JP4115809B2 - ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に、2つの表示手段のうちの一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
2つの表示手段のうちの一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムとして、未公開特許文献1に係るゲームシステムがある(なお、未公開特許文献1は本願の出願時において未公開であるが、上記のようなゲームシステムを開示した先行技術文献が見つからなかったため、先行技術文献情報として記載している)。このゲームシステムでは、ゲーム空間である迷路の1階部分をテレビモニタに表示し、2階部分を携帯ゲーム機のLCDに表示する。
【0003】
【未公開特許文献1】
特願2001−250479号
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のゲームシステムでは、テレビモニタに表示される1階部分とLCDに表示される2階部分の位置的な対応関係がわかりにくいという問題がある。すなわち、1階部分におけるある位置が、その上方に存在する2階部分のどの位置に対応しているかが分かりにくい。これは、テレビモニタには1階部分のゲーム世界のみが表示され、LCDには2階部分のゲーム世界のみが表示されており、各表示手段に表示されるゲーム世界が区別されているため、位置の対応関係が分かりにくいのである。例えばプレイヤがゲーム中のキャラクタを1階部分から2階部分に移動させようとしたときに、移動後のキャラクタの位置を事前に正確に予測することは困難である。その結果、操作性が悪いという印象をプレイヤに与えてしまう可能性がある。
【0005】
それゆえに、本発明の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係を、プレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示することのできるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【0006】
また、本発明の他の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係を、プレイヤが自然に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【0007】
また、本発明の他の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を、他方の表示手段に表示されるゲーム画像に基づいてプレイヤが容易に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【0008】
また、本発明の他の目的は、2台のゲーム機によってそれぞれ個別のゲーム空間が表示されるゲームシステムにおいて、通信量を抑えつつ、各ゲーム機によって表示されるゲーム空間の位置的な対応関係を、プレイヤが容易に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【0009】
また、本発明の他の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、プレイヤキャラクタがいずれのゲーム空間に存在するかをプレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示することのできるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記のいずれかの目的を達成するために、以下のような構成を採用した。なお、括弧内に記載した用語や参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0011】
発明の第1の実施例は、2つのゲーム空間(GC世界、GBA世界)を第1表示手段(10)および第2表示手段(502)の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。なお、本発明においてゲーム空間とはゲームシステムによって表現される仮想的なゲーム空間を意味している。このゲームシステムは、第1表示手段に第1ゲーム空間(GC世界)を表示する第1表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)と、第2表示手段に第1ゲーム空間と区別された(例えば、独立した)第2ゲーム空間(GBA世界)を表示する第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)とを備える。第1ゲーム空間と第2ゲーム空間は区別されており、例えば、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間は独立している。そして第2表示制御手段は、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係(Y=0、Y=−10)に基づいて、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像(影画像、半透明画像)を第2表示手段に表示する。なお、特許請求の範囲において「関連画像」とは、オブジェクトの影画像や半透明画像に限らず、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトと第2ゲーム空間との相対的な位置関係をプレイヤが把握しうる任意の画像を含む。例えば、オブジェクトの輪郭を点線で示しただけのものや、単にオブジェクトの場所に矢印等の目印を表示したものや、さらには単にオブジェクトの名称を表示したものなども含む。
【0012】
また、発明の第2の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、第1ゲーム空間のみを第1表示手段に表示し、第2ゲーム空間を第1表示手段に表示しないものであり、第2表示制御手段は、第2ゲーム空間のみを第2表示手段に表示し、第1ゲーム空間を第2表示手段に表示しないものであることを特徴とする。
【0013】
また、発明の第3の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、上記のオブジェクトはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタであることを特徴とする。
【0014】
また、発明の第4の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、上記のオブジェクトは移動するオブジェクト(プレイヤキャラクタ、雲、鳥)であることを特徴とする。
【0015】
また、発明の第5の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、所定条件を満たすか否かを判断する判定手段(S105およびS109を実行するCPU201)と、判定手段が所定条件を満たすと判定したときに、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との間で移動させる移動手段(S106およびS109を実行するCPU201)と、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間および第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段(S113およびS119を実行するCPU201、S206を実行するCPUコア506)とをさらに備え、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S119でYES)、プレイヤキャラクタを第1表示手段に表示し(S120)、第2表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S206でYES)、プレイヤキャラクタを第2表示手段に表示する(S207)ことを特徴とする。
【0016】
また、発明の第6の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2表示制御手段は、第1ゲーム空間には存在するが第2ゲーム空間には存在しないオブジェクト(雲、鳥、宙に浮かぶハシゴ)の関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。
【0017】
また、発明の第7の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、第1ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第1記憶部(30)を含み、第2表示制御手段は、第2ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第2記憶部(601)を含み、第1記憶部には、第1ゲーム空間には存在するが第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトを表示するためのオブジェクトデータ(ポリゴン・テクスチャデータ)が記憶されており、第2記憶部には、第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を表示するための関連画像表示用データ(影画像データ)が保持されており、第2表示制御手段は、関連画像表示用データに基づいて、第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。
【0018】
また、発明の第8の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、関連画像が、オブジェクトの影を表す画像であることを特徴とする。
【0019】
また、発明の第9の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム空間が2次元のゲーム空間(GBA世界)であり、第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)は、第1ゲーム空間(GC世界)に存在するオブジェクトの影画像を記憶する影画像記憶部(601)を含み、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置と前述の仮想的な位置関係とに基づいて、第1ゲーム空間(GC世界)に存在するオブジェクトが第2ゲーム空間(GBA世界)に影を落とす位置に影画像を表示することを特徴とする。
【0020】
また、発明の第10の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム空間が3次元のゲーム空間(GC世界)であり、第2表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)は、第1ゲーム空間(GBA世界)に存在するオブジェクト(モンスター、城、家)の第1ゲーム空間における位置と上記の仮想的な位置関係とに基づいて第1ゲーム空間(GBA世界)に存在するオブジェクトを第2ゲーム空間(GC世界)に仮想的に配置し、この配置したオブジェクトに基づいてオブジェクトの影を表示することを特徴とする。
【0021】
また、発明の第11の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム空間が3次元のゲーム空間(GC世界)であり、第2表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)は、第1ゲーム空間(GBA世界)に存在するオブジェクト(モンスター、城、家)のシャドウボリュームを記憶するシャドウボリューム記憶部(30)を含み、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置と上記の仮想的な位置関係とに基づいてシャドウボリュームを第2ゲーム空間(GC世界)に配置し、この配置したシャドウボリュームを用いてオブジェクトの影を表示することを特徴とする。
【0022】
また、発明の第12の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2表示制御手段は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトと第2ゲーム空間の仮想的な相対位置関係((x1,y1,z1)、(x2,−10,z2))に応じて、関連画像の大きさを変更する(S210を実行するCPUコア506)ことを特徴とする。
【0023】
また、発明の第13の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段(10)に出力する第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段(502)に出力する第2ゲーム機(50)とを備えることを特徴とする。
【0024】
また、発明の第14の実施例は、請求項13に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置を第1ゲーム機から取得し(S202を実行するCPUコア506)、その取得結果に基づいて関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。
【0025】
また、発明の第15の実施例は、請求項13に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置を予測する予測手段(S203を実行するCPUコア506)を含み、その予測結果に基づいて関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。
【0026】
また、発明の第16の実施例は、請求項15に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの移動パターンを記憶し(図19)、予測手段は、その移動パターンに基づいてオブジェクトの第1ゲーム空間における位置を予測することを特徴とする。
【0027】
また、発明の第17の実施例は、請求項13に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間(GC世界)の固定位置に存在するオブジェクト(固定オブジェクト)の位置を予め記憶し、その位置に基づいて、オブジェクトの関連画像を表示することを特徴とする。
【0028】
また、発明の第18の実施例は、請求項13に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機が、第2表示手段を備える携帯ゲーム機(50)であることを特徴とする。
【0029】
発明の第19の実施例は、2つのゲーム空間(GC世界、GBA世界)を第1表示手段(10)および第2表示手段(502)の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、第1表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)と、第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)と、プレイヤによって操作される操作手段(501)と、プレイヤキャラクタ移動制御手段(S104およびS107を実行するCPU201)と、判断手段(S113およびS119を実行するCPU201、S206を実行するCPUコア506)とを備える。第1表示制御手段は、3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間(GC世界)を第1表示手段に表示する。第2表示制御手段は、第1ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、この第1ゲーム空間と区別された第2ゲーム空間(GBA世界)を第2表示手段に表示する。プレイヤキャラクタ移動制御手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し(S104、S107)、かつ、所定条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の間で移動させる(S106、S109)。判断手段は、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間および第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する。そして、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S119でYES)、プレイヤキャラクタを第1表示手段に表示し(S120)、第2表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S206でYES)、プレイヤキャラクタを第2表示手段に表示する(S207)。さらに、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S113でNO)、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係(Y=0、Y=−10)に基づいて、第2ゲーム空間が仮想的に配置される方向から(Yのマイナス方向から)第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し(S115)、このカメラに基づいて第1ゲーム空間を表示する。第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して下方に存在する場合には、下方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置する(カメラ座標のY座標をマイナスまたは小さな値にする)。同様に、第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して上方に存在する場合には上方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して右方に存在する場合には右方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して左方に存在する場合には左方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置する。
なお、本発明において、カメラとは、3次元画像を処理する場合に設定される視点のことである。
【0030】
また、発明の第20の実施例は、上記の第19の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間が、仮想的に第2ゲーム空間の上方に位置し、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときには、第1ゲーム空間を見下げるようにカメラを設定し(S114)、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときには、第1ゲーム空間を見上げるようにカメラを設定する(S115)ことを特徴とする。
【0031】
また、発明の第21の実施例は、上記の第20の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段に出力する据え置き型の第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段に出力する携帯型の第2ゲーム機(50)とを備え、第1表示手段は外部表示装置(10)であり、第2表示手段は第2ゲーム機が含む表示手段(502)であることを特徴とする。
【0032】
また、発明の第22の実施例は、上記の第19の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタの位置付近から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設定する(S115)ことを特徴とする。
【0033】
また、発明の第23の実施例は、上記の第13の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段(10)に出力する第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段(502)に出力する第2ゲーム機(50)とを備えることを特徴とする。
【0034】
発明の第24の実施例は、2つのゲーム空間(GC世界、GBA世界)を第1表示手段(10)および第2表示手段(502)の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、第1表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)と、第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)と、プレイヤによって操作される操作手段(501)と、プレイヤキャラクタ移動制御手段(S104およびS107を実行するCPU201)と、判断手段(S116およびS119を実行するCPU201、S206を実行するCPUコア506)とを備える。第1表示制御手段は、3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間(GC世界)を第1表示手段に表示する。第2表示制御手段は、第1ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、この第1ゲーム空間と区別された第2ゲーム空間(GBA世界)を第2表示手段に表示する。プレイヤキャラクタ移動制御手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し(S104、S107)、かつ、所定条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の間で移動させる(S106、S109)。判断手段は、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在するか第2ゲーム空間に存在するかを判断する。そして、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S119でYES)、プレイヤキャラクタを第1表示手段に表示し(S120)、第2表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S206でYES)、プレイヤキャラクタを第2表示手段に表示する(S207)。さらに、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S116でNO)、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係(Y=0、Y=−10)に基づいて、第2ゲーム空間が仮想的に配置される方向から(Yのマイナス方向から)第1ゲーム空間を照らすようにライトを設置し(S118)、このライトに基づいて第1ゲーム空間を表示する。
【0035】
また、発明の第25の実施例は、上記の第24の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、ライトのライトカラーを暗くする(S106)ことを特徴とする。
【0036】
また、発明の第26の実施例は、上記の第20の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段(10)に出力する第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段(502)に出力する第2ゲーム機(50)を備えることを特徴とする。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを図面を参照して説明する。図1に、ゲームシステムの外観を示す。据え置き型ゲーム機(以下、適宜GCと称す)20には、ゲームプログラムなどが格納されたDVD30が着脱自在にセットされ、このゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理によって生成された画像データはTVモニタ10に出力され、TVモニタ10の画面にゲーム画像が表示される。また、据え置き型ゲーム機20には必要に応じて外部メモリカード40が着脱され、この外部メモリカード40にはゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。また、据え置き型ゲーム機20には、プレイヤが操作するコントローラとして、携帯ゲーム機(以下、適宜GBAと称す)50が通信ケーブルを介して接続される。以下、図2を参照して携帯ゲーム機50についてより詳細に説明する。
【0038】
図2に示すように、携帯ゲーム機50には複数の操作スイッチ501a〜501dが設けられており、これら操作スイッチの状態(どのスイッチが押されているかという情報)を通信ケーブルを介して据え置き型ゲーム機20に適宜通知することにより、携帯ゲーム機50は、据え置き型ゲーム機20のコントローラとしての役割を果たす。一方、携帯ゲーム機50は、据え置き型ゲーム機20のコントローラとして機能するだけでなく、携帯ゲーム機50に着脱自在に装着されるゲームカートリッジ60に格納されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理によって生成された画像データに基づいて携帯ゲーム機50に設けられたLCD502にゲーム画像が表示され、同じくゲーム処理によって生成された音声データに基づいてスピーカ503からゲーム音声(BGMや効果音など)が出力される。
【0039】
なお、据え置き型ゲーム機20と携帯ゲーム機50間の通信は、必ずしも通信ケーブルを介して行われる必要はなく、無線通信であっても構わない。
【0040】
据え置き型ゲーム機20の内部構成について説明する。図3に示すように、据え置き型ゲーム機20には、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するCPU201や、ジオメトリユニット203やレンダリングユニット204によって画像生成処理を行うGPU202や、画像処理の際に用いられるカラーバッファ205、Zバッファ206や、メインメモリ207や、主に音声処理を行うDSP208およびそれに用いられるサブメモリ209や、各ユニット間のデータ転送を制御するメモリコントローラ210や、携帯ゲーム機50との信号のやり取りを可能にするコントローラI/F211や、TVモニタ10との信号のやり取りを可能にするビデオI/F212や、外部メモリカード40との信号やり取りを可能にする外部メモリI/F213や、スピーカ70との信号のやり取りを可能にするオーディオI/F214や、DVD30に対してデータを読み書きするDVDドライブ215や、DVD30との信号のやり取りを可能にするDVDディスクI/F216が設けられている。
【0041】
携帯ゲーム機50およびゲームカートリッジ60の内部構成について説明する。図4に示すように、ゲームカートリッジ60には、ROM601とフラッシュメモリ602が一体的に設けられている。ROM601にはゲームプログラムなどが記録されている。フラッシュメモリ602は不揮発性のメモリであって、これにはゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。携帯ゲーム機50には、ゲームカートリッジ60が装着されるカートリッジコネクタ504や、ゲーム画像が表示されるLCD502や、プロセッサ505や、サウンド回路510や、スピーカ503や、操作スイッチ501(前述の操作スイッチ501a〜501dを含む)が設けられている。プロセッサ505には、信号処理を行うCPUコア506や、LCD502を駆動するためのLCDコントローラ507や、信号処理や画像処理に一時的に使用されるワークメモリとしてのRAM508や、その他の周辺回路509が設けられている。
【0042】
上記のように構成された据え置き型ゲーム機20および携帯ゲーム機50は、互いにゲームデータをやり取りしながら、DVD30およびROM601に格納されているゲームプログラムに基づいてそれぞれゲーム処理を行い、ゲーム処理によって生成されたゲーム画像をTVモニタ10およびLCD502にそれぞれ出力する。以下、本ゲームシステムの具体的な動作について説明する。
【0043】
図5は、本ゲームシステムにおいて実行されるゲームにおける仮想空間を3次元的に表したものである。図5に示すように、この仮想空間は大きく二つの世界に区分される。一つ目の世界は、高さYが0の辺りまたはそれ以上の上方世界であり、二つ目の世界は、Yが−10の辺りの下方世界である。図5の例では、上方世界には、宙に浮かぶハシゴやプレイヤが操作するキャラクタや雲や鳥が存在し、下方世界には、モンスターや家や城や地面が存在する。本ゲームシステムでは、上方世界を据え置き型ゲーム機20が担当し、下方世界を携帯ゲーム機50が担当する。ここで、据え置き型ゲーム機20は、3次元のゲーム空間を扱って、TVモニタに3次元的なゲーム画像を表示するものとし、携帯ゲーム機50は、2次元のゲーム空間を扱って、LCD502に2次元的なゲーム空間を表示するものとする。
【0044】
図6に、据え置き型ゲーム機(GC)20および携帯ゲーム機(GBA)50がそれぞれ扱うゲーム空間の様子を模式的に示す。据え置き型ゲーム機20が担当する3次元のゲーム空間(以下、GC世界と称す)では、各オブジェクトの座標は(X,Y,Z)で表される。一方、携帯ゲーム機50が担当する2次元のゲーム空間(以下、AGB世界と称す)では高さの概念が存在しないため、各オブジェクトの座標は(X,Z)で表される。ただし、AGB世界には高さの概念はないものの、GC世界との仮想的な位置関係に応じた処理を行う必要がある場合には、AGB世界のオブジェクトが位置している高さがY=−10とみなされる。なお、図6ではプレイヤオブジェクトがGC世界に存在しているが、宙に浮かぶハシゴを踏み外せばAGB世界に落下してしまうことになる。
【0045】
図7(a)および図7(b)は、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機20で生成されてTVモニタ10に表示されるゲーム画像と、携帯ゲーム機50で生成されてLCD502に表示されるゲーム画像の例をそれぞれ示している。図7(a)に示すように、TVモニタ10には、3次元のGC世界が表示され、さらにGC世界のオブジェクトがGC世界の他のオブジェクトに落とす影が表示される。一方、図7(b)に示すように、LCD502には、2次元のGBA世界が、GC世界のオブジェクト(プレイヤキャラクタや宙に浮かぶハシゴや雲や鳥)の影とともに表示される。これにより、影が表示されない場合と比較して、例えばGBA世界に存在するモンスターとGC世界に存在するプレイヤキャラクタの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。また、図7(b)に示すように、LCD502に表示されるゲーム画面は、全体的に通常よりも暗く表示される。これにより、プレイヤキャラクタがGBA世界ではなくGC世界に存在していることを、プレイヤに効果的に認識させることができる。
【0046】
図8は、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときに、GC世界に配置されるカメラとライトの位置を示している。このように、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときには、プレイヤオブジェクトの斜め上後方にカメラが設置され、カメラから少しずれた位置にライトが設置される。据え置き型ゲーム機20は、カメラからプレイヤキャラクタを見たときのシーンを、ライトの位置に応じて発生する影とともにTVモニタ10に表示する。影を表示するための方法としては、シャドウマップやシャドウボリュームなど、公知の任意の技術を用いることができる。
【0047】
一方、図7(b)に示す影は、GC世界とは異なる方法により表示される。以下、図9を参照して、GC世界のオブジェクトの影をGBA世界に表示する方法について説明する。携帯ゲーム機50は、GC世界のオブジェクトの形状に基づいて影画像を逐一生成するのではなく、GC世界のオブジェクト毎に予め作成された影画像を用いてGBA世界に影を表示する。より具体的には、図9に示すように、GC世界に配置されたライトの座標(z0、y0、z0)とGC世界のオブジェクトの基準座標(z1、y1、z1)から、GBA世界(Y=−10平面)の影画像の配置座標(x2,z2)を算出し、この配置座標と影画像の基準座標とが一致するように影画像を配置する。このとき、ライトが点光源である場合には、GC世界のオブジェクトの高さy1に応じて影画像の大きさを拡大または縮小する。つまり、y1が大きい場合は影画像を大きくし、y1が小さい場合は影画像を小さくする。これにより、よりリアルな影が表示される。なお、図9に示す例では、ライトの座標とGC世界のオブジェクトの座標の両方に基づいて影画像の配置座標を求めているが、例えばライトからの光を平行光として近似する場合には、GC世界のオブジェクトの座標さえ分かれば影画像の配置座標を算出することができる。
【0048】
次に、プレイヤオブジェクトがGC世界からAGB世界に落下(つまり移動)した場合について説明する。図10に、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機(GC)20および携帯ゲーム機(GBA)50がそれぞれ扱うゲーム空間の様子を模式的に示す。なお、図10ではプレイヤオブジェクトがGBA世界に存在しているが、例えばGBA世界において、プレイヤオブジェクトがGC世界へ上るためのハシゴのオブジェクトと重なれば、GC世界に戻ることができる。
【0049】
図11(a)および図11(b)は、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機20で生成されてTVモニタ10に表示されるゲーム画像と、携帯ゲーム機50で生成されてLCD502に表示されるゲーム画像の例をそれぞれ示している。図11(a)に示すように、TVモニタ10には、3次元のGC世界が、GBA世界のオブジェクト(モンスターや城やプレイヤキャラクタ)の影とともに表示される。これにより、影が表示されない場合と比較して、例えばGBA世界に存在するプレイヤキャラクタとGC世界に存在する宙に浮かぶハシゴの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。また、図11(a)に示すように、TVモニタ10に表示されるゲーム画面は、GC世界を下から見上げたときの様子を示している。これにより、携帯ゲーム機50のLCD502に表示されているプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤが、GC世界の様子を確認しようとして目線を手元の携帯ゲーム機50からTVモニタ10に移したときに、TVモニタ10にはプレイヤキャラクタが上を見上げたときに見えるようなシーンが表示されているため、あたかもプレイヤ自身がゲーム中のキャラクタになったかのように、GC世界の様子を自然に確認することができる。この効果は、カメラをプレイヤキャラクタの付近に配置することによってより大きなものとなることは言うまでもない。また、このような表示により、プレイヤキャラクタがGC世界に存在しないことをユーザが瞬時に認識することができる。また、図11(a)に示すように、TVモニタ10に表示されるゲーム画面は、全体的に通常よりも暗く表示される。これにより、プレイヤキャラクタがGC世界ではなくGBA世界に存在していることを、プレイヤに効果的に認識させることができる。またプレイヤキャラクタがGC世界から思いもかけずGBA世界に落ちた場合にも、画面が暗くなるため、プレイヤキャラクタがGBA世界に落ちたことをプレイヤは瞬時に認識することができる。一方、図11(b)に示すように、LCD502には、プレイヤキャラクタを含めた2次元のGBA世界が表示される。このとき、図7(b)に示す場合とは異なり、LCD502に表示されるゲーム画面は通常の明るさで表示される。
【0050】
図12は、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときに、GC世界に配置されるカメラとライトの位置を示している。このように、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときには、プレイヤの斜め下後方にカメラが設置され、カメラから少しずれた位置にライトが設置される。
【0051】
以下、図11(a)に示す影を表示する方法について説明する。図11(a)に示す影は、図13に示すように、GBA世界のオブジェクトを3次元のオブジェクトとしてGC世界に仮想的に配置してから、この3次元オブジェクトの形状とライトの位置に基づいて、シャドウマップやシャドウボリューム等の公知の処理を行うことによって、GC世界に表示することができる。しかしながら、その場合には、GBA世界のオブジェクトに対応する3次元のオブジェクトを据え置き型ゲーム機20側に予め用意しておき、この3次元のオブジェクトに基づいてシャドウボリューム等を生成して影の描画処理を行う必要がある。そこで、本実施形態では、処理負荷をより低減するために、図14に示すように、GBA世界のオブジェクト毎にシャドウボリュームを生成してそのデータを据え置き型ゲーム機20側に予め用意しておき、このシャドウボリュームを利用して影を表示する。より具体的には、GBA世界のあるオブジェクトの基準座標が(x3,z3)である場合に、この座標を携帯ゲーム機50から据え置き型ゲーム機20に通知する。そして、据え置き型ゲーム機20において、このオブジェクトに対応するシャドウボリュームの基準座標がGC世界の座標(x3,−10,y3)に一致するようにシャドウボリュームを配置し、この配置したシャドウボリュームに基づいてGBA世界のオブジェクトの影をGC世界に表示する。これにより、シャドウボリュームを逐一生成する必要がないため、影を表示するための処理負荷が低減される。なお、シャドウボリュームを用いて影を表示する際には、図3には図示しないステンシルバッファが適宜使用される。なお、図14に示したシャドウボリュームを利用した影の描画方法の代わりにシャドウマップを利用しても構わない。この場合、GBA世界の(x3,−10,z3)に位置するオブジェクトに対して、このオブジェクトの輪郭に対応する形状のポリゴンを例えば(x3,−1,z3)に配置してからシャドウマップ処理を行えばよい。
【0052】
次に、本ゲームシステムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。
図15に、DVD30のメモリマップを示す。DVD30には、プログラムデータとして、各種移動プログラムと、各種描画プログラムおよびその他のゲーム処理のためのプログラムが格納されている。移動プログラムは、オブジェクトを移動させるためのプログラムであり、描画プログラムは、オブジェクトを描画するためのプログラムである。移動プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの移動プログラム、GC世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム、GC世界の複雑移動オブジェクトの移動プログラム、GBA世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムが格納されている。なお、単純移動オブジェクトとは、所定の移動パターンに基づいてゲーム空間内を単純に移動するオブジェクト(例えば図6に示すような一定方向に流れる雲)であり、複雑移動オブジェクトとは、アトランダムまたは状況に応じて移動パターンが変化するためその移動先を予測することが困難なオブジェクト(例えば図6に示す鳥)である。なお、GC世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムや、GBA世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム中には、図16に示すように、移動パターンの定義データが単純移動オブジェクト毎に規定されている。描画プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの描画プログラム、GC世界の単純移動オブジェクトの描画プログラム、GC世界の複雑移動オブジェクトの描画プログラム、GC世界の固定オブジェクトの描画プログラム、GC世界の地形オブジェクトの描画プログラム、GC世界のオブジェクトの影描画プログラム、GBA世界の単純移動オブジェクトの影描画プログラム、GBA世界の複雑移動オブジェクトの影描画プログラム、GBA世界の固定オブジェクトの影描画プログラムが格納されている。なお、固定オブジェクトとは、ゲーム空間内の常に一定の位置に存在するオブジェクト(例えば図6に示す宙に浮かぶハシゴ)である。
【0053】
また、DVD30には、GC世界の地形オブジェクトデータの配置データ(座標データ)が格納されている(ただし、図6に示す例ではGC世界の地形オブジェクトは存在しない)。
【0054】
また、DVD30には、固定オブジェクトの配置データとして、GC世界の各固定オブジェクトの座標データと、GBA世界の各固定オブジェクトの座標データが格納されている。
【0055】
また、DVD30には、ポリゴン・テクスチャデータとして、プレイヤオブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の単純移動オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の複雑移動オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の固定オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の地形オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータが格納されている。
【0056】
また、DVD30には、シャドウボリュームデータとして、プレイヤオブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、GBA世界の単純移動オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、GBA世界の複雑移動オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、GBA世界の固定オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータが格納されている。
【0057】
また、DVD30には、サウンドデータ等の上記以外のデータも格納されている。
【0058】
TVモニタ10に表示されるGC世界には、GBA世界のオブジェクトは存在せず、その影のみが表示されるので、DVD30にはGBA世界の各オブジェクトに対応するポリゴン・テクスチャデータは格納されておらず、その代わりにGBA世界の各オブジェクトに対応するシャドウボリュームデータが格納されている。
【0059】
図17に、据え置き型ゲーム機20のメインメモリ207のメモリマップを示す。メインメモリ207には、携帯ゲーム機50との間で処理の同期をとるための同期カウンタを格納するための領域や、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するのかGBA世界に存在するのかを示すプレイヤオブジェクトフラグを格納するための領域や、ライトがGC世界に存在する(つまりGC世界の上方からGC世界を照らしている)のかGBA世界に存在する(つまりGC世界の下方からGC世界を照らしている)のかを示すライトフラグを格納するための領域や、ライトの明るさを変更するためのライトカラーデータを格納するための領域や、プレイヤオブジェクトの座標を格納するための領域や、GC世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、GC世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、移動パターンに基づいて予測されたGBA世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、携帯ゲーム機50から受け取ったGBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域が適宜確保される。
【0060】
また、メインメモリ207には、ライトの座標を格納するための領域や、カメラの座標を格納するための領域や、携帯ゲーム機50から受け取った操作データを格納するための領域が適宜確保される。
【0061】
図18に、ゲームカートリッジ60のROM601のメモリマップを示す。ROM601には、プログラムデータとして、各種移動プログラムと、各種描画プログラムおよびその他のゲーム処理のためのプログラムが格納されている。個々の移動プログラムや個々の描画プログラムの説明は前述の図15の説明から明らかであるため省略する。なお、プレイヤオブジェクトの移動制御処理は常に据え置き型ゲーム機20側でおこなうので、ROM601にはプレイヤオブジェクトの移動プログラムは無い。しかしながら、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときには、プレイヤオブジェクトの移動制御処理を携帯ゲーム機50側でおこなうようにしてもよく、その場合には、ROM601にもプレイヤオブジェクトの移動プログラムが必要である。なお、GC世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムや、GBA世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム中には、図19に示すように、移動パターンの定義データが単純移動オブジェクト毎に規定されている。
【0062】
また、ROM601には、GBA世界の地形オブジェクトの配置データや、GC世界の各固定オブジェクトの座標や、GBA世界の各固定オブジェクトの座標が格納されている。
【0063】
また、ROM601には、オブジェクト画像データとして、プレイヤオブジェクト用の画像データ、GBA世界の単純移動オブジェクト用の画像データ、GBA世界の複雑移動オブジェクト用の画像データ、GBA世界の固定オブジェクト用の画像データ、GBA世界の地形オブジェクト用の画像データが格納されている。
【0064】
また、ROM601には、影画像データとして、プレイヤオブジェクトの影を表示するための影画像データ、GC世界の単純移動オブジェクトの影を表示するための影画像データ、GC世界の複雑移動オブジェクトの影を表示するための影画像データ、GC世界の固定オブジェクトの影を表示するための影画像データが格納されている。GBA世界は2次元のゲーム世界であるので、これらの影画像データは影を表す2次元的な画像データである。
【0065】
また、ROM601には、サウンドデータ等の上記以外のデータも格納されている。
【0066】
携帯ゲーム機50のLCD502に表示されるGBA世界には、GC世界のオブジェクトは存在せず、その影のみが表示されるので、ROM601にはGC世界の各オブジェクトに対応するオブジェクト画像データは格納されておらず、その代わりにGC世界の各オブジェクトに対応する影画像データが格納されている。
【0067】
なお、プレイヤキャラクタは、GC世界とGBA世界を行き来するため、DVD30にはプレイヤオブジェクトのポリゴン・テクスチャデータとシャドウボリュームデータが、ROM601にはプレイヤオブジェクトの画像データと影画像データがそれぞれ格納されている。
【0068】
図20に、携帯ゲーム機50のRAM508のメモリマップを示す。RAM508には、据え置き型ゲーム機20との間で処理の同期をとるための同期カウンタを格納するための領域や、据え置き型ゲーム機20から受け取ったプレイヤオブジェクトフラグおよびライトフラグを格納するための領域や、ゲーム画面の明るさを変更するためのカラーパレットデータを格納するための領域や、据え置き型ゲーム機20から受け取ったプレイヤオブジェクトの座標を格納するための領域や、移動パターンに基づいて予測されたGC世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、据え置き型ゲーム機20から受け取ったGC世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、GBA世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、GBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域が適宜確保される。
【0069】
また、メインメモリ207には、プレイヤの操作に基づいて操作スイッチ501から出力される操作データを格納するための領域が適宜確保される。
【0070】
次に、図21〜図23に示すフローチャートを参照して、据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201が実行する処理について説明する。図21において、まず初期設定が行われる。具体的には、メインメモリ207がクリアされ、続いて図17に示す同期カウンタがクリアされる。また、ゲーム開始時において、プレイヤオブジェクトはGC世界に存在するので、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされ、ライトフラグがGC世界にセットされ、ライトカラーが通常にセットされる(S101)。初期設定が終わると、携帯ゲーム機(GBA)50との通信処理が行われる(S102)。この通信では、携帯ゲーム機50に、同期カウンタ、プレイヤオブジェクトフラグ、ライトフラグ、プレイヤオブジェクトの座標、GC世界の各複雑移動オブジェクトの座標が送信され、一方、携帯ゲーム機50からは、操作データ、GBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標が受信される。なお、本ゲームシステムでは、据え置き型ゲーム機20側でインクリメントされた同期カウンタの値が、上記の通信処理を通じて携帯ゲーム機50側に送信され、携帯ゲーム機50は、この同期カウンタの値に基づいてゲーム処理を行う。このように、据え置き型ゲーム機20と携帯ゲーム機50とで同期カウンタの値を共有することで、各ゲーム機において独立してカウントした同期カウンタの値に基づいてゲーム処理を行う場合に比べて、ゲーム機間の処理タイミングのズレをより確実に防止することができる。
【0071】
通信処理が完了すると、図22において、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断される(S103)。
【0072】
ステップS103の判断の結果、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、GC世界に存在するプレイヤオブジェクトをステップS102で受信した操作データに基づいて移動させ(S104)、この移動処理の結果、プレイヤオブジェクトがGBA世界に移動する条件が満たされたか否かを確認する(S105)。これは、例えば図6に示す宙に浮かぶハシゴをプレイヤキャラクタが踏み外したか否かを判定することによって確認することができる。ステップS105の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGBA世界に移動する条件が満たされていた場合には、プレイヤオブジェクトのY座標を−10に更新し、プレイヤオブジェクトフラグをGBA世界に更新し、ライトフラグをGBA世界に更新し、ライトカラーを暗めに更新してから(S106)、ステップS110に進む。一方、ステップS105の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGBA世界に移動する条件が満たされていなかった場合には、フラグ等を更新することなくステップS110に進む。
【0073】
一方、ステップS103の判断の結果、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、GBA世界に存在するプレイヤオブジェクトをステップS102で受信した操作データに基づいて移動させる(S107)、この移動処理の結果、プレイヤオブジェクトがGC世界に移動する条件が満たされたか否かを確認する(S108)。これは、例えばGBA世界においてプレイヤオブジェクトが、GC世界へ上がるためのハシゴのオブジェクトと重なったか否かを判定することによって確認することができる。ステップS108の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGC世界に移動する条件が満たされていた場合には、プレイヤオブジェクトのY座標を0に更新し、プレイヤオブジェクトフラグをGC世界に更新し、ライトフラグをGC世界に更新し、ライトカラーを通常に更新してから(S109)、ステップS110に進む。一方、ステップS108の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGC世界に移動する条件が満たされていなかった場合には、フラグ等を更新することなくステップS110に進む。
【0074】
ステップS110において、CPU201は、図16に示す移動パターン定義に従って、GC世界の単純移動オブジェクトを移動させる。続いて、GC世界の複雑移動オブジェクトの移動先を算出してGC世界の複雑移動オブジェクトを移動させ(S111)、さらに、図16に示す移動パターン定義に従って、GBA世界の単純移動オブジェクトを移動させる(S112)。
【0075】
各オブジェクトの移動処理が完了すると、図23において、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断され(S113)、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、カメラを図8に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め上後方に配置し(S114)、一方、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、カメラを図12に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め下後方に配置する(S115)。
【0076】
続いて、ライトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断され(S116)、ライトフラグがGC世界にセットされていた場合には、ライトを図8に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め上後方に配置し(S117)、一方、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、ライトを図12に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め下後方に配置する(S118)。
【0077】
カメラとライトの設置が完了すると、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断され(S119)、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、プレイヤオブジェクトをカラーバッファ205に描画してから(S120)、GC世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト、地形オブジェクト)をカラーバッファ205に描画する(S121)。一方、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、プレイヤオブジェクトを描画することなく、GC世界の各オブジェクトをカラーバッファ205に描画する(S121)。GC世界の各オブジェクトがカラーバッファ205に描画される際にはZバッファ206が適宜使用される。
【0078】
GC世界の各オブジェクトの描画が完了すると、ライトフラグがGBA世界にセットされているか否かが判断される(S122)。
【0079】
ステップS122の判断の結果、ライトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、GBA世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト)の影をカラーバッファ205に描画し、その結果得られた画像データがTVモニタ10に出力される(S123)。ここで、プレイヤオブジェクトがGBA世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画する。このステップS123の影の描画処理は、図14に示した方法で行われる。なお、GBA世界の単純移動オブジェクトの座標はステップS112の移動処理によって得られており、GBA世界の複雑移動オブジェクトの座標はS102の受信処理によって得られており、GBA世界の固定オブジェクトの座標はDVD30に予め格納されており、プレイヤオブジェクトの座標はステップS104またはステップS107の移動処理によって得られている。
【0080】
一方、ステップS122の判断の結果、ライトフラグがGC世界にセットされていた場合には、GC世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト)の影をカラーバッファ205に描画し、その結果得られた画像データがTVモニタ10に出力される(S123)。ここで、プレイヤオブジェクトがGC世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画する。
【0081】
ステップS123またはステップS124の影の描画が完了すると、戦闘処理など、ゲーム画像生成処理以外のゲーム処理が行われ(S125)、その後、ゲームが終了したか否かが判断され(S126)、ゲームが終了した場合にはCPU201の処理が終了し、ゲームが続行している場合には同期カウンタをインクリメントしてから(S127)、ステップS102に戻る。
【0082】
次に、図24〜図25に示すフローチャートを参照して、携帯ゲーム機50のCPUコア506が実行する処理について説明する。図24において、まず初期設定が行われる。具体的には、RAM508がクリアされ、続いて図20に示す同期カウンタがクリアされ、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされ、ライトフラグがGC世界にセットされ、カラーパレットが暗めにセットされる(S201)。初期設定が終わると、据え置き型ゲーム機(GC)20との通信処理が行われる(S202)。この通信では、据え置き型ゲーム機20から、同期カウンタ、プレイヤオブジェクトフラグ、ライトフラグ、プレイヤオブジェクトの座標、GC世界の各複雑移動オブジェクトの座標が受信され、一方、据え置き型ゲーム機20には、操作データ、GBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標が送信される。
【0083】
通信処理が完了すると、図25において、CPUコア506は、図19に示す移動パターン定義に従って、GC世界の単純移動オブジェクトを移動させる(S203)。続いて、図19に示す移動パターン定義に従って、GBA世界の単純移動オブジェクトを移動させ(S204)、さらに、GBA世界の複雑移動オブジェクトの移動先を算出して、GBA世界の複雑移動オブジェクトを移動させる(S205)。
【0084】
各オブジェクトの移動処理が完了すると、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされているか否かが判断され(S206)、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、カラーパレットを通常にセットした後(S215)、プレイヤオブジェクトをRAM508に確保されたカラーバッファに描画してから(S207)、GBA世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト、地形オブジェクト)をカラーバッファに描画する(S208)。一方、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、カラーパレットを暗めにセットしてから(S216)、GBA世界の各オブジェクトをカラーバッファに描画する(S208)。
【0085】
GBA世界の各オブジェクトの描画が完了すると、ライトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断される(S209)。
【0086】
ステップS209の判断の結果、ライトフラグがGC世界にセットされていた場合には、GC世界の単純移動オブジェクトおよび複雑移動オブジェクトの影をカラーバッファに描画する(S210)。このとき、図9に示したように、各移動オブジェクトのY座標に応じて、描画される影画像の大きさが変更される。なお、プレイヤオブジェクトがGC世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画される。なお、GC世界の単純移動オブジェクトの座標はステップS203の移動処理によって得られており、GC世界の複雑移動オブジェクトおよびプレイヤオブジェクトの座標はステップS202の受信処理によって得られている。移動オブジェクトの影の描画が完了すると、続いてGC世界の固定オブジェクトの影がカラーバッファに描画され、その結果得られた画像データがLCD502に出力され(S211)、ステップS212に進む。なお、GC世界の固定オブジェクトの座標はROM601に予め格納されている。
【0087】
一方、ステップS209の判断の結果、ライトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、影の描画を行うことなくステップS212に進む。
【0088】
続くステップS212では、戦闘処理など、ゲーム画像生成処理以外のゲーム処理が行われ、その後、ゲームが終了したか否かが判断され(S213)、ゲームが終了した場合にはCPUコア506の処理が終了し、ステップS202に戻る。
【0089】
以上のように、本実施形態によれば、一方の世界に存在するオブジェクトの影が他方の世界に表示されるため、プレイヤは、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係を容易に把握することができる。
【0090】
また、影によって他の世界に存在するオブジェクトの位置を表しているため、現実性を損なうことなく、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係をより明確に表示することができる。
【0091】
また、他の世界に存在するオブジェクトの影を表示する際に、オブジェクトの移動パターンに基づいてその移動先を予測するため、そのオブジェクトの座標を通信により取得する必要がなく、据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機間の通信量が低減される。
【0092】
なお、本実施形態では、例えばGC世界に存在するオブジェクトの影をGBA世界に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、オブジェクトに関連する画像でありさえすればよい。例えばGC世界のオブジェクトを半透明にしたような画像(例えばプレイヤオブジェクトをお化けのように半透明にした画像)をGBA世界に表示しても構わない。この場合にも、プレイヤは、その半透明の画像に基づいて、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係を容易に把握することができる。もちろん、半透明の影を表示するようにしても構わない。なお、このような半透明な画像を表示するためには、例えば携帯ゲーム機50のROM601に格納される影画像データの変わりに半透明画像を格納しておき、この半透明画像を例えば図9に示す方法でGBA世界に配置すればよい。
【0093】
また、本実施形態では、ライトが点光源である場合について説明したが、本発明はこれに限らず、平行光に基づいて影を表示するようにしても構わない。
【0094】
また、本実施形態では、GC世界とGBA世界の位置関係が上層と下層の関係となっているとしたが、本発明はこれに限らず、2つの世界が互いに同じ高さで並んで接しているような位置関係にあっても構わない。
【0095】
また、本実施形態では、3次元のGC世界に存在するオブジェクトの影を2次元のGBA世界に表示、または2次元のGBA世界に存在するオブジェクトの影を3次元のGC世界に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば3次元のゲーム世界に存在するオブジェクトの影を同じく3次元のゲーム世界に表示するようにしても構わない。
【0096】
また、本実施形態では、据え置き型ゲーム機(GC)20において実行されるプログラム(移動プログラムや描画プログラム)がDVD30より供給されるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、CD−ROMやゲームカートリッジなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体より供給されても構わないし、予め据え置き型ゲーム機20に格納されていても構わないし、さらには通信によって外部から適宜供給されても構わない。また、携帯ゲーム機(GBA)50において実行されるプログラム(移動プログラムや描画プログラム)がゲームカートリッジ60より供給されるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、CD−ROMやDVDなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体より供給されても構わないし、予め携帯ゲーム機50に格納されていても構わないし、さらには通信によって外部から適宜供給されても構わない。
【0097】
また、本実施形態では、据え置き型ゲーム機のコントローラとして、携帯ゲーム機を用いるとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、携帯ゲーム機の代わりに液晶画面を有するコントローラを用いても構わない。また、据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機とを設ける代わりに据置き型ゲーム機を複数台接続しても構わない。また、ゲームシステムが二つの独立したゲーム機を備えることは必須ではなく、例えば本発明を2つの表示画面を有する業務用のゲーム機に適用することも可能である。
【0098】
【発明の効果】
以上のように、請求項1に記載の発明によれば、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像により、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の位置的な対応関係をプレイヤにわかりやすく表示することができる。またプレイヤは、第2表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を知ることができる。
【0099】
また、請求項に記載の発明によれば、例えば、プレイヤが、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間から第2ゲーム空間に移動させたいと思った場合に、第2ゲーム空間の対応位置がわかるのでどこに移動するのかがわかる。
【0100】
また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤは第2表示手段を見るだけで第1ゲーム空間の状況(移動するキャラクタの移動状況等)がわかる。特に、プレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在している場合は、プレイヤは通常第2表示手段を見つつプレイするが、この場合に、プレイヤは第2表示手段のみを見ていても、第1ゲーム空間の状況がわかるという効果がある。
【0101】
また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤは、第2表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで、第1ゲーム空間のみに存在していて第2表示手段には表示されないようなオブジェクトの存在および位置をも知ることができる。
【0102】
また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤは、第2表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで、第1記憶部にのみに存在していて第2記憶部には存在していないようなオブジェクトの存在および位置をも知ることができる。
【0103】
また、請求項10に記載の発明によれば、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの影を第2ゲーム空間に表示することより、現実性を損なうことなく位置的な対応関係をより自然に表示することができる。
【0104】
また、請求項に記載の発明によれば、予め記憶された関連画像を利用して影を表示するため、関連画像を逐一生成する必要がなく、処理負荷が低減される。
【0106】
また、請求項に記載の発明によれば、予め記憶されたシャドウボリュームを利用して影を表示するため、リアルな影を表示でき、しかも処理負荷の増加を抑えることができる。
【0107】
また、請求項11に記載の発明によれば、プレイヤは、第2表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置をより詳細に知ることができる。例えば、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間が上下の位置関係にあるときには、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの高さ方向の位置を関連画像の表示の大きさによって知ることができる。
【0108】
また、請求項12に記載の発明によれば、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像により、第1ゲーム機が扱う第1ゲーム空間と第2ゲーム機が扱う第2ゲーム空間の位置的な対応関係をプレイヤにわかりやすく表示することができる。またプレイヤは、第2表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を知ることができる。
【0109】
また、請求項13に記載の発明によれば、例えばランダムに移動パターンが変化するようなオブジェクトの関連画像を、2台のゲーム機間のわずかな通信によって、正確な位置に表示することができる。
【0110】
また、請求項14に記載の発明によれば、第2ゲーム機において、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を予測するため、第1ゲーム機から第2ゲーム機にオブジェクトの位置を送信する必要がないので通信量を減らすことができる。
【0111】
また、請求項15に記載の発明によれば、移動パターンを予め記憶しておくことによりオブジェクトの移動位置を容易に予測することができる。
【0113】
また、請求項17に記載の発明によれば、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像により、第1ゲーム機が扱う第1ゲーム空間と、携帯ゲーム機である第2ゲーム機が扱う第2ゲーム空間の位置的な対応関係をプレイヤにわかりやすく表示することができる。またプレイヤは、第2表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】携帯ゲーム機(GBA)50の外観を示す図である。
【図3】据え置き型ゲーム機(GC)20の構成を示すブロック図である。
【図4】携帯ゲーム機(GBA)50の構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム空間の概要を示す図である。
【図6】プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときのGC世界およびGBA世界のそれぞれの様子を示す図である。
【図7】プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときにTVモニタ10およびLCD502からそれぞれ出力されるゲーム画面の例を示す図である。
【図8】プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときのカメラとライトの配置位置を示す図である。
【図9】GC世界に存在するオブジェクトの影をGBA世界に表示する処理を説明するための図である。
【図10】プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときのGC世界およびGBA世界のそれぞれの様子を示す図である。
【図11】プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときにTVモニタ10およびLCD502からそれぞれ出力されるゲーム画面の例を示す図である。
【図12】プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときのカメラとライトの配置位置を示す図である。
【図13】GBA世界に存在するオブジェクトの影がGC世界に存在するオブジェクトに落ちる様子を示す図である。
【図14】GBA世界に存在するオブジェクトの影をGC世界に表示する処理を説明するための図である。
【図15】DVD30のメモリマップである。
【図16】DVD30のメモリマップの一部をより詳細に示す図である。
【図17】据え置き型ゲーム機(GC)20の内部のメインメモリ207のメモリマップである。
【図18】ゲームカートリッジ60の内部のROM601のメモリマップである。
【図19】ゲームカートリッジ60の内部のROM601のメモリマップの一部をより詳細に示す図である。
【図20】携帯ゲーム機(GBA)50の内部のRAM508のメモリマップである。
【図21】据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図22】据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図23】据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図24】携帯ゲーム機(GBA)50のCPUコア506によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図25】携帯ゲーム機(GBA)50のCPUコア506によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【符号の説明】
10 TVモニタ
20 据え置き型ゲーム機(GC)
30 DVD
40 外部メモリカード
50 携帯ゲーム機(GBA)
60 ゲームカートリッジ
70 スピーカ
201 CPU
202 GPU
203 ジオメトリユニット
204 レンダリングユニット
205 カラーバッファ
206 Zバッファ
207 メインメモリ
208 DSP
209 サブメモリ
210 メモリコントローラ
211 コントローラI/F
212 ビデオI/F
213 外部メモリI/F
214 オーディオI/F
215 DVDドライブ
216 DVDディスクI/F
501、501a〜501d 操作スイッチ
502 LCD
503 スピーカ
504 カートリッジコネクタ
505 プロセッサ
506 CPUコア
507 LCDコントローラ
508 RAM
509 周辺回路
510 サウンド回路
601 ROM
602 フラッシュメモリ

Claims (20)

  1. 仮想空間の所定部分としてそれぞれ定義される2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
    前記第1表示手段に3次元の座標系で表される第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第1表示制御手段と、
    前記第2表示手段に2次元の座標系で表される第2ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第2表示制御手段と、
    記第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を示す座標を前記第2ゲーム空間に対応する平面に向けて投影する座標変換処理によって第2ゲーム空間における座標に変換して前記オブジェクトの影の位置を示す座標を算出する座標変換手段とを備え
    前記第2表示制御手段はさらに、前記座標変換処理によって得られた座標に対応する位置に、前記第1ゲーム空間に存在する前記投影されたオブジェクトに対応して定められた画像を、当該オブジェクトの関連画像として表示する、ゲームシステム。
  2. 仮想空間の所定部分としてそれぞれ定義される2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
    前記第1表示手段に3次元の座標系で表される第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第1表示制御手段と、
    前記第2表示手段に2次元の座標系で表される第2ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第2表示制御手段とを備え、
    前記第表示制御手段は、
    前記第1ゲーム空間において、前記第2ゲーム空間に対応する平面上の、前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第2ゲーム空間における現在位置に対応する位置に前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮配置する手段と、
    前記仮配置されたオブジェクトを前記平面側よりとらえるカメラと前記仮配置されたオブジェクトを前記平面側より照らすライトに基づいて、前記仮配置されたオブジェクトが前記第1ゲーム空間内の他のオブジェクト上に落とす影を前記第1表示手段に表示する手段とを含むことを特徴とする、ゲームシステム。
  3. 仮想空間の所定部分としてそれぞれ定義される2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
    前記第1表示手段に3次元の座標系で表される第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第1表示制御手段と、
    前記第2表示手段に2次元の座標系で表される第2ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第2表示制御手段とを備え、
    前記第表示制御手段は、
    前記第1ゲーム空間において、前記第2ゲーム空間に対応する平面上の、前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第2ゲーム空間における現在位置に対応する位置に、予め用意された前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトの形状に対応する形状のシャドウボリュームを仮配置する手段と、
    前記シャドウボリュームを前記平面側からとらえるカメラと前記シャドウボリュームに基づいて、該シャドウボリュームによって前記第1ゲーム空間内のオブジェクト上に形成される影を前記第1表示手段に表示する手段とを含むことを特徴とする、ゲームシステム。
  4. 前記第1表示制御手段は、前記第1ゲーム空間のみを前記第1表示手段に表示し、前記第2ゲーム空間を第1表示手段に表示しないものであり、
    前記第2表示制御手段は、前記第2ゲーム空間のみを前記第2表示手段に表示し、前記第1ゲーム空間を前記第2表示手段に表示しないものであることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記投影されるオブジェクトはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記投影されるオブジェクトは移動するオブジェクトであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 所定条件を満たすか否かを判断する判定手段と、
    前記判定手段が所定条件を満たすと判定したときに、プレイヤキャラクタを前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間との間で移動させる移動手段と、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段とをさらに備え、
    前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第1表示手段に表示し、
    前記第2表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第2表示手段に表示することを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 前記第2表示制御手段は、前記第1ゲーム空間には存在するが前記第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を前記第2表示手段に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 前記第1表示制御手段は、前記第1ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第1記憶部を含み、
    前記第2表示制御手段は、前記第2ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第2記憶部を含み、
    前記第1記憶部には、前記第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示するための画像データが記憶されており、
    前記第2記憶部には、オブジェクトの前記関連画像を表示するための画像データが記憶されており、
    前記第1表示制御手段は、前記第1記憶部に記憶されているオブジェクトを表示するための画像データを用いて、オブジェクトの前記第1ゲーム空間における現在位置を示す座標に基づいてオブジェクトを前記第1表示手段に表示し、
    前記第2表示制御手段は、前記第2記憶部に保持されている前記関連画像を表示するための画像データを用いて、前記座標変換処理によって得られた座標に基づいて前記関連画像を前記第2表示手段に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  10. 前記関連画像が、前記投影されるオブジェクトの影を表す画像であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  11. 前記第2表示制御手段は、前記第1ゲーム空間に存在するオブジェクトと前記第2ゲーム空間の相対位置関係に応じて、前記関連画像の大きさを変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  12. 前記第1表示制御手段を有する第1ゲーム機と、前記第2表示制御手段を有する第2ゲーム機とを備えることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
  13. 前記座標変換手段は前記第2ゲーム機に設けられており、前記第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を示す座標を、前記第1ゲーム機との通信によって当該第1ゲーム機から取得することを特徴とする、請求項12に記載のゲームシステム。
  14. 前記座標変換手段は前記第2ゲーム機に設けられており、前記第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を予測する予測手段を含み、該予測結果に基づいて、該オブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を示す座標を取得することを特徴とする、請求項12に記載のゲームシステム。
  15. 前記第2ゲーム機は、前記第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの移動パターンを記憶し、
    前記予測手段は、該移動パターンに基づいて該オブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を予測することを特徴とする、請求項14に記載のゲームシステム。
  16. 前記第1表示制御手段を有する第1ゲーム機と、前記第2表示制御手段を有する第2ゲーム機とを備え、
    前記座標変換手段は前記第2ゲーム機に設けられており、前記第1ゲーム空間内を移動する複数のオブジェクトのうち、
    (a)前記第2ゲーム機にその移動パターンが記憶されていないオブジェクトの関連画像を表示するときには、前記第1ゲーム機との通信によって該オブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を示す座標を取得し、
    (b)前記第2ゲーム機にその移動パターンが記憶されているオブジェクトの関連画像を表示するときには、該移動パターンに基づいて該オブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を予測することによって、該オブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を示す座標を取得することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  17. 前記第2ゲーム機が、前記第2表示手段を備える携帯ゲーム機であることを特徴とする、請求項12に記載のゲームシステム。
  18. 仮想空間の所定部分としてそれぞれ定義される2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するためのゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
    前記第1表示手段に3次元の座標系で表される第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第1表示制御手段、および、
    前記第2表示手段に2次元の座標系で表される第2ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第2表示制御手段と、
    記第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第1ゲーム空間における現在位置を示す座標を前記第2ゲーム空間に対応する平面に向けて投影する座標変換処理によって第2ゲーム空間における座標に変換して前記オブジェクトの影の位置を示す座標を算出する座標変換手段として機能させ
    前記第2表示制御手段はさらに、前記座標変換処理によって得られた座標に対応する位置に、前記第1ゲーム空間に存在する前記投影されたオブジェクトに対応して定められた画像を、当該オブジェクトの関連画像として表示する、ゲームプログラム。
  19. 仮想空間の所定部分としてそれぞれ定義される2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するためのゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
    前記第1表示手段に3次元の座標系で表される第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第1表示制御手段、および、
    前記第2表示手段に2次元の座標系で表される第2ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第2表示制御手段として機能させ、
    前記第表示制御手段は
    前記第1ゲーム空間において、前記第2ゲーム空間に対応する平面上の、前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第2ゲーム空間における現在位置に対応する位置に前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮配置する手段と、
    前記仮配置されたオブジェクトを前記平面側よりとらえるカメラと前記仮配置されたオブジェクトを前記平面側より照らすライトに基づいて、前記仮配置されたオブジェクトが前記第1ゲーム空間内の他のオブジェクト上に落とす影を前記第1表示手段に表示する手段とを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
  20. 仮想空間の所定部分としてそれぞれ定義される2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するためのゲームプログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、
    前記第1表示手段に3次元の座標系で表される第1ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第1表示制御手段、および、
    前記第2表示手段に2次元の座標系で表される第2ゲーム空間に含まれるオブジェクトを表示する第2表示制御手段として機能させ、
    前記第表示制御手段は、
    前記第1ゲーム空間において、前記第2ゲーム空間に対応する平面上の、前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第2ゲーム空間における現在位置に対応する位置に、予め用意された前記第2ゲーム空間に存在するオブジェクトの形状に対応する形状のシャドウボリュームを仮配置する手段と、
    前記シャドウボリュームを前記平面側からとらえるカメラと前記シャドウボリュームに基づいて、該シャドウボリュームによって前記第1ゲーム空間内のオブジェクト上に形成される影を前記第1表示手段に表示する手段とを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
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