JP4480248B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4480248B2
JP4480248B2 JP2000284169A JP2000284169A JP4480248B2 JP 4480248 B2 JP4480248 B2 JP 4480248B2 JP 2000284169 A JP2000284169 A JP 2000284169A JP 2000284169 A JP2000284169 A JP 2000284169A JP 4480248 B2 JP4480248 B2 JP 4480248B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
game
main character
main
calculation means
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000284169A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002085845A (ja
JP2002085845A5 (ja
Inventor
俊之 中西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000284169A priority Critical patent/JP4480248B2/ja
Publication of JP2002085845A publication Critical patent/JP2002085845A/ja
Publication of JP2002085845A5 publication Critical patent/JP2002085845A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4480248B2 publication Critical patent/JP4480248B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
アクションゲームにおいて、小さな子供等の未熟なプレーヤは操作や要求されるテクニックが難しすぎてクリアできなかったり先に進めない場面に遭遇することがおおい。かかる場合には、そこでゲームをあきらめてしまうか、その場面で大人等の第三者に交代してゲームをクリアしてもらったり、ゲームを進めてもらうしかなかった。
【0003】
しかしこれでは未熟なプレーヤはゲームを最後まで楽しむことができない。
【0004】
また難しい場面では第三者と交代しなくてはならないため、自ら主体的にゲームを楽しみたいというプレーヤの気持ちを尊重することができないし、途中で中断することによりせっかくゲームに熱中しているプレーヤの気持ちに水をさしてしまうことになる。
【0005】
一方従来の2Dアクションゲームにおいては、二人が同じ能力をもつ対等なキャラクターを同時に操作してゲームを進行させるタイプのものは存在していた。しかし二人のプレーヤがゲームのテクニックにおいて大きな差がある場合、未熟な方のプレーヤは相手の操作についていけず、ゲームを楽しむことができない場合がおおかった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、未熟なプレーヤにも最後まで主体的にゲームを楽しんでもらえる工夫を凝らしたアクションゲームを提供することであり、一方のプレーヤが他方をサポートする形式で楽しくプレイすることのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、第1の操作手段からの入力と第2の操作手段からの入力を平行して受け付け主キャラクタと主キャラクタをサポートする機能を有する従キャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段とを含み、前記ゲーム演算手段は、第1の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算する手段と、第2の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの動作を演算する手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0009】
本発明のゲームシステムは、第1のプレーヤが第1の操作手段より主キャラクタに対する操作入力をおこない、第2のプレーヤが第2の操作手段より主キャラクタをサポートする従キャラクタに対する操作入力をおこなうことで、第2のプレーヤが第1のプレーヤをサポートしながら二人で同時にアクションゲームを楽しむことができる。
【0010】
したがって本発明によれば未熟なプレーヤにも最後まで主体的にゲームを楽しんでもらえるゲームシステムを提供することができる。
【0011】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させることを特徴とする。
【0012】
追従は、従キャラクタの移動範囲を制限することにより実現してもよいし、従キャラクタを主キャラクタの近くに強制的に移動させることにより実現してもよい。
【0013】
また常に追従していなくても結果的に追従していればよい。例えば所定条件化にある場合に従キャラクタの移動範囲を制限したり、強制移動を行うようにしてもよい。
【0014】
このようにすることで主キャラクタを中心にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。従って2つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークが容易になる。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移動させることを特徴とする。
【0016】
前記移動範囲は少なくとも主キャラクタの位置に基づき設定される。例えば主キャラクタの所定範囲内でもよいし、主キャラクタと周りの地形に基づいて決定してもよい。
【0017】
例えば前記移動可能範囲を主キャラクタの周りの所定範囲内に設定することが好ましい。このようにすることで従キャラクタは常に主キャラクタの所定範囲内に存在させることができる。
【0018】
従って主キャラクタを中心にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。このため2つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークが容易になる。
【0019】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させることを特徴とする。
【0020】
所定のイベントとは、例えば主キャラクタの移動により従キャラクタと主キャラクタの位置が所定距離以上に離れすぎた場合や、主キャラクタが瞬間移動を行う場合等である。かかる場合に、従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させることが好ましい。このようにすることで従キャラクタは常に主キャラクタの所定範囲内に存在させることができる。
【0021】
従って主キャラクタを中心にカメラワークを設定すれば、主キャラクタと従キャラクタを自動的に同一画面内に捕らえることができる。このため2つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークが容易になる。
【0022】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定することを特徴とする。
【0023】
仮想カメラの配置には位置、方向、回転等を含む。キャラクタが複数登場する場合にはカメラワークの設定が難しい。しかしゲームの主役はあくまで主キャラクタであるので、主キャラクタの位置にもとづいて仮想カメラを設定することで、カメラワークを容易にすることができる。
【0024】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタは敵を所定時間の間攻撃不能または行動不能にする機能を有することを特徴とする。
【0025】
敵が所定時間の間攻撃不能または行動不能になると、その間主キャラクタは敵を攻撃したり敵から逃げたりすることが容易にできるようになる。しかし敵自体がやられてしまうわけでないため、主キャラクタの領分を侵すことなく、主キャラクタをサポートすることができる。
【0026】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタは主キャラクタがゲーム上有利な位置に移動するようにサポートする機能を有することを特徴とする。
【0027】
ゲーム上有利な位置とは、例えば敵の攻撃をかわせる位置や、難を逃れる位置や、敵を攻撃する際に有利な位置や、ゲーム上のアイテムや宝物を取得しやすい位置等である。
【0028】
従キャラクタは例えば主キャラクタを所定のタイミングではじき飛ばしたりすることによって、主キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させることができる。このようにすることで他のプレーヤが従キャラクタを操作することにより、未熟なプレーヤのゲームの進行を助けることができるゲームシステムを提供することができる。
【0029】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、サポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート機能を不能にすることを特徴とする。
【0030】
常にサポート可能にすると主キャラクタが有利になりすぎ、ゲーム性を損ねてしまいかねない。
【0031】
本発明によればサポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート機能を不能にすることで主キャラクタが有利になりすぎるのを防ぎ、ゲーム性が損なわれるのを防止することができる。
【0032】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第2の操作手段からの入力がない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタに追従させることを特徴とする。
【0033】
このようにするとサポートが必要ないときは特に操作入力をする必要がなく、サポートが必要なときのみ従キャラクタに対する操作を加えればよい。
【0034】
従って例えば第三者は必要に応じて未熟なプレーヤを助けるという形式でゲームを進行させることができる。
【0035】
なお第2の操作手段からの入力がない場合には、従キャラクタを半透明表示にしたりして、通常の状態と区別するようにしてもよい。
【0036】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少なくともひとつを行うことを特徴とする。
【0037】
このようにするとキャラクタが複数登場する場合でも、ゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少なくともひとつの判断が容易にになり、ゲーム制御を行い易くかつ統一のとれたものとなる。また主キャラクタが主体となってゲームが行われていることをプレーヤにアピールすることができる。
【0038】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、主キャラクタのパラメータに基づいてゲームイベントを発生させることを特徴とする。
【0039】
このようにするとキャラクタが複数登場する場合でも、ゲームイベントの発生の判断が容易かつ統一のとれたものとなる。従って主キャラクタが主体となってゲームが行われていることをプレーヤにアピールすることができる。
【0040】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタはダメージをうけない状態または無敵状態であること特徴とする。
【0041】
従キャラクタは主キャラクタをサポートする以外はゲームの進行に影響を与えないことが好ましい。本発明によれば従キャラクタはダメージを受けない状態または無敵状態とすることにより、従キャラクタがゲームの進行に影響を与えないようにすることができる。
【0042】
また従キャラクタのダメージ演算やライフ演算を省略することでゲームの演算負荷を軽くすることができる。
【0043】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に移動させることを特徴とする。
【0044】
このようにすることで従キャラクタに円滑なサポート動作を行わせることができる。
【0045】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0046】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0047】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0048】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0049】
本操作部は少なくとも二人のプレーヤが同時に操作できるように1P操作部162および2P操作部164を備え、第1の操作手段および第2の操作手段として機能する。
【0050】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0051】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0052】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0053】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0054】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0055】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0056】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0057】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0058】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0059】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0060】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0061】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0062】
ゲーム処理部110は、ゲーム進行演算部112、主キャラクタ動作演算部114、従キャラクタ動作演算部116、仮想カメラ位置演算部118を含む。
【0063】
ゲーム進行処理部112は、主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリア等の処理やゲームイベントを発生させる処理等を行う。
【0064】
ここで主キャラクタ動作演算部116は、主キャラクタの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、1P操作部162によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、主キャラクタを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0065】
より具体的には、移動・動作演算部112は、主キャラクタの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの主キャラクタの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの主キャラクタの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0066】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
従オブジェクト動作演算部116は従キャラクタの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、2P操作部164によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、従キャラクタを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0067】
また従オブジェクト動作演算部116は従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させるための処理をおこなうようにしてもよい。
【0068】
例えば主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移動させるようにしてもよい。
【0069】
また所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラクタの所定範囲内に強制的または自動的に移動させるようにしてもよい。
【0070】
また従キャラクタが敵を所定時間の間攻撃不能または行動不能にするための処理を行うようにしてもよい。
【0071】
また従キャラクタは主キャラクタがゲーム上有利な位置に移動するようにサポートするための処理を行うようにしてもよい。
【0072】
またサポート直後の所定時間の間、従キャラクタのサポート機能を不能にするための処理を行うようにしてもよい。
【0073】
また第2の操作部からの入力がない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタ追従させるための処理を行うようにしてもよい。
【0074】
また従キャラクタはダメージをうけない状態または無敵状態であるための処理を行うようにしてもよい。
【0075】
また従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に移動させるための処理を行うようにしてもよい。
【0076】
仮想カメラ位置演算部118は、主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定する処理を行う。
【0077】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含む。
【0078】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。
【0079】
描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものである。
【0080】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サポートモード以外の場合には1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードとしても実施可能なシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0081】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0082】
2.本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【0083】
図2は、本実施の形態のサポートモードの概念について説明するための図である。本ゲームシステムでは、1P操作部からの操作入力により動作する主キャラクタ210を2P操作部からの操作入力により動作する従キャラクタがサポートするサポートモードを有する。
【0084】
サポートモードでは、本実施の形態の従キャラクタは主キャラクタと対等な存在としてゲームに参加するのではなく主キャラクタをサポートするための存在としてゲームに参加する。例えば従キャラクタは落下する主キャラクタを受け止めたり、敵を攻撃して動作不能に陥らせることにより主キャラクタをサポートするが、従キャラクタが敵を倒すことはない。サポートが行われても主キャラクタは敵を攻撃可能であり、最終的に敵を倒すことができるのは主キャラクタのみである。したがって主キャラクタを操作するプレーヤの自主性を尊重することができ、アクションゲームが苦手で行き詰まってしまう未熟なプレーヤでも、最後まで主体的にゲームを楽しむことができる。
【0085】
次に主キャラクタと従キャラクタの操作方法について説明する。
【0086】
図3は、1P、2Pの操作部250の一例である。同図に示すように十字キー260と第1のボタン270と第2のボタン280を備えている。主キャラクタも従キャラクタも操作部の構成は同様であり、操作部から主キャラクタの選択を行うことで1P操作部として機能し、従キャラクタの選択を行うことで2P操作部として機能する。
【0087】
図4(A)(B)(C)は主キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【0088】
十字キーの左部分をおすと主キャラクタが左方向に移動し、右部分をおすと主キャラクタが右方向に移動し、上方向をおすと主キャラクタが奥方向を向き、下方向を押すと主キャラクタが手前方向を向く(図4(A)参照)。
【0089】
また第1のボタンはジャンプボタンとして機能し、押すと主キャラクタがジャンプする(図4(B)参照)。第2のボタンはショットボタンとして機能し、押すと主キャラクタがショットを撃って敵を捕まえたり、捕まえた敵を投げたりするのに使う(図4(C)参照)。
【0090】
図5(A)(B)(C)は従キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【0091】
十字キーの左部分をおすと従キャラクタが左方向に移動し、右部分をおすと従キャラクタが右方向に移動し、上方向をおすと従キャラクタが奥方向を向き、下方向を押すと従キャラクタが手前方向を向く(図5(A)参照)。
【0092】
第1のボタンはジャンプボタンとして機能し、押すと従キャラクタがジャンプする(図5(B)参照)。連続して押すと従キャラクタは空を飛ぶことができる。第2のボタンはサポートボタンとして機能し、サポートジャンプのように従キャラクタが主キャラクタをサポートする際に用いる(図5(C)参照)。
【0093】
次にサポートモードにおける特徴のひとつである従キャラクタの移動について説明する。
【0094】
3Dポリゴンを利用したアクションゲームにおいては二人が同時にプレイする際には二つのキャラクタを同時に画面内に捕らえるためのカメラワークを設定することが困難である。例えば3Dフィールド内で二つのキャラクタが左右方向、手前奥方向の別々の向きに進んだ場合、両者を画面内に捕らえるためにはかなりカメラを引く必要が生じ、結果として画面内表示されるキャラクタは豆粒のような大きさになりかねない。
【0095】
また奥方向に進んだキャラクタが建物の影に隠れてしまった場合などさらに難しい問題となる。
【0096】
本実施の形態では従キャラクタの移動に以下のような制限を設けることで、上記問題を解決している。
【0097】
原則として従キャラクタの位置は主キャラクタの位置に追従するように構成されている。すなわち従キャラクタは主キャラクタと同じようにルート上を移動できる。そしてジャンプボタンを押せばジャンプし、連打すれば空を飛ぶことができる。しかしスクロールアウトしたり、主キャラクタと一定距離離れたりすると自動的に主キャラクタのいるところまで引き戻されるよう構成されている。ここでスクロールアウトとは、例えば従キャラクタが画面外や視認可能範囲外にくることである。
【0098】
図6(A)(B)は本実施の形態の従キャラクタの移動の特徴について説明するための図である。
【0099】
従キャラクタ320’は2P操作部のスタートボタン(第1のボタンがスタートボタンとして機能する)を押すことで半透明の状態(ゴースト状態)で登場する。ゴースト状態の従キャラクタ320’は自動的に主キャラクタ310の後について動く(図6(A)参照)。なお従キャラクタ320’がゴースト状態にあるときは画面内の他のオブジェクトとのヒットをとらない。
【0100】
2P操作部の操作部からキー入力がおこなわれると、従キャラクタ320は実体化し行動できるようになる(図6(B)参照)。しかし後述するように従キャラクタには移動の制限が設けられており、結果的には主キャラクタ310と同じルート上を移動することになる。
【0101】
図7(A)〜(D)は、従キャラクタの移動の制限とカメラワークの関係について説明するための図である。
【0102】
310は主キャラクタであり320は従キャラクタであり300は仮想カメラが捕らえる画面を表している。図7(A)に示すように仮想カメラは常に画面300の中心に主キャラクタを捕らえる。従って主キャラクタが移動した結果、従キャラクタが画面外にスクロールアウトするような状況も生まれる。
【0103】
そこで図7(B)に示すように、従キャラクタ320が画面外にスクロールアウトする状況もしくは主キャラクタ310と所定距離以上離れる状況が生じるとと、図7(C)に示すように従キャラクタはゴースト状態320’となり、主キャラクタ310のいるところまで強制的に移動させられる。この場合新たに2P操作部からキー入力があるまでゴースト状態のままである。
【0104】
また図7(D)のように主キャラクタ310が立ち止まっている状態では従キャラクタ320は画面300端までしか移動することはできず、画面300外にでることはできない。このように本実施の形態では従キャラクタ320のスクロールアウトは主キャラクタの移動によってのみ生じるよう構成されている。
【0105】
図8は主キャラクタ310と従キャラクタ320が移動床330に乗っている場合の従キャラクタの移動可能範囲について説明するための図である。移動床330とは床自体が移動するもので、床上にあるオブジェクトは床と一緒に移動することになる。
【0106】
移動床330に乗っている場合の動きは基本的には主キャラクタ310と同様に処理する。ただし従キャラクタ320は空をとべるので、透明な壁340で移動床を囲み、その範囲外にはいけないようにする。すなわち前記透明な壁340を従キャラクタの移動可能範囲として設定し、当該範囲内に従キャラクタ320の移動範囲を制限する処理を行う。
【0107】
次に従キャラクタが主キャラクタをサポートするための機能について説明する。
【0108】
図9(A)〜(E)は特殊な状況下における従キャラクタの強制移動について説明するための図である。
【0109】
主キャラクタ310が大砲360に入る前は従キャラクタは通常どおりの動作を行う(図9(A)参照)。しかし主キャラクタ310が大砲360に入ると(図9(B)参照)、従キャラクタもゴースト状態となって大砲360に強制移動させられる(図9(C)参照)。
【0110】
そして従キャラクタ320はゴースト状態のまま主キャラクタ310の後をおって移動する(図9(D)参照)。この間は2P操作から従キャラクタを操作することはできない。そして主キャラクタ310が着地したら従キャラクタ320は通常の状態に戻る(図9(E)参照)。
【0111】
このように主キャラクタ310が瞬時に大きく移動する場合には、従キャラクタ320も主キャラクタ310に伴って強制移動するように構成されている。これにより従キャラクタ320が主キャラクタ310と離れてしまうのを防止している。
【0112】
図10(A)(B)(C)は従キャラクタの攻撃機能について説明するための図である。
【0113】
従キャラクタ320はタイミングよく敵350を踏みつけることによって、敵350を気絶させることができる(図10(A)参照)。各敵には気絶させるためのタイミングがあり、350の場合は顔を出している瞬間である。
【0114】
そして踏みつけられた敵350は、気絶してしまい一定時間後に復帰するまで行動不能となる。この間敵350は行動できないので、邪魔な敵を足止めして主キャラクタの前進を助けたり、主キャラクタ310が敵を捕まえるのを容易にすることができる(図10(C)参照)。
【0115】
このように従キャラクタ320は敵を完全に倒すことはできないが一時的に動作不能にすることができ、これにより主キャラクタをゲーム上有利に導くことができる。
【0116】
図11(A)(B)(C)(D)は、従キャラクタのサポートジャンプについて説明するための図である。
【0117】
図11(A)に示すように主キャラクタ310が足を踏み外した場合に、2P操作部でサポートボタン(第2のボタン)を押すと、図11(B)に示すように従キャラクタ320は自動的に主キャラクタ310の真下めがけて瞬時に移動する。このとき従キャラクタ320と地形とのヒットは取らない。
【0118】
そして従キャラクタ320が主キャラクタに追いつくと図11(C)に示すように主キャラクタ310を上空へ突き飛ばす。主キャラクタ310が上手く足場に着地できれば救出完了であるが、サポートボタンを押すタイミングが遅れると従キャラクタが主キャラクタの真下まで移動するのが間に合わず、主キャラクタ310が足場まで届かないこともある。
【0119】
このように2P操作部がわのサポートボタンを押すと従キャラクタ320は主キャラクタ310の真下に向けて高速に移動し、主キャラクタ310を上空に弾き飛ばすことができる。これにより主キャラクタ310の落下を助けることができる。
【0120】
従キャラクタ320は主キャラクタ310を上空へ突き飛ばした後、数秒間操作不能となり(図11(D)参照)、その後ゴースト状態となって主キャラクタのいるところに強制移動させられる。
【0121】
このようにサポートボタンを連射してもサポートジャンプを連続して発動することはできないようにしている。これにより、過剰なサポート行為の連発によりゲーム性が失われるのを防いでいる。
【0122】
さらに従キャラクタの特徴として無敵であることがあげられる。実体化しているサポートキャラクタは敵や地形等とヒットを取る。しかし従キャラクタは敵や地形等によりダメージを受けてもやられてしまっていなくなるということはない。ダメージを受けると不能状態となり、一定期間操作不能となる。このとき移動はもちろんサポートボタンも使用することができなくなる。
【0123】
ただし、主キャラクタがやられてしまった場合には従キャラクタも主キャラクタと運命をともにする。
【0124】
本実施の形態ではゲームオーバーやゲームステージの切り替え等のゲーム進行を大きく左右するイベントは主キャラクタのパラメータに基づいて発生させるように構成されている。これにより、従キャラクタが無敵であってもゲームの進行に大きく影響を与えることなく、主キャラクタをサポートすることができる。
【0125】
3.本実施の形態の処理
図12〜図14は本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【0126】
まず主キャラクタはゲームオーバーになっていないか判断し、主キャラクタがゲームオーバーである場合には従キャラクタを強制的にゲームオーバーにする(ステップS10、S20)。ここにおいて主キャラクタがゲームオーバーであるか否かは主キャラクタのパラメータのひとつであるライフ値が0かいなかで判断する。このようにすることで従キャラクタは主キャラクタと運命をともにすることになる。
【0127】
次に従キャラクタがサポート動作中か否か判断し、サポート動作中である場合には、従キャラクタにサポート動作を行わせる。このとき従キャラクタと背景とのヒットを無視して従キャラクタを主キャラクタの方向に移動させる(ステップS40)。
【0128】
サポート動作中とは2P操作部のサポートボタンが押されてから、サポート動作が終了するまでをいう。サポートボタンが押されるとサポートフラグに1が設定されるので、サポートフラグに1がセットされているか否かでサポート動作中か否か判断することができる。
【0129】
なお2P操作部のサポートボタンが押された場合にサポートフラグに1がセットされ、サポートボタン押下のタイミングでサポート動作の成否が判断され、従キャラクタは当該成否に応じたサポート動作を行うことになる。
【0130】
サポート動作が終了したら、サポート後ブランキングタイムカウンタにブランク時間値をセットし、サポートフラグに0をセットする(ステップS50、S60、S70)。サポート後ブランキングタイムカウンタとは、サポート後の従キャラクタの不能期間をカウントするためのカウンタであり、従キャラクタはサポート動作終了後にセットされたブランク時間値の間動作不能状態になる。
【0131】
またサポート動作終了後のブランキングタイム中である場合には、サポート後ブランキングタイムカウンターをカウントダウンし、従キャラクタを動作不能にする(ステップS80、S90、S100)。
【0132】
また強制ポジション移動モードの場合には、従キャラクタを指定された強制ポジション(主にキャラクタの近辺)へ移動させる(ステップS110、S120)。
【0133】
そして強制ポジションへの移動が終了したら強制ポジション移動モードをOFFに設定し、主キャラクタの自動追尾モードをONに設定する(ステップS130、S140、S150)。
【0134】
ここで強制ポジションモードがONとなるのは、例えば図7(A)〜(D)で説明したように従キャラクタが画面外にスクロールアウトした場合や、主キャラクタが従キャラクタから一定距離以上離れた場合である。また図9(A)〜(E)で説明したように主キャラクタが大砲に入って瞬時に大きく移動するような場合も強制ポジションモードがONとなる。
【0135】
なお主キャラクタの自動追尾モードがONの場合には、従キャラクタは強制的に主キャラクタに追従する。このモードは2P操作部からの入力により解除されることになる。
【0136】
また自動追尾モードがONの場合には従キャラクタが主キャラクタから一定距離以上離れずに、主キャラクタを追尾するポジションを取るように自動的に制御する(ステップS160、S170)。
【0137】
そして2P操作部からの入力があった場合には自動追尾モードをOFF(解除)に設定する(ステップS180、S190)。
【0138】
また自動追尾モードがONでない場合には2P操作部からの入力により、従キャラクタの移動を演算する(ステップS160、S200)。
【0139】
またここで主キャラクタの移動位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を演算するステップS210)。
【0140】
従キャラクタが設定範囲外へでた場合には強制ポジション移動モードをONに設定する(ステップS220、S230)。
【0141】
またサポートボタンが押されていれば、サポートフラグをONにして、サポート動作を開始する(ステップS240、S250)。
【0142】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。
【0143】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0144】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0145】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0146】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0147】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0148】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0149】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0150】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0151】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0152】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0153】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0154】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0155】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0156】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0157】
図16(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0158】
図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0159】
図16(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0160】
なお、図16(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0161】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0162】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0163】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0164】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【0165】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】本実施の形態のサポートモードの概念について説明するための図である。
【図3】1P、2Pの操作部の一例である。
【図4】図4(A)(B)(C)は、主キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は、従キャラクタの操作方法を説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)は本実施の形態の従キャラクタの移動の特徴について説明するための図である。
【図7】図7(A)〜(D)は、従キャラクタの移動の制限とカメラワークの関係について説明するための図である。
【図8】主キャラクタと従キャラクタが移動床に乗っている場合の従キャラクタの移動可能範囲について説明するための図である。
【図9】図9(A)〜(E)は特殊な状況下における従キャラクタの強制移動について説明するための図である。
【図10】図10(A)(B)(C)は従キャラクタの攻撃機能について説明するための図である。
【図11】図11(A)(B)(C)(D)は、従キャラクタが主キャラクタのサポートジャンプについて説明するための図である。
【図12】本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図13】本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図14】本実施の形態のサポートモードにおける従キャラクタの動作演算の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図15】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 ゲーム進行演算部
114 主キャラクタ動作演算部
116 従キャラクタ動作演算部
118 仮想カメラ位置演算部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (14)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    第1の操作手段からの入力と第2の操作手段からの入力を平行して受け付け、主キャラクタと主キャラクタをサポートするための存在として主キャラクタをサポートする以外はゲームの進行に影響を与えない従キャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段とを含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    第1の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算する主オブジェクト動作演算手段と、
    第2の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの動作を演算する従オブジェクト動作演算手段と、
    を含み、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    主キャラクタが足を踏み外した場合において、第2の操作手段からサポート動作を指示する操作入力を受け付けた場合には、受け付けたタイミングを判定し、タイミングが間に合えば従キャラクタに主キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させるためのサポート動作を行わせることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    前記サポート動作直後の所定時間の間、従キャラクタを操作不能にすることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    従キャラクタが所定のタイミングで敵を攻撃した場合には、敵を所定時間の間攻撃不能または行動不能にするための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    従キャラクタの位置を主キャラクタの位置に追従させることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    主キャラクタの位置に基づき従キャラクタの移動可能範囲を設定して、従キャラクタを前記移動可能範囲内で移動させることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    所定のイベントの発生に基づき従キャラクタを主キャラクタの近辺に強制的または自動的に移動させることを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段は、
    主キャラクタの位置に基づいて仮想カメラの配置を決定することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    第2の操作手段からの入力がない場合には従キャラクタを自動的に主キャラクタ追従させることを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段は、
    主キャラクタのパラメータに基づいてゲームオーバー、ゲームステージの切り替えおよびステージクリアの少なくともひとつを行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段は、
    主キャラクタのパラメータに基づいてゲームイベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    従キャラクタがダメージをうけない状態または無敵状態であるための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    従キャラクタがダメージを受けた場合には、従キャラクタを一定期間操作不能にすることを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記従オブジェクト動作演算手段は、
    従キャラクタがサポート動作を行う際には、移動経路上の障害物にかかわらず、従キャラクタをサポート位置に移動させることを特徴とするゲームシステム。
  14. コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    第1の操作手段からの入力と第2の操作手段からの入力を平行して受け付け、主キャラクタと主キャラクタをサポートするための存在として主キャラクタをサポートする以外はゲームの進行に影響を与えない従キャラクタが登場するゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づいて主キャラクタおよび従キャラクタを含むゲーム画像の生成を行う画像生成手段と、してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
    前記ゲーム演算手段を、
    第1の操作手段からの入力に関連付けて主キャラクタの動作を演算する主オブジェクト動作演算手段と、
    第2の操作手段からの入力に関連付けて従キャラクタの動作を演算する従オブジェクト動作演算手段と、
    して機能させ、
    前記従オブジェクト動作演算手段が、
    主キャラクタが足を踏み外した場合において、第2の操作手段からサポート動作を指示する操作入力を受け付けた場合には、受け付けたタイミングを判定し、タイミングが間に合えば従キャラクタが主キャラクタをゲーム上有利な位置に移動させるためのサポート動作を行わせるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
JP2000284169A 2000-09-19 2000-09-19 ゲームシステム及び情報記憶媒体 Expired - Lifetime JP4480248B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000284169A JP4480248B2 (ja) 2000-09-19 2000-09-19 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000284169A JP4480248B2 (ja) 2000-09-19 2000-09-19 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2002085845A JP2002085845A (ja) 2002-03-26
JP2002085845A5 JP2002085845A5 (ja) 2007-10-18
JP4480248B2 true JP4480248B2 (ja) 2010-06-16

Family

ID=18768430

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000284169A Expired - Lifetime JP4480248B2 (ja) 2000-09-19 2000-09-19 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4480248B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4199140B2 (ja) * 2004-02-19 2008-12-17 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4307310B2 (ja) 2004-03-31 2009-08-05 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
US8167724B2 (en) * 2007-12-10 2012-05-01 Gary Stephen Shuster Guest management in an online multi-player virtual reality game
JP5500809B2 (ja) * 2008-09-17 2014-05-21 株式会社タイトー ゲーム装置
JP5598703B2 (ja) 2010-05-25 2014-10-01 株式会社セガ プログラム、ゲーム装置及びその制御方法
JP6099327B2 (ja) * 2012-07-26 2017-03-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム
JP6258258B2 (ja) * 2015-05-28 2018-01-10 株式会社タイトー アーケード型ビデオゲーム機
JP6527993B1 (ja) * 2018-07-23 2019-06-12 株式会社Cygames プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP7403107B2 (ja) 2021-09-03 2023-12-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002085845A (ja) 2002-03-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3699660B2 (ja) ゲーム装置及びネットワークゲームシステム
AU729817B2 (en) Video game system and video game memory medium
JP3990252B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US8197339B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US7922584B2 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
JP3707995B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2000279637A (ja) ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
JP4758499B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2006320419A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP4480248B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001300143A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2004341572A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4508918B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2007105499A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3640384B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP4553907B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000093654A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体
JP2000024322A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2004057797A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2002092637A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4212015B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2004230179A (ja) 画像処理装置
JP2000135376A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および表示切替方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070830

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090527

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090727

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091007

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100107

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20100115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100203

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100310

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100316

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130326

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4480248

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130326

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130326

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140326

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250