JP2019005221A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
資格判定部は、第1の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときにはキャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを許可し、キャラクタが第1の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させたときにはキャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否する。
なお、ここでいう「キャラクタ」とは、単一のキャラクタであってもよいし、複数のキャラクタにより形成されるキャラクタ・グループであってもよい。
以下においては、レース大会、特に、予選レースへの競走馬のエントリー方法を中心として説明する。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、プレイヤが保有する競争馬(以下、単に「保有馬」とよぶ)の情報、各種レースにおける戦績などである。
エントリー受付部132は、ゲーム端末104から競走馬のレースへのエントリー要求を受け付ける。エントリー要求は、プレイヤID、公認レースのIDおよびエントリー対象の競走馬のID(馬ID)を含む。予告受付部134は、ゲーム端末104から「勝利予告」を受け付ける。勝利予告とは、レースにエントリーする前に勝利を予告するものであり、勝利予告をした上で勝利すると、プレイヤはボーナス(以下、「予告報酬」とよぶ)を受け取ることができる。勝利予告については、図7に関連して後述する。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部112に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ゲーム制御部114は、対戦実行部120、資格判定部122、対戦開示部124、対戦調整部126、報酬提供部128、エントリー設定部130、大会制御部148、アクションポイント管理部152およびゲームポイント管理部154を含む。
対戦実行部120は、レースの進行を制御する。対戦実行部120は、競走馬の属性値(詳細後述)に基づいてレースにエントリーした競走馬の着順(勝敗)を決定する。資格判定部122は、公認レースへの競走馬のエントリー可否(エントリー資格)を後述の方法により判定する。対戦開示部124は、公認レースにおいて競争相手となる他の競走馬の情報をプレイヤに開示する。対戦調整部126は、競走馬の属性値を調整することでレースにエントリーした競走馬の優劣を調整する。報酬提供部128は、プレイヤに対して各種報酬を提供する。たとえば、報酬提供部128は、勝利予告したプレイヤが公認レースに勝利したとき、プレイヤに予告報酬を提供する。エントリー設定部130は、競走馬のエントリーに関する処理を実行する。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース処理部136、通信部138、データ処理部140およびデータ格納部142を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部138は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部142は各種データを格納する。データ処理部140は、ユーザインタフェース処理部136や通信部138により取得されたデータ、データ格納部142に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部140は、ユーザインタフェース処理部136、通信部138およびデータ格納部142のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部118は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部118は、ゲームサーバ102からゲーム制御部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
保有馬情報150は、プレイヤごとに用意され、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。プレイヤは、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)により識別される。図3は、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)の保有馬情報150を示す。
レース大会は、定期的に、あるいは、ゲームサーバ102の運営者からの開催指示がなされたとき、大会制御部148により開催される。以下、2017年6月19日(月)から6月25日(日)までの1週間に渡って開催されるレース大会を想定して説明する。月曜日から金曜日には予選が開催される。土曜日に準決勝が行われ、日曜日に決勝戦が行われる。
上述したように、プレイヤは1以上の競走馬を保有する。ゲームGに習熟しているプレイヤ(以下、「上級者」とよぶ)は、通常、強力な競走馬を多数保有している。一方、ゲームGにそれほど習熟していないプレイヤ(以下、「下級者」とよぶ)は、競走馬をあまり多く保有していない。
図6は、デッキD1、D2を編成したプレイヤ(P1)が、月曜日の朝の部に開催される公認レースへ保有馬をエントリーさせるときの様子を示す。デッキD1には、馬H2、H1、H3、H5、H6の5頭の保有馬が登録されている。デッキD2には、馬H4、H7、H8、H9、H10の5頭の保有馬が登録されている。
(S1)プレイヤは、保有馬リスト170を参照し、1以上のデッキを編成する。
(S2)プレイヤは、予選日の公認レース(予選レース)のエントリー受付期間中に、デッキに含まれる保有馬を公認レースの空番にエントリーさせる。なお、エントリー受付期間中に公認レースRAkの空番がなくなると、大会制御部148はその時点で公認レースRAkのエントリー受付期間を終了させる。エントリーに際し、アクションポイント管理部152はアクションポイントを減算する。いったんエントリーしたあとは、キャンセルはできない。
(S3)対戦実行部120は、公認レースの開始時刻になると複数の競走馬それぞれの属性値に基づいて、レースの勝敗を決定する。本実施形態においては、総合力順にレース順位が決定される。
(S4)レース結果に応じて、対戦実行部120は各競走馬に「勝利ポイント」を付与する。具体的には、対戦実行部120は、1位の競走馬に200ポイント、2位の競走馬に100ポイント、3位の競走馬に50ポイントの勝利ポイントを付与する。4位以下の競走馬には勝利ポイントは付与されない。
(S5)予選日の夜の部の最後の公認レースが終了したあと、大会制御部148は、デッキごとに勝利ポイントの合計値(以下、「デッキポイント」とよぶ)を計算する。たとえば、プレイヤ(P01)のデッキD1に所属する競走馬が月曜日に開催された1以上の公認レースにおいて稼いだ勝利ポイントの総和が750ポイントであるとき、これがデッキD1のデッキポイントとなる。月曜日の公認レースで稼いだデッキポイントが多いデッキ、たとえば、上位12位までのデッキが準決勝進出となる。以下、上位12位に入賞することを「勝利条件」とよぶ。
ここでは、月曜日の公認レースRA01―RA12の全12レースが終了したあと、プレイヤ(P01)のデッキD1を対象としたデッキ評価処理を前提として説明するが、他の予選日、他のプレイヤについても同様である。図7に示すデッキ評価処理は、デッキごとに実行される。プレイヤ(P01)が編成したデッキのいずれも、月曜日のいずれの公認レースにエントリーしていなければ、プレイヤ(P01)についてのデッキ評価処理は実行されない。
本実施形態においては、月曜日の予選(第1の対戦ゲーム)の勝利デッキは、火曜日の予選(第2の対戦ゲーム)にはエントリーできない。一方、月曜日の敗退デッキは、火曜日以降の予選に再エントリーできる。強力なデッキは月曜日や火曜日に早々に勝ち抜けていくため、水曜日以降の予選はレベルが下がり、勝ち抜きやすくなるかもしれない。しかし、水曜日以降の予選はレベルが落ちると予測して多くの上級者が水曜日にエントリーし、むしろ、月曜日や火曜日よりも水曜日の方が予選レベルは高くなるかもしれない。プレイヤは、いつ予選に参戦すれば勝利の可能性が高まるか読み合うという心理戦を楽しむことができる。特に、アクションポイント等のエントリーコストを設ければ、プレイヤはより慎重にエントリー・タイミングを検討する必要がある。このような心理戦の要素があるため、下級者であっても、レベルの低い予選にエントリーできれば準決勝に進出できる可能性がある。
予選レースへの再エントリーに制約を設ければ、プレイヤはエントリー対象となる公認レースをより慎重に選ぶ必要があるため、心理戦(駆け引き)の妙味をいっそう増すことができる。
Claims (8)
- 対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付けるエントリー受付部と、
前記選択されたキャラクタのエントリー資格を判定する資格判定部と、
前記エントリー資格を有する複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する対戦実行部と、を備え、
前記資格判定部は、第1の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときには前記キャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記キャラクタが前記第1の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記キャラクタの前記第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする情報処理装置。 - 前記対戦実行部は、前記第1の対戦ゲームおよび前記第2の対戦ゲームのあと、第3の対戦ゲームを実行し、
前記資格判定部は、前記第1の対戦ゲームおよび前記第2の対戦ゲームのいずれにおいても前記勝利条件を成立させなかったキャラクタの前記第3の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記対戦実行部は、プレイヤからキャラクタへの操作指示を介在させることなく、キャラクタの属性値に基づいて対戦ゲームを自動実行することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
- 前記第1の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させなかったキャラクタを前記第2の対戦ゲームへのエントリー対象として設定するエントリー設定部、を更に備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
- 対戦ゲームに第1のキャラクタがエントリーしたあとに前記対戦ゲームに第2のキャラクタがエントリーしたとき、前記第2のキャラクタを有するプレイヤに対して前記第2のキャラクタの対戦相手である前記第1のキャラクタを開示する対戦開示部、を更に備え、
前記対戦開示部は、開示条件が成立するときには、前記プレイヤに対して前記第2のキャラクタをエントリーさせる前に前記第1のキャラクタを開示することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記第1の対戦ゲームにおいて勝利条件を成立させた第3のキャラクタを有するプレイヤが前記第2の対戦ゲームにおいて前記第3のキャラクタとは異なる第4のキャラクタをエントリーさせるときには、前記第2の対戦ゲームにおいて前記プレイヤを相対的に不利に設定する対戦調整部、を更に備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
- プレイヤから、前記第1の対戦ゲームにエントリーさせるキャラクタの勝利予告を受け付ける予告受付部と、
前記勝利予告の受け付け後、前記第1の対戦ゲームにおいて前記キャラクタが前記勝利条件を成立させたとき、前記プレイヤに報酬を提供する報酬提供部と、を更に備え、
前記資格判定部は、前記第1の対戦ゲームにおいて前記キャラクタが前記勝利条件を成立させなかったときには、前記キャラクタの前記第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。 - 対戦ゲームにエントリーするキャラクタの選択を受け付ける機能と、
複数のキャラクタにより、対戦ゲームを実行する機能と、
第1の対戦ゲームにエントリーしたキャラクタが勝利条件を成立させなかったときには前記キャラクタの第2の対戦ゲームへのエントリーを許可し、前記キャラクタが前記第1の対戦ゲームにおいて前記勝利条件を成立させたときには前記キャラクタの前記第2の対戦ゲームへのエントリーを拒否する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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