CN110585700B - 单人模式和多人模式统一进入战斗的方法及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法及存储介质,包括:接收创建战斗请求,创建组,将客户端加入组,并设置组的状态属性的值;判断当前执行状态是否为空闲状态;若是,则设置结果码为第一值;若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;若否,且当前模式为多人模式,则判断是否强制进行战斗;若是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;若否,则设置当前执行状态和上个执行状态,并设置结果码为第三值;根据结果码,向组内的客户端广播对应的消息。本发明可使用同一套流程来满足两种模式的需要。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法及存储介质。
背景技术
随着在线游戏的不断发展,多人模式也孕育而生。与单人模式不同,多人模式需要一个虚拟化的组来维护组内成员之间的消息同步。传统的做法是,单人模式与多人模式分开,它们分别单独完成其进入战斗流程。
但上述方法存在以下缺点:容易出错,不易维护。单人模式比较简单,消息回调即可;而多人模式往往需要等待其他队员的异步消息。当需要为游戏增加流程环节,则需要改动两个流程(即使处理代码完全一样),容易遗漏修改,对开发不利。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法及存储介质,可使用同一套流程来满足两种模式的需要。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,包括:
接收客户端发送的创建战斗请求后,创建组,并生成所述组的唯一标识,所述创建战斗请求包括对应单人模式的第一模式值或对应多人模式的第二模式值;
将所述客户端加入所述组,并根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值,所述状态属性包括是否强制进入战斗、当前模式、当前执行状态和上个执行状态;
判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态;
若是,则设置结果码为预设的第一值;
若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若否,且当前模式为多人模式,则判断是否强制进行战斗;
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若是否强制进入战斗为否,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,将当前执行状态设置为等待状态,并设置结果码为预设的第三值;
根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息;
若结果码为第一值,则关闭所述组。
本发明还涉及一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
本发明的有益效果在于:通过定义组的状态属性,并预先定义好不同模式下的状态码,后续通过对组进行状态管理,即可同时满足单人模式和多人模式与战斗服务器的业务流程,代码逻辑复杂度降低,提升了开发效率,有利于后续代码维护与扩展。
附图说明
图1为本发明的一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法流程图;
图2为本发明实施例一的方法流程图。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图详予说明。
本发明最关键的构思在于:根据预先定义的不同模式下的状态码以及不同情况下状态码的变更设置,对组进行状态管理。
请参阅图1,一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,包括:
接收客户端发送的创建战斗请求后,创建组,并生成所述组的唯一标识,所述创建战斗请求包括对应单人模式的第一模式值或对应多人模式的第二模式值;
将所述客户端加入所述组,并根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值,所述状态属性包括是否强制进入战斗、当前模式、当前执行状态和上个执行状态;
判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态;
若是,则设置结果码为预设的第一值;
若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若否,且当前模式为多人模式,则判断是否强制进行战斗;
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若是否强制进入战斗为否,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,将当前执行状态设置为等待状态,并设置结果码为预设的第三值;
根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息;
若结果码为第一值,则关闭所述组。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:可使用同一套流程来满足两种模式的需要。
进一步地,所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态具体为:
根据预设的业务状态流程,判断所述组的上个执行状态和当前执行状态是否合法;
若合法,则执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
由上述描述可知,通过对组的执行状态进行合法性判断,保证整体流程中执行状态的改变为合法的业务状态跳转。
进一步地,所述根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值具体为:
将是否强制进入战斗设置为否;
根据创建战斗请求中的第一模式值或第二模式值,设置当前模式为单人模式或多人模式;
将当前执行状态设置为准备状态;
将上个执行状态设置为空闲状态。
进一步地,所述若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态具体为:
若当前执行状态不为空闲状态,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并接收返回值;
若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为单人战斗中;
若返回值异常,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,并执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
进一步地,所述若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态具体为:
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并接收返回值;
若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为多人战斗中;
若返回值异常,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,并执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
由上述描述可知,根据预先定义的不同模式下的状态码以及不同情况下状态码的变更设置,对组进行状态管理,从而可同时满足单人模式和多人模式的需求。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息具体为:
若所述结果码为预设的第一值,则向所述组内的客户端广播组关闭的消息;
若所述结果码为预设的第二值,则向所述组内的客户端广播组激活的消息;
若所述结果码为预设的第三值,则向所述组内的客户端广播组更新的消息。
由上述描述可知,通过广播对应的消息,使组内的客户端实时得知组的状态。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收其他客户端发送的加入组请求,所述加入组请求包括待加入的组的唯一标识;
根据所述待加入的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述其他客户端加入所述对应的组;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
由上述描述可知,实现多人模式下其他客户端的加入,即实现组队。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收所述客户端发送的激活组请求,所述激活组请求包括待激活的组的唯一标识;
根据所述待激活的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的是否强制进入战斗设置为是;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
由上述描述可知,实现多人模式下战斗的开始。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收战斗服务器发送的战斗结束消息,所述战斗结束消息包括结束战斗的组的唯一标识;
根据所述结束战斗的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的当前执行状态设置为空闲状态;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
由上述描述可知,实现单人模式或多人模式下战斗的结束。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
实施例一
请参照图2,本发明的实施例一为:一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,可应用于在线游戏。
本实施例中,预先定义了组的状态属性,包括forceCreate(是否强制进入战斗)、cMode(当前模式)、cState(当前执行状态)和pState(上个执行状态);并且,对状态属性的值进行了如下定义:
forceCreate=true,表示强制进入战斗;forceCreate=false,表示不强制进入战斗;
cMode=1,表示单人模式;cMode=2,表示多人模式;
cState=0,表示空闲状态;cState=1,表示准备状态;cState=2,表示等待状态;cState=3,表示单人战斗中;cState=4,表示多人战斗中;
pState的值的定义与cState一致。
如图2所示,所述方法包括如下步骤:
S1:接收客户端发送的创建战斗请求后,创建组,并生成所述组的唯一标识,所述创建战斗请求包括请求参数$mode$,该请求参数为对应单人模式的第一模式值或对应多人模式的第二模式值;
S2:将所述客户端加入所述组,并根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值;具体地,将是否强制进入战斗设置为否;根据创建战斗请求中的请求参数$mode$,设置当前模式为单人模式或多人模式;将当前执行状态设置为准备状态;将上个执行状态设置为空闲状态。
即将所述客户端与所述组进行绑定,然后令forceCreate=false,cMode=1或2,cState=1,pState=0。
S3:根据预设的业务状态流程,判断所述组的上个执行状态和当前执行状态是否合法,若是,则执行步骤S4,若否,则报错,结束流程。
具体地,对于单人模式,合法的业务状态流程为{cState=0}-->{cState=1}-->{cState=3|cState=0}-->{cState=0};
对于多人模式,合法的业务状态流程为{cState=0}-->{cState=1}-->{cState=2|cState=0}-->{cState=2|cState=4|cState=0}-->{cState=0}。
根据当前模式cMode,选择对应的业务状态流程,若所述组的上个执行状态和当前执行状态的值分别与该业务状态流程中相邻的两个值一致,则判定合法,否则判定不合法。
例如,假设cMode=1,cState=1,pState=0,则根据单人模式的业务状态流程进行判断;由于cState=1,对应单人模式的业务状态流程中的{cState=1},获取{cState=1}的前一状态值,即{cState=0},表示当前执行状态为准备状态,其上个执行状态为空闲状态,与pState=0相符,因此认为所述组的上个执行状态和当前执行状态是合法的业务状态流程。
S4:判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态,即判断cState是否为0,若是,则执行步骤S5,若否,则执行步骤S6。
S5:设置结果码为预设的第一值,例如,令code=0。然后执行步骤S11。
S6:判断当前模式是否为单人模式,即判断cMode是否为1,若是,则执行步骤S7,若否,则表示为多人模式,执行步骤S8。
S7:远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;即执行RPC远程调用,然后会接收到一个返回值,该返回值中包括结果码,进一步地,还包括战斗服务器的IP地址与端口。
当返回值正常时,则该返回值中的结果码为预设的第二值,例如为200。若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为单人战斗中;即若code=200,则令pState=cState,cState=3。然后执行步骤S11。
S8:判断是否强制进行战斗,即判断forceCreate是否为true,若是,则执行步骤S9,若否,则执行步骤S10。
S9:远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;同步骤S7,即执行RPC远程调用,然后会接收到一个返回值,该返回值中包括结果码。
当返回值正常时,则该返回值中的结果码为预设的第二值,例如为200。若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为多人战斗中;即若code=200,则令pState=cState,cState=4。然后执行步骤S11。
S10:根据当前执行状态,设置上个执行状态,将当前执行状态设置为等待状态,并设置结果码为预设的第三值(例如为202);即令pState=cState,cState=2,并令code=202。然后执行步骤S11。
S11:根据结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息;具体地,若结果码为第一值,则广播TEAM_CLOSED(组关闭)的消息;若结果码为第二值,则广播TEAM_ACTIVED(组激活)的消息;若结果码为第三值,则广播TEAM_UPDATE(组更新)的消息。
S12:判断结果码是否为第一值,若是,则执行步骤S13,若否,则执行步骤S14。
S13:关闭所述组。
S14:等待其他客户端的加入组请求、所述客户端的激活组请求或战斗服务器发送的战斗结束消息,并设置对应的状态属性的值。然后执行步骤S3。
具体地,接收其他客户端发送的加入组请求,所述加入组请求包括待加入的组的唯一标识;根据所述待加入的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述其他客户端加入所述对应的组。
接收所述客户端发送的激活组请求,所述激活组请求包括待激活的组的唯一标识;根据所述待激活的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的是否强制进入战斗设置为是,即令forceCreate=true。
接收战斗服务器发送的战斗结束消息,所述战斗结束消息包括结束战斗的组的唯一标识;根据所述结束战斗的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的当前执行状态设置为空闲状态,即令cState=0。
即当其他客户端要加入所述组时,则将所述其他客户端与该组进行绑定;当组内的客户端要激活组时,即要开始战斗时,则令所述组的forceCreate=true;然后返回执行步骤S3。当结束战斗后,会接收到战斗服务器发送的战斗结束消息,则令所述组的cState=0。
进一步地,组的状态属性还包括invokeNum(调用序列号)。在将其他客户端加入对应的组、将对应的组的是否强制进入战斗设置为是以及将对应的组的当前执行状态设置为空闲状态之后,对invokeNum进行递增操作,即每次加一;当检测到invokeNum增1后,触发执行步骤S3。
进一步地,图中未示出,但在步骤S7和S9中,当返回值异常时,例如返回值中的结果码为-1时,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,即令pState=cState=0,然后执行步骤S3。
本实施例通过定义组的状态属性,并根据预先定义的不同模式下的状态码以及不同情况下状态码的变更设置,对组进行状态管理,即可同时满足单人模式和多人模式与战斗服务器的业务流程,代码逻辑复杂度降低,提升了开发效率,有利于后续代码维护与扩展。
实施例二
本实施例是上述实施例的一具体应用场景。
传统上,多人模式需要创建一个组来做维护队员信息以及组内消息广播。多人模式中一个组中只有一个玩家时,如果再增加一个标识标明此组最大容量是1,那么就认为是单人模式。根据以上研究思路入手,为了保证数据流准确无误地传递到对应的业务流程上,就需要对组进行状态管理。这里分为三个环节来处理整个流程:
一、StateSetter,内部管理一个状态State(状态)和StateExcutor实例。其中,State包含了以下属性:forceCreate(是否强制进入战服)、cMode(当前模式)、invokeNum(调用序列号,StateSetter监测该属性,递增变更才引起StateExcutor执行)、cState(当前执行状态)和pState(上个执行状态)。主要职责为:检测State内从pState到cState值是否为业务合法状态跳转,监控invokeNum是否触发StateExcutor,并调用StateExcutor。
二、StateExcutor,根据State属性值分发执行具体业务(这里交由doProcessByState来执行),doProcessByState返回业务返回值,根据这个返回值转换成消息路由(客户端用来识别的消息通知)向组内所有玩家发送通知,最后设置下一个StateSetter.State.cState;如果需要再次执行,则需要invokeNum增1。主要职责为:触发具体业务;决定下个状态码(即StateSetter.State.cState)。
三、doProcessByState,根据状态处理业务,保证执行完成后返回状态码。
本实施例通过把单人模式与多人模式状态化后,通过以上三个环节统一处理,完成进入战斗过程,提高流程可维护性,提升开发效率。
实施例三
本实施例是对应上述实施例的一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如下步骤:
接收客户端发送的创建战斗请求后,创建组,并生成所述组的唯一标识,所述创建战斗请求包括对应单人模式的第一模式值或对应多人模式的第二模式值;
将所述客户端加入所述组,并根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值,所述状态属性包括是否强制进入战斗、当前模式、当前执行状态和上个执行状态;
判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态;
若是,则设置结果码为预设的第一值;
若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若否,且当前模式为多人模式,则判断是否强制进行战斗;
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若是否强制进入战斗为否,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,将当前执行状态设置为等待状态,并设置结果码为预设的第三值;
根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息;
若结果码为第一值,则关闭所述组。
进一步地,所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态具体为:
根据预设的业务状态流程,判断所述组的上个执行状态和当前执行状态是否合法;
若合法,则执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
进一步地,所述根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值具体为:
将是否强制进入战斗设置为否;
根据创建战斗请求中的第一模式值或第二模式值,设置当前模式为单人模式或多人模式;
将当前执行状态设置为准备状态;
将上个执行状态设置为空闲状态。
进一步地,所述若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态具体为:
若当前执行状态不为空闲状态,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并接收返回值;
若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为单人战斗中;
若返回值异常,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,并执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
进一步地,所述若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态具体为:
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并接收返回值;
若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为多人战斗中;
若返回值异常,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,并执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息具体为:
若所述结果码为预设的第一值,则向所述组内的客户端广播组关闭的消息;
若所述结果码为预设的第二值,则向所述组内的客户端广播组激活的消息;
若所述结果码为预设的第三值,则向所述组内的客户端广播组更新的消息。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收其他客户端发送的加入组请求,所述加入组请求包括待加入的组的唯一标识;
根据所述待加入的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述其他客户端加入所述对应的组;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收所述客户端发送的激活组请求,所述激活组请求包括待激活的组的唯一标识;
根据所述待激活的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的是否强制进入战斗设置为是;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
进一步地,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收战斗服务器发送的战斗结束消息,所述战斗结束消息包括结束战斗的组的唯一标识;
根据所述结束战斗的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的当前执行状态设置为空闲状态;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
综上所述,本发明提供的一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法及存储介质,通过定义组的状态属性,并根据预先定义的不同模式下的状态码以及不同情况下状态码的变更设置,对组进行状态管理,即可同时满足单人模式和多人模式与战斗服务器的业务流程,代码逻辑复杂度降低,提升了开发效率,有利于后续代码维护与扩展。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的创建战斗请求后,创建组,并生成所述组的唯一标识,所述创建战斗请求包括对应单人模式的第一模式值或对应多人模式的第二模式值;
将所述客户端加入所述组,并根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值,所述状态属性包括是否强制进入战斗、当前模式、当前执行状态和上个执行状态;
判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态;
若是,则设置结果码为预设的第一值;
若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若否,且当前模式为多人模式,则判断是否强制进行战斗;
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态;
若是否强制进入战斗为否,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,将当前执行状态设置为等待状态,并设置结果码为预设的第三值;
根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息;
若结果码为第一值,则关闭所述组。
2.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态具体为:
根据预设的业务状态流程,判断所述组的上个执行状态和当前执行状态是否合法;
若合法,则执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
3.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述根据所述创建战斗请求,设置所述组的状态属性的值具体为:
将是否强制进入战斗设置为否;
根据创建战斗请求中的第一模式值或第二模式值,设置当前模式为单人模式或多人模式;
将当前执行状态设置为准备状态;
将上个执行状态设置为空闲状态。
4.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述若否,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态具体为:
若当前执行状态不为空闲状态,且当前模式为单人模式,则远程调用战斗服务器,并接收返回值;
若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为单人战斗中;
若返回值异常,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,并执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
5.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并根据返回值中的结果码,设置当前执行状态和上个执行状态具体为:
若是否强制进入战斗为是,则远程调用战斗服务器,并接收返回值;
若返回值中的结果码为预设的第二值,则根据当前执行状态,设置上个执行状态,并将当前执行状态设置为多人战斗中;
若返回值异常,则将所述组的上个执行状态和当前执行状态设置为空闲状态,并执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
6.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息具体为:
若所述结果码为预设的第一值,则向所述组内的客户端广播组关闭的消息;
若所述结果码为预设的第二值,则向所述组内的客户端广播组激活的消息;
若所述结果码为预设的第三值,则向所述组内的客户端广播组更新的消息。
7.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收其他客户端发送的加入组请求,所述加入组请求包括待加入的组的唯一标识;
根据所述待加入的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述其他客户端加入所述对应的组;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
8.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收所述客户端发送的激活组请求,所述激活组请求包括待激活的组的唯一标识;
根据所述待激活的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的是否强制进入战斗设置为是;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
9.根据权利要求1所述的单人模式和多人模式统一进入战斗的方法,其特征在于,所述根据所述结果码,向所述组内的客户端广播对应的消息之后,进一步包括:
接收战斗服务器发送的战斗结束消息,所述战斗结束消息包括结束战斗的组的唯一标识;
根据所述结束战斗的组的唯一标识,查询到对应的组,并将所述对应的组的当前执行状态设置为空闲状态;
执行所述判断所述组的当前执行状态是否为空闲状态的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-9任一项所述的步骤。
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