JP7521674B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
プログラム及び情報処理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7521674B1 JP7521674B1 JP2023193794A JP2023193794A JP7521674B1 JP 7521674 B1 JP7521674 B1 JP 7521674B1 JP 2023193794 A JP2023193794 A JP 2023193794A JP 2023193794 A JP2023193794 A JP 2023193794A JP 7521674 B1 JP7521674 B1 JP 7521674B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- content
- item
- contents
- specific
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 20
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims abstract description 129
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 claims abstract description 129
- 239000000463 material Substances 0.000 claims abstract description 94
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims abstract description 34
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 claims abstract description 25
- 238000012549 training Methods 0.000 description 43
- 238000000034 method Methods 0.000 description 36
- 230000008569 process Effects 0.000 description 36
- 238000011161 development Methods 0.000 description 27
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 17
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 15
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 230000006870 function Effects 0.000 description 14
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 13
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 12
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 8
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 8
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 6
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 6
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 102100022907 Acrosin-binding protein Human genes 0.000 description 3
- 102100022465 Methanethiol oxidase Human genes 0.000 description 2
- 102100031798 Protein eva-1 homolog A Human genes 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 238000012905 input function Methods 0.000 description 2
- 101100478055 Dictyostelium discoideum cotC gene Proteins 0.000 description 1
- 101000756551 Homo sapiens Acrosin-binding protein Proteins 0.000 description 1
- 101100333868 Homo sapiens EVA1A gene Proteins 0.000 description 1
- 101710134383 Methanethiol oxidase Proteins 0.000 description 1
- 101001067830 Mus musculus Peptidyl-prolyl cis-trans isomerase A Proteins 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 239000010437 gem Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
しかしながら、プレイヤからは、当該対応付けを解除することなく、特定の第一コンテンツ(例えば、デッキに編成された第一コンテンツ)に対応付けられている第二コンテンツを、手間をかけずに一括合成によって育成させたいという要望があった。
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲーム(ゲーム種目)には、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム等が含まれている。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。購入ゲームは、販売所、交換所等と称されることがある。
また、クリア条件(課題)を満たした場合としては、例えば、デッキによってクエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成されたキャラクタ(第一コンテンツ)が全滅した(例えば、全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
第一実施形態では、コンテンツ(キャラクタや装備アイテム)のレベルが1上昇すると、当該コンテンツのヒットポイントや、攻撃力、防御力等が所定値ずつ上昇する。このヒットポイントや、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、コンテンツがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。このスキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。例えば、スキルは、クエストにおいてコンテンツのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的又はプレイヤの操作(手動)によって発動される。
例えば、プレイヤは、強化メニューにおいて、所有コンテンツの一覧画面から一のコンテンツを指定することにより、当該一のコンテンツを強化合成の合成元コンテンツ(強化対象コンテンツ)とすることができる。
例えば、プレイヤは、進化メニューにおいて、所有コンテンツの一覧画面から一のコンテンツを指定することにより、当該一のコンテンツを進化合成の合成元コンテンツ(進化対象コンテンツ)とすることができる。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。
対応情報は、キャラクタに対応付けられている(例えば、キャラクタが装備している)装備アイテムの所有アイテムIDを含む。
特定情報は、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)を示す所有キャラクタIDと、当該特定のキャラクタ毎の優先順位を含む。
例えば、合成元キャラクタ(強化対象キャラクタ)としての「キャラクタX」の通常パラメータ(例えばレベル)を69から70に上昇(強化)させるために必要なコスト(素材アイテム)は、「強化素材X」が2個である。なお、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコストは、合成元キャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なってもよい。
また、例えば、合成元アイテム(強化対象アイテム)としての「武器アイテムA」の通常パラメータ(例えばレベル)を49から50に上昇(強化)させるために必要なコスト(素材アイテム)は、「強化素材A」が3個である。なお、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコストは、合成元アイテムの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なってもよい。
例えば、合成元キャラクタ(進化対象キャラクタ)としての「キャラクタX」の特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を100から105に上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、合成元キャラクタと同一種類である「キャラクタX」が2個である。なお、この特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を上昇させるために必要なコストは、合成元キャラクタの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)毎に異なってもよい。
また、例えば、合成元アイテム(進化対象アイテム)としての「武器アイテムA」の特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を100から105に上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材アイテム)は、合成元アイテムと同一種類である「武器アイテムA」が2個である。なお、この特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を上昇させるために必要なコストは、合成元アイテムの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)毎に異なってもよい。
ここで、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、合成元アイテムの所有アイテムIDを育成後の装備アイテム(進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新する。すなわち、育成(一括合成)の前において合成元アイテムを装備していた特定のキャラクタは、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備した状態となる。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、進化素材アイテムの所有アイテムIDを削除する。すなわち、育成(一括合成)の前において進化素材アイテムを装備していたキャラクタは、当該進化素材アイテムを装備していない状態(装備が解除された状態)となる。
ここで、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる武器アイテムA1(合成元アイテム)の所有アイテムIDを、武器アイテムA’(武器アイテムA1の進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新し、武器アイテムA1を装備していたキャラクタXが武器アイテムA’を装備した状態とする。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる武器アイテムA2(進化素材アイテム)の所有アイテムIDを削除し、武器アイテムA2を装備していたキャラクタYが武器アイテムを装備していない状態とする。また、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる防具アイテムB1(合成元アイテム)の所有アイテムIDを、防具アイテムB’(防具アイテムB1の進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新し、防具アイテムB1を装備していたキャラクタYが防具アイテムB’を装備した状態とする。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる防具アイテムB2(進化素材アイテム)の所有アイテムIDを削除し、防具アイテムB2を装備していたキャラクタZが防具アイテムを装備していない状態とする。また、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる指輪アイテムC1(合成元アイテム)の所有アイテムIDを、指輪アイテムC’(指輪アイテムC1の進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新し、指輪アイテムC1を装備していたキャラクタZが指輪アイテムC’を装備した状態とする。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが育成メニューにおいて装備アイテムを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報や、コンテンツ情報50Bの進化コスト情報を参照して、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、進化に必要な数のアイテム群をそれぞれ抽出する。ここで、抽出手段52は、プレイヤが所有するキャラクタが装備している装備アイテムを含めて、当該アイテム群を抽出する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP10において、1以上のアイテム群が抽出されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
制御手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
育成モード切替タブ62は、装備アイテムの育成モードを切り替える指示を行うためのタブ(指示領域)である。例えば、育成モード切替タブ62Aが操作(タッチ)された場合、装備アイテムを進化させるモードに画面が切り替わる。また、例えば、育成モード切替タブ62Bが操作(タッチ)された場合、装備アイテムを強化させるモードに画面が切り替わる。
装備アイテム情報領域64には、プレイヤが所有している装備アイテムそれぞれに対応する領域に、当該装備アイテムの画像や、当該装備アイテムを所有キャラクタが装備中であるか否かを示す情報等が表されている。例えば、装備アイテムを所有キャラクタが装備中である場合には、当該装備アイテムの画像に「E」のマークが付される。また、装備アイテム情報領域64には、装備アイテムが進化可能であることを示す情報であるマークSが付されている。このマークSが付されている装備アイテムは、ステップSP10において抽出されたアイテム群である。
一括合成ボタン66は、装備アイテムを一括合成させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン68は、育成画面60を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
制御手段54は、プレイヤから装備アイテムを一括合成(一括進化)する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、育成画面において一括合成ボタンが押下された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち育成画面において戻るボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段54は、ステップSP10において抽出されたアイテム群のうち、優先順位が高い特定のキャラクタに対応付けられている装備アイテムを優先して合成元アイテムとして選択する。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報等を参照して、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が1番目であるキャラクタXが装備している武器アイテムA1を合成元アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が2番目であるキャラクタYが装備している防具アイテムB1を合成元アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)のうち、何れのキャラクタも装備していない指輪アイテムC1を合成元アイテムとして選択する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP10において抽出されたアイテム群のうち、ステップSP18において合成元アイテムとして選択していない装備アイテムを進化素材アイテムとして選択する。例えば、制御手段54は、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)のうち、合成元アイテムとして選択していない武器アイテムA2(キャラクタYが装備中)と武器アイテムA3(何れのキャラクタも装備していない)とを進化素材アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)のうち、合成元アイテムとして選択していない防具アイテムB2(キャラクタZが装備中)を進化素材アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)のうち、合成元アイテムとして選択していない指輪アイテムC2(何れのキャラクタも装備していない)を進化素材アイテムとして選択する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段54は、一括合成を行うアイテム群を示す確認画面をタッチパネル32に表示させる。
一括合成アイテム情報領域72には、一括合成されるアイテム群がそれぞれ表されている。例えば、一括合成アイテム情報領域72には、合成元アイテムと、進化素材アイテムと、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)とを示す画像がそれぞれ表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域72には、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)が合成元アイテムを装備している所有キャラクタに装備されることが表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域72には、進化素材アイテムとして消費される装備アイテムを所有キャラクタが装備している場合、当該装備アイテムの装備が解除されることが表されている。
チェックボックス74は、アイテム群それぞれに対応付けて設けられ、プレイヤが一括合成するアイテム群に含めるか否かを選択するために設けられている。第一実施形態では、プレイヤによって合成開始ボタン78が押下(例えばタッチ)された場合、チェックボックス74にチェックマークが入った状態(オン状態)であるアイテム群が一括合成される。第一実施形態では、チェックボックス74は、当初からチェックマークが入った状態(オン状態)で表示される。例えば、プレイヤは、チェックボックス74を押下する度に、チェックマークが入っていない状態(オフ状態)とチェックマークが入った状態(オン状態)とを切り替えることができる。
戻るボタン76は、確認画面70を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
合成開始ボタン78は、一括合成を開始する指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、合成開始ボタン78は、1以上のチェックボックス74にチェックマークが入っている場合に、指示を行うことができる。
制御手段54は、プレイヤから一括合成(一括進化)を開始する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、確認画面において合成開始ボタンが押下された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち確認画面において戻るボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段54は、確認画面においてチェックマークが入っている各アイテム群(例えばアイテム群A~C)の合成元アイテム毎(武器アイテムA1、防具アイテムB1、指輪アイテムC1)に、合成元アイテムと同一種類の進化素材アイテム(武器アイテムA2と武器アイテムA3、防具アイテムB2、指輪アイテムC2)を一括して合成する。続いて、制御手段54は、一括合成された合成元アイテムそれぞれのレベルの上限値やレアリティを上昇させ、当該一括合成に用いた進化素材アイテムをプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から削除(除外)する。
ここで、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる合成元アイテムの所有アイテムIDを、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新する。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる進化素材アイテムの所有アイテムIDを削除する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
制御手段54は、一括合成の結果を示す結果画面をタッチパネル32に表示させる。
獲得アイテム情報領域82には、一括合成(一括進化)によってプレイヤが獲得した装備アイテムが表されている。例えば、獲得アイテム情報領域82には、プレイヤが獲得した装備アイテム毎に、特殊パラメータ(例えば、レアリティや、レベルの上限値)が変更されたことや、当該装備アイテムを装備しているキャラクタ等が表されている。
完了ボタン84は、結果画面80を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
制御手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
制御手段54は、プレイヤからメインメニューに戻る指示を受け付ける。例えば、制御手段54は、育成画面において戻るボタンの指示(押下)を受け付ける。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態では、第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段54、として機能させる。
次に、第二実施形態について説明する。
例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、育成後の装備アイテムの所有アイテムIDを特定のキャラクタに対応付ける。すなわち、特定のキャラクタは、育成(一括合成)の後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備した状態となる。また、例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、抽出されたアイテム群に含まれる装備アイテムの所有アイテムIDを削除する。すなわち、育成(一括合成)の前において進化素材アイテムを装備していたキャラクタであって、特定のキャラクタ以外のキャラクタは、当該進化素材アイテムを装備していない状態(装備が解除された状態)となる。
また、例えば、制御手段54は、当該判定において、同じ種類の装備アイテム(例えば、武器アイテム、防具アイテム、指輪アイテム)同士の第二所定パラメータを比較する。
図10は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが育成メニューにおいて装備アイテムを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP40~ステップSP46の処理は、上述したステップSP10~ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、ステップSP46において、判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
制御手段54は、ステップSP40において抽出されたアイテム群それぞれについて、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備するキャラクタを決定する。例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報や特定情報等を参照して、特定情報において優先順位が高い特定のキャラクタから順番に、当該特定のキャラクタに対応付けられている装備アイテムのレベルが、育成後の装備アイテムのレベルよりも育成されているか否かを判定する。続いて、制御手段54は、当該判定が否定判定された場合、育成後の装備アイテムを装備するキャラクタを当該特定のキャラクタに決定する。一方、制御手段54は、当該判定が肯定判定された場合、次に優先順位が高い特定のキャラクタの装備アイテムのレベルが、育成後の装備アイテムのレベルよりも育成されているか否かを判定する処理を繰り返し、当該判定が否定判定された場合に、育成後の装備アイテムを装備させるキャラクタを当該特定のキャラクタに決定する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
制御手段54は、一括合成を行うアイテム群を示す確認画面をタッチパネル32に表示させる。
一括合成アイテム情報領域102には、一括合成されるアイテム群がそれぞれ表されている。例えば、一括合成アイテム情報領域102には、ステップSP40において抽出されたアイテム群と、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を示す画像がそれぞれ表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域102には、ステップSP48において決定された特定のキャラクタが育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備することが表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域102には、ステップSP40において抽出されたアイテム群を装備しているキャラクタであって、ステップSP48において決定されたキャラクタ以外のキャラクタによる当該装備が解除されることが表されている。
チェックボックス104は、アイテム群それぞれに対応付けて設けられ、プレイヤが一括合成するアイテム群に含めるか否かを選択するために設けられている。
戻るボタン106は、確認画面100を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
合成開始ボタン108は、一括合成を開始する指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、合成開始ボタン108は、1以上のチェックボックス104にチェックマークが入っている場合に限り、指示を行うことができる。
制御手段54は、プレイヤから一括合成(一括進化)を開始する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、確認画面において合成開始ボタンが押下された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
制御手段54は、確認画面においてチェックマークが入っている各アイテム群(例えばアイテム群A~C)をそれぞれ一括して合成する。すなわち、制御手段54は、一括合成に用いた各アイテム群をプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から削除(除外)し、一括合成された育成後の装備アイテムそれぞれをプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報に追加する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP54において一括合成された育成後の装備アイテムそれぞれを、ステップSP48において決定した特定のキャラクタに装備させる。例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、当該特定のキャラクタに育成後の装備アイテム(進化後アイテム)の所有アイテムIDを対応付ける。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
制御手段54は、一括合成の結果を示す結果画面をタッチパネル32に表示させる。
獲得アイテム情報領域112には、一括合成(一括進化)によってプレイヤが獲得した装備アイテムが表されている。例えば、獲得アイテム情報領域112には、プレイヤが獲得した装備アイテム毎に、特殊パラメータ(例えば、レアリティや、レベルの上限値)が変更されたことや、当該装備アイテムを装備するキャラクタ等が表されている。
完了ボタン114は、結果画面110を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
ステップSP60~ステップSP62の処理は、上述したステップSP30~ステップSP32の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能であって、互いに同一種類である複数の第二コンテンツを合成することによって当該第二コンテンツを育成することが可能なゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群をそれぞれ一括して合成し、当該合成によって育成された育成後の第二コンテンツそれぞれをプレイヤに所有させる制御手段54、として機能させ、制御手段54は、育成後の第二コンテンツを特定の第一コンテンツに対応付ける。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、第二実施形態では、制御手段54は、一括合成の後、所有コンテンツ情報の対応情報において、抽出されたアイテム群に含まれる装備アイテムの所有アイテムIDを削除し、当該進化素材アイテムを装備していたキャラクタであって、特定のキャラクタ以外のキャラクタは、当該進化素材アイテムを装備していない状態とする場合を説明したが、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、所定パラメータ(例えば防御力)が高い武器アイテムを当該キャラクタに装備させてもよい。
また、第一コンテンツは、プレイヤが所有しているキャラクタである場合を主に説明したが、他のプレイヤ又はゲーム運営者から貸し出されたキャラクタや、ゲーム開始当初から利用可能なキャラクタ等であってもよい。
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…制御手段
Claims (12)
- 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
として機能させ、
前記特定の第一コンテンツは、前記プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、
前記制御手段は、前記優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
プログラム。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、ゲーム内における使用頻度が高い前記特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
プログラム。 - 前記制御手段は、前記特定の第一コンテンツのうち、所定パラメータが高い第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記特定の第一コンテンツのうち、所定パラメータが低い第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
として機能させ、
前記特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである、
プログラム。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
として機能させ、
前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが高い一又は複数の第一コンテンツである、
プログラム。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
として機能させ、
前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが低い一又は複数の第一コンテンツである、
プログラム。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
を備え、
前記特定の第一コンテンツは、前記プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、
前記制御手段は、前記優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
情報処理装置。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、ゲーム内における使用頻度が高い前記特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
情報処理装置。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
を備え、
前記特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである、
情報処理装置。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
を備え、
前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが高い一又は複数の第一コンテンツである、
情報処理装置。 - 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
を備え、
前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが低い一又は複数の第一コンテンツである、
情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023193794A JP7521674B1 (ja) | 2023-11-14 | 2023-11-14 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023193794A JP7521674B1 (ja) | 2023-11-14 | 2023-11-14 | プログラム及び情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7521674B1 true JP7521674B1 (ja) | 2024-07-24 |
Family
ID=91954251
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023193794A Active JP7521674B1 (ja) | 2023-11-14 | 2023-11-14 | プログラム及び情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7521674B1 (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6891987B1 (ja) | 2020-02-10 | 2021-06-18 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2022150403A (ja) | 2021-03-26 | 2022-10-07 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7264307B1 (ja) | 2022-12-12 | 2023-04-25 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7347600B1 (ja) | 2022-07-12 | 2023-09-20 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
-
2023
- 2023-11-14 JP JP2023193794A patent/JP7521674B1/ja active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6891987B1 (ja) | 2020-02-10 | 2021-06-18 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2022150403A (ja) | 2021-03-26 | 2022-10-07 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7347600B1 (ja) | 2022-07-12 | 2023-09-20 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7264307B1 (ja) | 2022-12-12 | 2023-04-25 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2022150403A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7264307B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7298766B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7298767B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2024014051A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2024180927A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2021084015A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024084110A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6614377B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7521674B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7521675B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2021083916A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2022149338A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7529172B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7559991B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7491449B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7548391B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7537594B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7473061B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7501733B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7509274B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7380766B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7446047B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2024185338A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024124609A (ja) | プログラム及び情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240307 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20240307 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240507 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240527 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240611 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240624 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7521674 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |