KR20000049954A - 인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모시스템 및 이를 이용한 응모 방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모시스템 및 이를 이용한 응모 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템 및 이를 이용한 응모 방법에 관해 개시되어 있다. 본 발명은 인터넷을 통해 접속자가 원하는 스포츠 경기를 중계하고 상기 현장 중계되는 스포츠 경기 진행 중에 있을 수 있는 다양한 상황을 주제로 하는 퀴즈를 상기 인터넷을 통해 상기 접속자에게 실시간으로 제시하고 이에 대한 상기 접속자의 답변을 기록 분석하여 정답을 제시한 접속자에게는 소정의 보상을 하며 상기 분석된 결과를 원하는 외부 단체에 제공하는 서버; 상기 인터넷을 통해 상기 서버에 연결되어 서버와 필요한 정보를 송수신할 수 있는 접속자 단말기; 상기 서버에 연결되는 외부 단체 서버; 및 상기 스포츠 경기 현장에서 경기 진행 상황을 실시간으로 상기 서버에 입력시키는데 사용되는 현장 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템을 제공한다.

Description

인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템 및 이를 이용한 응모 방법{A real time quiz entry system in connection with a sports game using the internet and method for entering using the same}
본 발명은 퀴즈 응모 시스템 및 이를 이용한 응모 방법에 관한 것으로써, 자세하게는 인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템 및 이를 이용한 응모 방법에 관한 것이다.
프로 스포츠 게임이 성행하면서 게임의 우승 팀을 맞추는 것은 그 게임에 대한 또 하나의 즐거움이 되고 있다. 프로 야구나 프로 농구 등 프로 스포츠 경기는 계절 경기인데, 경기가 시작되기 전부터 신문 등 지면을 통해 어느 팀이 우승할 것인지, 어느 선수가 최우수 선수가 될 것인지를 놓고 경품을 제시하는 내용을 쉽게 볼 수 있다. 또, 경기 중에는 해당 경기에서 어느 팀이 우승할 것이지, 어느 팀이 어느 정도의 점수 차로 우승할 것인지를 맞추게 하고, 그 결과에 따라 주최측이 응모자에게 경품을 제공한다. 이와 같이 스포츠 경기를 대상으로 하는 일종의 도박성 행사는 텔레비젼 중계를 보면 대개 700국의 유료 전화 서비스를 이용한다.
그러나, 신문 지면을 이용하거나 유료전화 서비스를 이용하는 경우는 제출되는 문제가 우승팀이나 점수차를 맞추거나 어느 특정 선수의 성적을 맞추는 것이 때문에, 응모자가 그 결과를 알기 위해서는 경기가 완전히 끝나기를 기다리거나, 시즌이 지나가기를 기다려야 한다. 응모자들은 결과를 빨리 알고자 하는 속성이 있는데, 현재의 응모 방식은 그러한 부분을 충족시킬 수 없어, 응모자에게는 지루한 면이 없지 않다. 또, 스포츠 경기를 관람하는 이유중의 하나가 관람자는 자신이 좋아하는 선수가 자신을 대신한다는 대리 충족감을 느끼기 때문이며, 따라서 관람자는 해당 경기에 간접적으로나마 많이 참여하고 싶어할 수 있는데, 현재의 응모 방식은이에 대한 마땅한 장치를 제공하고 있지 못하다. 즉, 상기 장치의 하나가 응모자 곧, 관람자 또는 시청자가 수시로 바뀌는 경기 내용에 대해 간접적이지만 실시간으로 경기가 진행되는 동안에 수시로 참여하게 하는 것이 될 수 있는데, 현재의 응모 방식은 관람자가 수시로 그리고 실시간으로 참여할 수 있는 어떠한 장치를 제공하고 있지 못하다. 따라서, 경기 관람자 또는 시청자가 수시로 바뀌는 경기 내용에 대해 실시간으로 응모하는 것은 어렵다..
따라서, 본 발명이 이루고자하는 기술적 과제는 상술한 종래 기술이 갖는 문제점을 해소하기 위한 것으로써, 스포츠 경기 또는 어떠한 게임에서 그 경기 또는 게임에 관심을 갖고 있는 자가 간접적으로나마 그 경기 또는 게임의 수시로 변화는 내용에 대해 실시간으로 관심을 표시할 수 있게 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템을 제공한다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 상기 시스템을 이용한 퀴즈 응모 방법을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템의 구성도이다.
도 2는 도 1의 시스템에서 데이터베이스 부의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 3은 도 1의 시스템을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법을 단계별로 나타낸 순서도이다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호설명*
100:서버 120:데이터베이스 부
130:접속부 140:중계부
150:인터페이스 부 160:기록매체
200:인터넷 210, 220:접속자 단말기
230:현장 단말기 235, 240:방송국 서버 및 기업체 서버
상기 기술적 과제를 달성하기 위하여, 본 발명은 인터넷을 통해 접속자가 원하는 스포츠 경기를 중계하고 상기 현장 중계되는 스포츠 경기 진행 중에 있을 수 있는 다양한 상황을 주제로 하는 퀴즈를 상기 인터넷을 통해 상기 접속자에게 실시간으로 제시하고 이에 대한 상기 접속자의 답변을 기록 분석하여 정답을 제시한 접속자에게는 소정의 보상을 하며 상기 분석된 결과를 원하는 외부 단체에 제공하는 서버; 상기 인터넷을 통해 상기 서버에 연결되어 서버와 필요한 정보를 송수신할 수 있는 접속자 단말기; 상기 서버에 연결되는 외부 단체 서버; 및 상기 스포츠 경기 현장에서 경기 진행 상황을 실시간으로 상기 서버에 입력시키는데 사용되는 현장 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템을 제공한다.
여기서, 상기 서버는 인터넷 접속을 위한 접속부, 상기 스포츠 경기를 위한 모뎀이 내재된 중계부, 상기 퀴즈의 제시와 답변의 기록 및 분석과 접속자 관리와 현장정보의 기록 등을 위한 데이터베이스가 구축되어 있는 데이터베이스 부, 상기 서버 동작을 지원하는 응용 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체 및 상기 접속부와 기록 매체로부터 입력되는 데이터를 필요한 장치로 전달하는 인터페이스 부를 포함한다.
상기 외부 단체 서버는 방송국 서버 및 상기 분석된 자료를 바탕으로 상기 스포츠 경기에 자신을 알리고자 하는 업체의 서버이다.
상기 서버는 상기 방송국 서버 또는 업체의 서버와 상기 인터넷을 통해 연결되어 있거나 인터넷을 거치지 않고 직접 연결되어 있다.
상기 스포츠 경기는 프로 및 아마츄어를 망라한 스포츠 경기로써 예를 들면, 야구, 축구, 골프, 농구, 배구, 양궁, 사격, 스키 또는 수영 등이다.
상기 다른 기술적 과제를 달성하기 위하여, 본 발명은 인터넷을 통해 접속자가 원하는 스포츠 경기를 중계하고 상기 현장 중계되는 스포츠 경기 진행 중에 있을 수 있는 다양한 상황을 주제로 하는 퀴즈를 상기 인터넷을 통해 상기 접속자에게 실시간으로 제시하고 이에 대한 상기 접속자의 답변을 기록 분석하여 정답을 제시한 접속자에게는 소정의 보상을 하며 상기 분석된 결과를 원하는 외부 단체에 제공하는 서버에 접속하는 단계와 중계를 원하는 스포츠 종목 및 팀을 선택하는 단계 및 상기 스포츠 종목의 팀의 현장 중계를 시청하면서 상기 서버로부터 상기 스포츠 종목의 경기 진행 상황에 따라 실시간으로 제시되는 퀴즈에 응모하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법을 제공한다.
이 과정에서, 상기 서버는 상기 분석된 결과를 상기 인터넷을 통하거나 인터넷을 통하지 않는 전용선을 이용하여 상기 외부 단체에 제공한다.
상기 서버는 상기 외부 단체에 상기 퀴즈에 대해 답을 한 접속자 수, 접속자 성별, 연령별 분포 등을 제공한다.
상기 서버에 의한 상기 스포츠 경기는 스포츠 경기가 진행되는 현장에 구비된 단말기를 통해서 전송되는 자료를 상기 서버내에 구비된 중계부를 통해서 상기 접속자에게 실시간으로 전송하는 방법으로 상기 스포츠 경기를 중계한다.
상기 퀴즈는 상기 스포츠 경기가 진행되는 경기장의 전광판에 개시하여 관람자로 참가하게 한다.
이와 같이, 접속자는 간접적이기는 하지만 수시로 바뀌는 경기 진행 상황에 대해 실시간 참여가 가능하므로, 해당 경기에 대한 저변 확대가 가능하여 해당 경기나 게임의 질적 및 양적인 성장을 도모할 수 있으며, 기업체에게는 새로운 광고 시장을 제공하게 된다. 특히, 본 발명은 프로 스포츠 시장에 비해 상대적으로 환경이 좋지 않은 아마츄어 스포츠 시장의 저변 확대 및 성장에 도움이 될 수 있을 것이다.
이하, 본 발명의 실시예에 의한 인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템 및 이를 이용한 응모 방법을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 이 과정에서 도면에 도시된 층이나 영역들의 두께는 명세서의 명확성을 위해 과장되게 도시된 것이다. 또한, 도면상에서 동일한 부호는 동일한 요소를 지칭한다. 또, 본 발명은 아래의 설명에서 스포츠 경기이나 게임의 일 예로 프로 야구 경기를 설명하는데, 이는 설명의 명확성을 위한 것이며, 본 발명이 프로 야구 경기 한 종목에만 적용되는 것을 의미하기 위함이 아님을 분명히 밝힌다. 즉, 본 발명은 상기 프로 야구 경기는 물론이거니와 프로와 아마 구분 없이 농구, 배구, 골프, 축구, 스키, 육상, 수영 등 모든 스포츠 종목에 적용될 수 있다.
먼저, 인터넷을 이용한 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템에 대해 설명한다.
도 1을 참조하면, 참조번호 100은 인터넷(200)에 연결된 서버이다. 서버(100)는 스포츠 경기를 중계하며, 그 과정에서 접속자에게 상기 스포츠 경기가 진행되는 내용에 따라 다양한 문제를 실시간으로 제시하고, 상기 문제에 대해 접속자가 제시한 답을 저장하고, 제시할 수 있는 새로운 문제가 될 수 있는 경기 내용을 저장하고, 접속자에게 접속횟수나 응모횟수, 문제를 맞춘 횟수 등에 따라 포인트를 부여하고, 접속자의 포인트를 관리하고, 접속자 수 또는 응모자 수를 접속자 성별, 연령별, 또는 기타 정보에 따라 구분하여 기록하며, 이렇게 기록된 것을 외부 매체, 예컨대 방송국이나 기업체, 특히 광고업체 등에 제공하는데 필요한 접속 모뎀 등을 구비한다.
이를 위해, 서버(100) 데이터베이스 부(120)에는 다양한 데이터베이스가 구축되어 있다.
예컨대, 도 2에 도시한 바와 같이, 데이터베이스 부(120)에는 서버에 접속하여 소정의 절차를 밟아서 회원으로 등록된 접속자가 기록되어 있는 회원 데이터베이스(100a)와 프로 야구 경기 중에 일어날 수 있는 다양한 상황에서 문제로 제시할 수 있는 내용을 가공하여 제시할 문제로 기록한 문제 데이터베이스(100b), 제시한 문제에 대해 응모한 자의 답변 및 응모자의 분포가 기록되어 있는 답변/분포 데이터베이스(100c), 응모자의 포인트 및 응모자의 경품내역이 기록되어 있는 경품 및 포인트 데이터베이스(100d), 경기 종목 및 각 종목에 속해 있는 팀의 정보가 기록되어 있는 종목 및 팀 데이터베이스(100e), 각 종목 및 팀의 선수에 대한 자세한 정보, 타자인 경우에는 타율, 타점, 도루, 홈런, 에라 등에 대한 정보가 기록되어 있는 선수 데이터베이스(100f) 등이 구축되어 있다. 이외에도 필요한 경우, 접속사 또는 응모자의 의견을 기록할 수 있는 접속자(응모자) 메모 데이터베이스나 경기가 진행되고 있는 현장에서 서버측에 제공하는 현장 경기 내용에 대한 정보를 기록할 수 있는 현장 기록 데이터베이스(100g) 등이 구축되어 있을 수 있다. 상기 현장 기록 데이터베이스(100g)에 기록된 내용으로부터 문제로 가공할 수 있는 내용을 찾아서 가공한 후에 문제 데이터베이스(100b)에 기록한다.
한편, 서버(100)에는 데이터베이스 부(120)외에 인터넷(200) 접속에 필요한 접속 수단, 예컨대 모뎀이나 전화 접속 어뎁터 등이 내재된 접속부(130)가 구비되어 있고, 현장에서 진행되고 있는 야구 경기를 인터넷 상에 올리기 위한 중계 모뎀등이 내재된 중계부(140), 서버(100)의 운용, 제어 및 서버(100)에 내재된 각 요소의 동작 지원에 필요한 프로그램이 기록된 기록매체(160), 예컨대 전자기적 방법이나 광학적 방법으로 데이터가 기록될 수 있는 하드 디스크 드라이브나 CD-ROM 등이 구비되어 있다. 또, 접속부(130)와 서버(100)의 다른 부분 사이에서 입력되는 데이터를 필요한 장치에 분배하고 정렬시키는 인터페이스 부(150) 등이 구비되어 있다. 도시하지는 않았지만, 인터페이스 부(150)에는 키보드와 같은 입력 수단이나 모니터와 같은 출력 수단이 연결되어 있다. 또, 인터넷(200)과 접속부(130) 사이에 해커와 같이 서버에 강제 접속하고자 하는 자의 침입을 방지하기 위한 방화벽(미도시)이 구축되어 있다.
인터넷(200)에는 서버(100)외에 접속자 단말기(210, 220, ...)가 연결되어 있다. 접속자 단말기(210, 220,...)는 인터넷(200) 접속에 필요한 웹 브라우저가 내재된 단말기로써, 음성, 데이터, 화상 및 비디오 통신이 가능한 컴퓨터 단말기이다. 또, 인터넷(200)에는 경기가 진행되는 현장 단말기(230)가 연결되어 있다. 현장 단말기(230)는 현장의 특성상 유선으로 연결된 단말기, 예컨대 컴퓨터가 될 수도 있으나, 바람직하게는 기동성을 갖추기 위해 휴대 또는 차량 장착이 가능한 단말기, 예컨대 중계소나 위성을 이용하여 인터넷(200)에 접속할 수 있는 휴대폰, IMT 2000 등과 같은 개인 정보 단말기(PDA)가 될 수 있다.
잠재적으로 서버(100)가 연결되어 있는 인터넷(200)에 방송국 서버와 기업체, 특히 광고업체의 서버 또는 단말기(235, 240)가 연결되어 있을 수 있다. 따라서 이들의 연결은 점선으로 도시하였다. 방송국의 경우 인터넷(200)을 거치지 않고 서버(100)와 직접 연결되어 있을 수 있다. 필요한 경우, 상기 기업체의 경우도 방송국처럼 서버(100)와 직접 연결될 수 있다.
다음에는 상기한 바와 같은 시스템을 이용한 스포츠 경기 응모 방법에 관해 설명한다. 이때, 설명의 편의 상, 서버 접속자는 한명이고, 이 접속자는 이미 회원으로 등록되어 있는 것으로 간주한다. 또, 상기 접속자는 정해진 단말기(210)를 사용하는 것으로 간주한다.
도 3을 참조하면, 접속자는 자신의 단말기(210)를 인터넷(200)에 연결시킨 다음, 단말기(210) 화면에 서버(100)의 유.알.엘(URL:Uniform Resource Locators), 즉 서버(100)의 인터넷 주소를 입력하여 서버(100)에 접속한다(300). 또는 인터넷 검색 엔진에 접속하여 서버(100)와 관련된 검색어를 입력하여 서버(100)에 접속할 수도 있다. 이렇게 서버(100)에 접속한 접속자에 대해, 서버(100)는 서버 홈페이지를 제공한다. 홈페이지에는 스포츠 경기에 대한 다양한 정보, 예컨대 스포츠 경기 종목이나 각 종목 별 진행 상황, 선수에 대한 다양한 정보, 기타 스포츠 경기를 이해하고 즐기는데 필요한 정보 등이 기록되어 있는 영역이 링크되어 있다. 따라서, 접속자는 상기 영역을 클릭함으로써 원하는 정보를 얻을 수 있다.
계속해서, 접속자는 서버(100)의 홈페이지 화면에서 '스포츠 종목'을 클릭하여 선택한다(310). 이에 대해 서버(100)는 접속자가 회원인지 아닌지를 식별하기 위해 접속자 단말기(210)에 접속자 식별 정보를 입력하게 하는 화면을 전송한다. 접속자는 상기 화면에 자신이 회원 등록시 정한 식별 정보, 예컨대 아이디(ID)와 비밀번호 또는 지문, 음성을 입력한다(320). 서버(100)는 상기 식별 정보 입력을 홈페이지 제공 전에 요구해도 무방하다. 접속자 단말기(210)로부터 상기한 바와 같은 소정의 식별 정보가 입력되면, 서버(100)는 회원 데이터베이스(100a)를 검색하여 상기 식별 정보와 동일한 것이 기록되어 있는지를 확인한다. 회원 데이터베이스(100a)에 상기 식별 정보와 동일한 것이 있으면, 상기 접속자에게 종목 및 팀 데이터베이스(100e)에 기록된 정보를 접속자 단말기(210)에 전송한다.
한편, 상기 식별정보가 회원 데이터베이스(100a)에 없는 것이면 접속자 단말기(210)에 식별정보가 틀리다는 것과 함께 다른 식별 정보를 입력하라는 내용 및 회원이 아니면 정식 회원으로 가입하게 한다.
접속자 단말기(210)는 서버(100)로부터 전송받은 것을 접속자가 볼 수 있는 형태로 표시한다. 접속자는 표시된 내용 중에서 프로 야구 경기를 선택한다. 이에 대해, 서버(100)는 프로 야구 경기에 대한 다양한 정보, 예컨대 팀에 대한 정보, 경기 일정에 대한 정보, 현재까지 진행된 경기에 대한 결과 및 분석, 선수 데이터베이스(100f)로부터 읽은 야구팀에 속하는 선수에 대한 정보 등을 제공하여 접속자가 원하는 정보를 보게 한다.
접속자는 서버(100)로부터 제공되는 자료를 검토한 후(330), 현재 진행되는 야구 경기가 없다면, 장래에 있을 야구 경기에 대해 우승팀, 승리 투수, 점수차 등을 점칠 수 있고, 이러한 부분에 대해 베팅을 하던가, 퀴즈에 응모할 수 있고, 필요한 경우 의견을 제시할 수도 있다.
서버(100)는 상기 접속자 단말기(210)로부터 입력되는 정보를 관련 데이터베이스에 기록하여 다른 접속자가 볼 수 있게 한다.
현재 진행되는 야구 경기가 있다면, 접속자는 서버가 제공하는 화면에서 현장 중계와 관련된 항목, 예컨대 '현장 중계'라는 항목을 클릭한다.
서버(100)는 접속자가 '현장 중계'라는 항목을 클릭하는 경우, 중계부(140)를 통해서 접속자 단말기(210)에 현재 진행중인 야구 경기를 중계한다.
한편, 현재 진행중인 야구 경기가 적어도 2 경기 이상이라면, 접속자가 '현장 중계'라는 항목을 클릭하였을 때 또는 그 전에 중계를 원하는 팀을 입력하게 하여, 접속자가 입력한 팀의 경기를 중계한다. 여기서는 현재 진행되고 있는 경기는 한 경기인 것으로 간주한다.
서버(100)는 야구 경기를 중계하면서 현장으로부터 입력되는 정보를 분석하여, 현재 야구 진행 상황이 문제 데이터베이스(100b)에 기록된 상황들 중의 하나와 유사한 상황이라고 인식된 경우, 문제 데이터베이스(100b)에서 해당 상황과 관련된 문제를 제시한다.
예를 들면, 현장의 상황이 주자가 제1 내지 제2 베이스 중의 어느 한 베이스, 예컨대 제2 베이스에 진출해 있고, 타석에 들어서는 타자가 주자가 제2 베이스에 진출해 있는 상황에서 안타를 칠 확률이 높은 타자이고, 투수는 상기 타자에 대한 방어율이 중간 정도로 평가되는 자라고 할 때, 서버(100)는 접속자 단말기(210)를 통해서 접속자에게 다음에 벌어질 상황을 맞추는 것을 내용으로 하는 경품 또는 포인트가 걸린 다음과 같은 퀴즈를 낸다.
다음에 전개될 상황은 다음 중에서 어느 것일까요?
1. 주자는 무조건 도루를 감행할 것이다.
2. 히트 앤드 런(hit and run)이 전개될 것이다.
3. 투수는 주자에 대한 견재구를 던진 다음에 타자에게 공을 던질 것이다.
4. 주자는 죽고 타자는 제1 베이스까지 진출할 것이다.
5. 위 네 개의 상황과는 전혀 다른 상황이 전개될 것이다.
상기와 같은 형식의 퀴즈 내용은 현장에서 진행되는 야구 경기의 진행 상황에 따라 무수히 많을 것이다. 그리고 상기와 같은 퀴즈는 미리 문제 데이터베이스(100b)에 기록되어 있는 상태에서 서버(100)에 의해 온 라인으로 접속자에게 전송되는 것이고, 접속자는 야구에 대해 어느 정도의 지식을 갖고 있으므로, 상기 퀴즈에 대한 답을 고르는데 많은 시간이 소요되지 않을 것이며, 답을 선택하는 즉시 접속자의 선택은 서버(100)에 기록될 것이다. 이렇게 볼 때, 서버(100)가 퀴즈를 내고 그 퀴즈에 대해 접속자가 답하는데 소요되는 시간은 야구의 진행 상황을 볼 때 다음 상황이 전개되기까지 걸리는 시간보다 훨씬 적을 것임이 분명하다. 그리고 접속자의 답변이 경기의 다음 상황이 전개된 다음에 제시된 경우에는 당연히 접속자의 답변은 무효한 것이 된다.
상기 예로 든 퀴즈는 실시간으로 접속자에게 전송된다. 접속자는 중계 방송을 시청하면서(340) 서버(100)로부터 제시되는 퀴즈에 응모한다(350). 즉, 상기 4개의 답안 중 하나를 선택한다. 접속자의 선택 결과는 선택 즉시 서버(100)의 접속자 응모 데이터베이스에 기록된다. 퀴즈에 대한 정답은 경기가 진행되면서 자연히 알 수 있고, 서버(100)에는 현장으로부터 상기 퀴즈로 제시된 상황 다음에 벌어진 상황에 대한 정보가 실시간으로 현자 데이터베이스에 기록된다. 서버(100)는 현장 데이터베이스로부터 접속자의 선택이 정답인지 아닌지를 판단한 다음, 접속자의 정답인 경우, 경품 및 포인트 데이터베이스(100d)에 접속자에게 제공할 경품 목록 또는 포인트를 추가 기록한다.
야구 경기가 종료될 때까지 벌어지는 다양한 상황에 대해서 그 상황이 문제 데이터베이스(100b)에 기록되어 있는 경우, 서버(100)는 상기한 바와 같은 방식으로 퀴즈를 계속 접속자에게 실시간으로 제시한다. 이렇게 함으로써, 간접적이나마 접속자를 실시간으로 야구에 참여하게 할 수 있고, 야구 경기가 종료될 때까지 접속자가 계속 야구를 시청하게 할 수 있다. 또, 경기의 각 상황에 대한 접속자의 의견을 실시간으로 모을 수 있다. 이것은 상기와 같은 방식의 퀴즈를 야구 경기를 시청하는 시청자의 성분 및 성향에 대한 통계 자료를 내는데 이용할 수 있음을 의미한다.
예를 들어, 상기 퀴즈에 대해서 100명의 접속자가 답을 제시하였다고 하면, 서버(100)의 답변/분포 데이터베이스(100c)를 검색함으로써 다음 표 1 및 표 2와 같은 분석 자료를 얻을 수 있다.
성별분포 70%
30%
연령별 분포 10∼20대 40%
30대 30%
40대 20%
50대 이상 10%
답변 내용 답변자 수(명) 백분율(%)
1번 답안 20 20
2번 답안 20 20
3번 답안 40 40
4번 답안 10 10
5번 답안 10 10
표 1의 분석 자료는 단순히 상기 야구 경기를 시청하는 시청자의 수를 제공하나, 표 2의 분석 자료는 야구 경기를 시청하는 시청자의 성별 분포 및 연령별 분포를 알 수 있다. 그리고 상기와 같은 퀴즈가 상기 야구 경기가 종료될 때까지 계속 제시된다는 점을 감안한 다면, 표 1 및 표 2와 같은 분석 자료는 야구 경기가 종료될 때까지 기록된다고 볼 수 있다. 이러한 자료를 분석하면, 야구 경기로 종료될 때까지 시청한 시청자 수를 알 수 있고, 시청자의 성별 연령별 분포를 알 수 있으며, 경기가 종료될 때까지의 시청자 수 변동 분포를 알 수 있다. 따라서, 광고 업체의 경우는 상기 분석 자료를 얻음으로써, 어느 팀이 경기할 때는 몇 회에 광고를 하는 것이 가장 효과적이라는 것을 알 수 있다.
따라서, 서버(100)는 퀴즈에 대한 접속자 답변이 있는 경우, 표 1 및 표 2에 예시한 것과 같은 형태로 가공하여 방송국이나 광고업체의 서버 또는 단말기(235, 240)에 제공한다. 이에 따라, 방송국이나 광고 업체는 서버(100)로부터 전송받은 자료를 중계 방송에 이용하거나 광고를 기획하는데 참고자료로 활용할 수 있다. 또, 경기장 측에서는 이러한 자료를 서버(100)으로부터 전송받아 전광판에 개시함으로써, 관람자의 경기에 대한 참여를 높일 수 있고, 경기의 재미를 한층 더 높일 수 있으며, 경기에 임하는 팀 및 선수들에게 새로운 상황을 만들고자 하는 동기를 유발시킬 수도 있다. 또, 이와 같은 변화된 내용이 알려지면서 야구에 대한 저변이 확대될 것은 자명해진다.
경기 종료 후, 서버(100)는 경품 및 포인트 데이터베이스(100d)에 기록된 내용에 따라 경품 당첨자에게는 회원 데이터베이스(100a)를 통해 확인한 주소로 정해진 날 까지 경품을 발송하고, 포인터가 일정 치까지 누적된 회원을 파악하여 누적된 포인트에 해당하는 경품이나 상품을 제공한다.
한편, 접속자는 야구 경기가 종료된 후, 서버(100)의 홈페이지로 돌아가서 다른 스포츠 경기를 볼 것인지를 결정한 다음(360), 다른 스포츠 경기를 보고자 한다면(Y), 자료 검색 단계(330)으로 돌아가서 상기 야구 경기를 볼 때와 동일한 과정을 거쳐 해당 경기를 시청하면서 퀴즈에 참여한다. 그렇지 않다면(N), 서버(100) 접속을 종료한다.
상기한 설명에서 많은 사항이 구체적으로 기재되어 있으나, 그들은 발명의 범위를 한정하는 것이라기 보다, 바람직한 실시예의 예시로서 해석되어야 한다. 예들 들어 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 서버 홈페이지 화면에 '스포츠 종목'이라는 항목과 같은 하이퍼 링크 대신 '원하는 종목을 입력하세요'와 같은 질문 형태의 하이퍼 링크를 갖출 수 있다. 또, 상기 설명에서는 접속자가 야구 경기가 종료된 후, 다른 경기를 시청하지 않는 경우, 서버(100)를 종료하는 것으로 기재되어 있으나, 이는 있을 수 있는 여러 가지 상황 중의 하나이며, 접속자는 종료하지 않고, 서버(100)에서 자신에게 필요한 다른 정보를 검색할 수도 있고, 서버(100)에 링크 된 인터넷의 다른 사이트(site)에 접속할 수도 있다. 또, 상기 퀴즈는 현장에서 스포츠 경기를 관람하는 관람자들을 위하여, 웹 브라우저를 이용하지 않아도 되는 문자 통신이 가능한 일반 휴대 전화기를 사용하여 참여하게 할 수도 있는 등, 응모자가 처한 상황에 따라 다양한 통신 수단을 이용하여 상기 퀴즈에 응모할 수 있을 것이다. 때문에 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 의하여 정하여 질 것이 아니고 특허 청구범위에 기재된 기술적 사상에 의해 정하여져야 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 접속자에게 경기 진행 중에 벌어지는 상황을 문제의 주제로 삼는 새로운 방식의 퀴즈를 제시하여 다음에 전개될 상황을 접속자가 맞추게 하는, 경기의 현재 진행 상황과 결합된 실시간 퀴즈를 접속자에게 제시한다. 이에 따라 접속자는 간접적이나마 경기에 실시간으로 참여할 수 있고, 자신의 의사를 표시할 수도 있다. 이에 대한 결과는 경기 관람자, 시청자에게 전달되고, 그 결과 관람자, 시청자 및 접속자 모두의 경기에 대한 관심이 높아지므로, 해당 경기에 대한 저변 확대가 가능하여 해당 경기나 게임의 질적 및 양적인 성장을 도모할 수 있으며, 기업체는 서버(100)로부터 제공받는 퀴즈 응모자에 대한 분석 자료를 통해 각 스포츠 경기에 대한 보다 효율적이고 효과적인 광고 전략을 세울 수 있을 것이다. 또, 경기장 측은 전광판을 이용하여 상기 퀴즈에 대한 응모 결과를 개시하고, 관중으로 하여금 퀴즈에 응모하게 함으로써 경기 관람 외의 재미를 제공할 수 있으므로 보다 많은 관중 동원이 있을 수 있다. 그리고 상기한 경기 진행 상황과 결합된 실시간 퀴즈는 특히, 프로 스포츠 시장에 비해 상대적으로 환경이 좋지 않은 아마츄어 스포츠 시장의 저변 확대 및 성장에 도움이 될 수 있다.

Claims (12)

  1. 인터넷을 통해 접속자가 원하는 스포츠 경기를 중계하고 상기 현장 중계되는 스포츠 경기 진행 중에 있을 수 있는 다양한 상황을 주제로 하는 퀴즈를 상기 인터넷을 통해 상기 접속자에게 실시간으로 제시하고 이에 대한 상기 접속자의 답변을 기록 분석하여 정답을 제시한 접속자에게는 소정의 보상을 하며 상기 분석된 결과를 원하는 외부 단체에 제공하는 서버;
    상기 인터넷을 통해 상기 서버에 연결되어 서버와 필요한 정보를 송수신할 수 있는 접속자 단말기;
    상기 서버에 연결되는 외부 단체 서버; 및
    상기 스포츠 경기 현장에서 경기 진행 상황을 실시간으로 상기 서버에 입력시키는데 사용되는 현장 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 서버는 인터넷 접속을 위한 접속부, 상기 스포츠 중계를 위한 모뎀이 내재된 중계부, 상기 퀴즈의 제시와 답변의 기록 및 분석과 접속자 관리와 현장정보의 기록 등을 위한 데이터베이스가 구축되어 있는 데이터베이스 부, 1항의 서버 동작을 지원하는 용용 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체 및 상기 접속부와 기록 매체로부터 입력되는 데이터를 필요한 장치로 전달하는 인터페이스 부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 외부 단체 서버는 방송국 서버 및 상기 분석된 자료를 바탕으로 상기 스포츠 경기에 자신을 알리고자 하는 업체의 서버인 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 데이터베이스 부에는 상기 현장 중계되는 스포츠 경기 진행 중에 있을 수 있는 다양한 상황을 예상하고 만들어진 퀴즈가 기록되어 있는 문제 데이터베이스, 상기 퀴즈에 대한 접속자의 답변 및 답변을 한 접속자의 분포가 기록되어 있는 답변/분포 데이터베이스, 상기 접속자에게 상기 스포츠 경기 및 해당 경기에 속하는 팀에 대한 정보가 기록되어 있는 종목 및 팀 데이터베이스, 상기 종목의 각 팀에 속하는 선수에 대한 정보가 기록되어 있는 선수 데이터베이스, 상기 스포츠 경기가 진행되는 현장으로부터 전송된 정보가 기록되어 있는 현장기록 데이터베이스 또는 상기 퀴즈에 정답을 제시한 접속자에 대한 보상으로 경품이나 포인트 내역이 기록되어 있는 경품 및 포인트 데이터베이스 등이 구축되어 있는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템.
  5. 제 3 항에 있어서, 상기 서버는 상기 방송국 서버 또는 업체의 서버와 상기 인터넷을 통해 연결되어 있거나 인터넷을 거치지 않고 직접 연결되어 있는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 스포츠 경기는 프로 및 아마츄어를 망라한 스포츠 경기로써 야구, 축구, 골프, 농구, 배구, 양궁, 사격, 스키 또는 수영 등인 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 시스템.
  7. 인터넷을 통해 접속자가 원하는 스포츠 경기를 중계하고 상기 현장 중계되는 스포츠 경기 진행 중에 있을 수 있는 다양한 상황을 주제로 하는 퀴즈를 상기 인터넷을 통해 상기 접속자에게 실시간으로 제시하고 이에 대한 상기 접속자의 답변을 기록 분석하여 정답을 제시한 접속자에게는 소정의 보상을 하며 상기 분석된 결과를 원하는 외부 단체에 제공하는 서버에 접속하는 단계;
    중계를 원하는 스포츠 종목 및 팀을 선택하는 단계; 및
    상기 스포츠 종목의 팀의 현장 중계를 시청하면서 상기 서버로부터 상기 스포츠 종목의 경기 진행 상황에 따라 실시간으로 제시되는 퀴즈에 응모하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 서버는 상기 정답을 제시한 접속자에게 경품을 제공하거나 포인트를 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 서버는 상기 분석된 결과를 상기 인터넷을 통하거나 인터넷을 통하지 않는 전용선을 이용하여 상기 외부 단체에 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 서버는 상기 외부 단체에 상기 퀴즈에 대해 답을 한 접속자 수, 접속자 성별, 연령별 분포 등을 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법.
  11. 제 7 항에 있어서, 상기 서버에 의한 상기 스포츠 경기는
    상기 스포츠 경기가 진행되는 현장에 구비된 단말기를 통해서 전송되는 자료를 상기 서버내에 구비된 중계부를 통해서 상기 접속자에게 실시간으로 전송하는 방법으로 중계하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법.
  12. 제 7 항에 있어서, 상기 퀴즈는 상기 스포츠 경기가 진행되는 경기장의 전광판에 개시하여 관람자로 참가하게 하는 것을 특징으로 하는 스포츠 경기와 관련된 실시간 퀴즈 응모 방법.
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