KR20000063282A - 경기상황 예측퀴즈 진행방법 및 그 장치 - Google Patents

경기상황 예측퀴즈 진행방법 및 그 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷과 같은 통신망을 통하여 중계되는 게임을 보면서 게임상황을 예측하는 퀴즈를 진행하는 방법 및 그 장치에 관한 것으로, 사용자가 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 방법에 있어서, 경기 내용과 관련된 퀴즈 및 보기를 제시하는 단계; 사용자가 그 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력하는 단계; 상기 제시된 퀴즈에서, 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하는 단계; 및 경기 내용이 상기 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 단계를 포함하며, 참여자는 스포츠 경기를 실시간으로 즐기면서 그와 더불어 그 게임 진행에 맞추어 경기결과나 선수들의 성적과 관련하여 즉석 퀴즈를 풀이하면서 시청할 수 있음으로써, 참여자는 경기를 수동적으로 관람하는 제3자의 입장이 아니라 그 경기에 직접 참여하는 당사자의 입장에서 보다 흥미롭게 그 경기를 관람할 수 있는 잇점이 있다.

Description

경기상황 예측퀴즈 진행방법 및 그 장치{Method and apparatus for processing game situation forecasting quiz}
본 발명은 인터넷과 같은 통신망을 통하여 중계되는 게임을 보면서 게임상황을 예측하는 퀴즈를 진행하는 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
농구와 야구와 같은 스포츠 게임은 공용방송을 통하여 라디오나 텔레비젼으로 중계되면서 팬으로부터 많은 인기를 얻고 있다. 그러나, 시청자는 경기상황에 따른 다양한 데이터를 알고 싶어 하지만 화면의 하단에 표시되는 최소한의 정보 및 아나운서나 해설자가 제공하는 정보 밖에 접할 수 없는 한계가 있다. 더욱이, 시청자는 경기내용을 피동적으로 시청할 수밖에 없어 그만큼 흥미가 반감되는게 사실이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 실시간으로 중계되는 경기내용과 함께 그 경기상황에 맞는 퀴즈를 제공하여 시청자로 하여금 보다 흥미를 갖고 경기에 몰입할 수 있도록 하는 경기상황 예측퀴즈 진행방법 및 그 장치를 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 경기상황 예측퀴즈를 진행하기 위한 컴퓨터 넷트웍 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 경기상황 예측퀴즈를 진행하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 의한 경기상황 예측퀴즈 진행방법을 야구경기에 적용한 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 야구경기 상황 예측퀴즈를 진행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 서버의 퀴즈 데이터베이스에 구비된 퀴즈내용의 예를 나타내며, 도 6은 서버에 구비된 이력 데이터베이스의 내용의 예를 나타낸다.
상기의 과제를 이루기 위하여 본 발명에 의한 경기상황 예측퀴즈 진행방법은,
사용자가 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 방법에 있어서, 경기 내용과 관련된 퀴즈 및 보기를 제시하는 단계; 사용자가 그 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력하는 단계; 상기 제시된 퀴즈에서, 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하는 단계; 및 경기 내용이 상기 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기의 과제를 이루기 위하여 본 발명에 의한 경기상황 예측퀴즈 진행장치는,
사용자가 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 장치에 있어서, 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 저장하는 데이터저장부; 경기 내용과 관련된 퀴즈 및 보기를 저장하는 퀴즈저장부; 경기 진행 상황을 실시간으로 표시하면서, 경기 진행상황에 맞추어 상기 퀴즈저장부에 있는 퀴즈 및 보기를 표시하고, 상기 데이터저장부에 있는 이력정보로부터 상기 퀴즈내용과 직접 관련된 정보를 추출하여 사용자에게 제시하는 표시부; 사용자가 퀴즈내용을 보면서 제시된 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력하는 입력부; 및 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로, 각 퀴즈에서의 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하고, 경기 내용이 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 계산부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기의 과제를 이루기 위하여 본 발명에 의한 경기상황 예측퀴즈 진행방법은,
사용자가 야구 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 방법에 있어서, (a) 경기시작 전에 경기결과와 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는 단계; (b) 경기가 시작되어 각 회 초말 공격 휴식기간 동안 그 회에 진행될 상황과 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는 단계; (c) 경기 진행 중에 타자가 타석에 들어서 타격을 하기 전에 당해 타자의 공격결과와 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는 단계; 및 (d) 경기가 진행되는 동안 상기 (b) 및 (c) 단계를 반복하면서, 상기 각 퀴즈에서, 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하고, 경기 내용이 상기 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 경기상황 예측퀴즈를 진행하기 위한 컴퓨터 넷트웍 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 서버 컴퓨터(13)는 퀴즈 운영을 주관하는 회사에 구비된 컴퓨터이며, 사용자 컴퓨터(15)는 서버 컴퓨터(13)에서 운용하는 시스템을 이용하여 서비스를 받는 자의 컴퓨터이다. 서버 컴퓨터(13)와 사용자 컴퓨터(15)는 통신망(11)을 통하여 연결되어 있다. 이러한 시스템을 이용하여, 사용자는 자신의 컴퓨터에서 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 서버에서 제공되는 퀴즈를 풀이하면서 경기를 즐길 수 있다.
서버 컴퓨터(13)에는 퀴즈진행를 위한 프로그램 및 데이터베이스를 구비하고 있다. 서버(13)에 구비된 데이터베이스로는 서버에 등록된 사용자 정보를 비롯하여 퀴즈진행과 관련된 데이터베이스, 즉 퀴즈 데이터베이스(13a) 및 이력 데이터베이스(13b)가 있다. 퀴즈 데이터베이스(13a)에는 경기진행상황에 맞추어 제시되는 각종 퀴즈내용과 그 퀴즈보기들이 저장되며, 이력 데이터베이스(13b)는 사용자에게 경기상황을 예측할 수 있는 근거를 제시하기 위하여 경기 당사자의 이전 경기에서 나온 결과 데이터(이력정보)들을 저장한다.
사용자의 배팅액에 대한 배당율은 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 확률적으로 결정되는데, 각 퀴즈에서의 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하고, 경기 내용이 사용자가 선택한 보기와 같을 때 정해진 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산한다. 즉, 퀴즈의 보기 중 이전 경기의 이력에 비추어 발생확률이 낮은 것이 실제 경기결과로 나타났을 때(즉, 사용자가 낮은 발생확률을 갖는 보기를 선택한 것이 경기내용에서 실현된 경우), 그렇지 않은 경우보다 보다 높은 배당금을 지급할 수 있도록 확률적인 계산을 바탕으로 배당율을 조정한다.
통신망(11)에 연결된 사용자 컴퓨터(15)들은 웹 내용을 디스플레이 할 수 있는 인터넷 브라우저(예를 들어, Netscape, Internet Explorer)를 가지고 있다. 웹 브라우저는 각 컴퓨터가 서버 컴퓨터(13)에 있는 서버에서 제공하는 템플릿의 내용을 억세스하여 디스플레이할 수 있다. 서버컴퓨터(13)의 HTML 템플릿은 사용자컴퓨터(15)의 이용자에게 디스플레이할 메인 웹(WWW) 페이지를 가지고 있다. 그리고, 사용자측 단말기로는 일반적으로 개인용 컴퓨터가 사용되지만, 인터넷을 포함한 통신망을 통하여 정보를 실시간으로 서버와 송수신할 수 있는 모든 단말기, 예컨대 개인 휴대용 통신 단말기(PCS) 등을 포함한다.
사용자 컴퓨터(15)는 경기 진행 상황을 실시간으로 표시하면서, 경기 진행상황에 맞추어 서버(13)로부터 제공되는 퀴즈 및 보기를 표시하고, 서버(13)의 이력정보로부터 퀴즈내용과 직접 관련하여 추출한 정보를 표시한다. 사용자는 퀴즈내용을 보면서 제시된 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력한다.
도 2는 본 발명에 따른 경기상황 예측퀴즈를 진행하는 방법을 설명하는 흐름도이다. 먼저, 서버(13)는 사용자(15)에게 경기 내용과 관련된 퀴즈 및 보기를 제시하고(21), 사용자(15)는 그 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력한다(22). 서버(13)는 제시된 퀴즈에서, 경기 당사자의 이전(지난 시즌 및 이전 비즌의 지금까지) 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산한다(23). 경기가 진행되어 퀴즈에 대한 답이 나왔을 때, 경기 내용결과가 사용자가 선택한 보기와 같으면 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 결정하여(24) 사용자에게 지급한다. 서버(13)는 사용자(15)에게 퀴즈 및 보기를 제시하면서 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보 중 퀴즈내용과 직접 관련된 정보를 사용자에게 제시하여 보기 선택에 대한 객관적인 근거가 될 수 있도록 할 수 있다.
도 3은 본 발명에 의한 경기상황 예측퀴즈 진행방법을 야구경기에 적용한 일 실시예를 설명하기 위한 도면으로서, 게임 및 퀴즈를 진행하면서 사용자의 컴퓨터 모니터에 표시되는 화면의 일 예를 나타내며, 도 4는 야구경기 상황 예측퀴즈를 진행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 그리고, 도 5는 서버(13)의 퀴즈 데이터베이스에 구비된 퀴즈내용의 예를 나타내며, 도 6은 서버(13)에 구비된 이력 데이터베이스의 내용의 예를 나타낸다. 본 실시예에서는 야구경기를 예시하였으나, 축구, 골프, 농구 등 모든 스포츠 경기에도 적용될 수 있다.
도 3에서, 모니터에는 게임내용이 실시간으로 중계되는데 그 중계방송 화면(31)이 표시된다. 이는 디지털 캠코더를 통한 인터넷 생중계를 이용할 수 있으며, 또는 스포츠 TV 채널과 연계하여 중계화면을 제공받아 표시할 수 있다. 그리고, 팀간의 이닝별 점수(안타수, 에러수, 포볼수 등) 현황판(32)이 표시된다.
퀴즈를 진행하기 위하여 퀴즈 문제란(33)이 구비되며, 사용자에게 퀴즈 풀이에 도움을 주기 위하여 팀성적/개인성적에 관한 정보(34)가 퀴즈문제에 맞추어 적절히 제공된다. 덧붙여, 게임 진행상황을 문자 서비스하는 게임내용란(35)과 각 팀의 라인-업이나 현재 타자나 투수 등에 대한 정보란(36)을 구비할 수 있다. 그리고 필요에 따라서 다른 정보를 나타내는 윈도우를 구비할 수 있으며, 팝-업 윈도우 형태로 구현할 수 있다.
먼저, 경기가 시작하기 전의 퀴즈를 진행(41)하는데, 경기시작 전에 최종 경기결과와 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는다(21). 경기시작전 퀴즈내용(51)으로는 승리팀(승패, 무승부) 맞추기, 최종점수 맞추기, 최종 점수차 맞추기, 양팀 점수합 맞추기 등이 있다. 각 퀴즈문제가 사용자에게 제시될 때, 그 퀴즈와 관련된 팀성적 데이터를 제공한다. 예컨대, "승리팀 맞추기" 퀴즈의 경우, 작년 한해 및 올해 현재까지의 각 팀의 승패수, 승률, 상대팀간 전적 등을 참고 데이터로 제공한다.
경기가 시작(42)되면, 새로운 회가 시작될 때마다 그 휴식시간을 이용하여 그 회에서의 공격 내지 수비상황에 대한 퀴즈를 진행한다(43). 즉, 경기가 시작되어 각 회의 초말 공격 사이의 중간 휴식기간을 이용하여 그 회에 진행될 상황과 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는다. 각회별 퀴즈내용(33)으로는 그 회에서의 득점수, 안타수, 사사구수 등을 맞추기가 있다. 서버(13)는 예컨대 득점수 맞추기 퀴즈의 경우, 공격팀의 성적을 기초로 당해 회에서 전체 경기 및/또는 상대팀과의 경기에서의 평균 득점수, 상대 투수의 공격팀에 대한 방어율, 이번 회에 등장할 적어도 세 타자의 타율, 타점이나 상대 투수에 대한 안타율 등의 데이터를 이력정보로서 제공한다.
다음으로, 각 회가 시작되어 타자가 타석에 들어서면 각 타자별 결과와 관련된 퀴즈를 진행한다(44). 경기 진행 중에 타자가 타석에 들어서 타격을 하기 전에 당해 타자의 공격 결과와 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는다. 각 타자별 퀴즈내용으로는 안타, 홈런, 삼진, 땅볼 아웃, 플라이볼 아웃, 사사구 등이 있으며, 타자의 평균타율, 타점, 홈런 등의 성적과 상대투수와의 성저도 함께 제공하는 것이 바람직하다.
경기가 진행되는 동안 상기 43, 44 단계를 반복하는데, 사용자(참여자)는 제시되는 퀴즈마다 모두 배팅을 걸 수 있지만, 자기가 좋아하는 선수와 관련된 퀴즈나 맞출 확률이 크다고 생각되는 퀴즈에 대해서만 선택적으로 퀴즈에 응할 수 있다.
경기가 종료되면, 상기 각 퀴즈에서 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하고, 경기 내용이 사용자가 선택한 보기와 같을 때 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산한다(26). 서버(13)는 배당금 계산 결과에 따라 수익과 손실을 정산하여 최종적으로 사용자에게 남은 잔금을 사용자에게 되돌려주거나 서버에 적립시켜 둔다.
다음으로, 야구경기 상황 예측퀴즈를 진행하면서 배당율을 결정하는 구체적인 방법에 대하여 자세히 설명한다.
경기시작전 퀴즈의 진행은 다음과 같이 수행된다. 각 참가자에게는 퀴즈배팅에 사용할 수 있는 금액이 정해진다. 배팅자금은 운영자가 가상의 전자화폐를 각 참가자에게 일정한 금액을 배정하거나, 실제의 화폐를 적립하여 운용할 수 있다. 먼저, 퀴즈문제를 제시하고 그 문제의 힌트가 될 수 있는 각 팀의 성적(지난해와 올해 현재까지)에 대한 데이터를 참고자료로 제시한다. 사용자는 각 팀의 성적이나 라인업 등을 참고하여 답을 선택하고 배팅액을 건다. 경기가 끝난 후 경기결과에 따라 배당액을 결정하는데, 그 배당액은 기존 성적 데이터를 근거로 확률적으로 계산하여 정해진다.
1. 승리팀 맞추기
(문제) 오늘의 승리팀은 ? 1.A 2.B
*참고자료 - A와 B의 상대전적 (a승b패)
(만일 a+b < 5 이면, 작년 데이터 제시)
참가자가 A팀의 승리를 선택했을 경우,
(Bat) A팀의 승리에 얼마를 거시겠습니까? M원
예측결과가 맞을경우 nxM 원을 드립니다. 여기서, n= 0.5 x (b/a)
A팀의 승리에 M원을 걸었을 경우, 배당 금액의 산출 근거는 다음과 같다. A팀이 이길확률은 {a/(a+b)}이며, 정답을 맞추었을 때 배팅액의 n배를 준다고 하면 참가자의 기대값 평균은 nM{a/(a+b)}이 된다. 그리고, 틀렸을때 배팅액 만큼이 감해진다고 하면 운영자의 기대값 평균은 M{b/(a+b)}이 된다.
(2 x 참여자의 기대값의 평균값 = 운영자의 기대값 평균)이 되도록 n값을 조정하기 위해 방정식을 풀면 2nM{a/(a+b)} = M{b/(a+b)}, 따라서 n=0.5x(b/a) 이 된다. 따라서 참가자가 A팀에 M원을 걸어 맞을 경우, {0.5x(b/a)xM} 원의 배당금을 갖게 된다.
2. 양팀 최종 합산점수 맞추기
(문제) 양팀이 뽑게 될 점수의 총합은 얼마인가? (A점)
*참고자료: 양팀 선발투수 방어율.
최종 경기결과 실제 점수 총합이 B인데 참가자가 양팀 점수 총합을 A라고 예측했을 경우 배당금액은 다음과 같이 결정된다. (이 경우, 배팅액은 고정금액(500원)으로 한다.)
{1 / |B-A| } x 500원
3. 양팀 최종 점수차이 맞추기
(문제) 양팀의 점수 차이는 얼마나 될까? (A점)
*참고자료: 양팀 경기의 점수 차이 평균
(만일 올해 양팀 간의 경기 수가 5보다 작으면 작년 데이터 제시)
최종 경기 결과 실제 점수차가 B인데 참가자가 양팀 점수차를 A라고 예측했다고 하면 배당금액은 다음과 같이 결정된다. (이 경우, 배팅액은 500으로 고정)
{1 / |B-A| } x 500원
다음으로, 각 회의 초/말 공격이 시작하기 전의 휴식시간 동안 진행되는 경기도중 퀴즈는 다음과 같다.
1. 각 회당 득점수 맞추기
(상황) 롯데와 해태와의 경기에서 롯데가 1회초 공격에 들어가기 직전.
(문제) 롯데가 1회초에서 몇 점을 뽑을까요? 1.0점 2.1점 3.2점 4.3점 5.4점 6.5점 7.6점 8.7점 9.8점 10.9점 이상
롯데가 올해 N번 경기를 통해 (만일 N<5 이면, 작년 데이터 제시} 1회에 0점이 a번, 1점 뽑은 적은 b번, 2점 뽑은 적은 c번, 3점 뽑은 적은 d번, 4점 뽑은 적은 e번, 5점 뽑은 적은 f번, 그 밖의 경우는 0번이라 하면, a+b+c+d+e+f=N 이 된다.
따라서, 참여자가 0점 뽑을 것이라고 선택했을 때 맞출 확률은 a/N, 1점 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 b/N, 2점 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 c/N, 3점 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 d/N, 4점 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 e/N, 5점 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 f/N, 그 밖의 경우 맞출 확률은 산술적으로 0이 된다.
(bat) "롯데가 1회초에 0점을 뽑는다"에 얼마를 거시겠습니까? M원
예측결과가 맞을 경우 nM 의 배당금을 드립니다. 여기서, n= {0.5x(N-a)/a}
참여자가 M원을 걸었을 경우, 롯데가 1회초에 0점을 뽑을 확률은 a/N, 정답을 맞추었을 때 배팅액의 n배를 준다고 하면, 참가자의 기대값 평균은 nM(a/N)이 되고, 틀렸을때 배팅액 만큼이 감해진다고 하면 운영자의 기대값 평균은 M{(N-a)/N)}이 된다.
(2 x 참여자의기대값의 평균값 = 운영자의 기대값 평균)이 되도록 n값을 조정하기 위해 방정식을 풀면 2nM(a/N) = M{(N-a)/N)}, 따라서, n=0.5x(N-a)/a 이 된다. 따라서 참가자가 "0점을 뽑는다"에 M원을 걸어 맞을 경우, 0.5x{(N-a)/a}M 의 배당금을 갖게 된다. 만일, 1회초에 한번도 나오지 않은 경우(확률=0)에 대해 M원을 걸었을 경우, 맞으면 5배를 배당하고 틀리면 M만큼 감한다.
2. 각 회당 안타수 맞추기
(상황) 롯데와 해태와의 경기에서, 롯데가 1회초 공격에 들어가기 직전,
(문제) 롯데가 1회초에서 안타를 몇 개 칠까요? 1.0개 2.1개 3.2개 4.3개 5.4개 6.5개 7.6개 8.7개 9.8개 10.9개 이상
롯데가 올해 N번 경기를 통해 (만일 N<5이면, 작년 데이터 제시) 1회에 0안타가 a번, 1안타를 뽑은 적은 b번, 2안타를 뽑은 적은 c번, 3안타를 뽑은적은 d번, 4안타를 뽑은 적은 e번, 5안타를 뽑은 적은 f번, 그 밖의 경우는 0번이라 하면, a+b+c+d+e+f=N이 된다. 따라서, 참가자가 0안타를 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 a/N이 되고, 1안타를 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 b/N, 2안타를 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 c/N, 3안타를 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 d/N, 4안타를 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 e/N, 5안타를 뽑을 것이라고 했을 때 맞출 확률은 f/N, 그 밖의 경우에는 확률이 산술적으로 0이다.
(bat) "롯데가 1회초에 0안타를 뽑는다"에 얼마를 거시겠습니까? M원
예측결과가 맞을 경우 nM 의 배당금을 드립니다. 여기서, n= 0.5x{(N-a)/a}
참여자가 M원을 걸었을 경우, 롯데가 1회초에 0안타를 뽑을 확률은 a/N, 정답을 맞추었을 때 배팅액의 n배를 준다고 하면, 참가자의 기대값 평균은 nM(a/N)이 되고, 틀렸을 때 배팅액 만큼이 감해진다고 하면 운영자의 기대값 평균은 M{(N-a)/N)}이 된다.
(2 x 참여자의 기대값의 평균값 =운영자의 기대값 평균)이 되도록 조정하기 위해 방정식을 풀면, 2nM(a/N) = M{(N-a)/N)} (여기서, n=0.5x{(N-a)/a}) 이 된다. 따라서, 참가자가 "0안타를 뽑는다"에 M원을 걸어 맞을 경우, 0.5x{(N-a)/a}M 의 배당금을 갖게 된다. 만일, 이력정보에서 1회초에 한번도 나오지 않은 경우(확률=0)의 보기를 선택하여 M원을 걸었을 경우, 맞으면 5배(일정률 적용) 배당, 틀리면 M만큼 감하도록 한다.
다음으로는, 각 회가 시작되어 타자가 타순에 들어섰을 때 진행되는 타자별 상황예측 퀴즈에 대하여 설명한다.
(문제) 지금 타석에 들어선 OOO타자는 어떻게 될까요?
1.땅볼아웃 2.플라이 아웃 3.1루타 4.장타(2,3루타) 5.홈런 6.삼진아웃
참고자료: 타자의 성적
참고자료로 제시되는 타자의 성적데이터로는 이번 시즌(지난 시즌의 성적도 함께 표시할 수 있음)의 타율, 홈런, 안타수, 장타율 등과 함께 상대 투수와의 성적도 함께 표시할 수 있다. 그리고, 다음과 같이 타석의 구체적인 결과 데이터를 전체 시즌 데이터와 상대 투수와의 데이터를 제공할 수 있다.
OOO타자의 땅볼 아웃 확률 = a번/m타수,
OOO타자의 플라이 아웃 확률 = b번/m타수,
OOO타자의 1루타 확률 = c번/m타수,
OOO타자의 장타 확률 = d번/m타수,
OOO타자의 홈런 확률 = e번/m타수,
OOO타자의 삼진 확률 = f번/m타수
참여자는 타자의 성적 데이터를 참고하여 이번 타석의 결과에 대하여 예측하고 배팅을 건다. 여기서는 참여자가 "플라이 아웃"을 선택하였다고 가정한다.
(bat) "OOO타자가 플라이 아웃 된다"에 얼마를 거시겠습니까? (M원)
예측결과가 맞을 경우 nM 의 배당금을 드립니다. 여기서, n=0.5x{(m-a)/a}
만일 참여자가 M원을 걸었을 경우, 타자가 플라이 아웃될 확률은 a/m, 정답을 맞추었을 때 배팅액의 n배를 준다고 하면, 참가자의 기대값 평균은 nM(a/m)이 되고. 틀렸을 때 배팅액 만큼이 감해진다고 하면, 운영자의 기대값 평균은 M{(m-a)/m)}이 된다.
(2 x 참여자의 기대값의 평균값 =운영자의 기대값 평균)이 되도록 n값을 조정하기 위해 방정식을 풀면, 2nM(a/m) = M{(m-a)/m)}, 따라서, n=0.5x{(m-a)/a}이 된다. 따라서, 참가자가 "플라이 아웃 된다"에 M원을 걸어 맞을 경우, 0.5x{(m-a)/a}M 의 배당금을 갖게 된다.
다음으로는, 각 타석에서 나올 수 있는 경우의 수를 보다 세밀하게 구분하여 각 경우가 나올 수 있는 확률이 거의 비슷하게 되도록 하여, 어느 경우에 배팅하더라도 배당금이 동일하게 되도록 하는 예를 보여준다.
(문제) 지금 타석에 들어선 OOO타자는 어떻게 될까요?
1.1루수처리아웃 2.2루수처리 아웃 3.3루수 처리 아웃 3.우전1루타 4.좌전1루타 5,중전1루타 6.2루타 7.삼진 8. 9. ... s. (총 s 경우)
배당금 = (n x 배팅액), 여기서, n은 동일.
참고자료로는 보기에서 주어진 모든 경우의 수에 대해 타석에 있는 타자의 성적 데이터(지난 시즌, 시즌 중, 상대 투수별)를 제시한다.
OOO타자의 1루수 처리 아웃 확률=a번/m타수,
OOO타자의 2루수 처리 아웃 확률=a번/m타수,
OOO타자의 플라이 아웃 확률=b번/m타수,
OOO타자의 좌전안타 확률=c번/m타수,
OOO타자의 장타 확률=d번/m타수,
OOO타자의 홈런 확률=e번/m타수,
OOO타자의 삼진 확률=f번/m타수
.........................
(bat) "OOO타자가 1루수 처리 아웃 된다"에 얼마를 거시겠습니까? (M원)
예측 결과가 맞을 경우 nM의 배당금을 드립니다. 여기서, n={(s-1)/2}
(2 x 참여자의 기대값의 평균값 =운영자의 기대값 평균)이 되도록 배팅액의 배율을 조정하면, 2 x n x M(1/s)={(s-1)/s} x M 에 의해 배율 n={(s-1)/2}로 결정된다.
본 발명에 따른 예측퀴즈 진행방법은 야구경기 뿐만 아니라 팀 및 선수들의 성적을 객관적인 데이터로 정리하여 통계적으로 처리 표현할 수 있는 경기에는 모두 적용할 수 있다. 퀴즈내용은 통계데이터로서 객관화가 가능한 것을 대상으로 하고 퀴즈풀이시간은 경기시작하기 전과 경기중의 휴식시간 등 경기가 잠시 중단되는 막간을 이용한다.
만일 퀴즈대상 경기가 골프인 경우, 경기시작 전 퀴즈로는 우승자/준우승자 맞추기, 우승자의 최종 타수 맞추기, 각 선수별 순위/타수 맞추기 등이 있으며, 경기도중 퀴즈로는 각 선수의 홀별 타수(이븐, 보기, 버디 등) 맞추기 등이 있다. 예컨대, 우승자 맞추기 퀴즈의 경우, 올해 또는 최근에 치뤄진 경기, 및/또는 지난해 같은 경기에서의 각 개인별 성적에 관한 데이터를 제시하고, 배당율은 각 선수의 우승확률에 근거하여 결정된다.
또한 축구경기의 경우에도, 승리팀 맞추기, 승부결과(승패, 연장전승부, 승부차지, 무승부 등) 맞추기, 최종 점수차 맞추기, 득점선수 맞추기 등의 퀴즈를 진행할 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 하드디스크, 플로피디스크, 플래쉬 메모리, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 저장되고 실행될 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 경기상황 예측퀴즈 진행방법 및 그 장치에 의하면, 참여자는 스포츠 경기를 실시간으로 즐기면서 그와 더불어 그 게임 진행에 맞추어 경기결과나 선수들의 성적과 관련하여 즉석 퀴즈를 풀이하면서 시청할 수 있음으로써, 참여자는 경기를 수동적으로 관람하는 제3자의 입장이 아니라 그 경기에 직접 참여하는 당사자의 입장에서 보다 흥미롭게 그 경기를 관람할 수 있는 잇점이 있다.

Claims (6)

  1. 사용자가 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 방법에 있어서,
    경기 내용과 관련된 퀴즈 및 보기를 제시하는 단계;
    사용자가 그 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력하는 단계;
    상기 제시된 퀴즈에서, 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하는 단계; 및
    경기 내용이 상기 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기상황 예측퀴즈 진행방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 퀴즈 및 보기를 제시하는 단계에서
    경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보 중 상기 퀴즈내용과 직접 관련된 정보를 사용자에게 제시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 경기상황 예측퀴즈 진행방법.
  3. 사용자가 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 장치에 있어서,
    경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 저장하는 데이터저장부;
    경기 내용과 관련된 퀴즈 및 보기를 저장하는 퀴즈저장부;
    경기 진행 상황을 실시간으로 표시하면서, 경기 진행상황에 맞추어 상기 퀴즈저장부에 있는 퀴즈 및 보기를 표시하고, 상기 데이터저장부에 있는 이력정보로부터 상기 퀴즈내용과 직접 관련된 정보를 추출하여 사용자에게 제시하는 표시부;
    사용자가 퀴즈내용을 보면서 제시된 보기 중 하나를 선택하고 그에 대한 배팅액을 정하여 입력하는 입력부; 및
    경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로, 각 퀴즈에서의 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하고, 경기 내용이 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 계산부를 포함하는 것을 특징으로 하는 경기상황 예측퀴즈 진행장치.
  4. 사용자가 야구 경기 진행을 실시간으로 접하면서 경기상황에 맞추어 퀴즈를 진행하는 방법에 있어서,
    (a) 경기시작 전에 경기결과와 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는 단계;
    (b) 경기가시작되어 각 회 초말 공격 휴식기간 동안 그 회에 진행될 상황과 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는 단계;
    (c) 경기 진행 중에 타자가 타석에 들어서 타격을 하기 전에 당해 타자의 공격결과와 관련된 내용에 관한 퀴즈 및 보기를 제시하고, 사용자로부터 그 보기 중 하나의 선택 및 그에 대한 배팅액을 입력받는 단계; 및
    (d) 경기가 진행되는 동안 상기 (b) 및 (c) 단계를 반복하면서, 상기 각 퀴즈에서, 경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보를 바탕으로 각 보기에 대한 배당율을 확률적으로 계산하고, 경기 내용이 상기 사용자가 선택한 보기와 같을 때 상기 배당율에 따라 사용자에게 지급될 배당금을 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 야구경기상황 예측퀴즈 진행방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 퀴즈 및 보기를 제시하는 단계에서
    경기 당사자의 이전 경기 결과에 관한 이력정보 중 상기 퀴즈내용과 직접 관련된 정보를 사용자에게 제시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 야구경기상황 예측퀴즈 진행방법.
  6. 제1항 또는 제3항에 기재된 경기상황 예측퀴즈 진행방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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