに習熟しているプレイヤ(以下、「上級者」とよぶ)は、通常、強力な競走馬を多数保有している。一方、ゲームGにそれほど習熟していないプレイヤ(以下、「下級者」とよぶ)は、競走馬をあまり多く保有していない。
プレイヤは、レース大会の開始にあたり、まず、「デッキ」を組む。デッキとは、1〜5頭の保有馬を含む小班である。図5の保有馬リスト170は、プレイヤ(P01)の保有馬を示す。プレイヤ(P01)は、合計50頭の競走馬を保有している。図5においては、プレイヤ(P01)は、デッキD1に保有馬H1、H2、H3の3頭を登録し、デッキD2に保有馬H4を登録している。デッキD1にはあと2頭、デッキD3にはあと4頭の保有馬を登録できる。単一の保有馬を複数のデッキに重複登録することはできない。
出力部146はデッキ編成画面(図示せず)をゲーム端末104に表示させる。ゲーム実行部118は、ゲームサーバ102からプレイヤ(P01)の保有馬情報150を取得し、プレイヤは保有馬情報150に対応する保有馬リスト170から入力部144を介して保有馬を選び、デッキに登録していく。
デッキ数に制限はない。多くの競走馬を保有しているプレイヤほど、多くのデッキを組むことができる。スタミナ重視のデッキやスピード重視のデッキなど、デッキごとに個性をもたせてもよい。ゲーム実行部118は、編成後のデッキ情報をデータ格納部142に保存する。
図6は、公認レースへのエントリー方法を説明するための模式図である。
図6は、デッキD1、D2を編成したプレイヤ(P1)が、月曜日の朝の部に開催される公認レースへ保有馬をエントリーさせるときの様子を示す。デッキD1には、馬H2、H1、H3、H5、H6の5頭の保有馬が登録されている。デッキD2には、馬H4、H7、H8、H9、H10の5頭の保有馬が登録されている。
ここでは技術説明を明確にするため、公認レースにエントリー可能な競走馬の数はすべて8頭(馬番1〜8)であるとする。ゲーム端末104のゲーム実行部118は、大会制御部148からレース日程160を取得する。出力部146は、ゲーム端末104にエントリー画面(図示せず)を表示させる。プレイヤは入力部144を介して、エントリー画面において、以下に示す方法により保有馬を公認レースにエントリーさせる。
プレイヤは、いずれかのデッキを指定し、そのデッキに含まれる競走馬を指定し、次に、エントリー対象となる公認レースおよび馬番を指定する。図6において、プレイヤ(P01)は、デッキD1の馬H2を公認レースRA01の馬番1に設定している。このとき、ゲーム実行部118は、プレイヤIDとともに、公認レースRA01、馬番1、馬H2を指定するエントリー要求をゲームサーバ102に送信し、エントリー受付部132はエントリー要求を受け付ける。エントリー設定部130は、公認レースへの競走馬のエントリー状態を管理する。
公認レースRA01の馬番2、馬番3、馬番5、馬番7には、既に他のプレイヤの競走馬がエントリーされている。このため、公認レースRA01の空番は、馬番6と馬番8のみである。プレイヤは、公認レースの空番を選んで保有馬をエントリーさせる。エントリー受付時においては、公認レースに他のプレイヤがどのような競走馬(対戦相手)をエントリーさせているかはわからない。このため、プレイヤ(P01)は、公認レースRA01の馬番2にどんな競走馬がエントリーしているかわからない。対戦開示部124は、エントリー受付期間が終了したあと、各プレイヤにエントリー情報を公開する。
プレイヤ(P01)は、1つの公認レースに複数の保有馬をエントリーさせてもよい。図6において、プレイヤ(P01)は、公認レースRA03の馬番1にデッキD2から馬H4、馬番2にデッキD1から馬H5をエントリーさせている。
1つのデッキから複数の保有馬を1つの公認レースにエントリーさせることもできる。図6において、プレイヤ(P01)は、公認レースRA01の馬番1にデッキD1から馬H2をエントリーさせると同時に、馬番4にも馬H3をエントリーさせている。
多くの競走馬を保有しているプレイヤほど、多くのデッキを編成できるため、多くの公認レースにエントリーでき、したがって、予選を勝ち抜ける可能性が高くなる。保有馬を公認レースにエントリーさせるとき、プレイヤはアクションポイントを消費する。エントリーにはコストがかかる。
以下、レース大会における予選レースの流れをまとめる。
(S1)プレイヤは、保有馬リスト170を参照し、1以上のデッキを編成する。
(S2)プレイヤは、予選日の公認レース(予選レース)のエントリー受付期間中に、デッキに含まれる保有馬を公認レースの空番にエントリーさせる。なお、エントリー受付期間中に公認レースRAkの空番がなくなると、大会制御部148はその時点で公認レースRAkのエントリー受付期間を終了させる。エントリーに際し、アクションポイント管理部152はアクションポイントを減算する。いったんエントリーしたあとは、キャンセルはできない。
(S3)対戦実行部120は、公認レースの開始時刻になると複数の競走馬それぞれの属性値に基づいて、レースの勝敗を決定する。本実施形態においては、総合力順にレース順位が決定される。
(S4)レース結果に応じて、対戦実行部120は各競走馬に「勝利ポイント」を付与する。具体的には、対戦実行部120は、1位の競走馬に200ポイント、2位の競走馬に100ポイント、3位の競走馬に50ポイントの勝利ポイントを付与する。4位以下の競走馬には勝利ポイントは付与されない。
(S5)予選日の夜の部の最後の公認レースが終了したあと、大会制御部148は、デッキごとに勝利ポイントの合計値(以下、「デッキポイント」とよぶ)を計算する。たとえば、プレイヤ(P01)のデッキD1に所属する競走馬が月曜日に開催された1以上の公認レースにおいて稼いだ勝利ポイントの総和が750ポイントであるとき、これがデッキD1のデッキポイントとなる。月曜日の公認レースで稼いだデッキポイントが多いデッキ、たとえば、上位12位までのデッキが準決勝進出となる。以下、上位12位に入賞することを「勝利条件」とよぶ。
資格判定部122は、公認レースへのエントリー資格を判定する。勝利条件を成立させたデッキ(以下、「勝利デッキ」とよぶ)は、翌日以降の予選にはエントリーできない。このため、月曜日の勝利デッキを火曜日や水曜日の公認レースにエントリーさせることはできない。
勝利条件を成立させることができなかったデッキ(以下、「敗退デッキ」とよぶ)は、翌日以降の予選に再エントリーできる。月曜日にデッキD2が敗退したときには、プレイヤ(P01)は火曜日の公認レースにデッキD2から保有馬を再度エントリーさせることができる。デッキD2が火曜日に勝利デッキとなると、水曜日以降の予選にはデッキD2はエントリーできない。火曜日にデッキD2が再び敗退デッキとなったときには、水曜日以降の予選にデッキD2を再々エントリーさせることができる。月曜日から金曜日にかけて予選日程が進むにつれて、勝利デッキ、いいかえれば、強いデッキが予選から順次勝ち抜けていく。
まとめると、5日間の予選日のうち、いずれかの予選日(対戦レース)において勝利条件を成立させたデッキは準決勝にエントリーできる。しかし、勝利デッキを翌日の予選にエントリーさせることはできない。敗退デッキは翌日の予選にエントリーできる。このため、敗退デッキは、繰り返し予選にチャレンジできる。たとえば、月曜日から木曜日まで4日連続で敗退したデッキであっても金曜日の予選に勝利できれば準決勝進出となる。一方、月曜日から木曜日の予選に参加していなかったプレイヤであっても、金曜日の予選に勝利しさえすれば準決勝にデッキを進出させることができる。
図7は、予選日の最終レース終了後に実行されるデッキ評価処理を示すフローチャートである。
ここでは、月曜日の公認レースRA01―RA12の全12レースが終了したあと、プレイヤ(P01)のデッキD1を対象としたデッキ評価処理を前提として説明するが、他の予選日、他のプレイヤについても同様である。図7に示すデッキ評価処理は、デッキごとに実行される。プレイヤ(P01)が編成したデッキのいずれも、月曜日のいずれの公認レースにエントリーしていなければ、プレイヤ(P01)についてのデッキ評価処理は実行されない。
公認レースにエントリーしたデッキD1が勝利条件を成立させていれば(S10のY)、報酬提供部128はデッキD1に対して勝利予告がなされていたか否かを判定する(S12)。プレイヤは、公認レースの開始前に、入力部144を介してデッキを指定した上で勝利予告をすることができる。プレイヤ(P01)は、デッキD1が予選を勝ち抜けると思うときには、エントリー要求とは別にデッキD1を対象として勝利予告を入力する。デッキD1を指定する勝利予告情報は、ゲーム端末104から送信され、予告受付部134により受信され、大会制御部148により記録される。
勝利予告をしたデッキが勝利デッキとなったとき(S12のY)、報酬提供部128はプレイヤ(P01)に予告報酬を提供する(S14)。本実施形態における予告報酬は、ゲームポイントである。勝利予告をしていなかったときには(S12のN)、予告報酬は提供されない。資格判定部122は、勝利デッキに対して再使用禁止を設定する(S16)。これにより、勝利デッキD1は翌日以降の予選にエントリーできなくなる。プレイヤ(P01)が月曜日の勝利デッキを火曜日の予選レースにエントリーさせようとしても、資格判定部122はエントリーを拒否する。
デッキD1が敗退デッキであって(S10のN)、勝利予告がなされていたときには(S18のY)、資格判定部122はデッキD1を再使用禁止に設定する(S16)。勝利予告をしたにも関わらず敗退デッキとなったときには、再エントリー禁止というペナルティが課される。一方、敗退したものの勝利予告がなされていなかったときには(S18のN)、デッキD1は翌日(火曜日)にもエントリー可能である。
このように、プレイヤは自信のあるデッキに勝利予告を入力できる。勝利予告をしたデッキが勝利デッキとなれば、予告報酬を取得できる。しかし、勝利予告をしたデッキが敗退したときには、敗退デッキで予選に再チャレンジできなくなる。勝利予告は、プレイヤの得失を拡大することにより、デッキのエントリーにともなう期待感や緊張感を高める。
準決勝においては、プレイヤは勝利デッキを公認ゲームRB01〜RB04のいずれかにエントリーさせる。対戦実行部120は、予選と同様、公認レース(準決勝レース)を実行し、同様の方法により、勝利デッキを決める。準決勝の勝利デッキは決勝レース(公認レースRC01)にエントリーする。決勝レースで1位を獲得した競走馬が優勝馬となり、報酬提供部128は優勝馬のオーナー・プレイヤに報酬を提供する。このときの報酬も、予告報酬と同様、ゲームポイントであってもよいが、少なくとも、プレイヤがゲームGを有利に進める上で有用なものであればよい。たとえば、強い競走馬の属性値を引き継ぐ仔馬を優勝の報酬としてもよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100について説明した。
本実施形態においては、月曜日の予選(第1の対戦ゲーム)の勝利デッキは、火曜日の予選(第2の対戦ゲーム)にはエントリーできない。一方、月曜日の敗退デッキは、火曜日以降の予選に再エントリーできる。強力なデッキは月曜日や火曜日に早々に勝ち抜けていくため、水曜日以降の予選はレベルが下がり、勝ち抜きやすくなるかもしれない。しかし、水曜日以降の予選はレベルが落ちると予測して多くの上級者が水曜日にエントリーし、むしろ、月曜日や火曜日よりも水曜日の方が予選レベルは高くなるかもしれない。プレイヤは、いつ予選に参戦すれば勝利の可能性が高まるか読み合うという心理戦を楽しむことができる。特に、アクションポイント等のエントリーコストを設ければ、プレイヤはより慎重にエントリー・タイミングを検討する必要がある。このような心理戦の要素があるため、下級者であっても、レベルの低い予選にエントリーできれば準決勝に進出できる可能性がある。
複数の予選日のいずれかにおいて勝利条件を成立させれば準決勝に進出できるため、月曜日の予選からデッキをエントリーさせる必要がない。また、連日の精勤が求められることもない。したがって、予選期間(月曜日から金曜日)においてレース大会への新規エントリーを継続的に募集しやすくなる。
プレイヤはデッキを編成し、編成したデッキ内の競走馬の公認レースへのエントリーを設定しておけば、レース日程160に示したスケジュールにしたがって公認レースは自動的に実行される。プレイヤは、公認レース中に操作をする必要はない。プレイヤはあらかじめデッキ編成とエントリー登録をしておき、休憩時間などの空き時間にレース結果を確認できる。時間的拘束が少ないため、忙しいプレイヤでも気軽にレース大会に参加できる。デッキの編成方法、公認レースの選び方、勝利予告をするか否かの判断にレース大会の妙味をもたせることができる。
多数の競走馬を保有するプレイヤほど、多数かつ多様なデッキを組むことができるため有利にレース大会を進めることができる。保有馬の少ないプレイヤに対して、新しい競走馬を手に入れたいという意欲を喚起させやすい。上級者であっても、少数精鋭のデッキに依存しすぎるよりも、さまざまな特徴を有する多様な競走馬を保有する方がレース大会では有利となる。上級者についても、競走馬を手に入れることに対する意欲を喚起しやすくなる。多数の競走馬を手に入れて育成し、多数のデッキを編成し、参戦すべき公認レースを吟味するとともに多くの公認レースにエントリーすることがレース大会を勝ち抜く上で重要となる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は、大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
月曜日の朝の部にエントリーしたデッキは、同じ月曜日の昼の部および夜の部にエントリーできてもよい。たとえば、デッキD1に含まれる馬H1は、朝の部の公認レースRA01と夜の部の公認レースRA62にダブルでエントリーしてもよい。この場合、デッキD1に含まれる最大5頭の競走馬は、1日あたり合計10回の出走が可能となる。
本実施形態においては、敗退デッキは回数制限なく予選に再エントリーできるとして説明した。変形例として、予選へのエントリー回数を所定回数、たとえば、2回に制限してもよい。デッキD1が月曜日に敗退したときには、デッキD1は残り火曜日から金曜日のいずれか1日にしか再エントリーできなくなる。資格判定部122は、各デッキのエントリー回数をカウントし、3回目以降のエントリーを拒否する。
予選レースへの再エントリーに制約を設ければ、プレイヤはエントリー対象となる公認レースをより慎重に選ぶ必要があるため、心理戦(駆け引き)の妙味をいっそう増すことができる。
エントリー設定部130は、敗退デッキを翌日の予選レースに自動的にエントリーさせてもよい。たとえば、エントリー設定部130は、デッキD1が月曜日の予選に敗退したときには、火曜日に開催される公認レースにおいてデッキD1に含まれる保有馬を自動的にエントリーさせてもよい。火曜日のどの予選レースにエントリーするかは、エントリー設定部130はランダムに決定してもよい。
あるいは、エントリー設定部130は、デッキD1に含まれる保有馬がエントリーすべき公認レースを選択し、プレイヤに提案してもよい。プレイヤがこの提案を承認したとき、たとえば、承認ボタンをタッチしたときには、エントリー設定部130の提案した通りのエントリーを正式に実行してもよい。エントリー設定部130は、空番の少ない人気薄の公認レースをエントリー対象として選んでもよい。
デッキD1が月曜日にエントリーして敗退した場合、デッキD1は敗退したもののプレイヤ(P01)にとって自信のあるデッキであると考えられる。したがって、プレイヤ(P01)は翌日(火曜日)の予選レースにもデッキD1を再エントリーさせたいと考える可能性が高い。エントリー設定部130が敗退デッキを翌日の予選に自動的にエントリーさせれば、プレイヤ(P01)はエントリー操作をしなくても簡単に再チャレンジを実行できる。また、エントリー設定部130による上述の自動再エントリー機能は、プレイヤからの指示によりオン・オフを変更できてもよい。
本実施形態においては、対戦開示部124は、公認レースにエントリーされた競走馬を、エントリー受付期間の終了後に公開する。いいかえれば、プレイヤは、エントリー受付期間においては、公認レースにエントリーしている競走馬(対戦相手)を知ることができない。変形例として、対戦開示部124は、開示条件が成立するときには、エントリー受付期間が終了する前であっても、エントリー前のプレイヤに対して、公認レースにエントリーしている競走馬を公開してもよい。たとえば、所定量のゲームポイントと引き換えに開示条件が成立するときには、プレイヤ(P01)は、ゲームポイントを消費することで、公認レースにエントリー済みの競走馬を確認してから、保有馬をエントリーさせることができる。プレイヤ(P01)は、強い競走馬がエントリーしている公認レースを避けることができるため、勝利条件を成立させやすくなる。
開示条件は、ゲームポイントの消費のほか、アクションポイントの消費、ゲームGへのログイン回数などプレイヤの行動に基づくさまざまな条件として定義されればよい。前回のレース大会で好成績を収めたプレイヤ、たとえば、優勝馬のオーナー・プレイヤに開示権を設定してもよい。プレイヤがエントリー画面において開示権の行使を指示すると開示条件が成立する。レース大会で好成績を収めたプレイヤは次回のレース大会でも有利にゲームGを進めることができるため、上級者のレース大会への参加を促しやすくなる。
対戦開示部124は、保有馬数が所定数以下のプレイヤ、保有馬の総合力の平均値が所定以下のプレイヤ、レース大会に初参加のプレイヤに開示権を付与してもよい。総合力の高い競走馬H1がエントリーされている公認レースにおいて、別のプレイヤが競走馬H1よりも総合力の低い競走馬H2をエントリーさせようとしたときであって、競走馬H1の総合力と競走馬H2の総合力の差分が所定値以上であるときには、対戦開示部124は開示条件を成立させてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、勝てる見込みの薄いハイレベルな公認レースへの保有馬のエントリーを事前回避できる。
本実施形態における予告報酬は、ゲームポイントであるとして説明した。予告報酬は、競走馬や、競走馬を強化あるいは装飾するためのアイテムであってもよいし、競走馬であってもよいし、アクションポイントであってもよい。予告報酬は、開示権であってもよいし、準決勝を経なくても決勝戦に進出できる権利であってもよい。いずれにしても、予告報酬は、プレイヤがゲームGを有利に進めることに資するコンテンツまたは権利であればよい。
プレイヤ(P01)が編成したいずれかのデッキが予選を勝ったときには、対戦調整部126は、以後の予選レースにおいて、プレイヤ(P01)が保有する他のデッキを相対的に不利に設定してもよい。たとえば、プレイヤ(P01)のデッキD1(第3のキャラクタ)が予選において勝利条件を成立させたとき、対戦調整部126はプレイヤ(P01)のデッキD2(第4のキャラクタ)に含まれる競走馬の属性値を減少させてもよい。このような設定によれば、プレイヤは複数のデッキを準決勝に進出させにくくなる。このため、準決勝などの上位戦において、特定のプレイヤのデッキばかりがエントリーする事態を回避しやすくなる。プレイヤ(P01)が2つ目のデッキを勝ち抜けさせることができたときには、対戦調整部126はプレイヤ(P01)が保有する他のデッキを相対的に更に不利に設定してもよい。
対戦調整部126は、勝利デッキD1を保有するプレイヤが他のデッキD2を予選にエントリーさせるときには、デッキD2の保有馬がエントリーされる公認レースにおいて、プレイヤ(P01)以外のプレイヤの保有馬の属性値を増加させてもよい。この場合にも、プレイヤは複数のデッキを勝ち抜けさせるのが難しくなるため、下級者であっても準決勝にデッキを進出させやすくなる。また、上級者が、上記の不利な設定にも関わらず勝ち抜けできる複数のデッキを編成するために、保有馬の育成にいっそう励むことが期待される。
予告受付部134は、月曜日から金曜日の予選のうち、金曜日は勝利予告を受け付けないとしてもよい。金曜日は予選最終日であるため、勝利予告に失敗してもプレイヤは、デッキを予選で再使用できなくなることにともなう不利益が生じないためである。また、報酬提供部128は、月曜日の勝利予告に対しては比較的多くの予告報酬を提供し、木曜日の勝利予告に対しては比較的予告報酬を少なくしてもよい。
月曜日の勝利予告に失敗した場合、火曜日から金曜日までの4回のエントリーチャンスを失うため、それ以外の曜日における勝利予告の失敗よりも機会損失が大きい。上述したように予告報酬を曜日によって変更することにより、機会損失のリスクに見合ったリターン(予告報酬)と定義できる。また、開示条件を成立させれば対戦相手となる競走馬をエントリー前に確認できるため、プレイヤは勝利予告の成否を見積もりやすくなる。勝利予告と開示条件を組み合わせることにより、開示条件の価値をいっそう高めることができる。
デッキの編成は、レース大会の前、あるいは、1回目の予選レースである公認レースRA01のエントリー受付期間が終了するまでに限定されてもよい。あるいは、敗退デッキを解消し、翌日に新たなデッキを編成し直してもよい。たとえば、デッキD1とデッキD2が月曜日の予選に敗退した場合、火曜日の予選に備えてデッキD1に含まれる競走馬とデッキD2に含まれる競走馬を含む新たなデッキD3を編成してもよい。一方、デッキD1が月曜日の予選を勝ち抜いたときには、デッキD1に含まれる競走馬は翌日のデッキに含めることはできない。
ゲームサーバ102のゲーム制御部114は、レベル予測部(図示せず)を備えてもよい。レベル予測部は、公認レースのエントリー前に、公認レースにエントリーしている競走馬のレベルをプレイヤに通知してもよい。たとえば、レベル予測部は、公認レースにエントリーしている競走馬の総合力の最高値や中央値、平均値に基づいて、公認レースのレベルをランク表示してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは公認レースのおおよそのレベルを事前に把握できるため、エントリーしている競走馬のレベルが高いことから上位に入賞できない可能性が高いと考えられる公認レースへのエントリーを回避しやすくなる。レベル予測部は、所定の通知条件が成立したとき、このようなレベル通知を行ってもよい。通知条件も開示条件と同様、ゲーム性に応じて設計者が任意に定義すればよい。
ゲームサーバ102の中継表示部(図示せず)は、公認レースの動画像をゲーム端末104に送信し、ゲーム端末104の出力部146は公認レースをライブ中継してもよい。また、ゲーム実行部118は、公認レースの動画像を記録し、プレイヤから指示されたときに動画像をゲーム端末104にて再生表示させてもよい。
レース大会の予選には敗者復活戦が設定されてもよい。たとえば、金曜日の予選においては、所定値以上のデッキポイントを獲得した敗退デッキのみにエントリー資格を与えてもよい。あるいは、3回以上敗退した敗退デッキのみにエントリー資格を与えてもよい。
大会制御部148は、レース大会の成績優秀者、たとえば、優勝馬のオーナー・プレイヤにシード権を与えてもよい。シード権を与えられたプレイヤは、次回のレース大会において予選を免除されるとしてもよい。
公認レースには、あらかじめランク(レベル範囲)が設定されてもよい。資格判定部122は、公認レースのランクとエントリー対象となるデッキのレベルを比較し、デッキのレベルが公認レースのランクに該当することを条件として、エントリーを受け付けるとしてもよい。デッキのレベルは、たとえば、デッキに含まれる競走馬の総合力の平均値により決定されてもよい。
公認レースに出場しないプレイヤAのゲーム端末104は、公認レースにおいて、公認レースに出場する他のプレイヤBの競走馬やデッキに対するプレイヤAからの応援を受け付けてもよい。プレイヤは、デッキまたは競走馬を指定し、応援指示を入力する。応援指示は、対戦実行部120に送信される。応援した競走馬がレースに勝ったときには、報酬提供部128は応援したプレイヤに対して報酬を提供してもよい。予選で敗退したプレイヤであっても、準決勝以降で「応援」することにより、レース大会に対する興味を持続しやすくなる。また、準決勝や決勝戦への注目度を高める上でも有効である。応援の報酬も、予告報酬と同様、ゲーム設計者が任意に定めればよい。
本実施形態においては、複数の公認レースにエントリー可能な予選日において、デッキが獲得したデッキポイントに基づいて勝利デッキ(1以上の保有馬)を決定するとして説明した。変形例として、デッキにこだわらず、プレイヤPは、保有するキャラクタC1を対戦ゲームA1にエントリーさせ、対戦ゲームA1に勝利したことを条件として、このキャラクタC1を操作入力によって対戦ゲームBにエントリーさせることができるとしてもよい。キャラクタC1が対戦ゲームA1に負けたときには、対戦ゲームA2にキャラクタC1をエントリーさせることができる。そして、対戦ゲームA1〜AnのいずれかにおいてキャラクタC1が勝利すれば、キャラクタC1は対戦ゲームBに勝ち抜け進出するとしてもよい。このとき、エントリー設定部30は、プレイヤからの操作入力によらず、自動的にキャラクタC1を対戦ゲームBにエントリーさせることとしてもよい。
対戦実行部120は、競馬のように複数のキャラクタ(競走馬)が同時に戦う形式の場合には、1位〜3位までのように1以上の成績優秀者を勝者とみなしてもよい。格闘ゲームやテニスゲームのように1対1対戦のときには、勝利したキャラクタを勝ち抜けさせるとしてもよい。
本実施形態においては、予選に勝つことを条件として準決勝(上位戦)に進出する、として説明した。このような勝ち抜き戦に限らず、複数の対戦ゲームを設定され、対戦ゲームに勝利すると報酬等の他の利益が得られるゲームであってもよい。この場合にも、複数の対戦ゲームのいずれに参戦すれば報酬を得られるかを検討する必要があるため、対戦ゲームへのエントリー・タイミングに戦略性をもたせることができる。
本実施形態においては、レース大会には、複数のプレイヤが参加するとして説明した。プレイヤの一部はNPCであってもよい。また、1人のプレイヤと複数のNPCによりレース大会を実行する場合にも、本発明を応用可能である。
5頭未満の競走馬で組まれたデッキのエントリーを受け付けてもよい。これにより、保有馬を多く持たない下級者が公認レースに参加しやすくなる。また、ゲーム制御部114は、プレイヤによるゲームポイントやアクションポイントを消費に基づき、保有馬ではない競走馬をプレイヤに貸与できてもよい。
ゲーム制御部114は、公認レースにエントリー中の保有馬であっても、通常レースやその他のゲームモードに使用することを許可してもよい。また、ゲーム制御部114は、公認レースにエントリー中の保有馬であって、通常レース等によって属性値や総合力が変化した場合、その変化を公認レースにおける保有馬に反映させても良いし、反映させなくてもよい。反映させる場合、ゲーム制御部114は、たとえば、エントリー中の公認レースが全て終わった時期、予選または準決勝が終わった時期等に反映させてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム制御部、116 プレイヤ登録部、118 ゲーム実行部、120 対戦実行部、122 資格判定部、124 対戦開示部、126 対戦調整部、128 報酬提供部、130 エントリー設定部、132 エントリー受付部、134 予告受付部、136 ユーザインタフェース処理部、138 通信部、140 データ処理部、142 データ格納部、144 入力部、146 出力部、148 大会制御部、150 保有馬情報、152 アクションポイント管理部、154 ゲームポイント管理部、160 レース日程、170 保有馬リスト

Claims (8)

  1. 対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、
    前記選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、
    前記エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備え、
    前記資格判定部は、第1の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときには前記キャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記キャラクタが前記第1の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記キャラクタの前記第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記対戦実行部は、前記第1の対戦ゲームおよび前記第2の対戦ゲームのあと、第3の対戦ゲームを実行し、
    前記資格判定部は、前記第1の対戦ゲームおよび前記第2の対戦ゲームのいずれにおいても前記勝利条件を成立させなかったキャラクタの前記第3の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記対戦実行部は、プレイヤからキャラクタへの操作指示を介在させることなく、キャラクタの属性値に基づいて対戦ゲームを自動実行することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させなかったキャラクタを前記第2の対戦ゲームへのエントリー対象として設定するエントリー設定部、を更に備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 対戦ゲームに第1のキャラクタがエントリーしたあとに前記対戦ゲームに第2のキャラクタがエントリーしたとき、前記第2のキャラクタを有するプレイヤに対して前記第2のキャラクタの対戦相手である前記第1のキャラクタを開示する対戦開示部、を更に備え、
    前記対戦開示部は、開示条件が成立するときには、前記プレイヤに対して前記第2のキャラクタをエントリーさせる前に前記第1のキャラクタを開示することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記第1の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させた第3のキャラクタを有するプレイヤが前記第2の対戦ゲームにおいて前記第3のキャラクタとは異なる第4のキャラクタをエントリーさせるときには、前記第2の対戦ゲームにおいて前記プレイヤを相対的に不利に設定する対戦調整部、を更に備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. プレイヤから、前記第1の対戦ゲームにエントリーさせるキャラクタの勝利予告を受け付ける予告受付部と、
    前記勝利予告の受け付け後、前記第1の対戦ゲームにおいて前記キャラクタが前記勝利条件を成立させたとき、前記プレイヤに報酬を提供する報酬提供部と、を更に備え、
    前記資格判定部は、前記第1の対戦ゲームにおいて前記キャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記キャラクタの前記第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. 対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付ける機能と、
    複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する機能と、
    第1の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときには前記キャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記キャラクタが前記第1の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記キャラクタの前記第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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