KR100986501B1 - 게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스제공 방법 - Google Patents

게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스제공 방법 Download PDF

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Abstract

마우스 움직임에 따른 마우스 이동량에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어 방법은 사용자에 의해 조작되는 마우스의 움직임을 검출하는 단계; 상기 마우스의 움직임에 따른 이동량을 산출하는 단계; 및 상기 마우스 이동량에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
게임, 마우스, 이동량, 동작

Description

게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스 제공 방법{Method for Moving Control of Game Character and Method for Providing Game Service Using That Method}
본 발명은 마우스 컨트롤을 이용한 게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 마우스 움직임을 이용하여 산출되는 마우스 이동량에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
최근, 유무선의 초고속 통신망 및 우수한 성능의 개인 컴퓨터(PC)가 널리 보급되는 등 인터넷 환경이 그 어느 때보다 성숙해짐에 따라 각종 인터넷 게임이 등장하였다.
인터넷상에서 실행되는 게임은 게임 프로그램을 사용자의 컴퓨터 단말기에 다운로드 받아 설치함으로써 이용가능하며, 서버(Server)와 인터넷 사용자(User) 사이에서 진행하는 전략 시뮬레이션 게임, 머드(MUD) 게임, 롤플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등이 있다.
예를 들면, 전략 시뮬레이션 게임 및 머드 게임은 프로그램의 명령과 그 명령의 수행에 따라 게임을 진행하게 되므로 수동적으로 프로그램의 절차에 따라야 한다. 이때, 여러 가지 옵션(Option)을 이용하여 사용자가 게임 캐릭터와 게임 방법을 선택하여 게임을 진행하고, 게임 캐릭터로 하여금 게임 진행 중에 게임 아이템(Game Item)인 각종 무기, 갑옷, 액세서리, 신발, 캐릭터의 능력을 강하게 하거나 생명력을 높이는 옵션 사항 등을 획득하게 한다. 즉, 웹 사이트에서 각종 캐릭터(Character) 또는 게임에 사용되는 각종 게임 아이템을 제공함으로써, 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있는 각종 서비스가 제공되고 있다.
한편, 컴퓨터가 특정한 동작을 할 수 있도록 명령을 하거나 기본 데이터를 입력하기 위해 사용되는 입력 장치로는 키보드, 마우스, 터치패드 등이 있다.
이러한 입력 장치 중에서 키보드는 눌러진 키 값을 감지해서 스캔 코드를 키보드 컨트롤러에 제공하고, 컨트롤러는 스캔 코드 변환 테이블에 의해 스캔 코드를 변환시켜서 인터럽트를 걸어 시스템으로 전송한다. 마우스의 경우, 위치 센서에서 감지된 상대적인 좌표를 마우스 컨트롤러에 제공하여 좌표값을 계산한 뒤, 이를 시스템에 전송한다.
종래의 게임 시스템에서 마우스는 게임 화면 내 포인팅의 기능만을 수행하고 있다. 이로 인하여, 게임을 컨트롤하는 방법이 정량화되어 게임 내의 사물 지시와 캐릭터의 이동을 표현하기에 용이하다. 그러나 게임 내의 캐릭터를 더욱 빠르게 뛰게 하거나, 캐릭터의 도구 및 무기 등과 같은 캐릭터의 아이템을 빠르게 혹은 느리게 동작 등의 캐릭터 동작을 표현하는데 충분하지 못하다.
예컨대, 캐릭터가 특정 물체에 쫓기게 되어 도망가는 상황의 경우, 마우스 클릭으로 방향만을 제시하므로 캐릭터가 달리는 속도 및 방향 전환 등을 컨트롤할 수 없다. 다른 예로, 야구 게임의 경우 타격의 조작법은 마우스로 타격할 위치를 포인팅하고 클릭으로 타격을 지시하게 된다. 이때, 타격은 캐릭터의 능력치 뿐만 아니라 타격의 타이밍 및 타격의 정확도에도 근거하여 결정되는데, 종래의 경우 타격의 정확도 및 타이밍의 조절 방법이 복잡하여 야구 게임에 익숙하지 않은 게임 플레이어는 야구 게임을 손쉽게 즐길 수 없다는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 마우스 움직임을 이용하여 산출되는 마우스 이동량에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어할 수 있는 게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스 제공 방법을 제공하는 것을 기술적 과제로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어 방법은 마우스의 움직임을 검출하는 단계; 상기 마우스의 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출하는 단계; 및 상기 산출된 마우스 이동량 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 단계를 포함한다.
일 실시예에 있어서, 상기 마우스 이동량 산출 단계에서, 상기 마우스의 총 이동 거리, 상기 마우스의 이동속도, 상기 마우스의 진동횟수, 상기 마우스의 가속도, 임계거리 충족횟수, 마우스 이동각도, 및 평균 스핀 중 적어도 하나를 상기 마우스 이동량으로 산출하는 것을 특징으로 한다.
상기 마우스 이동량 산출단계에서, 상기 마우스의 진동횟수는 단위 시간 동안 특정 구간을 반복하여 이동한 횟수를 통해 산출되며, 이때, 상기 특정구간이 최소 진동값보다 작은 경우, 해당 이동횟수는 마우스의 진동횟수에서 제외하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 마우스 움직임 검출단계에서, 상기 마우스 움직임으로 상기 마우 스의 이동궤적이 검출되고, 상기 마우스 이동량 산출단계에서, 상기 마우스의 이동각도는 상기 마우스의 이동궤적을 복수개의 구간으로 분할하고, 분할된 구간들의 사이각의 합을 이용하여 산출되는 것을 특징으로 한다
또한, 상기 마우스 움직임 검출단계에서, 상기 마우스 움직임으로 상기 마우스의 이동궤적이 검출되고, 상기 마우스 이동량 산출단계에서, 상기 마우스의 평균 스핀은 상기 마우스의 이동궤적을 복수개의 구간으로 분할하고, 분할된 구간들의 사이각의 합을 상기 사이각의 개수로 나눔으로써 산출되는 것을 특징으로 한다.
일 실시예에 있어서, 상기 마우스 이동량 산출 단계는, 산출된 마우스의 이동량에 소정 가중치를 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 측면에 따른 게임 서비스 제공 방법은 게임 어플리케이션이 설치된 복수개의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서비스 제공 시스템에 의해 제공되는 게임 서비스 제공 방법으로서, 제 1 사용자 클라이언트로부터 마우스의 움직임에 따른 제 1 마우스 이동량을 수신하는 단계; 제 2 사용자 클라이언트로부터 마우스의 움직임에 따른 제 2 마우스 이동량을 수신하는 단계; 및 제 1 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제 1 마우스 이동량에 따라 동작시키기 위한 제 1 데이터 및 제 2 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제 2 마우스 이동량에 따라 동작시키기 위한 제 2 데이터를 상기 제1 및 제 2 사용자 클라이언트에 제공하는 단계를 포함한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 마우스 움직임을 이용하여 산출되는 마 우스 이동량을 이용하여 게임 캐릭터의 동작을 제어하기 때문에, 사용자들이 게임 캐릭터를 보다 쉽게 컨트롤할 수 있다는 효과가 있고, 이에 따라 사용자들의 게임 몰입도를 증가시킬 수 있어, 사용자들이 보다 즐거운 게임을 즐길 수 있도록 한다는 효과가 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트를 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도시된 바와 같이, 사용자 클라이언트(20)는 메모리(34), 마우스 컨트롤러(32)를 포함하는 것으로서, 이러한 사용자 클라이언트(20)에는 도시된 바와 같이 사용자에게 소정 게임을 제공하기 위한 게임 어플리케이션(40)이 설치되어 있다.
마우스 컨트롤러(32)는 마우스(10)의 움직임에 의해 발생되는 좌표 신호를 메모리(34)에 저장하고, 저장된 좌표 신호를 이용하여 마우스 이동 패턴 및 마우스 이동량을 산출하여 게임 어플리케이션(40)에 제공한다.
이러한 마우스 컨트롤러(32)는 도 2에 도시된 바와 같이, 마우스 움직임 검출부(50), 마우스 이동 패턴 분석부(52), 및 마우스 이동량 산출부(54)를 포함한다.
먼저, 마우스 움직임 검출부(50)는 메모리(34)에 저장된 마우스의 좌표 신호에 기초하여 마우스(10)의 움직임에 따른 마우스(10)의 이동거리 또는 이동궤적을 검출하여 마우스 이동 패턴 분석부(52) 및 마우스 이동량 산출부(54)에 제공하거 나, 마우스 버튼의 클릭을 감지하여 이를 후술할 게임 컨트롤러(42)에 제공한다.
마우스 이동 패턴 분석부(52)는 마우스 움직임 검출부(50)로부터 제공되는 마우스의 이동거리 또는 마우스의 이동궤적에 따른 마우스 이동 패턴을 분석하여 게임 컨트롤러(42)로 전송한다.
여기서, 마우스 이동 패턴은 마우스의 이동거리를 산출하는데 이용되거나, 게임 캐릭터의 특정 동작 지시를 위해 이용될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 이러한, 마우스 이동 패턴은 선형 패턴, 도형 패턴, 및 속도 패턴을 포함한다.
선형 패턴은 게임 캐릭터의 동작 속도를 증가시키거나 감소시키는 경우에 사용될 수 있다. 이러한, 선형 패턴에는, 도 3a에 도시된 바와 같이 마우스가 동쪽(우측) 방향과 서쪽(좌측) 방향 사이를 반복적으로 이동하는 좌우 이동 패턴, 도 3b의 (a)에 도시된 바와 같이 마우스가 남서쪽 방향과 북동쪽 방향 사이를 반복적으로 이동하거나, 도 3b의 (b)에 도시된 바와 같이 남동쪽 방향과 북서쪽 방향 사이를 반복적으로 이동하는 대각선 이동 패턴, 및 도 3c에 도시된 바와 같이 마우스가 북쪽(상층) 방향과 남쪽(하측) 방향 사이를 반복적으로 이동하는 상하 이동 패턴 등이 있다.
한편, 도형 패턴에는, 도 4a에 도시된 바와 같이 마우스가 원을 반복적으로 그리는 원 패턴, 도 4b에 도시된 바와 같이 마우스가 삼각형을 반복적으로 그리는 삼각형 패턴, 도 4c에 도시된 바와 같이 마우스가 사각형을 반복적으로 그리는 사각형 패턴, 및 도 4d에 도시된 바와 같이 마우스가 기타 도형을 반복적으로 그리는 기타 도형 패턴 등이 있다.
마지막으로 속도 패턴은 마우스의 이동경로에 관계없이 단위 시간 동안에 많은 거리를 이동하는 패턴을 의미한다.
다시 도 2를 참조하면, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 움직임 검출부(50)로부터 제공되는 마우스의 이동거리 및 마우스의 이동궤적을 이용하여 마우스 이동량을 산출하고, 산출된 마우스 이동량을 후술할 게임 컨트롤러(42)로 제공한다. 여기서, 마우스 이동량은 게임 종류에 따라 다양한 형태의 산출될 수 있다.
제 1 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량으로써 마우스 총 이동거리(D)를 산출한다. 여기서, 총 이동거리(D)는 단위 시간 동안 마우스가 이동한 거리를 합산함에 의해 산출된다. 예를 들어, 도 3a에 도시된 바와 같이 좌우 패턴의 경우, 마우스가 A좌표에서 E좌표까지 이동할 경우, 마우스 이동량 산출부(54)는 A좌표에서 B좌표까지의 이동거리(d1), B좌표에서 C좌표까지의 이동거리(d2), C좌표에서 D좌표까지의 이동거리(d3), 및 D좌표에서 E좌표까지의 이동거리(d4)를 모두 합산함으로써 마우스 총 이동거리(D)를 산출한다.
일 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 산출된 총 이동거리(D)에 소정 가중치(Weight)를 부과할 수 있다. 이때, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스의 총 이동거리(D)가 클수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다. 예를 들어, 마우스를 선형 패턴으로 이동시킴으로써 게임 캐릭터를 제1 위치에서 제2 위치로 이동시킬 경우, 마우스의 총 이동거리가 많을수록 높은 가중치가 부과되므로 게임 캐릭터를 제1 위치에서 제2 위치로 보다 빠르게 이동시킬 수 있다.
제 2 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량으로써 마 우스 이동 속도(S)를 산출한다. 여기서, 마우스 이동 속도(S)는 상술한 방법을 통해 산출된 총 이동거리(D)를 단위 시간(T)으로 나눔으로써 산출된다. 이때, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동 속도(S)에 상술한 바와 같이 가중치를 부과할 수 있다. 이때, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량의 속도(S)의 빠를수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다.
제3 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량으로써 마우스의 진동횟수를 산출할 수 있다. 여기서, 마우스의 진동횟수는 단위 시간 동안 특정 구간을 반복하여 이동한 횟수를 의미한다. 이때, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스(10)가 상술한 특정 구간을 임계치(이하에서는 '최소 진동값' 이라 함)이상으로 제한할 수 있다.
즉, 마우스 이동량 산출부(54)는 특정 구간을 반복하여 움직인 횟수를 카운팅하되, 상기 특정구간이 최소 진동값 이하인 경우에는 이를 카운팅하지 않는 것이다.
이하에서는, 도 5를 참조하여 마우스 이동 패턴이 좌우 패턴일 경우에, 상술한 진동횟수를 산출하는 방법에 대해 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 최소 진동값을 산출하는 방법을 보여주는 플로우차트이다. 도시된 바와 같이, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 움직임 검출부(50)로부터 제공되는 마우스의 이동 좌표값을 이용하여 일정시간 동안 X축 상에서의 최소 이동값(Min(X))과 최대 이동값(Max(X))을 산출한다(제 100단계).
다음으로, 마우스 이동량 산출부(54)는 산출된 최소 이동값(Min(X))의 절대 치와 최대 이동값(Max(X))의 절대치를 합산하여 최소 이동값 및 최대 이동값 사이의 거리(|Min(X)|+|Max(X)|)를 산출한다(제110단계).
이후, 마우스 이동량 산출부(54)는 산출된 거리에 일정한 상수값을 곱하여 최소 진동값(Min(O))을 산출한다(제 120 단계). 이때, 상수값 k는 2/3가 될 수 있다.
다음으로, 마우스 움직임 검출부(50)로부터 마우스 이동거리를 수신하고(제122단계), 수신된 마우스 이동거리를 상술한 최소 진동값(Min(O))과 비교한다(제 130 단계).
비교 결과, 마우스 이동거리가 최소 진동값(Min(O))보다 작은 경우 진동횟수를 업카운트하지 않고(제132단계), 마우스 이동거리가 최소 진동값(Min(O))보다 크거나 같은 경우 진동횟수를 업카운트 한다(제134단계). 이후, 마우스 움직임이 검출되지 않을 때까지 제122 단계 내지 제134단계를 반복한다(제140단계). 한편, 상술한 과정 중에 산출된 최소 진동값(Min(O))을 마우스의 이동거리를 이용하여 일정한 주기로 갱신할 수도 있을 것이다.
나아가, 제 3 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 산출된 진동횟수에 상술한 바와 같이 가중치를 부과할 수도 있다. 이때, 마우스 이동량 산출부(54)는 산출된 진동횟수가 많을수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다.
제 4 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량으로써 임계거리 충족횟수를 산출한다. 여기서, 임계거리 충족횟수란 상술한 제1 실시예에 의해 산출된 마우스의 총 이동거리(D)를 소정 임계치로 나눈 값을 의미하는 것으로 서, 임계거리 충족횟수에도 상술한 바와 같이 가중치를 부과할 수 있다. 이때, 마우스 이동량 산출부(54)는 임계거리 충족횟수가 많을수록 보다 큰 가중치를 부과할 수 있다.
제 5 실시예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량으로써 마우스 가속도(A)를 산출한다. 여기서, 마우스 가속도(A)는 상술한 제 2 실시 예서 산출된 마우스 이동 속도(S)의 변화량을 이용하여 산출되며, 산출된 가속도(A)에는 가중치가 부과될 수 있다. 이때 가속도(A)가 빠를수록 보다 큰 가중치가 부과된다.
제 6 실시 예에 있어서, 마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 이동량으로써 마우스의 이동각도 또는 평균스핀을 산출할 수 있다. 여기서, 평균 스핀이란, 마우스 움직임 검출부(50)로부터 제공되는 마우스의 이동궤적을 이용하여 산출된다. 이러한 마우스의 이동각도 또는 평균 스핀 산출 방법을 도 6을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 6에 X축 및 Y축은 각각 마우스가 이동한 좌표를 나타내는 것이다. 이때, 마우스의 이동궤적을 도시된 바와 같이, A부터 H까지 7개의 구간으로 분할한다. 이후, 각 벡터들 사이의 사이각을 산출하여 이들을 합산한다. 예컨대, 벡터 AB와 벡터 BC의 사이 각(∠ABC)을 구하고, 이러한 과정을 모든 벡터들에 반영하는 것이다. 따라서, 마우스의 이동 궤적을 이용하여 산출되는 마우스 이동각도는 ∠ABC+∠BCD+∠CDE+∠DEF+∠EFG+∠FGH가 된다. 이후, 마우스의 이동각도를 사이각의 총개수로 나눔으로써 평균 스핀을 산출한다.
다시 도 1을 참조하면, 메모리(34)에는 마우스 컨트롤러(32)의 제어하에 마우스(10)의 움직임이 발생할 때마다 마우스(10)의 움직임에 대한 모든 좌표신호가 저장된다.
게임 어플리케이션(40)은 사용자에게 소정 게임을 제공하기 위한 것으로서, 도시된 바와 같이, 게임 컨트롤러(42) 및 게임 실행부(44)를 포함한다.
게임 컨트롤러(42)는 소정 게임의 전반적인 기능을 제어하는 것으로서, 특히 상술한 바와 같이 마우스 컨트롤러(32)로부터 전송되는 마우스 이동 패턴 및 마우스 이동량, 또는 마우스 움직임 검출부(50)에 의해 감지된 마우스 클릭에 따라 게임 실행부(44)가 게임 캐릭터의 동작을 실행할 수 있도록 게임 실행부(44)를 제어한다.
게임 실행부(44)는 정해진 게임 규칙에 따라 게임을 실행하는 것으로서, 특히 게임 실행부(44)는 게임 컨트롤러(42)의 제어에 따라 게임 캐릭터의 동작을 실행한다.
즉, 게임 실행부(44)는 마우스 이동량에 따라 게임 캐릭터의 동작을 완료한 후, 동작 실행 결과에 따른 게임 캐릭터의 위치 정보 또는 게임 캐릭터의 상태정보를 게임 컨트롤러(42)로 전송한다. 이에 따라, 게임 컨트롤러(42)는 게임 실행부(44)로부터 공급되는 게임 캐릭터의 위치 정보 또는 상태정보에 마우스 컨트롤러(32)로부터 공급되는 마우스 이동량이 다시 반영될 수 있도록 한다.
이하에서는 상술한 과정을 통해 산출된 마우스 이동량을 다양한 종류의 게임 어플리케이션에 적용하는 방법에 대해 설명한다.
제 1 실시예에 있어서, 상술한 과정을 통해 산출된 마우스 이동량은 육상 경기 중 허들 게임 어플리케이션에 적용될 수 있다.
구체적으로, 허들 게임 어플리케이션은 출발 지점과 결승 지점 사이에 복수의 허들을 배치하고, 각 트랙에 육상 선수들이 각 허들을 넘으면서 가장 먼저 결승 지점에 도달하는 선수가 승리하도록 프로그램된다.
이러한 허들 게임 어플리케이션의 플레이어는 상술한 마우스 이동 패턴 중 어느 한 패턴에 따라 마우스를 빠르게 움직인다. 이에 따라, 마우스 컨트롤러(32)는 상술한 제 1 내지 제 6 실시예 중 어느 한 실시예의 방법을 통해 마우스 이동량을 산출하여 게임 컨트롤러(42)에 전송하게 된다. 이후, 게임 컨트롤러(42)는 전송된 마우스 이동량에 따라 게임 실행부(44)를 통해 게임 캐릭터의 달리는 속도를 제어한다.
또한, 마우스 컨트롤러(32)는 게임 플레이어가 마우스(10)를 빠르게 움직이면서 마우스(10)의 왼쪽 또는 오른쪽 버튼을 클릭할 경우 이를 검출하여 게임 컨트롤러(42)에 전송하고, 게임 컨트롤러(42)는 게임 실행부(44)를 통해 해당 캐릭터가 허들을 넘도록 제어한다. 다른 실시 예로써, 마우스 컨트롤러(32)는 게임 플레이어가 마우스(10)를 빠르게 움직이는 도중에 특정 패턴, 예컨대 도형 패턴에 따라 마우스를 움직이는 경우, 이를 캐릭터가 허들을 넘도록 제어하기 위한 제어신호로 생성하여 게임 컨트롤러(42)로 전송한다. 이에 따라, 게임 컨트롤러(42)는 게임 실행부(44)를 통해 해당 캐릭터가 허들을 넘도록 제어한다.
제 2 실시예에 있어서, 상술한 과정을 통해 산출된 마우스 이동량은 육상 경 기 중 오래 달리기 게임 어플리케이션에 적용될 수 있다.
구체적으로, 오래 달리기 게임 어플리케이션은 출발 지점에서 출발하여 결승 지점에 먼저 도달하는 선수가 승리하도록 프로그램되고, 캐릭터의 체결 게이지(Gage)가 모두 소모될 경우 탈락하도록 프로그램될 수 있다.
이러한 오래 달리기 게임 어플리케이션의 플레이어는 상술한 마우스 이동 패턴 중 어느 한 패턴에 따라 마우스를 균일한 속도로 움직인다. 이때, 게임 플레이어는 캐릭터의 체력 게이지가 모두 소모되지 않도록 결승 지점까지의 남은 거리에 대응되도록 마우스를 움직이게 된다.
이에 따라, 마우스 컨트롤러(32)는 상술한 제 1 내지 제 6 실시예 중 어느 한 실시예의 방법을 마우스 이동량을 산출하여 게임 컨트롤러(42)에 전송하게 된다. 이후, 게임 컨트롤러(42)는 마우스 이동량에 따라 게임 실행부(44)를 통해 게임 캐릭터의 달리는 속도를 제어한다.
한편, 오래 달리기의 코스 중 곡선 코스의 경우, 게임 플레이어는 곡선 코스에 맞추어 마우스를 회전시키게 된다. 이에 따라, 마우스 컨트롤러(32)는 제 6 실시예를 통해 평균 스핀을 산출하는 방법과정 중에 산출된 마우스의 이동 각도를 산출하여 게임 컨트롤러(42)로 전송하게 되고, 이에 게임 컨트롤러(42)는 캐릭터가 곡선 코스를 따라 달리도록 제어한다.
제 3 실시예에 있어서, 상술한 과정을 통해 산출된 마우스 이동량은 야구 게임 어플리케이션에 적용될 수 있다.
구체적으로, 야구 게임 어플리케이션은 일반적으로 알려진 야구 규칙에 대응 되도록 프로그램 된다.
한편, 마우스(10)의 움직임에 대한 마우스 이동량을 산출하는 것에 대한 설명은 상술한 게임들과 유사하므로, 이하에서는 게임 플레이어의 마우스 조작에 따른 게임 캐릭터에 대한 동작만을 설명하기로 한다.
이러한 야구 게임 어플리케이션의 플레이어는 자신의 게임 캐릭터의 포지션(Position)에 따라 마우스(10)를 이용하여 자신의 게임 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
예컨대, 게임 플레이어의 캐릭터가 타자일 경우, 게임 플레이어는 투수가 던진 공이 들어올 방향을 예측하여 투수의 와인드 업 동작시 마우스로 타격 예상 지점을 포인팅하고, 공이 홈 플레이트로 들어오는 순간 마우스를 빠르게 이동시킴으로써 공을 타격하게 된다. 이때, 타격의 힘은 제5실시예를 통해 산출된 마우스의 가속도에 의해 결정될 수 있다. 물론, 캐릭터가 타격한 타구의 코스는 배팅 포인트의 정확도 및 타이밍에 따라 결정되도록 프로그램 된다.
다른 예로, 게임 플레이어의 캐릭터가 수비수일 경우, 게임 플레이어는 마우스(10)를 특정 패턴에 따라 반복적으로 이동시킴으로써 타구의 낙하지점까지 캐릭터를 이동시킨다. 이때, 캐릭터의 속도는 제2실시예를 통해 산출된 마우스의 속도에 의해 결정되거나, 제3 실시예를 통해 산출된 마우스의 진동횟수에 의해 결정될 수 있다.
또 다른 예로, 게임 플레이어의 캐릭터가 투수일 경우, 게임 플레이어는 투구의 목표지점을 마우스로 포인팅한 후, 마우스(10)를 특정 패턴에 따라 반복적으 로 이동시키거나, 특정 패턴에 관계 없이 순간적으로 마우스를 특정 방향으로 이동시킴으로써 캐릭터에게 투구를 동작시킨다. 이때, 제6실시예를 통해 산출된 평균 스핀을 이용하여 공의 각도를 조절할 수 있고, 공의 속도는 제2 실시예를 통해 산출된 마우스의 속도에 의해 결정될 수 있다.
제 4 실시예에 있어서, 상술한 과정을 통해 산출된 마우스 이동량은 팔씨름 게임 어플리케이션에 적용될 수 있다.
이러한 팔씨름 게임 어플리케이션의 게임 플레이어는 마우스(10)를 특정 패턴에 따라 반복적으로 이동시켜 캐릭터의 파워 게이지를 증가시키고, 이후, 마우스의 이동을 반복적으로 수행하여 캐릭터의 파워 게이지가 지속적으로 높게 유지될 수 있도록 함으로써 승리할 수 있도록 한다. 이때, 게임 플레이어는 마우스(10)의 이동 중 특정 패턴을 순간적으로 변경하거나, 마우스 버튼을 클릭함으로써 팔목 꺽기 등의 팔씨름 기술을 구사할 수 있다.
상술한 실시예에 있어서는 마우스 컨트롤러가 하나의 물리적인 구성요소인 것처럼 기재하였으나, 변형된 실시예에 있어서는 이러한 마우스 컨트롤러는 프로그램 형태로 구현되어 사용자 클라이언트에 설치될 수 있다.
상술한 실시예에 있어서는, 본 발명이 오프라인 상의 게임에 적용되는 것으로 기재하였지만, 본 발명은 온라인 게임에도 적용될 수 있다. 이하에서는 본 발명이 온라인 게임에 적용되는 실시예에 대해 설명하기로 한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템(200)은 네트워크를 통해 사용자 클라이언트(100)에 연결된다.
먼저, 사용자 클라이언트(100)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 게임 서비스 제공 시스템(200)에 접속할 수 있는 통신 장치로서, 예를 들면, 데스크탑 퍼스널 컴퓨터, 워크스테이션, 노트북, 랩탑, PDA, 셀룰러폰, 키오스크, UMPC(Ultra Mobile PC), 태블릿 PC(Tablet PC) 또는 임의의 WAP-이용가능 장치 또는 인터넷과 직접 또는 간접적으로 인터페이스할 수 있는 임의의 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
사용자 클라이언트(100)에는 게임 서비스 제공 시스템(200)에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 하는 게임 어플리케이션이 설치되어 있다. 이러한 사용자 클라이언트는, 상술한 바와 같이, 마우스(10)의 움직임에 따라 마우스의 이동량을 산출한 후 이를 게임 서비스 제공 시스템(200)으로 전송한다.
이러한 사용자 클라이언트(100)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 메모리(34), 마우스 컨트롤러(32), 및 게임 어플리케이션(40)를 포함한다. 여기서, 마우스 컨트롤러(32)를 제외한 다른 구성은 도 1에 도시된 것과 기능이 동일하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따른 마우스 컨트롤러(32)를 개략적으로 나타내는 블록도이다. 도시된 바와 같이, 마우스 컨트롤러(32)는 마우스 움직임 검출부(50), 마우스 이동 패턴 분석부(52), 마우스 이동량 산출부(54), 및 전처리부(56)를 포함한다.
마우스 움직임 검출부(50)는 메모리에 저장된 마우스의 좌표 신호에 기초하여 마우스(10)의 움직임에 따른 마우스의 이동거리 및 이동궤적을 검출하여 마우스 이동 패턴 분석부(52) 및 마우스 이동량 산출부(54)에 제공한다. 여기서, 마우스 움직임 검출부(50)는 도 2에 도시된 것과 그 기능이 동일하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
마우스 이동 패턴 분석부(52)는 마우스 움직임 검출부(50)로부터 제공되는 마우스의 이동거리 및 이동궤적에 따른 마우스의 움직임에 따른 마우스 이동 패턴을 분석하여 전처리부(56)로 제공한다. 여기서, 마우스 이동 패턴 분석부(52)에 의해 분석되는 마우스 패턴은 도 3에 도시된 것과 같다.
마우스 이동량 산출부(54)는 마우스 움직임 검출부(50)로부터 공급되는 마우스의 이동거리 및 이동궤적을 이용하여 마우스 이동량을 산출하고, 산출된 마우스 이동량을 전처리부(56)로 제공한다. 마우스 이동량 산출부(54)는 상술한 바와 같이, 제1 내지 제6 실시예에 따라 마우스 이동량을 산출한다.
전처리부(56)는 마우스 이동 패턴 분석부(52)로부터 제공되는 마우스 이동 패턴을 전처리하여 게임 서비스 제공 시스템(200)에 전송한다. 또한, 전처리부(56)는 마우스 이동량 산출부(54)로부터 제공되는 마우스 이동량을 실시간으로 전처리하여 게임 컨트롤러(42) 또는/및 게임 서비스 제공 시스템(200)에 전송한다.
전처리 과정은, 예를 들어, 입력되는 마우스 이동량에 대한 데이터를 일정한 간격으로 추출하여 표본화(Sampling)함으로써, 데이터의 크기를 전송하기에 적당한 사이즈로 줄이는 과정을 포함할 수 있다. 즉, 오프라인 게임에서는 마우스의 계속적인 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출하여 캐릭터의 동작을 제어하는 것이 부하가 되지 않지만, 온라인 게임에서는 동일한 게임채널의 모든 사용자들에게 각 캐 릭터의 동작을 실시간으로 디스플레이하여야 하므로 각 사용자의 마우스 이동량을 모두 게임 서비스 제공 시스템(200)으로 전송한다면 시스템의 부하가 가중될 수 밖에 없기 때문에 상기와 같은 전처리 과정이 필요한 것이다.
다시 도 7을 참조하면, 게임 서비스 제공 시스템(200)은 사용자 클라이언트(100)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 것으로서, 인터페이스 서버(210), 인증 서버(220), 회원 데이터 베이스(225), 채널 서버(230), 채널 데이터 베이스(235), 게임 서버(240) 및 게임 데이터 베이스(245)를 포함한다.
인터페이스 서버(210)는 사용자 클라이언트(100)가 게임 서비스 제공 시스템(200)에 접속하는 인터페이스 역할을 하며, 각 서버를 통해 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환 처리하여 사용자 클라이언트(100)로 제공하거나, 인터넷을 통해 사용자 클라이언트(100)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버로 제공하는 기능을 수행하며, 일반적으로는 웹(Web) 서버 혹은 왑(Wap) 서버에 해당한다.
인증 서버(220)는 사용자의 회원 가입 및 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 인증 서버(220)는 게임 서비스 제공 시스템(200)을 이용하기 위해 인터페이스 서버(210)를 통해 접속한 사용자 클라이언트(100)로부터 회원 정보를 입력받아, 해당 사용자가 인터넷 게임 서비스 이용 권한을 가진 사용자인지 한다.
이때, 회원 데이터 베이스(225)에는 시스템(200)에 회원 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되어 있다. 인증 서버(220)는 사용자의 회원 가입 시에 사용자가 관심을 갖는 분야에 대한 정보를 입력하도록 할 수 있으며, 이에 따라 회원 데이터 베이스(225)에는 사용자 아이디에 대응하여 패스워드, 이름, 주민번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적정보와, 사용자가 관심을 갖는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다.
또한, 인증 서버(220)는 시스템(200)에 접속한 사용자가 입력한 아이디(ID), 패스워드 등을 포함한 정보가 회원 데이터 베이스(225)에 저장된 정보와 일치하면, 게임 서비스 이용을 허가한다. 또는, 제공되는 게임 서비스의 종류에 따라서 인증 서버(220)의 인증 없이 게임 서비스 이용을 허가하거나, 또는 로그인한 사용자에 대해서는 회원 데이터 베이스(225)에 저장된 정보를 기초로 하여 시스템 이용 상의 차별화된 이벤트, 게임 서비스, 마일리지 제공 또는 랭킹 제공을 가능하게 할 수도 있다.
채널 서버(230)는 로그인한 사용자들의 게임 전적에 따른 등급에 맞는 채널에 입장할 수 있도록 사용자들을 분류한다. 채널 데이터 베이스(235)에는 각 채널의 사용자 정보 등이 저장되어 있다.
게임 서버(240)는 복수의 사용자 클라이언트(100)가 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 채널별로 마련된 서버로서, 각각의 게임 서버(240)는 게임 DB(245)와 각각 연동할 수 있다.
또한, 게임 서버(240)는 동일한 채널에 접속된 사용자들 각각의 게임 진행 상태를 다른 사용자들도 파악할 수 있도록 각 사용자의 게임 진행 상태를 각 사용자 클라이언트(100)로 전송한다. 즉, 온라인 게임의 경우 사용자마다 다른 캐릭터를 이용하여 동일한 게임을 진행하게 된다. 이에 따라, 각 사용자는 자신의 캐릭터 외에 다른 캐릭터의 움직임을 주시하여야 하기 때문에 게임 서버(240)는 게임의 모든 캐릭터가 다른 사용자 클라이언트(100)에서도 동일하게 동작되도록 제어한다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 서버(240)는 도 1에 도시된 마우스 컨트롤러(32)를 프로그램 형태로 사용자 클라이언트(100)에게 다운로드해주거나, 도 1에 도시된 게임 어플리케이션(40)을 사용자 클라이언트(100)에게 다운로드해준다. 이에 따라 사용자 클라이언트(100)는 게임 어플리케이션과 함께 프로그램 형태로 구현된 마우스 컨트롤러(32)를 다운로드 받을 수 있다.
또한, 게임 서버(240)는 각 사용자 클라이언트(100)로부터 전처리되어 전송되는 마우스 이동량을 수신하고, 수신된 마우스 이동량을 동일 채널에 입장해 있는 모든 사용자 클라이언트(100)로 전송한다. 이 경우, 각 사용자 클라이언트(100)는 게임 서버(240)로부터 전송되는 마우스 이동량에 따라 자신의 게임 캐릭터 및 동일 채널에 있는 다른 캐릭터의 동작을 수행한다.
물론, 각 사용자 클라이언트(100)에서는 전처리된 마우스 이동량에 따라 자신의 게임 캐릭터를 동작시킨 후, 전처리된 마우스 이동량을 게임 서버(240)로 전송할 수 있다. 이러한 경우, 사용자 클라이언트(100)는 게임 서버(240)로부터 전송되는 다른 사용자의 마우스 이동량에 따라 다른 캐릭터만을 동작시키게 된다.
게임 DB(45)는 게임 서버(240) 각각에 대해 발생하는 게임 관련 정보를 저장하는 역할을 한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 오프라인 게임에서 마우스 이동량을 이용하여 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법을 보여주는 플로우차트이다.
도시된 바와 같이, 먼저 사용자에 의해 조작되는 마우스의 움직임을 검출한다(제200 단계).
이후, 마우스의 움직임에 따른 마우스 이동량을 산출한다(제 210 단계). 이때, 마우스 이동량은 상술한 바와 같이, 마우스의 총 이동 거리, 마우스의 이동속도, 마우스의 진동횟수, 마우스의 가속도, 임계거리 충족횟수, 마우스의 이동각도, 또는 평균 스핀 중 적어도 하나일 수 있다. 이때, 마우스의 이동량 각각에는 마우스 이동량의 크기에 따라 가중치가 부여될 수 있다. 마우스 이동량 산출방법은 마우스 이동량 산출부에 대한 설명에서 상세히 기재하였으므로 자세한 설명은 생략하기로 한다.
이후, 산출된 마우스 이동량 또는 마우스 버튼의 클릭 중 적어도 하나에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어한다(제 230 단계).
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 온라인 게임에서 마우스 이동량을 이용하여 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법을 보여주는 플로우차트이다.
도시된 바와 같이, 먼저 게임 서비스 제공 시스템은 제 1 사용자 클라이언트로부터 마우스의 움직임에 따른 제 1 마우스 이동량 및 제 2 사용자 클라이언트로부터 마우스의 움직임에 따른 제 2 마우스 이동량을 수신한다(제 300 단계). 이때, 각 사용자 클라이언트로부터 수신되는 마우스 이동량의 산출방법은 상술한 도 9의 제210단계의 방법과 동일하므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.
다만, 이러한 마우스 운동량 모두를 게임 서비스 제공 시스템으로 전송하는 경우 시스템의 부하가 가중될 수 있으므로, 각 사용자 클라이언트는 게임 서비스 제공 시스템으로 전송될 마우스 이동량에 대한 데이터를 감소시기키 위해, 마우스 이동량에 대한 데이터를 일정한 간격으로 추출하여 표본화(Sampling)함으로써 전처리할 수 있다.
다음으로, 게임 서비스 제공 시스템은 제 1 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제 1 마우스 이동량에 대응되도록 동작시키는 위한 제 1 데이터와 제 2 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제 2 마우스 이동량에 대응되도록 동작시키는 위한 제 2 데이터를 생성한다(제 310 단계).
이후, 게임 서비스 제공 시스템은 생성된 제 1 및 제 2 데이터를 상기 제 1 및 제 2 사용자 클라이언트에 제공한다(제 320단계). 여기서, 제 1 및 제 2 사용자 클라이언트 각각은 게임 서비스 시스템에서 제공되는 각 게임 캐릭터의 동작을 위한 데이터를 수신하여 게임 어플리케이션의 각 게임 캐릭터를 동작시킨 후, 동작 결과를 다시 게임 서비스 제공 시스템으로 피드백 한다.
이어, 게임 서비스 제공 시스템은 각 사용자 클라이언트로부터의 피드백에 따라 게임 캐릭터의 동작 완료 여부를 체크한다(제 340 단계). 제 340 단계에서 게임 서비스 시스템은 각 사용자 클라이언트로부터 피드백이 없을 경우에 해당 사용자 클라이언트로 마우스 이동량에 대한 데이터를 재전송한다.
상술한 실시예에 있어서는 각 사용자 클라이언트가 마우스 이동량을 산출한 후 이를 게임 서비스 제공 시스템으로 바로 전송하는 것으로 기재하였지만, 변형된 실시예에 있어서는 산출된 마우스 이동량을 이용하여 자신의 캐릭터의 동작을 제어한 후, 마우스 이동량을 게임 서비스 제공 시스템으로 전송할 수도 있을 것이다. 이러한 경우 제330단계에서, 다른 사용자 클라이언트의 마우스 이동량만을 각 사용자 클라이언트로 전송하면 될 것이다.
상술한 마우스 컨트롤을 이용한 게임 캐릭터의 동작 제어 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 이용하여 수행될 수 있는 프로그램 형태로도 구현될 수 있는데, 이때 마우스 컨트롤을 이용한 게임 캐릭터의 동작 제어 방법을 수행하기 위한 프로그램은 하드 디스크, CD-ROM, DVD, 롬(ROM), 램, 또는 플래시 메모리와 같은 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록 매체에 저장된다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 클라이언트를 개략적으로 나타내는 블록도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 컨트롤러를 개략적으로 나타내는 블록도.
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 움직임에 따른 선형 패턴의 다양한 실시예를 나타내는 도면.
도 4a 내지 도 4d는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 움직임에 따른 도형 패턴의 다양한 실시예를 나타내는 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 진동횟수 산출방법을 보여주는 플로우차트.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 이동각도 및 평균 스핀을 산출하기 위한 마우스 이동궤적을 보여주는 파형도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템을 개략적으로 나타내는 블럭도.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 따른 마우스 컨트롤러를 개략적으로 나타내는 블록도.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 오프라인 게임에서 마우스 이동량을 이용하여 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법을 보여주는 플로우차트.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 온라인 게임에서 마우스 이동량을 이 용하여 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법을 보여주는 플로우차트.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10: 마우스 20, 100: 사용자 클라이언트
32: 마우스 컨트롤러 34: 메모리
40: 게임 어플리케이션 42: 게임 컨트롤러
44: 게임 실행부 50: 마우스 움직임 검출부
52: 마우스 이동 패턴 검출부 54: 마우스 이동량 산출부
56: 전처리부 200: 게임 서비스 제공 시스템

Claims (11)

  1. 사용자 클라이언트가 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법에 있어서,
    마우스의 움직임을 검출하는 단계;
    상기 마우스의 움직임에 따른 마우스의 총 이동 거리, 마우스의 진동횟수, 마우스의 가속도, 임계거리 충족횟수, 마우스 이동각도, 및 평균 스핀 중 적어도 하나에 기초하여 마우스 이동량을 산출하고, 산출된 상기 마우스의 이동량에 가중치를 부여하는 단계; 및
    상기 산출된 마우스 이동량 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나와 상기 마우스의 이동 패턴에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 가중치는 단위 시간 동안 마우스가 이동한 거리를 합산한 마우스의 총 이동 거리에 비례하여 부여되거나, 상기 마우스의 총 이동거리를 단위 시간으로 나누어 산출되는 마우스 이동속도에 비례하여 부여되고,
    상기 게임 캐릭터의 속도는, 단위 시간 동안 상기 마우스가 특정 구간을 반복하여 이동한 횟수인 상기 마우스의 진동횟수에 의해 결정되고,
    상기 마우스의 이동 패턴은, 선형 패턴, 도형 패턴, 및 속도 패턴을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 동작 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 마우스의 가속도는, 상기 마우스 이동속도의 변화량에 의해 산출되고,
    상기 임계거리 충족횟수는, 상기 마우스의 총 이동거리를 소정 임계치로 나누어 산출되고,
    상기 마우스 이동각도는, 상기 마우스의 이동에 의한 이동궤적을 복수개의 구간으로 분할하고 분할된 복수개의 구간들 사이의 각도 차에 의해 산출되고,
    상기 평균 스핀은, 상기 마우스 이동각도를 상기 복수개의 구간으로 나누어 산출되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 동작 제어 방법.
  3. 삭제
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 마우스의 진동횟수를 산출함에 있어서 상기 특정구간이 최소 진동값보다 작은 경우, 해당 이동횟수는 마우스의 진동횟수에서 제외하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 동작 제어 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 게임 어플리케이션이 설치된 복수개의 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서비스 제공 시스템에 의해 제공되는 게임 서비스 제공 방법으로서,
    제 1 사용자 클라이언트로부터 마우스의 움직임에 따른 제 1 마우스 이동량을 상기 제 1 사용자 클라이언트로부터 수신하고, 제 2 사용자 클라이언트로부터 마우스의 움직임에 따른 제 2 마우스 이동량을 상기 제 2 사용자 클라이언트로부터 수신하는 단계; 및
    상기 제 1 및 제 2 사용자의 움직임이 상기 제 1 및 제 2 사용자에게 모두 표시되도록, 상기 제 1 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제 1 마우스 이동량에 따라 동작시키기 위한 제 1 데이터 및 상기 제 2 사용자의 게임 캐릭터를 상기 제 2 마우스 이동량에 따라 동작시키기 위한 제 2 데이터를 상기 제 1 및 제 2 사용자 클라이언트에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제 1 마우스 이동량 및 제 2 마우스 이동량에는 단위 시간 동안 마우스가 이동한 거리를 합산한 마우스의 총 이동 거리에 비례하여 가중치를 부여하거나, 또는 상기 총 이동거리를 단위 시간으로 나누어 산출되는 마우스 이동속도에 비례하여 가중치를 부여하고,
    상기 제 1 사용자 클라이언트는 상기 제 1 데이터 및 상기 제1 마우스의 이동 패턴에 기초하여 상기 제1 사용자의 게임 캐릭터 동작을 제어하고,
    상기 제 2 사용자 클라이언트는 상기 제 2 데이터 및 상기 제 2 마우스의 이동 패턴에 기초하여 상기 제 2 사용자의 게임 캐릭터 동작을 제어하고,
    상기 제1 및 제2 사용자의 게임 캐릭터의 속도는, 단위 시간 동안 상기 제1 및 제2 마우스가 특정 구간을 반복하여 이동한 횟수인 제1 및 제2 마우스의 진동횟수에 의해 결정되고,
    상기 제 1 및 제 2 마우스 이동량은,
    상기 마우스의 진동횟수, 마우스의 총 이동 거리, 마우스의 이동속도, 마우스의 가속도, 임계거리 충족횟수, 마우스 이동각도, 및 평균 스핀 중 적어도 하나를 이용하여 산출되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  9. 삭제
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 마우스의 총 이동 거리는, 단위 시간 동안 마우스가 이동한 거리의 합산에 의해 산출되고,
    상기 마우스의 이동속도는, 상기 총 이동거리를 단위 시간으로 나눔으로써 산출되고,
    상기 마우스의 가속도는, 상기 이동 속도의 변화량에 의해 산출되고,
    상기 임계거리 충족횟수는, 상기 총 이동거리를 소정 임계치로 나누어 산출되고,
    상기 마우스 이동각도는, 상기 마우스의 이동에 의한 이동궤적을 복수개의 구간으로 분할하고 분할된 구간들 사이의 각도에 의해 산출되고,
    상기 평균 스핀은, 상기 마우스 이동각도를 상기 복수개의 구간으로 나누어 산출되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  11. 제 1 항, 제 2 항, 제 4 항, 제 8 항, 제 10 항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
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