KR102059024B1 - 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템 - Google Patents

온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 하는 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 관한 것으로, 본 발명에 의하면, 플레이어에 일대일로 구비되고, 레어저광이 발사되는 경우 이 발사시각을 출력하는 레이저 건과, 플레이어에 일대일로 구비되고, 레이저 건으로부터 발사된 레어저광이 도달되는 경우 이를 감지하고, 도달시각을 출력하는 표적물과, 상기 레이저 건으로부터 발사되는 레이저광의 발사시각과, 표적물의 도달시각을 수신하고, 발사시각과 도달시각이 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링(coupling)하는 게임 서버를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하고, 이에 의하면, 오프라인에서 실제로 행동하는 게임을 온라인과 융합하여서 즐길 수 있는 이점이 있다.

Description

온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템{SHOTTING GAME SYSTEM BASED ON-OFF LINE CONVERSION}
본 발명은 레이저 건을 이용한 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 오프라인에서 실제로 행동하는 게임을 온라인과 융합하여서 즐길 수 있도록 하기에 적당하도록 한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 플레이어들 간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다.
이에 따라, 마치 다수 플레이어 간에서 가상의 전쟁 상황을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임도 많은 인기를 끌며 제공되고 있다.
이러한 온라인 슈팅 게임의 경우, 실내에서만 앉아서 진행되므로 실제로 현실(오프라인)에서 뛰어 노는 생동감이나 현장감이 없어서 실제 운동학적 관점에서는 한계가 있다는 지적이 제기되어 왔다.
문헌1: 등록특허공보 제10-1226765호(공고일: 2013.01.25.) 문헌2: 등록특허공보 제10-1757663호(공고일: 2017.07.13.)
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 창작된 것으로 본 발명에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템의 목적은,
첫째, 오프라인에서 실제로 행동하는 레이저 건 게임(레이저 건을 이용하여서 표적물에 쏘는(shotting)하는 게임)을 온라인과 융합하여서 즐길 수 있도록 하고,
둘째, 레어저 건에서 발사된 레이저광이 어느 특정의 표적물에 도달한 경우(표적물을 맞힌 경우), 어느 레이저 건에서 발사된 레이저 광이 어느 표적물에 도달하였는지를 판단할 수 있도록 하고,
셋째, 발사 거리정보와 수신 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하여서 발사자와 전사자로 판정함으로써, 누가 쏜 것이 누구를 맞혔는지를 오류 없이 매우 정확하게 판단할 수 있도록 하며,
넷째, 현실에서의 안전 지역을 온라인 영역인 게임 서버에서의 게임존으로 설정함으로써 유아 또는 어린이들이 안전하게 오프라인에서 게임을 즐길 수 있도록 하기에 적당하도록 한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 플레이어에 일대일로 구비되고, 레어저광이 발사되는 경우 이 발사시각을 출력하는 레이저 건과, 플레이어에 일대일로 구비되고, 레이저 건으로부터 발사된 레어저광이 도달되는 경우 이를 감지하고, 도달시각을 출력하는 표적물과, 상기 레이저 건으로부터 발사되는 레이저광의 발사시각과, 표적물의 도달시각을 수신하고, 발사시각과 도달시각이 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링(coupling)하는 게임 서버를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 레이저 건 및 표적물과 근거리 통신을 수행하는 이동통신단말기가 더 포함되어서 구성되고, 상기 레이저 건은 상기 이동통신단말기로 발사시각을 전송하고, 상기 표적물은 상기 이동통신단말기로 도달시각을 전송하며, 상기 이동통신단말기는 수신된 발사시각과 도달시각, 플레이어의 ID 및 위치정보를 상기 게임 서버로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 게임 서버가, 발사시각으로부터 설정된 시간(이하, 대기시간)에 도달시각 정보를 수신하지 않은 경우에는, 해당 레이저 건의 발사 공격은 실패(failure)라고 판정하고 발사시각 정보를 스킵(skip)하며, 플레이어 ID와 함께 실패 판정 정보를 이동통신단말기로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 게임 서버가, 발사시각과 도달시각이 동일한 경우가 복수로 존재하는 경우, 상기 레이저 건과 표적물과의 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 게임 서버가, 상기 레이저 건에서 레이저광이 발사되는 경우, 상기 발사된 레이저 건으로부터 레이저광이 도달하는 표적물까지의 발사 거리정보를 획득하고, 상기 레이저 건에서 발사된 레이저광이 상기 표적물에 도달하여서 표적물로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물에서 레이저광을 발사한 레이저 건까지의 도달 거리정보를 획득하며, 상기 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 동일한 시각에 각각 다른 레이저 건이 각각 다른 표적물로 발사하여서 동일한 시각에 각각 다른 표적물에 레이저광이 도달한 경우, 상기 레이저 건에서 레이저광이 발사되는 경우, 상기 발사된 레이저 건으로부터 레이저광이 도달하는 표적물까지의 발사 거리정보를 획득하고, 상기 레이저 건에서 발사된 레이저광이 상기 표적물에 도달하여서 표적물로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물에서 레이저광을 발사한 레이저 건까지의 도달 거리정보를 획득하며, 상기 게임 서버는 상기 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 동일한 시각에 각각 다른 복수의 레이저 건이 동일한 표적물로 발사하여서 동일한 시각에 동일한 표적물에 레이저광이 도달한 경우, 상기 게임 서버가, 상기 레이저 건에서 레이저광이 발사되는 경우, 상기 발사된 레이저 건으로부터 레이저광이 도달하는 표적물까지의 발사 거리정보를 획득하고, 상기 레이저 건에서 발사된 레이저광이 상기 표적물에 도달하여서 표적물로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물에서 레이저광을 발사한 레이저 건까지의 도달 거리정보를 획득하며, 상기 게임 서버가 거리가 짧은 레이저 건을 사살자로 판정하여서 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 레이저 건은 레이저광의 발사시각정보를 전송할 때에, 레이저광을 발사한 표적물까지의 발사 거리정보를 함께 전송하며, 상기 게임 서버가 상기 발사 거리정보를 레이저광을 발사한 상기 레이저 건으로부터 획득하며, 상기 게임 서버가 상기 도달 거리정보를 레이저광을 수신한 표적물과 레이저광을 발사한 레이저 건의 위치정보에 의해서 획득하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 레이저 건에는 발사한 레이저광을 기초로 표적물까지의 거리를 측정하는 거리측정모듈이 구비되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 게임 서버가, 플레이어에 일대일로 구비되는 GPS수신기 또는 비콘(Beacon)에 의해서 획득된 위치정보를 수신하여서 획득하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 이동통신단말기가, 플레이어마다 일대일로 구비되는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 플레이어에는, 발사자를 표시하기 위해서 구비되는 제1 출력부와, 전사자를 표시하기 위해서 구비되는 제2 출력부가 구비되어 있고, 상기 게임 서버가, 상기 레이저 건과 표적물이 커플링되는 경우, 해당 커플링된 레이저 건의 제1 표시부를 동작시키기 위한 제1 동작제어신호를 출력하고, 해당 커플링된 표적물의 제2 출력부를 동작시키기 위한 제2 동작제어신호를 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 상기 게임 서버에는, 플레이어가 활동할 수 있는 영역의 경계인 게임존(Game Zone)이 설정되어서 저장되어 있는 게임존 저장부가 더 포함되어서 구성되고, 상기 게임 서버는 플레이어의 위치정보를 획득하고, 이 획득한 플레이어의 위치정보를 기초로 플레이어의 위치가 상기 게임존을 벗어나는 경우 상기 이동통신단말기로 게임존 이탈경보음을 출력하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 구성을 가지는 본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 오프라인에서 실제로 행동하는 레이저 건 게임(레이저 건을 이용하여서 표적물에 쏘는(shotting)하는 게임)을 온라인과 융합하여서 즐길 수 있는 효과가 있다.
둘째, 레어저 건에서 발사된 레이저광이 어느 특정의 표적물에 도달한 경우(표적물을 맞힌 경우), 어느 레이저 건에서 발사된 레이저 광이 어느 표적물에 도달하였는지를 판단할 수 있는 효과가 있다.
셋째, 발사 거리정보와 수신 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하여서 발사자와 전사자로 판정함으로써, 누가 쏜 것이 누구를 맞혔는지를 오류 없이 매우 정확하게 판단할 수 있는 효과가 있다.
넷째, 현실에서의 안전 지역을 온라인 영역인 게임 서버에서의 게임존으로 설정함으로써 유아 또는 어린이들이 안전하게 오프라인에서 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서 거리 요소를 반영하여 사살자와 전사자를 확인하는 방법의 개념도이다.
다음은 본 발명인 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템은, 플레이어(M1,M2,...,M6)에 일대일로 구비되고, 레어저광이 발사되는 경우 이 발사시각을 출력하는 레이저 건(111,112,...,115,116)과, 플레이어(M1,M2,..,M6)에 일대일로 구비되고, 레이저 건(111,112,...,116)으로부터 발사된 레어저광이 도달되는 경우 이를 감지하고, 도달시각을 출력하는 표적물(121,122,...,126)과, 상기 레이저 건(111,112,...,116)으로부터 발사되는 레이저광의 발사시각과, 표적물(target)(121,122,...,126)의 도달시각을 수신하고, 발사시각과 도달시각이 일치하는 레이저 건(111,112,...,116)과 표적물(121,122,..,126)을 커플링(coupling)하는 게임 서버(150)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 서버(150)는 발사시간과 도달시간이 동일한 경우 해당 발사에 의해서 도달되었다고 판단하여서 커플링한다.
상기 '커플링'은 특정의 레이저 건(111,112,...,116)에서 발사된 레이저광이 특정의 표적물에 도달한 경우 해당 레이저 건(111,112,...,116)에 의해서 해당 표적물(121,122,..,126)을 쏘았다는 의미로서, 해당 레이저 건(111,112,...,116)의 플레이어는 사살자(레이저 건을 발사한 플레이어 중에서 표적물을 맞춘 레이저 건의 플레이어가 되고 해당 표적물의 플레이어는 전사자가 되는 것을 의미하며, 본 명세서 전체에서 동일한 의미로 해석된다.
상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 발사되는 레이저광의 주파수는 서로 다른 것이 바람직하다.
상기 표적물(121,122,..,126)은 예컨대 레이저광을 감지하는 조도센서 등으로 구성될 수 있다.
상기 레이저 건(111,112,...,116)과 표적물(121,122,..,126)에는 각각 근거리 통신모듈이 구비되어 있고, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에는 레이저광을 조사할 수 있는 레이저 발진모듈이 구비되어 있다.
본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 레이저 건(111,112,...,116) 및 표적물(121,122,..,126)과 근거리 통신(예컨대 블루투스 통신)을 수행하는 이동통신단말기(131,132,...,135,136)가 더 포함되어서 구성되고, 상기 레이저 건(111,112,...,116)은 상기 이동통신단말기(131,132,..,136)로 발사시각을 전송하고, 상기 표적물(121,122,..,126)은 상기 이동통신단말기(131,132,..,136)로 도달시각을 전송하며, 상기 이동통신단말기(131,132,..,136)는 수신된 발사시각과 도달시각, 플레이어의 ID 및 단말기 자체의 위치정보[따라서 이것이 플레이어{레이저 건 및 표적물}의 위치정보가 됨]를 상기 게임 서버(150)로 전송하는 것을 특징으로 한다.
상기 이동통신단말기(131,132,..,136)에는 본원발명에 의한 게임을 수행하기 위한 응용프로그램인 게임 프로그램이 저장되어 있고, 이 게임 프로그램의 실행에 의해서 게임 서버(150)와 데이터 및 정보의 송수신 그리고 레이저 건(111,112,...,116)과 표적물(121,122,..,126)과의 데이터 및 정보의 송수신이 수행되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버(150)는, 발사시각으로부터 설정된 시간(대기시간) 이내에 도달시각 정보를 수신하지 않은 경우에는, 해당 레이저 건의 발사 공격은 실패(failure)라고 판정하고 발사시각 정보를 스킵(skip)하는 것을 특징으로 한다.
이때, 게임 서버(150)는, 플레이어 ID와 함께 실패 판정 정보를 이동통신단말기(131,132,..,136)로 전송한다.
따라서, 설정된 대기시간 동안 도달시각 정보를 수신한 경우에만, 사살자와 전사자를 확인하게 되며, 이에 의하면 게임 서버의 정보 처리 속도를 빠르게 수행할 수 있는 이점이 있다.
본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버(150)는, 발사시각과 도달시각이 동일한 경우가 복수로 존재하는 경우, 상기 레이저 건(111,112,...,116)과 표적물(121,122,...,126)과의 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하여서 사살자와 전사자로 판정하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버(150)는, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 레이저광이 발사되는 경우, 레이저광의 발사시각정보와 함께, 상기 발사된 레이저 건(111,112,...,116)으로부터 레이저광이 도달하는 표적물(121,122,..,126)까지의 발사 거리정보를 획득하고, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 발사된 레이저광이 상기 표적물(121,122,..,126)에 도달하여서 표적물(121,122,..,126)로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물(121,122,..,126)에서 레이저광을 발사한 레이저 건(111,112,...,116)까지의 도달 거리정보를 획득하며, 상기 게임 서버(150)는 상기 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 동일한 시각에 각각 다른 레이저 건이 각각 다른 표적물로 발사하여서 동일한 시각에 각각 다른 표적물에 레이저광이 도달한 경우, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 레이저광이 발사되는 경우, 레이저광의 발사시각정보와 함께, 상기 발사된 레이저 건(111,112,...,116)으로부터 레이저광이 도달하는 표적물(121,122,..,126)까지의 발사 거리정보를 획득하고, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 발사된 레이저광이 상기 표적물(121,122,..,126)에 도달하여서 표적물(121,122,..,126)로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물(121,122,..,126)에서 레이저광을 발사한 레이저 건(111,112,...,116)까지의 도달 거리정보를 획득하며, 상기 게임 서버(150)는 상기 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
도 2를 기초로 구체적으로 예를 들어서 설명한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 두 개의 레이저 건(111,112)이 같은 시각에 각각 발사하여서 각각 2 개의 표적물(124,125)에 같은 시각에 도달하는 경우이다.
이 경우에는 동일 시각 발사 및 도달이 복수(2 개)로 존재하므로 사살자와 전사자의 판정에 오류가 발생할 수 있는데, 아래와 같이 거리 요소를 부가함으로써 이를 해결할 수 있는 것이다.
23 m에서 레이저 건(111)이 공격한다는 정보와 12 m의 거리에서 레이저 건(112)이 공격한다는 정보가 동시간에 존재한다.
표적물(124)에서 사살감지를 한 시점에 공격물들의 거리를 획득하는데, 표적물(124)에서 레이저 건(111)까지의 도달 거리정보는 23 m이고, 표적물(124)에서 레이저 건(112)까지의 도달 거리정보는 27 m이며, 레이저 건(111)의 발사 거리정보인 23 m가 일치하므로 레이저 건(111)과 표적물(123)이 각각 커플링되어서 사살자와 전사자로 판정된다.
다음으로, 표적물(125)에서 사살 감지를 한 시각에 공격물들의 거리를 획득한다.
표적물(125)에서 레이저 건(111)까지의 도달 거리정보는 11 m이고, 표적물(125)에서 레이저 건(112)까지의 도달 거리정보는 12 m이며, 레이저 건(112)의 발사 거리정보인 12m이므로, 레이저 건(112)과 표적물(125)이 각각 커플링되어서 사살자와 전사자로 판정된다.
이와 같이 거리를 추가하여 사살자를 확인한다면 동일한 시각에 발사와 표적물에의 도달이 이루어진 경우라도, 정확하게 어떤 공격에 의해 사살이 이루어졌는지를 판별할 수 있게 되는 것이다.
다음으로 본 발명의 다른 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 동일한 시각에 각각 다른 복수의 레이저 건이 동일한 표적물로 발사하여서 동일한 시각에 동일한 표적물에 레이저광이 도달한 경우, 상기 게임 서버(150)는, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 레이저광이 발사되는 경우, 레이저광의 발사시각정보와 함께, 상기 발사된 레이저 건(111,112,...,116)으로부터 레이저광이 도달하는 표적물(121,122,..,126)까지의 발사 거리정보를 획득하고, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에서 발사된 레이저광이 상기 표적물(121,122,..,126)에 도달하여서 표적물(121,122,..,126)로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물(121,122,..,126)에서 레이저광을 발사한 레이저 건(111,112,...,116)까지의 도달 거리정보를 획득하며, 상기 게임 서버(150)는 이 경우에는 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 것이 복수이므로, 거리가 짧은 레이저 건을 사살자로 판정하여서 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 한다.
다음은 발사 거리정보 및 도달 거리정보를 획득하는 구체적인 구성에 대해서 설명한다.
상기 레이저 건(111,112,...,116)은 레이저광의 발사시각정보를 전송할 때에, 레이저광을 발사한 표적물(121,122,..,126)까지의 발사 거리정보를 함께 전송하며, 상기 게임 서버(150)는 상기 발사 거리정보를 레이저광을 발사한 상기 레이저 건으로부터 획득한다.
이때, 상기 레이저 건(111,112,...,116)에는 발사한 레이저광을 기초로 표적물(121,122,..,126)까지의 거리를 측정하는 거리측정모듈(미도시)이 구비되어 있는 것이 바람직하다
그리고, 상기 게임 서버(150)는 상기 도달 거리정보를 레이저광을 수신한 표적물(121,122,..,126)과 레이저광을 발사한 레이저 건의 위치정보에 의해서 획득한다.
즉, 게임 서버(150)는 위치정보인 좌표값에 의해서 발사 거리정보를 산출할 수 있는 것이다.
구체적으로 상기 게임 서버(150)는, 플레이어에 일대일로 구비되는 GPS수신기 또는 비콘(Beacon)에 의해서 획득된 위치정보를 수신하여서 획득하는 것이 바람직하다.
게임 서버(150)가 위치정보를 기초로 거리를 산출하는 방법 그 자체는 이미 공지된 기술이므로 그 상세 설명은 생략한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 GPS수신기는 이동통신단말기(131,132,..,136)에 구비될 수도 있고, 또는 레이저 건(111,112,...,116)이나 표적물(121,122,..,126)에 구비될 수도 있으며, 또는 별도로 구비될 수도 있다.
본 발명의 다른 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 이동통신단말기(131,132,..,136)는 플레이어마다 일대일로 구비되는 것을 특징으로 한다.
또는 실시예에 따라서는 상기 이동통신단말기(131,132,..,136)는 플레이어마다 일대일로 구비되는 것이 아니라, 게임을 수행하는 그룹 전체에 대해서 하나만 구비될 수도 있다.
본 발명의 다른 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 플레이어(M1,M2,..,M6)에는, 발사자를 표시(소리 또는 빛으로 표시)하기 위해서 구비되는 제1 출력부(미도시)와, 전사자를 표시(소리 또는 빛으로 표시)하기 위해서 구비되는 제2 출력부(미도시)가 구비되어 있고, 상기 게임 서버(150)는, 상기 레이저 건(111,112,...,116)과 표적물(121,122,..,126)이 커플링되는 경우, 해당 커플링된 레이저 건(111,112,...,116)의 제1 출력부(미도시)를 동작시키기 위한 제1 동작제어신호를 출력하고, 해당 커플링된 표적물(121,122,..,126)의 제2 출력부(미도시)를 동작시키기 위한 제2 동작제어신호를 출력하는 것을 특징으로 한다.
이에 의하면, 실제로 커플링된 사살자와 전사자를 플레이어가 바로 시각 또는 청각적으로 확인할 수 있는 이점이 있다.
상기 제1 출력부와 제2 출력부는 이동통신단말기(131,132,..,136)에 구비될 수 있다.
또는 실시예에 따라서는 상기 제1 출력부는 레이저 건(111,112,...,116)에 구비될 수 있고, 제2 출력부는 표적물(121,122,..,126)에 구비될 수도 있다.
상기 제1,2 출력부는 발광다이오드 또는 스피커로 구성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명의 일 실시예에 의한 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 서버(150)에는, 플레이어(M1,M2,..,M6)가 활동할 수 있는 영역의 경계인 게임존(Game Zone)이 설정되어서 저장되어 있는 게임존 저장부(미도시)가 더 포함되어서 구성되고, 상기 게임 서버(150)는 플레이어의 위치정보를 획득하고, 이 획득한 플레이어의 위치정보를 기초로 플레이어의 위치가 상기 게임존을 벗어나는 경우 상기 이동통신단말기(131,132,..,136)로 게임존 이탈경보음을 출력하는 것을 특징으로 한다.
실제 오프라인에서 안전한 구역을 온라인에서의 상기 게임존으로 매칭하여 설정할 수 있고, 따라서 특히 유아 또는 어린이들이 안전하게 오프라인에서 게임을 즐길 수 있게 된다.
이와 같이 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 살펴보았으며, 앞서 설명된 실시예 이외에도 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것은 해당 기술분야에 있어서 통상의 지식을 가진 사람에게는 자명한 것이다.
그러므로, 상술한 실시예는 제한적인 것이 아니라 예시적인 것로 이해해야만 한다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 청구범위에 의하여 나타내어지며, 청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
M1,M2,M3,M4,M5 : 플레이어
111,112,113,114,115 : 레이저 건
121,122,123,124,125 : 표적물
131,132,133,134,135 : 이동통신단말기
150 : 게임 서버

Claims (4)

  1. 플레이어에 일대일로 구비되고, 레어저광이 발사되는 경우 이 발사시각을 출력하는 레이저 건과,
    플레이어에 일대일로 구비되고, 레이저 건으로부터 발사된 레어저광이 도달되는 경우 이를 감지하고, 도달시각을 출력하는 표적물과,
    상기 레이저 건으로부터 발사되는 레이저광의 발사시각과, 표적물의 도달시각을 수신하고, 발사시각과 도달시각이 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링(coupling)하는 게임 서버와,
    상기 레이저 건 및 표적물과 근거리 통신을 수행하는 이동통신단말기를 포함하여서 구성되고,
    상기 레이저 건은 상기 이동통신단말기로 발사시각을 전송하고,
    상기 표적물은 상기 이동통신단말기로 도달시각을 전송하며,
    상기 이동통신단말기는 수신된 발사시각과 도달시각, 플레이어의 ID 및 위치정보를 상기 게임 서버로 전송하며,
    발사시각과 도달시각이 동일한 경우가 복수로 존재하는 경우, 상기 게임 서버는,
    상기 레이저 건에서 레이저광이 발사되는 경우, 레이저광의 발사시각정보와 함께 상기 발사된 레이저 건으로부터 레이저광이 도달하는 표적물까지의 발사 거리정보를 획득하고,
    상기 레이저 건에서 발사된 레이저광이 상기 표적물에 도달하여서 표적물로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물에서 레이저광을 발사한 레이저 건까지의 도달 거리정보를 획득하며,
    상기 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 하는 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    동일한 시각에 각각 다른 레이저 건이 각각 다른 표적물로 발사하여서 동일한 시각에 각각 다른 표적물에 레이저광이 도달한 경우,
    상기 게임 서버는,
    상기 레이저 건에서 레이저광이 발사되는 경우, 레이저광의 발사시각정보와 함께, 상기 발사된 레이저 건으로부터 레이저광이 도달하는 표적물까지의 발사 거리정보를 획득하고,
    상기 레이저 건에서 발사된 레이저광이 상기 표적물에 도달하여서 표적물로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물에서 레이저광을 발사한 레이저 건까지의 도달 거리정보를 획득하며,
    상기 게임 서버는 상기 발사 거리정보와 도달 거리정보가 일치하는 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 하는 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서,
    동일한 시각에 각각 다른 복수의 레이저 건이 동일한 표적물로 발사하여서 동일한 시각에 동일한 표적물에 레이저광이 도달한 경우,
    상기 게임 서버는,
    상기 레이저 건에서 레이저광이 발사되는 경우, 레이저광의 발사시각정보와 함께 상기 발사된 레이저 건으로부터 레이저광이 도달하는 표적물까지의 발사 거리정보를 획득하고,
    상기 레이저 건에서 발사된 레이저광이 상기 표적물에 도달하여서 표적물로부터 도달시각정보를 수신한 경우, 레이저광이 도달된 표적물에서 레이저광을 발사한 레이저 건까지의 도달 거리정보를 획득하며,
    상기 게임 서버가 거리가 짧은 레이저 건을 사살자로 판정하여서 레이저 건과 표적물을 커플링하는 것을 특징으로 하는 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 서버는, 발사시각으로부터 설정된 시간에 도달시각 정보를 수신하지 않은 경우에는, 해당 레이저 건의 발사 공격은 실패(failure)라고 판정하고 발사시각 정보를 스킵(skip)하고, 플레이어 ID와 함께 실패 판정 정보를 이동통신단말기로 전송하며,
    상기 게임 서버에는, 플레이어가 활동할 수 있는 영역의 경계인 게임존(Game Zone)이 설정되어서 저장되어 있는 게임존 저장부가 더 포함되어서 구성되어 있고,
    상기 게임 서버는 플레이어의 위치정보를 획득하고, 이 획득한 플레이어의 위치정보를 기초로 플레이어의 위치가 상기 게임존을 벗어나는 경우 상기 이동통신단말기로 게임존 이탈경보음을 출력하는 것을 특징으로 하는 온오프라인 융합형 슈팅 게임 시스템.
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