JP2013236765A - サバイバルゲームの運営を支援するためのシステム、およびサバイバルゲームにおいて使用される装備品セット - Google Patents
サバイバルゲームの運営を支援するためのシステム、およびサバイバルゲームにおいて使用される装備品セット Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】発射部(102)は、玩具銃(100)による擬似的な発砲に連動して指向性を有する光線(L)を発射する。検出部(104)が、受光部(103)に別のプレイヤに装備されている別の発射部(102)からの光線(L)が命中したことを検出すると、通知部(105)は、被弾を通知するための光および音のうち少なくとも一方を出力し、送信部(106)は、格納部(101)に格納されている装備IDを送信する。管理装置(21)は、各プレイヤ(P)と装備IDとの対応関係を示した管理テーブル(D300)を有し、装備品セット(10)の送信部(106)からの装備IDと管理テーブル(D300)とに基づいて、各プレイヤについて被弾の有無を判定する。
【選択図】図11
Description
図1は、サバイバルゲーム施設300の構成を示している。サバイバルゲーム施設300は、擬似的な銃撃戦が実施されるサバイバルゲームを提供している遊戯施設である。サバイバルゲーム施設300には、管理室30と、エントランス室31と、ラウンジ室32と、連絡通路室33と、フィールド室34が設けられている。
エントランス室31は、サバイバルゲーム施設300の出入口に相当する空間である。エントランス室31には、プレイヤ登録端末301が設置されている。エントランス室31では、利用者を会員として登録するための手続(会員登録手続),会員に装備品セット10を割り当てるとともに会員をプレイヤPとして登録するための手続(プレイヤ登録手続),会員のプレイヤ登録を解除するための手続(プレイヤ解除手続)などが実施される。サバイバルゲーム施設300の会員は、エントランス室31においてプレイヤ登録手続を済ませた後に、プレイヤPとしてラウンジ室32に入室する。プレイヤPは、自身に割り当てられた装備品セット10を装備してサバイバルゲームに参戦することになる。
ラウンジ室32は、プレイヤPを待機させるための空間である。ラウンジ室32には、エントリ登録端末302と、ディスプレイ303と、スピーカ304と、戦績処理端末305とが設置されている。ラウンジ室32では、サバイバルゲームへの参戦を申し込むための手続(エントリ登録手続),サバイバルゲームの対戦成績(戦績)を集計するための手続(戦績集計手続),サバイバルゲームの対戦成績(戦績)を確認するための手続(戦績確認手続)などが実施される。プレイヤPは、ラウンジ室32においてエントリ登録手続を済ませた後に、連絡通路室33に入室する。
連絡通路室33は、ラウンジ室32とフィールド室34とを連絡している空間である。連絡通路室33には、プレイヤ確認端末306が設置されている。連絡通路室33では、プレイヤPのフィールド室34への入室の可否を判定するための手続(プレイヤ確認手続)などが実施される。プレイヤPは、連絡通路室33においてプレイヤ確認手続を済ませた後に、フィールド室34に入室する。
フィールド室34は、サバイバルゲームが実施される空間である。フィールド室34には、受信機307と、スピーカ308とが設置されている。サバイバルゲームが終了すると、プレイヤPは、フィールド室34から退室し、連絡通路室33を通過してラウンジ室32に入室する。
管理室30は、サバイバルゲーム施設300の全体を制御するための管理装置20が設置される空間である。ここでは、管理装置20は、サーバ201と、データベース202とによって構成されている。サーバ201は、データベース202に格納されている各種テーブルを参照して、各室に設置されている各機器を制御するように構成されている。
上記のように、サバイバルゲーム施設300では、プレイヤP,P,…に装備品セット10,10,…を割り当てるとともに、各室に設置されている各機器を管理装置20に制御させることにより、サバイバルゲームの運営を支援するためのシステム(サバイバルゲーム運営支援システム)を構築している。すなわち、サバイバルゲーム運営支援システムは、装備品セット10,10,…と、管理装置20とを備えていることになる。
次に、図2を参照して、装備品セット10について説明する。装備品セット10は、玩具銃11と、ゴーグル12と、コントロールボックス13とを含んでいる。玩具銃11(より具体的には、玩具銃11の銃身の先端部)には、光線発射器110が取り付けられている。光線発射器110は、玩具銃11(より具体的には、玩具銃11の銃身の先端部)に取付可能に構成され、光線発射器110には、発射部102が内蔵されている。すなわち、発射部102は、玩具銃11に取付可能に構成されている(玩具銃11に取り付けることができるように構成されている)。
玩具銃11は、銃弾を発射しないタイプの玩具銃(モデルガン)であり、プレイヤPの手に持たれて操作される。より具体的には、玩具銃11は、プレイヤPによる操作に応答して、火薬を発火させるための機械的動作を実行するように構成されている。例えば、玩具銃11がオートローダタイプ(自動装填式)である場合、プレイヤPが玩具銃11の引き金を引くと、玩具銃11の撃鉄が作動して玩具銃11の銃身内に装填されているカートリッジに衝突し、その衝突による圧力によってカートリッジ内に充填された火薬が発火する。このような機械的動作によって火薬が発火すると、実銃による発砲音が疑似的に発生する。このように、玩具銃11は、プレイヤPによる操作に応答して火薬を発火させることにより、実銃による発砲を擬似的に再現している。玩具銃11については、後で詳しく説明する。
ゴーグル12は、プレイヤPの頭部に装備される。ゴーグル12の左右方向の両端部には、受光部103,103が設けられている。また、ゴーグル12の上下方向の上側端部には、発光部105a(通知部105の一部)が設けられている。
コントロールボックス13は、ベルトなどに固定されてプレイヤPに装備される。また、コントロールボックス13は、ケーブル14によって光線発射器110の発射部102に接続されるとともに、ケーブル15によってゴーグル12の受光部103,103および発光部105aに接続されている。コントロールボックス13には、格納部101と、検出部104と、発音部105b(通知部105の一部)と、送信部106とが内蔵されている。
次に、図3を参照して、装備品セット10のについて詳細に説明する。上述のように、装備品セット10は、格納部101と、発射部102と、受光部103と、検出部104と、通知部105と、送信部106とを含んでいる。ここでは、通知部105は、発光部105aおよび発音部105bによって構成されている。また、説明の便宜上、装備品セット10が1個の受光部103を含んでいる場合を例に挙げて説明する。
格納部101は、装備IDを格納している。装備IDは、装備品セット10に割り当てられた識別IDである。すなわち、装備品セット10毎に異なる装備IDが割り当てられている。また、格納部101は、受信ID(別の装備品セット10に割り当てられた装備ID)を格納できるように構成されている。例えば、格納部101は、不揮発性メモリなどによって構成されている。なお、受信IDについては、後で詳しく説明する。
発射部102は、玩具銃11による擬似的な発砲に連動して、指向性を有する光線L(例えば、赤外線や可視レーザなど)を発射する。また、発射部102は、玩具銃11による擬似的な発砲に連動して光線Lを発射する際に、格納部101に格納されている装備IDに基づいて光線Lを変調する。これにより、装備IDを光線Lとして発信することができる。ここでは、発射部102は、センサ111,112および発信部113によって構成されている。なお、発射部102については、後で詳しく説明する。
受光部103は、別のプレイヤPに装備されている別の装備品セット10の発射部102(別の発射部102)からの光線Lを受光する。例えば、受光部103は、光線Lを電気信号に変換する受光器などによって構成されている。
検出部104は、受光部103に別の発射部102からの光線Lが命中したことを検出する。例えば、検出部104は、受光部103によって受光された光線Lから特定のパターン(例えば、装備ID)を検出することができた場合に、受光部103に別の発射部102からの光線Lが命中したと判定する。また、検出部104は、受光部103に命中した光線L(別の発射部102からの光線L)から、別のプレイヤPに装備されている別の装備品セット10に割り当てられた別の装備IDを検出する。検出部104によって検出された別の装備IDは、受信IDとして格納部101に格納される。例えば、検出部104は、受光部103からの電気信号に基づいて復調処理(装備IDを復調する処理)を実行する復調器やマイクロコンピュータなどによって構成されている。
発光部105aおよび発音部105b(通知部105)は、検出部104によって受光部103における命中(受光部103に光線Lが命中したこと)が検出されると、被弾を通知するための光および音をそれぞれ出力する。例えば、発光部105aは、電気信号を光に変換するLED(Light Emitting Diode)などによって構成され、発音部105bは、電気信号を音に変換する小型スピーカなどによって構成されている。
送信部106は、検出部104によって受光部103における命中が検出されると、格納部101に格納されている装備IDを送信する。より具体的には、送信部106は、格納部101に格納された装備IDに基づいて電波を変調することにより、装備IDを電波として送信する。また、送信部106は、外部(例えば、サーバ201)からの要求に応答して、格納部101に格納されている装備ID(または、装備IDおよび受信ID)を送信する。さらに、送信部106は、格納部101に格納されている装備IDと受信IDとを対応付けて送信すると、格納部101に格納されている受信IDを消去する。例えば、送信部106は、電波を送受信可能な無線アンテナや装備ID(または、装備IDと受信ID)に基づいて電波を変調する変調器などによって構成されている。
ここで、サバイバルゲーム施設300(特に、フィールド室34)において実施されるサバイバルゲームのルールについて説明する。サバイバルゲーム施設300では、玩具銃11から銃弾が発射されない代わりに、プレイヤPによる玩具銃11の操作に連動して発射部102から光線Lが発射される。すなわち、プレイヤP,P,…は、銃弾の代わりに光線Lを撃ち合うことになる。そして、プレイヤPに別のプレイヤPから発射された光線Lが命中すると(より具体的には、プレイヤPに装備されている受光部103に別のプレイヤPに装備されている発射部102からの光線Lが命中すると)、そのプレイヤPは「被弾」とみなされて失格となる。失格となったプレイヤPは、フィールド室34から退室することになる。
次に、サバイバルゲームの勝敗条件について説明する。サバイバルゲーム施設300では、複数のプレイヤP,P,…が複数のチームに分かれてサバイバルゲーム(擬似的な銃撃戦)を実施している。また、サバイバルゲームには、制限時間が設定されている。このように、複数のプレイヤP,P,…は、複数のチームに分かれて、サバイバルゲームの制限時間内で勝敗を競うことになる。
サバイバルゲームの終了前に、同一チームに所属しているプレイヤP,P,…の全員が失格となると、そのチームは「全滅」とみなされ、そのチームに所属しているプレイヤP,P,…は「敗北」したことになる。
サバイバルゲームの終了時において、同一チームに所属しているプレイヤP,P,…のうち少なくとも1人が失格とならずに残っていると、そのチームは「勝利」とみなされ、そのチームに所属しているプレイヤP,P,…は「勝利」したことになる。
次に、管理装置20を構成しているデータベース202について説明する。データベース202は、会員管理テーブルD100と、プレイヤ管理テーブルD200と、エントリ管理テーブルD300と、集計結果管理テーブルD400とを格納している。
図4は、会員管理テーブルD100の一例を示している。会員管理テーブルD100には、会員ID,表示名,個人情報,および戦績情報(累計)が対応付けられて登録されている。
図5は、プレイヤ管理テーブルD200の一例を示している。プレイヤ管理テーブルD200には、会員ID,装備ID,表示名,およびチーム戦績情報(小計)が対応付けられて登録されている。
図6は、エントリ管理テーブルD300の一例を示している。エントリ管理テーブルD300には、会員ID,装備ID,表示名,チーム名,および生存情報が対応付けられて登録されている。
図7は、集計結果管理テーブルD400の一例を示している。集計結果管理テーブルD400には、被撃ID,個人戦績情報(小計),被撃情報,および撃破情報が対応付けられて登録されている。
次に、エントランス室31において実施される会員登録手続について説明する。会員登録手続では、データベース202の会員管理テーブルD100(図4)が更新される。
サーバ201は、操作者(サバイバルゲーム施設300の従業員)による操作に応答して、会員登録手続を実施している利用者に、新たな会員ID(どの利用者にも割り当てられていない会員ID)を割り当てる。そして、サーバ201は、会員登録手続を実施している利用者に割り当てられた会員IDと、その利用者の表示名および個人情報と、初期値(ゼロ)に設定された戦績情報(累計)とを対応付けて、会員管理テーブルD100に登録する。また、サーバ201は、会員登録手続を実施している利用者に割り当てられた会員IDを記憶している会員証100(ICチップが埋め込まれた会員証)をカード発行機(図示省略)に発行させる。そして、会員登録手続を実施している利用者に、会員証100が配布される。なお、利用者に個人情報および表示名を入力させて会員証100を発行する自動発行機をエントランス室31に設置しても良い。
次に、図8を参照して、エントランス室31において実施されるプレイヤ登録手続について説明する。プレイヤ登録手続では、データベース202のプレイヤ管理テーブルD200(図5)および集計結果管理テーブルD400(図7)が更新される。また、エントランス室31に設置されたプレイヤ登録端末301には、カードリーダ301aと、送受信機301bとが設けられている。プレイヤ登録手続を実施しようとしている会員(会員登録手続を済ませている利用者)は、自身に配布された会員証100と、自身に割り当てられた装備品セット10(より具体的には、コントロールボックス13)を所持している。例えば、装備品セット10は、サバイバルゲーム施設300から会員に貸し与えられている。
サーバ201は、データベース202の会員管理テーブルD100(図4)の中からプレイヤ登録端末301によって取得された会員IDに対応付けられた表示名を検出する。そして、サーバ201は、プレイヤ登録端末301によって取得された会員IDおよび装備IDと、会員管理テーブルD100の中から検出された表示名と、初期値(ゼロ)に設定されたチーム戦績情報(小計)とを対応付けて、プレイヤ管理テーブルD200に登録する。
また、サーバ201は、プレイヤ登録端末301によって取得された会員IDと、初期値(ゼロ)に設定された被撃ID,個人戦績情報(小計),被撃情報,および撃破情報とを対応付けて、集計結果管理テーブルD400に登録する。なお、これらの被撃情報および撃破情報には、集計結果管理テーブルD400において既に登録されている別の会員ID(プレイヤ登録端末301によって取得された会員IDとは異なる会員ID)と初期値(ゼロ)に設定された回数とが対応付けて登録されている。さらに、サーバ201は、集計結果管理テーブルD400に既に登録されている別の会員IDに対応付けられている被撃情報および撃破情報に、プレイヤ登録端末301によって取得された会員IDと初期値(ゼロ)に設定された回数とを対応付けて登録する。
例えば、「0001」「0002」「0003」「0004」を示す会員IDに関する情報(会員ID,被撃ID,個人戦績情報(小計),被撃情報,撃破情報)が集計結果管理テーブルD400に既に登録されている場合に、プレイヤ登録端末301によって「0007」を示す会員IDが取得されると、サーバ201は、「0007」を示す会員IDに関する情報(会員ID,被撃ID,個人戦績情報(小計),被撃情報,撃破情報)を集計結果管理テーブルD400に登録するとともに、「0007」を示す会員IDに対応付けられている被撃情報および撃破情報に「0001」「0002」「0003」「0004」を示す会員IDと初期値(ゼロ)に設定された回数とを対応付けて登録する。また、サーバ201は、「0001」「0002」「0003」「0004」を示す会員IDに対応付けられている被撃情報および撃破情報に「0007」を示す会員IDと初期値(ゼロ)に設定された回数とを対応付けて登録する。
次に、図9を参照して、ラウンジ室32において実施されるエントリ登録手続について説明する。エントリ登録手続では、データベース202のエントリ管理テーブルD300(図6)が更新される。また、ラウンジ室32に設置されているエントリ登録端末302には、カードリーダ302aと、ディスプレイ302cとが設けられている。エントリ登録手続を実施しようとしているプレイヤP(プレイヤ登録手続を済ませている会員)は、自身に配布された会員証100を所持している。
サーバ201は、エントリ登録端末302によって取得された会員IDにチーム名を割り当てる。また、サーバ201は、データベース202のプレイヤ管理テーブルD200(図5)の中からエントリ登録端末302によって取得された会員IDに対応付けられている装備IDおよび表示名を検出する。そして、サーバ201は、エントリ登録端末302によって取得された会員IDと、プレイヤ管理テーブルD200の中から検出された装備IDおよび表示名と、その会員IDに割り当てられたチーム名と、初期値(ALIVE)に設定された生存情報とを対応付けて、エントリ管理テーブルD300に登録する。
次に、サーバ201は、エントリ管理テーブルD300を参照して、エントリ登録手続を済ませたプレイヤP(エントリ登録端末302を操作しているプレイヤP)の表示名およびチーム名が示されている画像(エントリ結果画像)を、エントリ登録端末302のディスプレイ302cに表示させる。さらに、サーバ201は、エントリ管理テーブルD300を参照して、エントリ登録手続を済ませた全プレイヤP,P,…(エントリ管理テーブルD300に登録されている全プレイヤP,P,…)の「表示名」および「生存情報」がチーム別に示されている画像(参戦状況画像)を、ラウンジ室32に設置されたディスプレイ303に表示させる。なお、図9では、図6に示されたエントリ管理テーブルD300に基づいて参戦状況画像をディスプレイ303に表示させる場合を例に挙げている。
次に、サーバ201は、次回のサバイバルゲームに関するエントリ登録手続を済ませたプレイヤPの人数が予め設定された人数に到達すると(または、予め設定されたエントリ登録手続の受付時間が終了すると)、次回のサバイバルゲームに関するエントリ登録手続の受付が締め切られたことを通知するための音声を、ラウンジ室32に設置されたスピーカ304に放送させる。また、サーバ201は、エントリ登録手続を済ませたプレイヤPに連絡通路室33の移動を促すための音声を、スピーカ304に放送させる。
次に、図10を参照して、連絡通路室33において実施されるプレイヤ確認手続について説明する。プレイヤ確認手続では、データベース202のエントリ管理テーブルD300(図6)が利用される。また、連絡通路室33に設置されているプレイヤ確認端末306には、送受信機306bと、ディスプレイ306cとが設けられている。連絡通路室33に入室するプレイヤPは、自身に割り当てられた装備品セット10を装備している。
サーバ201は、プレイヤ確認端末306によって取得された装備IDがエントリ管理テーブルD300に登録されているか否かを判定する。プレイヤ確認端末306によって取得された装備IDがエントリ管理テーブルD300に登録されている場合、サーバ201は、フィールド室34への入室が許可されていることを示した画像(例えば、「OK」という文字)を、プレイヤ確認端末306のディスプレイ306cに表示させる。プレイヤPは、プレイヤ確認端末306のディスプレイ306cに表示された画像を見て、フィールド室34への入室が許可されていることを確認して、連絡通路室33からフィールド室34へ移動する。一方、プレイヤ確認端末306によって取得された装備IDがエントリ管理テーブルD300に登録されていない場合、サーバ201は、フィールド室34への入室が許可されていないことを示した画像(例えば、「NG」という文字)を、プレイヤ確認端末306のディスプレイ306cに表示させる。プレイヤPは、プレイヤ確認端末306のディスプレイ306cに表示された画像を見て、フィールド室34への入室が許可されていないことを確認して、連絡通路室33からラウンジ室32に戻る。
次に、サーバ201は、エントリ管理テーブルD300に登録されている全ての装備IDがプレイヤ確認端末306によって取得されたと判定すると(すなわち、次回のサバイバルゲームに参戦することになる全プレイヤP,P,…についてプレイヤ確認手続が完了すると)、サバイバルゲームの開始を通知するための音声を、フィールド室34に設置されたスピーカ308に放送させる。
次に、図11を参照して、フィールド室34において実施されるサバイバルゲームについて説明する。サバイバルゲームの運営(例えば、プレイヤPの被弾の有無の判定や、サバイバルゲームにおける勝敗の管理など)を支援するために、エントリ管理テーブル(図6)が利用される。
サバイバルゲームの開始後、プレイヤP1の発射部102から発射された光線LがプレイヤP3の受光部103に命中すると、プレイヤP3のゴーグル12の発光部105aは、プレイヤP3が被弾したことを通知するための光を出力し、プレイヤP3のコントロールボックス13の発音部105bは、プレイヤP3が被弾したことを通知するための音を出力する。これにより、プレイヤP3およびプレイヤP3の周囲のプレイヤP(例えば、プレイヤP1)は、プレイヤP3が被弾したことを認識することができる。そして、プレイヤP3は、自身が被弾して失格となったことを認識してフィールド室34から退室する。
また、プレイヤP1の発射部102から発射された光線LがプレイヤP3の受光部103に命中すると、プレイヤP3のコントロールボックス13の送信部106は、「0003」を示す装備ID(すなわち、プレイヤP3の装備品セット10に割り当てられた装備ID)を受信機307に送信する。サーバ201は、エントリ管理テーブルD300に登録されている装備IDのうち受信機307によって受信された装備IDに対応付けられている生存情報を「ALIVE」から「DEAD」に変更する。さらに、サーバ201は、エントリ管理テーブルD300の更新に伴い、ラウンジ室32に設定されたディスプレイ303に表示されている参戦状況画像のうちプレイヤP3の表示名に対応付けられた生存情報を「ALIVE」から「DEAD」に変更する。このように、サーバ201は、受信機307によって受信された装備IDと、エントリ管理テーブルD300(プレイヤPとプレイヤPに装備されている装備品セット10に割り当てられた装備IDとの対応関係を示した管理テーブル)とに基づいて、プレイヤPの被弾の有無を判定している。
また、プレイヤP1の発射部102から発射された光線LがプレイヤP3の受光部103に命中すると、プレイヤP3のコントロールボックス13の検出部104は、プレイヤP3の受光部103に命中した光線L(プレイヤP1の発射部102から発射された光線L)から、「0001」を示す装備ID(すなわち、プレイヤP1の装備品セット10に割り当てられた装備ID)を検出する。そして、プレイヤP3のコントロールボックス13の格納部101は、検出部104によって検出された装備ID(「0001」を示す装備ID)を受信IDとして格納する。
次に、フィールド室34において実施されるサバイバルゲームの終了について説明する。サバイバルゲームの終了の際には、データベース202の会員管理テーブルD100(図4),プレイヤ管理テーブルD200(図5),およびエントリ管理テーブルD300(図6)が更新される。
サーバ201は、サバイバルゲームに参戦している複数のチームのうち1つのチームを残して他のチームが「全滅」となると(または、予め設定されたサバイバルゲームの制限時間が終了すると)、サバイバルゲームの終了を通知するための音声を、フィールド室34に設定されたスピーカ308に放送させる。フィールド室34に残っているプレイヤPは、スピーカ308からの音声を聞いて、フィールド室34から退室する。
また、サーバ201は、エントリ管理テーブルD300の中から「ALIVE」を示す生存情報に対応付けられている会員ID(以下、勝利者IDと表記)を検出し、「DEAD」を示す生存情報に対応付けられている会員ID(以下、敗北者IDと表記)を検出する。次に、サーバ201は、会員管理テーブルD100において勝利者IDに対応付けられている「参戦数(累計)」および「勝利数(累計)」に1を加算し、敗北者IDに対応付けられている「参戦数(累計)」および「敗北数(累計)」に1を加算する。そして、サーバ201は、更新後の参戦数(累計)および勝利数(累計)に基づいて、会員管理テーブルD100の「勝率(累計)」を更新する。
また、サーバ201は、プレイヤ管理テーブルD200において勝利者IDに対応付けられている「参戦数(小計)」および「勝利数(小計)」に1を加算し、敗北者IDに対応付けられている「参戦数(小計)」および「敗北数(小計)」に1を加算する。そして、サーバ201は、更新後の参戦数(小計)および勝利数(小計)に基づいて、プレイヤ管理テーブルD200の「勝率(小計)」を更新する。
次に、サーバ201は、会員管理テーブルD100およびプレイヤ管理テーブルD200の更新が完了すると、データベース202のエントリ管理テーブルD300を初期値にリセットして、次回のサバイバルゲームに関するエントリ登録手続の準備をする。
次に、図9を参照して、ラウンジ室32において実施される戦績集計手続について説明する。戦績集計手続では、データベース202の会員管理テーブルD100(図4)および集計結果管理テーブルD400(図7)が更新される。また、ラウンジ室32に設置されている戦績処理端末305には、カードリーダ305aと、送受信機305bと、ディスプレイ305cとが設けられている。戦績集計手続を実施しようとしているプレイヤP(サバイバルゲームに参戦したことがあるプレイヤP)は、自身に割り当てられた装備品セット10(より具体的には、コントロールボックス13)を所持している。
サーバ201は、データベース202のプレイヤ管理テーブルD200の中から、戦績処理端末305によって取得された装備IDに対応付けられている会員ID(以下、操作者IDと表記)を検出し、戦績処理端末305によって取得された受信ID(すなわち、別のプレイヤPの装備品セット10に割り当てられた別の装備ID)に対応付けられている会員ID(以下、対戦者ID)を検出する。
また、サーバ201は、集計結果管理テーブルD400の中から操作者IDに対応付けられている「被撃情報」を検出し、その被撃情報において対戦者IDに対応付けられている回数に、その対戦者IDの個数(すなわち、受信IDの個数)を加算する。さらに、サーバ201は、集計結果管理テーブルD400のにおいて操作者IDに対応付けられている「被撃ID」を、対戦者IDのうち最新の対戦者ID(すなわち、受信IDのうち最新の受信IDに対応付けられた会員ID)に書き換える。
ここで、会員管理テーブルD100および集計結果管理テーブルD400の更新について、プレイヤP3が、15回のサバイバルゲームに参戦して、プレイヤP1に10回撃破され、プレイヤP2に5回撃破されている場合を例に挙げて、具体的に説明する。なお、プレイヤP1,P2,P3には、「0001」「0002」「0003」を示す会員IDがそれぞれ割り当てられ、プレイヤP1,P2,P3の装備品セット10,10,10には、「0001」「0002」「0003」を示す装備IDがそれぞれ割り当てられているものとする。この場合、プレイヤP3のコントロールボックス13の格納部101には、「0003」を示す装備IDが「装備ID」として格納され、「0001」を示す10個の装備IDおよび「0002」を示す5個の装備IDが「受信ID」として格納されていることになる。
サーバ201は、プレイヤ管理テーブルD200の中から、「0003」を示す装備IDに対応付けられている「0003」を示す会員ID(操作者ID)を検出し、「0001」を示す受信IDに対応付けられている「0001」を示す会員ID(対戦者ID)を検出し、「0002」を示す受信ID(もう1つの受信ID)に対応付けられている「0002」を示す会員ID(もう1つの対戦者ID)を検出する。
また、サーバ201は、集計結果管理テーブルD400の中から「0003」を示す会員ID(操作者ID)に対応付けられている「被撃情報」を検出し、その被撃情報において「0001」を示す会員ID(対戦者ID)に対応付けられている回数に「10」を加算するとともに、「0002」を示す会員ID(もう1つの対戦者ID)に対応付けられている回数に「5」を加算する。
次に、図9を参照して、ラウンジ室32において実施される戦績確認手続について説明する。戦績確認手続では、データベース202の会員管理テーブルD100(図4),プレイヤ管理テーブルD200(図5),および集計結果管理テーブルD400(図7)が利用される。また、戦績確認手続を実施しようとしているプレイヤP(戦績集計手続を済ませている会員)は、自身に配布された会員証100を所持している。
サーバ201は、会員管理テーブルD100の中から戦績処理端末305によって取得された会員ID(以下、操作者IDと表記)に対応付けられている戦績情報(累計)を検出する。また、サーバ201は、プレイヤ管理テーブルD200の中から操作者IDに対応付けられているチーム戦績情報(小計)を検出し、集計結果管理テーブルD400の中から操作者IDに対応付けられている被撃IDおよび個人戦績情報(小計)を検出する。また、サーバ201は、プレイヤ管理テーブルD200の中から、操作者IDに対応付けられている表示名(以下、操作者名と表記)を検出し、被撃ID(集計結果管理テーブルD400の中から検出された被撃ID)に対応付けられている表示名(以下、撃破者名と表記)を検出する。そして、サーバ201は、これらの戦績情報(累計),チーム戦績情報(小計),個人戦績情報(小計),および表示名(操作者名および撃破者名)を示した画像(戦績表示画像)を、戦績処理端末305のディスプレイ305cに表示させる。戦績処理端末305を操作しているプレイヤPは、戦績処理端末305のディスプレイ305cに表示された戦績結果画像を見て、自身の戦績を確認することができる。
ここで、図12を参照して、戦績処理端末305のディスプレイ305cに表示される戦績結果画面について具体的に説明する。図12では、「0003」を示す会員IDが割り当てられたプレイヤP(会員)によって戦績確認手続が実施され、図4に示した会員管理テーブルD100,図5に示したプレイヤ管理テーブルD200,および図7に示した集計結果管理テーブルD400に基づいて、「0003」を示す会員IDが割り当てられたプレイヤP(会員)に関する戦績結果画像を表示する場合を例に挙げている。
次に、図8を参照して、エントランス室31において実施されるプレイヤ解除手続について説明する。プレイヤ解除手続では、データベース202のプレイヤ管理テーブルD200および集計結果管理テーブルD400が更新される。また、プレイヤ解除手続を実施しようとしているプレイヤP(プレイヤ登録手続を済ませている会員)は、自身に配布された会員証100を所持している。
サーバ201は、プレイヤ管理テーブルD200の中からプレイヤ登録端末301によって取得された会員ID(以下、操作者IDと表記)と操作者IDに対応付けられている情報(装備ID,表示名,およびチーム戦績情報(小計))とを削除する。
また、サーバ201は、集計結果管理テーブルD400の中から操作者IDと操作者IDに対応付けられている情報(被撃ID,個人戦績情報(小計),被撃情報,および撃破情報)を削除する。
以上のように、サバイバルゲームに参戦しているプレイヤP,P,…は、銃弾の代わりに光線Lを撃ち合うことになる。したがって、銃弾を発射する玩具銃(エアガン)を使用してサバイバルゲームが実施される場合よりも、サバイバルゲームの安全性を向上させることができる。
なお、通知部105は、被弾を通知するための光および音のいずれか一方のみを出力するように構成されていても良い。より具体的には、装備品セット10は、発光部105aおよび発音部105bのいずれか一方を含んでいなくても良い。このように構成した場合も、被弾プレイヤが被弾したことを通知することができるので、プレイヤPの被弾の有無を判定することができる。
また、送信部106は、検出部104によって受光部103による受光が検出された場合に、格納部101に格納されている装備IDおよび受信IDを送信するように構成されていても良い。このように構成することにより、会員管理テーブルD100(より具体的には、会員管理テーブルD100の個人戦績情報(累計))および集計結果管理テーブルD400(より具体的には、集計結果管理テーブルD400の被撃IDおよび個人戦績情報(小計))の更新を迅速に実施することができる。
なお、データベース202に格納されている会員管理テーブルD100,プレイヤ管理テーブルD200,エントリ管理テーブルD300,および集計結果管理テーブルD400を1つの管理テーブルに集約しても良いし、各種テーブルを細分化しても良い。また、管理装置20は、送信部106からの装備IDおよび受信IDと、プレイヤ管理テーブルD200(プレイヤPとプレイヤPに装備されている装備品セット10の装備IDとの対応関係を示した管理テーブル)とに基づいて、上記の被撃情報,撃破情報,および撃破数情報のうち少なくとも1つを管理するように構成されていても良い。
次に、図13a〜図13cを参照して、玩具銃11および発射部102について詳しく説明する。図13aは、機械的動作(火薬を発火させるための動作)が実行される前の玩具銃11を示している。
図13aのように、玩具銃11の銃身の先端部には、光線発射器110が取り付けられている。光線発射器110には、発射部102が内蔵されている。発射部102は、センサ111(第1の検知器)と、センサ112(第2の検知器)と、発信部113とを含んでいる。
センサ111は、玩具銃11が機械的動作(火薬を発火させるための機械的動作)を実行したことを検知する。より具体的には、センサ111は、火薬を発火させるために玩具銃11の構成部品(ここでは、玩具銃11の遊底11c)が物理的に移動したことを検知するように構成されている。例えば、センサ111は、玩具銃11の構成部品の物理的な移動を検知して電気信号を出力するセンサ(衝撃センサ,圧力センサ,磁気センサ,光電センサ,機械的スイッチなど)などによって構成されている。
センサ112は、玩具銃11において発生した音を検知する。例えば、センサ112は、音波を電気信号に変換するセンサ(音感センサなど)などによって構成されている。
発信部113は、センサ111によって玩具銃11による機械的動作(火薬を発火させるための機械的動作)の実行が検知され、且つ、センサ112によって検知された音が玩具銃11の発砲音(玩具銃11によって疑似的に再現された発砲音)であると判定した場合に、光線Lを発射する。より具体的には、発信部113は、センサ112によって検知された音の波形が予め設定された特定の波形(玩具銃11の発砲音であるとみなすことができる波形)である場合に、センサ112によって検知された音が玩具銃11の発砲音であると判定する。例えば、発信部113は、センサ112によって検知された音のピーク値が予め設定された閾値(例えば、玩具銃11の発砲音の最小ピーク値)よりも高い場合に、センサ112によって検知された音が玩具銃11の発砲音であると判定する。
次に、図13bおよび図13cを参照して、玩具銃11による機械的動作について詳しく説明する。なお、玩具銃11の銃身内には、火薬が充填されたカートリッジが装填されている。
次に、図14を参照して、図13aに示した発射部102による発射処理(光線Lの発射の要否を判定して光線Lを発射する処理)について説明する。
以上のように、センサ111による検知結果(玩具銃11による機械的動作に関する検知結果)およびセンサ112による検知結果(玩具銃11において発生した音に関する検知結果)の両方に基づいて、光線Lの発射の要否を判定することにより、光線Lの誤射の可能性を低減することができる。より具体的には、玩具銃11による機械的動作が実行されていないのにプレイヤPの周囲の発砲音(例えば、別のプレイヤPに装備されている玩具銃11の発砲音)が発生した場合に、プレイヤPの周囲の発砲音のみに反応して光線Lを誤って発射してしまうことを防止することができる。また、玩具銃11による機械的動作が実行されたが火薬が発火しなかった場合(例えば、カートリッジに充填された火薬が発火せずに不発となった場合や、玩具銃11の銃身にカートリッジが装填されていなかった場合)に、玩具銃11による機械的動作のみに反応して光線Lを誤って発射してしまうことを防止することができる。
なお、発射部102(より具体的には、センサ111)は、玩具銃11の遊底11cの移動の代わりに、玩具銃11の引き金11aが移動したことを検知すると、玩具銃11が火薬を発火させるための機械的動作を実行したと判定するように構成されていても良い。例えば、センサ111は、玩具銃11の引き金11aの移動を検知することができるように、玩具銃11(より具体的には、玩具銃11の引き金11aの周辺)に取り付けられていても良い。この場合、発射部102(より具体的には、発信部113)は、図15のように動作するように構成されていても良い。
図16a〜図16cのように、発射部102は、センサ112および発信部113が光線発射器110(玩具銃11に取付可能な光線発射器110)に内蔵されるとともに、センサ111が玩具銃11に取り付けられるように構成されていても良い。すなわち、センサ111は、玩具銃11の引き金11aの移動を検知することができるように、玩具銃11(より具体的には、センサ111を玩具銃11の引き金11aの周辺部)に取付可能に構成されていても良い。また、玩具銃11に取付可能に構成された発射部102の構成部品(センサ111)は、ケーブル110a(例えば、ケーブル14の一部)によって、光線発射器110に内蔵されている発射部102の構成部品(発信部113)に接続されていても良い。
なお、玩具銃11は、図16aのようなリボルバータイプの玩具銃であっても良いし、図16bのようなショットガンタイプの玩具銃であっても良いし、図16cのようなライフルタイプの玩具銃であっても良い。
また、発射部102から発射される光線Lの照射範囲および照射距離は、玩具銃11の種類に応じて設定されていても良い。より具体的には、発射部102から発射される光線Lの照射範囲および照射距離は、玩具銃11のモデルとなっている実銃の射程範囲および射程距離に対応するように設定されていても良い。例えば、図13a(または、図16a)のようなハンドガンタイプの玩具銃11については、照射範囲を「中範囲」に設定するとともに照射距離を「中距離」に設定し、図16bのようなショットガンタイプの玩具銃11については、照射範囲を「広範囲(ハンドガンタイプよりも広い範囲)」に設定するとともに照射距離を「短距離(ハンドガンタイプよりも短い距離)」に設定し、図16cのようなライフルタイプの玩具銃11については、照射範囲を「狭範囲(ハンドガンタイプよりも狭い範囲)」に設定するとともに照射距離を「長距離(ハンドガンタイプよりも長い距離)」に設定しても良い。
また、玩具銃11において火薬の発火によって発生する音の大きさは、玩具銃11の種類に応じて設定されていても良い。より具体的には、玩具銃11において火薬の発火によって発生する音の大きさは、玩具銃11のモデルとなっている実銃の発砲音の大きさに対応するように設定されていても良い。例えば、図13a(または、図16a)のようなハンドガンタイプの玩具銃11については、音の大きさを「小音量」に設定し、図16bのようなショットガンタイプの玩具銃11については、音の大きさを「中音量(ハンドガンタイプよりも大きい音量)」に設定し、図16cのようなライフルタイプの玩具銃11については、音の大きさを「大音量(ショットガンタイプよりも大きい音量)」に設定しても良い。
以上の実施形態の説明では、サバイバルゲームは、チーム戦で実施されても良いし、プレイヤP,P,…のチーム分けを行わずに個人戦で実施されても良い。
11 玩具銃
12 ゴーグル
13 コントロールボックス
101 格納部
102 発射部
103 受光部
104 検出部
105 通知部
105a 発光部
105b 発音部
106 送信部
110 光線発射器
111 センサ(第1の検知器)
112 センサ(第2の検知器)
113 発信部
20 管理装置
201 サーバ
202 データベース
D100 会員管理テーブル
D200 プレイヤ管理テーブル
D300 エントリ管理テーブル
D400 集計結果管理テーブル
Claims (8)
- 擬似的な銃撃戦が実施されるサバイバルゲームの運営を支援するシステムであって、
上記サバイバルゲームに参戦する各プレイヤに装備される装備品セットと、
管理装置とを備え、
上記装備品セットは、
当該装備品セットに割り当てられた装備IDを格納する格納部と、
当該プレイヤによる操作に応答して火薬を発火させることにより実銃による発砲を擬似的に再現する玩具銃と、
上記玩具銃による擬似的な発砲に連動して指向性を有する光線を発射する発射部と、
別のプレイヤに装備されている別の発射部からの光線を受光する受光部と、
上記受光部に上記別の発射部からの光線が命中したことを検出する検出部と、
上記検出部によって上記受光部における命中が検出されると、被弾を通知するための光および音のうち少なくとも一方を出力する通知部と、
上記検出部によって上記受光部における命中が検出されると、上記格納部に格納されている装備IDを送信する送信部とを含み、
上記管理装置は、各プレイヤと当該プレイヤに装備されている装備品セットに割り当てられた装備IDとの対応関係を示した管理テーブルを有し、上記送信部からの装備IDと上記管理テーブルとに基づいて、各プレイヤについて被弾の有無を判定するように構成されている
ことを特徴するサバイバルゲーム運営支援システム。 - 請求項1において、
上記発射部は、上記玩具銃の擬似的な発砲に連動して上記光線を発射する際に、上記格納部に格納されている装備IDに基づいて上記光線を変調するように構成され、
上記検出部は、上記受光部に命中した上記別の発射部からの光線から、上記別のプレイヤに装備されている別の装備品セットに割り当てられた別の装備IDを検出するように構成され、
上記格納部は、当該格納部を含む装備品セットに割り当てられた装備IDを格納するとともに、上記検出部によって検出された別の装備IDを受信IDとして格納するように構成されている
ことを特徴とするサバイバルゲーム運営支援システム。 - 請求項2において、
上記送信部は、上記格納部に格納されている装備IDおよび受信IDを送信するように構成され、
上記管理装置は、上記送信部からの装備IDおよび受信IDと上記管理テーブルとに基づいて、各プレイヤを撃破した別のプレイヤを示した被撃情報,各プレイヤが撃破した別のプレイヤを示した撃破情報,および各プレイヤが撃破した別のプレイヤの人数を示した撃破数情報のうち少なくとも1つを管理するように構成されている
ことを特徴とするサバイバルゲーム運営支援システム。 - 請求項1〜3のいずれか1項において、
上記発射部は、
上記玩具銃が上記火薬を発火させるための機械的動作を実行したことを検知する第1の検知器と、
上記玩具銃において発生した音を検知する第2の検知器と、
上記第1の検知器によって上記機械的動作の実行が検知され、且つ、上記第2の検知器によって検知された音が上記玩具銃の発砲音であると判定した場合に、上記光線を発射する発信部とを備えている
ことを特徴とするサバイバルゲーム運営支援システム。 - 請求項1〜4のいずれか1項において、
上記発射部から発光される光線の照射範囲および照射距離は、上記玩具銃の種類に応じて設定されている
ことを特徴とするサバイバルゲーム運営支援システム。 - 請求項1〜5のいずれか1項において、
上記火薬の発火によって発生する音の大きさは、上記玩具銃の種類に応じて設定されている
ことを特徴とするサバイバルゲーム運営支援システム。 - 擬似的な銃撃戦が実施されるサバイバルゲームに参戦する各プレイヤに装備される装備品セットであって、
当該装備品セットに割り当てられた装備IDを格納する格納部と、
当該プレイヤによる操作に応答して火薬を発火させることにより実銃による発砲を擬似的に再現する玩具銃と、
上記玩具銃による擬似的な発砲に連動して指向性を有する光線を発射する発射部と、
別のプレイヤに装備されている別の発射部からの光線を受光する受光部と、
上記受光部に上記別の発射部からの光線が命中したことを検出する検出部と、
上記検出部によって上記受光部における命中が検出されると、被弾を通知するための光および音のうち少なくとも一方を出力する通知部とを備えている
ことを特徴とするサバイバルゲーム用装備品セット。 - 擬似的な銃撃戦が実施されるサバイバルゲームに参戦する各プレイヤに、当該プレイヤによる操作に応答して火薬を発火させることにより実銃による発砲を擬似的に再現する玩具銃とともに装備される装備品セットであって、
当該装備品セットに割り当てられた装備IDを格納する格納部と、
上記玩具銃に取付可能に構成され、当該玩具銃による擬似的な発砲に連動して指向性を有する光線を発射する発射部と、
別のプレイヤに装備されている別の発射部からの光線を受光する受光部と、
上記受光部に上記別の発射部からの光線が命中したことを検出する検出部と、
上記検出部によって上記受光部における命中が検出されると、被弾を通知するための光および音のうち少なくとも一方を出力する通知部とを備えている
ことを特徴とするサバイバルゲーム用装備品セット。
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