KR20110050606A - 1인칭 시점 축구시뮬레이션 게임 제어 방법 - Google Patents

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KR20110050606A
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Abstract

1인칭 시점 축구 시뮬레이션 게임에서 게임속의 캐릭터와 축구공(100)의 움직임을 제어할 수 있는 본 발명의 일 실시 예에 따른 일인칭 축구시뮬레이션에서의 게임 제어 방법은 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 좌, 우 버튼 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계; 및 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동 중 적어도 하나를 이용하여 플레이어의 시점이동 및 화면이동중 적어도 하나를 제어하는 단계; 상기 마우스 클릭에 따른 1인칭 축구게임의 게임 캐릭터를 제어하는 단계; 상기 컴퓨터 화면 내 일정구역에 타깃영역이 설정되는 단계;
상기 마우스 버튼을 클릭하여 상기 컴퓨터 화면 속 일정구역에 배치된 타깃영역에 타깃을 제어하여 공의 날아가는 궤도 및 휘어짐(200) 정도를 제어하는 단계; 상기 마우스의 버튼을 일정시간 클릭하여 공의 속도와 거리, 회전 중 적어도 하나를 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

1인칭 시점 축구시뮬레이션 게임 제어 방법{Soccer simulation game to control when a person}
본 발명은 1인칭 축구 시뮬레이션 게임 제어 방법 관한 것으로서 보다 상세하게는 마우스 및 키보드 중 적어도 하나를 이용하여 온라인 축구 게임 선수들의 동작 및 축구공(100)의 움직임과 플레이어의 시점을 제어할 수 있는 1인칭 시점 축구게임의 제어방법에 관한 것이다.
최근, 유무선의 초고속 통신망 및 우수한 성능의 개인 컴퓨터(PC)가 널리 보급되는 등 온라인 환경이 그 어느
때보다 성숙해짐에 따라 각종 온라인 게임이 등장하였다.
온라인상에서 실행되는 게임은 게임 프로그램을 사용자의 컴퓨터 단말기에 다운로드 받아 설치함으로써 이용가능
하며, 서버(Server)와 온라인 사용자(User) 사이에서 진행하는 구기 스포츠게임, 머드(MUD) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등이 있다.
한편, 컴퓨터가 특정한 동작을 할 수 있도록 명령을 하거나 기본 데이터를 입력하기 위해 사용되는 입력 장치로
는 키보드, 마우스, 터치패드 등이 있다.
이러한 입력 장치 중에서 키보드는 눌러진 키 값을 감지해서 스캔 코드를 키보드 컨트롤러에 제공하고, 컨트롤러는 스캔 코드 변환 테이블에 의해 스캔 코드를 변환시켜서 인터럽트를 걸어 시스템으로 전송한다.  마우스의
경우, 위치 센서에서 감지된 상대적인 좌표를 마우스 컨트롤러에 제공하여 좌표 값을 계산한 뒤, 이를 시스템에 전송한다.
한편, 공을 사용하는 구기 스포츠 게임, 예를 들어, 축구 게임에서 플레이어는 플레이어가 조정하는 캐릭터의 전체의 모습을 볼 수 있는 3인칭 시점의 게임을 제공한다. 그러나 현실의 축구에서는 플레이어의 시야가 1인칭시점으로 플레이어의 몸 형태는 보이지 않거나 신체의 일부 만 보이게 되고 시야가 한정이 되어 플레이어의 머리를 돌려서 보이지 않던 시야를 확보해야
또한 3인칭 시점의 축구게임은 도1과 같이 평면적으로 시점의 이동이 제한되어 현실의 축구와 다른 시점이동의 제한이 있다는 문제점이 있다.
또한, 공과 캐릭터의 신체 중 일부가 충돌할 때 마찰 부위를 플레이어가 지정할 수 없어 공의 날아가는 궤도 와 휘어짐(200) 정도 및 스핀을 의도한 데로 제어할 수가 없는 문제점이 있다.
예를 들어, 현실의 축구에서는 플레이어가 공의 상단부를 발로 찼을 경우 공이 지면(150)과 근접하여 날아가게 되는 반면, 하단부를 발로 찼을 경우 공은 지면(150)과 각도가 벌어져 날아가게 된다, 그러나 종래의 축구게임에서는 공과 발이 마찰이 되는 타깃부위를 설정할 수 없어서 공의 날아가는 궤도를 제어 할 수 없다는 문제점이 있다.
다른 예로서, 공의 날아가는 궤도의 휘어짐(200)을 컴퓨터가 인공지능으로 제어함으로서 플레이어가 직접 공의 타깃부위을 지정하지 않으므로 공의 날아가는 궤도를 설정을 할 수 없어서 현실의 축구와는 이질감을 느끼게 되어 현실감을 느낄 수 없는 문제점이 있다.
상술한 바와 같이, 종래의 축구 게임은 3인칭 시점 축구게임으로서 현실의 축구에서와 다르게 플레이어의 캐릭터의 주변을 볼 수 있어 확장된 시야로 축구게임을 하도록 설정되고 있어서 현실의 축구에서 한정된 시야로 생길 수 있는 현실적인 플레이를 제공하지 못하게 되며, 공의 타깃부위를 플레이어가 직접 설정할 수 없어서 공의 움직임을 제어하지 못하고 인공지능 시스템에 의해 공의 움직임이 제어되며 현실의 축구와는 이질감 느끼게 되어 게임에 몰입을 하지 못하게 되는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 플레이어의 시야를 제한하고 시점의 이동이 자유로운 1인칭 시점 축구 게임을 제공하고, 마우스 및 키보드를 이용하여 스포츠 게임 선수들의 동작을 제어하고 타깃부위를 설정하여 공의 속도와 거리 및 스핀, 공이 날아가는 궤도의 휘어짐(200)을 제어할 수 있는 1인칭 시점 축구 시뮬레이션 게임 제어 방법을 제공하는 것을 기술적 과제로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 1인칭 시점 축구 시뮬레이션 게임에서 게임속의 캐릭터와 축구공(100)의 움직임을 제어할 수 있는 본 발명의 일 실시 예에 따른 일인칭 축구시뮬레이션에서의 게임 제어 방법은 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 좌, 우 버튼 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계; 및 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동 중 적어도 하나를 이용하여 플레이어의 시점이동 및 화면이동중 적어도 하나를 제어하는 단계; 상기 마우스 클릭에 따른 1인칭 축구게임의 게임 캐릭터를 제어하는 단계; 상기 컴퓨터 화면 내 일정구역에 타깃영역이 설정되는 단계;
상기 마우스 버튼을 클릭하여 상기 컴퓨터 화면 속 일정구역에 배치된 타깃영역에 타깃을 제어하여 공의 날아가는 궤도 및 휘어짐(200) 정도를 제어하는 단계; 상기 마우스의 버튼을 일정시간 클릭하여 공의 속도와 거리, 회전 중 적어도 하나를 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 타깃영역은 마우스를 클릭하였을 경우 일정시간이 지나면 화면의 일정부분에 표출이 되고 타깃영역 내에 표시되는 타깃은 마우스의 이동으로 위치를 변경하여 공의 움직임을 제어하는 것을 특징으로 한다.
일 실시 예에 있어서, 타깃의 위치정보의 값을 정규화된 값에 환산하여 공의 날아가는 궤도의 휘어짐(200)정도 산출하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 마우스 및 키보드를 이용한 1인칭 시뮬레이션 축구게임은 플레이어의 시점 및 공의 타깃을 설정하여 공의 움직임을 컨트롤할 수 있으므로 게임 플레이어에게 보다 동적이고, 세밀한 게임 플레이를 즐길 수 있도록 할 수 있는 효과가 있다.
본 발명을 이용한 축구 게임에서는 실제 축구에서 처럼 시야가 제한되고 시점의 이동이 자유로운 특징을 게임 플레이어에게 제공하여 본인이 직접 축구를 하는 것처럼 현실감 있게 느낄 수 있도록 제공하는 효과가 있다.
도 1a 와 도 1b 는 각각 3인칭 시점과 1인칭 시점을 나타낸 측면도.
도 2a와 2b는 축구공(100)을 마우스 버튼을 누를 때 나타나는 변화를 보여주는 사진.
도 3a 은 타깃영역(110) 중앙을 타깃으로 지정하고 차는 상황을 나타낸 사진.
도 3b 는 타깃영역(110) 좌측하단을 타깃으로 지정하고 찼을 때의 상황을 나타낸 사진.
도 3c 는 타깃영역(110) 중심에서 우측하단을 타깃으로 지정하고 찼을 때의 상황을 나타낸 사진.
도 3d 는 타깃영역(110) 중앙하단을 타깃으로 지정하고 찼을 때의 상황을 나타낸 사진.
도 4a 는 마우스의 우측버튼을 클릭하였을 때 화면상에 변화를 나타낸 예시도.
도 4b 는 마우스의 좌측버튼을 클릭하였을 때 화면상에 변화를 나타낸 예시도.
도 5a 는 게임이 플레이될 때 화면을 구성한 구성도.
도 5b 는 플레이어가 키보드의 방향키를 아래를 눌렀을 경우의 변화를 나타내는 예시도.
도 5c 는 도 6b 를 구체적으로 설명한 예시도.
도 6a 는 키보드의 방향키 이동에 따른 캐릭터의 이동을 나타내는 평면도.
도 6b 는 마우스의 상, 하, 좌, 우측으로 방향 이동에 따른 화면 속 시점의 이동을 예시한 예시도.
도 7 은 플레이어의 플레이를 녹화하는 예시를 보여주는 예시도.
도 8a 는 도 1a 의 측면을 간략하게 나타낸 측면도.
도 8b는 도 1b 의 측면을 간략하게 나타낸 측면도.
도 9 는 타깃영역(110)의 중앙을 타깃으로 지정했을 때의 공이 날라가는 방향을 나타낸 측면도.
도 10 는 타깃영역(110)의 하단을 타깃으로 지정했을 때의 공이 날라가는 방향을 나타낸 측면도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대해 상세히 설명한다.
도 2a와 2b는 축구공(100)을 마우스 버튼을 누를 때 나타나는 변화를 보여주는 사진이다.
플레이어가 축구공(100)을 차기전의 형태로 축구공(100)을 차기위해 마우스 버튼을 일정시간 누르면 축구공(100)에는 타깃(120)이 나타나고 공의 일정부위가 타깃(120)이 움직일 수 있는 타깃영역(110)이 된다. 타깃은 타깃영역을 벗어나지 못하도록 한다. 또한 파워게이지(150)가 나타나게 되며 마우스의 버튼을 누르는 시간이 길어질수록 파워게이지(150)의 빨간색 막대부분이 늘어나게 된다. 이것은 공이 날아갈 때 속도와 거리를 증가시킨다.
도 3a 은 타깃영역(110) 중앙을 타깃으로 지정하고 찼을 상황을 나타낸 사진이다. 공의 중앙을 타깃으로하고
공을 찼을 경우 플레이어의 정면을 향해 공이 운동장 지면(150)과 근접하게 하여 날아가게 된다. 이것은
도 9 는 타깃영역(110) 중앙을 타깃으로 지정하고 공을 찼을 경우에 운동장 지면(150)에 근접하여 공이 날아가는 것을 보여준다.
도 10 는 타깃영역(110) 하단부를 타깃으로 지정하고 공을 찼을 때의 측면도로 운동장 지면(150)과 공의 거리가 멀어지며 날아가게 된다.
도 3b 는 타깃영역(110) 좌측하단을 타깃으로 지정하고 찼을 때의 상황을 나타낸 사진이다. 도 10 에서와 같이 타깃영역(110)의 하단을 찼을 경우, 공은 운동장 지면(150)과 멀어지며 날아가게 된다. 또한 좌측으로 타깃을 이동하여 우측방향으로 공이 날아간다 또한 타깃영역의 중앙에서 멀어질 수록 공의 스핀의 세기가 강해지게 된다. 그러므로 공의 스핀에 의해 일정시간 축구공이 날아가다가 휘어지게 되는데 이것을 공의 궤도의 휘어짐(200)이라하며 타깃이 타깃영역(110)의 중앙에서 멀어질수록 상기 궤도의 휘어짐(200)이 커지게 된다. 그러므로 공이 운동장의 지면(150)과 떨어져서 좌측으로 기울어져 날아가고 스핀에 의해 궤도의 휘어짐(200)이 생성된다.
도 3c 는 타깃영역(110) 중심에서 우측하단을 타깃으로 지정하고 찼을 때의 상황을 나타낸 사진이다. 상기 도 3b 에서 상술한 바와 같이, 타깃영역(110)의 하단부를 차게되어 공이 지면(150)과 멀리 떨어지며 날아가게 되고 타깃영역(110)의 중심에서 우측으로 타깃을 지정하여 공이 좌측으로 기울어져 날아가며 스핀에 의해 궤도의 휘어짐(200)이 생성된다.
도 3d 는 타깃영역(110) 중앙하단을 타깃으로 지정하고 찼을 때의 상황을 나타낸 사진이다. 도 10 에서 상술한 바와 같이, 타깃영역(110)의 하단부를 차게되어 공이 지면(150)과 멀어지며 날아가게 된다.
도 4a 는 마우스의 우측버튼(310)을 클릭하였을 때 캐릭터의 변화를 나타낸 예시도이다.
마우스의 우측버튼을 클릭하였을 때 플레이어의 캐릭터의 오른발(10)을 제어할 수 있어서 공을 우측발로 차게된다.
도 4b 는 마우스의 좌측버튼(320)을 클릭하였을 때 캐릭터의 변화를 나타낸 예시도이다.
마우스의 좌측버튼을 클릭하였을 때 플레이어의 캐릭터의 왼발(20)을 제어할 수 있어서 공을 왼발로 차게된다.
도 5a 는 게임이 플레이될 때 화면을 구성한 구성도이다. 중앙시점(1000)은 플레이어가 화면의 중앙을 구분할 수 있도록 점 또는 도형으로 표시된다. 키보드와 마우스는 화면에 있는 것이 아니며 키보드와 마우스의 동작을 예시하기위해 표현된 예시 그림이다. 1인칭시점에서는 플레이어의 캐릭터가 보이지 않고 캐릭터의 신체의 일부가 나타나게 된다.
또한, 화면의 표시된 캐릭터는 플레이어 본인의 캐릭터를 제외한 다른 플레이어의 형상이다.
도 6a 는 방향키 키보드(400)의 이동에 따른 캐릭터의 이동을 나타내는 평면도이다. 캐릭터를 지칭하고 캐릭터의 기본위치를 나타낸다. 캐릭터의 이동한 모습을 도식화한것이고 캐릭터의 이동된 위치를 나타낸다. 방향키 키보드(400)에 따른 캐릭터의 이동방향(510)을 나타낸 부호이다. 키보드의 좌측 방향키를 누르면 좌측으로, 우측방향키를 누르면 우측으로, 상측방향키를 누르면 상측 방향으로, 하측방향키를 누르면 하측으로 캐릭터의 위치가 이동된다.
도 5b 는 플레이어가 키보드의 아랫방향키(450)를 눌렀을 때의 경우의 예시도이다. 키보드의 방향키를 아래로 누르는 경우 플레이어의 캐릭터는 캐릭터의 현재 위치로 부터 뒤로 이동하게 된다. 캐릭터의 위에서 보는 것이 아닌 캐릭터의 정면에서 바라보는 시점이므로 뒤로 이동하게 되어 화면이 상대적으로 시야에서 멀어진다. 이와 반대로, 상측방향키를 눌렀을 경우에는 캐릭터의 정면에서 바라보는 시점에서 앞으로 이동하게 되며 화면이 상대적으로 시야에서 가까워진다, 좌측방향키를 눌렀을 경우에는 캐릭터의 정면에서 바라보는 시점에서 화면이 상대적으로 우측으로 이동하게 되며, 우측방향키를 눌렀을 경우에는 캐릭터의 정면에서 바라보는 시점에서 화면이 상대적으로 좌측으로 이동하게 된다.
도 6b 는 마우스의 상, 하, 좌, 우측으로 방향 이동에 따른 화면 속 시점의 이동을 예시한 예시도이다.
마우스는 화면에 있는 것이 아니며 마우스의 동작을 예시하기위해 표현된 예시 그림이다.
상, 하, 좌, 우측으로 마우스 방향(350)을 이동할 시에, 중앙시점(1000)을 중심으로 화면속의 시점이 상, 하, 좌, 우측으로 이동하게 된다.
도 5c 는 도 6b 를 구체적으로 설명한 예시도이다. 상기 도 6b 에서 마우스의 방향을 하측으로 이동 하였을 경우 중앙시점을 기준으로 화면의 시점이 하측으로 이동하게 되어 화면에서 보이던 물체들이 상대적으로 상측으로 이동하게 된다. 또한 상대적으로 중앙시점이 이전중앙시점(1100)에서 이동한 것 처럼 보이게 된다.
이와 마찬가지로, 마우스의 방향을 좌측으로 이동하게 되면 중앙시점을 기준으로 화면의 시점이 좌측으로 이동하게 되어 화면에서 보이던 물체들이 상대적으로 우측으로 이동하게 된다. 마우스의 방향을 우측으로 이동하게 되면 중앙시점을 기준으로 화면의 시점이 우측으로 이동하게 되어 화면에서 보이던 물체들이 상대적으로 좌측으로 이동하게 된다. 또한, 마우스의 방향을 상측으로 이동하게 되면 중앙시점을 기준으로 화면의 시점이 상측으로 이동하게 되어 화면에서 보이던 물체들이 상대적으로 하측으로 이동하게 된다.
도 7 은 플레이어의 플레이를 녹화하는 예시를 보여주는 예시도이다.
키보드와 마우스는 화면에 있는 것이 아니며 키보드와 마우스의 동작을 예시하기 위해 표현된 예시 그림이다. 키보드에 임의로 정의된 녹화키(410)를 누르면 화면 일정부분에 녹화가 진행되고 있다는 녹화표시부(420)가 생성이 되며, 다시 녹화키를 눌러 녹화를 마치기 전까지 플레이어의 마우스 및 키보드의 움직임 및 클릭 중 적어도 한가지 움직임이 저장된다.
또한, 키보드에 임의로 정의된 재생키를 누르면 녹화된 플레이어의 마우스 및 키보드의 움직임 및 클릭이 자동 재생되며 같은 동작을 반복하게 되어 플레이어가 단순히 재생키를 눌러 녹화되어있는 플레이를 재생하게 함으로서 플레이어의 반복 플레이 기능을 설정을 할 수 있게 된다.
도 1a 와 도 1b 는 각각 3인칭 시점과 1인칭 시점을 나타낸 측면도이다.
3인칭 시점은 플레이어의 캐릭터의 신체의 일부가 아닌 전체의 모습이 나오게 되고, 캐릭터의 시야(520)가 아닌 캐릭터의 외부에서 바라보는 3인칭시야(530)를 나타낸다. 1인칭 시점은 플레이어 캐릭터의 시야를 중심으로 화면이 보이게 되며 캐릭터의 신체가 보이지 않거나 또는 일부가 보이게 된다.
도 8a 는 도 1a 의 측면을 간략하게 나타낸 측면도, 도 8b는 도 1b 의 측면을 간략하게 나타낸 측면도 이다.
도 8a 에서 시점은 플레이어 캐릭터의 외부에 위치하고, 도 8b에서는 플레이어 캐릭터의 시야와 동일 및 근접하게 위치하게 된다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
지면(150)
우측발(10)
좌측발(20)
축구공(100)
공이 날아가는 방향(210)
공의 날아가는 궤도의 휘어짐(200)
타겟영역(110)
타깃(120)
파워게이지(150)
마우스우측방향(310)
마우스좌측방향(320)
마우스(300)
방향키 키보드(400)
녹화키(410)
녹화표시부(420)
아랫방향 키보드 (450)
중앙시점(1000)
이전중앙시점(1100)
화면(2100)
화면방향(2200)
모니터(2000)
캐릭터(500)
캐릭터 이동방향(510)
시야범위(600)
캐릭터 시야(520)
3인칭 시야(530)

Claims (12)

1인칭 시점 축구 시뮬레이션 게임에서 게임속의 캐릭터와 축구공(100)의 움직임을 제어할 수 있는 본 발명의 일 실시 예에 따른 일인칭 축구시뮬레이션에서의 게임 제어 방법은 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 좌, 우 버튼 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계; 및 상기 키보드 조작, 상기 마우스 클릭, 및 상기 마우스 이동 중 적어도 하나를 이용하여 플레이어의 시점이동 및 화면이동중 적어도 하나를 제어하는 단계; 상기 마우스 클릭에 따른 1인칭 축구게임의 게임 캐릭터를 제어하는 단계; 상기 컴퓨터 화면 내 일정구역에 타깃영역이 설정되는 단계;
상기 마우스 버튼을 클릭하여 컴퓨터 화면 속 일정구역에 배치된 타깃영역에 타깃을 제어하여 공의 날아가는 궤도 및 휘어짐(200) 정도를 제어하는 단계; 상기 마우스의 버튼을 일정시간 클릭하여 공의 속도와 거리, 회전 중 적어도 하나를 제어하는 단계를 포함하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 게임 제어 방법.
제 1항에 있어서.
상기 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계에서,
마우스를 일정방향으로 이동하면 컴퓨터 화면의 시점이 동일하게 마우스의 이동방향으로 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.
제 1항에 있어서,
상기 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계에서,
상기 마우스의 클릭에 따른 1인칭 축구게임의 캐릭터의 좌우측 발을 제어하여,
마우스의 좌측 버튼은 캐릭터의 좌측 발, 우측 버튼은 우측 발을 제어하는 것을 특징으로 하는
1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.

제 1항에 있어서.
상기 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계에서,
상기 마우스의 클릭에서 공을 소유하고 있지 않는 플레이어는 헤딩, 태클, 공뺏기, 공받기, 캐릭터 움직임, 공 드리블링 중 적어도 하나의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.


제 1항에 있어서,
상기 컴퓨터화면 속 일정구역의 타깃을 제어하여 공의 휘어짐(200)의 정도를 제어하는 단계에서,
마우스 버튼을 일정시간 클릭 하였을 때 타깃영역이 설정되고,
타깃의 위치에 따라 공의 휘어짐(200)의 정도가 제어되는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.
제 1항에 있어서.
상기 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계에서,
키보드의 일정키를 눌렀을 경우 1인칭 시점에서 축구장 관객의 3인칭 시점으로 시점변환을 제어하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.
제 1항에 있어서.
상기 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계에서,
공이 공중에서 날아오는 경우 타깃에 근접하면 공이 게임캐릭터에 자동적으로 공을 받도록 제어하는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어방법.
1항에 있어서,
상기 마우스의 버튼을 일정시간 클릭하여 공의 속도와 거리를 제어하는 단계에서,
마우스 버튼을 누르는 시간이 증가되면 공의 속도와 거리 중 적어도 하나를 증가하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.
제 1항에 있어서,
타깃영역은 축구공(100)의 크기 및 위치정보와 동일하게 설정되는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.
제 1항에 있어서. 마우스의 버튼을 누르는 시간의 증가의 따라 공의 속도 및 거리가 증가하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어방법.


제 5항에 있어서,
상기 마우스의 일정 버튼을 클릭하는 중 마우스의 다른 버튼을 클릭하였을 경우 게임 캐릭터의 움직임과 공의 휘어짐(200) 및 속도와 거리가 초기화 되는 것을 특징으로 하는
1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어 방법.

제 1항에 있어서.
상기 키보드 조작, 마우스 이동, 및 상기 마우스의 클릭 중 적어도 하나를 검출하는 단계에서,
상기 키보드의 일정키를 눌렀을 경우 키보드 및 마우스 중 적어도 하나의 조작이 이뤄지는 것을 녹화하고 저장하여 상기키보드에서 재생키를 설정하였을 경우 녹화된 조작이 동일하게 반복 동작하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 1인칭 시뮬레이션 축구게임 제어방법.

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