DE19818492A1 - Videospielsystem und Videospiel-Speichermedium - Google Patents
Videospielsystem und Videospiel-SpeichermediumInfo
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf Videospielsysteme und videospielverarbeitende
Speichermedien und insbesondere auf ein Videospielsystem und ein Videospiel-
Speichersystem, welche für einen Spieler das Voranschreiten zu den nächsten
Szenenbildern erleichtert, sogar wenn eine komplizierte Bedienung des Spieles
erforderlich sind.
Bei herkömmlichen Videospielen ist das Bedienen der Schalter oder Knöpfe auf
einer Bedienungsvorrichtung in einer Anweisung oder einem anderen Handbuch
als eine Hilfe für einen Spieler oder einen Benutzer erklärt worden, um zu wis
sen, wie das Spiel zu bedienen ist. Der Spieler mußte das Anweisungshandbuch
lesen, bevor er das Spiel beginnt, um zu lernen, welcher Schalter oder Knopf wel
che Funktion zum Spielen des Videospieles besitzt.
Andererseits gab es einen anderen Stand der Technik, der dazu geeignet war, in
Zeichen die Betriebswege und die funktionellen Erklärungen auf Schaltern oder
Knöpfen anzuzeigen, wenn ein betreibbarer Erklärungsmodus auf einem Bild
schirm ausgewählt wird, nachdem ein Videospiel gestartet wird, oder zum Anzei
gen der Erklärung über eine Betriebsweg oder die Funktion eines Schalters in
einem Gebiet, in dem keine feindlichen Zeichen während des Ablaufens eines Vi
deospiels auftreten.
Die erklärenden Beschreibungen des Verfahrens der handlichen Betätigung der
Schalter oder Knöpfe in einer Anweisung oder einen anderen Handbuch er
schweren es dem Spieler, die Funktionen auf allen Schaltern, die für das Spielen
eines Videospieles erforderlich sind, sich zu merken, wenn die Funktionsschalter
in ihrer Zahl sehr umfassend sind oder sie kompliziertes Bedienen erfordern.
Insbesondere ist diese Neigung zu Schaltern zum Bestimmen der Bewegung oder
der Veränderung eines Spielerobjektes (Spielerzeichen) (z. B. 47A-47Z in einer
Ausführungsform von Fig. 1, die hierin genannt werden wird) ausgeprägt, da sie
verschieden in ihrer Funktion abhängig von der Art eines Videospieles sind.
Währenddessen kann, wenn man sich nicht an alle Schalterfunktionen erinnert,
der Spieler Schwierigkeiten bekommen, bei einer Nächste Szene oder einem Zu
stand vorzugehen. Der Spieler kann, wenn er nicht mit den Handgriffen vertraut
ist, das Spiel aufgeben, bevor er seine Freude an dem Spiel erfährt.
Weiterhin kann der Spieler in den meisten Fällen nicht verstehen, welcher Schal
ter für welche Szene und in welcher Weise betrieben werden sollte, wenn er nur
die Erklärungen über das Handhabungsverfahren liest. Er kann nicht mit der
Zeit umgehen, die der Schalter bedient werden muß, welches in Schwierigkeiten
beim Vorgehen von angenommenen Nächste Szenen oder Zuständen resultiert.
Somit kann es Fälle geben, daß das Gefühl des Realismus oder der Tat, die in das
Spiel involviert sind, nicht von dem Spieler wahrgenommen wird. Solch ein Pro
blem tritt in ähnlicher Weise für den Fall auf, daß die Schalterfunktionen auf
einem Spiel-Bildschirm angezeigt werden, wenn der betreibbare Modus ausge
wählt wird.
Insbesondere ist es, wenn ein Spiel Schnelligkeit erfordert, wie es bei einem Acti
on-Spiel, einem Schießspiel und einem Rennspiel usw. der Fall ist, oder es Ab
bildungsbilder in einer stereoskopischen Weise mit Hilfe von dreidimensionalen
Bildern darstellt, ein wichtiger Faktor, welcher Schalter zu welcher Zeit zum Lie
fern des Gefühls der Tat oder der Befriedigung in dem Spiel oder zum Vorantrei
ben des Spieles in Nächste Szenen bedient werden sollte.
Deshalb ist es Aufgabe der Erfindung, ein neues Videospielsystem und ein Vi
deospiel-Speichermedium zu liefern, welche dazu imstande sind, das Realismus
gefühl in einem Videospiel zu erhöhen, das Leistungsgefühl des Spielers zu be
friedigen, das Interesse des Spielers für das Videospiel zu erhöhen, dem Spieler
zu erleichtern, bei Nächste Szenen vorzugehen, sogar wenn komplizierte Hand
habungen durch ein Videospiel erforderlich sind. Weiterhin ist es Aufgabe eine
passende Bedienungsart in geeigneter Zeit in Konformität mit der umgebenden
Umgebung (z. B. Ort, Hindernisart, Feindobjektart, etc.) auszugeben, worin ein
Spielerobjekt, das von dem Spieler bedient wird, steht oder eine Situation, in der
das Spielerobjekt sich befindet, so daß sogar wenn ein Spiel kompliziertes oder
schwieriges Bedienen erfordert, der Spieler leicht zu einer Nächste Szene voran
schreiten kann, wodurch das Amüsement an dem Spiel erhöht wird und die Be
friedigung des Spielers oder das Leistungsgefühl erfüllt wird. Weiterhin ist es
Aufgabe Spielern-assistierende Nachrichten oder Ratschläge zu passender Zeit
entsprechend einer umgebenden Umgebung (z. B. Ort, Hindernisart, Feindobjek
tart, etc.) zu liefern, worin ein Spielerobjekt, welches durch einen Spieler bedient
wird, steht oder eine Situation, in der das Spielerobjekt liegt, so daß der Spieler
leicht zu einer Nächste Szene voranschreiten kann, wodurch weiterhin das Spie
lamüsement erhöht wird und das Leistungsgefühls des Spielers erfüllt wird.
Diese Aufgabe wird gemäß den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche 1, 7, 10
und 14 gelöst.
Ein Videospielsystem entsprechend dieser Erfindung hat eine Bedienungsein
richtung, die durch einen Spieler zu bedienen ist, und ein Videospielgerät, das in
Verwendung mit einer Anzeigevorrichtung zum Anzeigen der Bilddaten und
Ausgeben von Klängen zu benutzen ist, um Bilddaten zum Verändern der Anzei
gebilder basierend auf einem Programm in Antwort auf das Bedienen der Bedie
nungseinrichtung auszugeben, worin die Bedienungseinrichtung eine Richtungs
anweisungseinrichtung zum Anweisen einer Bewegungsrichtung von einem
Spielerobjekt beinhaltet, welches in der Bewegung auf einem Bildschirm durch
Bedienen des Spielers verändert wird, und eine Vielzahl von Bewegungsanwei
sungsschaltern zum Anweisen einer Bewegung des Spielerobjektes beinhaltet,
wobei das Videospielsystem umfaßt:
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Er zeugen von Bilddaten, um ein Beeinflussungsobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine Vorwärtsrichtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um Verän derungen anzunehmen, die durch das Programm mit Bezug auf die Bedienung durch den Spieler bestimmt werden, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
eine Erzeugungseinrichtung für Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nach richt auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für eine passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung in dem Beeinflussungsobjekt be stimmt wird, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nähert, in der das Spie lerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungsobjekt angezeigt werden soll;
eine Ausgangs-Steuerungseinrichtung zum Verbinden zwischen dem Spielerob jekt-Bilddaten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerob jekts erzeugt werden und den Beeinflussungsobjekt-Bilddaten, die von der Er zeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts erzeugt werden, um einen Ausgang zur Verfügung zu stellen, der an die Anzeigevorrichtung gelie fert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjekt auf dem Bild schirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden, und die Nachricht auf dem Bedienungsweg, die durch die Erzeugungseinrichtung der Nachrichtendaten ge geben wird, wird auf die Anzeigevorrichtung ausgegeben.
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Er zeugen von Bilddaten, um ein Beeinflussungsobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine Vorwärtsrichtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um Verän derungen anzunehmen, die durch das Programm mit Bezug auf die Bedienung durch den Spieler bestimmt werden, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
eine Erzeugungseinrichtung für Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nach richt auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für eine passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung in dem Beeinflussungsobjekt be stimmt wird, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nähert, in der das Spie lerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungsobjekt angezeigt werden soll;
eine Ausgangs-Steuerungseinrichtung zum Verbinden zwischen dem Spielerob jekt-Bilddaten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerob jekts erzeugt werden und den Beeinflussungsobjekt-Bilddaten, die von der Er zeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts erzeugt werden, um einen Ausgang zur Verfügung zu stellen, der an die Anzeigevorrichtung gelie fert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjekt auf dem Bild schirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden, und die Nachricht auf dem Bedienungsweg, die durch die Erzeugungseinrichtung der Nachrichtendaten ge geben wird, wird auf die Anzeigevorrichtung ausgegeben.
Ein Videospiel-Speichermedium entsprechend dieser Erfindung umfaßt:
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten für die Bildanzeige des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Er zeugen von Bilddaten zum Anzeigen eines Beeinflussungsobjektbilds, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um die Veränderung wahrzunehmen, die durch ein Programm in einer Weise unabhän gig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
ein Erzeugungsprogramm der Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für eine passende Be dienung in Beziehung zu der Veränderung des Beeinflussungsobjekts bestimmt ist, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nähert, bei der das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungsobjekt angezeigt werden soll;
ein Ausgangsprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts mit den Bilddaten des Beeinflussungsobjekts, um an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts und dem Erzeu gungsprogramm der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zu liefern, und Ausge ben der Nachricht auf dem Bedienungsweg an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Nachrichtendaten.
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten für die Bildanzeige des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Er zeugen von Bilddaten zum Anzeigen eines Beeinflussungsobjektbilds, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um die Veränderung wahrzunehmen, die durch ein Programm in einer Weise unabhän gig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
ein Erzeugungsprogramm der Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für eine passende Be dienung in Beziehung zu der Veränderung des Beeinflussungsobjekts bestimmt ist, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nähert, bei der das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungsobjekt angezeigt werden soll;
ein Ausgangsprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts mit den Bilddaten des Beeinflussungsobjekts, um an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts und dem Erzeu gungsprogramm der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zu liefern, und Ausge ben der Nachricht auf dem Bedienungsweg an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Nachrichtendaten.
Das Videospielgerät 10 beinhaltet eine CPU 11 und eine RCP (Reality-
Coprozessor 12), um die Bilddaten des Spielerobjektes zu verarbeiten, welches
die Bilddaten des Objektes zu verarbeiten, welches die Bilddaten des Objektes
beeinflußt und andere Bilddaten beeinflußt, die von einem Speichermedium er
zeugt werden, z. B. einen externen ROM, so daß diese CPU und RCP eine Aus
gangssteuerungseinrichtung aufbaut. Das Speichermedium, wie ein externer
ROM 21 wird mit Bilddaten des Spielerobjektes und Bilddaten des Beeinflus
sungsobjektes gespeichert, so daß die Bilddaten von dem Speichermedium ausge
lesen werden können und in einem internen Speicher, z. B. einem RAM, gespei
chert werden können. Die RCP führt das Verarbeiten dieser Bilddaten durch, um
das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjektbild zu kombinieren, zum Anzei
gen auf der Anzeigevorrichtung. Die Nachrichtendaten werden ebenso aus dem
ROM gelesen und in den RAM gespeichert. Die Nachrichtendaten werden in den
RAM gelesen und zusammen mit den Bilddaten auf der Anzeigevorrichtung
durch den RCP angezeigt. Deshalb ist es für den Spieler zufriedenstellend, die
Steuerungseinrichtung in Abstimmung mit einer Nachricht, die angezeigt wird,
zu manipulieren.
Entsprechend dieser Erfindung wird ein Videosystem und ein Videospiel-
Speichermedium geliefert, welches ein Realismusgefühl bei dem Videospiel erhö
hen kann und das Leistungsgefühl des Spielers erfüllt, sowie das spielerische In
teresse an dem Videospiel erhöht.
Ebenso kann entsprechend dieser Erfindung, da als Nachricht angezeigt wird,
wie zu manipulieren ist, der Spieler leicht zu einer nächsten Szene voranschrei
ten, sogar in einem Spiel, welches komplizierte Bedienungen erfordert. Weiterhin
wird ein passender Bedienungsweg zur passenden Zeit in Konformität zu der
umgebenden Umgebung ausgegeben (z. B. Position, Hindernisart, Feindobjektart,
etc.), worin ein Spielerobjekt, welches durch den Spieler bedient wird, sich auf
aufhält, oder eine Situation, in der das Spielerobjekt ruht. Entsprechend kann
der Spieler, sogar wenn ein Spiel komplizierte und schwierige Bedienungen er
fordert, leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten, wodurch das Spiel-
Amüsement erhöht wird, und die Zufriedenstellung oder das Leistungsgefühl des
Spiels befriedigt wird.
In einem Aspekt dieser Erfindung erzeugt die Erzeugungseinrichtung der Nach
richtendaten eine Nachricht, um die Art und die Anzahl der Bedienungszeiten
eines passenden Schalter, der unter den Schaltern, die in der Bedienungseinrich
tung beinhaltet sind, zu bedienen ist, anzuzeigen.
Die Nachricht kann ebenso mit Hilfe eines Klanges durchgeführt werden. Das
heißt, die Erzeugungseinrichtung der Nachrichtendaten erzeugt eine Nachricht
in einer Zeichen-Daten-Form oder stellt Klangdaten her. Die Klangdaten werden
von einer Klangschaltung ausgegeben.
In einem anderen Aspekt dieser Erfindung erzeugt eine Erzeugungseinrichtung
die assistierenden Daten, um dem Spielerobjekt zu helfen, wenn das Spielerob
jekt zu einer vorbestimmten Beziehung in Hinsicht auf die Anzeigeposition des
Beeinflussungsobjektes bei einer Position, bei welcher das Spielerobjekt voran
schreiten kann, kommt. Diese assistierenden Daten werden angezeigt, zusam
men mit dem Spielerobjekt und dem Beeinflussungsobjekt, auf der Anzeigevor
richtung durch die Ausgabesteuerungseinrichtung. Die Erzeugungseinrichtung
der assistierenden Daten gibt eine Nachricht aus, die wirkungsvoll für das Spie
lerobjekt ist, um das Feindobjekt zu bekämpfen, zumindest in einer der Kom
munikationsformen des Zeichens oder des Klanges.
In diesem Aspekt wird ein spielerassistierender Punkt zur passenden Zeit in
Konformität zu der umgebenden Umgebung (z. B. Position, Hindernisart, Fein
dobjektart, etc.) angeboten, worin ein Spielerobjekt, welches durch den Spieler
bedient wird, steht oder eine Situation, in der das Spielerobjekt ruht. Dement
sprechend ist es, sogar wenn es einen Bedienungsfehler während eines Spieles
gibt, möglich, das Spiel weiterzuführen. Dem Spieler wird assistiert, und er kann
leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten, wodurch weiter das Spiel-
Amüsement erhöht wird und das Leistungsgefühl des Spielers zufriedengestellt
wird.
Die oben beschriebenen Aufgaben und andere Ziele, Merkmale, Aspekte und Vor
teile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Be
schreibung der vorliegenden Erfindung offensichtlicher werden, wenn sie in
Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen betrachtet wird.
Es folgt eine kurze Beschreibung der Zeichnungen.
Fig. 1 ist eine externe Ansicht, die eine Struktur eines Videospielsystems von
einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm des Videospielsystems von der einen Ausfüh
rungsform der vorliegenden Erfindung;
Fig. 3 ist ein detailliertes Schaltungsdiagramm einer Steuerungseinheit-
Schaltung 18;
Fig. 4 ist ein Blockdiagramm einer Steuerungseinheit 40;
Fig. 5 ist eine Speicherabbildung, die darstellend einen gesamten Speicher
platz von einem externen ROM 21 zeigt;
Fig. 6 ist eine Speicherabbildung, die im Detail den Teil des Speicherplatzes
der externen ROM 21 zeigt;
Fig. 7 ist eine Speicherabbildung, die den gesamten Speicherplatz des RAM 15
zeigt;
Fig. 8 ist eine Speicherabbildung, die im Detail den Teil des Speicherplatzes
des RAM 15 zeigt;
Fig. 9 ist eine Ansicht, die Spielabläufe von einem Beispiel, auf welches diese
Erfindung angewendet wird, zeigt;
Fig. 10 ist ein Diagramm, welches einen Ablaufauswahlbildschirm in einem
Spiel, welches in Fig. 10 gezeigt wird, zeigt;
Fig. 11 ist ein Diagramm, welches eine Spielgebietsabbildung zum Erklären
eines Spielinhaltes von einem Beispiel, auf welches diese Erfindung an
gewendet wird, zeigt;
Fig. 12 ist ein Diagramm, welches darstellerisch einen Nachrichten-Ausgangs
inhalt in einem Kommunikationsprozeß mit Mitgliedern in dem Spiel
von Fig. 11 zeigt;
Fig. 13 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Auf-dem-Bildschirm-Anzeige
zeigt, die einen Nachrichtenausgang hat, der basierend auf dem Kom
munikationsprozeß mit den Mitgliedern in dem Spiel von Fig. 11 darge
stellt wird;
Fig. 14 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Auf-dem-Bildschirm-Anzeige
in einem Zustand zeigt, der gegen ein Knopfzeichen in dem Spiel der
Fig. 11 ankämpft;
Fig. 15 ist ein Haupt-Flußdiagramm eines Spielablaufes von einer Ausfüh
rungsform der vorliegenden Erfindung;
Fig. 16 ist ein Subroutine-Flußdiagramm, welches einen detaillierten Ablauf
für den Ablauf-Auswahl-Schirm zeigt;
Fig. 17 ist ein Subroutine-Flußdiagramm, welches einen detaillierten Prozeß
für das Modusshiften zeigt;
Fig. 18 ist ein Flußdiagramm zum Erklären des Datentransfers zwischen der
Steuerungseinheit-Schaltung 18 und dem Videospiel-Maschinen
hauptkörper;
Fig. 19, Fig. 20 und Fig. 21
sind Subroutine-Flußdiagramme für einen Kommunikationsprozeß mit
dem Mitglied entsprechend einem Beispiel eines Nachrichtenausgabe
prozesses, um dem Spielfortschritt zu assistieren;
Fig. 22 und Fig. 23
sind Subroutine-Flußdiagramme von einem Auffrischungsmaterial-
Versorgungsprozeß entsprechend einem anderen Beispiel eines Nach
richtenausgabeprozesses, um dem Spielfortschritt zu assistieren;
Fig. 24, Fig. 25 und Fig. 26
sind Subroutine-Flußdiagramme für ein Mitgliedobjekt-Prozeß;
Fig. 27 ist ein Subroutine-Flußdiagramm für einen Feindobjekt-Prozeß;
Fig. 28 ist ein Subroutine-Flußdiagramm, welches im Detail die Funktionen
des Teiles der Schritte, die in dem Feindobjekt-Prozeß von Fig. 27 ent
halten sind, zeigt;
Fig. 29 ist ein Subroutine-Flußdiagramm von einem stationären Objekt-Pro
zeß;
Fig. 30 ist ein Subroutine-Flußdiagramm für einen Zurückgeb-Prozeß; und
Fig. 31 ist ein Subroutine-Flußdiagramm für einen Klang-Prozeß.
Nun werden Erklärungen bezüglich der Strukturen eines Videospielsystems der
Erfindung und eines Videospiel-Speichermediums, welches dafür benutzt wird,
dargelegt. Nebenbei gesagt, kann, obwohl in den unten ausgeführten Ausfüh
rungsformen Erklärungen für den Fall eines exklusiven Videospielgerätes vor
handen sein werden, ein Bildverarbeitungsgerät ebenso als ein anderes Beispiel
auf einen Personalcomputer oder dergleichen angewendet werden. Obwohl eine
Bedienungseinrichtung als ein Fall einer spielexklusiven Steuerungseinrichtung
erklärt werden wird, kann eine Eingabevorrichtung, wie eine Tastatur oder eine
Maus, verwendet werden, vorausgesetzt, daß das Videospielsystem der Erfindung
auf ein Bildverarbeitungsgerät, wie einem Personalcomputer, angewendet wird.
Fig. 1 ist eine externe Ansicht, die eine Struktur eines Videospielsystems ent
sprechend einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Das Vi
deospielsystem ist aufgebaut, indem es einen Hauptkörper 10 des Videospielgerä
tes, eine ROM-Kassette 20 als ein Beispiel einer externen Speichervorrichtung,
eine CRT-Anzeige 30 als ein Beispiel einer Anzeigevorrichtung, die mit dem
Hauptkörper 10 des Videospielgerätes verbunden ist, und eine Steuerungsein
richtung 40 als ein Beispiel einer Bedienungseinrichtung (oder einer Bedie
nungseingabeeinrichtung) beinhaltet. Die Steuerungseinrichtung 40 ist lösbar
befestigt, wenn erforderlich mit einer ROM-Kassette 50 (oder einer Vibrations
kassette 50A).
Die Steuerungseinrichtung 40 ist aufgebaut, indem sie mit einer Vielzahl von
Schaltern oder Knöpfen auf einem Gehäuse 41, die in einer derartigen Form
sind, daß sie durch die jeweilige oder eine Hand ergreifbar sind, ausgestattet ist.
Insbesondere ist die Steuerungseinrichtung 40 mit Handgriffen 41L, 41C, 41A an
den unteren Bereichen der jeweiligen linken, rechten und mittigen Seite des Ge
häuses 41 ausgestattet, wodurch ein Bedienungsbereich auf einer oberen Ober
fläche davon zur Verfügung gestellt wird. In dem Bedienungsbereich sind ein
Analog-Eingabe-Joystick 47 an einem zentralen unteren Anteil davon, ein
kreuzgeformter digitaler Richtungsschalter (hierin als "Kreuzschalter" bezeich
net) 46 auf der linken Seite und eine Vielzahl von Knopfschaltern 47A-47 Z auf
der rechten Seite angeordnet. Der Joystick 45 wird benutzt, um eine Bewe
gungsrichtung und/oder Bewegungsgeschwindigkeit (oder den Bewegungsbetrag)
des Spielerobjektes basierend auf dem Betrag und der Richtung der Joystick-
Neigung zu bestimmen oder einzugeben. Der Kreuzschalter 46 wird benutzt, um
eine Bewegungsrichtung des Spielerobjektes anstelle von dem Joystick 45 einzu
geben oder zu bestimmen. Die Vielzahl der Knopfschalter 47 beinhaltet die
Schalter 47A, 47B zum Bestimmen der Bewegung des Spielerobjektes, ein Schal
ter 47C zum Benutzen, um ein Bildauge des Beobachters, wie es durch eine Ka
mera gesehen wird, darin überzuwechseln, einen Startschalter 47S, einen Bewe
gungsschalter 47L, der auf einer seitlichen Oberfläche eines linken oberen Antei
les des Gehäuses 41 angeordnet ist, einen Bewegungsschalter 47R, der auf einer
seitlichen Oberfläche eines rechten oberen Anteiles des Gehäuses 41 angeordnet
ist, und einen Schalter 47Z, der auf einer Rückseite des Handgriffes 41C ange
ordnet ist. Der Schalter 47C besteht aus vier Druckschaltern 47Cu, 47Cd, 47Cl,
47Cr, die an der oberen, unteren, linken und rechten Seite angeordnet sind, so
daß sie benutzt werden können, und zwar ebenso bei einer Anwendung, die eine
andere als das Wechseln des Auges von dem Benutzer der Kamera ist, um die
Bewegungsgeschwindigkeit (z. B. Beschleunigung, Bremsen, etc.) in einem Schuß- oder
Action-Spiel zu steuern. Die Druckschalter 47A-47Z können aus Funk
tionen entsprechend einem Spielprogramm definiert werden.
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm des Videospielsystems von einer Ausführungsform
der Erfindung. Das Videospielgerät 10 beinhaltet darin eine zentrale Prozes
soreinheit (hierin als "CPU" bezeichnet) 11 und einen Coprozessor (Realitäts-
Coprozessor: hierin bezeichnet als "RCP") 12. Der RCP 12 beinhaltet eine
Bussteuerungsschaltung 121 zum Steuern von Bussen, eine Bildverarbeitungs
einheit (Realitätssignal-Prozessor; hierin als "RSP") 122 zum Durchführen von
polygonen Koordinatentransformationen, Schattenbehandlung, und so weiter,
eine Bildverarbeitungseinheit (Realitätsanzeige-Prozessor; hierin als "RDP"
bezeichnet) 123 zum Rastern der polygonen Daten in ein Bild, welches anzuzei
gen ist, und zum Umwandeln desselben in eine Datenform 8 (Punktdaten), wel
che auf einem Rahmenspeicher speicherbar sind. Der RCP 12 ist mit einem Kas
settenverbinder 13 zum lösbaren Befestigen an einer ROM-Kassette 20, an ei
nem Plattenantrieb-Verbinder 14 zum lösbaren Befestigen mit einem Platten
antrieb 26, und einem RAM 15 verbunden. Ebenso ist der RCP 12 mit einer
Schaltung 16, die ein Tonsignal erzeugt, zum Ausgeben eines Klangsignales, wel
ches durch die CPU 11 verarbeitet wird, und einer Schaltung 17, die ein Bildsi
gnal erzeugt, zum Ausgeben eines Bildsignales verbunden. Weiterhin ist der RCP
12 mit einer Steuerungseinheit-Steuerungsschaltung 18 zum seriellen Übertra
gen von Bedienungsdaten für eine oder eine Mehrzahl von Steuerungseinheiten
40A-40D und/oder Daten für eine RAM-Kassette 50 zur Erweiterung verbun
den.
Die Bussteuerungsschaltung 121, welche in dem RCP 12 enthalten ist, wandelt
im Befehl, welcher in einem Parallelsignal von der CPU 11 über einen Bus gelie
fert wird, parallel - seriell um, um so ein serielles Signal an die Steuerungsein
richtung-Steuerungsschaltung 18 zu liefern. Ebenso wandelt die Bussteue
rungsschaltung 121 das serielle Signal, welches von der Steuerungseinrichtung-
Steuerungsschaltung 18 eingegeben wird, in ein Parallelsignal um, um einen
Ausgang an die CPU 11 über einen Bus zu geben. Die Daten, die einen Bedie
nungszustand, welcher von der Steuerungseinrichtung 40A-40D ausgelesen
wird, darstellen, werden von der CPU 11 verarbeitet und zeitlich innerhalb eines
RAM 15 usw. gespeichert. Mit anderen Worten: der RAM 15 beinhaltet einen
Speicherbereich zum zeitlichen Speichern der Daten, die von der CPU 11 zu ver
arbeiten sind, so daß er für gleichmäßiges Lesen und Schreiben der Daten über
die Bussteuerungsschaltung 121 benutzt wird.
Die Schaltung 16, welche das Klangsignal erzeugt, ist mit einem Verbinder 195
verbunden, der auf einer Rückseite des Videospielgerätes 10 angeordnet ist. Die
Schaltung 17, welche das Bildsignal erzeugt, ist mit einem Verbinder 196 ver
bunden, welcher auf der Rückseite des Videospielgerätes 10 angeordnet ist. Der
Verbinder 195 ist absteckbar mit einem Verbindungsteil einer klangerzeugenden
Vorrichtung 32, wie einem TV-Lautsprecher etc. verbunden. Der Verbinder 196
ist absteckbar mit einem Verbindungsteil einer Anzeige 31, wie einem TV-
Receiver oder CRT verbunden.
Die Steuerungseinrichtung-Steuerungsschaltung 18 ist mit Steuerungseinrich
tung-Verbindern (hierin als "Verbinder" bezeichnet) 191-194 verbunden, die
auf der Vorderseite des Videospielgerätes 10 angeordnet sind. Die Verbinder 191
-194 sind abnehmbar mit einer Steuerungseinrichtung 40A-40D über eine
Verbindungssteckerbuchse verbunden. Die Verbindung einer Steuerungseinrich
tung 40A-40D mit einem Verbinder 191-194 auf diese Weise plaziert die Steue
rungseinrichtung 40A-40D in eine elektrische Verbindung mit dem Videospiel
gerät 10, wodurch das Senden/Empfangen oder die Übertragung von Daten da
zwischen ermöglicht wird.
Fig. 3 ist ein detailliertes Schaltungsdiagramm der Steuerungseinrichtungs-
Steuerungsschaltung 18. Die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18
wird zum Senden und Empfangen von Daten in Serie zwischen dem RCP 12 und
den Steuerungseinrichtungsverbindern 191-194 benutzt. Die Steuerungsein
richtungs-Steuerungsschaltung 18 beinhaltet eine Datentransfer-Steuerungs
schaltung 181, eine Sendeschaltung 182, eine Empfangsschaltung 183 und einen
RAM 184 zum zeitlichen Speichern der Sende- und Empfangsdaten. Die Daten
übertragungs-Steuerungsschaltung 181 beinhaltet eine Schaltung zum parallel -
seriellen Umwandeln und eine Schaltung zum seriellen-parallelen Umwandeln,
um ein Datenformat während des Datentransfers umzuwandeln und weiterhin
führt sie die Steuerung durch, um in den RAM 184 zu schreiben und aus dem
RAM 184 zu lesen. Die Schaltung zum seriellen-parallelen Umwandeln wandelt
die seriellen Daten, welche von dem RCP 12 geliefert werden in parallel Daten
um, um sie an den RAM 184 oder die Sendeschaltung 182 zu liefern. Die Schal
tung zum parallelen-seriellen Umwandeln wandelt die parallelen Daten, welche
von dem RAM 184 oder der Empfangsschaltung 183 geliefert werden, in serielle
Daten um, um sie an den RCP 12 zu liefern. Die Sendeschaltung 182 wandelt den
Befehl zum Steuern des Steuerungseinrichtung-40-Signales, welches gelesen
wird, das von der Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 geliefert wird,
und die Schreibdaten (parallel Daten) an die RAM-Kassette in serielle Daten
um, um an die Kanäle CH1-CH4 jeweils korrespondierend zu der Steuerungs
einrichtung 40A-40D geliefert zu werden. Die Empfangsschaltung 183 empfängt
in seriellen Daten die Bedienungszustandsdaten der Steuerungseinrichtung 40A-
40D, welche über die korrespondierenden Kanäle CH1-CH4 eingegeben wer
den, und liest die Daten von der RAM-Kassette 50 aus, um sie in parallele Daten
umzuwandeln, die an die Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 zu lie
fern sind. Die Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 dient dazu, daß
Schreiben in den RAM 184 auf den Daten, die von dem RCP 12 übertragen wer
den, den Bedienungszustandsdaten der Steuerungseinrichtung 40A-40D, welche
durch die Empfangsschaltung 183 empfangen werden, oder den Daten, welche
aus der RAM-Kassette 50 ausgelesen werden, zu steuern und liest die Daten aus
dem RAM 184 basierend auf einem Befehl von dem RCP 12 aus, um sie so an den
RCP 12 zu übertragen.
Der RAM 184, der so nicht gezeigt ist, beinhaltet die Speicherbereiche 184a-
184h. Der Bereich 184h ist mit einem Befehl für den ersten Kanal gespeichert,
während der Bereich 184b mit des Sende- und Empfangsdaten für den ersten
Kanal gespeichert ist. Ähnlich ist der Bereich 184c mit einem Befehl für den
zweiten Kanal gespeichert, während der Bereich 184d mit den Sende- und Emp
fangsdaten für den zweiten Kanal gespeichert ist. Der Bereich 184e ist mit einem
Befehl für den dritten Kanal gespeichert, während der Bereich 184f mit den Sen
de- und Empfangsdaten für den dritten Kanal gespeichert ist. Der Bereich 184g
ist mit einem Kanal für den vierten Kanal gespeichert, während der Bereich 184a
mit den Sende- und Empfangsdaten für den vierten Kanal gespeichert ist.
Fig. 4 ist ein detailliertes Schaltungsdiagramm der Steuerungseinrichtung 40
und der RAM-Kassette 50. Das Gehäuse der Steuerungseinrichtung 40 beinhal
tet eine Bedienungssignal-Verarbeitungsschaltung 44 etc., um einen Bedie
nungszustand des Joysticks 45, der Schalter 46 und 47 etc. zu detektieren, um
die detektierten Daten an die Steuerungseinrichtung-Steuerungsschaltung 18
zu übertragen. Die Bedienungssignal-Verarbeitungsschaltung 44 beinhaltet eine
Empfangsschaltung 441, eine Steuerungsschaltung 442, eine Schaltersignal-De
tektionsschaltung 443, eine Zählerschaltung 444, eine Joyport-Steuerungsschal
tung 446, eine Rücksetzschaltung 447 und ein NOR-Gate 448. Die Empfangs
schaltung 441 wandelt ein serielles Signal, wie ein Steuerungssignal, welches von
der Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 gesendet wird, oder
Schreibdaten an die RAM-Kassette 50 in ein paralleles Signal um, um es an die
Steuerungsschaltung 442 zu liefern. Die Steuerungsschaltung 442 erzeugt ein
Rücksetzsignal, um (0) über das NOR-Gate 448 zurückzusetzen, zählt die Werte
eines X-Achsen-Zählers 444X und eines Y-Achsen-Zählers 444Y innerhalb
des Zählers 44, wenn das Steuerungssignal, welches von der Steuerungseinrich
tungs-Steuerungsschaltung 18 übertragen wird, ein Signal zum Zurücksetzen
von X, Y-Koordinaten des Joysticks 45 ist.
Der Joystick 45 beinhaltet X-Achsen- und Y-Achsen-Fotounterbrecher, um
eine Hebelneigung in die X-Achsen- und Y-Achsen-Komponenten aufzulösen,
um Pulse in einer Zahl zu erzeugen, die proportional zu der Neigung ist, so daß
er Pulssignale jeweils zu dem Zähler 444X und dem Zähler 444Y liefert. Der
Zähler 444X zählt die Zahl der Pulse, welche in Antwort auf den Neigungsbetrag
erzeugt werden, wenn der Joystick in die X-Achsen-Richtung geneigt wird. Der
Zähler 444Y zählt die Zahl der Impulse, die Antwort auf den Neigungsbetrag er
zeugt werden, wenn der Joystick 45 in die Y-Achsen-Richtung geneigt wird.
Dementsprechend dient der resultierende X-Achsen- und Y-Achsen-Vektor,
welcher durch die Zählwerte der Zähler 444X und 444Y bestimmt wird, dazu,
eine Bewegungsrichtung und eine Koordinatenposition des Spielerobjektes oder
des Herrscherzeichens oder eines Cursors zu bestimmen. Nebenbei gesagt, wer
den der Zähler 444X und der Zähler 444Y ebenso auf ihre Werte zurückgesetzt,
wenn ein Rücksetzsignal von der Rücksetzsignal-Erzeugungsschaltung 447 auf
grund des Einschaltens der Versorgung geliefert wird oder ein Rücksetzsignal
von der Schaltsignal-Detektionsschaltung 443 aufgrund des gleichzeitigen
Drückens von zwei vorbestimmten Schaltern geliefert wird.
Die Schaltungssignal-Detektionsschaltung 443 antwortet auf einen Ausgangsbe
fehl eines Schalterzustandes, welcher in einer konstanten Periode (z. B. TV-
Rahmenperiode von einem 1/30 zweiten Intervall) von der Steuerungsschaltung
442 geliefert wird, um ein Signal zu lesen, welches abhängig von einem Druckzu
stand des Kreuzschalters und des Schalters 47A-47Z variiert, und liefert es
dann an die Steuerungsschaltung 442. Die Steuerungsschaltung 442 antwortet
auf ein Auslese-Befehlssignal der Bedienungszustanddaten von der Steue
rungseinheits-Steuerungsschaltung 18, um ein vorbestimmtes Datenformat der
Bedienungszustandsdaten auf den Schaltern 47A-47Z zu liefern und die Zähl
werte der Zähler 444X, 444Y an die Sendeschaltung 445 zu liefern. Die Sende
schaltung 445 wandelt das Parallelsignal, welches von der Steuerungsschaltung
442 ausgegeben wird, in ein serielles Signal um und überträgt es an die Steue
rungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 über ein Umwandlungsschaltung 43
und ein Signalleitung 42. Die Steuerungsschaltung 442 ist mit einer Anschluß
steuerungsschaltung 446 über einen Adressenbus und einen Datenbus als auch
über einen Anschlußverbinder 449 verbunden. Die Anschlußsteuerungsschaltung
446 führt Dateneingabe/Ausgabe (oder Sende/Empfang)-Steuerung entspre
chend einem Befehl von der CPU 11 durch, wenn die RAM-Kassette 50 mit dem
Anschlußverbinder 449 verbunden ist.
Die RAM-Kassette 50 ist so aufgebaut, daß der RAM 51 mit dem Adressenbus
und dem Datenbus verbindet und den RAM 51 mit einer Batterie 52 verbindet.
Der RAM 51 ist ein RAM, der eine Kapazität hat, die niedriger ist als die Hälfte
einer maximalen Speicherkapazität, auf die über den Adressenbus zugegriffen
werden kann (z. B. 256 k Bits). Der RAM 51 soll mit Backup-Daten mit Bezug
auf ein Spiel gespeichert werden und er behält die Backup-Daten zurück durch
ein Versorgtwerden mit elektrischer Versorgung von der Batterie 52, sogar wenn
die RAM-Kassette 50 von dem Anschlußverbinder 449 zurückgezogen wird.
Nebenbei gesagt, ist es möglich, dort wo ein Stoßzustand mit Kollisionen, Stößen
usw. durch Bilder oder Klänge, die in einer hohen realistischen Weise ausgegeben
werden, dargestellt wird, eine RAM-Kassette zu benutzen, die eine Vibrations-
Erzeugungsschaltung 52 beinhaltet oder eine Vibrationskassette 50A zu benut
zen, welche eine Vibrations-Erzeugungsschaltung 52 ohne RAM 51 umfaßt.
Die ROM-Kassette 20 ist aus einem externen ROM 21, welcher auf einer Lei
terplatte befestigt ist, aufgebaut, um so die Leiterplatte innerhalb eines Gehäu
ses davon unterzubringen. Der externe ROM 21 ist mit Bilddaten oder Pro
grammdaten, die bildverarbeitend sind, für ein Spiel oder dergleichen und
Klangdaten wie von Musik, Effektklängen oder Nachrichten, soweit erforderlich,
gespeichert.
Fig. 5 ist eine Speicherabbildung, welche darstellerisch den gesamten Speicher
platz des externen ROM 21 darstellt, während Fig. 6 eine Speicherabbildung ist,
die im Detail einen Teil (Bildanzeige-Datenbereich 24) des Speicherplatzes des
externen ROM 21 zeigt. Der ROM 21 beinhaltet eine Vielzahl von Speicherberei
chen (hierin wird der "Speicherbereich" als "Bereich" bezeichnet, wenn er mit
einem Datenartnamen, der davor gesetzt ist, benutzt wird), z. B. wie in Fig. 5 ge
zeigt, ein Programmbereich 22, ein Zeichencodebereich 23, ein Bilddatenbereich
24 und ein Klangspeicherbereich 25, wodurch verschiedene Programme vorher
fest gespeichert sind.
Der Programmbereich 22 ist mit Programmen gespeichert, die zum Durchführen
der Bildverarbeitung erforderlich sind, wie für ein Spiel (Programme zum Reali
sieren der Funktionen der Flußdiagramme, die in Fig. 15 bis Fig. 31 gezeigt wer
den, die hierin aufgeführt sind, oder Spieldaten, die mit einem Spielinhalt kon
form sind, oder dergleichen). Insbesondere beinhaltet der Programmbereich 22
Speicherbereiche 22a-22p zum vorherigen Speichern von Betriebsprogrammen
für die CPU 11 in einer festgesetzten Weise. Ein Hauptprogrammbereich 22a
wird mit einem Hauptroutine-Verarbeitungsprogramm für ein Spiel, welches in
Fig. 15 gezeigt wird, oder dergleichen gespeichert. Steuerungsauffülldaten
(Bedienungszustand), die den Programmbereich 22b bestimmen, sind mit einem
Programm zum Verarbeiten der Daten, welche einen Bedienungszustand etc. der
Steuerungseinrichtung 40 darstellen, gespeichert. Ein Schreibprogrammbereich
22c ist mit einem Schreibprogramm gespeichert, durch welches die CPU 11 den
RCP 12 dazu veranlaßt, in einen Rahmenspeicher und einen Z-Puffer zu schrei
ben. Z.B. wird der Schreibprogrammbereich 22c mit einem Programm zum
Schreiben von Chrominanz-Daten als Bilddaten basierend auf Textdaten für
eine Vielzahl von bewegbaren Objekten oder Hintergrundobjekten, die in einer
Hintergrundszene angezeigt werden, in einen Rahmenspeicherbereich (152, in
Fig. 7 gezeigt) des RAM 15 gespeichert, und eine Programm zum Schreiben von
Tiefendaten in einen Z-Pufferbereich (153, der in Fig. 7 gezeigt ist). Ein Bewe
gungsprogrammbereich 22d ist mit einem Steuerungsprogramm gespeichert,
durch welches die CPU 11 den RCP 12 dazu veranlaßt, die Position des bewegba
ren Objektes in einem dreidimensionalen Raum zu verändern. Ein Kamera-
Steuerungsprogramm-Bereich 22e ist mit einem Kamerasteuerungsprogramm
gespeichert, durch welches die Steuerung bezüglich welcher Position und Rich
tung das bewegbare Objekt, welches das Spielerobjekt oder das Hintergrundob
jekt einschließt, in dem dreidimensionalen Raum photographiert wird, durchge
führt wird. Ein Ablauf-Wählprogramm-Bereich 22f ist mit einem Ablauf-Wähl-
Subroutine-Programm, wie in Fig. 16 gezeigt, um später darauf zurückzu
kommen, gespeichert. Ein Modusshift-Programmbereich 22g ist mit einem Mo
dusshift-Subroutine-Programm, wie in Fig. 17 gezeigt, um später darauf zu
rückzukommen, gespeichert. Das Programm, welches in dem Speicherbereich
22g gespeichert ist, dient dazu, die Richtung und den Bereich des Scrolls durch
Verschieben des Scroll-Modus zwischen einer eindimensionalen Scrollanzeige
und dem Scrollen in alle Richtungen (alle Bereiche) zu verändern.
Ein Kommunikationsverarbeitungs-Verarbeitungsprogrammbereich 22h ist mit
einem Kommunikationsverarbeitungs-Subroutine-Programm, wie in Fig. 19
bis Fig. 21 gezeigt, worauf zurückgekommen wird, gespeichert. Ein Nachfüll-
Verarbeitungsprogrammbereich 21e ist mit einem Nachfüllverarbeitungs-Sub
routine-Programm, wie in Fig. 22 bis Fig. 23 gezeigt, worauf zurückgekommen
wird, gespeichert. Ein Spielerobjekt-Programmbereich 22j ist mit einem Pro
gramm zum Anzeige-Steuern des Objektes, welches von dem Spieler bedient
wird, gespeichert. Ein Mitglieder-Objektprogramm-Bereich 22k ist mit einem
Programm (siehe Fig. 24 bis Fig. 26) zum Anzeige-Steuern eines Mitgliedobjek
tes, welches mit einem Spiel in Kooperation mit dem Spielerobjekt einhergeht,
gespeichert. Ein Hindernisobjekt-Programmbereich 221 ist mit einem Pro
gramm (siehe Fig. 27 und Fig. 28) zum Anzeige-Steuern eines Hindernisobjek
tes, welches das Spielerobjekt angreift, gespeichert. Ein Hintergrund-Pro
grammbereich 22m ist mit einem Hintergrund-Erschaffungsprogramm (siehe
Fig. 29) gespeichert, durch welches die CPU 11 den RCP 12 dazu veranlaßt, ein
dreidimensionales Hintergrundbild (oder Ablauf) zu erschaffen. Ein Klangverar
beitung-Programmbereich 22n ist mit einem Programm (siehe Fig. 31) zum Er
zeugen einer Nachricht von einem Effektklang oder einer Musik oder Stimmen
gespeichert. Ein Spiel-Vorbei-Verarbeitungsprogrammbereich 22o ist mit ei
nem Programm für einen Ablauf gespeichert, der auszuführen ist, wenn ein Spiel
beendet ist, z. B. durch Detektieren eines Zustandes eines Spiel-Vorbei oder Si
chern der Backup-Daten in einem Zustand des Spieles bis dahin, bevor das Spiel
vorbei ist. Ein Nachrichten-Verarbeitungsprogramm-Bereich 22b ist mit einem
Subroutine-Programm zum Verarbeiten einer Nachricht
(Kommunikationsprozeß in Fig. 19 bis Fig. 21, die Prozesse beinhalten einer Lie
ferung der Nachfüllmaterialien in Fig. 22 und Fig. 23) gespeichert, um durch An
zeigen von Zeichen oder Ausgeben von Klängen eine Nachricht auszugeben, die
hilfreich zum Bedienen ist, welches geeignet für den Standort oder die Umge
bung, in der das Spielerobjekt steht.
Ein Literalcodebereich 23 ist ein Bereich zum Speichern einer Vielzahl von Arten
von literalen Codes, welche mit literalen Punktdaten in einer Vielzahl von Arten
korrespondierend zu einem Code gespeichert sind. Die literalen Codedaten, wel
che in dem literalen Codebereich 23 gespeichert sind, werden zum Anzeigen einer
erläuternden Anmerkung für den Spieler in dem Ablauf eines Spieles benutzt. In
dieser Ausführungsform wird dieser Bereich benutzt, um eine literale Nachricht
(oder Phrase) betreffend einer passenden Handhabungsart oder dem Antwortver
fahren zur passenden Zeit in Konformität zu der umgebenden Umgebung, in der
das Spielerobjekt (z. B. Standort, Hindernisart, Feindobjektart) oder der Situati
on, in der das Spielerobjekt plaziert ist, anzuzeigen. Ein Bilddatenbereich 24 be
inhaltet Speicherbereiche 24a-24f wie in Fig. 6 gezeigt. Der Bilddatenbereich 24
ist mit jeweiligen Koordinaten, Textdaten etc. von einer Vielzahl von Polygonen
für jedes der Hintergrundobjekte und/oder der bewegbaren Objekte und einem
Anzeigesteuerungsprogramm zum Anzeigen dieser Objekte stationär bei vorbe
stimmten Orten oder beim Umherbewegen gespeichert. Z.B. ist der Speicherbe
reich 24a mit einem Programm zum Anzeigen der Spielerobjekte gespeichert.
Der Speicherbereich 24b ist mit einem Mitgliedsobjekt-Programm zum Anzei
gen einer Vielzahl von Mitgliedsobjekten 1-3 gespeichert. Der Speicherbereich
24c ist mit einem Hintergrundobjekt-Programm zum Anzeigen einer Vielzahl
von Hintergrund (stationäre) - Objekte 1 - n1 gespeichert. Der Speicherbereich
24d ist mit einem Feindobjekt-Programm zum Anzeigen einer Vielzahl von
Feindobjekten 1 - n2 gespeichert. Der Speicherbereich 24d ist mit einem Chefob
jekt-Programm zum Anzeigen eines Chefobjektes gespeichert. Der Speicherbe
reich 24f ist mit Daten zum Ausgeben einer Phrase oder Nachricht, z. B. wie in
Fig. 12 gezeigt, auf welche später zurückgegriffen werden wird, gespeichert.
Ein Klangspeicherbereich 25 ist mit Klangdaten, wie Phrasen, Effektklängen und
Spielmusik, zum Ausgeben einer Nachricht wie oben bei dem Klang in einer Wei
se passend zu der Szene, welche begleitet werden soll, gespeichert.
Nebenbei gesagt, kann die externe Speichervorrichtung andere Speichermedien
wie eine CD-ROM und eine magnetische Diskette anstelle der ROM-Kassette
20 oder zusätzlich zu der ROM-Kassette 20 verwenden. In solch einem Fall ist
ein Plattenantrieb (Record-Wiedergabevorrichtung) 26 angeordnet, um zu lesen
und, falls erforderlich, verschiedene Daten zu schreiben (einschließlich Pro
grammdaten und Bildanzeigedaten) aus einem optischen oder magnetischen
Speichermedium vom Plattentyp, wie eine CD-ROM oder eine magnetische
Platte. Der Plattenantrieb 26 liest Daten aus einer magnetischen oder optischen
Platte, die magnetisch oder optisch Programmdaten ähnlich zu der von dem
ROM 21 speichert, um die Daten an den RAM 15 zu übertragen.
Fig. 7 ist eine Speicherabbildung, die darstellerisch einen gesamten Speicherplatz
des RAM 15 zeigt, während Fig. 8 eine Speicherabbildung ist, die im Detail einen
Teil (Bildanzeige-Datenbereich 154) des Speicherplatzes von dem RAM 15 zeigt.
Der RAM 15 beinhaltet verschiedene Speicherbereiche 150- 159. Z.B. beinhaltet
der RAM 15 einen Anzeigelistenbereich 150, einen Programmbereich 151, einen
Rahmenspeicher(oder Bild-Pufferspeicher)-Bereich 152 zum zeitlichen Spei
chern eines Rahmens von Bilddaten, einen Set-Puffer-Bereich 153 zum Spei
chern von Tiefendaten auf einer Punkt-für-Punkt-Basis in dem Rahmenspei
cherbereich, einen Bilddatenbereich 154, einen Klangspeicherbereich 155, einen
Bereich 156 zum Speichern von Bedienungszustands-Daten auf der Steuerungs
anschlußfläche, einen Arbeitsspeicherbereich 157, einen Mitglieddatenbereich
158 und einen Registermarkierungsbereich 159. Die Speicherbereiche 151-159
sind Speicherplätze, die durch die CPU 11 über die Bussteuerungsschaltung 121
oder direkt durch den RCP 12 zugreifbar sind, so daß sie eine willkürliche Kapa
zität (oder Speicherplatz) haben, die abhängig von einem Spiel, welches verwen
det wird, eingesetzt wird. Der Programmbereich 151, der Bilddatenbereich 154
und der Klangspeicherbereich 155 speichern zeitlich einen Teil der Daten, z. B.
ein Spielprogramm, welches für einen bestimmten Ablauf oder Abschnitt erfor
derlich ist, von einem Ein-Spiel-Alle-Szenen (oder Abschnitt)-Spielpro
gramm, welches in den Speicherbereichen 22, 24, 25 des ROM 21 gespeichert ist,
wenn es dorthin übertragen wird. Wenn ein Teil der Programmdaten, die für ei
ne bestimmte Szene erforderlich sind, in den Speicherbereichen 151, 154 und 155
auf diese Weise gespeichert werden, wird die CPU 11 in ihrer Wirksamkeit mehr
erhöht, als bei dem Verarbeiten durch direktes Auslesen der ROM 21 jedesmal,
wenn es von der CPU 11 erforderlich ist, wodurch die Bildverarbeitungsge
schwindigkeit gesteigert wird. Insbesondere hat der Rahmenspeicherbereich 152
eine Speicherkapazität korrespondierend zu der Anzahl der Bildelemente (Pixel
oder Punkte) auf der Anzeige 30 X die Anzahl der Chrominanz-Datenbits pro
einem Bildelement, so daß er chrominante Daten für jeden Punkt korrespondie
rend zu den Bildelementen auf der Anzeige 30 speichert. Der Rahmenspeicherbe
reich 152 speichert zeitlich die Chrominanzdaten auf einer Punkt-für-Punkt-
Basis eines Objektes, welches von dem Auge des Beobachters gesehen werden
kann, basierend auf den dreidimensionalen Koordinaten zum Darstellen in einem
Satz von einer Vielzahl von Polygonen, eines oder mehrere der stationären Ob
jekte und/oder der beweglichen Objekte, welche in dem Bilddatenbereich 154 ge
speichert sind, um in einer Hintergrundszene in einem Bildverarbeitungsmodus
angezeigt zu werden. Ebenso speichert der Rahmenspeicherbereich 152 zeitlich
in einem Anzeigemodus die Chrominanzdaten auf einer Punkt-für-Punkt-
Basis, wenn verschiedene Objekte, welche in dem Bilddatenbereich 154 ein
schließlich der beweglichen Objekte, d. h. dem Spielerobjekt, den Mitgliedsobjek
ten, den Feindobjekten, den Chefobjekten oder den Hintergrund(oder stationä
ren)-Objekten etc. gespeichert sind, angezeigt werden.
Der Z-Pufferbereich 153 hat eine Speicherkapazität korrespondierend zu der
Anzahl der Bildelemente (Pixel oder Punkte) der Anzeige 30 X die Anzahl der
Bits von den Tiefendaten pro einem Bildelement, so daß er die Tiefendaten auf
einer Punkt-für-Punkt-Basis korrespondierend zu einer Weise der Bildele
mente der Anzeige 30 speichert. Der Z-Pufferbereich 153 speichert in dem Bild
verarbeitungsmodus zeitlich die Tiefendaten für jeden Punkt des Objektes, das
von den Augen des Beobachters gesehen werden kann, basierend auf den dreidi
mensionalen Koordinatendaten zum Darstellen in einem Satz von einer Vielzahl
von Polygonen, einem oder mehreren der stationären Objekte und/oder der be
weglichen Objekte. Der Z-Pufferbereich 153 speichert zeitlich ebenso in dem
Anzeigemodus die Tiefendaten für jeden Punkt der beweglichen und/oder statio
nären Objekte.
Der Bilddatenbereich 154 speichert die Koordinatendaten und die Textdaten für
Polygone in einer Vielzahl von Sätzen, von welchen jeder aus den stationären
und/oder beweglichen Objekten, die gespeichert sind, besteht, für die Spielanzei
ge in dem ROM 21, so daß mindestens eines der Ablauf- oder Abschnittsdaten
dorthin von dem ROM 21 übertragen werden, bevor eine Bildverarbeitungsfunk
tion stattfindet. Das Detail der gespeicherten Daten in dem Bilddatenbereich 154
wird mit Bezug auf Fig. 8 erklärt werden.
Der Klangspeicherbereich 155 wird durch einen Teil der Klangdaten (Daten der
Phrasen, Musik und Effektklänge), die in dem Speicherbereich des ROM 21 ge
speichert sind, übertragen, die zeitlich als Klangdaten, die durch die Klangerzeu
gungsvorrichtung 32 zu erzeugen sind, gespeichert sind.
Die Steuerungsanschlußdaten (Bedienungszustandsdaten)-Speicherbereich 156
speichert zeitlich Bedienungszustandsdaten, die einen Bedienungszustand dar
stellen, der von der Steuereinrichtung 40 ausgelesen wird.
Der Arbeitsspeicherbereich 157 speichert zeitlich Daten, wie Parameter, wäh
rend des Ausführens eines Programms durch die CPU 11.
Der Mitgliedsdatenbereich 158 speichert zeitlich Daten zum Anzeigesteuern des
Mitgliedsobjektes, welches in dem Speicherbereich 22k gespeichert ist.
Der Registermarkierungsbereich 159 beinhaltet eine Vielzahl von Registerberei
chen 159R und eine Vielzahl von Markierungsbereichen 159F. Der Registerbe
reich 159R beinhaltet Register R1-R3 zum Laden mit den Beträgen der jeweili
gen Schäden an einem Hauptkörper, einem linken Flügel und einem rechten
Flügel, ein Register R4 zum Laden des Schaden an dem Mitglied, ein Register R5
zum Laden des Schadens an dem Feind (Chef), ein Register R6 zum Laden der
Anzahl der Spielerobjekte, ein Register R7 zum Laden der Lebenszahl der Spie
ler, ein Register R8 zum Laden der Anzahl der Feindobjekte, die auf einer Szene
anzuzeigen sind, ein Register R9 zum Laden der Anzahl der stationären Objekte,
ein Register R9 zum Laden der Punktezahl in einem Ablauf, der gespielt wird,
die Register R11 - R1n zum Laden der Punktezahlen für den Ablauf 1-n, ein
Register R20 zum Laden der Gesamtpunkte und ein Register 21 zum Laden eines
höchsten Punktes. Der Markierungsbereich 159F ist ein Bereich zum Speichern
einer Markierung, durch welche der Zustand des Spieles während des Ablaufs
bekannt ist, und beinhaltet z. B. eine Mitgliedsmarkierung F1, eine Modusmar
kierung F2 zum Unterscheiden eines Modus des Anzeigebereiches, die Phrasen
markierungen F31 - F3M zum Speichern, ob eine Phrase 1-m ausgegeben wer
den sollte oder nicht, eine Spiel-Vorbei-Markierung F4 zum Unterscheiden der
Anwesenheit oder Abwesenheit der Detektion von einem Zustand des Erreicht
seins eines Spielendes und Trefferzustandsmarkierung F5.
Fig. 9 ist eine Ansicht, die ein Beispiel von Spielabläufen zeigt, auf welche die
vorliegenden Erfindung angewendet wird. Fig. 10 ist eine Ansicht, die einen Ab
lauf-Auswahlbildschirm für das Spiel, welches in Fig. 9 gezeigt wird, zeigt. Fig.
11 ist ein Diagramm, welches eine Spielbereichabbildung zum Erklären eines
Beispieles eines Spielgehaltes zeigt, auf welchen die vorliegende Erfindung ange
wendet wird. Fig. 12 ist eine darstellerische Ansicht, welche einen Nachrichten
ausgabeinhalt in einem Ablauf der Kommunikation mit einem Mitglied in dem
Spiel von Fig. 11 zeigt. Fig. 13 ist ein Diagramm, welches ein Beispiel einer Dar
stellung auf dem Bildschirm von einer Nachrichtenausgabe zeigt, die basierend
auf dem Kommunikationsablauf mit dem Mitglied in dem Spiel von Fig. 11 dar
gestellt wird. Fig. 14 ist eine Ansicht, die ein Beispiel von einer Darstellung auf
einem Bildschirm in einem Zustand des Kriegführens gegen ein Chefzeichen in
dem Spiel von Fig. 11 zeigt. Mit Bezug auf die Fig. 9 bis 14 werden Erklärun
gen auf der Außenseite des Videospieles gemacht, um eine hilfreiche Nachricht
zum Vorwärtskommen in dem Spiel auszugeben, welches ein Merkmal der vor
liegenden Erfindung darstellt. Obwohl der Spielgehalt des Videospieles durch das
Programm bestimmt wird, welches in dem ROM 21 gespeichert wird, wird ein
Beispiel eines Schießspieles in der Ausführungsform gezeigt werden. Als Start
des Spieles werden die Abläufe, die in Fig. 9 gezeigt werden, angezeigt. In Fig. 9
ist die Anzeige für die deutlichen Ablauf-Anzeigebereiche 81a-81e unterhalb
eines Ablauf-Anzeigebereiches 80 gegeben, welches einen verdeutlichten Zu
stand auf einer Ablauf-für-Ablauf-Basis anzeigt. Ein Ablauf-Punkte-Anzei
gebereich 82 und ein Höchstpunkte (Toppunkte)-Anzeigebereich 83 wird in ei
nem oberen Anteil des Bildschirms angezeigt.
Bei einem anfänglichen Abschnitt des Spieles wird, wenn ein Ablauf 1 ausge
wählt wird, eine Szene eines Startpunktes von Fig. 11 angezeigt, wie es in Fig. 12
gezeigt wird. Die lange Entfernung von einem Startpunkt zu einem Modusver
schiebungspunkt, wie in Fig. 11 gezeigt (z. B. hunderttausend in einer tiefen Ko
ordinateneinheit; die Einheit ist willkürlich), wird als ein Anzeigebereich für ei
nen Ein-Richtungs-Ablaufmodus ausgewählt. Der Anzeigebereich des Ein-
Richtungs-Ablaufmodus hat eine Breite, die als dieselbe wie die Bildschirmgröße
ausgewählt wird, die auf einem Anzeigebildschirm 31 der Anzeige 30 angezeigt
werden kann, welche für die Ablaufanzeige von dem oberen zu dem unteren En
de verwendet wird. In dem Anzeigebereich des Ein-Richtungs-Ablauf-Modus
wird die Anzeige in Reihenfolge durchgeführt für die Objekte 71-71n (siehe Fig.
12), die die Hintergrundbilder darstellen, wie Gebäude, Bäume, Berge, Straßen
und Himmel, welche die Hintergründe oder die stationären Objekte auf dem Ab
lauf darstellen. Bei vorbestimmten Punkten A-D in dem Mittelweg davon treten
eine Vielzahl von Feindobjekten 72a-72n auf, um ein Spielerobjekt 60 zu attac
kieren oder das Spielerobjekt 60 vom Vorwärtskommen abzuhalten.
Die Plätze A, B, C, D in dem Ablauf des Anzeigebereiches des Ein-Richtungs-
Ablaufmodus werden als Standorte bestimmt, um in der Anzeige oder als Klang
eine Nachricht (oder Phrase) auszugeben, um den Spieler wissen zu lassen, wel
ches ein passender Handhabungsweg ist, oder dem Spielerobjekt 60 zu assistie
ren, um die Feindobjekte 72a-72n zu vertreiben oder ihre Attacken geschickt zu
vermeiden. Wie in Fig. 12 gezeigt wird, wird eine Nachricht auf dem Anzeigebe
reich 31a angezeigt. Das Gesicht eines Mitgliedes, welches die Nachricht sendet,
wird auf dem Anzeigebereich 31b angezeigt. Die Punktezahl während des Spie
lens wird in dem Anzeigebereich 31c angezeigt und das Leben (der Betrag, der
durch das Widerstehen gegenüber den Zerstörungen erhältlich ist) wird auf dem
Anzeigebereich 31d angezeigt.
Die Nachrichten werden als konkrete Beispiele darstellerisch in Fig. 13 gezeigt.
Unter einer Vielzahl von Nachrichten wird ein Nachrichtensatz für einen Stand
ort durch das Programm in dem Anzeigebereich 31a angezeigt. In diesem Spiel
beispiel wird ein Fall gezeigt, in dem Phrasen in einem Klang oder Bild auf ver
schiedene Arten abhängig von der Art und der Szene einer Person oder dem Ein
trittszeichen ausgegeben werden, so daß eine Nachricht durch ein Mitglied be
züglich eines Handhabungsverfahrens gelehrt wird, welches für die Situation im
Bezug auf das Phrasenauftreten geeignet ist. Die Phrasen 1-9 werden in Priori
tätsordnung bestimmt, so daß, wenn ein Zustand des Erzeugens einer Vielzahl
von Phrasen zu der gleichen Zeit detektiert wird, eine höhere Präferenzordnung
einer Phrase erzeugt wird. In Beziehung auf die Anzeige einer Nachricht wird ein
Gesicht des Mitgliedsobjektes 73, welches die Nachricht sendet, angezeigt. Die
Nachricht beinhaltet ein Steuerungsverfahren (eine Nachricht "darüber hinweg
kommen mit Bremsen" für Durchführen der Bremsung), worin das Spielerobjekt
60 als ein Kämpfer angenommen wird, und ein Handhabungsweg, der besagt,
welcher Schalter in welcher Weise auf der Steuerungseinrichtung 40 zum Errei
chen des Steuerungsverfahrens bedient werden sollte (eine Nachricht "C-Knopf
nach unten" zeigt das Drücken des Knopfes 47Cd an: vorzugsweise Anzeigen ei
ner unterschiedlichen Farbe der niedrigeren Knöpfe unter den vier Knöpfen, die
an der oberen, unteren, linken und rechten Seite angeordnet sind). Zusätzlich
wird zu der Nachrichtenanzeige das Ausgeben des Klanges ("darüber hinweg
kommen mit Bremsen") ebenso durchgeführt, falls erforderlich. An dem Stand
ort C wird eine Nachricht erzeugt "zweimal drücken von entweder Z oder R",
welches besagt, daß der Schalter 47Z oder 47R zweimal gedrückt wird. In dieser
Weise ist der Nachrichteninhalt durch den Standort A-D abhängig von der
Form oder der Bewegung des Feindobjektes unterschiedlich. Wenn der Spieler
den Joystick 45 handhabt, um die Position und die Richtung des Spielerobjektes
60 zu steuern und einen Schaltern von den Schaltern 47A-47Z bedient, in Kon
formität zu dem Nachrichtenausgang, so kann er leicht eine passende Bedienung
durchführen, sogar wenn die Zahl der Schalter eine hohe ist und die passende
und schnelle Schalterbedienung schwierig oder unmöglich ist. Es ist möglich, den
Feind zu attackieren oder Krisen durch schnelles Durchführen der angezeigten
Bedienung zu vermeiden. Der Spieler wird, sogar wenn nicht getötet, leicht zu
den Nächste Szenen vorwärtsgebracht.
Wenn das Spielerobjekt 60 einen Modusverschiebe-Punkt erreicht, so wird der
Anzeigemodus in einen All-Bereich-Modus verschoben, in welchem das Ablau
fen in jede Richtung möglich ist. In dem All-Bereich-Modus ist ein Chef-Zei
chen (Chef-Objekt) in einem Zentrum eines anzeigbaren Bereichs plaziert, so
daß das Spielerobjekt 60 Angriffe auf das Chef-Zeichen 74 machen kann, wäh
rend es sich darum herumdreht.
Der Bereich, über welchen das Spielerobjekt 60 sich ungefähr bewegen kann,
wird in einer kurzen Entfernung ausgewählt (z. B. 100.000) in Richtung der obe
ren, unteren, linken und rechten Seite mit Hinblick auf das Chef-Zeichen 74.
Wenn das Spielerobjekt 60 nahe einer Grenze des Bewegungsbereichs kommt, so
wird die Kamera, die das Spielerobjekt 60 fotografiert, in der Richtung wechseln,
um dadurch automatisch die Bewegungsrichtung des Spielerobjekts 60 zu verän
dern. Zu dieser Zeit wird eine größenreduzierte Abbildung in dem Abbildungs-
Anzeigebereich 31c in der unteren rechten Seite des Anzeigebildschirms 31 ange
zeigt, so daß der Spieler leicht die Position, an der das Spielerobjekt 60 steht, er
fahren kann. Die Abbildung beinhaltet die Anzeige der Symbole der Chef-Zei
chen 74, des Spielerobjekts 60 und des Mitgliedobjekts 73.
Fig. 15 ist ein Hauptflußdiagramm eines Videospielsystems von einer Ausfüh
rungsform der vorliegenden Erfindung. Mit Bezug auf Fig. 9-15 werden Erklä
rungen kurz über das Prinzip dieser Erfindung mit Hilfe des Hauptflußdia
gramms in Fig. 15 gemacht. Durch Einschalten einer Versorgung setzt die CPU
11 während des Startens das Videospielgerät 10 auf einen vorbestimmten An
fangszustand. Z.B. überträgt die CPU 11 ein Startprogramm unter den Spielpro
grammen, die in dem Programmbereich des ROM 21 gespeichert sind, an den
Programmbereich 151 des RAM 15, um Parameter auf ihre Anfangswerte zu set
zen, und danach führt sie in Reihenfolge die Abläufe des Flußdiagramms von Fig.
15 durch.
Der Flußbetrieb von Fig. 15 wird bei jedem 1-Rahmen (1/30 Sekunden) ausge
führt. Bevor der Ablauf gelöscht wird, werden ein Schritt 1 (mit "S" in der Figur
bezeichnet), ein Schritt 2 und ein Schritt 3-Schritt 17 ausgeführt und danach
ein Schritt 3-Schritt 17 in der Funktion wiederholt. Wenn das Spiel ohne Erfolg
des Löschens des Ablaufs beendet wird, so wird ein Spiel-Vorbei-Prozeß von
einem Schritt 18 ausgeführt. Wenn das Ablauflöschen erfolgreich durchführt
wird, so geht der Prozeß von dem Schritt 16 zu dem Schritt 10 zurück.
Das heißt, obwohl bei dem Schritt 1 die Anzeige für die Spiel-Ablaufszene
und/oder Spiel-Auswahlszene durchgeführt wird, wird eine Ablaufszene, wie in
Fig. 9 gezeigt, angezeigt, wenn das Spiel gestartet wird, nachdem die Versorgung
eingeschaltet wird. Nebenbei gesagt, wird nachdem zu dem Ablauf 2 vorange
schritten wird, durch Löschen des Ablaufs 1, wie es in Fig. 9 gezeigt wird, und
der Ablauf 2 ebenso gelöscht wird, ein Ablauf-Auswahl-Bildschirm, wie in Fig.
10 gezeigt, angezeigt. Wenn ein Ablauf auf dem Ablauf-Auswahl-Bildschirm
ausgewählt wird, so wird eine Ablauf-Auswahl Subroutine, wie in Fig. 16 ge
zeigt, (Funktionen von den Schritten 101-116), ausgeführt. Dies stellt jedoch
nicht einen wesentlichen Teil der Erfindung dar, und deshalb wird ein Flußdia
gramm nur gezeigt, um dadurch detaillierte Bedienungserklärungen wegzulas
sen.
Da das Spiel von dem Ablauf 1 sofort nach dem Start durchgeführt wird, wird der
Spiel-Start-Prozeß für den Ablauf bei Schritt 2 durchgeführt. Z.B. wird der
Registerbereich 159R und der Markierungsbereich 159F gelöscht (anfängliche
Werte werden für die Register R6, R7 gesetzt) und verschiedene Daten, die zum
Durchführen des Spiels für den Ablauf 1 (oder einem ausgewählten Ablauf) er
forderlich sind, werden von dem ROM 21 aus gelesen und zu den Speicherberei
chen 151-155 des RAM 15 übertragen.
Bei dem Schritt 3 wird ein Modus-Verschiebe-Subroutinen-Prozeß durchge
führt. Das Spielerobjekt 60 ist an dem Startpunkt in Fig. 11 unmittelbar nach
dem Starten des Spiels anwesend. Jedoch liegt die Zeitperiode zwischen dem
Startpunkt (Z-Koordinate = 0) und dem Modus-Verschiebungspunkt (Z-Ko
ordinate = - hunderttausend) in dem Ein-Richtungs-Ablaufmodus. Dement
sprechend wird bei einem Schritt 121 in Fig. 17 bestimmt, daß das Spielerobjekt
nicht an der All-Bereichs-Modusposition anwesend ist, also daß eine Markie
rung F2 bei einem Schritt 122 zurückgesetzt wird, um die Verschiebung zu dem
Ein-Richtungs-Ablaufmodus durchzuführen, und dann fährt der Prozeß fort zu
dem nächsten Schritt 4. Die detaillierte Funktion davon wird später mit Bezug
auf Fig. 17 beschrieben werden.
Bei dem Schritt 4 wird ein Steuerungseinrichtungsprozeß durchgeführt. Dieser
Prozeß wird durch Detektieren bezüglich ob entweder der Joystick 45, der
Kreuzschalter 46 oder der Schalter 47A-47Z der Steuerungseinrichtung 40 be
dient wird oder nicht, durchgeführt. Die detektierten Daten
(Steuerungseinrichtungsdaten) in dem Bedienungszustand werden gelesen, und
die Lese-Steuerungseinrichtungsdaten werden geschrieben. Die detaillierte
Funktion wird später mit Bezug auf Fig. 18 beschrieben werden.
In dem Schritt 5 wird ein Prozeß der Kommunikation mit einem Mitglied durch
geführt. Dieser Prozeß wird durch Anzeigen oder Klangausgeben einer Nachricht
durchgeführt, welche einen erfassenden Handhabungsweg mitteilt, welcher ein
Merkmal der vorliegenden Erfindung darstellt. Daß heißt, der Spieler ist im Wis
sen eines passenden Handhabungswegs an dem Standort A-D in der Ein-Rich
tungs-Ablaufperiode, die in Fig. 11 gezeigt wird, durch Angezeigtwerden oder
Klangausgeben von einer Nachricht oder einer Phrase, wie es in Fig. 13 gezeigt
wird. Die detaillierte Funktion davon wird mit einem Beispiel später mit Bezug
auf die Fig. 19-21 beschrieben werden. Nebenbei gesagt, ist es hervorzuheben,
daß der Inhalt oder der Erscheinungszustand einer Nachricht nur ein Beispiel ist
und abhängig von dem Inhalt oder der Art eines Spiels unterschiedlich ist und
für den Gebrauch modifiziert werden kann.
In dem Schritt 6 wird ein Nachfüllprozeß durchgeführt, um Material von einem
Hauptquartier zu liefern. In diesem Prozeß werden Punkte zu Assistieren des
Spielers (z. B. Teile zum Reparieren eines Flügels eines Fliegers, Feuerwaffen,
Gewehre etc.) von dem Hauptquartier oder einem Mitglied gesendet, da, wenn
das Spielerobjekt 60 von einem Feind angegriffen wird oder ein Rumpf Schaden
erleidet und der normale Flug unmöglich ist. Wenn ein solcher Punkt auf dem
Bildschirm angezeigt wird, wenn der Spieler eine Bedienung durchführt, um das
selbe zu erwerben (Überlappen des Rumpfes über den Punkt, Anstoßen des
Punkts durch Schuß etc.), so kann der beschädigte Anteil in einem früheren Zu
stand wiederhergestellt werden oder ein Punkt, der zum Angreifen des Feinds
vorteilhaft ist, kann dafür angeboten werden. In diesem Fall, wird, da sich der
Punkt, welcher durch den Spieler erforderlich ist, abhängig von einem Zustand
des Schadens auf das Spielerobjekt, unterscheidet, die Art des Punkts automa
tisch entsprechend einer vorbestimmten Referenzordnung bestimmt. Die detail
lierte Funktion wird später mit Bezug auf die Fig. 22 und 23 beschrieben werden.
In dem Schritt 7 wird ein Prozeß zum Anzeigen des Spielerobjekts 60 ausgeführt.
Obwohl der Prozeß abhängig davon, ob das Spielerobjekt 60 in einem der Ein
richtungs-Ablaufbereiche und dem All-Bereichs-Bereich existiert, sich unter
scheidet, ist er grundsätzlich ein Prozeß des Änderns der Richtung oder der
Form basierend auf dem Bedienungszustand des Joysticks 45, der von dem Spie
ler bedient wird, und der An- oder Abwesenheit von einem Angriff des Feinds. Z.B.
wird die Steuerung in der Anzeige des Spielerobjekts 60 durch Berechnen nach
dem Verändern der polyphonen Daten, die auf dem Programm, welches von dem
Speicherbereich 22j übertragen wird, basieren, der polygonen Daten des Spieler
objekts, welche von dem Speicherbereich 24a übertragen werden, und des Bedie
nungszustands des Joysticks 45 durchgeführt. Die Chrominanzdaten werden in
Adressen in dem Speicherbereich 154a korrespondierend zu einer Oberfläche ei
ner Vielzahl von Dreiecken, die eine Vielzahl von Polygonen darstellen, die somit
erhalten werden, um so dadurch ein Muster oder Farbpapier, welches durch die
Textdaten bezeichnet wird, darauf zu legen, geschrieben.
In dem Schritt 8 wird ein Kameraprozeß durchgeführt. Z.B. werden die Koordi
natenberechnungen für einen Winkel, in welchem das Objekt gesehen wird,
durchgeführt, so daß das Auge des Beobachters oder Sichtstandpunkt, wie er von
einem Finder einer Kamera gesehen wird, einen Winkel einnimmt, welcher durch
den Spieler bezeichnet wird.
In dem Schritt 9 wird ein Mitgliedsobjekt-Prozeß durchgeführt. Das Mit
gliedsobjekt wird für eine vorbestimmte Positionsrelation zu dem Spielerobjekt
in dem Ein-Richtungs-Ablaufbereich berechnet. Z.B. wird das Mitgliedsobjekt
nicht angezeigt, wenn es hinter dem Spielerobjekt 60 fliegt, während, wenn das
Spielerobjekt 60 abgebremst wird, ein Berechnungsprozeß durchgeführt wird,
um anzuzeigen, ob es davor geflogen war. In dem All-Bereichs-Bereich wird,
wenn das Mitgliedsobjekt vor dem Spielerobjekt 60 fliegt, es zusammen mit dem
Rumpf des Mitglieds durch Symbole in einer größenreduzierten Abbildung ange
zeigt. Wenn es auf einer Rückseite fliegt, wird es nur durch ein Symbol in der
größenreduzierten Abbildung angezeigt. Das Detail wird später mit Bezug auf die
Fig. 24-26 genauer beschrieben werden.
In dem Schritt 10 wird ein Prozeß des Feindobjekts durchgeführt. In diesem Pro
zeß wird die Anzeigeposition und/oder die Form des Feindobjekts 72a-72n durch
Berechnen von Polygondaten bestimmt, um ein verändertes Bild anzuzeigen, so
daß es sich bewegt, um das Spielerobjekt 60 anzugreifen oder das Voranschreiten
desjenigen zu behindern, während die Bewegung des Spielerobjekts 60 beurteilt
wird, basierend auf dem Programm, welches teilweise von den Speicherbereichen
221 und 24d übertragen wird. Aufgrund dieses Umstands wirkt das Feindobjekt
in einer Weise, daß es einen bestimmten Effekt auf das Spielerobjekt 60 hat. Das
Detail wird später mit Bezug auf die Fig. 27 und 28 beschrieben werden.
In dem Schritt 11 wird ein Prozeß des Hintergrunds-(stationären)-Objekts
durchgeführt. In diesem Prozeß wird die Anzeigeposition und die Form des sta
tionären Objekts 71a, 71n durch Berechnen basierend auf dem Programm, wel
ches teilweise von dem Speicherbereich 22n übertragen wird und den Polygonda
ten des stationären Objekts, welche von dem Speicherbereich 24c übertragen
werden, bestimmt. Das Detail wird später mit Bezug auf Fig. 29 beschrieben
werden.
In dem Schritt 12 führt der RSP 122 einen Wiedergabeprozeß durch, d. h. der
RCP 12 führt unter der Steuerung der CPU 11 einen Umformungsprozeß
(Koordinationsumformungsprozeß und Rahmenspeicher-Wiedergabeprozeß) auf
den Bilddaten zum Anzeigen des beweglichen Objekts und des stationären Ob
jekts basierend auf den Textdaten für das bewegliche Objekt, wie dem Feind,
dem Spieler, dem Mitglieder-und dem stationären Objekt, wie dem Hinter
grund, der in dem Bilddaten-Bereich 154 des RAM 15 gespeichert ist, durch.
Insbesondere werden die Chrominanzdaten in Adresse in dem Speicherbereich
154d korrespondieren zu der Ebene des Dreiecks, welches aus einer Vielzahl von
Polygonen besteht, für das bewegliche Objekt oder das stationäre Objekt ge
schrieben, um eine Farbe, die durch die Textdaten, welche für das Objekt be
stimmt sind, bezeichnet, wird, festzulegen. Das Detail wird später mit Bezug auf
die Fig. 30 näher beschrieben werden.
In dem Schritt 13 führt der RCP 12 einen Klangprozeß basierend auf den Klang
daten, wie auf einer Nachricht, auf einer Musik und einem Effektklang durch.
Das Detail wird später mit Bezug auf Fig. 31 näher beschrieben werden.
Als ein Ergebnis des Wiedergabeprozesses in dem Schritt 12 durch den RCP 12
werden die Bilddaten, die in dem Rahmenspeicherbereich 152 gespeichert sind,
ausgelesen, wodurch das Spielerobjekt, das bewegliche Objekt, das stationäre
Objekt, das Feindobjekt etc. in dem Schritt 14 auf dem Anzeigebildschirm 31 an
gezeigt werden.
In dem Schritt 15 wird ein Klang, wie eine Musik, ein Effekt-Sound oder eine
Sprache durch Lesen der Klangdaten, die durch den Klangprozeß in dem Schritt
13 von dem RCP 12 erhalten werden, ausgegeben.
In dem Schritt 16 wird bestimmt, ob der Ablauf gelöscht wird oder nicht (Ablauf-
Löschungsdetektion). Wenn der Ablauf nicht gelöscht wird, dann wird in dem
Schritt 17 bestimmt, ob das Spiel vorbei ist oder nicht. Wenn das Spiel vorbei ist,
dann geht der Prozeß zurück zum Schritt 3, wodurch die Schritte 3-17 wieder
holt werden, bis der Zustand des Spielvorbeiseiens detektiert wird. Wenn die De
tektion für einen Zustand des Spielvorbeiseiens durchgeführt wird, daß z. B. die
Zahl der Fehler, die an den Spieler vergeben werden, eine vorbestimmte Anzahl
wird oder das Leben des Spielerobjekts durch einen vorbestimmten Betrag ver
braucht ist, so wird ein Spielvorbei-Prozeß in dem folgenden Schritt 18 mit ei
nem selektiven Prozeß des Weiterführens des Spiels oder des Sicherns der
Backup-Daten ausgeführt. Nebenbei gesagt, wird in dem Schritt 16, wenn der
Zustand des Löschens des Ablaufs (z. B. der Chef wird gestürzt etc.) detektiert
wird, wird der Ablauf-Löschungsprozeß in dem Schritt 19 durchgeführt und
dann geht der Ablauf zurück zu dem Schritt 1. Hier involviert der Ablauf -
Löschungsprozeß z. B. das Laden einer registergespeicherten Ablauf-Punkte
zahl, die in dem Spiel gewonnen wird, unmittelbar vorher auf ein korrespondie
rendes Ablauf-Punktezahlregister geladen, um so die Ablauf-Punktezahl als
ein Ablaufpunkt in Fig. 11 darzustellen. Wenn eine Vielzahl von Abläufen ge
löscht wird, so werden die Gesamtpunkte bestimmt und angezeigt. Nebenbei ge
sagt, kann die Berechnung einer Ablauf-Punktzahl addiert werden, soweit er
forderlich, durch einen Bonuspunkt für ein Ablauf-Löschen.
Erklärungen werden hierin für die detaillierte Funktion für jede Subroutine ge
macht werden.
Mit Bezug auf Fig. 17 wird die Funktion einer Subroutine für den Modus-Ver
schiebungsprozeß (den Schritt 3 der Hauptroutine) erklärt werden. Wenn das
Spielerobjekt den Modus-Verschiebungspunkt in Fig. 11 erreicht, so wird in ei
nem Schritt 121 bestimmt (oder detektiert), daß er in der All-Bereichs-Mo
dusposition vorhanden ist, und in einem Schritt 123 wird bestimmt, ob ein De
monstrationsprozeß (hierin bezeichnet als "Demo") in dem All-Bereichs-Mo
dus enden wird oder nicht. Es wird für die erste Zeit bestimmt, daß der Demo-
Prozeß nicht geendet hat, und ein Bildprozeß für die Demo-Anzeige in dem All-
Bereichs-Modus wird in einem Schritt 124 durchgeführt. Ein Klangprozeß wird
in einem Schritt 125 zum Erzeugen eines Demo-Klangs in dem All-Bereichs-
Modus ausgeführt und dann schreitet der Prozeß auf den oben erwähnten Wie
dergabeprozeß in dem Schritt 12 voran.
Auf der anderen Seite wird, wenn in dem Schritt 123 bestimmt wird, daß der
Demo-Prozeß geendet hat, ein Verschiebungsprozeß zu dem All-Bereichs-Mo
dus (Verändern einer Modusmarkierung F2 zu dem All-Bereichs-Modus) in
einem Schritt 126 durchgeführt, und dann geht der Prozeß an die Hauptroutine
zurück.
Dies liefert einen Vorteil, daß der Abrollbereich verschoben werden kann, ohne
einen fremdartigen Eindruck zu geben, wie, daß sich die Bildschrim-Abrollvor
richtung abrupt beim Verschieben von dem Ein-Richtungs-Abrollmodus zu
dem All-Bereichsmodus verändert. Ebenso löst das Verschieben des Abrollbe
reichs die Last von der CPU während der Ein-Richtungs-Abrollperiode, im
Vergleich zu dem Fall, daß der Abrollbereich in den gesamten Bereich über die
gesamte Ablaufdauer plaziert ist. Es ist ebenso möglich, eine Abrollanzeige in
einer diversifizierten Art im Vergleich zu dem Ein-Richtungs-Abrollen über die
gesamte Ablaufperiode zur Verfügung zu stellen. Somit sind eine Vielzahl von
Bilddarstellungen für ein Spiel möglich, welches einen Vorteil beim Erhöhen wei
terer Spielerinteressen liefert.
Mit Bezug auf Fig. 18 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für
den Steuerungseinrichtungsprozeß (Schritt 4) durchgeführt werden. Es wird in
dem Schritt 131 bestimmt, ob es ein Lese-Anfrage-Befehl für die Steuerungs
einrichtungsdaten gegeben hat oder nicht. Wenn nicht, so wartet ein Lese-Be
fehl in dem Schritt 131 auf seine Erzeugung. Wenn die Anwesenheit eines Lese-
Anfrage-Befehls bestimmt wird, so wird ein Befehl an die Steuerungseinrich
tungs-Steuerungsschaltung 18 in dem Schritt 132 geliefert. In Antwort darauf
führt die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 einen Prozeß des Le
sens der Bedienungszustands-Daten auf der Steuerungseinrichtung 40A-40D
durch. In einem Schritt 133 wird bestimmt, ob das Lesen der Bedienungszu
standsdaten durch die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 für alle
Steuerungseinrichtungen 40A-40D geendet hat oder nicht. Wenn sie nicht ge
endet hat, so wird auf das Ende gewartet. Wenn das Ende detektiert wird, so
werden die Bedienungszustands-Daten für jede Steuerungseinrichtung 40A-
40D in einem Schritt 134 in den Speicherbereich 156 in dem RAM 14 über die
Bus-Steuerungsschaltung 121 von der Steuerungseinrichtungs-Steuerungs
schaltung 18 geschrieben.
Mit Bezug auf die Fig. 19 bis 21 werden Erklärungen über die Funktion einer
Subroutine für den Kommunikationsprozeß (Schritt 5) mit dem Mitglied ge
macht werden. Es wird bestimmt in einem Schritt 141a, ob das Spielerobjekt den
Standort A erreicht hat oder nicht. Wenn der Standort A als nicht erreicht be
stimmt wird, so geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine, nach dem Verar
beiten in den Schritten 141b, 141c, 151a, 151b, 151c, 151d. Währenddessen,
wenn das Spielerobjekt den Standort A erreicht hat, welcher im dem Schritt 141a
bestimmt wird, dann wird in einem Schritt 142b bestimmt, ob ein Mitglied 1 vor
ne ist oder nicht. Wenn das erste Mitglied existiert, so wird dann in einem Schritt
143a bestimmt, ob eine Phrase oder Nachricht jetzt bei dem Verarbeiten dabei ist
oder nicht. Wenn bestimmt wird, daß eine Phrase bei dem Verarbeiten dabei ist,
so wird eine korrespondierende Markierung unter den Phrasenmarkierungen
F31 - F3n an die Phrase eingeschaltet und ein Vergleich in der Prioritätsordnung
wird in dem Schritt 144a durchgeführt, aufgrund der Notwendigkeit des Auswäh
lens irgendeiner aus einer Vielzahl von Phrasen. Es wird in dem Schritt 145a be
stimmt, ob die Prioritätsordnung einer Phrase 1 höher ist als die Phrase, die
momentan in einem Schritt 150a beim Verarbeiten ist. Wenn sie höher ist, so
schreitet der Prozeß zu einem Schritt 146a voran. In dem Schritt 146a wird ein
Anzeigeprozeß für die Phrase 1 durchgeführt. Z.B. ist die Phrase 2 eine Nach
richt (Darüberhinwegkommen mit Bremsen) von dem ersten Kameraden an das
Spielerobjekt, so daß sie von Angriffen durch einen Feind, der an dem Standort A
auftritt, abwendet. Eine Nachricht wird angezeigt, um das Drücken des unteren
Knopfes (Schalters 47cd) von dem Schalter 47c als eine Bedienungsart davon an
zuweisen. Bei einem Schritt 147a wird ein Prozeß zum Ausgeben der Phrase 1 in
einem Klang durchgeführt. Nebenbei angemerkt, gibt es, wenn es in dem Schritt
143a bestimmt wird, daß keine Phrase während der Verarbeitung ist, keine Not
wendigkeit des Beurteilens der Präferenzordnung, so daß der Prozeß zu dem
Schritt 146a voranschreitet. Wenn die Abwesenheit eines ersten Mitglieds in dem
Schritt 142a bestimmt wird oder die Phrase, die in Prozeß ist, eine niedrigere
Präferenzordnung als die Phrase 1 hat, und diese in dem Schritt 145a bestimmt
wird, so geht der Prozeß zurück zur Hauptroutine.
Auf der anderen Seite werden, wenn bestimmt wird, daß das Spielerobjekt an der
Position B anstelle der Position A existiert, die Funktionen der Schritte 141b,
147b ausgeführt. Die Schritte 141b, 147b sind zum Ausgeben einer Phrase 2,
welche ähnlich zu den Funktionen der Schritte 141a-147a sind. Dementspre
chend wird die korrespondierende Schrittnummer gefolgt durch ein Symbol "b"
anstelle des Symbols "a" dargestellt, welches Erklärungen im Detail erübrigt.
Währenddessen wird, wo der Phrasenausgabezustand abhängig von der Zeit ist,
z. B. wo er von einer Zeitperiode A des Findens des Chefs abhängig ist, die Zeit
periode A in einem Schritt 141c bestimmt. Wenn ein zweiter Kamerad in der Nä
he anwesend ist und dies in einem Schritt 142c bestimmt wird, werden die
Funktionen der Schritte 143c-147c ausgeführt. Diese Schritte 143c-147c sind
mit der Funktion zusammenhängend, daß der zweite Kamerad eine Nachricht
sendet (Phrase 3 in Fig. 13), die mitteilt, wie der Chef zu stürzen ist
(Sturmangriffsart), von welchem die Funktionen dieselben wie die Funktionen
der Schritte 142a-147a sind, mit der Ausnahme des Unterschieds in dem Mit
glied und der Phrase, und die detaillierten Erklärungen werden weggelassen.
Mit Bezug auf den Phrasenausgangszustand wird ein drittes Mitglied durch ei
nen Feind im Auge behalten, wobei dasselbe in einem Schritt 151a bestimmt
wird, um dadurch die Funktionen der Schritte 152a-156a zu bewirken. Die
Schritte 152a-156a sind für die Funktion eine Nachricht auszugeben (Phrase 5
in Fig. 13), daß ein Mitglied unterrichtet, wie der Chef zu besiegen ist, und ihre
Funktionen sind dieselben wie die Funktionen der Schritte 142a-146a mit der
Ausnahme des Unterschieds in der Phrase.
Wenn der Phrasen-Ausgabezustand ein solcher ist, daß das dritte Mitglied ge
rettet worden ist, so wird in einem Schritt 151b dasselbe bestimmt, um dadurch
die Funktion der Schritte 152b-156b auszuführen. Die Schritte 152b-156b sind
die Funktion, um eine Phrase 6 zu erzeugen, wenn das dritte Mitglied gerettet
wird, und die Funktionen sind ähnlich zu den Funktionen der Schritte 125a-
156a, mit Ausnahme des Unterschieds in der Phrase.
Währenddessen wird, wenn der Phrasen-Ausgabezustand ein solcher ist, daß
eine Phrase 8 durch das Spielerobjekt, welches von einem Feind überfallen wor
den ist, auszugeben ist, dasselbe in einem Schritt 151c bestimmt, um die Funk
tionen der Schritte 151c-155c zu bewirken. Wenn der Phrasen-Ausgabezu
stand das Ausgeben einer Phrase 9 betrifft, in welcher der Chef besiegt ist, so
wird dasselbe in einem Schritt 151d bestimmt, um die Funktionen der Schritte
152d-156d durchzuführen.
Wie oben erwähnt, wird eine Nachricht (die Phrasen 1-4 in dem Beispiel der
Fig. 13) als Anzeige-Klang ausgegeben, so daß der Spieler assistiert wird, um
passende Handhabungen durchzuführen. Mit einem passenden Bedienungsver
fahren von einem Ratschlag ist das Spiel leicht dadurch voranzutreiben, wodurch
dem Spieler ein Leistungs- und Zufriedenstellungsgefühl gegeben wird, sogar
wenn die Bedienungsart schwierig ist. Somit sind die Szenen und Abläufe leicht
zu überschauen. Wenn eine genaue Nachricht (die Phrasen 5-9 in dem Beispiel
der Fig. 13) in der Anzeige und/oder dem Klang in Konformität zu einer Szene
oder Situation des Spiels ausgegeben wird, so sind sehr realistische Ausdrücke in
dem Fortlauf des Spiels erhältlich, welches weiterhin das Amüsement in dem
Spiel erhöh 18821 00070 552 001000280000000200012000285911871000040 0002019818492 00004 18702t.
Nebenbei bemerkt, ist die Anzeige- oder die Klangnachricht, welche zum Helfen
des Spielers erzeugt wird, um sauber in Konformität zu einer Nachricht oder Si
tuation zu handhaben, nicht auf die Fig. 13 und der darin enthaltenen Ausfüh
rungsform eingeschränkt, sie jedoch kann abhängig von der Art oder dem Inhalt
eines Spieles passend modifiziert werden. Somit ist sie nicht auf die Beschrei
bung der Ausführungsform eingeschränkt. Z.B., obwohl das Bedienungsverfah
ren der Schalter in dem Fall erklärt worden ist, daß irgendeiner einer Vielzahl
von Schaltern gedrückt wird, um die Erklärung zu vereinfachen, ist es ebenso
möglich, zu bestimmen, daß ein gleicher Schalter eine Vielzahl von Malen ge
drückt wird oder eine vorbestimmte Kombination von einer Vielzahl von Schal
tern gedrückt wird.
Mit Bezug auf die Fig. 22-23, werden Erklärungen über die Funktion einer Sub
routine für den Materialnachfüllprozeß (Schritt 8) gemacht werden. Bevor das
Spielerobjekt zu einem vorbestimmten Standort oder einer Position kommt, bei
der ein Punkt erhältlich ist, wird in einem Schritt 161 bestimmt, daß das Spieler
objekt nicht den Standort betreten hat. Bei einem Schritt 163 wird bestimmt,
daß eine Zeitperiode (T1) zum Anzeigen eines Punkts nicht gesetzt ist (T1=0).
Es wird in einem Schritt 170 bestimmt, daß es nicht in einem Zustand des Dar
stellens einer Marke ist (Punktbox), die darstellt, daß man ein Recht hat, einen
Punkt zu erwerben. In einem Schritt 172 wird bestimmt, daß kein Punkt gesetzt
wird, und dann geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine. Danach wird der
Prozeß der Hauptroutine in einer Rahmenperiode ausgeführt.
Wenn das Spielerobjekt zu einem Platz kommt, worin es einen Punkt bekommen
kann, so wird dasselbe in einem Schritt 161 bestimmt. In einem Schritt 162 wird
eine konstante Zeitperiode (T1) auf ein Zeitregister festgesetzt, als eine Zeitperi
ode, für welche die Anzeige für eine Markierung des Mitteilens, daß sie in einem
Zustand ist, der einen Punkt erhältlich macht, gemacht wird. Es wird in einem
Schritt 163 bestimmt, daß die Zeitperiode T1 < 0 ist. In einem Schritt 164 wird
die Subtraktion (T1 - 1) durch eine Einheitszeit (z. B. 1 Sekunde) durchgeführt.
In einem Schritt 165 wird die Anzeige für eine Markierung durchgeführt, durch
welche der Spieler einen Punkt beantragen kann, wenn er einen Punktanzeige-
Beantragungsknopf (z. B. 47Cr) drückt. Es wird in einem Schritt 166 bestimmt,
ob der Punktantragsschalter gedrückt ist oder nicht. Wenn kein Drücken be
stimmt wird, dann werden die Schritte 170-172 ausgeführt, und dann geht der
Prozeß zurück zur Hauptroutine. Die Schritte 161, 163-166, 170, 172 werden
für jede Rahmenperiode wiederholt, wodurch der Schalter 47Cr darauf wartet,
innerhalb einer bestimmten Zeitperiode gedrückt zu werden.
Während der Wiederholung der Wartefunktion, wie oben beschrieben, wird in
dem Schritt 166 bestimmt, daß der Anzeige-Antragsschalter gedrückt ist, so
wird 0 (zurücksetzen) auf das Zeitregister gesetzt, und eine Herstellung in einem
Schritt 168 zum Ausgeben einer Phrase wird durchgeführt, die einen Punkt, der
von einem Mitglied beantragt wird, darstellt. Diese Phrase wird in den Schritten
14 und 15 in Bild und Klang ausgegeben. In einem Schritt 169 wird ein Prozeß
(Punkt-Ersetzprozeß) zum Anzeigen einer Markierung (Punktbox) durchge
führt, die in einem Zustand zeigt, daß es möglich ist, einen Punkt zu erhalten. In
einem Schritt 170 wird in dem Zustand bestimmt, daß eine Punktbox angezeigt
werden kann. In einem Schritt 171 wird ein Prozeß zum Anzeigen einer Punkt
box durchgeführt. Wenn in einem Schritt 172 bestimmt wird, daß die Anzeige
von der Punktbox durchgeführt worden ist, wird in einem nächsten Schritt 173
bestimmt, ob der Spieler eine Funktion zum Erhalten der Punktbox durchführte
oder nicht (z. B. Funktion des Feuerns bei der Punktbox oder Funktion des
Überlappens des Spielerobjekts über die Punktbox oder dgl.). Wenn bestimmt
wird, daß die Punktbox erhalten worden ist, so wird ein Prozeß in den Schritten
173-180 zum Liefern eines Punkts, der abhängig von einem Zustand des Spie
lerobjekts erforderlich ist, durchgeführt. Z.B. wird, wenn das Spielerobjekt ein
Kämpfer oder ein Schußspiel ist, in einem Spiel 174 bestimmt, ob die Flügel in
einem vorbestimmten Zustand sind. Wenn ein vorbestimmter Flügel nicht exi
stiert, so wird ein Flügel als ein Nachfüllpunkt in einem Schritt 175 angeboten.
Wenn ein vorbestimmter Flügel existiert, so wird in einem Schritt 176 bestimmt,
ob das Leben oder ein schadenswiderstehender Betrag nicht größer als ein kon
stanter Wert (128) ist oder nicht. Wenn das nicht größer bestimmt wird, so wird
ein Punkt zum Wiederherstellen des Lebens in einem Schritt 177 geliefert. Wenn
das Leben größer als der konstante Wert (128) ist, so wird in einem Schritt 178
bestimmt, ob es zweistrahlige Artillerien (twin beam) gibt oder nicht. Wenn eine
Existenz bestimmt wird, so wird ein twin beam in einem Schritt 179 geliefert.
Wenn die Anwesenheit bestimmt wird, so wird eine Bombe in einem Schritt 180
angeboten.
Auf diese Weise wird der Punkt effektiv zum Voranschreiten des Spiels durch
den Spieler geliefert, abhängig von dem Zustand des Spielerobjekts, so daß es
dem Spieler erleichtert wird, das Spiel auf einer Erfolgsszene fortzufahren oder
über den Ablauf hinweg zu löschen. Somit erhält der Spieler leicht ein Leistungs- und
Befriedigungsgefühl in dem Spiel. Ebenso kann der Spieler mit einem Ge
fühl spielen, wenn er Anweisungen empfängt, während er eigentlich einen Kämp
fer steuert oder einen Flug durchführt, während er die Assistenz empfängt, mit
steigendem Spielinteresse. Nebenbei gesagt, ist der Lieferungspunkt verschieden,
abhängig von der Art oder dem Inhalt des Spiels, so daß der Software-Entwick
ler des Spiels verschiedene Modifikationen mit Bezug auf die technische Idee, die
in dieser Ausführungsform beschrieben wird, durchführen könnte.
Mit Bezug auf die Fig. 24-26 werden Erklärungen für die Funktion einer Sub
routine für den Mitgliedsobjekte-Prozeß durchgeführt. Es wird in einem Schritt
201 bestimmt, ob ein erstes Mitglied anwesend ist oder nicht. Wenn das Mitglied
anwesend ist, so wird ein Prozeß in einem Schritt 202 für das erste Mitgliedsob
jekt durchgeführt. Danach wird in einem Schritt 203 bestimmt, ob ein zweites
Mitglied existiert. Wenn das Mitglied existiert, so wird ein Prozeß in einem
Schritt 204 für das zweite Mitgliedsobjekt durchgeführt. Ähnlich wird eine Be
stimmung bei Anwesenheit oder Abwesenheit eines dritten Mitglieds durchge
führt und der Prozeß für das dritte Mitgliedsobjekt wird in den Schritten 205 bis
206 ausgeführt. Hierin sind die Prozesse für das erste bis dritte Mitgliedsobjekt,
die in den Schritten 202, 204, 206 gezeigt werden, dieselben, mit der Ausnahme
des Unterschieds der Art des Mitglieds und sie werden im konkreten durch einen
Subroutinen-Prozeß (Schritte 211-230) der Fig. 25 und 26 realisiert.
Das heißt, es wird in einem Schritt 211 bestimmt, daß der Prozeß nicht in einem
Suspensionsprozeß ist, und ein Bewegungsprozeß wird in einem Schritt 212 zum
Bewegen irgendeines der ersten bis dritten Mitglieder. Die Bestimmung wird in
einem Schritt 213 gemacht, ob der Abstand innerhalb eines Bereichs, der für den
Feind angreifbar ist, ist. Wenn der Abstand innerhalb eines angreifbaren Be
reichs ist, so wird ein Prozeß des Durchführens eines Angriffs auf das Feinobjekt
in einem Schritt 214 (Prozeß des Berechnens und Anzeigens zum Abschießen
einer Strahlenbombe) durchgeführt. Es wird bestimmt, ob irgendein Kamerad
durch einen Feind in einem Schritt 215 verfolgt wird. Wenn die Verfolgung be
stimmt wird, so wird eine Bestimmung durchgeführt, ob er innerhalb einer an
greifbaren Entfernung von dem Feind entfernt ist oder nicht. Wenn der Feind in
nerhalb der angreifbaren Entfernung ist, so wird ein Prozeß des Anzeigens der
Phrase 5 (z. B. "Hilfe") in einem Schritt 217 durchgeführt, und ein Klangausga
beprozeß für die Phrase 5 wird in einem Schritt 218 durchgeführt. Nebenbei ge
sagt, wenn die Bestimmung in dem Schritt 215 und/oder 216 eine unterschiedli
che ist (nein), so wird dann in einem Schritt 219 bestimmt, ob irgendeinem der
Mitgliedsobjekte von dem Spielerobjekt geholfen wurde oder nicht. Wenn das
Geholfenwerden bestimmt wird, so wird ein Anzeigeprozeß für die Phrase 6 (z. B.
"Wir haben geholfen!") in einem Schritt 220 durchgeführt. Ein Klangausgabe
prozeß für die Phase 6 wird in einem Schritt 221 durchgeführt.
In einem Schritt 222 wird eine Schlagbestimmung (z. B. die Bestimmung, ob ein
Mitglied durch einen Angriff in einem Schritt 254, auf welchen später zurückge
kommen wird, geschlagen wird oder nicht) durchgeführt, wenn das Mitglied von
dem Feind angegriffen wird. Es wird in einem Schritt 223 bestimmt ob er durch
eine Kugel des Feindes getroffen worden ist oder nicht. Wenn er getroffen wor
den ist, so wird ein Prozeß zum Reduzieren der Schadenssubtraktion des Mit
glieds an dem Wert von dem Register R4 in einem Schritt 224 durchgeführt. Es
wird in einem Schritt 225 bestimmt, ob der Schadenszuführungsbetrag des Regi
sters R4 100 oder niedriger ist oder nicht. Wenn er höher ist, dann fährt der Pro
zeß zu einem Schritt 229 fort, während, wenn er nicht höher ist, der Prozeß zu
einem Schritt 226 fortfährt. In dem Schritt 226 wird ein Anzeigeprozeß für eine
Nachricht durchgeführt, daß der Kamerad, der mit einem bestimmten Betrag
oder mehr beschädigt den Kampf einstellt, um zu einer Basis zurückzukehren,
und ein Klangausgabeprozeß wird deshalb in einem Schritt 227 durchgeführt. Es
wird in einem Schritt 228 bestimmt, ob ein Feuereinstellungsprozeß beendet ist
oder nicht. Wenn er nicht beendet ist, so wird in einem Schritt 229 ein Prozeß
zum Einfügen des Kameradenobjekts, der verarbeitet wird, in die Anzeigeliste
durchgeführt. Wenn er geendet hat, so wird die Mitgliedermarkierung F1 ausge
schaltet, und dann geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine.
Mit Bezug auf Fig. 27 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für
den Feindobjekt-Prozeß (Schritt 10) durchgeführt werden. Bei einem Schritt
241 wird das Register R5 auf 1 festgesetzt, um zeitlich die Zahl der Feinobjekte
zu speichern. Es wird in einem Schritt 242 bestimmt, daß es ein Feindobjekt ba
sierend auf dem Wert des Registers R5 gibt. In einem Schritt 243 wird eine Sub
routine (Fig. 28) zum Verarbeiten bezüglich dem durchgeführt, was die Anzahl
der Feindobjekte ist. Dann wird 1 zu dem Register R5 in einem Schritt 244 hin
zugefügt. Es wird in einem Schritt 245 bestimmt, ob ein Prozeß des Anzeigens
aller Feindobjekte in der Zahl, welche durch das Programm gesetzt wird, beendet
ist oder nicht. Wenn all die Prozesse nicht geendet haben, so geht der Prozeß zu
rück zu dem Schritt 242, um die Prozesse der Schritte 242-245 zu wiederholen.
Mit Bezug auf Fig. 28 werden Erklärungen im Detail über einen Prozeß für eines
der Feindobjekte gemacht. In einem Schritt 251 wird bestimmt, daß das Feindob
jekt nicht in einem Explosionsprozeß ist. In einem Schritt 252 wird ein Bewe
gungsprozeß für das Feindobjekt in der Anzahl, wie es in dem Register (E) ge
speichert ist, durchgeführt. Es wird in einem Schritt 253 bestimmt, ob das Spie
lerobjekt oder das Mitgliedsobjekt innerhalb eines Bereichs des Erschießens ist
oder nicht. Wenn sie innerhalb eines Schießbereichs sind, so wird ein Prozeß in
einem Schritt 254 zum Durchführen eines Angriffs auf das Spielerobjekt oder das
Mitgliedsobjekt, die innerhalb des Schieß-Abstandsbereichs anwesend sind,
durchgeführt.
Währenddessen wird in einem Schritt 255 eine Trefferbestimmung für einen Fall
durchgeführt, indem das Spielerobjekt oder das Kameradenobjekt einen Angriff
auf das Feindobjekt unternimmt. Es wird in einem Schritt 256 bestimmt, ob die
Strahlenbombe, die durch das Spielerobjekt oder das Mitgliedsobjekt abgefeuert
wird, das Feindobjekt trifft oder nicht. Wenn der Treffer detektiert wird, so wird
ein Prozeß zum Reduzieren eines Schadensbetrags (Subtrahieren von 1 von dem
Register F5) des Feindobjekts durchgeführt, wodurch getroffen wird und Punkte
an den Spieler geliefert werden (Prozeß des Addierens der Punkte, die abhängig
von dem besiegten Feind bestimmt werden, zu dem Register R10-Wert). Es wird
in einem Schritt 258 bestimmt, ob der Schadensbetrag 0 oder niedriger wird oder
nicht (R5 < 0). Wenn er nicht niedriger ist (R5 < 0), so tritt das Feindobjekt, das
zu verarbeiten ist, in die Anzeigeliste in einem Schritt 261 ein. Demgegenüber,
wenn es niedriger ist (R5 < 0), so wird ein Prozeß in einem Schritt 259f durchge
führt oder das Explodieren und Verschwinden des Feindobjekts findet statt.
Wenn in einem Schritt 260 bestimmt wird, daß der Explosionsablauf geendet hat,
so wird in einem Schritt 262 die Markierung des Feinobjekts, das von dem Spie
lerobjekt angegriffen worden ist, ausgeschaltet, und dann geht der Prozeß zurück
zu der Hauptroutine.
Mit Bezug auf Fig. 29 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für
den stationären Objektprozeß (Schritt 11) gegeben werden. In einem Schritt 271
wird ein stationäres Objektregister (R9) auf 1 festgesetzt. In einem Schritt 272
wird das stationäre Objekt, welches von dem Register (R9) spezifiziert wird, in
die Anzeigeliste eintreten. In einem Schritt 273 wird das Register (R9) um 1 auf
addiert. Es wird in einem Schritt 274 bestimmt, ob ein Prozeß zum Anzeigen
aller stationärer Objekte in der Zahl, die durch das Programm festgesetzt wird,
geendet hat oder nicht. Wenn alle Prozesse nicht geendet haben, so geht der Pro
zeß zurück zu dem Schritt 272, um die Prozesse der Schritte 272-274 zu wie
derholen. Wenn alle Prozesse geendet haben, so geht der Prozeß zurück zu der
Hauptroutine.
Mit Bezug auf die Fig. 30 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine
für den Wiedergabeprozeß (Schritt 12) gegeben werden. In einem Schritt 281
wird ein Koordinateninformations-Prozeß durchgeführt. Der Koordinatenin
formations-Prozeß wird während des Steuerns des RCP12 durch Transformie
ren der Koordinaten-Daten von einer Vielzahl von Polygone für das bewegbare
Objekt, wie die Feinde, die Spieler und die Mitglieder und die stationären Objek
te, wie die Hintergründe, die in den Speicherdatenbereichen 154 des RAM 15 ge
speichert sind, in Augenkoordinaten des Beobachters von dem Kamera durchge
führt. Insbesondere werden Berechnungen zum Transformieren der Polygonda
ten, die die Vielzahl von beweglichen Objekten und stationären Objekten ausma
chen, aus den absoluten Koordinaten zu den Kamerakoordinaten-Daten durch
geführt, so daß sie in Bilder umgewandelt werden, wie sie von der Kamera gese
hen werden. In einem Schritt 282 wird ein Wiedergabeprozeß für den Rahmen
speicher durchgeführt. Dieser Prozeß wird durch Schreiben der Chrominanzda
ten, die basierend auf den Textdaten bestimmt werden, in den Bildpufferbereich
152 auf eine Punkt-bei-Punkt-Basis durchgeführt, d. h. in einer Ebene von
einem Dreieck, welches das Objekt, das durch die Polygonkoordinaten umrundet
wird, nachdem sie in die Kamerakoordinaten transformiert wurden, ausmacht.
Zu dieser Zeit werden die Chrominanzdaten für ein näheres Objekt so geschrie
ben, daß das Objekt, welches in Richtung auf diese (in der Nähe von diesen)
steht, vorzugsweise basierend auf den Tiefendaten für jedes Polygon angezeigt
wird. Entsprechend werden die Tiefendaten korrespondierend zu den Punkten,
die durch die Chrominanzdaten geschrieben werden, zu einer korrespondieren
den Adresse in dem Z-Puffer-Bereich 153 geschrieben. Danach geht der Prozeß
zurück zu der Hauptroutine.
Die Funktionen der Schritte 281 und 282 werden innerhalb einer konstanten
Zeitperiode für jeden Rahmen durchgeführt. Sie werden jedoch in Reihenfolge
verarbeitet für die Polygone, die die Vielzahl der Objekte, die auf einer Szene an
zuzeigen sind, aufbauen, und werden wiederholt, bis die Prozesse für alle Objek
te, die in einer Szene anzuzeigen sind, vollständig sind.
Mit Bezug auf Fig. 31 werden Erklärungen bezüglich der Funktion einer Sub
routine für den Klangprozeß (Schritt 13) gemacht. Bei einem Schritt 291 wird
bestimmt, ob eine Klangmarkierung eingeschaltet ist oder nicht. Wenn die Be
stimmung des Eingeschaltetseins vorhanden ist, so werden die Klangdaten, die
auszugeben sind, in einem Schritt 292 ausgewählt. Die ausgewählten Klangdaten
werden in einem Schritt 293 leseverarbeitet, und dann geht der Prozeß zurück zu
der Hauptroutine. Nebenbei bemerkt werden die Klangdaten einer Nachricht,
die so gelesen wird, digital analog umgewandelt durch die Klangerzeugungsschal
tung 16, die als Klänge auszugeben sind.
Obwohl die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und dargestellt worden
ist, ist es zu verstehen, daß dieselbe mit Hilfe von Darstellung und Beispielen nur
durchgeführt worden ist und nicht als Einschränkung derselben zu betrachten
ist, wobei der Umfang der vorliegenden Erfindung lediglich durch die Begriffe
der beigefügten Ansprüche eingeschränkt wird.
Claims (14)
1. Videospielsystem, welches eine Bedienungseinrichtung hat, um von einem
Spieler bedient zu werden, und ein Videospielgerät, welches in Verbindung
mit einer Anzeigevorrichtung zum Anzeigen vom Bilddaten und dem Aus
geben von Klängen benutzt wird, um Bilddaten zum Verändern der Anzei
gebilder auszugeben, basierend auf einem Programm, in Antwort auf die
Bedienung der Bedienungseinrichtung, worin
die Bedienungseinrichtung eine Richtungsanweisungseinrichtung zum An
weisen einer Bewegungsrichtung eines Spielerobjekts, welches in der Bewe
gung auf einem Bildschirm durch Bedienen des Spielers verändert wird, und
eine Vielzahl von Bewegungsanweisungsschaltern zum Anweisen einer Be
wegung des Spielerobjekts beinhaltet, wobei das Videospielsystem umfaßt:
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Erzeugen von Bilddaten, um ein Beeinflussungsobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine Vorwärtsrichtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um Veränderungen anzunehmen, die durch das Programm mit Bezug auf die Bedienung durch den Spieler bestimmt werden, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
eine Erzeugungseinrichtung für Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für ei ne passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung in dem Beeinflus sungsobjekt bestimmt wird, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nä hert, in der das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungs objekt angezeigt werden soll;
eine Ausgangs-Steuerungseinrichtung zum Verbinden zwischen dem Spielerobjekt-Bilddaten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts erzeugt werden und den Beeinflussungsobjekt-Bildda ten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungs objekts erzeugt werden, um einen Ausgang zur Verfügung zu stellen, der an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden, und die Nachricht auf dem Bedienungsweg, die durch die Erzeu gungseinrichtung der Nachrichtendaten gegeben wird, wird auf die Anzei gevorrichtung ausgegeben.
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Erzeugen von Bilddaten, um ein Beeinflussungsobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine Vorwärtsrichtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um Veränderungen anzunehmen, die durch das Programm mit Bezug auf die Bedienung durch den Spieler bestimmt werden, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
eine Erzeugungseinrichtung für Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für ei ne passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung in dem Beeinflus sungsobjekt bestimmt wird, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nä hert, in der das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungs objekt angezeigt werden soll;
eine Ausgangs-Steuerungseinrichtung zum Verbinden zwischen dem Spielerobjekt-Bilddaten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts erzeugt werden und den Beeinflussungsobjekt-Bildda ten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungs objekts erzeugt werden, um einen Ausgang zur Verfügung zu stellen, der an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden, und die Nachricht auf dem Bedienungsweg, die durch die Erzeu gungseinrichtung der Nachrichtendaten gegeben wird, wird auf die Anzei gevorrichtung ausgegeben.
2. Videospielsystem nach Anspruch 1, worin die Erzeugungseinrichtung der
Nachrichtendaten die Nachricht der Anweisung einer passenden Art von
Schalter, der unter den Bedienungsanweisungsschaltern, die in der Bedie
nungseinrichtung mit beinhaltet sind, zu bedienen ist, erzeugt.
3. Videospielsystem nach Anspruch 1, worin die Erzeugungseinrichtung der
Nachrichtendaten die Nachricht zum Anweisen einer passenden Art von
Schalter, der zu bedienen ist zu der Anzahl der Bedienungen davon unter
den Bedienungsanweisungsschaltern, die die Bedienungseinrichtung mit
beinhaltet, zu erzeugen.
4. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin die Erzeugungs
einrichtung der Nachrichtendaten Zeichendaten zum Anzeigen in Zeichen
der Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung auf
dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung erzeugt.
5. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin die Anzeigevor
richtung eine Klangerzeugungsschaltung zum Erzeugen von Klang beinhal
tet, wobei die Erzeugungseinrichtung der Nachrichtendaten ein Klangsignal
zum Ausgeben in Form eines Klangs der Nachricht auf dem Bedienungsweg
der Bedienungseinrichtung von der Klangerzeugungsschaltung erzeugt.
6. Videospielsystem nach Anspruch 1, weiterhin eine Erzeugungseinrichtung
der Bilddaten der stationären Objekte zum Erzeugen von Bilddaten zum
Anzeigen eines stationären Objekts, welches um eine Vorwärtsrichtung des
Spielerobjekts angezeigt wird, um keine Wirkung auf das Spielerobjekt zu
haben, umfaßt, wobei
die Ausgabesteuerungseinrichtung die stationären Objekt-Bilddaten mit
den Bilddaten des Spielerobjekts und des Beeinflussungsobjekts verbindet,
um einen Ausgang zu ergeben.
7. Videospiel-Speichermedium zum Gebrauch in einem solchen Spielsystem,
welches eine Bedienungseinrichtung hat, die eine Richtungs-Anweisungs
einrichtung zum Anweisen einer Bewegungsrichtung eines Spielerobjekts,
welches in Bewegung auf einem Bildschirm durch Bedienen von einem
Spieler sich verändert, beinhaltet und mindestens zwei Bewegungs-Anwei
sungsschalter zum Anweisen der Bewegung des Spielerobjekts beinhaltet,
um so von dem Spieler bedient zu werden, und ein Videospielgerät zum Lie
fern an eine Anzeigevorrichtung von Bilddaten zum Veranlassen von Ver
änderungen in einem Anzeigebild, basierend auf einem Programm in Ant
wort auf das Bedienen der Bedienungseinrichtung beinhaltet, worin das Vi
deospiel-Speichermedium mit einem Programm für eine Spielebildanzeige,
die durch das Videospielgerät verarbeitet wird, gespeichert ist, wobei das
Videospiel-Speichermedium umfaßt:
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten für die Bildanzeige des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Erzeugen von Bilddaten zum Anzeigen eines Beeinflussungsobjektbilds, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum ange zeigt wird, um die Veränderung wahrzunehmen, die durch ein Programm in einer Weise unabhängig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
ein Erzeugungsprogramm der Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für ei ne passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung des Beeinflus sungsobjekts bestimmt ist, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nä hert, bei der das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungs objekt angezeigt werden soll;
ein Ausgangsprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts mit den Bilddaten des Beeinflussungsobjekts, um an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts und dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zu liefern, und Ausgeben der Nachricht auf dem Bedienungsweg an die Anzei gevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Nachrichtenda ten.
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten für die Bildanzeige des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Erzeugen von Bilddaten zum Anzeigen eines Beeinflussungsobjektbilds, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum ange zeigt wird, um die Veränderung wahrzunehmen, die durch ein Programm in einer Weise unabhängig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
ein Erzeugungsprogramm der Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht auf einem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung, die für ei ne passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung des Beeinflus sungsobjekts bestimmt ist, wenn das Spielerobjekt sich einer Position nä hert, bei der das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann und das Beeinflussungs objekt angezeigt werden soll;
ein Ausgangsprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts mit den Bilddaten des Beeinflussungsobjekts, um an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts und dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zu liefern, und Ausgeben der Nachricht auf dem Bedienungsweg an die Anzei gevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Nachrichtenda ten.
8. Videospiel-Speichermedium nach Anspruch 7, worin die Erzeugungsein
richtung der Nachrichtendaten Zeichendaten zum Anzeigen in Zeichen der
Nachricht auf dem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung auf dem
Bildschirm der Anzeigevorrichtung erzeugt.
9. Videospiel-Speichermedium nach Anspruch 7, worin die Erzeugungsein
richtung der Nachrichtendaten ein Klangsignal zum Ausgeben in Klang
form der Nachricht auf dem Bedienungsweg der Bedienungseinrichtung von
der Anzeigevorrichtung erzeugt.
10. Videospielsystem, welches eine Bedienungseinrichtung hat, um von einem
Spieler bedient zu werden, und ein Videospielgerät, welches in Verbindung
mit einer Anzeigevorrichtung zum Anzeigen von Bilddaten und Ausgeben
von Klängen benutzt wird, um Bilddaten zum Verändern der Anzeigebilder
basierend auf einem Programm in Antwort auf das Bedienen der Bedie
nungseinrichtung zu erzeugen, worin
die Bedienungseinrichtung eine Richtungsanweisungseinrichtung zum An
weisen einer Bewegungsrichtung eines Spielerobjekts beinhaltet, welches in
der Bewegung auf einem Bildschirm durch den Spieler verändert wird, und
eine Vielzahl von Bewegungsanweisungsschaltern zum Anweisen einer Be
wegung des Spielerobjekts beinhaltet, wobei das Videospielsystem umfaßt:
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Erzeugen der Bilddaten, um ein Beeinflussungsobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum ange zeigt wird, um Veränderungen anzunehmen, die durch das Programm un abhängig von dem Bedienen durch den Spieler bestimmt wird, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
eine Erzeugungseinrichtung der Assistenzdaten zum Erzeugen von Assi stenzdaten, um dem Spielerobjekt zu helfen, wenn das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Beziehung zu einer Anzeigeposition des Beeinflussungsob jekts bei einer Position kommt, bei welcher das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann, und
eine Ausgangssteuerungseinrichtung zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts, welche von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts erzeugt werden, und der Bilddaten des Beeinflussungsob jekts, welche von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflus sungsobjekts erzeugt werden, um einen Ausgang wiederzugeben, der an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Be einflussungsobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden und die Assistenzdaten, die durch die Erzeugungseinrichtung der Assistenzdaten gegeben werden, auf dem Anzeigevorrichtungsbildschirm an gezeigt werden.
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Erzeugen der Bilddaten, um ein Beeinflussungsobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum ange zeigt wird, um Veränderungen anzunehmen, die durch das Programm un abhängig von dem Bedienen durch den Spieler bestimmt wird, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
eine Erzeugungseinrichtung der Assistenzdaten zum Erzeugen von Assi stenzdaten, um dem Spielerobjekt zu helfen, wenn das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Beziehung zu einer Anzeigeposition des Beeinflussungsob jekts bei einer Position kommt, bei welcher das Spielerobjekt vorwärtsgehen kann, und
eine Ausgangssteuerungseinrichtung zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts, welche von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts erzeugt werden, und der Bilddaten des Beeinflussungsob jekts, welche von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflus sungsobjekts erzeugt werden, um einen Ausgang wiederzugeben, der an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Be einflussungsobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden und die Assistenzdaten, die durch die Erzeugungseinrichtung der Assistenzdaten gegeben werden, auf dem Anzeigevorrichtungsbildschirm an gezeigt werden.
11. Videospielsystem nach Anspruch 10, worin die Erzeugungseinrichtung der
Assistenzdaten eine Nachricht ausgibt, die wirkungsvoll für das Spielerob
jekt ist, um mit dem zweiten Objekt zu kämpfen, in einer Kommunikations
form der Zeichen oder des Klangs.
12. Videospielsystem nach Anspruch 10, worin die Erzeugungseinrichtung der
Assistenzdaten einen Assistenzpunkt anzeigt, der hilfreich zum Voran
schreiten eines Spiels ist, um dem Assistenzpunkt zu ermöglichen, in Ant
wort auf die Veränderung der Anzeige zu einem vorbestimmten Zustand
basierend auf einem Bedienungszustand der Bedienungseinrichtung erwor
ben zu werden.
13. Videospielsystem nach Anspruch 10, worin die Erzeugungseinrichtung der
Assistenzdaten eine beste erforderliche Art eines Assistenzpunkts ermög
licht, der basierend auf einem Zustand des Spielerobjekts, wenn der vorbe
stimmte Schalter bedient wird, zu erwerben ist.
14. Videospiel-Speichermedium zum Gebrauch in einem solchen Spielsystem,
welches eine Bedienungseinrichtung hat, die eine Richtungsanweisungs
einrichtung zum Anweisen einer Bewegungsrichtung eines Spielerobjekts,
welches in der Bewegung bedienbar ist, auf einem Bildschirm durch Bedie
nen von einem Spieler beinhaltet und mindestens zwei Bewegungsanwei
sungsschalter zum Anweisen der Bewegung von dem Spielerobjekt beinhal
tet, um so von dem Spieler bedient zu werden, und ein Videospielgerät zum
Liefern an eine Anzeigevorrichtung die Bilddaten zum Veranlassen von
Veränderungen in einem Anzeigebild, basierend auf einem Programm in
Antwort auf das Bedienen der Bedienungseinrichtung, worin das Videospiel-
Speichermedium mit einem Programm für eine Spielbildanzeige gespei
chert ist, die durch das Videospielgerät verarbeitet wird, wobei das Vi
deospiel-Speichermedium umfaßt:
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Er zeugen der Bilddaten zum Anzeigen eines Beeinflussungsobjekt-Bilds, wel ches um eine vorangehende Richtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um die Veränderung anzunehmen, die durch ein Programm in einer Weise unabhängig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird, um so ei ne Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
wobei der Spieler eine Wirkung auf das Spielerobjekt hat;
ein Erzeugungsprogramm der Assistenzdaten zum Erzeugen von Assistenz daten zum Helfen des Spielerobjekts, wenn das Spielerobjekt in eine vorbe stimmte Beziehung zu einem angezeigten Position des Beeinflussungsob jekts bei einer Position kommt, in welcher das Spielerobjekt voranschreiten kann, und
ein Ausgabesteuerungsprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielob jekts, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts erzeugt werden und der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts erzeugt werden, um einen Ausgang wiederzugeben, der an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt wird, und die Assistenz daten, die durch die Erzeugungseinrichtung der Assistenzdaten gegeben wird, auf dem Anzeigevorrichtungs-Bildschirm angezeigt wird.
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts zum Er zeugen der Bilddaten zum Anzeigen eines Beeinflussungsobjekt-Bilds, wel ches um eine vorangehende Richtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um die Veränderung anzunehmen, die durch ein Programm in einer Weise unabhängig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird, um so ei ne Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben;
wobei der Spieler eine Wirkung auf das Spielerobjekt hat;
ein Erzeugungsprogramm der Assistenzdaten zum Erzeugen von Assistenz daten zum Helfen des Spielerobjekts, wenn das Spielerobjekt in eine vorbe stimmte Beziehung zu einem angezeigten Position des Beeinflussungsob jekts bei einer Position kommt, in welcher das Spielerobjekt voranschreiten kann, und
ein Ausgabesteuerungsprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielob jekts, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts erzeugt werden und der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Beeinflussungsobjekts erzeugt werden, um einen Ausgang wiederzugeben, der an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Beeinflussungsobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt wird, und die Assistenz daten, die durch die Erzeugungseinrichtung der Assistenzdaten gegeben wird, auf dem Anzeigevorrichtungs-Bildschirm angezeigt wird.
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