KR101664770B1 - 오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 탐지 방법 - Google Patents

오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 탐지 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 오프라인에서 수행되는 서바이벌 게임에서도 전사자와 사살자간 관계를 정확하게 탐지할 수 있도록 하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 검출 방법에 관한 것으로,
상기 오프라인 서바이벌 게임 시스템은, 다수의 사용자 각각에 의해 착용 및 휴대되며, 플레이어 위치, 플레이어 전사 여부 및 플레이어 공격 여부 중 적어도 하나를 감지 및 통보하는 다수의 플레이어 장치; 및 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 기반으로 서바이벌 게임을 운영하되, 전사자 발생시에는 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치를 기반으로 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 상대편 플레이어를 사살자로 판정하는 게임 운영 장치를 포함할 수 있다.

Description

오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 탐지 방법{OFFLINE SYSTEM FOR PROVIDING SURVIVAL GAME SERVICE AND METHOD FOR DETECTING SHOOTER OF THE SAME}
본 발명은 오프라인에서 수행되는 서바이벌 게임 운영 기술에 관한 것으로, 특히 플레이어의 전사 및 공격 여부를 검출하는 것에서 더 나아가 특정 전사자를 누가 죽였는지까지 탐지할 수 있도록 하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 검출 방법에 관한 것이다.
서바이벌 게임은 여러 명의 사람들이 안전한 전투 장비를 갖추고 모의 전쟁놀이를 하는 레포츠인데, 최근 들어 온라인 슈팅 게임의 게임 운영 방식을 서바이벌 게임에서 그대로 차용하여 오프라인 상에서 동일하게 즐길 수 있도록 하는 서비스가 제공되고 있다(서든 어택 얼라이브 기술 참고http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&geode=KDI&arcked=0921431713&cp=n).
이와 같은 서바이벌 게임에 참여한 사람들이 센스가 부착된 헬멧과 적외선 레이저 총으로 무장하고, 상대편 팀원을 발견하는 순간 적외선 레이저 총으로 총을 쏴 맞히면 점수를 획득하는 방식으로 운영된다.
다만, 오프라인 서바이벌 게임에서는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임에서와 달리 누가 쏜 총탄에 맞은 것인지 식별이 되지 않고 특히 전자총이 아닌 비비탄 따위의 총탄을 사용하는 경우에는 게임 참여자 개인의 점수를 카운트하기가 곤란하여 게임의 흥미 및 몰입도가 떨어지는 문제가 있었다.
본 발명의 목적은 오프라인에서 수행되는 서바이벌 게임에서도 전사자와 사살자간 관계를 정확하게 탐지할 수 있도록 하고, 이를 기반으로 개인별 게임 점수를 산출할 수 있도록 하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 검출 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 일 실시예에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템은, 다수의 사용자 각각에 의해 착용 및 휴대되며, 플레이어 위치, 플레이어 전사 여부 및 플레이어 공격 여부 중 적어도 하나를 감지 및 통보하는 다수의 플레이어 장치; 및 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 기반으로 서바이벌 게임을 운영하되, 전사자 발생시에는 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치를 기반으로 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 상대편 플레이어를 사살자로 판정하는 게임 운영 장치를 포함할 수 있다.
상기 오프라인 서바이벌 게임 시스템은 비콘 통신 방식을 통해 상기 다수의 플레이어 장치 각각과 통신하여 상기 다수의 플레이어 장치 각각에 다수의 플레이어 각각의 위치를 알려주는 다수의 비콘 장치를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 운영 장치는 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 수신 및 분석하여, 전사된 플레이어와 전사된 플레이어가 소속한 팀을 확인 및 통보하는 전사자 확인부; 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 수신 및 분석하여, 플레이어 각각의 위치, 전사 여부, 및 공격 여부를 모니터링 및 기록하되, 전사자 발생을 통보받으면 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치를 기반으로 상대편 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 상대편 플레이어를 사살자로 판정하는 사살자 확인부; 및 서바이벌 게임 프로그램을 구비하고, 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보와, 상기 전사자 확인부 및 상기 사살자 확인부를 통해 획득된 정보를 기반으로 상기 서바이벌 게임 프로그램을 운영하는 게임 운영부를 포함할 수 있다.
상기 사살자 확인부는 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치 이외에 전사자와 상대편 플레이어의 공격 높이와 공격 경로상에 있는 장애물의 높이를 추가 고려하여 상대편 플레이어별 공격 성공률을 유추할 수 있다.
상기 플레이어 장치는 플레이어 위치 정보를 획득 및 제공하는 위치 확인부; 플레이어 신체에 착용되는 헬멧, 조끼, 양팔 보호대, 양다리 보호대 중 적어도 하나로 구현되며, 다른 플레이어 장치를 통해 발사되어 상기 보호 장치에 도달되는 적외선 레이저 또는 비비탄을 감지 및 통보하는 보호 장치; 플레이어의 공격 요청 동작과 무기 높이를 센싱 및 통보함과 동시에 총기 발사 동작에 따라 적외선 레이저 또는 비비탄을 발사하는 무기 장치; 상기 플레이어 위치 정보와 플레이어 장치 식별 정보에 상기 보호 장치와 상기 무기 장치의 동작 상태를 매핑하여 상기 게임 운영 장치에 통보하는 제어부; 및 비콘, 와이파이, 지그비, 및 적외선 통신 중 적어도 하나를 통해 외부 장치와의 무선 통신을 지원하는 통신부를 포함할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 다른 실시예에 따른 다수의 플레이어 장치와 상호 연동되어 오프라인 서바이벌 게임을 운영하는 게임 운영 장치의 사살자 탐지 방법에 있어서, 상기 게임 운영 장치가 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 수신 및 분석하여 전사자 발생을 감지하는 단계; 상기 전사자의 전사 시점에서 공격 동작을 수행한 상대편 플레이어를 사살 후보자들로 선별하는 단계; 및 전사 시점과 공격 시점간 시간차가 작은 순으로 상기 사살 후보자들과 전사자간에 장애물이 존재하는지 순차 확인한 후, 상기 사살 후보자와 전사자간에 장애물이 없는 사살 후보자 중에서 전사 시점과 공격 시점간 시간차가 가장 작은 사살 후보자를 사살자로 판단하는 단계를 포함하는 사살자 탐지 방법을 제공한다.
본 발명에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 검출 방법은 전사자가 발생한 경우, 해당 전사자를 누가 죽였는지까지도 탐지할 수 있도록 한다. 이에 플레이어 각각에 플레이어 공격 동작에 부합되는 보상을 적절하게 제공할 수 있게 되고, 이에 따라 플레이어의 게임 몰입도와 흥미가 극대화될 수 있도록 한다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템의 구성도를 도시한 도면이다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템의 운영 예를 도시한 도면이다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어 장치의 상세 구성을 도시한 도면이다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 운영 장치의 상세 구성을 도시한 도면이다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템의 사살자 탐지 방법을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임 등급 표시 아이콘 크기 제어방법 및 제어장치 에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도1 및 도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템을 설명하기 위한 도면으로, 도1은 오프라인 서바이벌 게임 시스템 구성도를, 도2는 오프라인 서바이벌 게임 시스템의 운영 예를 도시한 도면이다.
먼저, 도1을 참고하면, 본 발명의 오프라인 서바이벌 게임 시스템은 게임 운영장에 분산 배치된 다수의 비콘 장치(100), 서바이벌 게임 참여자 각각에 의해 착용되는 다수의 플레이어 장치(200), 및 다수의 플레이어 장치(200)와 상호 연동하여 서바이벌 게임을 실제 운영하는 게임 운영 장치(300) 등을 포함하여 구성된다. 그리고 본 발명의 시스템을 이용한 서바이벌 게임 서비스가 제공되는 오프라인 게임장은 도2에 도시된 바와 같이, 서로 다른 형태를 가지는 각종 장애물들(410,420)이 배치되는 온라인 서바이벌 게임의 게임 맵과 유사한 형태로 구현될 수 있을 것이다.
각 비콘 장치(100)는 비콘 통신 방식을 통해 자신의 인식 범위 이내에 존재하는 플레이어 장치(200)를 인식하고, 이에 정확한 위치 정보를 제공한다.
참고로, 비콘은 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 방식으로, 최대 70m 이내에 위치하는 장치들간의 통신을 지원하도록 한다. 이는 5~10㎝ 단위의 위치 구별이 가능할 정도로 위치 검출 정확성이 높으며, 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷(IoT) 구현에 적합한 특징을 가진다.
비콘은 사물인터넷시대를 맞아 몰락해 가던 블루투스 기술을 부활시키는 주역으로 손꼽힌다. 스마트폰 도입 초기 근거리 파일 공유 등으로 각광받던 블루투스 기술은 와이파이망의 확산과 3G(3세대), LTE(4세대 이동통신) 요금 인하로 잊혀졌다. 그랬던 블루투스가 다시 주목받는 것은 O2O 서비스엔 LTE 등과는 다른 고정 위치 기반 근거리 통신 기술이 필요했기 때문이다. 사용자들의 뇌리에서 잊혀 졌지만 와신상담하며 기술을 고도화한 것이 사물인터넷시대를 맞아 빛을 보게 됐다.
애초에 사물인터넷시대를 이끌 기술로 10㎝ 미만의 거리에 적용되는 태그 방식의 NFC(근접무선통신)가 각광받았다. 하지만 NFC를 사용자들이 외면하면서 공은 다시 비콘으로 넘어왔다. 비콘은 NFC보다 가용거리가 길어 공간 단위의 사용자 경험을 제공할 수 있다. GPS 기술로 불가능했던 실내 위치 정보 제공도 비콘만의 장점이다.
각 플레이어 장치(200)는 사용자에 의해 착용 및 휴대되는 보호 장구(211,212)와 무기 장치(230)를 구비하고, 무기 장치(230)를 통해 발사되는 적외선 레이저 또는 비비탄으로 상대편을 공격하되, 사용자 전사가 감지된 경우에는 상기의 공격 동작이 일시 중지하도록 한다. 그리고 자신에 가장 인접 위치된 비콘 장치(100)와의 통신을 통해 자신의 현재 위치를 파악한 후, 플레이어에 의해 생성되는 각종 게임 값에 현재 위치 값을 매핑하여 게임 운영 장치(300)에 제공함으로써, 위치 기반의 사살자 검출 동작을 수행할 수 있도록 한다.
게임 운영 장치(300)는 다수의 플레이어 장치(200) 각각을 다수의 플레이어 각각에 매핑한 후 다수의 플레이어를 두 팀으로 나누고, 다수의 플레이어 장치(200) 각각으로부터 제공되는 게임 값에 따라 서바이벌 게임을 운영하도록 한다. 그리고 서바이벌 게임 결과를 다수의 플레이어 장치(200) 각각에 피드백 해줌으로써, 다수의 플레이어 각각이 현재의 게임 상황을 실시간으로 인지하면서 서바이벌 게임에 참여할 수 있도록 한다.
특히, 게임 운영 장치(300)는 전사자 발생을 감지할 때마다, 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 그리고 장애물의 위치를 기반으로 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 플레이어를 사살자로 판정할 수 있도록 한다. 이러한 경우, 게임 운영 장치(300)는 온라인 서바이벌 게임과 같이 플레이어별 점수를 카운트할 수 있게 되어, 보다 다양하고 구체적인 게임 운영을 할 수 있게 된다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어 장치의 상세 구성을 도시한 도면이다.
도3을 참고하면, 본 발명의 플레이어 장치(200)는 보호 장치(220), 무기 장치(230), 제어부(240), 표시부(250), 및 통신부(260) 등을 포함하여 구성될 수 있다.
위치 확인부(210)는 플레이어 장치(200)에 가장 인접 위치한 비콘 장치(100)과의 통신하여, 플레이어의 상세 위치 정보를 획득하도록 한다.
보호 장치(220)는 플레이어 머리에 착용되는 헬멧(221-1)과 플레이어 가슴에 착용되는 조끼(222-1), 플레이어 양팔에 착용되는 양팔 보호대(미도시), 플레이어 양 다리에 착용되는 양다리 보호대(미도시) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 이하에서는 설명의 편이를 위해 보호 장치(220)가 헬멧(221-1)과 조끼(222-1)로 구현된 경우에 한하여 설명하기로 한다.
그리고 헬멧(221-1)과 조끼(222-1) 각각은 자신에 부착된 제1 센서(221-2)와 제2 센서(222-2)를 구비하고, 이들을 통해 상대편 팀원의 플레이어 장치(200)(특히, 무기 장치(230))로부터 발사된 적외선 레이저 또는 비비탄이 헬멧(221-1) 또는 조끼(222-1)에 도달되는지를 감지하도록 한다. 이때, 제1 센서(221-2)와 제2 센서(222-2) 각각은 적외선 레이저 입사를 감지할 수 있는 광센서, 비비탄 충돌에 의한 압력 증가를 감지할 수 있는 압력 센서, 및 비비탄 충돌에 의한 소리 발생을 감지할 수 있는 소리 센서 중 적어도 하나를 통해 구현될 수 있을 것이다. 또한 상기의 센서 이외에 적외선 레이저 입사, 비비탄 충돌을 감지할 수 있는 센서가 있다면, 이 또한 본 발명의 센서로 적용될 수 있음은 당연할 것이다.
무기 장치(230)는 각종 총기 형상을 가지는 몸체를 가지며, 몸체의 방아쇠 부분에 위치되어 공격 요청 동작을 센싱 및 통보하는 공격 감지 센서(231), 공격 요청 동작에 응답하여 공격자 정보를 포함하는 적외선 레이저 또는 비비탄을 발사하는 공격 수행부(232) 등을 포함할 수 있다.
또한, 무기 장치(230)의 3차원 위치 값을 파악할 수 있는 모션 센서(미도시)를 더 구비하여, 플레이어의 3차원 모션(즉, 걷기, 뛰기, 기어가기, 낮은 포복하기 등)을 추가적으로 센싱하여 통보할 수도 있도록 한다. 이때, 모션 센서는 중력 센서, 자이로 센서, 가속도 센서, 및 나침판 센서 등으로 구현될 수 있을 것이다.
제어부(240)는 플레이어 장치 식별 정보를 사전에 등록 및 저장하고, 위치 확인부(210)를 통해 플레이어의 현재 위치를 실시간 추적하도록 한다. 그리고 보호 장치(220)와 무기 장치(230)의 동작 상태를 기반으로 플레이어의 현재 상황(예를 들어, 전사 여부, 공격 여부 등)을 파악한 후, 상기의 플레이어 위치 정보 및 플레이어 장치 식별 정보와 함께 게임 운영 장치(300)에 제공하도록 한다. 이에 게임 운영 장치(300)는 다수의 플레이어 장치(200) 각각으로부터 제공되는 정보를 수신 및 분석하여 플레이어의 현재 상황을 정확하게 인지한 후, 그에 따른 서바이벌 게임을 운영할 수 있게 될 것이다.
더하여, 제어부(240)는 부저(251) 및 발광 소자(252) 등을 통해 플레이어 현재 상황, 즉 전사 여부, 공격 여부에 대응되는 빛과 소리를 발생함으로써, 플레이어가 자신의 현재 상황을 시청각적으로 인지할 수 있도록 한다. 또한, 제어부(240)는 게임 운영 장치(300)가 통보하는 서바이벌 게임 결과에 따라 부저(251) 및 발광 소자(252)를 동작 제어하여, 플레이어가 부저(251) 및 발광 소자(252)를 통해 전반적인 서바이벌 게임 진행 상황도 추가적으로 파악할 수도 있도록 한다.
표시부(250)는 앞서 설명된 부저(251) 및 발광 소자(252)를 구비하여, 플레이어가 게임 진행에 관련된 각종 상황을 시청각적으로 인지할 수 있도록 한다.
통신부(260)는 비콘 통신 방식을 통해 비콘 장치(100)과 게임 운영 장치(300)과의 통신 채널을 형성하고, 이를 통해 각종 데이터를 송수신하도록 한다.
다만, 오프라인 게임장의 면적이 너무 넓어 게임 운영 장치(300)과 플레이어 장치(200)간의 최대 이격거리가 비콘 통신 범위를 벗어날 가능성이 있는 경우에는, 와이파이, 지그비, 적외선 통신 등과 같은 근거리 무선 통신 방식을 통해 게임 운영 장치(300)과의 데이터 통신을 지원해줄 수도 있을 것이다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 운영 장치의 상세 구성을 도시한 도면이다.
도4를 참고하면, 본 발명의 게임 운영 장치(300)는 전사자 확인부(310), 사살자 확인부(320), 및 게임 운영부(330) 등을 포함하여 구성될 수 있다.
전사자 확인부(310)는 각각의 플레이어 장치(200)가 제공하는 정보를 수신 및 분석하여, 전사된 플레이어와 전사된 플레이어가 소속한 팀을 확인 및 통보하도록 한다.
사살자 확인부(320)는 각각의 플레이어 장치(200)가 제공하는 정보를 수신 및 분석하여, 플레이어 각각의 위치, 전사 여부, 및 공격 여부를 모니터링 및 기록하도록 한다. 그리고 전사자 확인부(310)를 통해 전사자 발생을 통보받으면, 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 그리고 장애물의 위치를 기반으로 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 플레이어를 사살자로 판정할 수 있도록 한다. 보다 구체적으로는, 전사자의 상대편 팀에 속하며 전사 시점에서 공격 동작을 수행한 상대편 플레이어를 사살 후보자들로 선별한 후, 전사 시점과 공격 시점간 시간차가 작은 순으로, 각 플레이어의 위치와 전사자의 위치 사이에 장애물이 있는지 판단한다(이는 전사자와의 사이에 장애물이 없는 플레이어가 다수인 경우, 전사 시점에서 가장 가까운 시점에 공격한 플레이어를 사살자로 판정하기 위한 것이다). 그리고 판단 결과, 장애물이 없는 플레이어를 사살자로 최종 판정하도록 한다. 이러한 경우, 게임 운영 장치(300)는 온라인 서바이벌 게임과 같이 플레이어별 점수를 카운트할 수 있게 되어, 보다 다양하고 구체적인 게임 운영을 할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 사살자 확인부(320)는 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치 뿐 만 아니라, 전사자와 상대편 플레이어의 무기 높이 까지도 고려하여 사살자로 판정할 수도 있도록 한다. 이는 게임 운영장에 설치된 장애물의 경우, 장애물의 종류에 따라 그 높이 값이 다양해질 수 있으며, 이에 따라 전사자와 사살 후보자 사이에 존재하는 장애물의 높이가 전사자와 사살 후보자의 공격 높이 보다 낮아 해당 장애물이 레이저 또는 비비탄의 이동 경로에 영향을 주지 못하는 경우가 발생할 수 있기 때문이다.
이에 본 발명의 사살자 확인부(320)는 각각의 무기 장치에 설치된 모센 센서를 통해 전사자의 무기 높이와 사살 후보자의 무기 높이를 파악한 후, 이를 비콘 장치를 통해 파악된 전사자와 사살 후보자의 2차원 위치 값과 결합하여 사살 후보자의 공격 경로를 3차원적으로 유추하도록 한다. 더하여, 장애물 설치 지점에서의 공격 경로 높이를 검출한 후, 해당 장애물의 높이가 공격 경로 높이 보다 높은 경우에 한해서만 장애물이 공격 경로 상에 위치한다고 판단하도록 한다.
게임 운영부(330)는 서바이벌 게임 프로그램을 구비하고, 플레이어 장치(200) 각각이 제공하는 정보, 전사자 확인부(310) 및 사살자 확인부(320)를 통해 획득된 정보를 기반으로 서바이벌 게임 프로그램을 구동하도록 한다. 즉, 플레이어 등록 과정을 통해 플레이어 각각이 사용할 플레이어 장치, 소속팀 등을 등록한 후, 관리자 요청 하에 서바이벌 게임을 실행하도록 한다. 그리고 서바이벌 게임 실행되는 도중에는 플레이어 장치 각각에 제공하는 정보를 기반으로 플레이어 각각의 전사 여부 및 공격 성공 여부를 확인하면서, 팀별 및 플레이어별 게임 점수를 카운팅하도록 한다. 그리고 기 설정된 시간이 경과하여 서바이벌 게임 실행이 완료되면, 팀별 생존자를 기준으로 승리 팀을 선정하거나, 플레이별 게임 점수를 기반으로 베스트 플레이어를 선정 및 통보하는 등의 동작을 수행하도록 한다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 오프라인 서바이벌 게임 시스템의 사살자 탐지 방법을 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 플레이어 장치(200) 각각은 자신에 가장 인접 위치된 비콘 장치(100)을 통해 플레이어 위치 정보를 파악하도록 한다. 그리고 보호 장치(220)와 무기 장치(230)를 통해서는 플레이어 상황(예를 들어, 전사 여부, 공격 여부)을 파악한 후, 플레이어 위치 정보와 플레이어 장치 식별 정보와 함께 게임 운영 장치(300)에 통보하도록 한다. 그러면, 게임 운영 장치(300)는 각각의 플레이어 장치(200)이 제공하는 데이터를 수신 및 분석하여, 모든 플레이어의 위치 및 플레이어 상황을 모니터링하고 기록하도록 한다(S1). 이때, 플레이어 장치(200)는 정보 제공 동작을 기 설정된 주기에 따라 수행할 수도 있으나, 전사 또는 공격과 같은 특정 이벤트가 발생할 경우에만 정보 제공 동작을 선택적으로 수행할 수도 있을 것이다.
단계 S1의 모니터링 결과, 전사된 플레이어가 발생하였음이 감지되면(S2), 해당 플레이어의 전사 시점을 확인함과 동시에 전사된 플레이어의 소속팀을 확인하도록 한다(S3). 이때, 전사 시점은 전사된 플레이어에 대응되는 플레이어 장치(200)의 데이터 전송 시점 또는 게임 운영 장치(300)가 전사된 플레이어의 확인 시점으로 간주될 수 있을 것이다.
그리고 단계 S1을 통해 기록된 데이터를 역추적하여, 전사자의 상대편 팀에 속하며 전사 시점으로부터 소정 시간 이전까지의 시간 동안 공격 동작을 수행한 플레이어들을 사살 후보자들로 선별하도록 한다(S4).
그리고 전사자의 전사 시점과 사살 후보자들 각각의 공격 시점을 비교하여, 전사 시점과 공격 시점간 시간차가 가장 적은 사살 후보자를 분석 대상자로 우선 선정하도록 한다(S5).
그리고 분석 대상자의 공격 시점에서의 위치와 전사자의 전사 시점에서의 위치를 일직선으로 연결하여 공격 경로를 유추한 후, 기 등록된 장애물별 위치 값과 비교 분석하여 공격 경로 상에 장애물이 존재하는지 확인하도록 한다(S6).
단계 S6의 확인 결과, 공격 경로 상에 장애물이 존재하지 않음이 확인되면(S7), 현재의 분석 대상자를 사살자로 최종 판정하도록 한다(S8).
반면, 단계 S7의 확인 결과, 공격 경로 상에 장애물이 존재함이 확인되면(S7), 현재의 분석 대상자가 마지막 분석 대상자인지를 확인한 후(S9), 전사 시점과 공격 시점간 시간차가 다음으로 적은 사살 후보자를 분석 대상자로 선정한 후, 다시 단계 S6으로 재진입하도록 한다(S10).
즉, 본 발명에서는 전사 시점에서의 각 플레이어의 공격 여부, 각 플레이어의 위치, 그리고 장애물의 위치를 기반으로 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 플레이어를 사살자로 판정하도록 하되, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 플레이어가 사살자가 아닌 경우에는 다음의 높은 공격 성공률을 가지는 플레이어가 사살자인지를 확인하는 작업을 반복 수행하도록 한다.
다만, 현재의 분석 대상자가 마지막 분석 대상자가 될 때까지 상기의 단계 S6 내지 S10을 반복 수행함에도 불구하고, 사살자가 최종 확인되지 않으면 전사자가 같은 팀원에 의해 사살되었다고 판단한 후 동작 종료해준다(S11). 또한, 필요한 경우 팀킬 발생이 확인된 경우, 동일 팀에 속하는 플레이어들에 대해 단계 S4 및 S10을 수행함으로써, 팀킬 발생자를 탐지할 수도 있도록 한다.
이와 같이, 본 발명에서는 전사자 검출 동작 뿐 만 아니라, 해당 전사자를 누가 죽였는지까지 파악할 수 있도록 해준다. 그리고 사살자에게 소정의 승점을 인센티브로 제공하여, 차후 이를 기반으로 한 베스트 플레이어 선정 동작 등을 다양하게 수행할 수 있도록 해준다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (6)

  1. 다수의 사용자 각각에 의해 착용 및 휴대되며, 플레이어 위치, 플레이어 전사 여부 및 플레이어 공격 여부 중 적어도 하나를 감지 및 통보하는 다수의 플레이어 장치; 및
    상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 기반으로 서바이벌 게임을 운영하되, 전사자 발생시에는 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치를 기반으로 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 상대편 플레이어를 사살자로 판정하는 게임 운영 장치를 포함하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    비콘 통신 방식을 통해 상기 다수의 플레이어 장치 각각과 통신하여 상기 다수의 플레이어 장치 각각에 다수의 플레이어 각각의 위치를 알려주는 다수의 비콘 장치를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 게임 운영 장치는
    상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 수신 및 분석하여, 전사된 플레이어와 전사된 플레이어가 소속한 팀을 확인 및 통보하는 전사자 확인부;
    상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 수신 및 분석하여, 플레이어 각각의 위치, 전사 여부, 및 공격 여부를 모니터링 및 기록하되, 전사자 발생을 통보받으면 전사 시점에서의 상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치를 기반으로 상대편 플레이어별 공격 성공률을 유추하고, 가장 높은 공격 성공률을 가지는 상대편 플레이어를 사살자로 판정하는 사살자 확인부; 및
    서바이벌 게임 프로그램을 구비하고, 상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보와, 상기 전사자 확인부 및 상기 사살자 확인부를 통해 획득된 정보를 기반으로 상기 서바이벌 게임 프로그램을 운영하는 게임 운영부를 포함하는 것을 특징으로 하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 사살자 확인부는
    상대편 플레이어의 공격 여부, 상대편 플레이어의 위치, 및 장애물의 위치 이외에 전사자와 상대편 플레이어의 공격 높이와 공격 경로상에 있는 장애물의 높이를 추가 고려하여 상대편 플레이어별 공격 성공률을 유추하는 것을 특징으로 하는 오프라인 서바이벌 게임 시스템.
  5. 삭제
  6. 다수의 플레이어 장치와 상호 연동되어 오프라인 서바이벌 게임을 운영하는 게임 운영 장치의 사살자 탐지 방법에 있어서,
    상기 게임 운영 장치가
    상기 다수의 플레이어 장치 각각이 제공하는 정보를 수신 및 분석하여 전사자 발생을 감지하는 단계;
    상기 전사자의 전사 시점에서 공격 동작을 수행한 상대편 플레이어를 사살 후보자들로 선별하는 단계; 및
    전사 시점과 공격 시점간 시간차가 작은 순으로 상기 사살 후보자들과 전사자간에 장애물이 존재하는지 순차 확인한 후, 상기 사살 후보자와 전사자간에 장애물이 없는 사살 후보자 중에서 전사 시점과 공격 시점간 시간차가 가장 작은 사살 후보자를 사살자로 판단하는 단계를 포함하는 사살자 탐지 방법.
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