JPH07121506A - 運動競技の結果予想方法および予想評価装置 - Google Patents

運動競技の結果予想方法および予想評価装置

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JPH07121506A
JPH07121506A JP28725893A JP28725893A JPH07121506A JP H07121506 A JPH07121506 A JP H07121506A JP 28725893 A JP28725893 A JP 28725893A JP 28725893 A JP28725893 A JP 28725893A JP H07121506 A JPH07121506 A JP H07121506A
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Takatane Kanemoto
敬植 金本
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、スポーツ競技の結果予想を、明確
な根拠のもとに、正確度を上げて行なうことができる結
果予想方法、及びその各評価行為に厳密さを加える装置
を提供する。 【構成】 運動競技の競技者を力量評価する場合におい
て、三項目以上の評価項目を使用し、前記評価項目のう
ちの各二項目について、競技結果への影響度を比の形で
比較し合い、得られた比をもとに所定の演算処理を施す
ことにより、前記の全評価項目の持つ影響度を比較し合
い、その比から影響度の大きい評価項目を選択し、選択
された各評価項目に対して、影響度評価点の数量化入力
と、競技者の力量採点入力を行い、影響度評価点と力量
採点の積の和を総合力量とする、評価要素積み上げ法に
よる競技結果予想方法である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、種々のスポーツ競技に
おいて、予め結果の予想を立てる場合に、適用する方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】スポーツ競技を観戦するにあたり、競技
結果を予想することは、観戦の楽しみを倍加させること
であり、人は一般に新聞や雑誌の記事を参照したり、解
説者の意見を参考にしたり、さらには過去のデータを参
照したりしながら、判断を行っている。しかし、従来の
このような方法では、何が結果に重大な影響を持つの
か、又、誰が(どのチームが)どれだけの力量を持って
いるのか、曖昧であり、確度が高い結果予測ができな
い。いわば感覚的判断であり、根拠を明確にした判断で
ないからである。
【0003】スポーツの競技での強さは体力、技術、精
神力の充実が必要であり、予想の正確度を上げるには、
これらについて、多数の項目を評価する必要がある。さ
らに、過去の実績データや最近の傾向も取り入れなけれ
ばならない。スポーツ競技において結果に影響を与える
要素はこのように沢山あるが、結果の予想を立てるとき
に全部を評価することは、たいへん難しい。また、それ
ら影響を与える要素の中にも、重大な影響をもつもの
と、軽度の影響しか与えないものもある。したがって、
予想を立てる場合に、まず影響度の大きいものをいくつ
か選択し、選択された各要素について、各競技者の実力
を勘案して優劣をつける方法は、通常行われることであ
る。影響度の低い要素を無視しているが、予想の的中率
としては十分なものを得ることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、それを
やるときに、どの要素が重大で、どれを無視するかは、
予想者の経験を基に、感覚や気分で決めるのが、通常で
ある。定量的な評価でないため、重要な項目を見落とし
たり、軽微な項目を過大評価して、予想の的中率を下げ
ることになる。
【0005】また、世の中には、一般的方法の一つとし
て、複数のものの優劣を判断するときに、いくつかの評
価項目を設け、各評価項目について、その重要性(影響
度)をe,それに対する各々の競技者の実力をsと採点
して、e×sの合計点で行うものがある。すなわち、Σ
(ei×si)=Qの値が最大のものを選択するもので
ある。以下、本明細書ではこの方法を、評価要素積み上
げ法と記す。
【0006】スポーツ競技の、結果予測としても、この
評価要素積み上げ法を用いることができるが、評価項目
を何にするのかなど、議論されておらず、一般的予想方
法として確立されているわけではない。本発明は、この
ような従来の予想方法の欠点に鑑み、スポーツ競技の結
果予想を、明確な根拠のもとに、正確度を上げた方法を
用いて行うものである。すなわち、重要な評価項目を選
択することと、各評価項目の競技結果への影響度を厳密
に評価することと、各競技者の力量を各評価項目毎に厳
密に採点することによってなされる、評価要素積み上げ
法による評価によって行うようにし、さらにその評価の
実行が誰にでも容易に行えるようにするものであり、ま
た、その各評価行為に厳密さを加える装置を提供するも
のである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、評価要素積み
上げ法によるスポーツ競技の予想方法において、第一
に、評価項目の選択を、各評価項目の持つ影響度につい
て相互に、数量的に、二者比較しあい、その結果を用い
て行うものであり、第二に、評価項目の選択と、各評価
項目のもつ影響度と、各評価項目における各競技者の力
量採点に対して、初期値を予め設定するものであり、第
三に、各競技者の力量採点として、配当率に逆比例する
ものを使用し、影響度評価点と力量採点の積として負の
数とするものを、評価項目の一とする方法であり、第四
に、評価要素積み上げ法による、スポーツ競技の予想方
法において、評価項目の選択と、各評価項目のもつ影響
度採点と、各評価項目における各競技者の力量採点の、
いずれかに対する評価採点を、割合いの形で入力する、
予想評価装置である。
【0008】
【作用】本発明によれば、予想評価を数量化して取扱
い、数量の大小によって、勝負の予想を行うのである
が、数量化を工夫することによって、予想の根拠を明確
にしたり、予想者の感覚的なものをも反映させたりでき
るようにして、結果として観戦の楽しみを倍加させるこ
とができる。
【0009】
【実施例】以下、本発明の実施例による予想装置を図面
を参照して説明する。スポーツ競技の結果予想をする場
合に、多数の評価項目について一つ一つ、評価していく
ことは有効であり、またそれらの項目について、各プレ
ーヤー(団体競技においてはチーム)の力量を定量的に
評価できれば、より一層、評価が客観的になり、予想の
正確度が増すと考えられる。
【0010】定量的評価法としては、前述の従来技術の
項で説明したところの、評価要素積み上げ法がある。評
価要素積み上げ法で数量化するときには、例えば10点
法で、整数値で評価するのが一般的だが、そうすると、
例えば3点の次は4点であるから、少し大雑把である
し、プレイヤーのうちの二者に同じ点をつけることにな
ったりして、微妙な差異を反映できない場合がある。こ
れでは正確な評価とはいえないし、一つ一つの評価項目
のところでは小さな差異と思っても、十数項目を評価す
るうちには、小さな誤差が積み重なって、勝負予想が反
転してしまうこともありうる。
【0011】したがって評価要素積み上げ法において、
各評価項目の影響度eiも、又、それに対する各々の競
技者の実力を見積もった採点siも、整数のようなとび
とびの値(デジタル量)に限定するのではなく、連続的
に変化する値(アナログ量)であることが望ましい。し
かし、アナログ量がよいといっても、予想者の勘や感覚
を反映させられる方法が無ければ、アナログ量を採用し
た効果は出せない。
【0012】本発明の予想装置では、簡便な方法を用い
て、評価項目選択や、評価項目の影響度評価や、又、競
技者の実力採点を、アナログ量を用いた相対評価で行え
るようにする。さらに、この予想方法を用いて予想評価
を実行することは、一般の人にとっては簡単ではない
し、時間がかかることである。しかし、本発明において
は、予想の専門家や解説者が、予めこの方法を用いて予
想評価を実行したものを、参考例として提供することに
よって、一般の人にとっても、その内容を修正すること
によって、短時間で、精度の高い予想を行うことができ
るようにする。
【0013】図1に本発明の予想方法をフローチャート
にして示した。実線部分が予想の操作処理部分で、点線
部分は参考例として使う初期設定である。まず、競技に
おいて力量評価をする項目を多数上げ、それを評価項目
の候補として入力する。予め評価項目の候補を準備して
おき、その中から選択するようにしてもよい。つづい
て、評価項目をしぼり込む作業に移るが、それにはま
ず、評価項目同士を比較しあい、結果に対する影響度の
大きい順に並べ、影響度の大きい方からN番目までを選
択する。N+1番目からのものは無視する。
【0014】選択された各評価項目について、それが競
技結果にどれだけ影響するかを採点し、影響度評価点e
iとして入力する。一方、評価したい競技者を決め、競
技者指定入力とする。これも競技者リストを入手し、そ
こから選択するようにしてもよい。つづいて各競技者が
前記の各評価項目に対してどれだけの力量を有するかを
採点していく。力量採点si入力である。
【0015】必要な入力操作を繰り返し、全競技者に対
しての力量採点が終了したら、影響度eiと力量採点s
iを確定し、eiとsiの積を求め、各競技者について
積を全て足し合わせて実力予測値Qを計算する。計算結
果を見て、もし満足がいかなければ、評価項目や影響度
や競技者指定や力量採点を必要に応じて修正し、最後に
結果を出力する。
【0016】以上に、本発明の概略を記述したが、さら
に詳細に、また、例を上げて説明する。スポーツ競技に
おいて結果を左右するのは、体力と精神力と技術力であ
る。体力、精神力、技術力と一口で言っても、それぞれ
の内容はいろいろな要素がある。
【0017】まず、体力的要素としては、走る競技であ
ればスタートダッシュやスピードやスタミナなどであ
り、もっと細部で比較すると足の蹴る力や股を引き上げ
る力や腕の振りなどがある。球技であれば、球速、球へ
の反応速度やスタミナなどがある。格闘技では、いわゆ
る体力差というものや投げ技や足腰の力などがある。ま
た、体力的要素で非常に大切なものは、体調であり、細
かくいえば病気や怪我や疲労の影響などがある。
【0018】つぎに精神的要素としては、闘志、執念、
粘り、勢いなどがあり、プレッシャーなどもこの要素と
なる。そして技術的要素としては、走り方、投げ方、打
ち方などそれぞれの競技によっていろいろなものがある
し、さらに得意な戦術や、相性の悪い競技場などもあ
る。
【0019】さらに結果を予想する場合に、過去のデー
タを重視するやりかたもあり、評価をする要素としてそ
ういうデータを取り入れるのも良い。過去のデータから
得られる要素としては、例として、野球の打率、テニス
の獲得ポイント差、獲得賞金、対戦成績などがある。以
上のように、スポーツ競技においては、競技結果を予想
しようとする場合に評価しなければならない評価要素が
非常に多い。したがって、全部の評価要素について評価
項目にあげ、予想評価を行うことは非常に難しい。
【0020】しかし、各評価項目の影響は同一ではな
く、重大な影響をもつものから軽微な影響しか持たない
ものまでいろいろある。たいていの場合は影響の大きい
評価項目であるところの、10〜20個について評価を
行って、他の評価項目は無視しても、結果を正しく予測
できる。接戦が予想される場合は、たくさんの項目につ
いて評価したほうがよいし、逆に一発勝負に賭けるよう
な場合には、少ない評価項目で思い切った評価をしたほ
うが、予想が当たることがある。したがって、その場合
や状況によって、評価項目の数を選択するのが良い。
【0021】本発明においては、前記評価要素積み上げ
法を用いて、予想評価を行うのであるが、それには先
ず、評価項目として何を採用するかを、多数の評価項目
の中から選択する必要がある。評価項目としてどれを採
用してどれを無視するかは、予想結果に重大な影響を及
ぼすことになり、慎重に検討する必要がある。評価項目
を選択する場合に、各評価項目について、そのスポーツ
結果への影響度を採点し、採点の高い順に採用するの
は、理由や根拠を明確にするし、予想の的中率も上がる
と考えられる。
【0022】本発明においては、評価項目を決定する場
合に、各々の評価項目同士をその影響度について比較し
合い、その結果を用いて選択できるようにする。具体的
選択手段としては、いろいろなやり方が考えられるが、
一例として以下のようにする。評価項目がA,B,Cの
三者の場合で説明する。最も単純な方法としては、以下
のようにする。まず最も影響度が大きいと思う評価項目
を選び出し、それがAだったとして、Aに10点をつけ
る。これに対して他の評価項目が、何点ぐらいの割合で
結果に影響するかを見積り、Bは7点すなわちA:B=
10:7、Cは3点すなわちA:C=10:3、という
ように評価するもので、合成するとA:B:Cとして1
0:7:3が求まる。これは、BとCをAに対する相対
比較で評価したと考えることができる。すなわち、A:
B,A:Cを用いることであり、Aに対して、B,Cを
対比的に比較したのである。
【0023】次にもう少し複雑な方法を用いて、連比
A:B:Cを求める方法について述べる。まず、AとB
の結果への影響度を比較し、Aが60%でBが40%の
割合だと考えたとする。これをAが6点、Bが4点とい
うようにする。すなわち、A:B=6:4である。次に
BとCを比較し、Bが70%でCが30%の割合になっ
たとすると、Bが7点、Cが3点だから、すなわち、
B:C=7:3である。この段階で、B=4×7=28
とし、これと比較して、A=6×7=42、C=3×4
=12として、A:B:C=42点:28点:12点の
ようにしてもよい。あるいは、さらにCとAを比較し、
Cが2点、Aが8点というように進め、A=6+8=1
4、B=4+7=11、C=3+2=5として、A:
B:C=14点:11点:5点のように計算することも
できる。
【0024】いずれの計算方法を用いるかによって、連
比A:B:Cの値には相違が出るが、こちらにおいても
A:BやB:Cなどの二者比較を厳密に行うことによ
り、予想の正確度を上げることができる。ここではA:
BやB:Cの比の値を出すときに、100%を60%と
40%に分割するなどのように分配的に比較した。以上
のようにA:B:Cの比の決め方には、A:Bなどの比
を各々対比的に出すか、それとも分配的に出すかという
両者があり、またそのあと、どのような計算式を用いて
算出するかという点でも、いろいろな方法がある。いず
れかの方法を使い、連比A:B:Cにおける、AとBと
Cの相対値が最も影響度を反映するように、最適な方法
を採用すればよい。
【0025】前記いずれの決定手段においても、A:
B:Cの相対値が必要なのであって、A,B,Cの絶対
値自体は意味の無いものである。A:B:Cの相対的な
量を出すためには、ここに示した手段以外の計算方法に
よるのも自由である。相対値が最も影響度を反映してい
ると思われる方法を、採用すればよい。しかし、いかな
る計算方法による場合も、A:Bや、B:Cなどの厳密
な二者比較を、基盤にしていることは変わらない。
【0026】以上は三者の場合で説明したが、四者以上
の場合もこのような二者比較を何回も行うことによっ
て、またその後の計算処理によって、各評価項目を影響
度という観点から、点数ランク付けをすることができ
る。本発明においては、このように各評価項目につい
て、その影響度を二者比較しあうことによって、評価項
目の重み付けを定量的で客観的なものにするのである。
それにより、予想評価を厳密で正確なものにする。
【0027】また、この三者比較例では、点数付けを整
数で行ったが、整数に限るものではないことは明らかで
ある。むしろ各々の評価項目同士の影響度は整数で分配
できるものでなく、人は感覚的にAとBではAのほうが
このくらい影響が強い、というように漠然とした量でと
らえているのであり、こういうものはアナログ量的(連
続量的)評価が扱いやすい。したがって評価採点はアナ
ログ量的に行って、その結果を点数に変えて配分するよ
うな計算処理を入れるのがよい。
【0028】アナログ量的評価としては、二つの方法が
あり、その一つの方法としては、どちらか一方の影響度
を100%として、それに対して他者は何%かというや
り方で、その他者のほうの相対評価をアナログ量的に行
うものであり、対比的方法である。もう一つの方法とし
ては、100%を二者で分配する分配的方法で、分配を
アナログ量的に行うものである。いずれのアナログ量的
評価においても、その比較結果を点数配分するような適
当な計算処理を入れる。
【0029】アナログ量的評価の手段については、具体
的操作方法として、本発明では提案があり、後述する。
各評価項目の影響度を数量化して比較することができた
ので、つづいて予想に使うために評価項目の選択を行
う。上記の比較によって各評価項目の影響度は、数量化
して比較してあるので、比較した結果をもとに、選択を
行うことができる。評価点数が高い方から並べ、上から
N番目までを採用するというようにする。例えば、1番
影響が大きいと考える評価項目に100点、2番目のも
のには99点、3番目は95点、4番目は88点、…
…、12番目が33点で13番目が25点、20番目の
評価項目は5点、のように評価されたとする。そこで、
例えば30点以下のものは無視するということを行う
と、上位12個の評価項目が選択できる。このように影
響度を、ある点数以上とするような足きり法で選択して
もよいし、あるいは、上位N番目までというように数を
決めて選択してもよい。
【0030】つぎの作業としては、評価要素積み上げ法
における、各評価項目の影響度を数量化して評価するこ
とである。それには例えば、上述のようにして選択した
各評価項目について、それらの影響度を数量化する。数
量化は通常は最も影響度の大きい評価項目について、そ
の影響度評価点を10点というようにして、他を10点
満点で規格化する。規格化は10点に限るものでないの
で、感覚に合うように、また計算しやすいようにすれば
よい。影響度の数量化は、前記影響度比較の評価点数を
そのまま使って計算することができるが、修正を加えた
い場合もでてくる。例えば、一般論としては各評価項目
の影響度は、前記のような評価でよいが、個々の試合に
ついては、この要素がもっと影響しそうだ、などと考え
て、上記の点数配分を修正するのである。この修正作業
にもアナログ量的評価手段を適用すると、微妙で、感覚
的な評価を実行することができる。
【0031】このような修正作業や計算処理を経て、各
評価項目についての影響度評価点eiを確定する。その
次の作業は、自分が興味を持つ競技者(競技チーム)を
指定することである。これには予想者が、有力と思う競
技者を何人か選択すればよいが、出場する全競技者を選
択する場合もある。あまり多数選択すると、この後の採
点が大変になるし、あまり少数だと、有力選手を抜かし
てしまうことになり、予想の正確度が低下するので、競
技によって異なるが、10人程度を目安にするのが適当
である。
【0032】競技者の選択が終わったら、各評価項目ご
とに、各々の競技者の力量siを採点していく。そのと
き、i番目(i=1〜N)の評価項目に対して、Pとい
う競技者は6点で、Qという競技者は7点で、Rという
競技者は5点というように、全競技者について互いに力
量を比較しながら、採点するのがよい。各々の評価項目
について、力量が最大である競技者に10点を与え、他
の競技者を相対比較するのが通常のやりかたである。場
合によっては満点が5点や20点であるような採点のし
かたもある。いずれにしろ、相対的比較であるから、満
点の競技者に対して他の競技者の力量が、どれだけの割
合かをしっかり評価すればよい。それには、ここにおい
てもアナログ量的評価手段を用いると、微妙な違いを反
映させることができ、また正確度を上げた採点ができ
る。
【0033】なお、アナログ量的評価手段を用いて評価
を行っているときに、同時に、各評価や各採点が、ディ
スプレイ上に棒グラフなどで、表示されるようにする
と、それを眺めながら相対比較できるので、より一層公
平な評価や採点ができる。i番目(i=1〜N)の評価
項目に対して、全競技者の採点が終わったら、それを確
認し、各競技者の力量siを確定する。そして次のi+
1 番目の評価項目についても同様に、全競技者について
採点を行う。以上の作業を繰り返すことにより、全評価
項目につき、全競技者の力量採点が完了する。ときに
は、必要な評価項目として選択したのに、つぎに各競技
者の力量採点をする段階で、判断が難しくて力量採点が
出来ない、という場合がでてくる。その時は採点をしな
い、すなわち全員零点として計算するか、または全競技
者に対して同じ点をつけるような操作を入れればよい。
【0034】以上により、評価項目の影響度評価採点e
iと、競技者の力量採点siが確定したので、この段階
で各競技者ごとに、ei×siの積をiについて1から
Nまで計算し、積(ei×si)の総和を計算すること
によって、各競技者の総合力量予想Q=Σ(ei×s
i)を算出することができる。このとき、ei×siは
必ずしも正の数とは限らない。例えば「マークされる」
や「プレッシャーを受ける」というような評価項目にお
いては、負の数として評価し、他の評価項目の点数と加
算する必要がある。負の数として評価する方法として
は、eiを負としても、siを負としてもよい。
【0035】そのような、負の数として評価する評価項
目の扱い方の一例として、以下のようにすることができ
る。競馬などにおいては、観戦者の期待を示すものとし
て、投票データがある。それによって競技者(騎手)の
戦い方や心理にも影響が出て、プレッシヤーというよう
なマイナス面の作用が起こると考えられる。したがっ
て、これは負の数として処理すべき評価項目である。そ
こで、投票データである配当率、すなわち単勝オッズを
入手し、それに適当な計算処理を施すことによって、プ
レッシャー度という評価項目に対する力量点数siとす
ることができる。また、プレッシャー度がどの程度、競
技結果に影響するかというところを評価して、影響度e
iとする。
【0036】競馬の場合、1000票当たりの投票数T
と、配当率すなわち単勝オッズOとの関係は、(4)式
である。 T×O=750 (0<T<750) (4)式 O=1 (T>750) 単勝オッズの値が低いほど、プレッシャーが大きくなる
と考えられるから、プレッシャー度Uは、単勝オッズO
に反比例する。(5)式となる。
【0037】 U×O=M Mは定数 (5)式 例えば、単勝オッズOが1.0の馬のプレッシャー度が
10点というようにするには、M=10となる。(5)
式を使うとU=10/Oとなる。図4に、単勝オッズO
とプレッシャー度Uの関係を示す。普通は(4)式を使
った単勝オッズOが発表になるから、それを入手し、U
=10/Oに値を入れればプレッシャー度Uが求まる。
入手できないような場合には、予想配当率すなわち予想
オッズを使えばよい。
【0038】単勝オッズを入手し、それを力量点数si
として入力する手段としては、新聞や電光表示板の値を
一つ一つ手で入力する以外に、メモリーカードやCD−
ROMなどの記憶手段によって入力する方法や、パソコ
ンなどを使った通信手段によって入力する方法とするこ
ともできる。以上により、各馬のプレッシャー度Uが求
まり、それを評価項目「プレッシャー度」の力量点数s
iとする。プレッシャー度の影響度eiはマイナスの値
とし、そのレースにおけるプレッシャーのかかり具合を
大小評価する。
【0039】このようにして、評価要素積み上げ法にお
ける一つの評価項目として、プレッシャー度を扱うこと
ができる。したがって、プレッシャー度がどれだけ影響
度を持つかを、他の評価項目と影響度評価し合うのであ
るが、その時にもアナログ量的評価手段を用いるのがよ
いことは、すでに述べたとおりである。競馬や競輪の場
合などは、このように配当率という形で、プレッシャー
度が定量化できるのであるが、一般の競技ではそのよう
な参考となるデータが存在しないので、予想者の推定で
評価し、数量化するしかない。その場合においても、プ
レッシャー度をマイナスの値として、他の評価項目と足
し算する評価項目として、扱うことは当然である。
【0040】ところで、評価要素積み上げ法の実行方法
として、上では先ず各評価項目ごとに、対象とする全競
技者の力量を相対比較しながら採点していく操作を行う
ようにした。しかし、それとは逆に、先ず対象とする一
人の競技者について、各々の評価項目に対する採点を行
いつぎつぎに各競技者に対して採点していくようにして
もよいことは、いうまでもない。
【0041】さてここで、前述のアナログ量的評価手段
について、説明する。本発明においては、アナログ量的
評価手段を用いることによって、予想の正確度を上げた
り、予想者の感覚的な要素を予想に反映させられるよう
にする。前述のような、評価項目の選択の場合や、競技
者の力量採点の場合などのときには、比較定量化を行う
ために、図2のような、直線型スライド抵抗器や回転式
スライド抵抗器など、評価の割合が視覚的にわかるもの
を使用するのがよい。抵抗の値がつまみの位置により決
まり、しかもリニアスケールで変化するものである。抵
抗器を用いたのは、一つの例であって、電気容量(コン
デンサー)などを用いることもできる。これを本発明で
は、アナログ量的評価手段と呼ぶことにする。これら可
変抵抗などの、抵抗値等のフルスケール値に対する割合
を、採点値として使うのであり、値が連続的なアナログ
量であるからである。
【0042】アナログ量的評価手段では、これら可変抵
抗のフルスケールを割合100%として、中間点が割合
50%で、原点が0%となるように設定し、原点からの
つまみの移動位置と割合が線型の関係になるようにす
る。このようにすると、割合がつまみの移動距離となる
ので、人間にとって非常に認識しやすくなり、感覚を反
映させやすいものになる。可変抵抗器の抵抗値も、つま
みの移動距離と比例するものとしたが、そのようにする
と、このあとの電気的処理が簡単になる。したがって、
電気的処理の簡単さにこだわらなければ、必ずしもそれ
に限るものではない。もしも、つまみの移動距離と抵抗
値の関係がノンリニアな可変抵抗器を使っても、後の電
気的処理の段階で正しく、割合を検知し、リニアな関係
に変換できるものであれば、何らさしつかえない。
【0043】所望の位置に可変抵抗器のつまみを動かし
たら、その抵抗値を電気的に検知し、通常のアナログ・
デジタル変換を行って、デジタル信号に変えるような電
気回路で処理する。デジタル量に変わったので、この後
は通常のマイコンなどを用いて、計算処理を行うことが
できる。このように設定した、スライド抵抗器の使用法
としては、二通りが考えられる。
【0044】第一の使用法は、前述の各競技者の力量採
点などに使う場合である、いわゆる重み付けを行う使い
かたである。そこにおいては、スライド抵抗器のフルス
ケール、あるいは回転式スライド抵抗器のフル回転を、
100%すなわち、最大の重みとして評価するように
し、他の比較対象はそれに対して何%の重みとして評価
するか、というように使うのである。これを本発明で
は、アナログ量的評価手段の割合対比的使用法と記述し
ている。先述の各評価項目A,B,Cについての影響度
の定量化において、この割合対比的使用法を使用するの
がよい。
【0045】第二の使用法はK者とL者の強さの比較に
使うような場合である。この場合、K者は0%の目盛り
側からのスライド量とし、L者は100%目盛り側から
のスライド量とするように設定する。例えば65%の目
盛りのところにスライドさせたときは、K者はL者に対
し65対35の割合で強さを持つ、というような使い方
をする。
【0046】この使用法も、前述の評価項目の選択のと
ころで、各評価項目の影響度の比較をする操作に用い
た。そこでは、評価項目AとBの持つ影響度を、Aが6
0%でBが40%の割合だとした。このように、100
%を二者に分配するやり方なので、これを本発明では、
アナログ量的評価手段の割合分配的使用法と記述してい
る。
【0047】アナログ量的評価手段の割合対比的使用法
を用いるか、それとも割合分配的使用法を用いるかは、
その場合場合で適当なほうを使えばよく、予想者が評価
しやすいほうを用いればよい。アナログ量的評価手段で
は、割合対比的使用法でも割合分配的使用法でも、スラ
イドさせた設定値は、整数ではなく、小数点以下何桁ま
ででもアナログ量として検出できるので、通常行われる
整数を用いた採点評価法に比べて、予想者の微妙な心理
まで反映させることができるのは、既に述べたとおりで
ある。
【0048】ところで、アナログ量的評価手段では、ス
ライド抵抗器のスライド量や回転式スライド抵抗器の回
転量で評価量を決めるわけだが、この評価量をディスプ
レイ上に表示することもできる。割合対比的使用法で
は、棒グラフで表示すればよいであろうし、割合分配的
使用法では、棒状のものを割合分割して表示したり、円
グラフで表示すればよいであろう。そのようにしてディ
スプレイ上に表示された棒グラフや円グラフを見ながら
行うアナログ量的評価行為は、より一層感覚的評価をや
り易くし、予想の正確度を増す働きをする。
【0049】また、このようにディスプレイ上に表示さ
れた、棒グラフや棒状のものの割合分割や円グラフがあ
れば、採点者はそれを見ることによって、アナログ量的
評価を知覚できるので、前記のようなスライド抵抗器や
回転式スライド抵抗器を用いなくても、アナログ量的評
価ができることになる。したがって、アナログ量的評価
手段としては、スライド抵抗器などを用いるものに限ら
ず、図3(C)のような、ディスプレイ上に表示された
グラフ状の割合分割表示と、その割合分割を増減させる
作用をする割合操作ボタンなど、とすることもできる。
割合操作ボタンというのは、これも図3(B)に示すよ
うな、割合を増やす方向に割合分割表示を変化させるプ
ラス(+)ボタンと、割合を減らす方向に割合分割表示
を変化させるマイナス(−)ボタンを有するものであ
る。その外に、割合操作ボタンによらず、ペン入力を用
いて図3(C)に示すような割合分割表示を変化させる
などとすることもできる。これらの場合は、割合分割表
示どおりの電気信号を発生させる電気的変換手段をとも
なっていることは、言うまでもない。
【0050】アナログ量的評価手段は、以上のような各
種構成を持ち、予想者の考えを電気的信号に変換する手
段である。以上のように、アナログ量的評価手段を活用
して、評価項目の選択と、各評価項目の持つ影響度の設
定と、各競技者の力量採点を行う操作を終えると、前記
評価要素積み上げ法における、積の和Q=Σ(ei×s
i)の計算が出来るので、それを実行する。その結果、
各競技者の総合的実力が数値で求められるので、その数
値Qの大きい者が勝つ、と予想する。
【0051】以上のような手順で求めた、各競技者の実
力予測値Qを出力する。出力手段は、ディスプレイ上に
表示するとか、プリンターで印刷するとか、通信手段を
介してどこかへ送るとか、記憶手段で記憶するなどであ
る。出力では、各競技者の実力予測値Qを、棒グラフで
表示すると相対的に比較でき、一人が圧倒的に強いの
か、互いの力量が均衡しているのか、など分かりやすい
ものになる。
【0052】これまでの、評価要素積み上げ法によるス
ポーツ競技の予想方法を、フローチャートにして、図1
に示した。以上が、本発明の予想方法のうちの操作処理
部分であるが、その予想処理を円滑に実行するために
は、以下の部分を付け加える必要がある。これにより、
さらに予想の正確度が上がったり、楽しみが増える、と
いう効果を持たせることができる。
【0053】図1のフローチャートに示したように、
「影響度」、「評価項目」、「競技者」、「力量採点」
に対して、適当な初期設定を入れるとよい。各初期設定
(評価項目初期設定、競技者初期設定、力量初期設定、
影響度初期設定)には、記憶手段や通信手段を使って入
手した他人の予想値を用いるのがよい。このように、他
人の予想値を用いて初期設定を行うことは、本方法を誰
にでも使えるようにするのに極めて良い方法である。と
いうのも、評価項目としてどのような項目を選択するの
か、また、影響度の採点はどの程度にするのかは、やり
慣れた人や、データを持っている人でないと難かしいか
らである。そこで、誰か他の人の予想値をまず参考に
し、それを自分なりの予想値に変更していくのが、予想
評価を容易にする良い方法である。解説者やタレントや
スーパースターなどの予想値を初期設定値として採用す
ると、参考になるばかりでなく、楽しみが倍加する。
【0054】以上が、本発明の予想方法および予想評価
装置であり、ほとんどのスポーツ競技に適用できる。予
想評価装置の作成例を図3(A)に示す。本方法の実施
例を示したのが、マラソンでの実施例である。評価要素
積み上げ法による評価方法について、バルセロナ・オリ
ンピックの男子マラソンを例にして説明する。
【0055】まず、このレースを振り返ってみる。中間
点まではスローペースの展開で、集団でいく。まず23Km
で森下,キム,ファンという勢いのある選手が抜け出
し、これにベッティオール,セロン,中山とつづく。谷
口は、アクシデントで転倒し、追い上げるが最後までと
どかない。30Km付近の上り下りを経て、森下,キム,フ
ァンが先行、中山,ベッティオール,フライガングの順
で追う。34Kmで森下とファンの争いとなり、そのまま38
Kmからの上り坂にかかる。40Kmでファンがスパートし、
森下は振り切られ、そのまま22秒差をつけてゴール。中
山はトラックでフライガングに抜かれて4位、ベッティ
オール5位、谷口は8位だった。
【0056】以上のような展開となったが、このレース
は、勢いと執念が大きな要素となった。最後はタイミン
グよくとびだしたファンの粘り勝ちであった。また、ス
ローなペースではあったが、やはり暑い中でのスピード
争いという感じであった。中山は年齢的ハンデを克服
し、技術と安定度を示した。谷口は運が無く、破れた
が、実力的にはメダルに届いていたと思われる。イカン
ガーなどアフリカ勢は、暑さに弱かったようだ。
【0057】これを、予想として行う場合、まず評価項
目を何にするか、決める必要がある。マラソンの評価項
目としては、技術,体調,精神的強さ,スピード,暑
さ,実績,マークされる,執念などがある。評価項目の
中から重要なものを選択するために、まず一番重要な評
価項目として、体調を選択した。そして「体調」の影響
度を10点とする。他の評価項目の影響度を、これと比
較して採点する。その結果、2番「技術」で9.4点、
3番「粘り」で8.1点、4番「執念」で7.9点、‥
‥‥、13番「マークされる」で2.1点、14番「走
行ピッチ」で1.8点、‥‥‥となった。割合対比的評
価を行ったわけである。影響度が2.0点以上のものだ
けを採用することにして、1番から13番までを選択す
る。
【0058】評価項目が決定したので、つぎには各評価
項目に対して、影響度eiを決める。影響度としては、
上で採点した点数をそのまま使ってもよいが、このレー
スでは執念の差が結果を分けそうなので、「執念」の評
価点を10点に変更し、また谷口はアクシデントで破れ
そうなので、「運」の評価点を上げて6.5点にする。
また、「運」と「マークされる」の評価は、結果に対し
てマイナスに作用するわけだから、評価点はマイナスの
数にする。以上のようにして、影響度eiを確定する。
【0059】評価する競技者は、優勝候補の数名にしぼ
って行い、次に各競技者の力量を、各評価項目について
ここでは5点満点で、採点していき、力量採点siとす
る。ei×siの積を求め、総合実力Q=Σ(ei×s
i)を計算する。以上を表にしたのが、図5である。1
位ファン、2位森下、3位フライガングの予想ができ
る。もし、谷口がアクシデントが無かったら、336.6
で、優勝争いに加わったと思われる、と予想する。
【0060】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、予想評価
を数量化して取扱い、数量の大小によって、勝負の予想
を行うのであるが、数量化を工夫することによって、予
想の根拠を明確にしたり、予想者の感覚的なものをも反
映させたりできるようにして、結果として観戦の楽しみ
を倍加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の予想方法を示すフローチャートであ
る。
【図2】本発明の予想評価装置に用いられる直線型スラ
イド抵抗器と回転式スライド抵抗器を示す図である。
【図3】本発明の予想評価装置に用いられるディスプレ
イを示す図である。
【図4】単勝オッズOとプレッシャー度Uの関係を示す
グラフである。
【図5】本発明の予想方法をマラソンに適用した実施例
の説明図である。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 運動競技の競技者を力量評価する場合に
    おいて、三項目以上の評価項目を使用し、前記評価項目
    のうちの各二項目について、競技結果への影響度を比の
    形で比較し合い、得られた比をもとに所定の演算処理を
    施すことにより、前記の全評価項目について影響度を数
    量化して比較し合い、その比較結果から影響度の大きい
    評価項目を選択し、選択された各評価項目に対して、影
    響度の評価点入力と、競技者の力量採点入力を行い、影
    響度評価点と力量採点の積の和を各競技者の総合力量と
    する、評価要素積み上げ法による競技結果予想方法。
  2. 【請求項2】 運動競技の競技者の力量評価を、評価項
    目の選択と、各評価項目への採点で行う場合において、
    前記選択された各評価項目に対して、競技結果への影響
    度の評価点入力と、各競技者の力量採点入力を行い、影
    響度評価点と力量採点の積の和を総合力量とする、評価
    要素積み上げ法による競技結果予想方法において、少な
    くとも評価項目の影響度の数量化と、各評価項目の持つ
    影響度評価点と、競技者の力量採点のいずれかに対し
    て、初期値を設定する予想方法。
  3. 【請求項3】 運動競技の競技者の力量評価を、各評価
    項目のもつ影響度評価点と、各競技者の力量採点で行
    い、影響度評価点と力量採点の積の和を総合力量とす
    る、評価要素積み上げ法による評価において、配当率に
    逆比例するものを力量採点とし、影響度評価点と力量採
    点の積としては負の数となるものを、評価項目の一つと
    する競技結果予想方法。
  4. 【請求項4】 一端と他端を有し、前記一端から他端ま
    での間で連続的に値を取ることができ、比較する二者に
    対して、一方は前記一端から他端までの距離とし、他方
    は前記一端から他端との間の途中点までの距離とし、前
    記二者に対して距離に比例した電気信号を与える入力手
    段を用いて、評価要素積み上げ法における、評価項目の
    影響度の数量化と、影響度評価点の採点と、競技者の力
    量採点のうちのいずれかに、評価点数を入力する予想評
    価装置。
  5. 【請求項5】 一端と他端を有し、前記一端から他端ま
    での間で連続的に値を取ることができ、比較する二者に
    対して、一方を前記一端から他端との間の途中点までの
    距離とし、他方は前記途中点から他端までの距離とし、
    前記二者に対し距離に比例した電気信号を与える入力手
    段を用いて、評価要素積み上げ法における評価項目の影
    響度の数量化と、影響度評価点の採点と、競技者の力量
    採点のうちのいずれかに、評価点数を入力するする予想
    評価装置。
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