JP5869632B2 - カジノアプリケーションのための強化されたゲームプレイ環境(シングルおよび/またはマルチプレイヤー) - Google Patents

カジノアプリケーションのための強化されたゲームプレイ環境(シングルおよび/またはマルチプレイヤー) Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2010年3月1日出願の米国仮特許出願第61/339,187号、2010年4月27日出願の米国仮特許出願第61/343,312号、2010年6月15日出願の米国仮特許出願第61/397,630号、および2010年8月20日出願の米国仮特許出願第61/401,891号の利益を主張し、本明細書中に全てが記載されるように参照により組み込まれる。
本発明は、一般に、運試しのゲームに関し、より具体的には、プレイヤーにゲーム機装置と直接競わせることによってプレイヤーを引き付けるなど、ユーザのゲームとのインタラクションがリッチなゲーム体験を含む運試しのゲームに関する。
ゲーム機の製造業界は、ギャンブルプレイヤーの娯楽のためにさまざまなゲーム機を提供している。例示的なゲーム機は、スロットマシンである。スロットマシンは、電気機械的ゲームであり、乱数発生器が、プレイヤーの賭けの決定を加味して、特定の払戻金が得られるギャンブルゲームの結果を決める。スロットマシンは、通常、カジノまたは他のより私的なゲーム施設で見られる。
ギャンブルゲームおよびプレイヤーのスキル要素を有するゲームのためのランダムな結果を含むゲームは、組み合わされてきた。例えば、米国特許公開第2005/0239538号明細書は、ビデオゲームユニット、ギャンブルゲームユニット、およびゲームインターフェースユニットを含むゲーム装置を開示している。ゲームインターフェースユニットは、ギャンブルゲームユニットのプレイに基づいてビデオゲームユニットのプレイを制御する。ゲーム装置は、ゲームインターフェースユニットからの信号に基づいてゲーム装置をプレイするプレイヤーへ賞金を支払うようにさらに構成される。
米国特許出願公開第2008/0108425号明細書は、プレイヤーが双方向型のゲームをプレイし、双方向型のゲーム中に発生する賭け要素を作ることを可能にするゲーム機を開示し、各賭け要素のための賭け結果は、双方向型のゲームから独立している。双方向型のゲームは、プレイヤーが開始するスキルベースのゲームである。プレイヤーは、ゲーム機および双方向型のゲームのプレイ中に資金を出し、賭け誘発イベントの発生で、ゲーム機は、賭けイベントを発生させる。賭けイベントは、賭け要素の配置および賭けイベントの賭け結果のランダム決定を含む。
米国特許出願公開第2010/0056247号明細書は、ゲームまたは戦略的スキルの要素を有するゲームイベントを含むゲーム装置を開示している。ゲームまたはゲームイベントは、プレイヤーがゲームのプレイにおいて一つ以上の結果または賞金を得るプレイヤーの選択に直接の影響を与える戦略的選択または決定を作ることを可能にする。
米国特許第7,326,115号明細書は、一人以上のプレイヤーの入力を必要とする第1双方向型のゲームを有するゲーム機を開示している。プレイヤー入力は、一つ以上の結果をもたらす。結果は、プレイヤーに提供される金銭的またはその他の価値のある賞品をもたらさないむしろ、第2賭けゲームは、常に、プレイヤーが金銭的またはその他の価値のある賞品を得るチャンスを得るまたは有しうるプレイヤーに提供される。
米国特許出願公開第2009/247272号明細書は、配置領域のマトリックスに複数のシンボルを配置するディスプレイを有するゲーム機を開示している。ゲーム機は、ベースゲームの配置領域において複数のシンボルを再配置するディスプレイを使用するベースゲームおよび複数のフィーチャーゲームを提供し、配置領域において再配置されるシンボルの間の関係を踏まえてベース払戻金を与え、配置領域において再配置される所定のシンボルの数に相当するフィーチャーゲームを与え、フィーチャーゲームを実行し、フィーチャーゲームの結果を踏まえてボーナス払戻金を与える。
米国特許第5,718,429号明細書は、人々がカジノゲームで賭け金を置き、スキルゲームで賞金を獲得するゲームを開示している。カジノゲームの賭け金は、カジノゲームを行うサービスと引き換えに購入されてよい、チップで置かれる。獲得した賭け金は、むしろお金よりも代用貨幣で与えられる。代用貨幣は、スキルゲームにおいてスキルを証明する機会と交換される。成功裏にスキルを証明するものは、現金または他の賞品が与えられる。
米国特許第5,785,592号明細書は、プレイヤーが定義された領域において所定の経路上に乗ってもよい(またはプレイヤーが歩いてもよい)車両を含んでもよい一人以上のプレイヤーのための双方向型のターゲットゲームシステムを開示している。ゲームは、ターゲットを狙い、ターゲットを撃つことをシミュレートするために操作するための、プレイヤーによって保持可能な、少なくとも一つの指示器、および経路に接して配置される少なくとも一つのターゲットを含む。測定装置は、「ヒット」またはスコアの表示を生成するために、ターゲットで正確に狙われ、操作される指示に反応する。ターゲットは、運試しのゲームをプレイする機会を含んでもよい。
米国特許出願公開第2004/0121839号明細書は、カードの手がプレイヤーに配られるカードゲームをシミュレートするプレイヤーによって操作可能なゲーム装置を開示している。ゲーム装置は、最初に配る時に、少なくとも一枚の隠されたカードを含むプレイヤーの手の画像を表示し、それぞれの隠されたカードがプレイヤーによって決められるやり方で生成された画像が公開されるように、入力手段によって受信したプレイヤーの命令に従ってディスプレイの画像データを修正する。
一態様において、ゲームシステムは、1人または複数の参加者がゲームに参加しプレイさせる賭けに基づいて、その環境下内のプレイ活動の結果として現金および名声を獲得する、リッチな(すなわち、最先端の家庭用およびアーケードベースのビデオゲームと同類の)シングルプレイヤー、マルチプレイヤーの協調的なおよび/または対面型の環境を、プレイヤーに提供する。ゲームシステムは、方法を実施し、運試し環境のゲームの文脈でハードウェアおよびソフトウェアの構成要素を生成して操作する必要のある装置から構成される。
ゲームシステムは、今日一般的である(PlayStation(登録商標)またはXbox(登録商標)上で実行し、インターネット上でマルチプレイヤーおよび大人数のマルチプレイヤーのゲームを含むような)ビデオエンターテインメントゲームを模倣するように、調整されたやり方でカジノおよび/または相互に、現金のためにプレイするプレイヤーの環境を提供する、物理的または仮想上のカジノ環境で使用するために設計される、スロットマシンの形態である。
ゲームシステムは、現在の比較的簡単なゲーム方法と比較してゲーム体験におけるエンターテイメントコンテンツの高レベルを期待するプレイヤーにゲームの魅力的な方法を提供する。方法は、(直面した障害/課題、プレイ時間および他の要因によって測定される)ユーザのゲーム体験がプレイヤーのスキルによって生成されることを確保する一方、プレイヤーのスキルと無関係にランダムな結果を提供する。また、方法は、ゲームでの証明されたスキルとして発生する「ゲーム世界のクレジット」の蓄積によりその次の大会への出場権をプレイヤーが獲得できるようにする。ゲームシステム実装の必須要素でない、これらの大会は、運とスキルの組み合わせに基づいて賞品を勝ち取るために相互におよび/またはカジノに対して個々のプレイヤーまたはプレイヤーのグループを競わせる。これらの大会は、非同期イベントであり、その結果、プレイヤーが同時におよび/または彼らの選択する場所に参加するか、またはそれらは同期イベントであり、その結果、プレイヤーが特定の時間および/場所に参加するかのいずれかである。
典型的なゲーム環境のアプリケーションにおいて、これらのゲームは、カジノフロア上のネットワークによってインストールされて接続され、および/またはゲーム環境の様々な態様を制御し、ゲーム取締機関の監視、財務会計、およびマーケティング目的の常習的なプレイヤーの監視を提供するサーバの集合体に広域ネットワークへの様々な方法によって接続される。
別の態様において、ゲームシステムは、インターネットを含む広域ネットワーク上に実装される
別の態様において、ゲームシステムの現実世界エンジンは、現実世界のクレジットを受け取る。現実世界エンジンは、現実世界のクレジットを消費するギャンブルゲームを有効化する。有効化要素は、現実世界のクレジットに基づいてエンターテイメントソフトウェアエンジンのエンターテイメントゲームのために生成される。有効化要素は、プレイヤーによるエンターテイメントゲームの操作によって消費される。現実世界エンジンの現実世界のクレジットは、プレイヤーがエンターテイメントゲームを操作し、有効化要素を消費する場合、現実世界のクレジットを消費するために現実世界エンジンにギャンブルゲームを実行させることによるゲーム世界エンジンによってエンターテイメントゲームの有効化要素と関連している。
別の態様において、ゲーム世界のクレジットは、エンターテイメントゲームのプレイヤーの成功した操作に基づいてゲーム世界エンジンによって蓄積される。
別の態様において、有効化要素のタイプは、現実世界のクレジットの量に基づく。
別の態様において、有効化要素の量は、現実世界のクレジットの量に基づく。
別の態様において、有効化要素の量は、ギャンブルゲームの結果に基づいて蓄積される。
別の態様において、有効化要素のタイプは、ギャンブルゲームの結果に基づいてプレイヤーのエンターテイメントゲームの操作中に変更される。
別の態様において、現実世界のクレジットの量は、プレイヤーのエンターテイメントゲームの操作によって消費される有効化要素のタイプに基づいてギャンブルゲームで賭けられる。
別の態様において、現実世界のクレジットの量は、プレイヤーのエンターテイメントゲームの操作によって消費される有効化要素の量に基づいてギャンブルゲームで賭けられる。
別の態様において、現実世界のクレジットは、プレイヤーのエンターテイメントゲームの操作によって消費される有効化要素のレートに基づいてギャンブルゲームで賭けられる。
これらおよび他の特徴、態様、および利点は、以下の説明、添付の請求の範囲、および添付の図面に関してより良く理解されるだろう。
ゲームシステムの例示的な構造およびゲーム世界エンジン(GWE)、現実世界エンジン(RWE)およびエンターテイメントソフトウェアエンジン(ESE)の三つの主要システムの間の相互作用を示す図である。 現実世界(RW)およびゲーム世界(GW)のパトロン管理システム、RWE、GWEおよびESEの間の例示的なデータフローを示すデータフロー図である。 例示的な強化されたゲームプレイ環境の構造図である。 例示的な大規模ゲームシステムのシステム図である。 RWE、GWEおよびESEの例示的な操作を示す連携図である。 RWE、GWEおよびESEの例示的な操作を示し、有効化要素(EE)の消費がRWEにおけるギャンブルゲームをトリガーする連携図である。 トーナメント方式の例示的な操作を示す連携図である。 ゲームシステムの操作の例示的なモードを示す状態図である。 ゲームシステムにおける現実世界のクレジット(RC)支出を制限するための例示的なスロットルコントロールを示す連携図である。 ゲームシステムにおけるRC支出を調整するための例示的なペースメーカーを示す連携図である。 ゲームシステムにおける様々な部分をホストするために使用される処理装置のハードウェアの構造図である。
定義
「カジノ」。人々が運のギャンブルゲームをプレイしに行く一つまたは複数の場所のいずれかにおけるゲーム施設。また、カジノは、オンラインカジノまたはギャンブル操作などの、カジノの仮想表示も指す。
「カジノ運営者」、または「運営者」。広域ネットワークゲームフランチャイズ、ゲームのルート、またはカジノの場合またはインターネットギャンブル操作の場合における物理的発現である他のギャンブルビジネスを含むがこれに限定されるものではなく、一つ以上のギャンブル活動を運営する個人または団体である。
「ESE」エンターテイメントソフトウェアエンジン。エンターテイメントのためのビデオゲームのプレイを制限する電気部品およびソフトウェア。ESEは、一連の手動制御を通してプレイヤーからの入力を受け付け、ビデオ、オーディオおよび/または他の間隔出力をユーザインターフェースへ出力する。固有のゲームプログラム(例えば、Madden Football ’10版)を実行するパーソナルコンピュータ(PC)、ソニーのPlayStation(登録商標)またはMicrosoftのXbox(登録商標)は、ESEの定型的な例である。ESEは、GWEから制限情報を交換し、受け入れる。
「EE」有効化要素。要素を消費しながらプレイヤーにエンターテイメントゲームをプレイ有効化するエンターテイメントにおける消費可能および補充可能な要素。同時または順次のいずれかのゲームシステムにおける使用の内の一つ以上の有効化要素のタイプがある。有効化要素のタイプは、エンターテイメントゲームをプレイする場合に使用される弾丸、燃料、ヘルスポイント、ポーションなどを含むが、これに限定されない。
「スロット」または「スロットマシン」。電気機械式のゲームであって、乱数発生器が、ゲームの結果の運を決定し、プレイヤーの決心の賭けを加味して、ギャンブル結果が生じる。スロットマシンは、通常、カジノまたは他のより非公式のゲーム施設で見られる。
「GW」ゲーム世界。そのゲームの特徴、工程ポイントおよびソースを含む、仮想エンターテイメント環境に通常、関連するゲームおよび情報のエンターテイメント部分。ソニーのPlayStation(登録商標)コンソール上でプレイされる代表的なゲームは、GWの例である。
「RW」現実世界。基本的な操作が現実ファンドによって可能にされ、融合し、ランダムギャンブル結果に基づいて現実のギャンブルクレジットをなくすだけでなく、ギャンブルの課題がゲーム制御本体によって通常、調整される、独自のエンターテイメント部分を含んでも含んでなくてもよい、ゲームのスロットマシンのスタイル部分。スロットマシンのプレイのメカニズムの基本は、RWの例である。
「RC」現実世界のクレジット。これらのクレジットは、硬貨または電子資金のいずれかの形式において、ユーザによってRWゲームに投入されるスロットマシンゲームのクレジットに類似している。RCは、プレイヤーのスキルと無関係な、現実世界のクレジットがテーブルを支払うLn−RCテーブルによる乱数発生器の結果に基づいて減少または増加する。一態様において、RCの特定の量がより高いESEゲームレベルに入るために必要になる。RCは、より高いゲームレベルへ繰り越され、またはゲームの精算がプレイヤーに選択される場合は支払われる。ゲームの特定のレベル「レベルn」に入るのに必要なRCの量は、各レベルで同じである必要はない。
「Ln−RCテーブル」レベルn現実世界クレジット支払テーブル。これは、ゲームプレイの関数として獲得したRCを決定するために乱数発生器と連動して使用されるテーブルであり、スロットマシンと連動して使用される支払テーブルに類似している。Ln−RCテーブルの払戻金は、プレイヤーのスキルとは無関係である。ゲーム設計、プレイヤーがすでに獲得したゲームの進捗によって決定する選択、およびプレイヤーがふさわしいボーナスラウンドにおいて含まれる一つまたは複数のLn−RCテーブルがある。
「GWC」ゲーム世界のクレジット。ゲーム世界のクレジットは、プレイヤーのスキルの機能、すなわちゲームのコンテキストにおけるプレイヤーの成績の関数として獲得または消耗したプレイヤーのポイントである。GWCは、典型的なビデオゲームの「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームのゴールに対するプレイヤーの成績を反映するLn−RCテーブルに組み込まれた採点基準を有する。GWCは、ゲームプレイの1レベルから別のレベルに繰り越され、最終的には、直接現金、または懸賞図面への入場を獲得または賞付きのトーナメントに参加、または勝利するなどの間接的な様々な方法で支払われる。GWCは、プレイヤーの追跡カード上にまたはネットワークベースのプレイヤー追跡システムに格納されてもよく、GWCは、固有のプレイヤーに起因する。
「Ln−GWCテーブル」レベルnのゲーム世界クレジット支払テーブル。これは、ゲームのレベルnにおけるプレイヤースキルの関数として獲得したGWCを決定するテーブルである。このテーブルによって管理される払戻金は、一般のプレイヤーのスキルおよびゲームプレイに依存しており、乱数発生器に結合していてもしていなくてもよい。
「レベル1」。任意のプレイヤーは、レベル1からゲームのプレイを開始することができる。レベル1へのエントリーは、ゲームにRCの読み込みが必要である。レベル1にエントリーするのにGWCは必要ない。
「再入可能レベルn」(n≧2)。プレイヤーは、そのレベルに入るのに十分なGWCを蓄積した場合、レベル「n」でゲームに再入可能である。固有のGWCハードルは、各レベルで設定されており、GWC>0でレベル1へ入ることができる。各レベルnのGWCハードルは、同じまたは各レベルの関数として増加してもよい。
「レベルB1」。GWCの特定のレベルがプレイヤーによって得られる場合、ゲームプレイは、非再入可能レベル、「レベルB1」へ進む。レベルB1は、再入がもはや可能であり、ゲームプレイがもっぱらスキルに基づくまたはスキルと運との組み合わせであってよい一連のレベルのB1からBnまでを開始する。ゲームプレイは、プレイヤーが、RCを精算するか、全てのRCを消費してしまうか、プレイヤーがプレイを通してGWCを使い果たすか、またはプレイヤーがゲームキャラクターのライフ、エネルギーまたはキャラクターがゲーム環境内で生存するのに必要な他の要素を使い果たすか、のいずれかまでBレベルを通って進むまで続く。Bレベルにおけるプレイヤーの精算は、最高の再入レベル、「レベルn」で再入可能である。
「レベルBn」十分なGWCでレベルB(n−1)を達成することによってのみアクセスされる追加の非再入レベル。
「ユーザインターフェース」または「UI」。ゲームがプレイヤーに情報を伝えるための手段。これは、GCおよびRCの収集および支出を除く、ビジュアルおよびオーディオ機器、およびプレイヤーとの通信に使用するその他の入出力を含む。
「ユーザコントロール」。ユーザがゲームとインターフェースをとる手段(例えば、ホイール、ボタン、ピストル、レバー)。RCおよびGWCの収集および支出の手段は含まない。
「GWE」ゲーム世界エンジン。ゲームのGW部分を主に管理し、(a)ゲームのGW部分の制御を提供し、(b)Ln−GWCテーブルを含み、ゲームのGW部分のプレイに影響を与えるためにこのテーブルからの入力を取得し、(c)ゲーム上で入手可能なRCの量およびゲームのRW部分状に賭ける他の量を決定するためにRWEと結合し、潜在的にRWE上のプレイにおけるRCの量に影響を与え、(d)様々な監査ログおよびアクティビティメータを含み、(e)ゲーム上のプレイヤーおよび彼らのアクティビティに関する様々なデータを交換するために集中サーバと接続し、(f)ESEと接続する機械的、電気的およびソフトウェア構成を含むゲームの一部。
「RWE」。現実世界エンジン。ゲームのRW部分を主に管理し、(a)ゲームのRW部分の制御を提供し、(b)Ln−RCテーブルを含み、ゲームのRW部分のプレイに影響を与えるためにこのテーブルからの入力を取得し、(c)ゲーム上で入手可能なRCの量を伝えるためにGWEと接続し、(d)GWEへ賭ける他のメータを伝え、(e)プレイにおけるRCの量に応じてGWEからの入力を受け入れ、(f)RWギャンブルプレイの実際の実行をトリガーするためにGWEからシグナルを受け入れ、(g)様々な監査ログおよびアクティビティメータを含み、(h)ゲーム上のギャンブル問題、プレイヤーおよび彼らの賭け活動の精算に関する様々なデータを交換するために集中サーバと接続する、機械的、電気的およびソフトウェア構成を含むゲームの一部。
「ズル」。ゲーム、GWC、およびLn−GWCテーブルのビジュアルおよびエンターテイメント部分を強化する、ゲーム成績の修飾因子。ズルは、彼らのGWCおよび彼らが操作しているゲームレベルに基づくゲーム信仰における様々なポイントでユーザインターフェースを通してプレイヤーによって入力されてもよい。ゲームデザインは、ズルを有効にするために多少のGWCかをプレイヤーに課金する。ゲームシステムにおいて、ズルは、RC、Ln−RCテーブルまたは現実世界のギャンブル問題のその他の態様に影響がないことを越えて、RWギャンブル問題がRWEの各ギャンブルゲーム上のプレイにおいてRCの量を変更することのみに影響を与える。ズルの一例は、特有の弾または特別にスーパーチャージャを有する車を撃つゲームにおいて特殊な銃を有効にする。
「RNG」乱数発生器。ランダム結果を発生させるために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアアルゴリズムおよび/または工程。
図の詳細な説明
図1は、ゲームおよびGWE102とRWE104とESE106との3システムの間の相互作用を実行するために使用されるゲームシステム100の構造を示す。RWEは、ゲームのRW部分に対する基本的なオペレーティングシステム105を含み、ギャンブル問題を制御し、操作する。RWEは、公平で透明性のあるゲーム問題を提示し、ゲーム取締機関の認定を得るゲームに必要な監査可能なシステムおよび機能を含むためのRNG108、支払テーブル(Ln−RCテーブル)110、RCメータ112およびゲームのRW部分のために使用される他のハードウェア構成およびソフトウェア構成を含む。RWEは、プレイヤー114へゲームのパラメータを入力および表示するためのRWユーザインターフェース113などの、スロットマシンの多くの要素を包括するが、エンターテイメントのフロントエンドを含んでも含んでいなくてもよい。RWEは、ESEからGWEによって伝えられるような、または自身のアルゴリズムに基づくGWEによって引き起こされるようなGWにおいてプレイヤー114が取るアクションに応えてギャンブル問題を実行する要因を受け取る。RWEは、プレイヤーの視点からゲーム全体にバックグランドを提供してもしなくてもよいが、プレイヤーをオッズ、プレイにおけるRCの量、入手可能なRC118の量など、ゲーム問題の特定の態様にさらすためにGWEへ情報を提供しない。RWEは、プレイヤーの視点からのこれらの要因と選択が典型的なスロットマシンよりも異なる形式を取る間ずっと、それぞれ独立したギャンブルトライ、またはRWEが実行する一分当たりのゲーム数、および他の要因で賭けられるRC118の量の変更116を受け取る。
プレイヤーが選択する変動賭け量の一例は、ゲームにおけるより強力なキャラクター、またはより強力な銃、より良い車などを有することなど、GWにおけるEEの様々なタイプを使用するエンターテイメントゲームをプレイすることを決定したということである。これらの選択は、標準的なスロットマシンプレイヤーがハンドルの各プルのために多かれ少なかれクレジットを賭けることを決定してもよいのと同様に、独立したRWEギャンブルゲーム毎に賭けられる量を減少または増加させてもよい。RWEは、GWにおける操作可能なプロフィール(すなわち、キャラクターのパワー、銃の選択、車の選択など)を作るプレイヤーの決定の機能である賭けにおける減少/増加など、インターフェースを介して、後述するように、GWEの前後で要因の数を伝える。このように、プレイヤーは、常に、ゲームのためのエンターテイメント部であるGWの経験に適用できるいくつかのパラメータまたは要素へマッピングする選択を有する、ゲームの賭け量毎に制御する。RWE操作の一例は、プレイヤーが上記で引用したものなどのGWにおける操作可能なプロフィールで作る選択の機能のようなGWEから伝えられる賭けられる量を、10秒毎に賭ける、実行する運のゲームである。
GWE102は、GWオペレーティングシステム120を含み、ゲームの操作全体を管理し、GWEに効果的な保持ユニットであるRWE104およびESE106を有する。GWEは、Ln−GWCテーブル121およびGWCメータ127およびエンターテイメントゲームのプレイ中のプレイヤー114のGWCの蓄積の誘導および追跡のために使用される他のハードウェアおよびソフトウェア構成をさらに含む。この配置におけるRWEの場合、GWEの操作は、賭け量、(ボタンの押下、スロットハンドルを引くことによって)プレイヤーがどれだけ速くプレイしたいのか、ボーナスラウンドへの賭けの合意など、プレイヤーの選択パラメータを除いて、RWEのギャンブル操作に影響を与えないことを留意されたい。この意味で、RWEは、GWEへの非スキルベースのギャンブル問題コプロセッサの、公平性および透明性を提供する。GWEとRWEとの間の通信リンク122は、ゲームのRW部分で入手可能な118の量に応じてRWEからの情報を得るGWEの目的のためであり、およびRWEの必要な状態操作(オンラインまたは傾き)であり、GWEが、RWEがゲーム毎に消費されるRCの量またはジャックポットラウンドに入るためのプレイヤーの選択などの入力として使用する様々なギャンブル制御要因をRWEへ伝えるためである。
また、GWE102は、ESE106に接続する。ESEは、ビジュアル、オーディオおよびプレイヤーが制御するGWゲームのためのエンターテイメントを管理および制御する。ESEは、大抵、インターフェース124を介して、GWEが何レベルのキャラクターを使用し、ゲームの難易度レベルを変更し、使用する銃や車のタイプを変更し、場所がキャラクターによって入手可能または見つかるように要求するなどのそのプレイに影響を与えるために特定のGWゲーム制御パラメータをESEへ送ることを除いて、GWEから独立して操作する。ESEは、GWEからこの入力を受け入れ、調整し、プレイヤーの視点から途切れなく実行している間中、プレイアクションを続ける。ESEの操作は、大抵、ESEのアルゴリズムがGWゲームなどにおける不可能なことを生成するためのその通常の動作時に運によってゲームに複雑さを組み込むことを除いて、スキルベースである。また、ESEは、このインターフェースを活用するために、異なる銃の選択、プレイヤーが取り上げるゲーム環境における特定の場所など、GWEにゲームで行われるプレイヤーの選択を伝えてもよい。ESEに従ってインターフェースされる、この構造におけるGWEのジョブは、公平で透明性のある偶然のギャンブルゲームへエンターテイメントソフトウェアの透明な繋がり、典型的で一般的なエンターテイメントおよびスキルベースのゲームをプレイしているプレイヤーへ途切れのない視点の提供を有効化することである。例えば、本明細書中に記載のESEは、アーケードからの一般的なタイトルを含むゲームおよびホームビデオゲーム(例えば、Gears of War(登録商標)、Time Crisis(登録商標)、Madden Football(登録商標)など)の広範囲を有効にするために使用されうる。そのようなソフトウェアのプロバイダーは、GWEがRWギャンブル用およびエンターテイメント用機械の両方のゲームシステムの途切れのないおよび目的にあった操作を提供するために、ESEソフトウェアの操作へ修正を要求する前述のインターフェースを提供する。
この構造の特徴は、ゲームのギャンブル部分(すなわち、RWE104およびRC118)がプレイヤーのスキルベースでなく、同時にプレイヤーが、カジノ運営者がプレイヤーへ褒賞、トーナメントのチャンスおよび賞に変換するクラブポイントを獲得するためにそれらのスキルを使用することを可能にする、ビデオゲーム型のギャンブル機械が実装されうることにある。スロットマシンに対したギャンブルから直接獲得または損失した金銭的ファンドの実際の交換は、維持され、同時に「ゲーマー」を刺激する褒賞のリッチな環境が確立されうる。
構造の別の特徴は、「ゲーマー」にとって非常に一般的なタイトルを活用し、若い世代が望む環境のタイプにより類似しているゲームをするプレイヤーを魅了するためにカジノの環境を大きく変化させることにある。
構造の更なる特徴は、「ゲーマー」の腕前の関数としてトーナメントおよび様々な賞に勝つために順に使用されうるGWC126の構築および預金を目的として、プレイヤーが彼らのスキルを使用できることにある。
この構造の別の特徴は、それがゲーム構成内で動作するために、前述のエンターテイメントソフトウェア(Gears of War(登録商標)など)に必要な基本的な変更を最小限にし、従って、ギャンブルゲームに配置するのに速く、安価に複雑なゲームタイトルおよび環境の過多を作ることにある。
図1の構造は、文字通り物理的に達成してもよく、または事実上より仮想的であってもよい。例えば、単数または複数の処理装置、コンピュータ装置またはコントローラは、示されたユーザインターフェースが単数または複数のディスプレイ画面へ組み合わせられうる、プレイヤーのフィードバックおよび制御を反映した論理タスクを分けてもよい。さらに、ゲーム精算、RCおよびGWCの追跡および他の機能の目的のためのRWパトロンサーバ128およびGWパトロン管理サーバ130へ示される接続は、単一サーバへの単一接続、複数サーバへの単一接続、複数サーバへの複数接続などであり、システムは、高度に仮想化された空間で達成され、RWE104およびGWE120は、ESE106、またはインターネットを介したクライアントなどの、複数の広く流通したESEコントローラに接続される「クラウド上の」大規模集中サーバであった。
図2は、RWパトロン管理128とGWパトロン管理システム130、RWE104、GWE102およびESE106との間の例示的なデータフローを示すデータフロー図である。図2における通信フローの例は、全てを網羅または含むことを目的としておらず、むしろインターフェース上で交換されたデータの種類の実用的な例を出す。
RWE104は、RWパトロン管理システム128に接続される。RWパトロン管理システムは、Ln−RCテーブル、プレイの最高速度、ゲームの金銭的問題およびカジノプロモーションRC等の、パラメータ200をRWEへ送信する。RWEは、ゲーム上のRC、RWプレイヤーアカウント情報およびプレイヤーのアクティビティおよびプロフィールなどの、パラメータ202をRWパトロン管理システムへ送信する。
RWE104は、GWE102にさらに接続され、ギャンブルゲームのためのトリガー204を受信する。
RWE104は、RWEの状態、ギャンブルプレイの結果、Ln−RCテーブルの情報、RWパトロン管理システムのデータ、ボーナスラウンドへ入ることができるかどうか、ゲームの金銭的問題および他のRWEパラメータなどのパラメータおよびオブジェクト206をGWE102へ伝達する。
また、GWE102は、RWEゲーム毎にプレイするRC、ボーナスラウンドに入れるか拒否されるか、カジノプロモーションRCおよび監査情報などの、パラメータおよびオブジェクトをRWE104へ伝達する。監査情報は、GWEタイトル、プロフィールおよび状態、Ln−GWCテーブルの情報、GWCポイントおよび監査情報、およびプレイヤーおよびプロフィール情報を含む。
また、GWE102は、GWパトロン管理システム130に接続され、ゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、Ln−GWCテーブル、特別オファー、キャラクターおよびプロフィール設定、および同期情報などのパラメータ210を受信する。
GWE102は、ゲーム上のGWCおよびRC、GWおよびRWのプレイヤーアカウント情報、プレイのアクティビティおよびプロフィール、および同期情報などのパラメータ212をGWパトロン管理システム130へ伝達する。
また、GWE102は、ESE106に接続され、ESEゲームソフトウェア、難易度設定、ゲームスコアの強化、ズル、キャラクターのプロフィールおよび設定、機器の在庫、ランダムな複雑さの変更、ゲームにおけるGWキャラクターの状態の変更などのパラメータおよびオブジェクト214を伝達する。
GWE102は、UIを通して選択したプレイヤーの選択、GWキャラクターのプロフィール、GWの機器および在庫、ゲームのスコア、ランダムな複雑さの評価、言語選択、トーナメントおよびマルチプレイヤーの情報などのパラメータ216をESE106から受信する。
同じ参照符号は同じ要素を参照している図3aおよび3bを参照すると、図3aおよび3bは、強化されたゲームプレイ環境の構造図である。ゲームプレイは、一連のレベル、1〜n300、およびB1〜Bn302から成る。レベルnを通ったレベル1において、RC304bは、RWE104のLn−RCテーブルによって決定される(306)払戻金が運のゲームをプレイするプレイヤー114によって(304aに)支払われる。GWCは、プレイヤー114が機械または別のプレイヤーに対してプレイしてもよい(310)各レベルでGWE102のLn−GWCテーブルに従ってプレイヤーのスキルの関数として蓄積される(308a)。プレイヤーは、特定のGWC閾値に達することによってレベル1〜レベルnに進む。
別の態様において、プレイヤー114は、レベルへのエントリーを得るためにRC304bの必要な量を支払うことを要求されてもよい。各レベルで運ゲームをプレイするのに必要なRCの量と同様に、RCテーブルおよびGWCテーブルは、nレベルのそれぞれに独立して設定されうる。
再入可能レベル312は、GWCがGWCテーブルおよびESEにおけるプレイ成績に関連するプレイヤーの成績の関数として徐々に蓄積または破棄されるので、プレイヤー114が後で現金化すること、または任意に与えられるゲームプレイの後に彼らのRCを精算することを指示するのに役立つ。GWは、プレイヤーのカード、アカウント番号または他の手段によってアクセスされる、プレイヤーアカウント318を通して特定のプレイヤーに起因し、GWCが進展する限り本質的に「ゲーマー」の銀行口座である。
適切なGWCの獲得を達成することによってレベルnに進むプレイヤーは、レベルB1の302に接続する。レベルB1〜レベルBnは、非再入可能314レベルである。ゲームの非再入可能部分に参加を選択するプレイヤーは、それに続くゲームプレイおよび/またはプレイヤーのためのカジノプロモーションまたは奨励プログラムに基づく機能としてGWCを精算するチャンスが与えられてもよい(316)。非再入可能レベルは、運に基づく払戻金を含んでも含んでいなくてもよい、すなわち、LBn−RCテーブルが全く払戻金を提供しなくてもよく、全てのプレイヤーの予想する払戻金がそのような場合に表LBn−GWCによって決定される。
一態様において、プレイヤー114がレベルB1に入ると、レベルB1〜レベルBnのゲームプレイを通ることを除き(308b)GWCに追加することができない。ゲームの非再入可能レベルは、連続的にアクセスする必要ない。ゲームプレイは、様々な理由(例えば、睡眠)のために一時停止され再開され、そのような一時停止―再開機能は、決してGWCまたはゲームにおけるプレイヤーの状態に影響しない。
また、ゲームシステムは、ゲームプレイがレベル1〜n 300のみを含み、レベルB1またはそれ以上を越えて存在しない場合を包含する。この場合、プロモーションまたはマーケティングプログラムの機能としてカジノによって与えられる場合を除いて、GWC(すなわち、スキル)に基づく払戻金の可能性はない。
集中RWE勝利/損失サーバ400、GWE管理サーバ402、GWEパトロン管理サーバ404およびESEホストサーバ406の四つの主要サーバが示される。集中RWE勝利/損失サーバは、RWE408a〜408dなどの複数のRWEに接続される。GWパトロン管理サーバおよびGW管理サーバは、GWE410a〜410dなどの複数のGWEに接続される。ESEホストサーバは、ESE412a〜412dなどの複数のESEに接続される。これらの各サーバは、また、リンクA414、リンクB416およびリンクC418などの別のサーバへのリンクによって連結される。
動作時に、RWEオッズエンジンおよび勝利/損失サーバ400は、複数のゲームに対してランダムな結果(勝利/損失)を発生させる集中オッズエンジンをホストし、その結果、各ゲームに含まれる独立したRWEを有する必要性を除外する。RWEオッズエンジンおよび勝利/損失サーバ400は、システム全体が必要となってもよい様々なオッズ割合のランダムな結果を発生させるために多くの同時または疑似同時実行を実施する。これは、システム全体の効率の目的のためであり、個別のRWEが各ゲームに含まれる場合、システムにおいて任意であってよい。
GWE管理サーバ402は、ゲームに含まれるGWE410a〜410dなどの全ての個別GWEをネットワークで結ぶ。GWEは、ゲームの選択群上のハイスコアを監視する方法を提供し、トーナメント戦へ参加するためのゲームの群を連結させ、トーナメントマネージャーとしての役割を果たす。トーナメントのリンクおよび管理が達成されているかどうかのより詳細は、リンクB418および他の以下の説明において提供される。
GWEパトロン管理サーバ404は、プレイヤーのキャラクター、プレイヤーのゲームスコア、プレイヤーのRCおよびGWC、管理トーナメントの予約などを含むが、これに限定されない、プレイヤーアカウント情報を管理する。
ESEホストサーバ406は、プレイヤーが相互に直接攻略ができて他のプレイヤーを「見る」ことができる環境を提供することによって、ESE412a〜412dなどに接続されるESEのネットワーク上で操作し、一対一のプレイを管理するためのホストを提供する。このサーバは、ソニーのPlayStation(登録商標)、パーソナルコンピュータ、MicrosoftのXbox(登録商標)などのゲーム機と順に連動するマルチプレイヤーまたは大規模マルチプレイヤーゲームサーバと一致する方式にて操作する。
リンクA414は、GWE管理サーバ402とRWE勝利/損失サーバ400(この任意のRWEサーバが存在している必要がある)との間で信号を送る。このリンク上で通信される情報は、システムの要求、システムの成績の追跡、監査の実施、運営者報告の提供などのためのランダム実行の実行および結果などのRWE成績の計量、および賞のための自動描画がESE成績(後述のセクションの「二次描画」を参照)の機能であるような、GWE内で実行する機能の使用のためのランダム実行の勝利/損失の結果を要求することを達成するためにRWE内で平行して実行する様々な同時または疑似同時オッズエンジンの構成を含む。
リンクB418は、GWE管理サーバ402とESEホストサーバ406との間で信号の伝達を提供する。様々な情報は、このリンク上で通信され、運営者によって行われるシステムプログラミングによるトーナメントを構成することと、トーナメントへの特定のゲームのエントリーを許可することと、トーナメントにおけるプレイヤーの数、および生き残っているプレイヤーの数、ゲーム内の状態、トーナメントの残り時間などのトーナメントの状態を通信することと、ゲームに含まれるESEの状態およびトーナメント内のキャラクターの成績を通信することと、ハイスコアなどのトーナメントにおける様々なメンバーのスコアを通信することと、個別のESEを有する、トーナメントにおけるGWEを接続するための同期リンクを提供することと、を含むが、これに限定されない。これは、トーナメントに参加する、ESE412a〜412dなどのESEのフィールドに関連する情報のホストを交換することによってこのリンク上でGWE管理サーバ402を介して達成される。そのような機能は、トーナメントにおいて、ゲームに含まれるGWE410a〜410dなどの任意に与えられるGWEが、典型的な構成において実際のトーナメントプレイがESEホストサーバ406上で行われているので、トーナメントフィールドの残りに対するその関係性を分かっていなくてもよいので必要である。
リンクC416は、GWE管理サーバ402とGWEパトロン管理サーバ404との間の信号を伝達するためのものである。様々な情報が、このリンク上で通信され、運営者によって行われるシステムプログラミングによるトーナメントを構成することと、様々なゲームプレイに参加するために自分たちの能力へプレイヤーのプロフィールをリンクするのに必要なデータおよび彼らがプレイしているGWE管理サーバまたはゲームにおけるGWEによって設定されたゲームの難易度の交換と、キャラクターの特性、自分たちのゲームの腕前、GWCおよびトーナメント審査のために使用される計量の関数としてトーナメントに参加する能力と、特定のゲームがプレイヤーアカウントに記録されるようにプレイヤーの好みに合わせるためにGWEおよびESE成績を含むゲームを構成することと、プレイヤーのプレイおよびマーケティング量さの目的のためのギャンブル成績に関するGWEサーバからデータを受信するGWEパトロン管理システムと、二次的描画の賞、トーナメントの賞、プレイヤーのアカウントへのRCおよびGWCを記録することと、を含むが、これに限定されない。
様々なアルゴリズムおよび機能が実行される実際の場所は、装置(RWE408a〜408d、GWE410a〜410d、およびESE412a〜412dなど)を含むゲーム、サーバ(RWEサーバ440、GWEパトロン管理サーバ404、GWE管理サーバ402、またはESEサーバ406)上、または両方の組み合わせのいずれかに配置されてもよい。例えば、特定のGWE機能は、GWE管理サーバによって必要なサポートを受ける、ゲームに含まれるローカルGWEユニット上で操作してもよく、他の機能は、GWE管理サーバ自身のみで操作してもよい。例えば、GWEを単に一覧表示することは、機能が構造内の機能を達成するより効果的な方法のために作る場合にGWE管理サーバ上に配置されてもよいなどの限定された方法でなく、例の方法によってなされる、機能が独立してGWE上で操作するように記載されていることに留意されたい。同じことがRWEおよびRWEオッズエンジンおよび勝利/損失サーバ、またはESEおよびESEホストサーバで言われる。
また、一覧表示されたサーバのいずれかは、一つまたは複数のサーバであってもよく、長期サーバは、ソフトウェアに関し、一つ以上の物理的装置で実行されてもよく、複数のサーバは、一装置上で組み合わされてもよい。また、本明細書に記載の様々な機能は、一サーバまたは他で存在することに限定されず、むしろ、合理的なシステム設計に対して伸長であるような構造が共有されてもよいことは、理解されるべきである。さらに、全てのサーバが物理的に同じ位置に配置されなくてもよく、多くの物理的装置に渡って分散されなくてもよい。
また、リンク上の通信および信号の送信は、問題の情報を交換する必要がある双方向を目的としていることに留意されたい。
図4で示される接続は、物理的サーバおよび装置の分離の場合に物理的であってもよく、または例示的な要素が一つ以上のサーバ上で仮想機械として操作する場合に自然に仮想的であってもよい。
図1および図4で示される組み合わせは、例示目的であり、限定されず、ゲームシステムの一実施を示す。ゲームの当業者は、例示的な要素を結合する他の方法があってもよいことを理解するだろう。
ゲームシステムの構造を説明してきたので、ゲームシステムの動作を説明する。図5は、ゲームシステム506内で互いに接続される、RWE(図1のRWE104など)、GWE502およびESE(図1のESE106など)に制御されるようなエンターテイメントゲーム504によって制御されるようなギャンブルゲーム500の例示的な動作を示す連携図である。初めに、プレイヤー(図示せず)は、現金または同等のクレジット509をゲームシステムへ入力する(508)。クレジットの入力により、RWEによって管理されるRC510が生成される。RCは、RWEのギャンブルゲームを有効にする(512)ために使用され、RCは、RWEのギャンブルゲームによって消費される(514)。RCは、ESEのエンターテイメントゲームをプレイしている場合に使用されるEE518(弾丸、燃料、ヘルスポイント、ポーションなど)の生成と関連付ける(516)。EEは、プレイヤーがESEのエンターテイメントゲームを操作する場合に消費される(520)。EEの消費は、RWEにRCを消費するRWEのギャンブルゲームを実行させる(524)、GWEに知らせる(522)。
別の態様において、EEは、プレイヤーがEEに追加し直すことができる(518)、より多くの弾丸、ポーション、燃料などの、ESEのエンターテイメントゲームにおけるアクションに応えて(542)GWEによって増加されうる(540)。また、GWEは、どれだけのEEがESEと独立してEE(518)へ増加されるかにより、スケールを変更してもよい(543)。同様に、ESEは、ESEと独立して追加されたRCへスケールを適用するGWEを有するGWE(560)を介してRC510を増加させてもよい(リンクは図示せず)。
プレイヤーがESE504にエンターテイメントゲームをプレイすることによって、成功または失敗は、ESEにGWE528を追加または減少(526)させる。ESEのエンターテイメントゲームは、また、GWCに基づく(530a)GWEによって駆動または修正(530b)されてもよい。また、GWCは、トーナメント534に入るかまたはそれをプレイするために送られるか、または消費されてもよい(532)。
プレイヤーがRWE500のギャンブルゲームを精算する場合のプレイの最後で、RWEは、RWE500のギャンブルゲームによって消費される任意の残りのまたは買ったRC510の量の現金または他のクレジット536を発行する。
もう少し詳細に説明すると、図6は、RWE500、GWE502およびESE504のエンターテイメントゲームのギャンブルゲームの例示的な操作を示す連携図であって、EE518の消費は、RWEのギャンブルゲームをトリガーする。ESEのエンターテイメントゲームのプレイ中、プレイヤー(図示せず)は、ESEによるEEの消費(600)を介してESEのエンターテイメントにおけるアクションを実行する。ESEによるEEの消費は、RWEのギャンブルゲームがGWEを介してトリガーされ、従って、RC510を消費する。従って、ESEのエンターテイメントゲームにおけるイベントは、トリガーされ、従って、相関するRCの消費で直接的な相関および同時に、EEを消費する。また、エンターテイメントゲームのプレイ中、GWC528は、エンターテイメントゲームをプレイする間のプレイヤーの成功または失敗によって必要に応じて増加または減少する(604)。
RWE500のギャンブルゲームの結果は、プレイヤーがRWEのギャンブルゲームに勝った場合にRC510を増加させる(606)。また、EE518は、RCが増加する場合と同時に増加する(608)。
ゲームシステムの動作を説明したが、トーナメントプレイ中のゲームシステムの動作を、図7を参照して説明する。図7は、ゲームシステム700のトーナメントプレイの例示的な動作を示す連携図である。ゲームシステムは、RWE701、GWE702およびESE704のエンターテイメントゲームを含む。GWC706は、トーナメントに入るために使用され、ESEを有効にする。ESEのプレイは、カジノ運営者によって設定されるパラメータによって順に影響されうるGWE内で数式またはアルゴリズムに基づくGWEを介してGWCへ消費(708)および/または追加(710)しうる。GWEは、GWEを介してESEによるGWCの消費を有効にする(709)ためにGWCを減少させる(708)。GWEは、また、GWEを介してGWCのESE消費(711)に応じてGWCへ追加しうる(710)。トーナメントへのエントリーは、また、エントリー料として、ESEのプレイを開始する前にGECが消費されうる。エントリー料は、トーナメントの特定のレベルでカジノ運営者によって設定されうる、または特定のトーナメントのコンテキストにおける特定のプレイヤーなどによって変化しうる。トーナメントの最後または他の出口ポイントで残ったGWCの量は、現金を含んでもよい賞714を引き換える(712)ために使用される。
一態様において、GWEは、EE718を増やすために(716)GWC706を消費し(710)、従って、GWCおよびEEを相関させる。EEは、その後、ESEのエンターテイメントゲームを操作するためにESE704によってEEの消費(709)の有効化におけるGWEによって消費される(720)。
一態様において、プレイヤーは、新規プレイヤーの場合、ゲームシステムまたはゲームネットワーク上のアカウントを有するかまたは有さないかのいずれかである。プレイヤーがネットワークへ新しく追加される場合、またはプレイヤーが所望のプロフィールを変更することを望む場合、セットアップ工程は、ウィザードと同様に実行される。セットアップ工程は、RWギャンブル問題に影響をおよぼしてよいGWパラメータの数を包括する。RWギャンブル問題に影響するそのような要因の場合において、プレイヤーの選択およびギャンブル問題の影響の意味は、プレイヤーに対して明確に開示されている。これらの要因は、キャラクターのタイプの選択が、例えば、標準1RCの代わりに2RCがRWEの各ギャンブルゲームで賭けられることを意味するということであってよい。または、兵器の特に特別なタイプがキャラクターによって発射される毎に、最大RCの賭けは、配置されるだろう。GW空間においてあるプロフィールの改良の間、自動化されたRWEによってプレイにおける量を増やしてもよく、GWのシナリオにおいて得られるGWCの量を増やす能力は、また、強化されることを留意することが重要である。これは、全てのレベルの「ゲーマー」に対して楽しむ力および財政手段を提供しうる。また、あるプロフィールを変更する能力がセットアップ機能として実行されるだけでなく、ゲーム内のリアルタイムで発生してもよいことを留意することが重要である。例えば、ゲームにおけるプレイヤーのキャラクターは、特別な防具を見つける。ユーザインターフェースを介した、選択は、プレイヤーに与えられる。例えば、防具を手に入れる、プレイヤーの防御等級を+3増やす、およびプレイヤーが防具を着用している間、RCがRWEゲームプレイ当たり3RCの割合で賭けるだろう。このように、GW空間内のプレイヤーの選択は、彼らのRWギャンブルプレイを促進または遅延させたりするが、全ての場合において、選択および費用は、選択しているプレイヤーに明確に開示される。これらの選択期間中、RWEの動作は、彼らがGWゲームにおけるキャラクターの成績を促進させることをどれだけ望むかとみなされて責任を持ってプレイしなければならないファンドに基づくそれらにふさわしい選択をする特別な時間をプレイヤーが有するような合理的な時間の間、一時停止される。
GW要因は、GWEのギャンブルプレイおよび問題のスピード、RCの賭け、ボーナスラウンドへ入ること、Ln−RCテーブルレベルの選択、およびRWEエンジンにおけるRCの使用に影響を及ぼしうる。RWEプレイに影響を及ぼす可能性のあるいくつかのGWEパラメータは、キャラクターのタイプ(例えば、剣の戦士、魔法使い、聖職者、特殊部隊の兵士など)、武器のタイプ(例えば、拳銃、ライフル、自動小銃、火炎放射器、バズーカなど)、防具のタイプ(ケブラー、鎖かたびら、硬化鋼、複合材など)、キャラクターの器用さの評価、キャラクターの強さの評価、キャラクターの知力、キャラクターのスピード、ドライビングゲームにおいて使用される車のタイプ、使用における剣のタイプ、および特別なポーションの効果からの恩恵を受けることを含む。
上記の前述の例は、包括的または全てを含んでいることを意図していなく、むしろ、GWプロフィールが、今日調整された(例えば、スピン当たりのクレジットの量など)スロットマシンの通常の文脈で許容可能なプレイヤーの選択と一致する、RWEへさまざまな入力を通してRWギャンブル問題にどれだけ影響を及ぼしているのかの実用的な例として意図している。
別の態様において、GWCが、様々な装備を購入するまたはGW環境においてプレイヤーのキャラクターを強化するために使用されてもよい。前述したように、様々な装備または強化の選択のGWCコストに加えて、RWE入力は、また、RWEゲーム当たりに賭けられるRCの量、分当たりのRWEゲームの量などに、影響されてもよい。
別の態様において、GWEは、プレイヤーがGWEパラメータ、完全なまたは部分的なプレイヤーの特徴および/またはプロフィール、および/または問題のビデオゲームのコンソール固有のコンソールから予めエクスポートされたビデオゲーム環境の特定の特徴をインポートすることができる構造物を含む。あるいは、これらの「要素」のインポートは、また、インターネット、PC、またはゲームの他のコンソールで動作するゲームのコンソールで行われる。
このように、特定のゲームのレベル、ミニゲーム、特定の武器、プレイヤーのキャラクター(および関連する特性)、特別な特徴、などは、ビデオゲームのコンソール(または他の)固有のコンソールからカジノ環境へ導入されうる。インポートは、多くの方法の一つで行われうる。インポートは、USEメモリスティックまたは他の記憶装置(例えば、CD)からの直接のデータのダウンロードにより行われうる。または適切なセキュリティー機能を含み、最終的に、インポートされる要素が予めコンソール(または同等なもの)を介して(または同時にインポートソフトウェアとエクスポートソフトウェアの間のハンドシェイクを介して)エクスポートされるコンソールまたはウェブサービスと直接インターフェースを取るGWE内のウェブ有効化インターフェースを使用してインターネットからインポートされた要素を取り込むことによって行われうる。
逆に、ゲーム要素(ゲームが別の装置上で続けられるように完全なゲーム状態を含む)は、他のゲーム装置(コンソール、携帯機器、PC、異なる場所における他のカジノ機械)がその後(または同時に)要素をインポートするウェブサービスへGWEによってエクスポートされうる。
インポートおよびエクスポートの両方の場合において、適切なセキュリティー手段が、インポートまたはエクスポートされた情報へアクセスを保証するために使用され、その情報は、その情報のオーナー(すなわち、プレイヤー)に制限される。
別の態様において、ゲーム要素は、インポート/エクスポートされた要素に関係するグローバル識別子またはグローバルプロフィールが存在しないような、ピアツーピアで、また、プロフィールIDの一元管理または他の識別子が与えられたプレイヤーの状態またはゲームの状態が、人がプレイしてもよいゲームのいずれかまたは全ての事例に渡って同期されることを保証するために使用される場合にインポートおよびエクスポートされる(すなわち、特有の識別子は、ゲームがプレイされてもよいゲーム機械/ソフトウェアの全ての事例に渡って完全なゲーム状態の携帯性、または例えばキャラクターのプロフィールなどのゲーム状態の部分集合、を保証するために使用される)。
これらのインポートおよびエクスポート機能は、ゲーマーがかれらのゲーム体験を途切れることなくカジノベースのゲーム/ギャンブル機械とギャンブル要素を含まない家庭ベース、または携帯ベースのプラットフォームの間でシフトすることを可能にする。これは、基礎となるゲームのフランチャイズを強化し、追加のゲームプレイを奨励し、とりわけ、ゲームアクションが複数のレベルおよび/または時間の延長された期間に渡って行われ、プレイヤーの特性が、ゲームが進むにつれて成長するゲームにおいて有用である。
別の態様において、カジノベースのゲームおよび家庭、または携帯ベースのゲームソフトウェア(ギャンブルが行われても行われなくてもよい)の同期協調は、1対1のゲームプレイ、トーナメント、およびギャンブルするまたはしないプレイヤーの両方、ギャンブルするプレイヤーのみ、またはギャンブルはしないプレイヤーのみを含む複数プレイヤーまたは大規模複数プレイヤーのゲームを有効にするように提供される。
難易度のこの動的調整は、Ln−GWCテーブルにおいて具現化されたGWCの払戻金に影響を与えるためおよびプレイヤーが打ち勝つ(GWCの観点から)より価値のあるチャレンジを提示する理由で使用されうる。
別の態様において、GWEは、プレイヤーのキャラクターがGWカジノ環境と相互作用しうるGW構造物内のGWギャンブルゲームを動作させる構造物を含む。このGWカジノにおいて、プレイヤーは、GWC、RCまたはもしかするとゲームプレイ時間の任意の固定された増加を勝ち取るために、彼らのキャラクターを介して、1対1形式においてハウスまたは他のプレイヤーに対して彼らのGWCまたはRCを賭けるためにゲームから離れて過ごしてもよい。この特徴のために、GWEは、公平なギャンブル問題を提供するためにRWEから勝利/損失の結果を要求し、結果を任意の参加プレイヤーへ反映する。このモードにおいて、プレイヤーのキャラクターの特性は、GWギャンブルゲーム問題を強化または修正するために使用されてもよい。例えば、もしかすると魔法使いは、彼の手腕および知力によりトロールよりもGWカジノにおいてより幸運でありうる。チャンスを改良するためにキャラクター特性をテーブルに導入するだけでなく、GWカジノは、全てがランダムオッズベースではなく、従って、幸運に基づく。構造上、GWカジノのためのプレイヤーのインターフェースは、ESEのゲーム世界内でシームレスな見た目の構造をとってもよく、プレイヤーのキャラクターが、ESEが、プレイヤーがGWカジノで「リラックス」してもよく、ESEの競争環境における日々の生活のストレスから「休暇」を取ってもよい一時停止の時間中の場合、ESEユニットの外側および異なる見た目の環境でGWカジノへ一時的に運ばれるポップアップのタイプであってもよい。
別の態様において、GWEは、自動の賞をもたらし、プレイヤーを強化状態に引き上げたり、彼らの状態を遅延させたり、彼らをトーナメント、賞品、二次描画(後述)および他の経験の強化に相応しくさせるために、運営者がGWおよびRW環境内で多くの閾値を設定することを可能にする。構造内のこの特徴を達成するために、運営者は、GWE管理サーバおよび/またはGWEパトロン管理サーバを所望の閾値でプログラムし、これらのサーバは、GWEのエンターテイメントゲームを順に構成し、特定の閾値への一致を識別するようにGWゲームプレイを監視するためにGWEのサーバを使用する。装置とサーバとの間の信号の伝達は、適切な賞品、適格性および他のアクションが与えられたプレイヤーおよびそのキャラクターに対して適切に記録されていること、およびプレイヤーが状態、賞品、適格性などにおけるこれらの変更に関して適切に通知されることを保証する。
別の態様において、GWEは、GWにおける彼らの成績の関数として、プレイヤーがゲーム時間を求めてプレイができるように構成される。一例では、プレイヤーのキャラクターに彼らが魔法のトカゲと争って障害物コースを走ってもよい、競争、もしくは敏捷さの競争を有効化するように提案するGWであってもよい。この競争は、前述のギャンブルゲームとは異なり、純粋ではない場合、主にスキルに基づく。構造上、これを達成するために、GWEは、競争が利用可能になるようにESEに信号を伝達し、GWEまたはESEのいずれかは、ユーザインターフェースを介して競争に参加または辞退の選択をするためにプレイヤーに信号を伝達する。幸運の任意の度合いが組み込まれる場合、GWEは、RWEからギャンブルゲームの結果を引き出し、プレイヤーの観点からアルゴリズムを介してシームレスにこれを競争に融合させる。プレイヤーが競争を実行するために休憩を取った後、プレイが、GWEによって行われるように一度信号を伝達したESEで再開しうる。そのようなGW競争の利用可能性、およびスケールは、GWE管理サーバのプログラミングの機能として運営者の制御下であってよい。
本明細書記載のGWE
ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームを有するゲームシステムを実行するための構造および方法を説明してきたが、そのようなゲームシステムでプレイされるゲームの様々なタイプは、今日ではより詳細に説明されるだろう。一例示的ゲームにおいて、エンターテイメントゲームの各レベルは、特定の長さ(すなわち、距離)のレースである。RCの使用は、レースに参加するためのEEとして燃料を購入し、ゲームを有効にするために使用される。プレイヤー制御は、ハンドル、アクセル、ブレーキおよびスピードを増加させるための「パワーブースター」などの特別な機能のボタンを含む。プレイヤーは、ナスカースタイルの車、または最高性能の車両、F1レース車と言われる、特定のグレードの車を決定してもよい。車のグレードの選択の一つの影響は、各RWEの賭けに配置され得るRCの量を決定してもよい。選択される車の機能としてRCのRW使用は、プレイヤーが彼らのRCの使用の割合を掌握したように、セットアップ時にプレイヤーに開示されてもよい。車のグレードが良くなれば、プレイヤーは、より大きなチャレンジ、ゲームに対してまたは他のネットワークゲームのレースに対してより良い走行時間で、より速く運転が可能になり、結果として、獲得可能なGWCの量が増える、または大破した場合はGWCを損する。
この例において、プレイヤーは、車を選択し、そしてレースが開始される。プレイヤーはアクセルを踏み、その結果、燃料が使用される。GWEにおけるアルゴリズムは、分当たりの燃料燃焼の割合の関数として、選択された車両に起因するプレイ当たりのRCの量に対するRWEプレイをトリガーする。RCがRWEによって消費されると、レースに利用可能な燃料の量(EE)がGWゲームに反映されうる。RCがジャックポットを打つ関数として勝ち取った場合、燃料カウントは、EEとして増加し、従って、プレイヤーがレースにおいて競争を続けられるようにする。リアルタイムで同時に、燃料計は、実際のRWゲームプレイが追跡され、明確に理解されうるように、RCクレジットメータ表示であってよい。
レースが進むにつれ、与えられた車両の予想ペースに対するラップタイムの成績は、GWCの発生または消費を引き起こす。特に良いラップが達成された場合、GWCは、Ln GWCテーブルによって、決定されるような非線形的にジャックポットとして獲得してもよい。車の大破は、ペナルティとしてGWCを失い、レースに勝つと、レースに掲載されるようなGWCの大勝利を達成してもよい。
レースのコースをプレイヤーが攻略する時間は、計測されてもよい。時間は、Ln−GWCテーブルへ入力として使用され、特定の時間は、L(n+1)にアクセスするために十分なGWCを獲得するプレイヤーによってビートでなければならない。従って、プレイやーがRCの観点からゲームに負けるが、次のレベルに進むために十分なGWCを獲得することは可能である(プレイヤーがレースを続けるか新しいレースに入るための燃料を購入するためにゲームへRCを入れると仮定した場合)。
プレイヤーがレベルB1に達するのに十分なレベル(および達成するのに十分なGWC)をプレイすると、ゲームが、チャンスとスキルの組み合わせとして継続するか、またはスキルのみのゲームへシフトしうる。この実施形態において、燃料は、もはやゲームで監視されなくてもよく、プレイヤーは、燃料の評価を有することなくそうすることを可能にするゲームである限り、レースが可能となる。
別の態様において、レベルB1へのアクセスを得るための適切なGWCを有するプレイヤーは、特定の時間および場所で選手権レースへ招待される。そのような選手権は、入場料が必要であってもなくてもよく、勝者への現金または他の賞品の支払いはあってもなくてもよい。
この例は、全てを包括していることを意図せず、むしろゲームシステムの様々な要素がエンターテイメントゲームおよびギャンブルゲームを達成するために組み合わされていてもよい、ただ一つの形式を挙げているだけであることに留意されたい。
別の例示的ゲームにおいて、ゲームの各レベルは、現金またはクレジットでプレイヤーがゲームの参加を購入し、およびゲームにおけるプレイヤーによって使用されるEEとしての弾丸を順に購入する危険な野獣のシューティングゲームである。プレイヤーは、模造のライフルおよびスコープを通してゲームとインターフェースを取り、画面上の模擬環境を通して動く動物を狙い、恐ろしい野獣を打つために(RCの消費を介して)購入した弾丸を使用する。銃の引き金を引く毎に一つの弾丸が発砲されえることが一RCに対してRWE上のプレイをトリガーすることは、最初にプレイヤーへ明確に開示される。野獣を打つことで、プレイヤーが、野獣および状況に基づいて、多くのGWCを獲得するだろう。プレイヤーは、また、複数RCが引き金を引く度に賭けられる場合で自動小銃の使用を選択してもよい。撃つチャンスがより多くの弾丸を使用すればするほど多くなり、プレイヤーは、時間とともにより多くのGWCを蓄積させるための操作における自動小銃の選択を奨励してもよい。
ESEのエンターテイメントゲームの働きの内、引き金を引く度に、RWEは、ギャンブルゲームを実施するように誘発し、各賭けは、引き金を引くための弾丸の爆発と同等のRCの数である。RWEは、RCが獲得または損失する限り、ギャンブルゲームの結果を決定するためにそのLn−RCテーブルを活用する。同時に、ESEは、野獣およびGWEのヒットまたはミスを決定し、その組み合わせによってESEは、GWCの獲得数を決定する。GWコンテキスト内で、野獣は、攻撃を続けることもあり、プレイヤーが撃つまたは死ぬ必要がある。プレイヤーが負傷したり死んだりするRCの影響がなくてもよいが、直接のGWCの影響があってもよい。プレイヤーが十分に賭けたと感じた場合、単に撃って死ぬかまたは払い戻しはしないだろう。どちらのアクションもRWギャンブル問題における獲得/損失のRCに影響を有しない。
ゲームが進むにつれ、野獣の難易度および数が増え、GWEは、獲得したGWCに応じて調整するためにそのLn GWCテーブルを活用する。その間、RWEは、引き金を引くこと、および燃焼のその割合の関数として武器に基づいてかけられたRCの量によってトリガーされるそのギャンブル動作を続けてもよい。RCがRWE上の賭けの関数として勝ち取った場合、弾丸は、EEとして、プレイヤーに利用可能な弾丸カウントを追加してもよい。このように、プレイヤーのスキルは、直接のGWC報酬で絶えず挑戦するが、RWギャンブル問題は、単にランダムのままでスキルベースでなくてもよい。
プレイヤーによって「殺された」動物の数および/またはタイプも、射撃の性質と同様に(すなわち、動物が撃たれた)計測されうる。この全て、またはいくつかは、Ln−GWCテーブルへの入力として使用され、撃ったことによる獲物および/または量の特定の数は、再入レベルL(n+1)へアクセスするのに十分なGWCを獲得するためにプレイヤーによって達成されなくてはならない。従って、プレイヤーが、RCの観点からはゲームに負けるが、次のレベルへ進むために十分なGWCを獲得することは可能である(プレイヤーがゲームへより多くのRCを入れると仮定した場合)。あるいは、このステージでプレイヤーがゲームの再入レベルへ参加するので、プレイヤーは、より多くのRCを入れ、たとえ不適切なGWCがゲームのより高いレベルへ移動するために獲得されても、たとえRCの観点からゲームを失敗しても、再び同じレベルでプレイをする。
プレイヤーがレベルB1に達するのに十分なレベルをプレイする(および十分なGWCを蓄積する)と、ゲームは、チャンスおよびスキルの組み合わせとしてこのやり方で続けうる、またはプレイヤーをトーナメントの環境で選手権にエントリーを獲得した他のプレイヤーの固定数と同時に競わせるスキルのみのゲームにシフトしうる。一態様において、レベルB1へのアクセスを獲得するための適切なGWCを有するプレイヤーは、特定の時間および場所でハンティングの選手権に招待される。そのような選手権は、入場料を必要としてもしなくてもよく、勝者に現金または他の商品を支払っても支払わなくてもよい。
この例は、全てを包括していることを意図しておらず、むしろ、ゲームシステムの様々な要素がエンターテイメントおよびギャンブルゲームを達成するために組み合わさってよい別の形式のみを引用することに留意されたい。
別の例示的なゲームにおいて、ESEのエンターテイメントゲームの各レベルは、ボクシングの試合のラウンドである。RCは、相関するEEとしてのスタミナのポイントを積み込むことによってゲームへの参加を購入する。プレイヤーは、プレイヤーが「パンチ」および「かわす」を有効にするために、Wii(登録商標)のように二つの手持ち式コントローラを介してゲームとインターフェースをとる。プレイヤーがうまくパンチを与えることができるとGWCを獲得する。プレイヤーが打たれた場合は、GWCを失う。プレイヤーは、所望する場合、強烈なパンチがより多くのGWCを獲得するが、EE、従って相関するRCとしてのスタミナがより多く消費される、特に屈強なボクサーを選択してもよい。
ゲームにおいて、プレイヤーは、各パンチによりRWEのギャンブルゲームの各実行をトリガーする。Ln−RCテーブルは、ギャンブル問題の結果を決定し、パンチに利用可能なスタミナは、それ応じて増加し、減少する。試合が続き、プレイヤーは、スキルに基づきGWCを獲得し、または敵をどれだけ殴り、またはどれだけひどく殴られるかに基づいて負ける。その間、RWEは、プレイヤーが敵にパンチ(または一連のパンチ)を浴びせることによりトリガーされるその動作を続ける。プレイヤーが敵をノックアウトする場合、GWCのボーナスが達成される。
プレイヤーによって与えられたり防御されたパンチの数は、また、計測される。この数は、Ln−GWCテーブルへの入力として使用され、それによって、プレイヤーは、GWCを蓄積する。この例において、プレイヤーは、ゲームのLn−RCテーブルの機能としてLnからL(n+1)までを達成する。Ln−RCテーブルおよびL(n+1)−RCテーブルは、同一の支払いスケジュールを有する必要は無い。
プレイヤーがレベルB1へのエントリーを獲得するために十分なGWCを蓄積すると、ボクシングゲームは、プレイヤーを例えば、16人のプレイヤーのボクシングトーナメントへの参加を勝ち取った他のプレイヤーの固定数と競わせるスキルのみのゲームとして続いてもよい。トーナメントは、入場料の支払いを必要とし、勝者へ現金または他の商品の支払いをしてもしなくてもよい。
この例は、全てを包括していることを意図せず、むしろ、ゲームシステムの様々な要素がエンターテイメントおよびギャンブルゲームを達成するために組み合わされている別の形式を引用することに留意されたい。
別の例示的なゲームにおいて、ESEのエンターテイメントゲームの各レベルは、タイムクライシス(登録商標)ゲームにおけるラウンドに類似している。プレイヤーは、ゲームのためにRCを購入し、GWエンターテイメントゲームにおけるプレイを有効にするために使用される、相関するEEとしての、弾丸として表される。プレイヤーは、手持ちのピストル、フットペダル(再ロード用)、および大きな画面を介してエンターテイメントゲームとインターフェースをとる。また、健康状態も、ゲームにおける要素であるが、GWの点においてのみである。ゲーム中、プレイヤーは、多くの異なる武器のタイプ(例えば、ピストル、ショットガン、マシンガン、グレネードランチャー)の中から一つを選択してもよい。配備された武器のタイプは、引き金を引く度に賭けられる相関するRCの量を決定する。例えば、ピストルを使用する場合に引き金を引くと、賭けられるRCは単一ユニットであり、ショットガンの場合はRCの3ユニットであり、マシンガンの場合はRCの5ユニットであり、グレネードランチャーの場合は、賭けられるRCは10ユニットになる。
ゲームの働きの内、引き金を引く度に、RWEは、ギャンブルゲームの実行がトリガーされ、各賭けは、ゲームにおいて使用される武器のタイプに創刊するRCの数である。RWEは、RCが獲得または損失する限り、ギャンブルゲームの結果を決定するためにそのLn−RCテーブルを利用する。同時に、ESEは、ESEへ結合することによって、敵のキャラクターおよびGWEへのヒットまたはミスを決定し、プレイヤーによって蓄積されたGWCの量を決定する。プレイヤーの死によるRCの影響はなく、直接GWCに影響する。プレイヤーが十分に賭けをしたと感じた場合、単に撃たなかったり、死んだり、払い戻すことはしなくてもよい。どのアクションもRWギャンブル問題において獲得/損失したRCに影響を有することはない。
プレイヤーは、キャラクターが地形を横断しながら敵の姿を撃つためにこの制御を使用する。GWCは、「殺し」および「精度」の数の関数として蓄積される。プレイヤーが消費するための、EEとしての、弾丸を有する限り、プレイヤーは、GWCを蓄積するためにスキルを使用することができる。プレイヤーが(所定のチャンスに渡ってプレイヤー成績に基づくゲームにより計測されるような)より高いスキルである場合、GWCを加速度的に蓄積することを可能にするために追加のチャンスが提示されてもよい。
「殺し」および「精度」に関するプレイヤーの成績は、GWE操作システムへの入力として使用され、その必須のLn−GWCテーブル、およびポイントの特定の数は、プレイヤーがL(n+1)へアクセスするのに十分なGWCを獲得することによって、達成されなければならない。従って、プレイヤーがRCの観点からゲームに負けるが、次のレベルに進むために十分なGWCを獲得することは、可能である(プレイヤーがゲームにより多くのRCを入れると仮定した場合)。
プレイヤーがレベルB1に達するのに十分なラウンド(および十分なGWCを蓄積)を通過すると、ゲームが、プレイヤー(または複数プレイヤーの配置におけるプレイヤーおよびパートナー)を、トーナメントへの参加を獲得した他のプレイヤーの固定数と競う(プレイヤーが経験した難易度の形式における)チャンスの要素を有するスキルゲームとして続く。
この例は、全てを包括していることを意図せず、むしろ、ゲームシステムの様々な要素がエンターテイメントおよびギャンブルゲームを達成するために組み合わされてよい別の形式のみを引用することに留意されたい。
別の例示的なゲームにおいて、プレイヤーは、機械および/または一人以上の他のプレイヤーに対してスクラブル(登録商標)のコンピュータゲームに取り組む。プレイヤーは、現金またはクレジットでゲームへの参加を購入する。スクラブル(登録商標)ゲームの各順番中、プレイヤーは、単語を策定するために仮想ゲームボード上に文字を配置する。従来のスクラブル(登録商標)ボードゲームのように、各文字は、関係するポイントの数を有する。例えば、文字「Z」は、10ポイントの価値であり、「A」は、1ポイントの価値である。単語を形成するためにボードに文字を配置することは、GWCがプレイヤーによって蓄積されることになる(その後コンピュータおよび/または他のプレイヤーにより変更されて削除されないことを仮定する)。
ボードに文字を配置することは、また、RWEにギャンブルゲームを実行させ、各賭けは、スクラブル(登録商標)ゲームにおける順番が回ってきたときにプレイヤーによってボード上に置かれた、EEとしての、ポイントの合計と相関するRCの数である。例えば、プレイヤーが「A」および「T」のタイルをボード上に配置した場合、彼らは、スクラブル(登録商標)における1ポイントの各運びの「A」および「T」の文字としてRCの2ユニットを賭ける。順番が回ってきたときに、「ZOO」という文字を配置するプレイヤーは、12RC(Zが10でOが1)を賭ける。別の実施形態において、賭けられるRCの量は、また、順番が回ってきたときのプレイヤーの単語のスコア(「ダブル単語スコア」または「ダブル文字スコア」などのボーナスの特徴を含む)の機能である。プレイヤーは、順番が回ってきたときに、ボードに文字を配置することを拒否すること、または文字を捨てて新しい文字を獲得することによって常にRCを賭けることを控えることができる。適切なRCがないので、プレイヤーは、GWのスクラブル(登録商標)ゲームの一部としてボードに、EEとしての、文字を配置することができなくてもよい。
また、スクラブル(登録商標)ゲームは、プレイヤーが仮想ゲームボードに文字を配置する場合、ボードの特定のマスが、ボーナス基準のRCまたは他の昇格アイテムの支払いをもたらし、ギャンブルゲーム内のRC賭けの関数としてではないような、カジノによって直接制御される特別な昇格の報酬を含んでもよい。どれだけ多くのこのような昇格の報酬がプレイされるスクラブル(登録商標)ゲーム毎に存在するのかは、カジノ、顧客を保ち報いるためのカジノの作力を指示するためのスクラブル(登録商標)のGWE演出および/または他の要因内の成績、内のプレイヤーの状態の機能でありうる。マスを生成するこれらの報酬は、マスに文字を配置する前にプレイヤーに知られても知られなくてもよい(すなわち、報酬は、ボードのグラフィック演出上に配置されてもよく、またはマスが盤上に配置されるまで秘密にされていてもよい)。
従来のスクラブル(登録商標)ゲームのルールに従って蓄積されるスクラブル(登録商標)ポイントの順番におけるプレイヤーの成績は、GWE操作システムおよびその必須のLn−GWCテーブルへの入力として使用される。ポイントの特定の数は、L(N+1)へのアクセスを獲得するのに十分なGWCを獲得するプレイヤーによって達成されなければならない。従って、プレイヤーがRCの視点からゲームに負けるが、次のレベルに進むために十分なGWCを獲得することは可能である(プレイヤーがゲームにより多くのRCを入れると仮定した場合)。その次のレベルは、より挑戦的なコンピュータおよび/または人間の相手を特徴付ける。
プレイヤーがレベルB1に達するために十分なラウンドを通過すると、ゲームは、特別な賞を有するトーナメントとして続いてもよく、プレイヤーをトーナメントへの参加を獲得した他のプレイヤーの固定の数と競わせる。
この例は、全てを包括していることを意図せず、むしろ、ゲームシステムの様々な要素がエンターテイメントおよびギャンブルゲームを達成するために組み合わされていてもよい別の形式を引用することに留意されたい。
別の例示的ゲームにおいて、ESEのエンターテイメントゲームの各レベルは、戦略ゲームであり、プレイヤーは、コンピュータが戦車を制御するおよび/または別のプレイヤーによって戦車が制御されて戦闘に参加する間、所定のミッションを達成するために戦場にEEとしての戦車を配置する。プレイヤーは、ゲームのためにRCを購入し、GWゲーム内で使用される戦車として表される。1対1基準のRCと相関する、戦車が、円陣の中に置かれる。プレイヤーは、GWゲームの各順番中に、どれくらいの戦車を円陣からおよび戦闘のフィールドへ解放するのかを決める。各戦車は、スピード、武器のゲージ、防具の数、および操縦性の間の様々な取引を反映させるためにプレイヤーによってGWゲームに構成されうる。各戦車は、また、指示(例えば、立っている木の左にあなた自身を配置する)、動作モード(例えば、攻撃、守備)、および特定の構成内の配置が与えられうる。これらの決定のそれぞれは、地形、敵の力の認識された特徴およびミッションのゴールのコンテキストで行われる。
プレイヤーが円陣から戦闘へ解放する(その後、形態、指示、動作のモードおよび与えられた構成に基づいて自発的に行動する)戦車の数は、賭けられるRCの量を決定する。例えば、3つの戦車を円陣から出し戦場に送ることは、3つのRCが賭けられるようになる。ゲームシステムのこの変動において、ギャンブルの賭けは、円陣から戦車を出すことがギャンブルゲームを開始するためにRWEをトリガーするように各GWゲームの始まりに行われる。その後、GWゲームは、プレイヤーが追加の戦車を(必要のない)戦闘の場に移動することを決めない限り、追加のRCの賭けがないときは、その結果でプレイされる。
破壊された自身の戦車と比較して破壊された敵の戦車に関するプレイヤーの成績は、GWE操作システムおよびその必須のLn−GWCテーブルへの入力として使用される。ポイントの特定の数は、L(n+1)にアクセスするのに十分なGWCを獲得するためにプレイヤーによって達成されなければならない。従って、プレイヤーがRCの観点からゲームに負けるが、次のレベルに進むのに十分なGWCを獲得することは可能である(プレイヤーがゲームにより多くのRCを入れると仮定した場合)。
プレイヤーがレベルB1に達するのに十分なラウンド(および十分なGWCの蓄積)を通過すると、ゲームは、(プレイヤーによって経験された難易度の形成において)チャンスの要素を有するスキルゲームとして続き、プレイヤー(または複数プレイヤーの配置におけるプレイヤーおよびパートナー)をトーナメントへの参加を獲得した固定数のほかのプレイヤーち競わせる。
また、戦車ゲームは、プレイヤーの戦車が特定の敵の戦車を破壊する場合、RCの賞品またはボーナス基準の他の昇格アイテム、およびギャンブルゲーム内でかけるRCの機能としてではなく、実行するような、カジノによって制御される特別な昇格の報酬を含む。プレイされる戦車ゲーム毎の、どれだけ多くのこれらの昇格報酬出口、および価値は、カジノGWE戦車ゲーム内の成績および/または顧客を保ち、それに報いるためのカジノの戦略を保持する他の要因の内のプレイヤーの状態の機能でありうる。
この例は、全てを包括していることを意図しておらず、むしろ、ゲームシステムの様々な要素がエンターテイメントおよびギャンブルゲームを達成するために組み合わさってよい別の形式のみを引用することに留意されたい。
別の態様において、システムは、これらのゲームをプレイしている間にGWCの所定の量を獲得するプレイヤーがトーナメントプレイに参加することを可能にする構成を含む。トーナメントプレイは、一人プレイヤーモードまたはマルチプレイヤーモードにおいてプレイヤー対機械であり、また、プイレイヤー対機械および/または他のプレイヤーでありうる。トーナメントは、二人以上のプレイヤーによる同時プレイおよび一人または多くのプレイヤーによる非同期プレイを含みうる。トーナメントは、形式的に、GWCの特定の量の獲得によりトリガーされる計画されたイベントまたは臨時のイベントでありうる。トーナメントプレイは、レベルB1〜Bnで行われる。
トーナメントは、入場料の支払い、GWCの支払いを必要としてもしなくてもよく、勝者に現金または他の賞品を払っても払わなくてもよい。トーナメント形式の変動の広い範囲は、追加され、続けるための追加の入場料を支払いが必要となる敗者のブラケットの使用を含む。キャラクターの優れた能力に関するトーナメントのキャップまたは最小は、また、比較的安定した競争を確保するために設定されうる。
トーナメントプレイは、多数のネットワークでつながったゲーム機械を越えて同時に1対1で競争するプレイヤーを含み、または連続または同時のいずれかで独立した機械で競争するプレイヤーを含み、彼らのスコアは、トーナメントの終了時に手動または自動で比較される。プレイヤーは、彼らの競争相手の「アイデンティティ」がユーザ名、アバターまたは他の定義付ける特性の形で知られるように、トーナメントの進行中に彼らの競争相手のプロフィールにさらされうる。
トーナメントプレイは、個々のゲームに接続される集中サーバ、複数のゲーム機間でGWの成績を追跡すること、を有する複数のゲーム機のネットワークを越えて行われ、各ゲーム機は、中央サーバによって監視されるボードGWの競争の文脈で知的に動作する能力がある。交互に、トーナメントは、集中サーバにより中央制御下のどちらかといえばターミナルモードで動作する複数のゲーム機のコンテキストで行われうる。本明細書に記載の、ゲームは、これらの2つのモードをサポートし、それらの間で切り換えられうる。第3に、トーナメントプレイは、互いにネットワークに繋がっていない1台または複数のゲーム機に跨って行われ、トーナメントの勝者の手動の編集および設立に提出されるプレイヤーの結果を個々に格納する様々な媒体を使用する。
また、トーナメントは、ゲーム体験を強化する様々な装備および特別な特徴を買うためにGWCがプレイヤー(単数および複数)によって使用されるセットアップステージまたは「初期設定」を含みうる。例は、特別な剣、鎧、ポーション、より高い馬力のエンジン、より大きな身体持久力または強さなどを含んでもよい。いくつかの実施形態において、GWCは、他のプレイヤーを不利な立場に置くために費やされうる。また、トーナメント中にライブを使用されうる。例えば、誰かが呪文を投げたり、またはポーションを調合したりしうる。GWCは、また、別のプレイヤーのキャラクターおよび/または成績に影響を与えるために費やされうる。いくつかのゲームの実施形態において、使用するために他のプレイヤーに与えられ、または取引され、または一人以上のプレイヤーの個々またはチームとしてのために他のプレイヤーのGWCでプールされる。
カジノによって計画されたまたは臨時の基準の下に設定されたトーナメントに加えて、一実施形態は、プレイヤーによってトーナメントが直接編成されることを可能にするように構成されてもよい。プレイヤーは、トーナメントを設定するために以下に言及される「プレイヤーのアカウントを管理するための集中システム」を使用しうる。それらは、トーナメントの大きさ、時間および場所、ルール、入場費用(GWCの観点から)、およびシステムを経由してカジノによって、またはより臨時的なやり方で指針を使用する賞品(再び、GWCの観点から)を定義しうる。
本明細書の様々な記述と一致して、ゲームシステムは、インターネットをベースとして「クラウド」で全てまたは一部を具現化してもよく、従って、カジノの外で行われる。このモードにおいて、プレイヤーは、インターネットのウェブサイトを通じてゲームにアクセスし、そうでなければ、RCおよびGWCに関連するような同様の経験を有する。トーナメントプレイは、また、そのようなモデルにおいて、サポートされてもよい。要するに、本明細書の記述に適用するように、陸地ベースのカジノとインターネットベースのカジノの間の顕著な違いのみが、プレイヤーが陸地ベースの動作の場合のギャンブル操作の場所にいるか、または家、またはインターネットベースの動作の場合の他の分散した場所かどうかである。いずれの場合において、ゲームシステムおよびそれらの機能の要素は、同じ効果で動作する。
別の態様において、ゲームシステムは、プレイヤーのアカウントを管理するための集中システムを含む。GWEの一部であるこの管理システムは、プロパティ特有、プロパティグループ特有、タイトル特有(インターネットベースのカジノまたはゲームプレイサイトを含む1つまたは複数のプロパティに及ぶ)またはゲームメーカー特有でありうる。それは、頻繁なプレイヤーカードまたは他のカジノ関連の識別法にリンクされうる。
この特徴の別の態様において、システムは、各プレイヤーアカウント、1以上のプロフィールに対して、格納し、各プロフィールは、プレイヤーのゲームアイデンティティ(すなわち、ユーザ名)、およびプロフィールに関連した特性を追跡し続ける。例えば、これは、GWCの量、そのアカウントの現在の進行状況(例えば、達成したゲームのレベル)、そのアカウントと関連のあるゲーム内のキャラクターの特性(例えば、防具、武器、銃弾の量、身体のダメージ、スキル)、ユーザの成績などを含む。一般に、現実世界のクレジットは、プロフィールのレベルに分解されないが、包括的なプレイヤーのアカウントの一部として格納されてもよい。また、プロフィールは、一般に、与えられたプレイヤーのアカウントがプレイするゲームタイトル毎に1以上のプロフィールを含むような、ゲームタイトル特有であろう。
この特徴の別の態様において、集中システムは、また、名前、プロフィールのグラフィック描写(すなわち、プレイヤーによって選択または生成されたアバター)、またはプロフィールをプレイヤー(例えば、プレイヤーの写真)アカウントにリンクする他の情報などに起因している各プロフィールに対する手段を提供しうる。
この特徴の別の態様において、集中システムは、また、アカウントまたはプロフィールレベルのいずれかで、プレイヤーが互いに接触することを可能にする。電子掲示板は、メッセージを投稿するためにサポートされ、1以上のカジノプロパティ、ゲームのタイトルおよび/またはオンライン環境に及ぶ。
この特徴の別の態様において、集中システムは、また、予約システムをサポートし、従って、プレイヤーは、特定の日時でゲームプレイするためにカジノの機械を予約することができる。これは、グラフィックまたはテキストを介してなされ、個々またはグループがプレイするための特定の物理的な場所を予約するように1以上の機械を予約できるようにする。これらの予約は、予約がいっぱい、または機械を予約するために最小支出義務などの他の料金体系である場合に、払い戻されてもそうでなくてもよい貯金を伴ってもそうでなくてもよい。予約システムは、また、個々またはグループが質問における基本的なESEゲームの性質により1対1の競争またはスコアベースの競争を含む臨時トーナメントを設定するような、グループプレイのコンセプトをサポートするために設計される。予約は、プレイヤーアカウントおよび/またはプレイヤープロフィールの文脈で行われるおよび/またはカジノ環境内で使用されるプレイヤーカードまたは他のIDメカニズムを通ってここにリンクされる。
予約システムの一部として、カジノ、または他の管理の実体は、特定のゲームを計画し、参加するための、プレイヤーアカウントおよび/またはプロフィールの機能として、プレイヤーを招待する。予約システム内の機能を計画することは、制御のそのスパン内で全ての予約、トーナメントなどを追跡し続け、予約の使用期間が近づくと、ウォークアッププレイヤーによって一般の使用から特定の機械を締め出す。適切な予約を有するプレイヤーのみが、機械へサインインし、質問における期間中に使用する。機械からプレイヤーを「追い出す」ためのメカニズムは、また、予約された期間を超えて機械に留まるプレイヤーがプレイ進行から除くように、予測される。システムは、また、「追い出す」ことを防ぎ、代わりに、占領された機会から異なる、オープンな、機械へ予約をシフトし、質問におけるプレイヤーアカウントに取り付けられる場合に以下の言及したコミュニケーション方法の1つを介してこの変化をプレイヤーに知らせるように構成される。
予約システムは、非同期性において相互に完了しようとする、または1対1の競争/トーナメントがゲーム環境の外でのプレイヤー間の談合を不有効化するために直接相互に隣接して座らせないプレイヤーを保証するために予約のリクエストを監視しうる。
この特徴の別の態様において、予約システムは、また、ゲームが非同期的にプレイされる場合に特定の日または時間、または特定の時間の期間内で相互に競争するためにプレイヤーが特定のプレイヤー(彼らのプロフィールを介して)または匿名のプレイヤー(すなわち、オープンな招待または「挑戦」)を招待することを可能にする。そのような挑戦は、GWC(および/またはRC)賭けの形でプレイヤー間のベットに伴う。システムは、そのような「挑戦ゲーム」への招待を受け入れ、挑戦へのプレイヤーの成績を監視し、収集し、ゲームの結果を踏まえて必要に応じてGWCを分配する。システムは、挑戦者が挑戦の性質を設定する、臨時挑戦と、特定のゴールまたは得点の特質が予め定義されたメニューから挑戦者によって選択される、予め定義された挑戦との両方をサポートする。
この特徴の別の態様において、集中プレイヤープロフィールおよびアカウント管理システムは、また、GWC市場を含み、従って、プレイヤーは、ESEゲームに配置されるカジノおよび/または家庭で使用されるゲームのバージョンにおける使用のためのゲーム内特性、財産または特徴の範囲を取得するためにGWCを費やす。例えば、プレイヤーは、ゲームにおける彼のキャラクターが5%速くスケートすることを可能にするNHL−2のカジノバージョンにおける彼のプレイヤープロフィールによって使用するための「特別なアイススケート」を買うためにGWCを費やしてもよい。これらの特別なスケートは、家庭において従来のボックスまたはPS3(登録商標)コンソールで実行するNHL−2Kゲームにおいて、特別なキーコードまたは物理的なキーの理由で、使用されることができてもできなくてもよい。スケートのカジノ内および一般の使用の価格設定するGWCは、同じでなくてよい。さらに、プレイヤーは、カジノショップでの値引き、食事の割引き、費用ゲームプレイなどを含む、ゲーム環境の外で使用のためのカジノの昇格する賞品または利益の範囲を購入するためにGWCを費やす。
前に記載の前述の広報のボード方法に加えて、集中プレイヤープロフィールおよびアカウント管理システムは、かれらのプレイヤープロフィールを介しておよび/またはプレイヤーレベルで、プレイヤーが(特定のアカウントを介してまたはプレイヤーのレベルで)他のプレイヤーと通信することを可能にし、また、カジノ(またはゲーム環境の管理)がゲーム環境自身の外でプレイヤーと通信することを可能にする。システムは、プレイヤーが彼のアカウントに付属したeメールおよび/またはSMSメッセージ、html、携帯アプリ、および/またはテキストメッセージ、ボイスメールメッセージまたは他のコミュニケーション手段を通してプレイヤーのコミュニケーションをプッシュする。これは、プレイヤーがゲームプレイ、新しい高スコア、作られた挑戦、拒否または受け入れ、および予約の状態などの特定のチャンスの案内を受信することを可能にする。システムは、また、プレイヤーが彼らのアカウント、セットアップ予約、製造、挑戦の拒否または受け入れなどを管理有効化するためにhtml、携帯アプリなどを介して入力を受信する。
集中プレイヤープロフィールおよびアカウント管理システムは、また、匿名のアクセスからプレイヤーのアカウントを保護するためにパスワード保護でサインインシステムをサポートする。
別の態様において、システムは、ゲームプレイの難易度を管理するGW成績の特質および測量を明記するカジノ運営者の能力を支持する。この特徴は、運営者の特定のスキルレベルへのGWを保持するためESEゲームプレイを管理するパラメータへのESEを監視し、調整するGWEによって操作する。例えば、カジノ運営者は、ESEエンターテイメントゲームがスキルレベル「3」以上で動作する、または特に第1人にシューターゲームにおける競争相手に制御されたゲームが時間の25%のターゲットを打つ、GWEを介して、GWスキルレベルがESEエンターテイメントゲームによって与えられるメカニズムの要因を制御する特定のメカニズムを指示しうる。ゲームプレイの難易度へのこれらの調整は、ゲームをプレイするプレイヤーの優れた能力への(カジノ運営者によって設定されるルールに一致する)GWEによる特定の応答であってもなくてもよい(プレイヤーアカウントによるGWEに知られる要因およびアカウント内の従属するプレイヤープロフィール)。スキルレベルの調整は、また、ゲームプレイの難易度の特定の閾値を設置するためのカジノ全体のアプローチの一部であり、またはカジノの機械の小集団を越えて適用される。GWEは、プレイヤーにゲームプレイの状態を知らせるように構成され、ゲームプレイの始めまたは最中にゲームの難易度を変更する。
別の態様において、ゲームシステムおよびGWEは、(GWCの観点から)1以上のゲーム機を越えて、ゲーム機の高スコアプレイヤーを追跡するように構成される。この特徴を利用するために、システムは、プレイヤーが質問においてゲーム(単数または複数)を越えて得点王を残す限り、時間計測基準で、最新の高スコアプレイヤーへ追加のGWCを発行する手段を含んでもよい。同様に、高スコアの2を通ってNは、また、リーダーボード上のかれらの位置の機能としてのこの方法においてGWCを蓄積する。
この特徴の別の態様において、リーダーボードは、GWEおよびGWEサーバを通して各機械に掲示され、および/またはカジノの内部の1以上のゲーム機に関係する信号の一部を表示されうる。プレイヤープロフィールおよび/またはリーダーボード上のアバターの持続性、従って、時間計測基準のGWCのそれらの蓄積は、カジノ運営者によって設定されるパラメータにより続く。例えば、プレイヤーは、彼または彼女が時間の固定した期間内(例えば、2日または30日)で再度プレイしない場合、またはプレイヤーが24時間以上1対1の競争のために別のプレイヤーから一招待を超えて拒否する場合に彼らが残るまでリーダーボードまたはゲーム信号に残るだろう。
この特徴で、GWCがリーダーボード上でプレイヤーによって蓄積される割合、GWCが蓄積される期間、およびリーダーボードが適用するゲーム機の数は、カジノ運営者によって、またはオンラインシステムの場合によっては、実体の管理によって設置されうるいくつかの変数である。カジノ運営者は、例えば、これらの機械を使用するより多くのプレイヤーを勧誘するプレイの低いレベルを得る機械群に関するリーダーボードのGWC蓄積の割合を増加する。とても厳しいゲームプレイを経験する機械群は、そのリーダーボード上のプレイヤーによるGWC蓄積の低い割合を特徴付け、または蓄積前のより短い期間は、追加のゲームプレイ無しで終了する。
別の態様において、システムおよびGWEは、カジノ運営者が二次描画を管理することを可能にする構成を含む。二次描画は、参加するプレイヤーにGWCおよび/またはRCおよび/または他の賞品を与えるランダム描画である。カジノ運営者によってなされる選択に基づいて、プレイヤーは、ESE上の彼らのプレイのいくつかの予め特定されたゴールに達成する機能として自動的におよびリアルタイムまたは非リアルタイム形式で参加する。(a)特定のプレイヤープロフィール上のGWCの特定のレベルは、達成され、(b)彼らのプレイヤーアカウント内の全てのプレイヤープロフィールを越えてGWCの特定の量を蓄積し、(c)ゲームにおけるいくつかの功績を達成し(例えば、魔法使いを取得する)、(d)特定の閾値よりも大きな割合でGWCを獲得すること、などである。前述のリストは、包括することを意図していないが、むしろ様々な閾値の例およびカジノ運営者が与えてもよいゴールをリスト化する。上記参照の「他の賞品」は、RC、GWC、機械、トーナメントプレイを含むギャンブル環境内の使用のためのESE資産(特殊な防具、より正確に投げるあなたのクオーターバックの能力、ゲーム内の「イースターエッグ」へのアクセス)、特殊なソフトウェア、ESE資産がギャンブル環境の外でおよび従来のゲームのコンソール(例えば、Xbox(登録商標)、PS3(登録商標)など)上の類似ゲーム(または別のゲームタイトル)上で使用されることを可能にする(またはイースターエッグへのアクセスを提供する)ソフトウェアキーまたはハードウェアキーなどを含むがそれに限定されない。二次描画は、プレイヤーが、また、費用でありうる、GWCを消費することによる描画への参加を購入することを必要としてもしなくてもよい。描画は、各プレイヤーに対してGWC資産を横切るまたはGWC入場料をプレイするとすぐに行われてもよく、または描画への単一エントリーを示す現実または仮想の「チケット」をプレイヤーに発行することによって動作してもよく、描画は、特定の日および時間で行われる。二次描写は、もっぱら描画された特定のチャンスを有し、従って賞品を与えられるまたは描画され賞品をえる1人以上の参加者を有する参加者のプールへ入れられてもよいプレイヤーのためである。
ギャンブルシステムは、プレイヤーがESEゲーム(スキルゲーム)、RWEゲーム(ギャンブルゲーム)における彼の状態として良く評価されることを保証するためにプレイヤーと相互作用し、GWE関連の情報(二次描画、トーナメントなど)を受信する。GWEおよびRWEは、プレイヤーが相互に作用するユーザインターフェースによってそれぞれ示される。ESEは、また、GWユーザインターフェースを通って示される。これらの概念のディスプレイおよび入力装置は、RWEおよびGWEのそれぞれの独立した物理的実施形態であり、または単一の物理的装置内で固有であり(すなわち、平面ディスプレイの部分)、各主要なサブシステムの概念ディスプレイ(RWE、GWEおよびまたESE)のための複数のディスプレイおよび入力装置から成る。
一態様において、ESEゲームは、物理的なディスプレイ上のウィンドウ(ソフトウェアを介して生成される)に現れ、ウィンドウは、ギャンブルゲームについての情報から成るウィンドウ(生成されるソフトウェアに対して)によって構成される。両方は、同じ物理的なディスプレイ内で明らかにされる。(ESEゲームが現れる)GWEディスプレイウィンドウを構成する、RWEディスプレイは、クレジットの数、現在ベットしている大きさ、このセッションに勝つこと、前のRWEゲームプレイ、勝利のオッズ、アクティブなボーナスまたは乗数などを含むがこれに限定されない、RWEゲームに関する任意のおよび全ての情報を提供してもよい。GWEゲームディスプレイウィンドウと構成しているRWEゲームディスプレイの間の境界は、干渉の必要がない。例えば、RWEゲームディスプレイウィンドウは、勝利イベント、失敗イベント、ジャックポットラウンドまたは他の注目すべき発生のエントリーなど、彼らのRWEギャンブルゲームの状態における変更をプレイヤーに警告するために、動的モード形式で、GWEゲームディスプレイウィンドウに影響しうる。この動的衝撃の例の非包括的なリストは、星型の閃光、拡大する泡、急速なズーム、または画面を降ることでありうる。GWEゲームディスプレイウィンドウは、そのような衝撃がRWEゲーム、プレイヤーが機械で有するクレジットの数などに関するプレイヤーの情報を覆い隠す役割を果たす場合、一般にGWEゲームディスプレイに影響しない。
RWEゲームディスプレイの形状は、GWEゲームディスプレイウィンドウを囲うフルフレームである必要がない。その任意の場所(例えば、単一のサイドバー)から成り、形状が直線的である必要がない。
ESEゲームを表示することに加え、GWユーザインターフェースは、GWE関連機能としてプレイヤーと相互作用するためにGWEによってアクセスされる(例えば、他のプレイヤーとの通信、トーナメントおよび/または昇格の提案に関するアナウンスおよび通知、二次描画など)。GWユーザインターフェースのこれらの態様は、常に存在している必要はない。それらは、GWE内でルールの存在により管理されるように隠されたりまたは表示され、ルールは、ゲームプレイとインターフェースを取らないようにESEおよびRWEゲームおよびそれらの表示の要件のアカウントを考慮する。
別の実施形態において、追加の物理的装置は、RWEゲーム、GWEおよび/またはESEゲームプレイに関するユーザと通信するために使用されうる、すなわち、ユーザインターフェースは、複数の装置に及ぶ。プレイヤーに情報を通信する観点から、これらの追加の装置は、コンピュータおよび/または視覚コミュニケーション(例えば、平面パネルディスプレイ)と標準的に関係する従来の視覚ディスプレイの形式を取り、または電気機械的な装置でありうる。例えば、RWEゲーム情報は、LED数値表示、または電気機械的構成を通って全体的または一部でプレイヤーに伝えられる(例えば、電気機械的な針メータがRWクレジットを示すために使用される、赤い液体のコラムがESEゲームにおけるプレイヤーの「ライフ状態」を示す、ボールの透明管がボタン上空になり、全体のクレジット状態を視覚的に通信するために上部に満たす、など)。
RWEおよびGWEユーザインターフェースのそれぞれの場合で、複数の物理的装置は、そこに組み込まれうる。GWEインターフェースは、例えば、複数のディスプレイ、または単一のディスプレイと1以上の電気機械的な装置(例えば、振動シェーカー、オーディオのスピーカー、光の点滅など)を含む。同じことは、RWEユーザインターフェースにも言える。
同じ複数のオプションは、RWEおよびGWEユーザインターフェースに関係する入力装置に関するものとして存在する。これらの主要なサブシステムのそれぞれは、それ自身の入力装置を有する、および/または他と入力装置をシェアする。
また、ディスプレイハードウェアと入力装置の両方の観点から、GWインターフェースの一部として定義されるそれらのアイテムは、GWEおよび/またはESEに直接接続されることに留意されたい。ESEゲームに関するGWユーザインターフェースのハードウェアがGWEを通ってESEへポートされるこのゲームシステムの命令的態様ではない。このアプローチは、本明細書中に記載されたゲームシステムによって組み込まれるが、その命令てき要素ではない。
図8は、ゲームシステムの動作の例示的なモードを示す状態図である。一態様において、ゲームシステムは、少なくとも3つの動作モードをサポートし、これらのモード間で切り換える能力は、カジノによって(カジノがそれを有効にする場合にはプレイヤーによって)管理される。これらの3つのモードは、組み合わされたスキルおよびランダムモード、ランダムオンリーモードおよびスキルオンリーモードであり、以下に詳細に記載する。
組み合わされたスキルおよびランダムモード
ゲームシステム800は、そのネイティブモードでは、本明細書に記載のように動作し、従って、GWE802、RWE804およびESE806は、スキルおよびランダムゲームプレイを組み合わせる強化されたゲーム環境を一致して提供する(808)。このネイティブモードにおいて、RWEの役割は、ESEに委ねるプレイヤーのエンターテイメント機能のいかなるものを除いて前述するようなスロットマシン(ランダム数値発生器、数字表、スロットメータ、アカウント、通貨処理など)に対する原理動作システムを提供することである。
ランダムオンリーモード
第2の動作モードは、従来のスロットマシンとして動作するために全体のゲームシステムを切り換えることを可能にし、熟練したプレイは、全く組み込まれず、プレイ線内のフルーツまたは他の物のホイールの回転などのより従来のエンターテイメントグラフィックは、ランダムオンリーのゲームプレイモードにおいて従来のスロットマシンゲームの経験を提供するために手動のプレイヤーのトリガー(例えば、スピンリールボタン)に応じて表示される(810)。この第2モードにおける従来のスロットマシンエンターテイメントグラフィックは、RWE804、GWE802またはESE806の1つ以上によって駆動されるようなコンテンツのRWユーザインターフェース812またはGWユーザインターフェース814などの1以上のゲームのユーザインターフェース上に表示されてもよい。
スキルオンリーモード
第3の動作モードは、ゲームシステムがスキルゲームのみに構成されることを可能にする816。このモードにおいて、ゲームシステム800は、従来のビデオアーケードゲームに酷似している。RWE804システムは、ESE806のエンターテイメントゲームによって提供される場合を除きランダムさがないようなドキュメントであり、GWE802およびESEは、ユーザにギャンブルゲームの経験を一致して与えないように動作する。この場合、従来のビデオアーケードのモードにおけるゲームプレイに対してプレイヤーにお金を請求してもよい(例えば、銃弾、ライフまたは他の計量の固定した量をお金で購入する)。このモードにおいて、プレイヤーは、ゲームプレイの結果のギャンブルができないが、カジノは、まだトーナメントの動作を選択してもよく、彼らが蓄積した(上記に記載したような)GWCの量に基づいて宣伝の賞品をプレイヤーに与える。
上記に記載(ランダムオンリーモード参照)の従来のスロットマシンモードの変形例において、GWE802を介して、ESE806は、RWギャンブルゲームの結果を反映するESEのディスプレイ出力を通してユーザにギャンブル問題の結果を表示するようにRWE804に従属される。例えば、ESEゲームソフトウェアがフットボールゲーム(例えば、マッデンフットボール(登録商標))であるシステムである。ギャンブルゲームにおけるクレジットの勝利または敗北の量は、単一のフットボールプレイにおいて獲得または損失したヤードに変換される。ギャンブルゲームがRWEによって決められた後に、この情報は、GWEを介してESEまで通過され、ギャンブル結果の資格表示は、練習試合から行われるフットボールプレイの形で画面に表示される。従って、プレイヤーの視点から、各RWEのギャンブルゲームの結果は、フットボール上の勝利または敗北プレイとして見られる。このディスプレイを操作するESEは、衰えないRWユーザインターフェースを通って続くゲームクレジットおよび他の情報の表示を制御するRWEを変換しない。RWユーザインターフェースによって提供されるデータは、この実施形態において、プレイヤー、カジノおよびゲーム調整器が続く限り記録を表示する。
そのようなスキームは、ボーナスラウンド、複数クレジットまたは単一クレジットのベットなどを含む幅広いギャンブル結果を表すことが可能である。各RWゲーム構造に対して、可能な結果は、ESE806のゲームソフトウェアにマップされる。例えば、マッデンフットボール(登録商標)メタファーで続くことは、勝ち続ける12クレジットの結果となるギャンブルの結果は、12ヤードのパス、サイドラインのプレイダウン、中央への駆け上がり、クウォーターバックのスニーク、回収したファンブルなどとしてESEを介して表示される。続けるために、ジャックポット勝利は、タッチダウンプレイである、または回収したファンブルは、タッチダウンのために全て後ろに走る。
このフットボールゲームの別の特徴において、プレイヤーは、これらの選択は強制的な要素ではないが、チームのユニフォーム、ゲームが行われるスタジアム、ナイトゲームまたはデイゲーム、およびESE806によって駆動されるディスプレイの他の特徴に関して選択することが可能である。
このゲームの別の特徴において、ESE806によって駆動されるディスプレイは、RWゲームの結果が(GWインターフェース814を介した)ESEとRWユーザインターフェース812の両方を通して表示されないような、RWゲームの記録の表示である。
そのような構造の利点は、スロットマシンによって提供されるエンターテイメント機能が家庭用のエンターテイメントコンソールソフトウェア大手のエンターテイメントゲームが豊富なことが従来のスロットマシンを越えてエンターテイメントを提供するためにインターフェースを取る方法を提供することによって今日の提案を超えて大いに強化されることである。
別の態様において、図9は、ゲームシステムにおけるRC902の出費を管理するための例示的なスロットルコントロール901を示す。カジノまたはプレイヤーは、スロットルコントロールを使用してRC出費を制限してもよい。例えば、スロットルコントロールは、1クレジットに相当する1EE、または1クレジットに相当する10EE、または10クレジットに相当する1EEなどに調整されうる。この関係性を管理するスロットルコントロール内で動作する機能は、リアルタイムでGWEを通って、および/またはプレイヤーのプロフィール、日時などを含む入力の範囲を反映する所定の形式の機能としてカジノにより影響される。
別の態様において、スロットルコントロールは、また、ESE(図示せず)のエンターテイメントゲームのアクションとGWC904の蓄積の間の関係を管理する。機能の類似した設定は、ESEとGWCのエンターテイメントゲームのアクションの間の関係がまた、EEとRCとの間の相互関係で反映されうる追加の寸法でEE906とRC902との間の相互関係を管理する場合に使用される。
スロットルコントロールは、ゲームをプレイする費用を変更するために、RC902が消費される割合で間接的にカジノによって使用される(有効化要素の実行の機能として)。EE906とRCとの間の相互関係を管理することによってこれを行う。
動作時に、プレイヤーは、EE906のESEに対する消費を介してESE(図示せず)のエンターテイメントゲームにおけるアクションを実行する(910)。RWE(図示せず)のギャンブルゲームは、トリガーされ(912b)、従って、RCを消費する。スロットルコントロールは、RWEのギャンブルゲームをトリガーする場合、消費されるRC922の特定の量へ消費されるEE920の量を変換する。ESEのエンターテイメントゲームがトリガーされるように、EEは、スロットルコントロールによって管理されるように創刊するRCの消費と同時に、直接の相互関係で消費される。
さらに、GWC904は、ESE(図示せず)のエンターテイメントにおけるイベントのトリガーに基づいて(912)適切に増加または減少する(926aおよび926b)。スロットルコントロールは、また、GWCへのギャンブル要素の変換を決める計測機能の機能としてプレイヤーによるGWCの獲得を計測する。
さらに、RWE結果のギャンブルゲームは、ギャンブルゲームのトリガー(912b)の後、プレイやーが勝利する(930)場合、スロットルコントロール901を介して(916)RC902を増加させ(914)、EE906は、また、RCが増加される場合、同時にスロットルコントロールを介して(920)増加され(913)、従って、RCの増加中にECおよびEEの相関する性質を管理する。
別の態様において、スロットルコントロールは、上記に記載するような異なる条件の1または複数において(賭けとは反対に)損失してもよいRC902の量の限界を設定するカラーとして実行される。カラーは、また、ベットされる量と損失の量の両方の限界を含む。ゲームの動作中、チェックは、GWE900がRCの特定の量が賭けられるRWE(図示せず)のギャンブルゲームをトリガーする(912b)前に、導入されている制限の1または複数のそれぞれに関するカラーに対して行われる。
限界に達している場合、GWE900は、多くのアクションを始めうる。一実行において、プレイヤーまたはカジノは、手動でカラーを無効にし、効果的に再設定する。別の実行において、時間の特定の量が経過するまで、プレイヤーがゲーム(または別の実行におけるフロア上の任意のゲーム)をプレイできないようにする。手動の無効が許可されない実行において、またはユーザがカラーを無効にしないことを選択する場合、機械は、プレイヤーのRC902の残りを支払う。
カラーが、ESE(図示せず)内のエンターテイメントゲームが、GWE900がゲームの状態がプレイヤーによって後の再入のために保存されるプロセスに参加しうる当然の結果に達する前に達した範囲に対し、プレイヤーは、ゲームの残りを最後までプレイすることまたはプレイが終わる前に時間の量が限界のゲームをプレイすることができる。カラーが達した後のこの延長したプレイ期間は、RWE(図示せず)を介してGWEがギャンブルゲームに参加することができず、GWCは、カジノによって選択された設定と一致して蓄積されてもされなくてもよい。
別の態様において、図10は、ゲームシステムにおけるRC1002出費の出費を調整するための例示的なペースメーカー1000を示す連携図である。ペースメーカーは、ギャンブルの割合を制限またはギャンブル全体を限定するためにGWE1004によって使用される。ペースメーカーは、RCが(ESE(図示せず)のエンターテイメントゲームのペースの延長によって)消費される、またはペースメーカーがプリセットボタンの制限が打たれる(該制限は、賭けおよび/または損失したお金の量である)場合にギャンブル全体を取り除く割合を限定する(ゲームを通してまたは特定のプレイヤープロフィールに付随するプリセットボタンを介して)カジノおよび/またはプレイヤーによって決められる一連の動作パラメータを含む。ペースメーカーは、制限が、エンターテイメントゲームが標準的なアーケードゲームの「プレイ時間に対する支払い」になる場合に達するエンターテイメントゲームの動作をシフトしうる、またはGWEを介してゲーム全体を一時停止し、そのユーザは、制限および続きを手動で無効にし、ゲームの状態を保存し、支払い、またはゲームおよび支払いを中止する能力を含むオプションの多数の一つを有する現在のプレイヤーとインターフェースをとる。GWEのペースメーカーのサブシステムは、実行される場合、EE1008の実行とシステムの他の全ての要素へ知らせるコミュニケーションとの間に(論理的観点から)効果的に立ち、賭けられるおよび/または損失するお金の割合および全体の量を越えて制御を生成するための入力を受け付け、特定の制限が達する場合にプレイヤーの状態への出力を提供し、いくつかの実施形態において、コンテキストにおけるオプションでプレイヤーを提供する。
動作時に、プレイヤーは、ESE(図示せず)のエンターテイメントにおけるアクションを実行する(1006)。アクションの実行は、通常、エンターテイメントゲームによるEE1008の即時消費を含む。しかしながら、アクションの実行は、ペースメーカー1000へ消費のための要求されたEEの量を送信する(1007)。ペースメーカーは、その後、受託できる値内へEEの消費の割合を設定し、アクションの実行が全体の量に応じて特別な制限を越えないか確認する。割合および全体の量が受託可能である場合、アクションは、EEの消費を引き起こすことを有効にする(1014)。また、ペースメーカーは、リンク1015aおよび1015bによって示されるように、GWC1016の増加または減少を抑える。EEの消費の調整に加え、ペースメーカーは、また、前述のスロットルコントロール1001を通って同じ手段でRCの消費を調整する。特に、RWE(図示せず)のギャンブルゲームは、トリガーされ(1010)、従ってペースメーカーおよびスロットルコントロールによって制御されるようなRCを消費する。スロットルコントロールは、RWEのギャンブルゲームがトリガーされる場合に消費されるRC1022の特定の量へ消費されるEEの量を変換する(1020)。ESEのエンターテイメントがトリガーされるように、EEは、直接の相互関係で、およびスロットルコントロールによって管理され、ペースメーカーによって調整されるような相関するRCの消費と同時に消費される。RWE結果のギャンブルゲームの結果は、プレイヤーがギャンブルゲームをトリガーする(1010)後に勝利する(1030)場合にスロットルコントロール1001を介して(1024)RC1002を増加する(1018)。EE1008は、また、RCが増加される場合に同時にスロットルコントロールを介して(1034)増加され、従って、RCの増加中にRCおよびEEの相関する性質を維持する。
図11は、本明細書に前述のゲームシステムの様々な要素をホストするのに使用されてもよい、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピュータ装置またはコントローラなどの装置1100を処理するハードウェアの構造図である。装置の処理において、プロセッサ1101は、バス1104によってメモリ1102に接続される。また、プロセッサは、プロセッサ、実行可能な命令1107およびデータ1108を格納する記録装置1106など、非一時的プロセッサ可読記録媒体に接続される。プロセッサは、また、本明細書に前述のネットワークと同様にプロセッサを他の処理装置に接続するために使用されてもよい1以上のインターフェース1110に接続される。また、プロセッサは、バスを介してユーザ入力装置1112およびユーザ出力装置1114に接続される。
動作時に、プロセッサ1101は、メモリ1102へ命令1107およびデータ1108を読み出し、命令を実行し、本明細書に記載のゲームシステムの様々な要素の態様および特徴を実行するためにデータに基づいて動作する。プロセッサは、本明細書に前述のプレイヤー、カジノ運営者、オーナーなどに対してユーザインターフェースを生成および操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置1112およびユーザ出力装置1114を使用する。
処理装置1101は、ハードウェア要素によって格納および実行されるプロセッサの命令から構成されるように本明細書に記載されるが、処理装置は、ハードウェア要素のみで構成されてもよいことが理解されるべきである。さらに、格納装置1106は、バスを通ってプロセッサに接続されるように記載されるが、処理装置の当業者は、格納装置がUSEメモリ装置、光学系CDROM、テープまたはディスクなどの磁気媒体などの取り外し可能な媒体を含むことを理解するだろう。また、格納装置は、インターフェース1110の一つを通ってまたはネットワーク上でアクセス可能である。さらに、任意のユーザ入力装置1112またはユーザ出力装置1114は、インターフェースの一つを通ってまたはネットワーク上でプロセッサに接続されうる。また、単一プロセッサは、記載され、当業者は、プロセッサがコントローラまたは他のコンピュータ装置または複数のプロセッサまたはコンピュータ装置から構成されるのと同様の別々のコンピュータであることを理解するだろう。
本明細書に記載のRWE、GWEおよびESEが、専用、共用またはその任意の組み合わせにおける分散であろうとなかろうと、複数の処理装置上で実行される、または単一の処理装置で実行されてもよいことは、また、理解されるべきである。さらに、本明細書に記載のゲームシステムの特定の態様および特徴がRWE、GWEまたはESEに起因すると考えられるが、これらの態様および特徴は、任意の特徴または態様が本発明の趣旨から逸脱することなく、ゲームシステム内の任意のRWE、GWEまたはESEによって実行されてもよい組み合わせの形で実行されてもよい。
本発明の特定の機能および態様は、本明細書中に記載されてきたが、多くの追加の改良およびバリエーションは、当業者に明らかであろう。例えば、本明細書に記載の特徴および態様は、本発明の精神から逸脱することなく独立して、協力してまたは代わりとして実行されてもよい。従って、本発明は、そうでないように具体的に説明する方法で実施可能であることが理解されるべきである。従って、本発明の前述の明細書は、実例としてあらゆる点で考慮されるべきであり、前述の明細書よりも、本願および請求項の均等物によってサポートされる任意の請求項によって決定される本発明の範囲に制限されない。

Claims (18)

  1. ゲームシステムを操作する方法であって、
    前記ゲームシステムによって、前記ゲームシステムに結合されたエンターテイメントゲームから、前記エンターテイメントゲームのプレイヤーによって取られたプレイヤーのアクションを受け取る工程であって、前記プレイヤーのアクションは、前記エンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練したプレイ中に前記エンターテイメントゲームの有効化要素の実行を伝え、前記有効化要素は、現実世界のクレジットに基づいて前記エンターテイメントゲームのために生成され、前記プレイヤーによる前記エンターテイメントゲームの操作によって消費される、工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記エンターテイメントゲーム内の前記有効化要素の実行を、前記ゲームシステムに結合されたギャンブルゲーム内の賭けと相関させる工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記有効化要素の実行と前記賭けの相関関係を前記プレイヤーに通知する工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の相関された賭けをトリガーする工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲームから、トリガーされ相関された賭けのギャンブルプレイの結果を受け取る工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルプレイの結果に基づいて前記ギャンブルゲーム内の賭けに相関された有効化要素を増加させる工程と、
    を含む、方法。
  2. 前記エンターテイメントゲーム内で実行される有効化要素のタイプは、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の量は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項1に記載の方法。
  4. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の量は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に基づいてさらに増加される、請求項1に記載の方法。
  5. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の消費の割合は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項1に記載の方法。
  6. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の消費の割合は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの割合に相関される、請求項1に記載の方法。
  7. ゲームシステムを操作する方法のためのコンピュータ実行可能命令を格納する非一時的コンピュータ可読記録媒体であって、前記命令は、
    前記ゲームシステムに結合されたエンターテイメントゲームから、前記エンターテイメントゲームのプレイヤーによって取られたプレイヤーのアクションを受け取る工程であって、前記プレイヤーのアクションは、前記エンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練したプレイ中に前記エンターテイメントゲームの有効化要素の実行を伝え、前記有効化要素は、現実世界のクレジットに基づいて前記エンターテイメントゲームのために生成され、前記プレイヤーによる前記エンターテイメントゲームの操作によって消費される、
    工程と、
    前記エンターテイメントゲーム内の前記有効化要素の実行を、前記ゲームシステムに結合されたギャンブルゲーム内の賭けと相関させる工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記有効化要素の実行と前記賭けの相関関係を前記プレイヤーに通知する工程と、
    前記ギャンブルゲーム内の相関された賭けをトリガーする工程と、
    前記ギャンブルゲームから、トリガーされ相関された賭けのギャンブルプレイの結果を受け取る工程と、
    前記ギャンブルプレイの結果に基づいて前記ギャンブルゲーム内の賭けに相関された有効化要素を増加させる工程と、
    を含む、非一時的コンピュータ可読記録媒体。
  8. 前記エンターテイメントゲーム内で実行される有効化要素のタイプは、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
  9. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の量は、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
  10. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の量は、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に基づいてさらに増加される、請求項に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
  11. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の消費の割合は、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
  12. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の消費の割合は、前記ギャンブルゲーム内の賭けの割合に相関される、請求項に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
  13. ゲームシステムであって、
    プロセッサと、
    前記プロセッサに結合されたメモリであって、前記メモリは、前記ゲームシステムを操作する方法のための実行可能な命令を格納し、前記命令は、
    前記ゲームシステムによって、前記ゲームシステムに結合されたエンターテイメントゲームから、前記エンターテイメントゲームのプレイヤーによって取られたプレイヤーのアクションを受け取る工程であって、前記プレイヤーのアクションは、前記エンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練したプレイ中に前記エンターテイメントゲームの有効化要素の実行を伝え、前記有効化要素は、現実世界のクレジットに基づいて前記エンターテイメントゲームのために生成され、前記プレイヤーによる前記エンターテイメントゲームの操作によって消費される、工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記エンターテイメントゲーム内の前記有効化要素の実行を、前記ゲームシステムに結合されたギャンブルゲーム内の賭けと相関させる工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記有効化要素の実行と前記賭けの相関関係を前記プレイヤーに通知する工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の相関された賭けをトリガーする工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲームから、トリガーされ相関された賭けのギャンブルプレイの結果を受け取る工程と、
    前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルプレイの結果に基づいて前記ギャンブルゲーム内の賭けに相関された有効化要素を増加させる工程と、
    を含む、メモリと、
    を備える、ゲームシステム。
  14. 前記エンターテイメントゲーム内で実行される有効化要素のタイプは、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の量は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項13に記載のゲームシステム。
  16. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の量は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に基づいてさらに増加される、請求項13に記載のゲームシステム。
  17. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の消費の割合は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの量に相関される、請求項13に記載のゲームシステム。
  18. 前記エンターテイメントゲーム内の有効化要素の実行により消費される有効化要素の消費の割合は、前記ゲームシステムによって、前記ギャンブルゲーム内の賭けの割合に相関される、請求項13に記載のゲームシステム。
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