JP7521674B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段54、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが所有する複数のコンテンツを一のコンテンツに合成することができるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、プレイヤが所有する同一種類であるコンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択し、合成元コンテンツ毎に合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する技術が開示されている。
特許第6891987号公報
このようなゲームでは、第一コンテンツ(例えばキャラクタ)に対応付けること(例えば、装備や装着)が可能な第二コンテンツ(例えば装備アイテム)を育成することができる場合がある。また、このようなゲームでは、プレイヤが所有している第二コンテンツのうち、第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツは、一括合成を行うコンテンツ群に含まれてしまうと、当該第二コンテンツの一部が消費されて当該対応付けが解除される場合があるため、一括合成を行うコンテンツ群に含めることはできなかった。このため、プレイヤは、例えば、第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを一括合成によって育成させたい場合、当該対応付けを解除してから、当該第二コンテンツを一括合成する必要があった。
しかしながら、プレイヤからは、当該対応付けを解除することなく、特定の第一コンテンツ(例えば、デッキに編成された第一コンテンツ)に対応付けられている第二コンテンツを、手間をかけずに一括合成によって育成させたいという要望があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記特定の第一コンテンツは、前記プレイヤによって指定された一又は複数の第一コンテンツである。
また、本発明の第三態様では、前記特定の第一コンテンツは、前記プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、前記制御手段は、前記優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする。
また、本発明の第四態様では、前記制御手段は、ゲーム内における使用頻度が高い前記特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする。
また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記特定の第一コンテンツのうち、所定パラメータが育成されている第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする。
また、本発明の第六態様では、前記特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである。
また、本発明の第七態様では、前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが育成されている一又は複数の第一コンテンツである。
また、本発明の第八態様に係る情報処理装置は、第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、を備える。
本発明によれば、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態における一括合成が可能な育成画面の一例を示す図である。 第一実施形態における一括合成を行うアイテム群を示す確認画面の一例を示す図である。 第一実施形態における一括合成の結果を示す結果画面の一例を示す図である。 第一実施形態における一括合成が不可能な育成画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態における一括合成を行うアイテム群を示す確認画面の一例を示す図である。 第二実施形態における一括合成の結果を示す結果画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲーム(ゲーム種目)には、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム等が含まれている。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。購入ゲームは、販売所、交換所等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象コンテンツ群から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のコンテンツをプレイヤに提供する(獲得させる)ゲームである。このコンテンツとしては、例えば、第一コンテンツ(例えばキャラクタ)や、第二コンテンツ(例えば装備アイテム)、強化素材コンテンツ等が挙げられる。この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)、コイン、ポイント等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。コインやポイントは、例えば、抽選ゲームが実行された場合に、抽選されたコンテンツとともにプレイヤに付与されるゲーム内通貨である。
第一実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤがクエストメニューから一のクエストを選択する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する所定数(例えば1体や5体)以下のキャラクタ(第一コンテンツ)によって編成されるデッキを用いるゲームである。デッキは、パーティやチームと称されることがある。第一実施形態に係るクエストでは、キャラクタ(第一コンテンツ)には、各種類の装備アイテム(第二コンテンツ)を1つずつ対応付けること(例えば、装備や装着させること)が可能である。この装備アイテムの種類としては、武器アイテムや、防具アイテム、指輪アイテム等が挙げられる。例えば、キャラクタは、武器アイテムを装備することにより、当該武器アイテムに関連付けられたキャラクタのパラメータ(例えば攻撃力)が上昇又は下降する。なお、第一実施形態では、或るキャラクタが武器アイテムA1を装備している場合、当該武器アイテムA1は、装備中のアイテムとして扱われ、他のキャラクタに当該武器アイテムA1を装備させることはできない。すなわち、他のキャラクタが武器アイテムA1を装備するためには、或るキャラクタが装備している当該武器アイテムA1の装備を解除しなくてはならない。
また、クリア条件(課題)を満たした場合としては、例えば、デッキによってクエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成されたキャラクタ(第一コンテンツ)が全滅した(例えば、全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
また、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクリア条件を満たした場合、当該プレイヤに対してクリア報酬が付与される。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、キャラクタ、装備アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。また、第一実施形態では、プレイヤがクエストをクリアした(クリア条件を満たした)場合、当該プレイヤに対して新たなクエスト(次のクエスト)を開放する(プレイ可能とする)。この新たなクエストは、例えば、プレイヤがクリアしたクエストよりも難易度が高くなる一方、クリア報酬の量が増加したり、クリア報酬の質が高くなったりする。
例えば、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、プレイヤが所有する複数の第一コンテンツ(例えばキャラクタ)や第二コンテンツ(例えば装備アイテム)の中から指定した合成元コンテンツに予め関連付けられた素材コンテンツを合成(消費)することによって、当該合成元コンテンツの所定パラメータ(例えば、攻撃力や防御力等)をプレイヤにとって有利になるように変更させる。
例えば、育成ゲームでは、育成対象となる合成元コンテンツ(例えば、キャラクタや装備アイテム)に予め関連付けられた強化素材コンテンツ(例えば強化素材アイテム)を合成することにより、当該合成元コンテンツの通常パラメータを変更させる強化合成(育成)を行うことができる。この通常パラメータとしては、例えば、レベルや攻撃力、防御力、スキル発動ターン数等が挙げられる。例えば、強化合成では、育成対象となる合成元コンテンツのレベル毎に予め関連付けられた数量(個数)の強化素材コンテンツを合成することにより、当該合成元コンテンツのレベルを上昇させる。また、例えば、強化合成では、育成対象となる合成元コンテンツのスキル発動ターン数毎に予め対応付けられた数量(個数)の強化素材コンテンツを合成することにより、当該合成元コンテンツのスキル発動ターン数を下降させる。
第一実施形態では、コンテンツ(キャラクタや装備アイテム)のレベルが1上昇すると、当該コンテンツのヒットポイントや、攻撃力、防御力等が所定値ずつ上昇する。このヒットポイントや、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、コンテンツがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。このスキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。例えば、スキルは、クエストにおいてコンテンツのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的又はプレイヤの操作(手動)によって発動される。
例えば、プレイヤは、強化メニューにおいて、所有コンテンツの一覧画面から一のコンテンツを指定することにより、当該一のコンテンツを強化合成の合成元コンテンツ(強化対象コンテンツ)とすることができる。
また、例えば、進化合成では、育成対象となる合成元コンテンツ(例えば、キャラクタや装備アイテム)に予め関連付けられた進化素材コンテンツを合成(消費)することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変更させる進化合成(育成)を行うことができる。この特殊パラメータとしては、例えば、レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値、レアリティ、運の良さ等が挙げられる。運の良さは、例えば、キャラクタや装備アイテムがクエストに用いられた場合に、クリア報酬の獲得数や品質を上昇させるパラメータである。この予め関連付けられた進化素材コンテンツとしては、例えば、合成元コンテンツと互いに同一種類のコンテンツや、汎用コンテンツ等が挙げられる。汎用コンテンツは、例えば、何れの合成元コンテンツに対しても進化素材コンテンツとして合成することができるコンテンツである。第一実施形態では、例えば、進化合成では、育成対象となる合成元コンテンツに所定数の合成元コンテンツと同一種類のコンテンツ(進化素材コンテンツ)を合成することにより、当該合成元コンテンツのレベルの上限値を上昇させる。プレイヤは、レベルの上限値が高いほど、強化合成によってレベルを上昇させることができる。このため、プレイヤは、レベルの上限値が上昇することによって、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。また、例えば、進化合成では、育成対象となる合成元コンテンツに所定数の合成元コンテンツと同一種類のコンテンツ(進化素材コンテンツ)を合成することにより、当該合成元コンテンツのスキル発動ターン数の下限値を下降させる。プレイヤは、スキル発動ターン数の下限値が低いほど、強化合成によってスキル発動ターン数を下降させることができる。このため、プレイヤは、スキル発動ターン数の下限値が下降することによって、クエスト(ゲーム)の進行を有利することができる。なお、第一実施形態では、コンテンツは、特殊パラメータが限界値(例えば、レベルの上限値の最大値や、スキル発動ターン数の下限値の最小値、運の良さの最大値)に到達するまで進化(育成)させることができる。
例えば、プレイヤは、進化メニューにおいて、所有コンテンツの一覧画面から一のコンテンツを指定することにより、当該一のコンテンツを進化合成の合成元コンテンツ(進化対象コンテンツ)とすることができる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、制御手段54と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、コンテンツ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、所有ゲーム通貨情報、編成デッキ情報、クエスト進捗情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有しているコンテンツ(キャラクタや装備アイテム等)に関する情報を含む。
例えば、所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタ(第一コンテンツ)毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得した際や、キャラクタを進化させた際に割り振られる。例えば、所有コンテンツ情報は、キャラクタのキャラクタIDや、現在パラメータ、対応情報、特定情報を含む。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。
対応情報は、キャラクタに対応付けられている(例えば、キャラクタが装備している)装備アイテムの所有アイテムIDを含む。
特定情報は、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)を示す所有キャラクタIDと、当該特定のキャラクタ毎の優先順位を含む。
また、例えば、所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有している装備アイテム(第二コンテンツ)毎に、所有アイテムIDと対応付けて記憶されている。この所有アイテムIDは、例えば、プレイヤが装備アイテムを獲得した際や、装備アイテムを進化させた際に割り振られる。例えば、所有コンテンツ情報は、装備アイテムのアイテムIDや、現在パラメータ(通常パラメータと特殊パラメータの現在値)を含む。
所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤが所有しているゲーム通貨(課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント等)毎に、当該ゲーム通貨のコンテンツIDと対応付けて記憶されている。所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤの所有数を含む。
編成デッキ情報は、プレイヤの編成デッキに関する情報を含む。この編成デッキ情報は、例えば、プレイヤによって予め指定された所定数(例えば5体)以下のキャラクタの所有キャラクタIDと、当該指定されたキャラクタそれぞれの配列(例えば、左側からの順序)を含む。このデッキは、例えば、クエストを実行する際に用いられる。
クエスト進捗情報は、例えば、プレイヤがクリアしたクエストのクエストIDや、プレイ可能なクエストのクエストIDを含む。
コンテンツ情報50Bは、コンテンツ(第一コンテンツや第二コンテンツ等)に関する情報を含む。
例えば、コンテンツ情報50Bは、キャラクタ(第一コンテンツ)毎に、キャラクタIDと対応付けて記憶されている。また、例えば、コンテンツ情報50Bは、装備アイテム(第二コンテンツ)毎に、アイテムIDと対応付けて記憶されている。コンテンツ情報50Bは、例えば、名称や画像、能力情報、レアリティ、強化コスト情報、進化コスト情報等を含む。
能力情報は、通常パラメータ情報や、特殊パラメータ情報、スキルを含む。通常パラメータ情報は、通常パラメータ(レベルやスキル発動ターン数等)の範囲(最小値と最大値)を含む。特殊パラメータ情報は、進化回数毎における特殊パラメータ(レベルの上限値や、スキル発動ターン数の下限値)の範囲(最小値と最大値)を含む。スキルは、例えば、クエストにおいて、味方キャラクタ(例えば、デッキ内の他のキャラクタ)のヒットポイントを回復したり、味方キャラクタの攻撃力や防御力を強化したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)の進行に有利となるパラメータ(通常パラメータや特殊パラメータ)や、スキル等が設定されている。また、例えば、レアリティが高いキャラクタは、レベルの上限値(特殊パラメータ)が高く設定されている。
強化コスト情報は、コンテンツ(合成元コンテンツ)を強化させるために必要なコストに関する情報を含む。例えば、強化コスト情報は、コンテンツに予め関連付けられた強化素材コンテンツを特定する情報(例えば、強化素材アイテムのアイテムID)と、当該強化素材コンテンツの数量を含む。
例えば、合成元キャラクタ(強化対象キャラクタ)としての「キャラクタX」の通常パラメータ(例えばレベル)を69から70に上昇(強化)させるために必要なコスト(素材アイテム)は、「強化素材X」が2個である。なお、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコストは、合成元キャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なってもよい。
また、例えば、合成元アイテム(強化対象アイテム)としての「武器アイテムA」の通常パラメータ(例えばレベル)を49から50に上昇(強化)させるために必要なコスト(素材アイテム)は、「強化素材A」が3個である。なお、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコストは、合成元アイテムの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なってもよい。
進化コスト情報は、コンテンツ(合成元コンテンツ)を進化させるために必要なコストに関する情報を含む。例えば、進化コスト情報は、コンテンツに予め関連付けられた進化素材コンテンツを特定する情報(例えば、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、進化素材アイテムのアイテムID)と、当該進化素材コンテンツの数量を含む。
例えば、合成元キャラクタ(進化対象キャラクタ)としての「キャラクタX」の特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を100から105に上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、合成元キャラクタと同一種類である「キャラクタX」が2個である。なお、この特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を上昇させるために必要なコストは、合成元キャラクタの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)毎に異なってもよい。
また、例えば、合成元アイテム(進化対象アイテム)としての「武器アイテムA」の特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を100から105に上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材アイテム)は、合成元アイテムと同一種類である「武器アイテムA」が2個である。なお、この特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)を上昇させるために必要なコストは、合成元アイテムの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値)毎に異なってもよい。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、1回の抽選を実行するために必要なゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)の数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象コンテンツ群(例えば、抽選対象キャラクタ群や抽選対象アイテム群)を構成する各コンテンツの識別情報(例えば、キャラクタIDやアイテムID)と、当該識別情報に対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの何れかの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのコンテンツには低い数値が設定され、低いレアリティのコンテンツには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ6)のコンテンツ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。ここで、一のコンテンツの抽選確率は、当該一のコンテンツに設定された出現頻度を、抽選対象コンテンツ群を構成するコンテンツそれぞれに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のコンテンツに設定された出現頻度が2であって、抽選対象コンテンツ群を構成するコンテンツそれぞれに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のコンテンツの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名称や、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれの敵キャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時にプレイヤが獲得可能なクリア報酬に関する情報が記憶されている。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、コンテンツ(例えば、キャラクタや装備アイテム等)、プレイヤ経験値等が挙げられる。クリア報酬情報は、コンテンツの識別情報(例えば、キャラクタIDやアイテムID)や、獲得数、ドロップ率を含む。ドロップ率は、例えば、コンテンツをプレイヤに獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
抽出手段52は、プレイヤが所有している装備アイテム(第二コンテンツ)から、一又は複数のアイテム群(コンテンツ群)を抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有している装備アイテム(第二コンテンツ)から、互いに同一種類であるアイテム群(コンテンツ群)をそれぞれ抽出する。
例えば、抽出手段52は、プレイヤが育成メニューにおいて装備アイテムを選択した場合に、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報や、コンテンツ情報50Bの進化コスト情報を参照して、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、進化に必要な数のアイテム群をそれぞれ抽出する。具体的には、抽出手段52は、アイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)と、アイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)と、アイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)と、を抽出する。例えば、武器アイテムA1と、武器アイテムA2と、武器アイテムA3は、アイテムIDが共通する同一種類の武器アイテムである。また、例えば、防具アイテムB1と防具アイテムB2は、アイテムIDが共通する同一種類の防具アイテムである。また、例えば、指輪アイテムC1と指輪アイテムC2は、アイテムIDが共通する同一種類のアイテムである。これらのアイテム群には、キャラクタに対応付けられている装備アイテムが含まれる。
また、抽出手段52は、装備アイテムの特殊パラメータが限界値に達している装備アイテムを抽出しなくてもよい。例えば、抽出手段52は、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、レベルの上限値が最大値に達している装備アイテムを、抽出対象から除外する。
また、抽出手段52は、プレイヤが所有している装備アイテム(第二コンテンツ)を一括合成(一括進化)する指示に応じて、当該プレイヤが所有している装備アイテムのうち、進化に必要な数のアイテム群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段52は、コンテンツ情報50Bの進化コスト情報を参照して、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、進化に必要な数のアイテム群をそれぞれ抽出する。
制御手段54は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段54は、抽出手段52によって抽出されたアイテム群(コンテンツ群)のうち、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付けられている装備アイテム(第二コンテンツ)を合成元アイテム(合成元コンテンツ)とし、他の装備アイテム(他の第二コンテンツ)を進化素材アイテム(進化素材コンテンツ)として、各アイテム群(各コンテンツ群)の合成元アイテム毎(合成元コンテンツ毎)に当該合成元アイテム(合成元コンテンツ)と同一種類の進化素材アイテム(進化素材コンテンツ)を一括して合成する。
例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)のうち、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)が装備している武器アイテムA1を合成元アイテム(合成元コンテンツ)とし、他の装備アイテムである武器アイテムA2と武器アイテムA3を進化素材アイテム(進化素材コンテンツ)とする。
同様に、制御手段54は、抽出されたアイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)のうち、特定のキャラクタが装備している防具アイテムB1を合成元アイテム(合成元コンテンツ)とし、他の装備アイテムである防具アイテムB2を進化素材アイテム(進化素材コンテンツ)とする。
同様に、制御手段54は、抽出されたアイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)のうち、特定のキャラクタが装備している指輪アイテムC1を合成元アイテム(合成元コンテンツ)とし、他の装備アイテムである指輪アイテムC2を進化素材アイテム(進化素材コンテンツ)とする。
続いて、制御手段54は、各アイテム群(アイテム群A~C)の合成元アイテム毎(武器アイテムA1、防具アイテムB1、指輪アイテムC1)に、合成元アイテムと同一種類の進化素材アイテム(武器アイテムA2と武器アイテムA3、防具アイテムB2、指輪アイテムC2)を一括して合成する。具体的には、制御手段54は、一括合成された合成元アイテム(武器アイテムA1、防具アイテムB1、指輪アイテムC1)それぞれの特殊パラメータ(例えば、レベルの上限値や、レアリティ)を変化させた進化後アイテム(武器アイテムA’、防具アイテムB’、指輪アイテムC’)をそれぞれプレイヤに所有させ、当該一括合成に用いた進化素材アイテムをプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から削除(除外)する。
ここで、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、合成元アイテムの所有アイテムIDを育成後の装備アイテム(進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新する。すなわち、育成(一括合成)の前において合成元アイテムを装備していた特定のキャラクタは、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備した状態となる。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、進化素材アイテムの所有アイテムIDを削除する。すなわち、育成(一括合成)の前において進化素材アイテムを装備していたキャラクタは、当該進化素材アイテムを装備していない状態(装備が解除された状態)となる。
例えば、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)は、プレイヤによって指定された一又は複数のキャラクタ(第一コンテンツ)である。例えば、制御手段54は、プレイヤから、当該プレイヤが所有している一又は複数のキャラクタに対する指定を受け付ける。続いて、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、当該プレイヤによって指定された一又は複数のキャラクタの所有キャラクタIDを格納する。なお、この特定のキャラクタは、編成デッキ情報に含まれるキャラクタ(編成デッキを構成するキャラクタ)であってもよい。
また、例えば、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)は、プレイヤによって優先順位が指定された複数のキャラクタ(第一コンテンツ)である。例えば、制御手段54は、プレイヤから、当該プレイヤが所有している複数のキャラクタに対する指定を優先順位が高い順に受け付ける。続いて、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、当該プレイヤによって指定された複数のキャラクタの所有キャラクタIDと、指定された順序(優先順位)とを格納する。なお、この特定のキャラクタは、編成デッキ情報に含まれるキャラクタ(編成デッキを構成するキャラクタ)であってもよく、優先順位は、編成デッキを構成するキャラクタそれぞれの配列に応じた順序(例えば、左側からの順序)であってもよい。
また、制御手段54は、優先順位が高い特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付けられている装備アイテム(第二コンテンツ)を優先して合成元アイテム(合成元コンテンツ)とする。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が1番目であるキャラクタXが装備している武器アイテムA1を合成元アイテムとし、特定のキャラクタであって優先順位が2番目であるキャラクタYが装備している武器アイテムA2と、何れのキャラクタも装備していない武器アイテムA3とを進化素材アイテムとする。
同様に、制御手段54は、抽出されたアイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が2番目であるキャラクタYが装備している防具アイテムB1を合成元アイテムとし、特定のキャラクタであって優先順位が3番目であるキャラクタZが装備している防具アイテムB2を進化素材アイテムとする。
同様に、制御手段54は、抽出されたアイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が3番目であるキャラクタZが装備している指輪アイテムC1を合成元アイテムとし、何れのキャラクタも装備していない指輪アイテムC2を進化素材アイテムとする。
続いて、制御手段54は、各アイテム群(アイテム群A~C)の合成元アイテム毎(武器アイテムA1、防具アイテムB1、指輪アイテムC1)に、合成元アイテムと同一種類の進化素材アイテム(武器アイテムA2と武器アイテムA3、防具アイテムB2、指輪アイテムC2)を一括して合成する。
ここで、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる武器アイテムA1(合成元アイテム)の所有アイテムIDを、武器アイテムA’(武器アイテムA1の進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新し、武器アイテムA1を装備していたキャラクタXが武器アイテムA’を装備した状態とする。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる武器アイテムA2(進化素材アイテム)の所有アイテムIDを削除し、武器アイテムA2を装備していたキャラクタYが武器アイテムを装備していない状態とする。また、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる防具アイテムB1(合成元アイテム)の所有アイテムIDを、防具アイテムB’(防具アイテムB1の進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新し、防具アイテムB1を装備していたキャラクタYが防具アイテムB’を装備した状態とする。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる防具アイテムB2(進化素材アイテム)の所有アイテムIDを削除し、防具アイテムB2を装備していたキャラクタZが防具アイテムを装備していない状態とする。また、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる指輪アイテムC1(合成元アイテム)の所有アイテムIDを、指輪アイテムC’(指輪アイテムC1の進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新し、指輪アイテムC1を装備していたキャラクタZが指輪アイテムC’を装備した状態とする。
また、制御手段54は、ゲーム内における使用頻度が高い特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付けられている装備アイテム(第二コンテンツ)を優先して合成元アイテム(合成元コンテンツ)とする。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、プレイヤによって指定された複数のキャラクタの所有キャラクタIDと、優先順位として、当該指定されたキャラクタがクエストに使用された回数の順位(回数が多い順)とを格納する。
また、制御手段54は、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)のうち、所定パラメータが育成されているキャラクタ(第一コンテンツ)に対応付けられている装備アイテム(第二コンテンツ)を優先して合成元アイテム(合成元コンテンツ)とする。この所定パラメータとしては、レベルやスキル発動ターン数、レベルの上限値、スキル発動ターン数の下限値、レアリティ、運の良さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が挙げられる。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、プレイヤによって指定された複数のキャラクタの所有キャラクタIDと、優先順位として、当該指定されたキャラクタのレベルの順位(レベルが高い順)とを格納する。また、例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、プレイヤによって指定された複数のキャラクタの所有キャラクタIDと、優先順位として、当該指定されたキャラクタのスキル発動ターン数の順位(スキル発動ターン数が低い順)とを格納する。
また、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)は、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)である。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、クエストに使用された回数が多いキャラクタ(例えば上位5体のキャラクタ)の所有キャラクタIDと、優先順位として、当該使用された回数の順位(回数が多い順)とを格納する。
また、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)は、所定パラメータが育成されている一又は複数の特定のキャラクタである。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、レベルが高いキャラクタ(例えば上位5体のキャラクタ)の所有キャラクタIDと、当該キャラクタのレベルの順位(レベルが高い順)とを格納する。また、例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、スキル発動ターン数が低いキャラクタ(例えば下位5体のキャラクタ)の所有キャラクタIDと、優先順位として、当該キャラクタのスキル発動ターン数の順位(スキル発動ターン数が低い順)とを格納する。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが育成メニューにおいて装備アイテムを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報や、コンテンツ情報50Bの進化コスト情報を参照して、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、進化に必要な数のアイテム群をそれぞれ抽出する。ここで、抽出手段52は、プレイヤが所有するキャラクタが装備している装備アイテムを含めて、当該アイテム群を抽出する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段54は、ステップSP10において、1以上のアイテム群が抽出されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP14)
制御手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態における一括合成が可能な育成画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、育成画面60は、育成モード切替タブ62と、装備アイテム情報領域64と、一括合成ボタン66と、戻るボタン68と、が設けられている。
育成モード切替タブ62は、装備アイテムの育成モードを切り替える指示を行うためのタブ(指示領域)である。例えば、育成モード切替タブ62Aが操作(タッチ)された場合、装備アイテムを進化させるモードに画面が切り替わる。また、例えば、育成モード切替タブ62Bが操作(タッチ)された場合、装備アイテムを強化させるモードに画面が切り替わる。
装備アイテム情報領域64には、プレイヤが所有している装備アイテムそれぞれに対応する領域に、当該装備アイテムの画像や、当該装備アイテムを所有キャラクタが装備中であるか否かを示す情報等が表されている。例えば、装備アイテムを所有キャラクタが装備中である場合には、当該装備アイテムの画像に「E」のマークが付される。また、装備アイテム情報領域64には、装備アイテムが進化可能であることを示す情報であるマークSが付されている。このマークSが付されている装備アイテムは、ステップSP10において抽出されたアイテム群である。
一括合成ボタン66は、装備アイテムを一括合成させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン68は、育成画面60を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
図5に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段54は、プレイヤから装備アイテムを一括合成(一括進化)する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、育成画面において一括合成ボタンが押下された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち育成画面において戻るボタンが押下された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
制御手段54は、ステップSP10において抽出されたアイテム群のうち、優先順位が高い特定のキャラクタに対応付けられている装備アイテムを優先して合成元アイテムとして選択する。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報等を参照して、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が1番目であるキャラクタXが装備している武器アイテムA1を合成元アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)のうち、特定のキャラクタであって優先順位が2番目であるキャラクタYが装備している防具アイテムB1を合成元アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)のうち、何れのキャラクタも装備していない指輪アイテムC1を合成元アイテムとして選択する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段54は、ステップSP10において抽出されたアイテム群のうち、ステップSP18において合成元アイテムとして選択していない装備アイテムを進化素材アイテムとして選択する。例えば、制御手段54は、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)のうち、合成元アイテムとして選択していない武器アイテムA2(キャラクタYが装備中)と武器アイテムA3(何れのキャラクタも装備していない)とを進化素材アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)のうち、合成元アイテムとして選択していない防具アイテムB2(キャラクタZが装備中)を進化素材アイテムとして選択する。また、制御手段54は、抽出されたアイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)のうち、合成元アイテムとして選択していない指輪アイテムC2(何れのキャラクタも装備していない)を進化素材アイテムとして選択する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
制御手段54は、一括合成を行うアイテム群を示す確認画面をタッチパネル32に表示させる。
図7は、第一実施形態における一括合成を行うアイテム群を示す確認画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、確認画面70は、一括合成アイテム情報領域72と、チェックボックス74と、戻るボタン76と、合成開始ボタン78と、が設けられている。
一括合成アイテム情報領域72には、一括合成されるアイテム群がそれぞれ表されている。例えば、一括合成アイテム情報領域72には、合成元アイテムと、進化素材アイテムと、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)とを示す画像がそれぞれ表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域72には、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)が合成元アイテムを装備している所有キャラクタに装備されることが表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域72には、進化素材アイテムとして消費される装備アイテムを所有キャラクタが装備している場合、当該装備アイテムの装備が解除されることが表されている。
チェックボックス74は、アイテム群それぞれに対応付けて設けられ、プレイヤが一括合成するアイテム群に含めるか否かを選択するために設けられている。第一実施形態では、プレイヤによって合成開始ボタン78が押下(例えばタッチ)された場合、チェックボックス74にチェックマークが入った状態(オン状態)であるアイテム群が一括合成される。第一実施形態では、チェックボックス74は、当初からチェックマークが入った状態(オン状態)で表示される。例えば、プレイヤは、チェックボックス74を押下する度に、チェックマークが入っていない状態(オフ状態)とチェックマークが入った状態(オン状態)とを切り替えることができる。
戻るボタン76は、確認画面70を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
合成開始ボタン78は、一括合成を開始する指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、合成開始ボタン78は、1以上のチェックボックス74にチェックマークが入っている場合に、指示を行うことができる。
図5に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段54は、プレイヤから一括合成(一括進化)を開始する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、確認画面において合成開始ボタンが押下された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち確認画面において戻るボタンが押下された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段54は、確認画面においてチェックマークが入っている各アイテム群(例えばアイテム群A~C)の合成元アイテム毎(武器アイテムA1、防具アイテムB1、指輪アイテムC1)に、合成元アイテムと同一種類の進化素材アイテム(武器アイテムA2と武器アイテムA3、防具アイテムB2、指輪アイテムC2)を一括して合成する。続いて、制御手段54は、一括合成された合成元アイテムそれぞれのレベルの上限値やレアリティを上昇させ、当該一括合成に用いた進化素材アイテムをプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から削除(除外)する。
ここで、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる合成元アイテムの所有アイテムIDを、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)の所有アイテムIDに更新する。また、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報に含まれる進化素材アイテムの所有アイテムIDを削除する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
制御手段54は、一括合成の結果を示す結果画面をタッチパネル32に表示させる。
図8は、第一実施形態における一括合成の結果を示す結果画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、結果画面80は、獲得アイテム情報領域82と、完了ボタン84と、が設けられている。
獲得アイテム情報領域82には、一括合成(一括進化)によってプレイヤが獲得した装備アイテムが表されている。例えば、獲得アイテム情報領域82には、プレイヤが獲得した装備アイテム毎に、特殊パラメータ(例えば、レアリティや、レベルの上限値)が変更されたことや、当該装備アイテムを装備しているキャラクタ等が表されている。
完了ボタン84は、結果画面80を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP30)
制御手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図9は、第一実施形態における一括合成が不可能な育成画面90の一例を示す図である。
図9に示すように、育成画面90における一括合成ボタン66は、ステップSP10においてアイテム群が抽出されなかったため、指示が不可能な表示形態で表わされている。
図5に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段54は、プレイヤからメインメニューに戻る指示を受け付ける。例えば、制御手段54は、育成画面において戻るボタンの指示(押下)を受け付ける。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段54、として機能させる。
この構成によれば、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、特定の第一コンテンツは、プレイヤによって指定された一又は複数の第一コンテンツである。
この構成によれば、プレイヤによって指定された第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、特定の第一コンテンツは、プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、制御手段54は、優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする。
この構成によれば、プレイヤによって指定された優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを優先的に合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、ゲーム内における使用頻度が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする。
この構成によれば、ゲーム内における使用頻度が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを優先的に合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、特定の第一コンテンツのうち、所定パラメータが育成されている第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする。
この構成によれば、所定パラメータが育成されている特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを優先的に合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである。
この構成によれば、ゲーム内において使用頻度が高い第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、特定の第一コンテンツは、所定パラメータが育成されている一又は複数の第一コンテンツである。
この構成によれば、所定パラメータが育成されている第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、当該第二コンテンツを合成元コンテンツとして一括合成することができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、制御手段54が抽出されたコンテンツ群から合成元コンテンツと素材コンテンツを選択せず、当該コンテンツ群をそれぞれ一括して合成する点や、制御手段54が育成後の第二コンテンツを特定の第一コンテンツに対応付ける点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、制御手段54は、抽出手段52によって抽出されたコンテンツ群をそれぞれ一括して合成し、当該合成によって育成された育成後の第二コンテンツそれぞれをプレイヤに所有させる。例えば、制御手段54は、抽出されたアイテム群A(武器アイテムA1、武器アイテムA2、武器アイテムA3)と、アイテム群B(防具アイテムB1、防具アイテムB2)と、アイテム群C(指輪アイテムC1、指輪アイテムC2)と、をそれぞれ一括して合成する。言い換えれば、制御手段54は、抽出されたアイテム群を1つの進化後アイテム(武器アイテムA’、防具アイテムB’、指輪アイテムC’)に進化合成する処理をアイテム群の数だけ繰り返す。ここで、制御手段54は、一括合成された進化後アイテムをそれぞれプレイヤに所有させ、各アイテム群を構成していた全ての装備アイテムをプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から削除(除外)する。
また、制御手段54は、育成(一括合成)後の装備アイテム(第二コンテンツ)を特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付ける。言い換えれば、制御手段54は、育成後の装備アイテム(第二コンテンツ)を特定のキャラクタに装備させ、抽出されたアイテム群に含まれる装備アイテムを装備していたキャラクタのうち、当該特定のキャラクタ以外のキャラクタには装備アイテムを装備させない。
例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、育成後の装備アイテムの所有アイテムIDを特定のキャラクタに対応付ける。すなわち、特定のキャラクタは、育成(一括合成)の後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備した状態となる。また、例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、抽出されたアイテム群に含まれる装備アイテムの所有アイテムIDを削除する。すなわち、育成(一括合成)の前において進化素材アイテムを装備していたキャラクタであって、特定のキャラクタ以外のキャラクタは、当該進化素材アイテムを装備していない状態(装備が解除された状態)となる。
また、制御手段54は、育成後の装備アイテム(第二コンテンツ)を優先順位が高い特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付ける。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報を参照して、育成後の装備アイテムを優先順位が高い特定のキャラクタに装備させる。具体的には、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、育成後の装備アイテムの所有アイテムIDを優先順位が高い特定のキャラクタに対応付ける。
また、制御手段54は、育成後の装備アイテム(第二コンテンツ)を、ゲーム内における使用頻度が高い特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付ける。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、プレイヤによって指定された複数のキャラクタの所有キャラクタIDと、優先順位として、当該指定されたキャラクタがクエストに使用された回数の順位(回数が多い順)とを格納する。
また、制御手段54は、育成後の装備アイテム(第二コンテンツ)を、第一所定パラメータが育成されている特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付ける。この第一所定パラメータとしては、レベルやスキル発動ターン数、レベルの上限値、スキル発動ターン数の下限値、レアリティ、運の良さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が挙げられる。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、プレイヤによって指定された複数のキャラクタの所有キャラクタIDと、優先順位として、当該指定されたキャラクタのスキル発動ターン数の順位(スキル発動ターン数が低い順)とを格納する。
また、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)は、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)である。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、所定期間(例えば直近1週間)においてクエストに使用された回数が多いキャラクタ(例えば上位5体のキャラクタ)の所有キャラクタIDと、優先順位として、当該所定期間(例えば直近1週間)においてクエストに使用された回数の順位(回数が多い順)とを格納する。
また、特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)は、第一所定パラメータが育成されている一又は複数の特定のキャラクタである。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、レアリティが高いキャラクタ(例えば上位5体のキャラクタ)の所有キャラクタIDと、当該キャラクタのレベルの順位(レベルが高い順)とを格納する。また、例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報に、レアリティが高いキャラクタ(例えば上位5体のキャラクタ)の所有キャラクタIDと、優先順位として、当該キャラクタのスキル発動ターン数の順位(スキル発動ターン数が低い順)とを格納する。
また、制御手段54は、育成後の装備アイテム(第二コンテンツ)のうち、第二所定パラメータが育成されている装備アイテム(第二コンテンツ)を特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付ける。この第二所定パラメータとしては、レベルやスキル発動ターン数、レベルの上限値、スキル発動ターン数の下限値、レアリティ、運の良さ、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が挙げられる。例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報や特定情報等を参照して、特定情報において優先順位が高い特定のキャラクタから順番に、当該特定のキャラクタに対応付けられている装備アイテムの第二所定パラメータが、育成後の装備アイテムの第二所定パラメータよりも育成されているか否かを判定する。続いて、制御手段54は、当該判定が否定判定された場合、育成後の装備アイテムを装備させるキャラクタを当該特定のキャラクタに決定する。一方、制御手段54は、当該判定が肯定判定された場合、次に優先順位が高い特定のキャラクタの装備アイテムの第二所定パラメータが、育成後の装備アイテムの第二所定パラメータよりも育成されているか否かを判定する処理を繰り返す。そして、制御手段54は、当該判定が否定判定された場合に、育成後の装備アイテムを装備させるキャラクタを当該特定のキャラクタに決定する。また、制御手段54は、全ての特定のキャラクタに対応付けられている装備アイテムの第二所定パラメータが、育成後の装備アイテムの第二所定パラメータよりも育成されている場合、当該育成後の装備アイテムを特定のキャラクタに装備させない。
また、例えば、制御手段54は、当該判定において、同じ種類の装備アイテム(例えば、武器アイテム、防具アイテム、指輪アイテム)同士の第二所定パラメータを比較する。
また、制御手段54は、抽出手段52によって特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付けられている装備アイテム(第二コンテンツ)が抽出された場合、当該装備アイテム(第二コンテンツ)を含むアイテム群(コンテンツ群)の合成によって育成された育成後の装備アイテム(第二コンテンツ)を再び当該特定のキャラクタ(特定の第一コンテンツ)に対応付ける。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有コンテンツ情報の特定情報を参照して、特定のキャラクタであるキャラクタXが装備している武器アイテムAがアイテム群として抽出された場合、当該アイテム群を合成することによって育成された育成後の武器アイテムA’を再び当該キャラクタXに装備させる。
<処理の流れ>
図10は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが育成メニューにおいて装備アイテムを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40~ステップSP46)
ステップSP40~ステップSP46の処理は、上述したステップSP10~ステップSP16の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、ステップSP46において、判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP48)
制御手段54は、ステップSP40において抽出されたアイテム群それぞれについて、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備するキャラクタを決定する。例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報や特定情報等を参照して、特定情報において優先順位が高い特定のキャラクタから順番に、当該特定のキャラクタに対応付けられている装備アイテムのレベルが、育成後の装備アイテムのレベルよりも育成されているか否かを判定する。続いて、制御手段54は、当該判定が否定判定された場合、育成後の装備アイテムを装備するキャラクタを当該特定のキャラクタに決定する。一方、制御手段54は、当該判定が肯定判定された場合、次に優先順位が高い特定のキャラクタの装備アイテムのレベルが、育成後の装備アイテムのレベルよりも育成されているか否かを判定する処理を繰り返し、当該判定が否定判定された場合に、育成後の装備アイテムを装備させるキャラクタを当該特定のキャラクタに決定する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
制御手段54は、一括合成を行うアイテム群を示す確認画面をタッチパネル32に表示させる。
図11は、第二実施形態における一括合成を行うアイテム群を示す確認画面100の一例を示す図である。
図11に示すように、確認画面100は、一括合成アイテム情報領域102と、チェックボックス104と、戻るボタン106と、合成開始ボタン108と、が設けられている。
一括合成アイテム情報領域102には、一括合成されるアイテム群がそれぞれ表されている。例えば、一括合成アイテム情報領域102には、ステップSP40において抽出されたアイテム群と、育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を示す画像がそれぞれ表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域102には、ステップSP48において決定された特定のキャラクタが育成後の装備アイテム(進化後アイテム)を装備することが表されている。また、例えば、一括合成アイテム情報領域102には、ステップSP40において抽出されたアイテム群を装備しているキャラクタであって、ステップSP48において決定されたキャラクタ以外のキャラクタによる当該装備が解除されることが表されている。
チェックボックス104は、アイテム群それぞれに対応付けて設けられ、プレイヤが一括合成するアイテム群に含めるか否かを選択するために設けられている。
戻るボタン106は、確認画面100を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
合成開始ボタン108は、一括合成を開始する指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、合成開始ボタン108は、1以上のチェックボックス104にチェックマークが入っている場合に限り、指示を行うことができる。
図10に戻って、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
制御手段54は、プレイヤから一括合成(一括進化)を開始する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、確認画面において合成開始ボタンが押下された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP54)
制御手段54は、確認画面においてチェックマークが入っている各アイテム群(例えばアイテム群A~C)をそれぞれ一括して合成する。すなわち、制御手段54は、一括合成に用いた各アイテム群をプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報から削除(除外)し、一括合成された育成後の装備アイテムそれぞれをプレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報に追加する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
制御手段54は、ステップSP54において一括合成された育成後の装備アイテムそれぞれを、ステップSP48において決定した特定のキャラクタに装備させる。例えば、制御手段54は、所有コンテンツ情報の対応情報において、当該特定のキャラクタに育成後の装備アイテム(進化後アイテム)の所有アイテムIDを対応付ける。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
制御手段54は、一括合成の結果を示す結果画面をタッチパネル32に表示させる。
図12は、第二実施形態における一括合成の結果を示す結果画面110の一例を示す図である。
図12に示すように、結果画面110は、獲得アイテム情報領域112と、完了ボタン114と、が設けられている。
獲得アイテム情報領域112には、一括合成(一括進化)によってプレイヤが獲得した装備アイテムが表されている。例えば、獲得アイテム情報領域112には、プレイヤが獲得した装備アイテム毎に、特殊パラメータ(例えば、レアリティや、レベルの上限値)が変更されたことや、当該装備アイテムを装備するキャラクタ等が表されている。
完了ボタン114は、結果画面110を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP60~ステップSP62)
ステップSP60~ステップSP62の処理は、上述したステップSP30~ステップSP32の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能であって、互いに同一種類である複数の第二コンテンツを合成することによって当該第二コンテンツを育成することが可能なゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群をそれぞれ一括して合成し、当該合成によって育成された育成後の第二コンテンツそれぞれをプレイヤに所有させる制御手段54、として機能させ、制御手段54は、育成後の第二コンテンツを特定の第一コンテンツに対応付ける。
この構成によれば、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定の第一コンテンツは、プレイヤによって指定された一又は複数の第一コンテンツである。
この構成によれば、プレイヤによって指定された第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定の第一コンテンツは、プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、制御手段54は、育成後の第二コンテンツを優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付ける。
この構成によれば、プレイヤによって指定された優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、育成後の第二コンテンツを、ゲーム内における使用頻度が高い特定の第一コンテンツに対応付ける。
この構成によれば、ゲーム内における使用頻度が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、育成後の第二コンテンツを、第一所定パラメータが育成されている特定の第一コンテンツに対応付ける。
この構成によれば、第一所定パラメータが育成されている特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである。
この構成によれば、ゲーム内において使用頻度が高い第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定の第一コンテンツは、第一所定パラメータが育成されている一又は複数の第一コンテンツである。
この構成によれば、第一所定パラメータが育成されている第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、育成後の第二コンテンツのうち、第二所定パラメータが育成されている第二コンテンツを特定の第一コンテンツに対応付ける。
この構成によれば、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、育成後の第二コンテンツのうち、第二所定パラメータが育成されている第二コンテンツを当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、制御手段54は、抽出手段52によって特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツが抽出された場合、当該第二コンテンツを含むコンテンツ群の合成によって育成された育成後の第二コンテンツを再び当該特定の第一コンテンツに対応付ける。
この構成によれば、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツについて、当該対応付けを解除することなく、一括合成することができ、当該第二コンテンツを含むコンテンツ群の合成によって育成された育成後の第二コンテンツを再び当該特定の第一コンテンツに対応付けることができる。これにより、一括合成に際して、プレイヤの手間を軽減することができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、制御手段54は、抽出されたアイテム群のうち、特定のキャラクタが装備している装備アイテムを合成元アイテムとする場合を主に説明したが、何れのキャラクタも装備していない装備アイテムを合成元アイテムとしてもよい。例えば、制御手段54は、抽出されたアイテム群が、何れのキャラクタも装備していない装備アイテムのみによって構成される場合、所定パラメータ(例えばレベル等)が最も育成されている装備アイテムを合成元アイテムとする。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、合成元コンテンツに予め関連付けられた進化素材コンテンツが、合成元コンテンツと互いに同一種類のコンテンツである場合を説明したが、進化素材コンテンツは、合成元コンテンツと互いに同一種類ではないコンテンツ(ゲーム運営者によって予め定められた関連コンテンツ)であってもよい。また、進化素材コンテンツは、合成元コンテンツと同系列のコンテンツであってもよい。この同系列のコンテンツとしては、合成元コンテンツの進化前コンテンツや、合成元コンテンツの進化後コンテンツ等が挙げられる。
また、第一実施形態では、制御手段54は、一括合成の後、所有コンテンツ情報の対応情報において、進化素材アイテムの所有アイテムIDを削除し、当該進化素材アイテムを装備していたキャラクタが装備アイテムを装備していない状態とする場合を説明したが、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、所定パラメータ(例えば攻撃力)が高い武器アイテムを当該キャラクタに装備させてもよい。
また、第二実施形態では、制御手段54は、一括合成の後、所有コンテンツ情報の対応情報において、抽出されたアイテム群に含まれる装備アイテムの所有アイテムIDを削除し、当該進化素材アイテムを装備していたキャラクタであって、特定のキャラクタ以外のキャラクタは、当該進化素材アイテムを装備していない状態とする場合を説明したが、プレイヤが所有している装備アイテムのうち、所定パラメータ(例えば防御力)が高い武器アイテムを当該キャラクタに装備させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、第一コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、第一コンテンツは、装備アイテムであってもよい。この場合、第二コンテンツは、第一コンテンツ(装備アイテム)に対応付けること(例えば装着)が可能な装着アイテムであってもよい。この装着アイテムとしては、宝石やマテリア、ルーン(印)、属性アイテム等が挙げられる。この属性アイテムは、例えば、装備アイテムに属性(例えば、水属性や火属性等)を追加するためのアイテムである。
また、第一コンテンツは、プレイヤが所有しているキャラクタである場合を主に説明したが、他のプレイヤ又はゲーム運営者から貸し出されたキャラクタや、ゲーム開始当初から利用可能なキャラクタ等であってもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有している装備アイテム(第二コンテンツ)から、一又は複数のアイテム群を抽出する場合を説明したが、例えば、プレイヤからの要求に応じて、装備中の装備アイテムのみを抽出することや、装備されていない装備アイテムのみを抽出することとしてもよい。例えば、育成画面には、所有する装備アイテム全てを一括合成する第一の一括合成ボタンと、装備中の装備アイテムのみを一括合成する第二の一括合成ボタンと、装備されていない装備アイテムのみを一括合成する第三の一括合成ボタンが設けられてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有している装備アイテム(第二コンテンツ)から、一又は複数のアイテム群を抽出する場合を説明したが、例えば、プレイヤからの要求に応じて、装備アイテムの種類を限定して抽出することとしてもよい。例えば、育成画面には、武器アイテムを一括合成する第一の一括合成ボタンと、防具アイテムを一括合成する第二の一括合成ボタンと、指輪アイテムを一括合成する第三の一括合成ボタンが設けられてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、第一コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、カードやフィギュア等であってもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…制御手段

Claims (12)

  1. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
    として機能させ
    前記特定の第一コンテンツは、前記プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、
    前記制御手段は、前記優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
    プログラム。
  2. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
    として機能させ、
    前記制御手段は、ゲーム内における使用頻度が高い前記特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
    プログラム。
  3. 前記制御手段は、前記特定の第一コンテンツのうち、所定パラメータが高い第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記制御手段は、前記特定の第一コンテンツのうち、所定パラメータが低い第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
    として機能させ、
    前記特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである、
    プログラム。
  6. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
    として機能させ、
    前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが高い一又は複数の第一コンテンツである、
    プログラム。
  7. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段、
    として機能させ、
    前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが低い一又は複数の第一コンテンツである、
    プログラム。
  8. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
    を備え
    前記特定の第一コンテンツは、前記プレイヤによって優先順位が指定された複数の第一コンテンツであって、
    前記制御手段は、前記優先順位が高い特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
    情報処理装置。
  9. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、ゲーム内における使用頻度が高い前記特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを優先して合成元コンテンツとする、
    情報処理装置。
  10. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
    を備え、
    前記特定の第一コンテンツは、ゲーム内において使用頻度が高い一又は複数の第一コンテンツである、
    情報処理装置。
  11. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
    を備え、
    前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが高い一又は複数の第一コンテンツである、
    情報処理装置。
  12. 第一コンテンツに第二コンテンツを対応付けることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有している第二コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群のうち、特定の第一コンテンツに対応付けられている第二コンテンツを合成元コンテンツとし、他の第二コンテンツを素材コンテンツとして、各コンテンツ群の合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する制御手段と、
    を備え、
    前記特定の第一コンテンツは、所定パラメータが低い一又は複数の第一コンテンツである、
    情報処理装置。
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