KR100258391B1 - 아날로그 죠이스틱을 이용한 화상처리시스템 - Google Patents

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KR100258391B1
KR100258391B1 KR1019970700273A KR19970700273A KR100258391B1 KR 100258391 B1 KR100258391 B1 KR 100258391B1 KR 1019970700273 A KR1019970700273 A KR 1019970700273A KR 19970700273 A KR19970700273 A KR 19970700273A KR 100258391 B1 KR100258391 B1 KR 100258391B1
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사토시 니시우미
가즈오 고시마
야스나리 니시다
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야마우치 히로시
닌텐도 가부시키가이샤
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    • G05G9/04Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously
    • G05G9/047Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously the controlling member being movable by hand about orthogonal axes, e.g. joysticks
    • G05G2009/04777Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously the controlling member being movable by hand about orthogonal axes, e.g. joysticks with additional push or pull action on the handle
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Abstract

본 발명은 아날로그 죠이스틱을 이용한 화상처리시스템에 관한 것으로서, 화상처리시스템은 모니터에 표시해야하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치(10) 및 화상 데이터에 변화를 주는 아날로그 죠이스틱(45)을 포함하며, 화상처리장치는 아날로그죠이스틱으로부터의 죠이스틱데이터에 의거하여 화상 데이터를 발생하며, 아날로그 죠이스틱의 레버(474)의 기울어짐 가능 범위는 가이드링(486)에 의해 규제되어 레버의 경사량이 카운터(444X, 444Y)로 카운트되며, 가동 가능 범위의 일부에 설정된 특정영역(중심영역 및/또는 주변 영역)에 있어서 카운터 데이터를 보정하여 죠이스틱 데이터를 출력하는 것을 특징으로 한다.

Description

[발명의 명칭]
아날로그 죠이스틱을 이용한 화상처리시스템
[기술분야]
발명은 아날로그 죠이스틱을 이용하는 화상처리시스템에 관한 것이다.
더욱 특정적으로는 본 발명은 레버의 경사방향 및 경사량에 따른 조작신호를 출력하는 아날로그 죠이스틱을 프로그램에 의거하여 CRT 등의 모니터상에 표시된 영상의 화상 데이터를 발생시키는 화상처리장치에 접속하여 조작자의 레버 조작에 따라서 화상 데이터, 즉 영상에 변화를 주는 화상처리시스템에 관한 것이다.
[종래기술]
제1도에 나타낸 종래의 게임기용 컨트롤러(1)는 직사각형 하우징(2) 및 그 하우징(1a)의 윗면에 설치된 게임 내용을 선택하기 위한 선택 스위치(3), 게임의 시작을 지시하기 위한 스타트 스위치(2), 게임중에 있어서 게임 캐릭터의 이동방향을 지시하기 위한 십자방향 스위치(4) 및 캐릭터의 동작을 선택 또는 지시하기 위한 2개의 동작 스위치(5a, 5b)를 포함하고 있다.
제2도에 나타낸 게임기용 컨트롤러(1)에서는 선택 스위치(3), 스타트 스위치(2) 및 십자방향 스위치(4)에 덧붙여 하우징(1a')상에 4개의 동작 스위치 (5a, 5b, 5c, 5d)를 설치함과 동시에 하우징(1a')의 좌우 측면을 따라서 손을 댔을 때 집게손가락 또는 중지가 닿는 하우징(1a')의 뒷면 위치에 2개의 스위치(6a, 6b)를 설치하였다.
또한, 제3도에 나타낸 컨트롤러(1)에서는 좌우 하우징 1a 및 1b 위(앞면)에 십자방향 스위치(4a), 동작 스위치(5a, 5b), 십자방향 스위치(4b) 및 동작 스위지(5c, 5c)를 배치하였다.
이와같은 제1도 내지 제3도의 종래기술의 컨트롤러에서는 십자방향 스위치 (4 또는 4a 및 4b)를 이용하여 모니터상의 영상을 이동시키는 방향을 지시하는 방향 신호를 출력한다. 하지만. 종래의 십자방향 스위치에서는 모니터 화면상에 있어서 상(북), 하(남), 좌(서) 및 우(동)의 4개의 방향(컨트롤러를 평면적으로 본 경우의 전, 우, 좌 및 우의 4개의 방향)에 스위치 접점이 설치되며, 그 접점층 어느것이 ON되어 있는가에 따라서 그 4개의 방향 중 어느 한개를 지정하는 방향신호를 출력한다. 즉, 종래의 컨트롤러의 십자스위치는, 말하자면 디지털 죠이스틱이다. 따라서, 조작자가 상방향 지시 버튼과 우방향 지시 버튼을 동시에 누르면 상방향 신호와 우방향 신호를 동시에 누르면, 상방향 신호와 우방향신호를 동시에 얻을 수 있는 잇점이 있지만 조작자를 정해진 방향 이의의 다른 임의의 방향을 지시할 수 없다고 하는 문제점이 있었다.
다른쪽, 예를들면 평성5년(1993) 5월 25일자로 출원공고된 일본국 특공 명5-19925호에는 레버를 구비하며, 레버를 넘어뜨린 방향에 따라서 정해지는 방향 신호를 출력하는 아날로그 죠이스틱이 제안되고 있다. 이 아날로그 죠이스틱은 회전가변 저항기를 이용하여 레버를 넘어뜨린 방향의 신호뿐만아니라 레버를 넘어뜨린 양에 따른 신호를 출력할 수 있다. 그러나, 종래의 아날로그 죠이스틱은 디지털 죠이스틱과는 달리 2개의 방향을 동시에 지시할 수 없다. 따라서, 게임의 내용에 따라서는 불합리함이 생긴다.
구체적으로, 일본국 특공명5-19925호에 나타낸 아날로그 죠이스틱을 경주게임에 적용한 경우를 생각할 수 있다. 이때, 레버를 위(앞)로 경사시켰을 때 「액셸을 밟」도록 설정하고, 레버를 아래(뒤)로 경사시켰을 때 [브레이크를 밟」도록 설정하고, 레버를 오른쪽으로 경사시켰을 때 「핸둘을 오른쪽으로 돌리」도록 설정하고, 레버를 왼쪽으로 경사시켰을 때, 핸들을 왼쪽으로 돌리」도록 설정했다고 상정한다. 이경우 종래의 아날로그 죠이스틱에서는 레버를 앞쪽으로 최대 경사량으로 경사시킨채 오른쪽 또는 원쪽으로 경사시키면 레버가 가이드링의 내부둘레(일본국 특공평 5-19925호의 케이스(11)의 원형 구멍(111))으로 가이드되어 레버를 자연히 오른쪽 뒷쪽으로 되돌려 민다. 따라서, 액셀을 힘껏 밟고 있을 때 핸들을 오른쪽 또는 왼쪽으로 돌렸을 때, 액셀의 발을 들여놓는 양이 자연히 감소되어버린다. 바꿔말하면, 액셀을 함껏 밟고 있는 상태에서는 핸들을 오른쪽 또는 왼쪽으로 돌릴 수 없는 문제가 있다.
이 문제는 종래의 아날로그 죠이스틱의 레버를 가이드하는 가이드링의 형상이 원형으로 고정되어 있기 때문이다.
[발명의 개요]
그러므로, 본 발명의 주요 목적은 아날로그 죠이스틱 레버의 기울어짐 범위를 적절하게 변경할 수 있는 새로운 화상처리시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 아날로그 죠이스틱을 이용하여 원하는 방향을 정확하게 설정할 수 있고, 또한 아날로그 죠이스틱의 레버의 기울어짐 범위를 적절하게 변경할 수 있는 화상 처리 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명에 따른 화상처리시스템은 모니터에 표시해야하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치(10)와 화상 데이터에 변화를 주는 아날로그 죠이스틱(45)을 구비하는 화상처리시스템에 있어서, 조작자에 의해서 조작 되었을 때 기울어짐 가능 범위내에서 기울어 움직이고, 조작자가 조작하지 않았을 때 소정의 상태로 정지하는 레버(474), 레버의 기울어짐 위치를 나타내는 죠이스틱 데이터를 출력하는 죠이스틱 데이터 출력수단(444X, 444Y, 442), 및 죠이스틱 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하는 화상 데이터 출력수단(11, 16)을 구비하며, 죠이스틱 데이터 출력수단은 기울어짐 가능범위의 일부에 있어서 설정된 특정 영역에 있어서 죠이스틱 데이터를 보정하는 제 1 보정수단(S2, S4, S5)을 포함한다.
예를들면, 가이드링에 의해서 예를들어 8각형의 레버의 기울어짐 가능 범위를 규정하고 있을 때, 표시영역은 8각형과 예를들면 원형, 4각형 등의 다른 형상과의 차의 영역으로서 설정된다. 이와같은 특정영역에 있어서, 죠이스틱 데이터 출력수단은 레버의 기울어짐 위치에 따라서 일의적으로 정해지는 죠이스틱 데이터가 아니며, 제 1 보정수단에 의해서 보정된 죠이스틱 데이터를 출력한다. 따라서, 화상 데이터 출력수단은 그 특정 영역에 있어서는 보정된 죠이스틱 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력한다.
본 발명에 의하면, 아날로그 죠이스틱의 레버의 물리적 기울어짐 가능한 범위내의 특정 영역에 있어서 죠이스틱 데이터를 보정하도록 하고 있기 때문에 레버의 실질적 기울어짐 가능한 범위의 형상을 그 물리적 기울어짐 가능 범의의 형상과 다르게 할 수 있고, 따라서 용도, 예를들면 게임의 내용 등에 따라서 최적의 실질적 기울어짐 가능 범위를 실정할 수 있다.
또한, 본 발명에서는 특정 영역을 불감영역으로서 설정함으로써 진동과 조작자의 원하지 않는 손의 움직임 등에 의해서 모니터상의 화상이 원하지 않게 변화되는 것을 방지할 수 있다.
또한, 불감 영역이 레버의 중립 위치에 관련하여 설정되면 레버의 중립 위치에 있어서 데이터의 어긋남이 해소된다. 즉, 마찰 등의 원인으로 레버의 중립 위치에 있어서 데이터가 "0"으로 되돌리지 않는 문제를 해결할 수 있다. 즉, 바른 "0" 을 설정할 수 있다.
본 발명의 상기 목적 및 그 외의 목적, 특징, 국면 및 이점은 첨부도면에 관련하여 실시되는 이하의 실시예의 상세한 설명으로 더욱 명확해질 것이다.
제1도는 컨트롤러의 제 1 종래기술을 나타내는 도해도, 제2도는 컨트롤러의 제2종래기술을 나타내는 도해도, 제3도는 컨트롤러의 제3종래기술을 나타내는 도해도, 제4도는 본 발명의 한 실시예를 나타내는 개략 도해도, 제5도는 제4도 실시예의 화상처리장치를 상세하게 나타내는 블록도, 제6도는 제5도 실시예의 CPU의 메모리 맵을 나타내는 도해도로서 카트리지에 내장되어 있는 외부 메모리 및 W-RAM을 나타내는 도면, 제7도는 제5도 실시예에 있어서 컨트롤러 제어 회로를 상세하게 나타내는 블록도.
제8도는 제7도의 RAM의 메모리 맵을 나타내는 도해도, 제9도는 제4도 실시예의 컨트롤러를 위에서 본 사시도, 제10도는 제4도 실시예의 컨트롤러를 아래에서 본 사시도, 제11도는 실시예에 이용 가능한 아날로그 죠이스틱 유닛을 나타내는 사시도, 제12도는 제11도 유닛을 주요부를 나타내는 사시도, 제13도는 제11도 유닛의 주요부를 나타내는 분해사시도, 제14도는 제11도 유닛의 주요부를 나타내는 단면 도해도, 제15도는 가이드링에 의한 레버의 안내 상태를 나타내는 도해도, 제16도는 컨트롤러 및 확장 위치를 상세하게 나타내는 블록도, 제17도는 컨트롤러의 아날로그 죠이스틱 및 각 버튼의 데이터를 나타내는 도해도, 제18도는 제5도 실시예의 CPU의 동작을 나타내는 플로우챠트, 제19도는 제5도 실시예의 버스 제어 회로의 동작을 나타내는 플로우챠트, 제20도는 제5도 실시예의 컨트롤러 제어회로의 동작을 나타내는 플로우챠트, 제21도는 제5도 실시예의 컨트롤러 회로의 동작을 나타내는 풀로우챠트, 제22도는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 "0" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 나타내는 도해도, 제23도는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 "1" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 나타내는 도해도, 제24도는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 "2" 가 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 나타내는 도해도, 제25도는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 "3" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 나타내는 도해도, 제26도는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 "255" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 나타내는 도해도, 제27도는 버튼의 조작에 의한 X 카운터 및 Y 카운터의 재실정 동작을 나타내는 플로우챠트, 제28도는 전원을 0N했을 때의 X 카운터 및 Y 카운터의 재설정 동작을 나타내는 플로우챠트, 제29도는 레버의 물리적 좌표와 모니터의 화면의 관계를 나타내는 도해도, 제30도는 레버의 중심 이외의 위치에서 재설정했을 때의 레버의 물리적 좌표와 모니터의 화면의 관계를 나타내는 도해도, 제31도는 제5도 실시예에 있어서 아날로그 죠이스틱의 데이터 보정을 위한 타이밍 인터럽트 루틴의 한 예를 나타내는 플로우챠트, 제32도는 중심 보정의 한 방법을 나타내는 도해도, 제33도는 그 방법을 나타내는 플로우챠트, 제34도는 중심 보정의 다른 방법을 나타내는 도해도, 제35도는 그 방법을 나타내는 플로우챠트, 제36도는 중심 보정의 또 다른 방법을 나타내는 도해도, 제37도는 그 방법을 나타내는 플로우챠트, 제38도는 주변 보정의 한 방법을 나타내는 도해도, 제39도는 그 방법을 나타내는 플로우챠트, 제40도는 주변 보정의 다른 방법을 나타내는 도해도, 제41도는 그 방법을 나타내는 플로우챠트이다.
[발명을 실시하기 위한 가장 좋은 형태]
이하에 있어서는, 아날로그 죠이스틱이 메모리장치(반도체메모리, CD-ROM 등)의 게임 프로그램에 따라서 모니터의 화면상에 게임 캐릭터를 표시하는 비디오 게임기에 적용되어 게임 캐릭터를 컨트롤하는 비디오 게임기의 실시예를 설명한다. 그러나, 본 발명은 모니터에 표시해야하는 영상의 화상 데이터를 프로그램에 의거하여 발생하는 일반적인 화상처리장치 및 아날로그 죠이스틱을 포함하는 일반적인 화상처리시스템에 적용될 수 있는 것을 미리 지적해둔다.
제4도는 본 발명에 따른 일실시예의 화상처리장치(10) 및 컨트롤러(40)를 나타내는 도해도이다. 화상처리장치(10)는 그 상부에 카트리지 접속용의 커넥터가 설치되어 있으며, 그 커넥터에 카트리지(20)가 끼워져 있다. 카트지(20)에는 카트리지용 커넥터(13)와 접속됨으로써 화상처리장치(10)와 전기적으로 접속되어 데이터의 주고 받음이 가능해지도록 기판이 설치되어 있다. 이 기판에는 프로그램 등의 데이터를 기억하는 외부 ROM 및 필요에 따라서 화상처리장지(1O)에서 처리된 데이터를 기억하기 위한 RAM 등의 판독·입력 가능 메모리가 장착되어 있다. 또한, 이 외부 메모리의 메모리맵은 제6도의 외부 메모리 영역에 나타낸 바와 같이 화상처리장치(10)가 화상신호를 발생시키기 위하여 필요한 화상 데이터를 기억하고 있는 화상 데이터 영역(201)과 CPU(11)가 소정의 동작을 실시하기 위하여 필요한 프로그램 데이터를 기억하고 있는 프로그램 데이터 영역(202)을 포함한다.
화상처리장치(10)의 앞면에는 컨트롤러(40)을 접속하기 위한 컨트롤러용 커넥터(181-184)가 설치되어 있다. 이 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 컨트롤러(40)를 접속함으로써 화상처리장치(10)는 컨트롤러(40)와 전기적으로 접속되며, 컨트롤러(40)와의 사이에서 데이터의 송수신이 가능해진다.
컨트롤러(40)는 화상처리장치(10)에 설치된 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 접속하기 위한 접속용 잭(41)과 케이블(42)로 접속되어 있다. 컨트롤러(40)는 양손 또는 한손으로 잡는 것이 가능한 형상이며, 그 하우징의 외부에는 누름으로써 전기적 신호를 발생하는 복수의 버튼 및 수직으로 세워져 있는 조작부(아날로그 죠이스틱의 레버)가 돌출되어 있다.
화상처리장치(10) 및 컨트롤러(40)의 하우징 내부에는 전기회로 및 기계적 기구가 수용되지만 상세하게는 이후에 설명한다.
제5도의 상세한 블록도를 참조하여 화상처리장치(10) 본체에는 카트리지(20), 모니터(30)(텔레비젼 수신기 또는 CRT등) 및 컨트롤러(40)가 접속된다. 화상처리장치(10) 내부에는 카트리지(20)에 내장된 외부 메모리에 미리 기억되어 있는 프로그램에 따라서 화상처리의 진행을 제어하기 위한 CPU(11)가 구비되어 있다. 이 CPU(11)는 제6도에 나타낸 메모리 공간을 가지며, 이 메모리 공간은 카트리지(20)에 내장된 외부 메모리의 메모리 영역 201 및 202와 W-RAM(14)의 메모리 영역(141)을 포함한다. 그리고, CPU(1)에는 버스 제어회로(12)가 접속되어 있다.
버스 제어회로(12)는 병렬 신호선인 버스에 의해 카트리지용 커넥터(13), W-RAM(14), 음악 신호 발생회로(15) 및 화상신호 발생회로(16)에 접속되며, 직렬 신호선에 의해 컨트롤러 제어회로(17)에 접속되어 있다. 또한, 버스 제어회로(12)는 CPU(11)로부터 버스를 통하여 병렬 신호로 출력된 명령을 입력하고, 직렬 신호로 변환하여 직렬 신호로 명령을 컨트롤 제어회로(17)에 출력하고, 동시에 컨트롤러 제어회로(17)로부터 입력한 직렬 신호의 데이터를 병렬 신호로 변환하여 버스에 출력한다. 버스에 출력된 데이터는 CPU(11)에서 처리되거나 W-RAM(14)에 기억되는 등의 소정의 처리가 실시된다.
카트리지용 커넥터(13)에는 카트리지(20)가 접속되며, 카트리지(20)내의 외부 ROM 및 판독·입력 메모리와 버스제어회로(12)가 어드레스 버스 및 데이터 버스로 접속되어 데이터의 주고 받음이 실시된다.
W-RAM(14)은 CPU(11)에서 처리하기 위한 데이터를 일시 기억하기 위한 메모리이며, 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 버스 제어 회로(12)와 접속되며, 버스 제어회로(12)를 통하여 W-RAM(14)에서 또는 W-RAM(14)으로 데이터를 판독 또는 입력할 수 있다. 또한, W-RAM(14)의 메모리맵은 제6도의 W-RAM 영역에 나타낸 바와 같이, 컨트롤러 데이터 영역이 아니고 컨트롤 패드 데이터 영역(141)을 포함한다.
음악신호발생회로(16)는 버스 제어 회로(12)를 통하여 CPU(11)의 명령에 따라서 음악 신호를 발생하는 신호이다.
화상신호발생회로(16)는 버스제어회로(12)를 통하여 CPU(11)의 명령에 따라서 화상 신호를 발생하는 회로이다.
컨트롤러 제어회로(17)는 버스 제어회로(12) 및 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 직렬로 데이터를 송수신할 수 있도록 접속되어 있다.
컨트롤러 제어회로(17)의 구체적인 구조를 제7도의 내부 블록도를 참조하여 설명한다.
데이터 전송 제어회로(17)는 병렬 직렬 변환회로와 직렬 병렬 변환회로를 포함하며, 직렬 병렬 변환회로에 의해서 버스 제어회로(12)로부터의 직렬 데이터를 수신하고, 동시에 병렬 직렬 변환회로(43)에 의해서 버스 제어회로(12)로 직렬 데이터를 송신한다. 또한. 데이터 전송 제어회로(171)는 송신회로(172), 수신회로(173) 및 RAM(174)에 버스에 의해서 접속되어 있다. 그때문에 데이터 전송 제어회로(171)는 RAM(174)에 대해 데이터를 병렬 데이터로 송수신한다. 따라서, 데이터 전송 제어회로(171)는 버스 제어회로(12)로부터의 명령에 의거하여 RAM(174)의 데이터를 판독하여 버스 제어회로(12)에 송신하거나 버스제어회로(12)로부터 수신한 데이터를 RAM에 입력한다.
송신회로(172)는 버스로부터의 병렬신호를 직렬신호로 변환하여 데이터를 송신한다. 신호선(CH1-CH4)은 각각 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 접속되며, 각각 접속된 컨트롤러(40)에 직렬 데이터를 송신한다.
수신회로(173)는 컨트롤러(40)로부터의 직렬 신호를 수신하고, 수신한 데이터를 병렬 신호로서 버스에 출력한다. 신호선(CH1-CH4)은 각각 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 접속되며, 각각에 접속된 컨트롤러(40)로부터 직렬 데이터를 수신한다.
RAM(174)은 데이터 전송 제어회로(171)와 버스로 접속되어 있으며, 데이터를 병렬 신호로 입출력할 수 있다. RAM(174)에 기억되어 있는 데이터는 제8도의 메모리맵을 이용하여 설명한다. 기억영역(1741)에는 1채널용의 명령이 기억된다. 기억영역(1742)에는 1채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 기억영역(1743)에는 2채널용 명령이 기억된다. 기억영역(1744)에는 2채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 기억영역(1745)에는 3채널용 명령이 기억된다. 기억영역(1746)에는 3채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 기억영역(1747)에는 4채널용 명령이 기억된다. 기억영역(1748)에는 4채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다.
상기한 바와 같은 블록 구성에 의해 데이터 전송 제어회로(171)는 송신회로(172)로부터 소정의 명령(명령)를 송신하거나 수신회로(173)가 수신한 데이터를 RAM(174)에 기억할 수 있다.
컨트롤러용 커넥터(181-184)는 각각 컨트롤러 제어회로(17)에 직렬선으로 접속되어 있으며, 동시에 컨트롤러(40)의 접속용 재크(41)와 착탈 자유롭게 접속되어 있다. 또한, 컨트롤러용 커넥터(181-184)가 컨트롤러(40)의 접속용 재크(41)에 접속되었을 때 컨트롤러(40)와 컨트롤러용 커넥터(181-184)가 전기적으로 접속되며, 그 사이에서 데이터의 주고 받음을 할 수 있게 된다.
제9도 및 제10를 참조하여 이 실시예에 있어서 컨트롤러(40)는 상부 하프와 하부 하프로 이루어진 하우징(401)을 포함하며, 하우징(401)의 좌우 양단에는 좌측 클립(402L)과 우측 클립(402R)이 앞쪽으로 돌출하여 형성된다.
좌측 클립(402L)과 우측 클립(402R)의 중간 위치에는 중앙 클립(402C)이 앞쪽으로 돌출하여 형성된다. 좌측 클립(402L)의 끝쪽 근방의 하우징(401) 표면에는 디지털 죠이스틱인 십자방향 지시 스위치(403)가 형성된다. 우측 클립(402R)의 끝쪽 근방의 하우징(401) 표면에는 6종류의 동작을 지시하는 동작 지시 스위치(404A, 404B, 404C, 404D, 404E, 4C4F)가 각각 형성된다.
중앙 클립(402C)의 끝쪽 근방의 하우징(401)상에는 360° 전 방향을 지시할 수 있는 아날로그 죠이스틱(45)이 형성된다. 하우징(401)의 거의 중앙위치에는 게임의 시작을 지시하는 스타트 스위치(405)가 형성된다. 또한, 스타트 스위치(405)는 스위치 403 및 404A 내지 404F 및 아날로그 죠이스틱(45)에 의해 둘러싸인 영역의 거의 중앙에 위치한다.
또한, 하우정(401)의 뒷면측에 한쌍의 측면 스위치 406L 및 406R이 형성되며, 하부 하프의 거의 중앙이며, 중앙 클립(402C)의 끝쪽 근방에 바닥면 스위치(407)가 형성된다.
하부 하프의 뒷면측에는 바닥면 방향으로 연장되며, 그 끝쪽에는 개구부(408)가 형성되어 있다. 개구부(408) 안에는 제4도에 나타낸 카트리지(50)가 거기에 접속되는 커넥터(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 또한, 개구부(408)에 삽입된 카트리지(50)를 배출하기 위한 레버(409)가 개구부(408)에 형성되어 있다. 그리고, 상기한 확장 카트리지(50)를 삽입하는 개구부(408)의 레버(409)의 반대측에는 잘린 부위(410)가 형성되며, 이 잘린 부위(410)는 레버(409)를 이용하여 확장 카트리지(50)를 꺼낼 때 확장 카트리지(50)를 꺼내기 위한 공간을 형성한다.
여기서, 제11도 내지 제15도를 참조하여 아날로그 죠이스틱(45)을 상세하게 설명한다. 아날로그 죠이스틱(45)은 제11도에 나타낸 죠이스틱 유닛으로 구성된다. 그 죠이스틱 유닛은 하우징(401)의 상부 하프 및 하부 하프로 끼워진다. 죠이스틱 유닛은 케이스(451)와 커버(452)에 의해서 형성되는 하우징을 포함하며, 하우징 내에는 내부 케이스(453)가 수용된다.
제12도 및 제13도에 나타낸 바와 같이, 내부 케이스(453)는 중앙부에 도자기형 오목부(454)를 가지며, 이 오목부(454)의 주위에 2쌍의 지지 플레이트(455a, 455b 및 456a, 456b)가 서로 90° 의 각도의 간격을 두고 설치되며, 그것들의 지지 플레이트(455a, 455b 및 456a, 456b)의 각각에 반원형 베어링(457a, 457b 및 458a, 458b)이 동일 축선상에 배치되어 있으며, 베어링(457a, 457b 및 458a, 458b)의 축심은 같은 높이 레벨로 서로 직교해 있다.
또한, 내부 케이스(453)의 측면에는 회전축심이 서로 직교하는 회전 샤프트를 갖는 원반(459, 460)이 외전 자유롭게 지지되며, 각각의 원판(459, 460)에는 톱니바퀴(461)가 부설되어 있다.
아날로그 죠이스틱 유닛은 또한 요동부재(462, 463)를 포함한다. 한쪽의 요동부재(462)는 긴 방향으로 긴 구멍(464)을 구비한 원호형상 부재가되며, 그 양 단부에 지지축(465a, 465b)이 설치되어 있고, 또한 그것들의 지지축(465a, 465b)으로부터 평탄면(466a, 466b)을 구비한 축 단부(467a, 467b)가 연장되어 한쪽측의 축 단부(467b)에 부재형 톱니바퀴(468)가 설치되어 있다. 다른쪽 요동부재(463)는 한쪽 요동부재(462) 보다도 곡률반경이 작은 원호형상 부재에 의해서 구성되어 있는 점에서 한쪽의 요동부재(462)와 다르지만, 그 다른 점은 대략 같은 구성으로 되어 있다. 즉, 참조번호 469가 긴구멍, 참조번호 470a 및 470b는 지지축, 참조번호 471a 및 471b는 평탄면, 참조번호 472a 및 472b는 축 단부, 그리고 참조번호 473은 톱니바퀴를 나타낸다.
한쌍의 요동부재 462 및 463은 그것들의 지지축(465a, 465b 및 470a, 470b)를 내부 케이스(453)의 2셋트의 베어링(457a, 457b 및 458a, 458b)에 따로 끼워 넣어 움직임이 자유롭개 지지시킴으로써 긴 구멍(463, 469)의 긴 방향이 서로 직교하도록 간격을 두고 겹친 상태로 배치된다. 이와같이 하여 냅 케이스(453)에 장치된 한쌍의 요동부재(462, 463)에 있어서, 부재형 톱니바퀴(468, 473)은 상기한 톱니바귀(461)에 서로 맞물려진다. 또한, 상기한 평탄면(466a, 466b 및 471a, 471b)의 각각은 후술하는 레버(474)의 중앙 위치에 있어서 동일 수평면에 포함된다.
제13도에 나타낸 바와 같이, 레버(474)는 한쪽 끝에 직정 외부 방향으로 돌출된 돌기(475)를 구비하며, 중간부에 구부(球部)(476)를 구비하며, 다른쪽 끝에 연결부(477)를 구비하고 있다. 상기 구부(476)에는 180°간격을 둔 부분에 세로 방향으로 연장된 홈(478)이 형성되어 있다. 또한 레버(474)의 직경은 요동부재(462, 463)의 긴 구멍(464, 469)의 짧은 직경 크기 보다도 크지 않은 크기, 바람직하게는 긴 구멍(464, 469)에 흔들림 없이 움직임이 가능하게 끼울 수 있는 크기로 선택된다. 그리고, 레버(474)의 한쪽 끝이 긴 구멍(464, 469)에 관통되고, 동시에 그 돌기(475)가 한쪽 요동부재(462)의 긴 구멍(464)에 끼워져 있다. 이때문에, 이 레버(474)에 있어서 돌기(475)는 내부 케이스(453)에 부착된 위쪽의 요동부재(463)의 긴 구멍(469)의 긴 방향으로 직교하는 방향으로 돌출하게 되어 이것에 의해서 레버(474)가 윗쪽을 잡아당겨졌을 때에는 돌기(475)가 상부측의 요동부재(463)에 의해서 고정된다
제12도와 같이 조립된 기구부분이 제11도에 나타낸 외부 케이스에 수용된다. 이때, 내부 케이스(453)는 도시하지 않은 나사 등의 적절한 수단으로 외부 케이스에 고정된다.
그리고, 내부 케이스(453)로는 제13도에서 잘 알 수 있는 바와 같이, 2개의 회전 샤프트를 갖는 원반(459, 460)에 대해 각각 포토인터럽터(479, 480)가 대향하여 설치된다. 이 포토인터럽터(479, 480)는 각각 발광소자 및 수광소자(도시하지 않음)를 포함하며, 발광소자로부터의 빛이 회전 샤프트를 갖는 원반 (459, 460)에 각각 형성된 슬릿(481, 482)을 통과하여 수광소자에 의해서 수광된다. 따라서, 포토인터럽터(479, 480)는 각각 슬릿(481, 482)을 검출하고, 슬릿(481, 482)에 따라서 회전 샤프트를 갖는 원반(459, 460)의 회전에 따른 펄스 신호를 출력한다.
또한, 요동부재(462, 463)의 요동축심(지축(465, 470))의 높이 레벨과 레버(474)의 구부(476)의 중심 높이 레벨과는 일치되어 있다.
또한, 외부 케이스(451)에는 플렉서블 배선판(483)을 접속한 기판(도시하지 않음)이 조립되어 있으며, 이 기판의 배선 패턴에 상기한 포토인터럽터(479 480)에 포함되는 발광소자와 수광소자가 전기적으로 접속되어 있다.
제14도로부터 알 수 있는 바와 같이, 한쌍의 요동부재(462, 463)에 구비되어 있는 평탄면(466, 471)상에 홈부착 링(484)이 얹어 걸쳐지며, 이 홈부착링(484)상에 코일 스프링(485)이 배치된다. 홈부착 링(484)은 누름부재의 한 예이며, 레버(474)의 중립상태에 있어서는 링(484)의 아래면이 수평으로 되어 그 링(484)의 아래면과 상기한 평탄면(466, 471)이 서로 면이 접촉되어 겹쳐 있다.
제14도에 나타낸 바와 같이 커버(452)에는 가이드링(486)이 부착되어 있으며, 이 가이드링(486)의 중앙부에 원형 구멍(487)이 형성된다. 가이드링(486)은 또한 구멍(487)의 주위에서 외부쪽을 향해서 올라가 비탈이 되는 가이드벽(488)을 포함한다. 즉, 가이드벽(488)은 전체로서 "절구" 또는 "원뿔" 형상으로 형성된다. 그리고, 가이드벽(488)은 위에서 보았을 때 제15도에 나타낸 바와 같이 8각형이 되는 외부 테두리(491)를 가진다.
또한, 구멍(487)의 직경은 상기한 레버(474)의 구부(476)의 외부 둘레 직경과 대략 같은 크기로 선택된다. 따라서, 제14도에 나타낸 바와 같이 구멍(487)의 구멍 테두리가 레버(474)의 구부(476)에 접촉하고, 레버(474)가 구부(476)와 구멍(487)에 의해서 전 방위로 움직임 자유롭게 지지되도록 되어있다. 또한, 가이드링(486)의 구멍(487)에는 180° 간격을 둔 2군데에 원형 보스(489)가 직경 내부 방향을 향해서 돌출되어 있으며, 이것들의 보스(489)가 상기 구부(476)에 설치되어 있는 세로 방향의 홈(478)에 따로 끼워져 있다. 따라서, 레버(474)는 보스(489)의 축심 주위로 움직일 수 있지만 레버(474) 자체의 축심 주위로는 회전할 수 없다. 따라서, 구부(476)의 홈(478)과 보스(489)에 의해서 레버(474)가 그 축심 주위로 화전하는 것을 저지한다.
또한, 커버(452)를 외부 케이스(451)에 피착한 상태에서는 스프링(490)이 홈부착 링(484)과 커버(452) 사이로 좁혀져 압축되어 있다. 그때문에 한쌍의 요동부재(462, 463)의 평탄만면(466, 471)은 홈부착 링(484)을 통하여 스프링(490)의 힘으로 항상 눌려져 있으며, 이 누름작용에 의해서 한쌍의 요동부재(462, 463)가 어느 방향으로도 경사지지 않는 자세가 되도록 항상 탄력적으로 힘이 가해진 결과 레버(474)가 수직 자세, 즉 중립상태로 항상 힘이 가해진 상태가 된다.
레버(474)에는 조작 손잡이(492)가 레버(474)의 연결부(477)를 통하여 부착된다. 조작 손잡이(492)의 윗면에는 손가락을 대기 쉽도록 오목한 부분(493)이 구비되어 있다.
이와같은 아날로그 죠이스틱에 있어서, 레버(474)의 경사방향 및 경사각도를 따라서 요동부재(462, 463)가 움직이고, 요동부재(462, 463)의 움직임 각도에 따라서 회전 샤프트를 갖는 원반(469, 470)이 회전되면 그것들의 원반(469, 470)의 회전량에 따른 펄스가 포토인터럽터(479, 480)로 출력되며, 그 펄스가 X축 또는 Y축의 방향에서의 좌표 신호로서 이용된다.
여기서, 가이드링(486)에 대해서 설명한다. 가이드링(486)은 제15도에 도시한 바와 같이, 위에서 보았을 때 8각형의 외부 테두리(491)을 가진 가이드벽(488)을 포함한다. 8각형의 외부 테두리(491)의 각각의 각이 제15도에 나타낸 바와 같이 레버(474)를 받이들이는 오목한 곳으로 기능하고 각과 각 사이의 직선(변)이 레버(474)를 안내하는 가이드로 작용한다. 그때문에 이 실시예에서는 각각의 각을 상(북), 하(남), 좌(서), 우(동) 상과 좌의 중간(북서), 상과 우의 중간(북동), 하와 좌의 중간(남서) 및 하와 우의 중간(남동)의 8개의 위치(45°간격)로 위치가 정해진다.
제15도에 나타낸 상(북)을 나타내는 포인트 N에 대해서 보면, 이 포인트 N을 좁히는 양측의 가이드벽(488a, 488b)은 포인트 N을 향해서 모여진다. 즉, 양측 가이드벽(488a, 488b)은 서로 교차하고, 그 교차된 위치가 포인트 N이다. 그 때문에 이 포인트 N을 합해서 레버(474)를 넘어뜨리면 레버(474)는 포인트 N을 좁히는 양측의 가이드벽(488a, 488b)을 따라서 이동하고, 즉 가이드벽(488a, 488b)에 의해서 가이드되어 최종적으로 포인트 N에 의치 결정된다. 따라서, 예를들면 모니터(도시하지 않음)상의 이동 가능한 캐릭터(도시하지 않음)를 모니터 화면상에 있어서 위방향으로 이동시키려고 할때, 즉 이동 가능한 캐릭터를 그 이동 가능한 캐릭터로 봐서 직진방향으로 이동시키려고 할 때, 레버(474)를 포인트 N을 향해서 제치기만 하면 된다.
즉, 이동 가능한 캐릭터를 곧바로 직진시킬 때, 레버(474)를 포인트 N의 근방을 향해서 기울이면 레버(474)는 포인트 N에 인접하는 가이드벽(488a, 488b)을 따라서 포인트 N으로 구속되기 때문에 그 상태를 유지하는 것만으로 이동 가능한 캐릭터를 정확하게 직진시킬 수 있다.
또한, 원반(459, 460)의 회전을 검출하는 방법으로서 슬릿(481, 482)을 포토인터럽터(479, 480)로 검출하는 예를 들었지만 다른 방법이 이용되도 좋다. 예를들면 원반(459, 460)에 각각 복수의 도전(導電)부재를 설치하고, 그 도전부재를 전기적으로 검출함으로써 원반(459, 460)의 회전을 검출하는 방법이 이용 가능하다.
다음으로, 커넥터(181)에 접속된 컨트롤러(40)를 제16도의 상세한 블록도를 이용하여 설명한다.
앞에서 설명한 컨트롤러용 커넥터(182-184)에 접속된 컨트롤러(40)는 컨트롤러용 커넥터(181)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)와 같은 것이다. 이와 같기 때문에 설명은 생략한다.
접속용 잭(41)은 컨트롤러용 커넥터(181-184)와 접속되며, 화상처리장치(10)에서 송신된 데이터를 변환회로(43)에 출력한다.
변환회로(43)는 화상처리장치(10)의 컨트롤러 제어회로(17)의 데이터를 직렬신호로 케이블(42)를 통하여 송수신한다. 구체적으로 설명하면, 변환회로(43)는 컨트롤러 제어 회로(17)로부터 수신한 직렬 데이터를 컨트롤러회로(44)내의 수신 회로(441)로 직렬 신호로 송신함과 동시에 컨트롤러 회로(44)내의 승신회로(445)로부터의 직렬 신호를 수신하고, 직렬신호로서 케이블(42)을 통하여 컨트롤러 제어회로(17)로 출력한다.
컨트롤러 회로(44)는 수신회로(441), 제어회로(442), 스위치 신호 검출회로(443), 카운터(444), 송신회로(445) 및 죠이포트 제어회로(446)를 포함한다. 송신회로(445)는 제어회로(442)로부터 출력된 병렬 신호를 직렬 신호로 변환하여 변환회로(43)로 출력한다. 수신회로(441)는 변환회로(43)에서 출력된 직렬신호를 병렬신호로 변환하여 제어회로(442)에 출력한다.
제어회로(442)는 수신회로(441)로부터의 병렬신호가 입력됨으로써 화상처리장치(10)에서 출력된 데이터를 받아들인다. 제어회로(442)는 그 수신한 데이터를 기초로 소정의 동작을 실시한다. 제어회로(442)는 스위치신호 검출회로(443)에 스위치 신호를 검출하도록 지시하고, 스위치 신호 검출 회로(443)로부터 어느 버튼이 눌려져 있는지를 나타내는 데이터를 수취한다.
또한, 제어회로(442)는 카운터(444)에 데이터의 출력을 지시하고, X카운터 444X 및 Y 카운터 444Y가 데이터를 수취한다. 제어회로(442)는 죠이포트 제어회로(446)와 어드레스 버스 및 데이터 버스로 접속되어 있으며, 죠이포트 제어회로(446)의 명령 데이터를 출력함으로써 확장장치(50)를 제어할 수 있어 확장장치(50)로부터 출력된 데이터를 수취할 수 있다.
스위치신호 검출회로(443)는 버튼(403-407)의 스위치 신호를 입력하고, 소정의 복수의 버튼이 동시에 눌려진 것을 검출하여 재설정신호를 재설정회로(448)에 송신한다. 또한, 스위치신호 검출회로(443)는 스위치신호를 제어회로(442)에 출력한다.
카운터회로(444)는 2개의 카운터를 포함한다. 한쪽은 X카운터(444X)이며, 죠이스틱(45)내의 X축용 포토인터럽터(479)에서 출력된 검출신호(펄스신호)를 계수(카운터)한 것이다. 이것에 의해서 레버(474)가 X축 방향으로 어느정도 기울어졌는지를 검출할 수 있다. 다른쪽은 Y카운터(444Y)이며, 죠이스틱(45)내의 Y축용 포토인터럽터(480)에서 출력된 펄스신호를 카운트하는 것이다. 이것에 의해서 조작부가 Y축방향으로 어느정도 기울어졌는지를 검출할 수 있다. 카운터회로(444)는 이 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)에 의해서 카운트된 계수값을 제어회로(442)의 지시에 따라서 제어회로(442)로 출력한다.
죠이포트 제어회로(446)는 제어회로(442) 및 죠이포트 커넥터(46)를 통하여 확장장치(50)에 어드레스 버스 및 데이터 버스로 접속되어 있다.
이것에 의해서, 제어회로(442)와 확장장치(50)가 어드레스 버스 및 데이터 버스로 접속되게 되어 화상처리장치(10)의 메인 CPU(11)의 명령에 따라서 확장장치(50)를 제어 가능하게 된다.
버튼(403-407)은 컨트롤러(40)의 외부로 돌출된 위쪽을 사용자가 누름으로써 전기적 신호를 발생하는 것이다. 이 실시예에서는 키가 눌려졌을 때, 전압이 높음에서 낮음으로 변화된다. 이 전환의 변화는 스위치 신호 검출회로(443)에 의해서 검출된다.
제17도를 이용하여 컨트롤러(10)의 데이터를 설명한다. 컨트롤러(10)에서 발생하는 데이터는 4바이트이며, B, A, G, START, 상, 하, 좌, 우, JSRST, 0(실시예에서는 사용하지 않는다.), L, R, E, D, C, F, X 좌표 및 Y좌표로 이루어지며, 각각의 비트는 O이나 1로 나타내어진다. B는 버튼(404B)에 대응해 있으며, 버튼(404B)이 조작자에 의해서 눌려졌을 때 1이 되고 늘려져 있지 않을때 0이 된다. 마찬가지로, A는 버튼404A, G는 버튼407, START는 버튼405, 상, 하, 좌, 우의 버튼 403, L은 버튼406L, R은 버튼 406R, E는 버튼 404E D는 버튼 404D, C는 버튼 404C, F는 버튼 404F에 대응한다.
JSRST는 버튼 405, 버튼406L, 버튼 406R이 조작자DP 의해서 동시DP 눌려졌을 때 1이 되고 눌려져 있지 않을 때 0이 된다. X 좌표 및 Y자표는 각각 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값의 데이터이다.
다음으로 확장장치(50)에 대해서 설명한다. 제16도의 확장장치(50)의 예는 백업 메모리 카드(50)이다. 이 백업 메모리 카드(50)에는 어드레스를 지정함으로써 원하는 어드레스에 데이터를 입력·판독 가능한 RAM(51)과 그 RAM(51)의 데이터를 보존하기 위하여 필요한 백업 전원을 공급하기 위한 전지(52)가 내장되어 있다. 그리고, 이 백업 메모리 카드(50)를 컨트롤러(40)의 죠이포트 커넥터(46)에 접속함으로써, RAM(51)은 죠이포트 제어회로(446)와 전기적으로 접속되기 때문에 데이터의 송수신이 가능해진다. 이 데이터의 송수신에 대해서는 이우에 상세하게 설명한다.
상기한 실시예에서는 확장장치의 예로서 백업 메모리 카드(50)를 나타냈지만, 확장장치로는 이 실시예에 한정되는 것이 아니라 데이터를 승신한 수 있고 데이터를 수신하여 동작할 수 있으면 임의의 장치가 적용 가능하다.
다음으로 화상처리장치(10)와 컨트롤러(40)와의 데이터의 송수신에 관한 동작을 설명한다.
우선, 제18도의 화상처리장치(10)의 CPU(11)의 플로우챠트를 참조하여 화상처리에 관한 설명을 실시한다. 단계(S111)에서 CPU(11)는 제5도의 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 초기값(도시하지 않음)에 의거하여 초기 설정을 실시한다. 다음으로, 단계(S112)에서 CPU(11)는 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 컨트롤 패드 데이터 요구 명령을 버스 제어회로(12)에 출력한다. 다음으로 단계(S113)에서 CPU(11)는 제5도의 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 프로그램 및 화상 데이터 영역(201)에 의거하여 소정의 화상처리를 실시한다. 또한, CPU(11)가 단계S113을 실행하고 있을 때 버스 제어회로(12)는 단계(S121-124)를 실행하고 있다. 다음으로, 단계(S114)에서 CPU(11)는 제3도의 컨트롤 패드 데이터 영역(141)에 기억되어 있는 컨트롤 패드 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력한다.
단계(114)를 종료한 후, CPU(11)는 단계(S112)-단계(S114)를 반복하여 실행한다. 버스제어회로(12)의 동작을 제19도를 이용하여 설명한다. 단계(121)에서 버스제어회로(12)는 CPU(11)가 컨트롤러 데이터 요구 명령(컨트롤러(40)의 스위치 데이터 또는 확장장치(50)의 데이터 등의 요구 명령)를 출력했는지 여부를 판단한다. 컨트롤러 데이터 요구 명령이 출력되어 있지 않으면 츨력되기까지 대기한다. 컨트롤러 데이터 요구 명령이 출력되어 있으면 단계(S122)로 이행한다. 단계(S122)에서 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)에 컨트롤러(40)의 데이터를 판독하기 위한 명령(이후에 나타낸 명령(1) 또는 명령(2)등)를 출력한다. 다음으로, 단계(S123)에서 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되었는지 여부를 판단한다. 버스제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되어 있지 않으면 단계(S123)에서 대기하고, 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)에서 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되어 있으면 단계(S124)로 이행한다. 단계(S124)에서 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)의 RAM(174)에 기억되어 있는 컨트롤러(40)의 데이터를 W-RAM(14)으로 전송한다. 버스제어회로(12)는 W-RAM(14)으로의 데이터 전송이 끝나면 단계(S121)로 되돌아가 단계(S121)-단계(S124)의 동작을 반복한다.
또한, 제18도 및 제19도의 플로우챠트에서는 버스제어회로(12)가 RAM(174)으로부터 W-RAM(14)로 데이터를 전송한 후, CPU(11)가 W-RAM(14)에 기억된 데이터를 처리하는 예를 나타냈지만, CPU(11)가 버스제어회로(12)를 통하여 직접 RAM(174)의 데이터를 처리해도 좋다.
다음으로, 제20도의 컨트롤러 제어회로(17)의 동작 플로우챠트를 참조하여 데이터 전송에 관한 동작 설명을 실시한다.
단계(S171)에서 버스 제어회로(12)로부터의 입력 대기 여부를 판단한다.
버스제어회로(12)로부터의 입력 대기가 없으면 데이터 전송 제어회로(17)는 버스제어회로(12)로부터의 입력 대기가 있기까지 대기한다. 버스제어회로(12)로부터의 입력 대기가 있으면 다음 단계(S172)로 이행한다. 단계(S172)에서 데이터전송제어회로(171)는 1-4채널에 대한 명령 및 데이터를 RAM(174)에 기억시킨다.
단계(S173)에 있어서 1채널째의 명령 또는 데이터를 커넥터(181)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)에 송신한다. 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 이 명령 및 데이터에 의거하여 소정의 동작을 실시하여 화상처리장치(10)에 송신해야하는 데이터를 출력한다. 이 데이터의 내용은 이후의 제어회로(442)의 동작 설명에서 자세하게 설명한다. 다음에, 단계(S174)에서 데이터 전송 제어회로(171)는 이 제어회로(442)에서 출력된 데이터를 수신하여 그 데이터를 RAM에 기억한다.
단계(S175)에 있어서 2채널째의 명령 또는 데이터를 커넥터(182)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)에 송신한다. 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 이 명령 또는 데이터에 의거하여 소정의 동작을 실시하여 화상처리장치(10)에 송신해야하는 데이터를 출력한다. 다음 단계(S176)은 단계(S174)와 동일하다. 단계(S177)에 있어서 3채널째의 명령 및 데이터를 커넥터(183)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)에 송신한다. 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 이 명령 또는 데이터에 의거하여 소정의 동작을 실시하여 화상처리장치(10)에 송신해야하는 데이터를 출력한다. 다음의 단계(S178)은 단계(S174)와 동일하다. 단계(S179)에 있어서 4채널째의 명령 및 또는 데이터를 커넥터(184)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)에 송신한다. 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 이 명령 또는 데이터에 의거하여 소정의 동작을 실시하여 화상처리장치(10)에 송신해야하는 데이터를 출력한다. 다음 단계(S180)는 단계(S174)와 동일하다.
단계(S181)에서 데이터 전송 제어회로(171)는 단계(S174, 176, 178, 180)에서 수신한 데이터를 정리하여 버스제어회로(12)로 송신한다.
다음으로, 제21도의 컨트롤러(40)내의 컨트롤러회로(44)의 동작 플로우챠트를 나타낸다. 우선, 단계(S402)에서는 명령이 화상처리장치(10)에서 제어회로(442)에 입력되었는지 여부를 판단한다. 명령이 입력되어 있지 않으면 제어회로(442)는 명령이 입력되기까지 대기한다. 명령이 입력되어 있으면 다음 단계S로 이행한다. 단계(S404)에서는 명령이 입력되면 제어회로(442)에 입력된 명령이 상태 요구 명령(명령0)인지 여부를 판단한다. 명령이 0이 아닌 경우는 단계(S408)로 이행한다. 명령이 0인 경우는 단계(S406)로 이행하여 상태 송출 처리를 실시한다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 0을 출력한 경우의 화상처리장치(10)와 컨트롤러(40)와의 송수신 데이터를 상세하게 나타낸 제22도를 참조하여 설명한다.
컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성된 명령 0의 데이터를 수신하면 TYPE, L(1바이트), TYPE H(1바이트) 및 스테이터를 송신한다. TYPE L 및 TYPE H는 죠이포트커넥터(46)에 접속되어 있는 기기가 어느 기능을 가지고 있는지를 나타내기 위한 것이며, 확장장치(50)에 기억되어 있는 데이터이다. 이것에 의해서 화상처리장치(10)는 컨트롤러(40)에 어떤 확장장치(50)가 접속되어 있는지 여부를 인식하는 것이 가능하다. 상태는 죠이포트에 확장장치(50)가 접속되어 있는지 여부 및 재설경우에 확장장치(50)가 접속되었는지 여부를 나타내는 데이터이다.
단계(S408)에서는 입력된 명령이 패드 데이터 요구 명령(명령 1)인지 여부를 판단한다. 명령이 1이 아닌 경우는 단계(S412)로 이행한다. 명령이 1인 경우는 단계(S410)로 이행하여 패드 데이터 송출처리를 실시한다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 1을 출력한 경우의 화상처리장치(10)와 컨트롤러(40)와의 송수신 데이터를 상세하게 나타낸 제23도를 참조하여 설명한다.
컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성된 명령1의 데이터를 수신하면 B, A, G, START, 상, 하, 좌, 우, L, R, E, D, C, F의 14개의 스위치의 데이터(16비트)와 JSRST(1비트)와 카운터 444X 및 카운터 444Y의 데이터(16비트)를 송신한다. 이 데이터를 화상처리장치(10)에 송신함으로써 조작자가 어떻게 컨트롤러(40)를 조작했는지를 화상처리장치(10)에 인식시킬 수 있다.
단계(S412)에서는 입력된 명령이 확장 커넥터 입력 요구 명령(명령 2)인지 여부를 판만한다. 명령 2가 아닌 경우는 단계(S416)로 이행한다. 명령 2인 경우는 단계(S414)로 이행하여 확장 커넥터 입력 처리를 실시한다.
구체적으로는 CPU(11)가 명령 2를 출력한 경우의 화상처리장치(10)와 컨트롤러(40)와의 송수신 데이터를 상세하게 나타낸 제24도를 참조하여 설명한다.
컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성된 명령 2의 데이터 어드레스의 상위 비트를 나타낸 어드레스 H(8비트) 어드레스의 하위비트(3비트)를 나타낸 어드레스 L 및 송수신의 어드레스 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스 CRS(5비트)를 수신하면 수신한 어드레스 데이터에 의거하여 확장장치(50)에 기억되어 있는 데이터(32바이트) 및 데이터 에러를 체크하기 위한 CRC(8비트)를 송신한다. 이와같이 확장장치(50)와 화상처리장치(10)가 접속됨으로써 화상처리장리(10)가 확장장치(50)로부터의 데이터를 처리할 수 있다.
단계(S416)에서는 입력된 명령이 확장 커넥터 판독 요구 명령(명령 3)인지 여부를 판단한다. 명령 3이 아닌 경우는 단계(S420)으로 이행한다. 명령 3인 경우는 단계(S418)로 이행하여 확장 커넥터 판독 처리를 실시한다.
구체적으로는 CPU(11)가 명령 3을 출력한 경우의 화상처리장치(10)와 컨트롤러(40)와의 송수신 데이터를 상세하게 나타낸 제25도를 참조하여 설명한다.
컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성된 명령 3의 데이터, 어드레스의 상의 비트를 나타내는 어드레스 H(8비트), 어드레스의 하위비트(3비트)를 나타내는 어드레스 L, 송수신의 어드래스 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스 CRC(5비트) 및 확장장치(50)에 보내야하는 데이터(32바이트)를 수신하면 수신한 데이터에 대해 에러를 체크하기 위한 CRC(8비트)를 송신한다. 이와같이 확장장치(50)와 화상처리장치(10)가 접속됨으로써 화상처리장치(10)가 확장장치(50)를 제어 가능하게 한다. 또한 이와같이 확장장치(50)와 화상처리장치(10)가 접속됨으로써 컨트롤러(40)의 기능을 비약적으로 향상시킬 수 있다.
단계(S420)에서는 입력된 명령이 재설성 명령(명령 255)인지 여부를 판단한다. 명령 255가 아닌 경우는 단계(S402)로 이행한다. 명령 255인 경우는 단계(S422)로 이행하여 죠이스틱 카운터 재설정 처리를 실시한다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 255를 출력한 경우의 화상처리장치(10)와 컨트롤러(40)와의 송수신 데이터를 상세하게 나타낸 제26도를 참조하여 설명한다.
컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성된 명령 255의 데이터를 수신하면 재설정 신호를 출력하여 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정하여 상기한 TYPE L(1바이트), TYPE H(1바이트) 및 상태를 송신한다.
상기한 죠이스턱(45)의 재설정에 관해 상세히 설명한다.
죠이스틱(45)의 원점을 결정하는 재설성의 방법은 버튼의 조작에 의한 재설정, 전원의 ON-OFF에 의한 재설정 및 화상처리장치(1O)에 의한 재설정등 3개의 방법이 있다.
(1) 버튼의 조작에 의한 재설정
제27도의 플로우챠트를 참조하여 죠이스틱(45)의 경사상태의 데이터를 기억하고 있는 카운터(444)의 재설정에 대해서 설명한다. 우선, 단계(S432)에서 스위치신호 검출회로(443)가 버튼(406L), 버튼(406R), 버튼(405)이 동시에 눌러졌는지 여부를 검출한다. 그리고 3개의 버튼이 눌러져 있지 않을 때는 계속해서 스위치신호의 검출을 수행한다. 또한, 3개의 버튼이 눌러진 경우는 재설정 신호를 출력한다.
이 재설정 신호가 출력됨으로써 단계(S434)에서 X카운터(444X) 및 Y카운터 (444Y)의 계수값이 재설정된다. 따라서, 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405)이 동시에 눌러질때마다 죠이스턱의 원점이 결정된다.
이 실시예에서는 사용자가 버튼(406L) 및 버튼(406R), 버튼(405)의 3개를 동시에 눌렀을 때, 스위치 신호 검출회로(443)가 재설정 신호를 발생하는 예를 나타냈지만 특별히 이 3개의 버튼이 아니라도 좋다. 예를들면 사용자가 누르는 버튼은 3개에 한징되는 것이 아니라 2개나 4개라도 좋다. 또한, 재설정을 위한 버튼은 상기한 3개의 버튼이 아니라도 그 외에 설치된 버튼 중에 설정해도 좋다.
(2) 전원의 ON-OFF에 의한 재설정
제28도의 플로우챠트를 참조하여 그 외의 카운터(444)의 재설정에 대해서 설명한다. 우선, 컨트롤러(40)가 화상처리장치(10)에 접속되어 있는 경우는 사용자가 화상처리장치(10)의 전원 스위치를 ON하든지, 컨트롤러(40)가 화상처리장치(10)에 접속되지 않은 경우는 사용자가 컨트롤러(40)의 접속용 재크를 화상처리장치(10)의 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 끼움으로써 컨트롤러(40)에 전원을 공급함으로써 파워 ON 재설정 회로(447)가 재설정 신호를 출력한다. 이 재설정 신호가 출력됨으로써 단계(S442)에서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값이 재설정된다. 따라서, 전원이 컨트롤러(40)에 공급될때마다 죠이스틱의 원점이 결정된다.
(3) 화상처리장치(10)에 의한 재설성상기한 제21도의 단계(S420) 및 단계(S422)의 재설정이 있다.
이 재설정에 의해서 화상처리장치(10)의 처리 상황에 따라서 프로그램에서 자유롭게 죠이스틱(45)의 원점의 결정이 가능하다.
이상의 방법으로 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정할 수 있다.
레버(474)가 중립에 있을 때(사용자에게 조작되어 있지 않을 때) 재설정 신호가 출력됨으로씨 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)에 틀린 계수값이 기억된 재로 화상처리장치(10)에 틀린 계수값을 송신하는 것을 방지할 수 있다.
다음으로 컨트롤러(40)에 의해서 화면을 변화시키는 예를 제29도를 이용하여 설명한다. 제29도의 좌측도는 레버(474)의 물리적인 경사량을 좌표로 나타낸 것이다. 구체적으로 설명하면, 중심에 그려져 있는 동그라미가 레버(474)의 위치를 나타내고, 이 도면에서 조작자가 조작하지 않은 상태(레버(474)가 하우징에 대해 수직으로 직립된 상태)를 나타내고 있다. 만약, 조작자로부터 봐서 레버(474)를 앞쪽으로 경사시켰을 때는 동그라미가 Y축에 대해 +방향으로 이동하고, 레버(474)를 뒷쪽으로 경사시켰을 때는 동그라미가 Y축에 대해 -방향으로 이동한다. 또한, 조작작로부터 봐서 레버(474)를 오른쪽으로 경사시켰을 때는 동그라미가 X축에 대해 +방향으로 이동하고 레버(474)를 왼쪽으로 경사시켰을 때는 동그라미가 X축에 대해 -방향으로 이동한다.
제29도의 우측도는 실시예의 한 예로서, 레버(474)를 전후좌우로 경사시킴으로써 조준(35)을 상하좌우로 움직여 목표물(34)에 조준을 맞춘 게임의 표시화면을 나타내고 있다. 구름(31), 산(32) 및 건물(33)은 스크롤 등으로 변화하는 배경화상이며, 목표물(34)은 화면상을 자유롭게 움직일 수 있는 대상이다. 예를들면 도면에 나타낸 바와 같이 목표물(34)이 화면의 오른쪽 위에 나타나 있을 때 조작자는 레버(474)를 오른쪽으로 기울이고, 동시에 앞쪽으로 기울게 한다. 그러면 컨트롤러(40)내에 있는 X카운터(444X)가 가산되어 계수값이 커지고, 동시에 Y카운터(444Y)가 가산되어 계수값이 커진다. 이 계수값의 데이터는 화상처리장치(1O)에 송신된다. 화상처리장치(1)는 이 가산값의 데이터를 이용하여 조준(35)의 표시 위치를 변화시킨다.
그 결과, 조준(35)과 목표물(34)이 서로 겹치게 된다. 그리고, 겹쳤을 때, 버튼(404A) 등의 버튼을 누르면 이 스위치 데이터도 상기한 가산값의 데이터와 마찬가지로 화상처리장치(10)에 송신된다. 그 결과 화상처리장치(10)는 미사일(도시하지 않음)등을 화면에 표시하여 목표물(34)에 맞추도록 표시하기 의한 화상신호를 발생한다.
다음으로, 레버(474)를 중심부에서 어긋나게 하여(경사지게 하여) 재설정한 경우의 예를 제30도를 이용하여 설명한다. 제30도의 좌측도에 실선의 동그라미로 나타낸 좌표 위치에서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정했을 때, 조작자가 레버(474)에서 손을 놓으면 레버(474)는 좌표의 중심위치(파선의 동그라미로 나타낸 위치)로 복귀한다. 이 때의 화상표시의 변화를 제30도의 우측도를 이용하여 설명한다. 우선, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정했을 때는 제29도의 우측도와 마찬가지로 조준(35)이 실선의 동그라미의 위치에 표시되어 있다. 왜냐하면, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값이 0이기 때문에 초기값과 같은 계수값이기 때문이다. 다음으로, 조작자가 레버(474)에서 손을 떼서 레버(474)가 좌표의 중심 위치로 복귀했을 때, 컨트롤러(40)내에 있는 X카운터(444X)가 가산되어 계수값이 커지며, 동시에 Y카운터(444Y)가 감산되어 계수값이 작아진다. 이 계수값의 데이터는 화상처리장치(10)에 송신된다. 화상처리장치(10)는 이 가산값의 데이터를 이용하여 조준(35)의 표시위치를 변화시킨다 (파선의 조준(35)의 위치로 변화시킨다.)
이와같은 재설정을 어느 경우에 실시할 것인지를 설명한다. 예를들면 조작자가 목표물(34)이 출현하는 위치를 제30도의 우측도의 파선의 조준(35)의 위치라고 예상했다고 한다. 이 경우, 목표물(34)이 출현한 순간에 파선의 조준(35)의 위치에 조준(35)을 합치고 싶다고 생각한다. 그러나, 파선의 조준(35)에 조준(35)을 계속해서 정지히는 것으로는 게임을 조작하는데 지루하며, 동시에 예상 이외의 장소에서 목표물(34)이 출현했을 때 대응할 수 없을 가능성이 있다. 그 때문에 목표물(34)이 출현한 순간에 파선의 조준(35)의 위치에 조준(35)을 합치고, 동시에 자유롭게 다른 장소에 조준(35)을 이동시키도록 하기 위해서 상기한 개설정 기능을 이용한다. 조작자의 동작을 구체적으로 설명하면 우선 조작자는 실선의 조준(35)을 기준으로 목표물(34)이 나타나면 예상한 위치(파선의 조준(35)의 위치)와 대상의 위치에 조준(35)이 표시되도록 레버(474)를 경사시킨다. 그 때, 레버(474)의 물리적 좌표는 제30도의 좌측도의 실선의 동그라미의 위치가 된다. 이때, 조작자는 버튼(406L, 406R, 405) 3개를 동시에 누른다. 그러면, X카운터 (444X) 및 Y카운터 (444Y)가 재설정되어 조준(35)은 실선의 조준(35) 위치에 표시된다. 그리고, 조작자는 자유롭게 조준(35)을 움직여 목표물(34)의 출현을 기다린다. 만약, 파선의 조준(35)의 위치에 목표물(34)이 출현했을 때 조작자는 레버(474)에서 손을 떼어놓는다. 그러면, 레버(474)는 제30도의 좌측도의 파선의 동그라미의 물리적 좌표 위치로 복귀한다. 그 결과, 조준(35)은 파선의 조준(35)의 위치에 표시된다. 조작자는 조준(35)을 목표물(34)에게 정확하게 서로 겹치고 버튼(404A) 등의 스위치를 누르면 미사일(도시하지 않음)등이 화면에 표시되어 목표물(34)에 맞춘다.
또한, 상기한 바와 같이 재설정을 실시하면 레버(474)를 우측 아래방향으로 많이 이동한 수 있다. 그때문에 조작자가 레버(474)를 우측 아래방향으로 많이 움직이고 싶을 때 유효하다.
다음으로, 본 발명의 특징이 되는 아날로그 죠이스틱(45)의 데이터를 보정하는 방법에 대해서 설명한다. 아날로그 죠이스틱의 데이터를 보정하는 이유중 한가지는 레버(474)의 중립상태에 있어서 데이터의 어긋남이 생기기 때문이며, 또 다른 한가지는 레버(474)의 기울어짐 범위를 변경할 필요성이 있기 때문이다.
아날로그 죠이스틱(45)으로부터의 데이터를 보정하기 위하여 제16도에 나타낸 제어회로(442)에 있어서, 제31도에 나타낸 타이머 인터럽트루틴이 실행된다. 이 타이머 인터럽트루틴은 예를들면 1/30초 정도의 일정시간마다 실행된다.
제31도의 최초 단계S1에서는 제어회로(442)는 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)로부터 X카운터값 및 Y카운터값, 즉 레버(474)의 실제의 경사방향 및 경사량을 나타내는 좌표 데이터(Xa, Ya)를 판독한다. 이 데이터(Xa, Ya)는 제어회로(442)에 포함된 메모리(도시하지 않음)에 기억된다. 계속해서 단계S2에서는 제어회로(442)는 중심 보정을 실행한다. 중심 보정이라고 하는 것은 아날로그 죠이스틱(45)의 레버(474)의 중립 위치에 있어서 데이터(Xa, Ya)의 "0" 으로부터의 어긋남을 보정하는 것이다. 즉, 조작자가 레버(474)의 조작을 개방했을 때, 레버(474)는 중립 위치가 되며, 그 때 데이터 Xa 및 Ya 모두 "0" 이 된다. 그러나 아날로그 죠이스틱(45)의 내부 기구에 대한 마찰때문에 레버(474)의 중립 위치에 있어서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 데이터(Xa, Ya)가 "0" 으로 되돌아가지 않는 경우가 있다.
이와같은 중립 위치에 있어서 데이터의 어긋남을 단계S2에 의해서 보정한다. 중심 보정의 방법은 이후에 자세하게 설명하는 바와 같이, 제32도, 제34도 및 제36도에 나타낸 바와 같이 3개의 방법이 있다.
단계 S2의 중심 보정이 종료되면, 다음 단계S3에 있어서, 제어회로(442)는 그 때 설정되어 있는 주변 보정 모드기 원 모드인지 여부를 판단한다.
상기한 실시예에 있어서 아날로그 죠이스틱(45)의 가이드링(486)은 8각형의 외부 테두리(491)를 가지며, 따라서 레버(474)는 이 가이드링(486)의 외부 테두리(491)에 의해서 8각형의 범위로 기울어짐 가능하다. 그러나 게임의 내용에 따라서는 8각형의 범위가 아니라 원형과 4각형의 범위로 레버가 기울어진 것이라고 간주하는 것이 요구되는 경우가 있다. 레버(474)의 실질적 기울어짐 범위가 제38도에 나타낸 바와 같이 원형인 경우를 "원 모드", 레버의 실질적 기울어짐 범위가 제40도에 나타낸 바와 같이 4각형인 경우를 "4각형 모드" 라고 부른다.
전자의 경우, 레버(474)는 실제로는 8각형의 외부 테두리(491)로 규제되어 8각형의 범위로 기울어짐되지만, 단계만S4에 있어서, 그 레버(474)의 움직임을 제38도에 나타낸 원형의 범위로 보정한다. 후자의 경우, 단계S5에 있어서, 그 레버(474)의 움직임을 제40도에 나타낸 4각형의 범위로 보정한다.
"원모드"는 레버(474)를 최대로 기울어짐시켰을 때, 레버(474)의 기울어진 방향에 의해 죠이스틱 데이터가 변화하지 않는 쪽이 좋은 게임 예를들면 레버를 기울인 방향 및 양에 따라서 이동 가능한 캐릭터를 모드 화면상에 전체 방향으로 이동시키는 게임에 가장 적합하다. "4각형 모드" 는 앞에서 설명한 경주게임과 같이 레버(474)를 앞쪽 모는 뒷쪽으로 최대로 기울어진 상태에서 레버(474)를 좌우로 기울게 하는 게임에 가장 적합하다.
다음으로 제32도 및 제33도를 참조하여 제 1 중심 보정 방법에 대해서 설명한다. 제32도에 나타낸 방법은 X카운터(444X) 및 Y카운터(4444Y)의 데이터 Xa 및 Ya가 각각 제32도에 있어서 사선으로 규정된 소정 범위내에 있을 때, 아날로그 죠이스틱(45)으로부터 출력되는 데이터(이하, "죠이스틱 데이터" 라고 부른다) X 및 Y를 각각 "O" 으로 간주하는 방법이다. 구체적으로는 카운터 데이터(Xa)가 "+16" 에서 "-16" 의 범위에 있을 때, 죠이스틱 카운터 데이터(X)는 "0"으로 출력된다. 마찬가지로, 카운터 데이터(Ya)가 "+16" 에서 "-16" 의 범위에 있을 때, 죠이스틱 데이터(Y)는 "0"으로 출력된다. 또한, 이 구체적 수치 "16" 및 "-16" 은 발명자 등의 실험에 의해서 결정된 수치이지만, 다른 임의의 수치를 설정할 수 있다는 것은 말할 필요도 없다. 즉 발명자 등의 실험으로는 레버(474)의 중립 위치에 있어서 데이터의 어긋남은 거의 "16" 에서 "-16" 의 범위였기 때문에 상기한 수치를 이용했지만 다른 수치가 적당하다고 생각될 때는 그 외의 수치를 이용하면 좋다.
제33도의 최초의 단계S11에서 제어회로(442)는 카운터 데이터 Ya가 "16" 보다 큰지 여부(Ya> 16)를 판단한다. 이 단계S11에서 "YES" 가 판단되면 즉 카운터 데이터(Ya)가 "16" 보다 클 때, 다음 단계S12에 있어서 제어회로(442)는 카운터 데이터(Ya)에서 "16"을 뺀 값(Ya-16)을 죠이스틱 데이터 Y로서 설정한다.
단계S11에서 "NO" 가 판단되면, 제어회로(442)는 단계S13에 있어서 카운터 데이터(Ya)가 "-16" 보다 작은지 여부를 판단한다. 이 단계S13에 있어서 "YES" 가 판단되었을 때, 즉 카운터 데이터(Ya)가 "-16" 보다 작을때, 다음 단계S14에 있어서 제어회로(442)는 죠이스틱 데이터(Y)로서 카운터 데이터(Ya)에 "16" 을 더한 값(Ya+16)을 설정한다.
단계S13에서 "NO" 라고 판단되면, 즉 카운터 데이터(Ya)가 "16" 에서 "-16" 의 범위내에 있을 때, 단계S15에 있어서 제어회로(442)는 죠이스틱 데이터(Y)로서 "0"을 출력한다(Y=0).
단계S12, S14 또는 S15의 이후 S16에서 제어회로(442)는 카운터 데이터 Xa가 "16" 보다 큰지 여부(Xa>16)를 판단한다. 이 단계S16에서 "YES"가 판단되면, 즉 카운터 데이터(Xa)가 "16" 보다 클 때 다음 단계S17에 있어서, 제어회로 442는 카운터 데이터(Xa)에서 "16"을 뺀 값(Xa-16)을 죠이스틱 데이터(X)로서 설정한다.
단계S16에서 "NO" 가 판단되면 제어회로(442)는 단계S18에 있어서 카운터 데이터(Xa)가 "-16" 보다 작은지 여부를 판단한다. 이 단계S13에 있어서 "YES" 가 판단되었을 때, 즉 카운터 데이터(Xa)가 "-16" 보다 작을 때 다음 단계S19에 있어서 제어회로(442)는 죠이스틱 데이터(X)로서 카운터 데이터(Xa)에 "16" 을 더한 값(Xa+16)을 설정한다.
단계S18에서 "NO" 라고 판단되면, 즉 카운터 데이터(Xa)가 "16" 에서 "-16" 의 범위내에 있을 때, 단계S20에 있어서 제어회로(442)는 죠이스틱 데이터(X)로서 "0" 을 출력한다(X=0). 그 후 제31도로 복귀한다.
제 1 방법에 의하면, 레버(474)의 중립 위치에서는 죠이스틱 데이터 X 및 Y와 함께 "0" 이 되며, 중립 위치에 있어서 데이터의 어긋남은 해소된다.
그러나, X축 및 Y축의 근방, 즉 제32도의 사선의 범위는 불감영역이 된다.
이 불감영역에서는 레버(474)가 움직였음에도 불구하고 "0"의 죠이스틱 데이터가 출력되기 때문에 "플레이(play)" 는 생기지 않는다. 그러나, 삼각함수와 루트계산이 필요하게 된다.
자세하게 설명하면, 제35도의 단계S21에 있어서, 제어회로(442)는 레버(474)의 경사량(Da)을 (1)식에 따라서 계산한다.
Figure kpo00001
그리고, 다음 단계S22에 있어서, 제어회로(442)는 경사량(Da)이 소정값(
Figure kpo00002
)과 같거나 또는 큰지 어떤지를 판단한다. 즉, 단계S22에서는 레버(474)의 경사량(Da)이 제34도에 나타낸 원의 범위내인지 여부가 판단된다.
단계S22에서 "N0" 가 판단되면 단계s23에서 제어회로(442)는 모두 "0" 의 죠이스틱 데이터를 출력한다. 즉, X=O Y=0 및 D=0을 설정한다.
단, 단계S22에 있어서 "YES" 라고 판단되면 제어회로(442)는 이하에 나타낸 (2)식에 따라서 죠이스틱 데이터를 계산한다.
Figure kpo00003
θ =tan-1(Ya/Xa)
X=D·cos θ
Y=D·sinθ …(2)
이와같이 하여 제 2 방법에 의하면 제34도에 있어서 A 및 B로 나타낸 직선 운동이 A' 및 B' 로 나타낸 곡선운동으로 변환된다.
제36도 및 제37도로 나타낸 제 3 중심 보정 방법으로는 제36도에 나타낸 직사각형의 범위(레버(474)의 정지가능범위)가 중심(0, 0)에 겹치도록 카운터 데이터를 변환한다. 제 3 방법에서는 "플레이" 가 생기지 않을 뿐만 아니라 복잡한 계산이 불필요하게 된다.
제37도의 최초 단계(S31)에서 제어회로(442)는 카운터 데이터(Xa)가 소정값(구체적으로는 "16") 보다 큰지 여부를 판단한다. 이 단계(S31)에서 "YES"가 판단되면 다음 단계(S32)에 있어서, 제어회로(442)는 다음 식(3)에 따라서, 중간값(Ya1, Xa1)을 계산한다.
Ya1=Ya(16/Xa)
Xa1=16(3) …(3)
또한, 단계(S31)에 있어서 "NO" 가 판단되면 단계(S33)에 있어서 카운터 데이터 Xa가 소정값(구체적으로는 "-16" ) 보다 작은지 여부를 판단한다.
이 단계S33에서 "YES" 가 판단되면 다음 단계S34에 있어서, 제어회로(442)는 다음식(4)에 따라서 중간값(Ya1, Xa1)을 계산한다.
Ya1=Ya(16/-Xa)
Xa1=-16 …(4)
또한, 단계(S31, S33)에 있어서 모두 "NO" 라고 판단되었을 때에는 제어회로(442)는 중간값(Ya1, Xa1)으로서 카운터 데이터(Ya, Xa)를 그대로 출력한다.
계속해서 단계(S36)에서 제어 회로(442)는 중간값(Ya1)이 소정 값(구체적으로는 "16" ) 보다 큰지 여부를 판단한다. 이 단계(S36)에서 "YES" 가 판단되면 다음 단계(S37)에 있어서 제어회로(442)는 다음식(5)을 따라서 중간값 (Ya2, Xa2)을 계산한다.
Xa2=Xa1(16/Ya1)
Ya2=16 …(5)
또한, 단계(S36)에 있어서 "N0" 가 판단되면, 단계(S38)에 있어서, 중간값 (Ya1)이 소정값(구체적으로는 "-16" ) 보다 작은지 어떤지 판단한다.
이 단계(S38)에서 "YES"가 판단되면 다음 단계(S39)에 있어서 제어회로(442)는 다음식(6)에 따라서 중간값(Ya2, Xa2)을 계산한다.
Xa2=Xa(16/-Ya)
Ya2=-16 …(6)
단계(S36, S38)에 있어서 모두 "NO"라고 판단되었을 때는 제어회로(442)는 중간값(Ya2, Xa2)으로서 중간값(Ya1, Xa1)을 그대로 출력 한다.
그 후, 단계(S41)가 실행되어 4개의 조건이 동시에 충족되었는지 여부가 판단된다. 제 1조건은 카운터 데이터(Xa)가 "-16" 와 같거나 또는 큰(Xa≥-16)것이다. 제 2 조건은 카운터 데이터(Xa)가 "16" 과 같거나 또는 작거나( Xa≤16)이다. 제 3 조건은 카운터 데이터(Ya)가 "-16" 과 같든지 또는 크든지(Ya≥-16)이며, 제 4 조건은 카운터 데이터(Ya)가 "16" 과 같든지 또는 작든지(Ya≤16)이다. 이 4개의 조건이 모두 충족되면 단계(S4)에 있어서 "YES" 가 판단된다. 이 경우에 제어회로(442)는 단계(S42)에 있어서 죠이스틱 데이터(Y, X)로서 각각 "O" 을 출력한다(Y=O, X=0). 단계(S41)에서 "NO" 가 판단되면 제어회로(442)는 단계(S43)에 있어서 다음식 (7)에 따라 죠이스틱 데이터(X, Y)를 계산한다.
Y=Ya-Ya2
X=Xa-Xa2 …(7)
이와같이 하여 중심 보정이 3개의 방법중 어느 것을 따라서 실행된 후, 제31도의 단계(S3) 이후의 단계이 실행된다.
제38도 38 및 제39도를 참조하여 제31도의 단계(S4), 즉 "원모드" 에 대해서 설명한다. "원모드" 는 제38도에 나타낸 8각형의 레버(474)의 물리적 기울어짐 범위를 원형으로 보정한다. 단, 이와같은 주변 보정으로 사용되는 데이터는 앞에서 먼저 중심 보정이 실시된 데이터, 즉 죠이스틱 데이터이다.
제38도에 나타낸 방법으로는 8각형과 원형의 차이의 범위(제38도에 있어서 사선으로 나타낸다)가 레버(474)의 "플레이" 된다.
구체적으로는 제39도의 최초 단계(S51)에 있어서, 제어회로(442)는 앞의 제35도 단계(S21) 및 (1)식과 마찬가지로 하여 죠이스틱 데이터(X, Y)에 의거하여 경사량(D)을 계산한다. 계속해서, 단계(S52)에 있어서, 경사량(D)이 최대값(Dmax) 보다 큰지 여부(D > Dmax)를 판단한다. 경사량(D)의 최대값(Dmax)은 아날로그 죠이스틱(45)의 고유의 값이며, 미리 메모리(도시하지 않음)에 기억되어 있다. 따라서, 이 단계(S52)에서는 경사량(D)과 최대값(max)을 비교한다. 단계(S52)에 있어서 "NO" 가 판단되면 레버(474)는 가이드링(486)(제15도)에 맞닿는 위치까지는 경사져 있지 않은 것을 의미하고, 이 경우에는 제어회로(442)는 중심이 보성된 죠이스틱 데이터 그대로 출력한다.
이에 대해, 레버(474)가 가이드링(486)에 맞닿는 위치까지 경사져 있을때, 즉 단계(S52)에 있어서 "YES" 가 판단될 때, 제어회로(442)는 다음식(8)을 따라서 죠이스틱 데이터(X', Y')를 계산한다.
X' = X(Dmax/D)
Y' = Y(Dmax/D) …(8)
이와같이 하여 8각형인 레버(474)의 물리적 기울어짐 범위가 원형의 실질적 기울어짐 가능한 범위로 보정된다.
다음으로, 제40도 및 제41도를 참조하여 제31도의 단계(S5)에 있어서 "4각형 모드"에 대해서 설명한다. "4각형 모드" 는 제40도에서 나타낸 8각형의 레버(474)의 물리적 기울어짐 범위를 4각형으로 보정한다. 제40도에 나타낸 방법으로는 8각형과 4각형의 차이의 범의(제40도에 있어서 사선으로 나타낸다)가 레버(474)의 "플레이"가 된다.
제41도의 최초의 단계(S61)에서 제어회로(442)는 죠이스틱 데이터(X)가 최대값(Xmax) 보다 큰지 여부를 판단한다. Y축의 +측의 최대값(후술)과 같이 X축의 +측의 최대값(Xmax)도, 또한 아날로그 죠이스틱(45)의 고유의 값이며, 미리 메모리(도시하지 않음)에 기억되어 있다. 따라서, 이 단계(S6)에서는 죠이스틱 데이터(X)와 최대값(Xmax)가 비교된다. 단계(S61)에 있어서 "YES" 가 판단되면 제어회로(442)는 다음 단계(S62)에 있어서 죠이스틱 데이터 X로서 +최대값(XmaX)을 출력한다.
단계(S61)에서 "NO" 가 판단되었을 때 제어회로(442)는 단계(S63)에 있어서 또한 죠이스틱 데이터(X)가 최대값(-Xmax) 보다 작은지 여부를 판단한다. 이 X축의 -측의 최대값(-Xmax)도 또한 아날로그 죠이스틱(45)에 고유의 값이며, 미리 메모리(도시하지 않음)에 기억되어 있다. 따라서, 이 단계(S63)에서는 죠이스틱 데이터(X)와 -최대값(-Xmax)이 비교된다. 단계(S63)에 있어서 "YES" 가 판단되면 제어회로(442)는 다음 단계(S64)에 있어서, 죠이스틱 데이터 X로서 -최대값(-Xmax)을 출력한다.
Y축에 대해서도 같은 처리가 실행된다. 즉, 단계(S65)에서는 제어회로(442)는 죠이스틱 데이터(Y)가 최대값(Ymax) 보다 큰지 여부를 판단한다.
Y축의 +측의 최대값(Ymax)도 또한 아날로그 죠이스틱(45)에 고유의 값이며, 미리 메모리(도시하지 않음)에 기억되어 있다. 따라서, 이 단계(S65)에서는 죠이스틱 데이터(Y)와 최대값(Ymax)이 비교된다. 단계(S65)에 있어서 "YES"가 판단되면 제어회로(442)는 다음 단계(S66)에 있어서, 죠이스틱 데이터(Y)로서 + 최대값(Ymax)을 출력한다.
단계(S65)에서 "NO" 가 판단되었을 때, 제어회로(442)는 단계(S67)에 있어서 또한 죠이스틱 데이터(Y)가 최대값(-Ymax) 보다 작은지 여부를 판단한다. 이 Y축의 -측의 최대값(-Ymax)도 또한 아날로그 죠이스틱(45)에 고유의 값이며, 미리 메모리(도시하지 않음)에 기억되어 있다. 따라서, 이 단계(S67)에서는 죠이스틱 데이터(Y)와 -최대값(-Ymax)이 비교된다. 단계(S67)에 있어서 "YES" 가 판단되면 제어회로(442)는 다음 단계(S68)에 있어서 죠이스틱 데이터(Y)로서 -최대값(-Ymax)를 출력한다.
이와같이 하여, 상기한 실시예에서는 레버(474)의 기울어짐 가능 범위의 일부(중심부 및 주변부)에 있어서, 불감 영역을 설정함으로써 레버(474)의 중립 위치에 대한 데이터의 어긋남이 해소될 수 있을 뿐만 아니라 레버(474)의 실질적 기울어짐 범위를 가이드링(486)의 형상에 구애되지 않고 임의로 설정할 수 있다. 따라서, 특정 게임에 가장 적합한 레버(474)의 실질적 기울어짐 범위의 형상을 설정할 수 있다.
본 발명은 상세하게 설명되어 도시되었지만, 그것은 단순한 도해 및 일예로서 이용한 것으로 한정되어 이해되어서는 안된다는 것은 명백하며, 본 발명의 정신 및 범위는 첨부된 특허청구범위의 문언에 의해서만 한정된다.

Claims (24)

  1. 모니터에 표시해야하는 영상의 화상데이터를 발생하는 화상처리장치, 및 아날로그 죠이스틱을 구비한 화상처리시스템에 있어서, 조작자에 의해서 조작되었을 때, 기울어짐 가능한 범위내에서 기울어지고,조작자가 조작하지 않을 때 좌표 기준 프레임의 중심을 나타내는 소정의 상태로 정지하는 죠이스틱 레버, 상기 레버의 경사량에 따른 경사량 데이터를 출력하는 경사량 데이터 출력회로, 및 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 중심을 포함하는 상기 좌표 기준 프레임의 불감영역내에 있는지 여부를 판단하도록 실시가능한 화상처리장치를 구비 하며, 상기 화상처리장치는. 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 있는 것으로 판단되었을 때 상기 경사량 데이터를 상기 중심을 나타내는 중심 데이터로 보정하는 제 1 보정 조작을 수행하고, 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있는 것으로 판단되었을 때, 상기 중심에서 상기 불감영역까지의 거리와 동일한 경사량에 의거하여 상기 경사량 데이터를 보정하는 제 2 보정 조작을 수행하며, 상기 레버기 상기 불감영역 내부에 있을 때에는 상기 제 1 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때에는 상기 제 2 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하도록 실시가능한 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제 2 보정 조작 단계는 소정의 계산식에 의거하여 상기 경사량 데이터를 보정하는 연산 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 화상처리장치는 상기 레버의 X방향으로의 경사를 나타내는 X방향 경사량 데이터 및 상기 레버의 Y방향으로의 경사를 나타내는 Y방향 경사량 데이터를 출력하도록 실시가능한 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 연산 단계는 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때 상기 X방향 경사량 및 Y방향 경사량에서 각각 소정의 값을 빼는 감산 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  5. 모니터에 표시하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치, 및 아날로그 죠이스틱을 구비한 화상처리시스템에 있어서, 조작자에 의해서 조작되었을 때, 기울어짐 가능한 범위내에서 기울어지고, 조작자가 조작하지 않을 때 좌표 기준 프레임의 중심을 나타내는 소정의 상대로 정지하는 죠이스틱 레버, 상기 레버의 경사량에 따른 경사량 데이터를 출력하는 경사량 데이터 출력회로, 및 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 상기 좌표 기준 프레임의 중심을 포함하는 불감영역내에 있는지 여부를 판단하도록 실시가능한 화상처리장치를 구비하며, 상기 화상처리장치는, 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 있는 것으로 판단되었을 때 상기 경사량 데이터를 상기 중심을 나타내는 중심 데이터로 보정하는 제 1 보정 조작을 수행하고, 소정의 계산식에 따라 상기 경사량 데이터를 보정하는 제 2 보정 조작을 수행하며, 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 있을 때에는 상기 제 1 보정 조작에 따라서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때에는 상기 제 2 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하도록 실시가능한 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 화상처리장치는 상기 레버의 X방향으로의 경사를 나타내는 X방향 경사량 데이터를 출력하고, 상기 레버의 Y방향으로의 경사를 나타내는 Y방향 경사량 데이터를 출력하도록 실시되는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 제 2 보정 조작 단계는 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때 상기 X방향 경사량 및 Y방향 경사량 데이터에서 각각 소정의 값을 빼는 감산 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 레버의 주위에 형성되고, 그 내주면에 상기 레버가 맞닿을 때 소정 형상을 가지는 물리적 기울어짐 가능한 범위를 규제하는 가이드부를 가지는 가이드를 구비하며, 상기 화상처리장치는, 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 상기 물리적 기울어짐 가능한 범위의 최대 주변영역 근방에 있고 소정 형상을 갖는 다른 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하고, 상기 레버가 상기 다른 불감영역 내부에 있는 것으로 판단할 때 상기 경사량 데이터를 소정의 경사량 데이터로 보정하는 제 3 보정 조작을 수행하며, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 다른 불감영역 외부에 있을 때 상기 제 2 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 다른 불감영역 내부에 있을 때 상기 제 3 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 제 2 불감영역은 상기 가이드부의 상기 내주면 형상에 의해서 정해지는 외측선 및 상기 내주면 형상과는 다른 임의의 형상의 내측선에 의해서 형성되는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  10. 제 8 항에 있어서, 상기 가이드부의 상기 내주면 형상은 5각형 이상의 다각형이며, 상기 제 2 불감영역의 상기 내측선의 형상은 상기 다각형에 내접하는 원형인 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  11. 제 11 항에 있어서, 상기 가이드부의 상기 내주면의 형상은 5각형 이상의 다각형이며, 상기 제 2 불감영역의 상기 내측선의 형상은 상기 다각형의 소정의 각에 각각의 각이 접하는 다른 다각형인 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 가이드부의 상기 내주면의 형상은 8각형이며, 상기 다른 다각형은 상기 8각형의 8개의 각 중 1개 건너 하나씩의 각에 접하는 4개의 각을 가지는 4각형인 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  13. 모니터에 표시해야 하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치, 및 아날로그 죠이스틱을 구비한 화상처리시스템에 있어서, 조작자에 의해서 조작되었을 때 기울어짐 가능한 범위내에서 기울어지고, 조작자가 조작하지 않을 때 좌표 기준 프레임의 중심을 나타내는 소정의 상태로 정지하는 죠이스틱 레버, 상기 레버의 주위에 형성되며, 그 내주면에 상기 레버가 맞닿을 때 소정 형상의 물리적 기울어짐 가능한 범위를 규제하는 가이드부를 가지는 가이드, 상기 레버의 경사량에 따른 경사량 데이터를 출력하는 경시량 데이터 출력회로, 및 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 중심을 포함하는 제 1 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하는 화상처리장치를 구비하며, 상기 화상저리장치는, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 내부에 있는 것으로 판단할 때 상기 경사량 데이터를 상기 중심을 나타내는 중심 데이터로 보정하는 제 1 보정 조작을 수행하고, 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 상기 물리적 기울어짐 가능한 범위의 최대 주변영역 근방에 있고 소정 형상을 가지는 제 2 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하며, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부에 있는 것으로 판단하고, 상기 레버가 상기 제 2 불감영역 외부에 있는 것으로 판단할 때, 상기 경사량 데이터 출력회로에 의해 출력된 상기 경사량 데이터를 보정하는 제 2 보정 조작을 수행하고, 상기 레버가 상기 제 2 불감영역 내부에 있는 것으로 판단할 때 싱기 경사량 데이터를 소정의 경사량 데이터로 보정하는 제 3 보정 조작을 수행하며, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 내부에 있을 때 상기 제 1 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 또는 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 제 2 불감영역 외부에 있을 때 상기 제 2 보정조작에 의해서 보정된 경사랑 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 또는 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 제 2 불감영역 내부에 있을 때 상기제 3 보정 조작에 의해서 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하도록 실시가능한 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  14. 모니터에 표시해야 하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치, 및 아날로그 죠이스틱을 구비한 화상처리시스템에 있어서, 조작자에 의해서 조작되었을 때 기울어짐 가능한 범위내에서 기울어지고, 조작자가 조작하지 않을 때 좌표 기준 프레임의 중심을 나타내는 소정의 상태로 정지하는 죠이스틱 레버, 상기 레버의 주위에 형성되며, 그 내주면에 상기 레버가 맞닿을 때 소정 형상의 물리적 기울어짐 가능한 범위를 규제하는 가이드부, 상기 레버의 경사량에 따른 경사량 데이터를 출력하는 경사량 데이터 출력회로, 및 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 중심을 포함하는 제 1 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하고, 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 상기 기울어짐 가능 범위의 최대 주변영역 근방에 있고 소정 형상을 가지는 제 2 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하도록 실시 가능한 화상처리장치를 구비하며, 상기 화상처리장치는, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부에 있는 것으로 판단하고, 상기 레버가 상기 제 2 불감영역 외부에 있는 것으로 판단할 때 상기 경사량 데이터 출력회로에 의해 출력된 상기 경사량 데이터를 보정하는 제 1 보정 조작을 수행하고, 상기 레버가 상기 제 2 불감영역 내부에 있는 것으로 판단할 때 상기 경사량 데이터를 소정의 경사량 데이터로 보정하는 제 2 보정 조작을 수행하며, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 제 2 불감영역 외부에 있을 때 상기 제 1 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 제 2 불감영역 네부에 있을 때 상기 제 2 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하도록 실시가능한 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 제 2 불감영역은 상기 가이드부의 상기 내주면의 형성에 의해서 정해지는 외측선 및 상기 내주면 형상과는 다른 임의의 형상의 내측선에 의해서 형성되는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  16. 제 14 항에 있어서, 상기 가이드부의 상기 내주면 형상은 5각형 이상의 다각형이며, 상기 제 2 불감영역의 상기 내측선의 형상은 상기 다각형에 내접하는 원형인 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  17. 제 14 항에 있어서, 상기 가이드부의 상기 내주면 형상은 5각형 이상의 다각형이며 상기 제 2 불감영역의 내측선의 형상은 상기 다각형의 소정의 각에 각각의 각이 접하는 다른 다각형인 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 가이드부의 상기 내주면 형상은 8각형이며, 상기 다른 다각형은 상기 8각형의 8개 각 중 1개 건너 하나씩의 각에 접하는 4개의 각을 가진 4각형인 것을 특징으로 하는 화상처리시스템.
  19. 모니터에 표시해야하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치, 및 조작자에 의해 조작될 때 기울어짐 가능한 범위를 가지고, 조작자가 조작하지 않을 때 좌표 기준 프레임의 중심을 나타내는 소정의 상태로 정지하는 아날로그 죠이스틱 레버를 포함하는 화상처리시스템의 구동방법에 있어서, 상기 레버의 경사량에 따른 경사량 출력 데이터를 발생하는 단계, 상기 화상처리장치가 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 중심을 포함하는 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하는 단계, 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 었는 것으로 판단될 때, 상기 화상처리장치가 상기 경사량 데이터를 상기 중심을 나타내는 중심 데이터로 보정하기 위해 상기 제 1 보정 조작을 수행하는 단계, 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있는 것으로 판단될 때, 상기 화상처리장치가 상기 중심에서 상기 불감영역까지의 거리와 동일한 경사량에 의거하여 상기 경사량 데이터를 보정하기 위해 제 2 보정 조작을 수행하는 단계, 및 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 있을 때 상기 제 1 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때 상기 제 2 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상데이터를 출력하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템의 구동방법.
  20. 제 19 항에 있어서, 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 상기 물리적 기울어짐 가능 범위의 최대 영역 근방에 있고 소정의 형상을 가진 다른 불감영역 내부에 았는지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템의 구동방법.
  21. 제 20 항에 있어서, 상기 화상처리장치는 상기 레버가 상기 다른 불감영역 내부에 있는 것으로 판단할 때 상기 경사량 데이터를 소정의 경사량 데이터로 보정하는 제 3 보정 조작을 수행하는 단계, 및 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 디른 불감영역 외부에 있을 때 상기 제 2 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고 상기 레버가 상기 제 1 불감영역 외부 및 상기 다른 불감영역 내부에 있을 때 상기 제 3 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상데이터를 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템의 구동방법.
  22. 모니터에 표시해야 하는 영상의 화상 데이터를 발생하는 화상처리장치, 및 조작자에 의해 조작될 때 기울어짐 가능한 범위를 가지고, 조작자가 조작하지 않을 때 좌표 기준 프레임의 중심을 나타내는 소정의 상태로 정지하는 아날로그 죠이스틱 레버를 포함하는 화상처리시스템의 구동방법에 있어서, 상기 레버의 경사량에 따른 경사량 출력 데이터를 발생하는 단계, 상기 경사량 데이터에 의거하여 상기 레버가 상기 좌표 기준 프레임의 중심을 포함하는 불감영역 내부에 있는지 여부를 판단하는 단계, 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 있을 때, 상기 경사량 데이터를 상기 중심을 나타내는 중심 데이터로 보정하기 위해 상기 제 1 보정 조작을 수행하는 단계, 소정의 계산식에 따라 상기 경사량 데이터를 보정하기 위해 제 2 보정 조작을 수행하는 단계, 및 상기 레버가 상기 불감영역 내부에 있을 때 상기 제 1 보정 조작에 따라 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상 데이터를 출력하고, 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때 상기 제 2 보정 조작에 의해 보정된 경사량 데이터에 의거하여 화상데이터를 출력하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템의 구동방법.
  23. 제 22 항에 있어서, 상기 레버의 X방향으로의 경사를 나타내는 X방향 경사량 데이터 및 상기 레버의 Y방향으로의 경사를 나타내는 Y방향 경사량 데이터를 출력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템의 구동방법.
  24. 제 23 항에 있어서, 상기 제 2 보정 조작 단계는 상기 레버가 상기 불감영역 외부에 있을 때 상기 X방향 경사량 및 Y방향 경사량에서 각각 소정의 값을 빼는 감산 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상처리시스템의 구동방법.
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