KR102046746B1 - 서바이벌 게임 진행 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 실시 예에 따른 서바이벌 게임 진행 시스템은 플레이어의 리스폰 요청에 대응하여 비활성화 상태의 플레이어 장치를 활성화하기 위한 활성화 신호를 플레이어 장치로 전송하며, 리스폰이 발생될 경우, 리스폰을 수행한 플레이어의 상대팀에 점수를 부여하는 게임 지원 장치 및 게임 내 플레이어의 사망 시 기능이 비활성화되며, 리스폰 요청에 따라 상기 게임 지원 장치에서 제공하는 활성화 신호를 수신하고, 활성화 신호에 대응하여 비활성화 상태를 활성화 상태로 전환하는 플레이어 장치를 포함하여 구성될 수 있다.
Description
본 발명은 서바이벌 게임 진행 시스템에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 본 발명은 오프라인 서바이벌 게임 내에서 플레이어의 캐릭터가 사망할 시 캐릭터를 부활시키는 리스폰 동작을 수행하는 서바이벌 게임 진행 시스템에 관한 것이다.
오프라인 서바이벌 게임에서는 총알 대신 페인트 탄환을 이용하여 게임을 진행하는 경우가 일반적이다. 이러한 페인트 탄환은 탄환이 몸에 맞게 되면 옷 또는 신체에 특정 색을 입히게 되며, 플레이어들은 서로의 몸에 묻은 물감 색을 보고 전사 여부를 판단하였다. 이러한 페인트 탄환을 이용한 오프라인 게임의 경우, 물감이 묻었는지 여부를 통해 전사 여부를 판단하므로 온라인 게임에서와 같이 사망 플레이어를 부활시켜 함께 게임하기 어렵다는 문제가 있었다.
한편, 서바이벌 게임과 관련된 문헌으로는 등록 특허 10-0572468호(서바이벌 게임 서비스 방법 및 시스템)이 있다.
본 발명은 오프라인 서바이벌 게임에서 적외선 신호를 이용하여 상대 플레이어에 대한 공격을 수행하며, 게임 내 사망한 플레이어도 간단한 방법으로 부활하여 게임에 재참여할 수 있도록 하기 위해 고안되었다. 또한 본 발명은 사망한 플레이어가 부활되는 리스폰 기능이 수행될 때마다 스코어를 재산출하여 다수의 플레이어가 함께 게임을 하면서도 정확하게 승패 판정을 하기 위해 고안되었다.
본 발명의 실시 예에 따른 서바이벌 게임 진행 시스템은 플레이어의 리스폰 요청에 대응하여 비활성화 상태의 플레이어 장치를 활성화하기 위한 활성화 신호를 플레이어 장치로 전송하며, 리스폰이 발생될 경우, 리스폰을 수행한 플레이어의 상대팀에 점수를 부여하는 게임 지원 장치 및 게임 내 플레이어의 사망 시 기능이 비활성화되며, 리스폰 요청에 따라 상기 게임 지원 장치에서 제공하는 활성화 신호를 수신하고, 활성화 신호에 대응하여 비활성화 상태를 활성화 상태로 전환하는 플레이어 장치를 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명은 오프라인 서바이벌 게임을 수행함에 있어, 적외선 신호를 이용한 공격 기능 및 리스폰 기능을 지원하므로 다수의 게임 참가자가 게임 종료시까지 함께 게임을 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명은 오프라인 서바이벌 게임을 수행함에 있어, 사망 플레이어의 리스폰 시 각 플레이어의 캐릭터에 대응하는 특수한 설정 정보를 유지하도록 하므로 플레이어가 맡은 캐릭터 특징을 게임 종료시까지 유지할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 서바이벌 게임 진행 시스템의 개략적인 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 진행부의 구성을 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 리스폰 설정부의 구성을 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 플레이어 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 6, 도 7a 및 도 7b는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원장치와 플레이어 장치의 모습을 도시한 도면이다.
도 8는 본 발명의 실시 예에 따른 리스폰 과정의 예시를 도시한 순서도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 진행부의 구성을 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 리스폰 설정부의 구성을 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 플레이어 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 6, 도 7a 및 도 7b는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원장치와 플레이어 장치의 모습을 도시한 도면이다.
도 8는 본 발명의 실시 예에 따른 리스폰 과정의 예시를 도시한 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 '연결되어' 있다거나 '접속되어'있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 '직접 연결되어'있다거나 '직접 접속되어'있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, '포함하다' 또는 '가지다' 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 서바이벌 게임 진행 시스템의 개략적인 구성을 도시한 도면이다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 서바이벌 게임 진행 시스템은 게임 지원 장치 100와 다수의 플레이어 장치 200를 포함하여 구성될 수 있다.
상기 플레이어 장치 200는 무기 장치 200a와, 타 플레이어로부터 상기 무기 장치 200a를 통해 데미지가 발생되는지 여부를 감지하기 위한 센싱 장치 200b를 포함하여 구성될 수 있다.
이 때 상기 무기 장치 200a는 총의 외형을 갖춘 완구를 의미할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따라 바람직하게는 상기 무기 장치 200a는 총구를 통해 적외선을 방출하도록 형성될 수 있다.
상기 무기 장치 200a는 상대팀 플레이어의 센싱 장치 200b에 감지되는 수준의 적외선을 방출할 수 있다. 그리고 상기 무기 장치 200a는 다양한 형태로 구성될 수 있으며, 총 외에도 예컨대, 칼, 수류탄 등의 형태를 갖춘 완구가 포함될 수 있다.
구체적으로, 총의 형태를 갖춘 무기 장치 200a는 방아쇠를 당김에 따라 총구로부터 기 설정된 기준치 이상의 적외선을 방출하도록 설계될 수 있다. 그리고 칼의 형태를 갖춘 무기 장치는 상대편의 신체의 일면 또는 신체에 장착된 센싱장치 200b에 접촉됨에 따라 적외선 신호를 방출하도록 설계될 수 있다. 이에 따라 상대방이 장착한 센싱장치 200b는 무기장치(칼)에서 방출되는 적외선 신호가 의미하는 정보(예, 적외선 신호의 세기 등)에 기반하여 데미지 수준을 감지할 수 있다. 이와 유사하게 수류탄의 형태를 갖춘 무기장치 200a는 핀을 제거하는 동작에 상응하는 조작 이후 기 설정된 시간이 지난 후에 임의의 방향으로 적외선을 방출하도록 설계될 수 있다.
상기 무기 장치 200a는 앞서 기술한 형태에 한정되지 않으며 활, 지뢰 등 보다 다양한 형태의 구성을 포함할 수 있다. 또한 상기 무기장치 200a는 적외선을 방출하는 방식외에도 다양한 방식(NFC 태그, 특정 멜로디 출력, 점멸등, 특정 색상의 빛 방출 등)을 통해 상대방의 센싱장치에 공격 신호를 전달할 수 있다.
예를 들어, 칼 형태를 갖는 무기장치 200a는 상대방의 센싱장치에 NFC 태그를 수행하는 방식으로 공격 신호를 전달할 수 있다. 그리고 이에 따라 상기 센싱 장치 200b는 무기장치 200a와 NFC 태그가 발생된 경우, 공격 신호를 수신하고 그에 대응하는 데미지 이벤트를 발생시켜 캐릭터 사망 또는 HP(Hit Point; 게임에서 캐릭터가 피해를 버틸 수 있는 능력을 수치로 표현한 것, HP가 0이 되면 캐릭터가 사망)감소를 유발할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따라 상기 센싱 장치 200b는 플레이어의 머리에 헤어밴드 형식으로 착용되도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 상기 센싱 장치 200b는 헤어 밴드에 외부로부터 도달하는 기 설정된 기준치 이상의 적외선을 감지할 수 있는 다수개의 적외선 센서가 부착된 형태로 설계될 수 있다. 이에 따라 상기 센싱 장치 200b는 다양한 각도에서 송출되는 적외선 신호를 감지할 수 있다. 또한 상기 센싱 장치 200b는 사용자의 조끼, 바지, 팔 토시 등에 적외선 감지 센서가 부착되는 형태로 설계될 수도 있다.
다양한 실시 예에 따라 본원 발명은 적외선 등에 의한 공격 신호가 감지될 경우, 상기 공격 신호를 감지한 센싱 장치 200b의 착용 부위에 따라 데미지 값을 다르게 감지하도록 설정할 수 있다. 예컨대, 초기 HP수치는 100이라고 가정할 경우, 플레이어의 머리에 착용된 센싱 장치에서 상대방의 공격 신호를 인식한 경우, 데미지 수치(HP 변경 수치)는 '-100'이고, 팔에 착용된 센싱 장치에서 상대방의 공격 신호를 인식한 경우의 데미지 수치는 '-20'과 같이 설정될 수 있다.
일 플레이어가 게임 내에서 사망한 것으로 판단되는 경우, 상기 무기 장치 200a 및 센싱 장치 200b를 포함하는 플레이어 장치 200는 동작이 중지될 수 있다.
상기 게임 지원 장치 100는 기능이 정지된 플레이어 장치 200를 다시 활성화하기 위한 동작을 수행할 수 있다. 예컨대, 상기 게임 지원 장치 100는 게임 내에서 사망한 플레이어로부터 플레이어 장치 200의 활성화를 요청하는 버튼을 입력받고 플레이어 장치 200의 활성화를 위한 신호를 송신할 수 있다. 그리고 상기 게임 지원 장치 100는 비활성화된 플레이어 장치 200를 활성화하기 위한 특정 신호(블루투스, 비콘, NFC, 적외선 등의 신호)를 플레이어 장치 200로 송신할 수 있다.
다양한 실시 예에 따라 상기 게임 지원 장치 100는 플레이어가 요청한 활성화 버튼의 입력 횟수 또는 플레이어 기기 200를 활성화시킨 횟수에 기반하여 각 팀간 점수를 산정할 수 있다. 구체적으로 예를 들면, 상기 게임 지원 장치 100는 A팀과 B팀의 서바이벌 게임을 진행함에 있어서, A팀의 일 플레이어가 플레이어 장치 200 활성화를 요청한 것으로 판단되는 경우, 플레이어 장치 활성화와 함께 상대팀인 B팀의 점수를 1포인트 증가시킬 수 있다. 이와 같은 방법으로 상기 게임 지원 장치 100는 플레이어의 리스폰(Respawn; 게임에서 죽은 캐릭터가 다시 부활하여 나오는 것) 및 게임 점수를 관리할 수 있다.
상기 게임 지원 장치 100에 대하여 보다 구체적으로 설명하기 위해 도 2 내지 도 4를 참조하기로 한다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원 장치 100는 통신부 110, 저장부 120, 입력부 130, 표시부 140, 제어부 150를 포함하여 구성될 수 있다. 그리고 상기 제어부 150는 리스폰 설정부 151, 점수 관리부 152, 플레이어 관리부 153를 포함하여 구성될 수 있다.
상기 통신부 110는 플레이어 장치와 게임 지원 장치 간의 데이터 송수신을 위해 네트워크를 이용할 수 있으며 상기 네트워크의 종류는 특별히 제한되지 않는다. 상기 네트워크는 예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP)을 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스를 제공하는 아이피(IP: Internet Protocol)망 또는 서로 다른 IP 망을 통합한 올 아이피(All IP) 망 일 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 유선망, Wibro(Wireless Broadband)망, WCDMA를 포함하는 이동통신망, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)망 및 LTE(Long Term Evolution) 망을 포함하는 이동통신망, LTE advanced(LTE-A), 5G(Five Generation)를 포함하는 이동통신망, 위성 통신망 및 와이파이(Wi-Fi)망 중 하나 이거나 또는 이들 중 적어도 하나 이상을 결합하여 이루어질 수 있다.
또한 상기 통신부 110는 근거리 통신 기능을 수행할 수 있으며, 근거리 통신은 예를 들면, 블루투스(Bluetooth), NFC(Near Field Communcation), GNSS(Global Navigation Satellite System), GPS(Global Positioning System) 중 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 통신부 110는 플레이어 장치 200와의 무선 통신을 수행할 수 있다. 예컨대, 상기 통신부 110는 게임 내에서 플레이어가 사망함에 따라 비활성화된 플레이어 장치 200를 재활성화하기 위한 무선 신호(예, 적외선 신호)를 송신할 수 있다. 다양한 실시 예에 따라 상기 통신부 110는 전체 플레이어 장치 200측으로 게임 시간 등의 초기값을 일괄적으로 설정하기 위한 무선 신호(예, 비콘신호)를 송신할 수 있다. 이 밖에도 상기 통신부 110는 플레이어 장치 200와 다양한 방식의 무선 통신을 수행할 수 있으며, 플레이어들 중 부상 등의 긴급 상황이 발생된 경우에 플레이어 장치 200에서 송신되는 비상 신호를 수신할 수 있다.
상기 저장부 120는 예를 들면, 내장 메모리 또는 외장 메모리를 포함할 수 있다. 내장메모리는, 예를 들면, 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
외장 메모리는 플래시 드라이브(flash drive), 예를 들면, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD(micro secure digital), Mini-SD(mini secure digital), XD(extreme digital), MMC(multi-media card) 또는 메모리 스틱(memory stick) 등을 더 포함할 수 있다. 외장 메모리는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치와 기능적으로 및/또는 물리적으로 연결될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 저장부 120는 플레이어 장치 200의 초기 활성화 및 초기 설정값 부여, 리스폰 시 플레이어 장치를 활성화하기 위한 활성화 신호에 관한 정보(예, 무선 신호 전달 방식, 무선 신호에 포함되는 정보의 종류, 무선신호에 포함되는 정보 내용 등)를 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따라 상기 저장부 120는 플레이어 장치 200에 부여할 게임 시간 정보를 부여할 수 있다. 상기 게임 시간 정보는 게임이 종료되어 전체 플레이어 장치 200들이 비활성되기까지 남은 시간을 의미할 수 있다. 이 밖에도 다양한 실시 예에 따라 상기 시간 정보는 특정 플레이어의 캐릭터에 대응하는 게임 시간 또는 활성화 유지 시간 등의 정보를 포함할 수 있다.
상기 저장부 120는 게임 캐릭터별 옵션 정보를 저장할 수 있다. 예컨대, 전체 플레이어 중 스나이퍼 캐릭터가 차지하는 비율 정보, 일반 플레이어와 스나이퍼 캐릭터에 다르게 설정되는 옵션 정보(예, 스나이퍼 캐릭터의 리스폰 대기 시간 등)을 저장할 수 있다.
또한 상기 저장부 120는 점수 산정 방식, 게임 모드 등에 관한 정보를 저장할 수 있다.
상기 입력부 130는 예를 들면, 터치 패널(touch panel), 펜 센서(pen sensor, 키(key), 또는 초음파(ultrasonic) 입력 장치를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 입력부 130는 사용자 입력을 수신하는 적어도 하나 이상의 버튼을 포함하도록 형성될 수 있다.
상기 입력부 130는 리스폰 기능(플레이어 장치 200의 재활성화)을 요청하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
이 외에도 상기 입력부 130는 게임 시작, 게임 재시작, 일시 정지, 종료 등의 처리를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
상기 표시부 140는 표시부는 패널 또는 프로젝터를 포함할 수 있다. 패널은, 예를 들면, 유연하게(flexible), 투명하게(transparent), 또는 착용할 수 있게(wearable) 구현될 수 있다. 패널은 터치 패널과 하나의 모듈로 구성될 수도 있다. 프로젝터는 스크린에 빛을 투사하여 영상을 표시할 수 있다. 스크린은, 예를 들면, 전자 장치의 내부 또는 외부에 위치할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 표시부 140는 패널 또는 프로젝터를 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 표시부 140는 타 구성과 유선으로 연결되는 별도의 표시 장치로 구현될 수 있다. 상기 표시부 140는 게임 스코어 상황, 게임 구역에 관한 지리 정보 등과 같은 게임 관련 정보를 표시할 수 있다.
상기 제어부 150는 프로세서(Processor), 컨트롤러(controller), 마이크로 컨트롤러(microcontroller), 마이크로 프로세서(microprocessor), 마이크로 컴퓨터(microcomputer) 등으로도 호칭될 수 있다. 한편, 제어부는 하드웨어(hardware) 또는 펌웨어(firmware), 소프트웨어, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 저장부에 저장되어 제어부에 의해 구동될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 제어부 150는 게임 진행부 151, 리스폰 설정부 152, 플레이어 관리부 153를 포함하여 구성될 수 있다.
상기 게임 진행부 151는 서바이벌 게임을 진행하는 데 요구되는 기능의 전반을 제어할 수 있다. 상기 게임 진행부 151에 대하여 도 3을 참조하여 보다 상세히 기술하기로 한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 진행부의 구성을 도시한 도면이다.
상기 도 3에서 도시하는 바와 같이, 상기 게임 진행부 151는 초기 설정부 151a, 스코어 판단부 151b, 게임 지역 설정부 151c를 포함하여 구성될 수 있다.
먼저 상기 초기 설정부 151a는 서바이벌 게임을 진행하기 위해 필요한 각종 설정값을 플레이어 장치 200측에 제공하도록 제어할 수 있다. 이를 위해 상기 초기 설정부 151a는 초기 설정에 필요한 정보를 플레이어 장치 200측에 전송하도록 통신부 110를 제어할 수 있다.
구체적으로, 상기 초기 설정부 151a는 게임 종료까지 남은 시간 정보, 캐릭터별 옵션 정보(예, 캐릭터별 기본 제공되는 탄환 개수, 캐릭터별 리스폰 대기 시간 등) 등을 포함하는 초기값 정보를 플레이어 장치 200측으로 전송할 수 있다.
다양한 실시 예에 따라 상기 초기 설정부 151a는 무기 장치 200a에 부착물이 전혀 부착되지 않은 상태의 초기값 정보(디폴트 값)를 무기 장치 200a로 전달할 수 있다. 이때 부착물에 관한 초기 설정값은 모든 플레이어에 대하여 동일하게 설정될 수도 있고, 다양한 실시 예에 따라 캐릭터별 특성에 따라 다르게 설정될 수도 있다. 무기 장치 200a에 부착되는 부착물은 실제 무기 장치 200a의 일면에 부착되는 형태로 구현될 수도 있으나, 이에 제한되지 않고, NFC태그, 시리얼 번호 입력 등을 통해 설정값을 변경하는 카드 형식으로 제공될 수도 있다.
상기 부착물의 종류로는 탄창, 보정기, 소염기, 소음기 등이 포함될 수 있으며, 부착 장치를 통해 잔여 탄환 개수, 재장전 속도, 반동 여부(연사 가능 여부), 소음(적외선 발사에 따라 출력되는 임의의 사운드) 발생 여부에 대응하는 설정값이 재설정될 수 있다.
구체적으로, 일 플레이어는 게임 지역을 이동하면서 획득되는 부착장치에 대응하는 카드를 플레이어 장치 200(무기장치 200a 또는 센싱 장치 200b)에 구비된 NFC 리더기에 태그할 수 있다. 플레이어 장치 200에 카드가 태그됨에 따라, 해당 카드에 대응하는 부착장치가 부착된 것과 같은 효과를 얻을 수 있다. 예를 들면, 일 플레이어가 탄창에 대응하는 부착물 카드를 획득하여 플레이어 장치 200에 태그하게 되면, 플레이어 장치 200의 잔여 탄환 개수에 대응하는 설정값이 증가될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 스코어 판단부 151b는 게임 내에서 캐릭터의 사망 횟수 등에 대한 정보를 기반으로 서바이벌 게임에 참여한 팀 간 스코어를 산출할 수 있다. 일 실시 예에 따라 상기 스코어 판단부 151b는 일 플레이어가 게임 내 사망한 후 리스폰을 요청한 횟수에 근거하여 스코어를 판단할 수 있다. 이는 일 플레이어가 리스폰을 요청하고, 그에 따라 캐릭터가 부활되면, 해당 플레이어의 상대팀 스코어가 1포인트 증가되는 방식일 수 있다.
상기 스코어 판단부 151b는 리스폰 횟수 외에, 사망 처리 시 플레이어 장치 200에서 전송하는 사망 신호와 플레이어 장치 시리얼 번호를 기반으로 사망 플레이어를 판단하고 이를 기반으로 스코어를 산출할 수도 있다.
통상의 베틀로얄 장르의 서바이벌 게임에서 게임 영역의 범위를 시간의 흐름에 따라 감소시키거나, 특정 지역을 지정하는 방식이 사용되고 있다. 이에 따라 상기 스코어 판단부 151b는 플레이어 장치 200와 실시간 통신을 통해 각 플레이어의 위치를 판단하고, 지정된 게임 영역이 아닌 위치에 존재하는 플레이어를 사망한 것으로 간주할 수 있다. 이후 상기 스코어 판단부 151b는 사망자 수에 따른 스코어를 산출할 수 있다.
또한 상기 스코어 판단부 151b는 플레이어의 HP정보를 획득하고 이를 기반으로 스코어를 산출할 수도 있다. 예컨대, 게임 종료 시, 사망자 수가 동일한 것으로 판단되는 경우, 생존 플레이어들의 HP정보에 따라 상대적으로 HP수치가 높은 팀에 추가 점수를 부여하여 승패를 결정할 수 있다. 나아가, 상기 스코어 판단부 151b는 게임 시간이 종료되고, 사망자 수가 동일한 것으로 판단되면 생존 플레이어들에게 추가 정보인 HP정보를 요청할 수 있으며, 요청 메시지는 표시부를 통해 표시될 수 있다.
한편, 리스폰 횟수에 기반하여 점수를 산정한다고 가정할 경우, 사망상태이나 리스폰을 요청하지 않는 사용자가 존재하는 경우, 상대방 팀에 추가되어야 할 점수가 반영되지 않는 문제가 있다. 이러한 문제를 방지하기 위해, 상기 스코어 판단부 151b는 게임 종료 시, 전체 플레이어들의 플레이어 장치 200로부터 생존 상태에 대한 정보를 획득하고 이를 기반으로 최종 스코어를 판단할 수 있다.
상기 스코어 판단부 151b는 개별 플레이어의 사망횟수, 최종 HP 수치, 킬(kill) 수 등의 정보에 기반하여 플레이어별 스코어를 산출할 수도 있다.
상기 스코어 판단부 151b는 게임 중 플레이어 장치 200로부터 실시간 전송되는 데이터에 기반하여 스코어 점수를 산출할 수도 있고, 리스폰 요청시 또는 게임 종료시 플레이어 장치 200에서 게임 지원 장치 100로 제공하는 상태 정보에 기반하여 스코어를 산출할 수도 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 게임 지역 설정부 151c는 플레이어들이 게임을 수행하는 지역을 지정할 수 있다. 이 때 상기 게임 지역 설정부 151c는 게임 시간 경과에 대응하여 게임 영역을 점차 축소할 수 있다. 또는 상기 게임 지역 설정부 151c는 임의의 시간동안 금지 구역을 설정하고 이를 각 플레이어 장치 200로 금지 구역에 관한 정보를 제공할 수 있다. 상기 금지 구역은 임의의 시간동안 플레이어의 HP가 자동 감소되는 영역일 수 있다.
또한 상기 게임 지역 설정부 151c는 시간 흐름에 따라 축소되는 게임 영역 정보, 임의의 시간동안 설정되는 금지 구역 정보를 게임 영역에 설치된 스피커를 통해 출력함으로써, 게임중인 플레이어들에게 제공할 수 있다. 또는 상기 게임 지역 설정부 151c는 게임 영역 정보 및 금지 구역 정보를 각 플레이어가 보유한 플레이어 장치 200에 제공할 수 있다. 플레이어 장치 200는 수신된 게임 영역 정보 및 금지 구역 정보를 플레이어 장치 200에 구비된 표시부를 통해 텍스트로 출력하거나, 무전장치, 블루투스 이어폰 등으로 출력할 수 있다.
제어부 150의 두 번째 구성인 리스폰 설정부 152는 플레이어가 서바이벌 게임 내에서 사망한 경우, 해당 플레이어의 요청에 따라 다시 부활시키는 동작을 수행할 수 있다. 이를 위해 상기 리스폰 설정부 152는 플레이어로부터 리스폰을 위한 사용자 요청(예, 특정 버튼 입력, 무선 신호 등)을 수신하고, 해당 플레이어 장치 200의 비활성상태를 활성화하기 위한 일련의 동작을 수행할 수 있다.
상기 리스폰 설정부 151에 대한 보다 상세한 특징은 도 4를 참고하여 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 리스폰 설정부의 구성을 도시한 도면이다.
상기 리스폰 설정부 152은 활성화 설정부 152a, 초기화 설정부 152b를 포함하여 구성될 수 있다.
상기 활성화 설정부 152a는 플레이어가 리스폰 요청을 위한 동작(예, 리스폰 요청 버튼 입력)을 수행함을 확인하고, 그에 대응하여 사망한 플레이어의 플레이어 장치 200를 활성화할 수 있다. 상기 플레이어 장치 200는 플레이어가 사망한 것으로 판단됨에 따라 동작이 비활성화될 수 있으며, 상기 활성화 설정부 152a는 다양한 방법으로 비활성화된 플레이어 장치 200를 다시 활성화할 수 있다.
일 실시 예에 따라 상기 활성화 설정부 152a는 플레이어로부터 직접 리스폰 요청용 버튼이 입력됨을 확인할 수 있고, 그에 대응하여 플레이어 장치 200를 활성화할 수 있다. 상기 활성화 설정부 152a는 버튼 입력을 통해 플레이어로부터 리스폰 요청을 확인한 경우, 활성화할 플레이어 장치 200가 활성화 신호를 수신할만한 위치(예, 기 설정된 위치 또는 거리 범위 내)에 존재하는지 여부를 판단할 수 있다. 이 때 상기 활성화 신호는 적외선 통신, 블루투스 등에 기반한 무선 통신 신호일 수 있다.
만약 활성화 신호를 수신할 플레이어 장치 200가 게임 지원 장치 200 주변에서 감지되지 않는 경우, 상기 활성화 설정부 152a는 활성화해야 하는 플레이어 장치 200의 위치 조정을 플레이어에게 요청할 수 있다.
다양한 실시 예에 따라 상기 활성화 설정부 152a는 NFC 태그 동작을 통해 활성화 신호를 전달할 수 있다. 예컨대, 플레이어는 플레이어 장치 200 중 적어도 하나에 탑재된 NFC모듈을 게임 지원 장치 200에 구비된 NFC 모듈에 태그할 수 있다. 그리고 이에 따라 상기 플레이어 장치 200는 게임 지원 장치 100로부터 활성화 신호를 수신할 수도 있다.
상기 활성화 설정부 152a는 이외에도 다양한 통신 방식에 기반한 활성화 신호 전송 동작을 수행할 수 있다. 그리고 상기 활성화 설정부 152a는 플레이어 장치 200로부터 활성화 완료 신호를 수신하고 이를 통해 플레이어 장치 200의 활성화가 정상적으로 이루어졌는지 여부를 판단할 수 있다. 상기 활성화 설정부 152a는 활성화 완료 신호를 기 설정된 시간 내에 수신하지 못하면 활성화 신호를 플레이어 장치 200측에 재전송할 수 있다. 반면 활성화 설정부 152a는 활성화 완료 신호를 플레이어 장치 200로부터 수신하면, 활성화가 이루어진 것으로 판단하고, 상기 플레이어 장치 200로 활성화 신호를 전송하는 동작을 중지할 수 있다.
상기 리스폰 설정부 152의 구성 중 상기 초기화 설정부 152b는 리스폰에 따라 플레이어 장치 200가 재활성될 경우, 일부 설정값을 서바이벌 게임 시작 초기에 설정된 디폴트 값으로 초기화시키기 위한 초기화 신호를 생성할 수 있다. 또한 상기 초기화 설정부 152b는 상기 초기화 신호를 활성화 신호와 함께 플레이어 장치 200로 전송할 수 있다.
일 실시 예에 따라, 상기 초기화 설정부 152b는 플레이어의 캐릭터에 대응하는 초기화 정보를 플레이어 장치 200로 전송할 수 있다. 상기 초기화 설정부 152b는 플레이어의 캐릭터를 판단하기 위해 플레이어 장치 200로부터 플레이어 장치 200의 식별값을 수신하거나, 플레이어의 식별값을 수신할 수 있다. 이후 상기 초기화 설정부 152b는 플레이어 캐릭터에 대응하는 초기화 정보를 선별하고, 선별된 초기화 정보를 플레이어 장치 200에 전송할 수 있다.
상기 초기화 정보는 캐릭터 별로 할당된 무기장치 200a의 종류, 모델, 공격 특징 등의 항목과 관련하여 다른 값을 갖도록 설정될 수 있다. 일 례로, 상기 초기화 정보는 특정 캐릭터에게 초기 지급되는 무기 장치 200a의 종류(예, 칼, 총, 활, 수류탄 등의 항목들 중 적어도 1개 이상)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또한 상기 초기화 정보는 특정 캐릭터에게 초기 지급되는 무기 장치 200a의 모델(예, M4, M16, SCAR-L, MP5 등)에 관한 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 플레이어의 캐릭터가 '저격수 1'에 해당하고 '저격수 1'에 대응하는 초기화 정보에 따라 초기 지급되는 무기 장치 200a는 'M1873'이라고 한다면, 해당 플레이어는 사망 당시 상대적 고레벨의 저격총(예, L115A3/AWM)을 보유하였다 하더라도, 리스폰 될 경우 저레벨의 저격총인 'M1873카빈'으로 초기화될 수 있다.
이 밖에도 상기 초기화 설정부 152b에서 제공하는 초기화 정보는 캐릭터별 기본 제공 탄환 개수 또는 발사 가능 횟수 정보(예, 초기 탄환 개수는 20발로 설정될 수 있음), 캐릭터별 리스폰 대기 시간, 캐릭터별 리스폰 후 무적 상태 유지 시간(예, 저격수 캐릭터는 리스폰 후 무적 상태 유지 시간이 1분 이상 길게 설정될 수 있음) 등과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따라 상기 초기화 설정부 152b는 게임 종류 이전까지는 초기화하지 않는 항목을 별도로 구분할 수 있다. 예컨대, 상기 초기화 설정부 152b는 기 설정된 특정 부착물에 대하여는 초기화 대상에 포함하지 않도록 제어할 수 있다.
상기 제어부 150의 구성 중 플레이어 관리부 153는 서바이벌 게임에 참여한 플레이어들의 현재 위치 정보를 실시간 보고받을 수 있다. 또한 상기 플레이어 관리부 153는 플레이어의 비상 상황(예, 부상)에 대한 보고를 플레이어 장치 200로부터 전송되는 신호를 통해 수신할 수 있다. 이에 따라 상기 플레이어 관리부 153는 일 플레이어로부터 비상 상황에 대한 보고를 수신하면, 1차로 동일 팀원에게 비상 상황 보고를 한 플레이어의 현재 위치 정보를 제공할 수 있다. 또한 상기 플레이어 관리부 153는 일 플레이어로부터 비상 상황에 대한 신호를 수신하면, 즉시 관리자에게 해당 플레이어의 현재 위치 정보를 제공하여 비상 상황을 해결할 수 있도록 도울 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 플레이어 장치의 구성을 도시한 도면이다.
도 5에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 플레이어 장치 200는 무기 장치 200a와 센싱 장치 200b를 포함하여 구성될 수 있다. 그리고 상기 무기 장치 200a는 통신부 210, 저장부 220, 출력부 230, 입력부 240, 제어부 250를 포함하여 구성될 수 있고, 상기 제어부 250는 공격 동작 제어부 251를 포함하여 구성될 수 있다.
먼저, 상기 무기 장치 200a의 구성에 대하여 설명하기로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 무기 장치 200a의 통신부 210는 게임 지원 장치 100와의 무선 통신을 또는 같은 팀 내 타 플레이어와의 무선 통신을 수행하기 위한 통신 모듈을 포함할 수 있다. 또한 상기 통신부 210는 센싱장치 200b와의 유선 통신 또는 근거리 통신(예, 블루투스 통신)을 수행할 수 있다.
상기 저장부 220는 본 발명의 실시 예에 따라 무기 장치 200a의 초기 설정값, 부착물에 따라 변경되는 설정값 등의 정보를 저장하고, 저장된 설정값을 적용하기 위한 프로그램을 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따라 상기 저장부 220는 플레이어에 할당된 캐릭터 정보 및 무기 장치의 종류, 모델 정보를 저장할 수 있다. 다양한 실시 예에 따라 상기 저장부 220는 플레이 정보(예, 사망 시점, 리스폰 횟수 등 관련 정보)를 저장할 수 있고, 저장된 정보는 연동되는 게임 앱에 제공되어 플레이어의 온라인 게임 캐릭터의 게임 실적으로 반영될 수도 있다. 이에 따라 본 발명은 온라인 상의 게임 캐릭터 레벨 성장을 원하는 플레이어에게 현실 서바이벌 게임에 참가하도록 하는 동기를 부여할 수 있다.
상기 출력부 230는 무기 장치 200a의 동작 관련 정보, 게임 지원 장치 100로부터 수신되는 정보 등을 표시모듈을 통해 출력할 수 있다. 일 례로 상기 출력부 230는 무기장치에 구비된 일 표시모듈을 통해 게임 종료까지 남은 잔여 시간 정보, 킬(Kill) 수, 현재 스코어, 현재 위치한 구역 정보 등의 정보를 표시할 수 있다.
또한 상기 출력부 230는 스피커를 포함할 수 있으며, 공격(예, 사격) 시 기 설정된 사운드를 출력할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 입력부 240는 키 버튼을 포함하여 구성될 수 있으며, 이를 통해 팀 내 음성 통화 요청(또는 무전 요청), 비상 사태 보고 등을 수행할 수 있다. 상기 입력부 240는 마이크를 포함할 수 있으며, 팀원들 간의 무전 또는 통화를 위한 플레이어의 음성 사운드를 입력받을 수 있다.
상기 제어부 250는 무기 장치의 동작 전반을 제어할 수 있다. 예컨대, 상기 제어부 250는 서바이벌 게임 내 플레이어의 캐릭터에 해당하는 설정값을 적용할 수 있다. 또한 상기 제어부 250는 게임 내 사망 여부를 판단하고 사망으로 판단됨에 따라 무기 장치 200a 및 센싱 장치 200b의 기능을 비활성화하도록 제어할 수 있다. 이 밖에도 상기 제어부 250는 무기장치 200a의 동작과 관련된 다양한 기능을 제어할 수 있다.
상기 제어부 250는 공격 동작 제어부 251를 포함할 수 있는데, 상기 공격 동작 제어부 251는 공격과 관련된 동작을 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따라, 상기 공격 동작 제어부 251는 적외선 신호를 통해 사격 동작을 수행하는 것과 관련된 동작을 제어할 수 있다. 보다 상세하게는, 상기 공격 동작 제어부 251는 기 설정된 발사 속도 설정값에 기반하여 1차 사격 이후 기 설정된 시간동안 2차 사격이 불가능하도록 발사 동작을 제어할 수 있다. 상기 공격 동작 제어부 251는 무기 장치 200a의 종류(예, 돌격 소총류, 기관 단총류)에 기반하여 발사 속도를 제어할 수 있다.
이와 유사하게 무기 장치 200a가 저격수 캐릭터가 사용하는 저격소총으로 설정된 경우, 상기 공격 동작 제어부 251는 그에 대응하여 명중률이 돌격소총에 비해 향상될 수 있도록, 사격 동작 시 방출되는 적외선 신호의 강도 등의 요소를 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다.
상기 센싱 장치 200b는 상기 무기 장치 200a와 통신하며, 무기장치200a의 제어부 250의 활성화 또는 비활성화 판단에 따라 활성화 또는 비활성화될 수 있다. 상기 센싱 장치 200b는 상대방의 공격 신호(예, 적외선 신호 송출)을 감지할 수 있도록 신호 감지 센서(예, 적외선 센서)를 탑재할 수 있다. 상기 센싱장치 200b는 공격 신호를 감지함에 따라 공격 신호 관련 정보(예, 신호의 세기 등)를 무기 장치 200a측에 전달할 수 있다. 이에 따라 무기 장치 200a에서는 수신된 공격 신호 관련 정보에 기반하여 데미지 정도를 판단할 수 있다.
다른 실시 예에 따라 서바이벌 게임이 HP가 소멸됨에 따라 사망하는 방식이 아닌, 공격 감지 1회 발생 시 사망으로 처리되도록 설정될 수 있다. 이와 같은 경우에, 상기 센싱 장치 200b는 상대방의 공격 신호를 감지하는 즉시 사망 신호를 무기 장치 200a에 전달하고, 무기 장치 200a의 제어부 250의 제어 하에 무기 장치 200a 및 센싱 장치 200b는 비활성화될 수 있다.
도 6, 도 7A 및 도 7B는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 지원장치와 플레이어 장치의 모습을 도시한 도면이다.
게임 지원 장치 100는 각 팀의 진영에 1개씩 설치될 수 있다. 그에 따라 게임 지원 장치 100는 팀에 해당하는 색상을 적어도 일 면에 표시하도록 형성될 수 있다. 601과 602에 도시되는 바와 같이 게임 지원 장치 100는 플레이어로부터 리스폰 요청을 수신하기 위한 버튼을 구비할 수 있으며, 그 외에도 플레이어 장치 200의 설정 변경, 게임 진행에 관한 동작을 수행하기 위한 제어부를 구비할 수 있다.
상기 게임 지원 장치 100는 603에서 도시되는 바와 같이 표시부를 구비할 수 있다. 표시부는 양 팀의 실시간 스코어를 표시할 수 있다.
도 7A의 700은 플레이어 장치 200의 외형을 도시하고 있다. 상기 플레이어 장치 200는 무기 장치 200a와 센싱 장치 200b로 구성될 수 있다. 도 7B의 710은 무기 장치 200a의 외형을 도시하고 있다. 710에서 도시되는 바와 같이, 무기 장치 200a의 대부분은 총의 형태로 구현될 수 있으며, 총 외형 내에 잔여 게임 시간 등의 정보를 표시하는 표시부를 구비할 수도 있다.
720은 센싱 장치 200b의 외형을 도시하고 있다. 720에서 도시되는 바와 같이, 센싱 장치 200b의 일부는 플레이어의 머리에 착용할 수 있도록 설계될 수 있다.
도 8는 본 발명의 실시 예에 따른 리스폰 과정의 예시를 도시한 순서도이다.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 게임 진행 시스템은 게임 지원 장치 100와 플레이어 장치 200를 포함하여 구성될 수 있다.
플레이어 장치 200는 게임 내 플레이어의 사망으로 판단되는 경우 기능을 비활성화시키는 805 동작을 수행할 수 있다. 이에 따라 플레이어는 게임 지원 장치 100에 리스폰 요청을 할 수 있는데 이 때 플레이어 장치 200는 플레이어 장치의 식별값을 게임 지원장치 측에 전달하는 810동작을 수행할 수 있다.
이후 상기 게임 지원 장치 100는 수신된 식별값에 기반하여 플레이어 장치를 확인하고 그에 대응하는 초기화 정보를 추출하는 815동작을 수행할 수 있다. 게임 지원 장치 100는 상기 추출된 초기화 정보와 함께 활성화 신호를 플레이어 장치 200에 전달하는 820동작을 수행할 수 있다. 그에 따라 상기 플레이어 장치 200는 비활성화 상태였던 장치를 활성화 및 초기화하는 825동작을 수행하게 된다.
도면에 도시되지 않았지만, 플레이어 장치 200의 활성화 및 초기화가 수행되면 완료 신호를 게임 지원장치 100측에 전달할 수 있으며, 그에 따라 리스폰을 요청한 플레이어의 리스폰이 성공적으로 이루어졌는지 여부를 판단할 수 있다.
다양한 실시 예에 따라 플레이어 장치의 식별값을 게임 지원장치 측에 전달하는 동작과, 게임 지원장치 100에서 플레이어 장치에 대응하는 초기화 정보를 추출하는 동작은 생략될 수 있으며, 일괄적인 초기화 정보 및 활성화 신호를 플레이어 장치 200에 제공할 수도 있다.
상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있음에 주의한다.
100 : 게임 지원 장치
110 : 통신부
120 : 저장부
130 : 입력부
140 : 표시부
150 : 제어부
151 : 게임 진행부
152 : 리스폰 설정부
153 : 플레이어 관리부
200 : 플레이어 장치
200a : 무기 장치
200b : 센싱 장치
110 : 통신부
120 : 저장부
130 : 입력부
140 : 표시부
150 : 제어부
151 : 게임 진행부
152 : 리스폰 설정부
153 : 플레이어 관리부
200 : 플레이어 장치
200a : 무기 장치
200b : 센싱 장치
Claims (8)
- 플레이어의 리스폰 요청에 대응하여 비활성화 상태의 플레이어 장치를 활성화하기 위한 활성화 신호를 플레이어 장치로 전송하며, 리스폰이 발생될 경우, 리스폰을 수행한 플레이어의 상대팀에 점수를 부여하는 게임 지원 장치;
게임 내 플레이어의 사망 시 기능이 비활성화되며, 리스폰 요청에 따라 상기 게임 지원 장치에서 제공하는 활성화 신호를 수신하고, 활성화 신호에 대응하여 비활성화 상태를 활성화 상태로 전환하는 플레이어 장치;를 포함하고,
상기 게임 지원 장치는
리스폰 시 플레이어 장치의 설정값을 초기화하기 위해, 플레이어의 캐릭터별 초기화 정보를 저장하는 저장부;를 포함하고,
상기 캐릭터별 초기화 정보는
무기장치의 종류 정보 및 상기 무기장치의 모델 정보를 포함하고,
상기 게임 지원 장치는
플레이어 장치에 설정값을 제공하며 스코어 판단을 수행하는 게임 진행부;를 포함하되,
상기 게임 진행부는
게임 종료까지 남은 시간 정보, 캐릭터별 옵션 정보를 포함하는 초기값 정보를 플레이어 장치로 전송하도록 제어하는 초기 설정부;를 포함하고,
상기 캐릭터별 옵션 정보는
캐릭터별 기본 제공되는 탄환 개수 및 캐릭터별 리스폰 대기 시간을 포함하고,
상기 게임 진행부는
게임 종료시 사망자 수가 동일한 것으로 판단되는 경우, 생존 상태의 플레이어들의 HP 정보에 기반하여 승패를 결정하되, HP 수치가 높은 팀에 추가 점수를 부여하여 승패를 결정하는 스코어 판단부;를 포함하고,
상기 플레이어 장치는
공격 신호를 감지하고, 플레이어에 착용되는 착용 부위에 따라 공격 신호에 따라 상기 HP가 감소되는 데미지 값이 다르게 설정된 센싱 장치를 포함하고,
상기 게임 지원 장치는
플레이어 사망에 따라 비활성화된 플레이어 장치를 활성화시키기 위한 동작을 수행하는 리스폰 설정부; 및
플레이어의 캐릭터에 대응하는 초기화 정보를 선별하여 플레이어 장치 활성화 시 상기 활성화 신호와 함께 상기 초기화 정보를 상기 플레이어 장치로 전송하는 초기화 설정부;를 포함하고,
상기 플레이어 장치는
부착물에 대응되는 카드가 태그되면, 상기 설정값을 상기 부착물이 부착된 상태로 변경하고,
상기 부착물은
탄창, 보정기, 소염기 및 소음기 중 어느 하나이고,
상기 설정값은
잔여 탄환 개수, 재장전 속도, 반동 여부, 연사 가능 여부 및 소음 발생 여부를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 게임 지원 장치는
플레이어로부터 리스폰 요청을 입력받는 입력부;
리스폰 요청에 따라 플레이어 장치를 활성화하기 위해 플레이어 장치와 무선 통신을 수행하는 통신부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 스코어 판단부는
게임 내 캐릭터의 사망 횟수 또는 리스폰 요청 횟수에 기반하여 상대팀에 점수를 부여하고,
상기 게임 진행부는
게임 시간의 경과에 대응하여 게임 영역을 축소하거나, 임의의 시간동안 금지 구역을 설정하고, 플레이어 장치로 축소된 게임 영역 정보 또는 금지 구역 정보를 제공하는 게임 지역 설정부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템. - 삭제
- 제 1항에 있어서,
상기 리스폰 설정부는
리스폰 요청에 대응하여, 비활성화 상태인 플레이어 장치에 활성화 신호를 전송하되, 기 설정된 시간 내에 상기 플레이어 장치로부터 활성화 완료 신호가 수신되지 않는 경우 활성화 신호를 재전송하는 활성화 설정부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 게임 지원 장치는
서바이벌 게임에 참여한 플레이어들의 현재 위치 정보를 실시간 수신하며, 플레이어의 비상 상황에 대한 보고를 수신할 시 해당 플레이어의 현재 위치 정보를 동일 팀원들에게 제공하는 플레이어 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템 - 제 1항에 있어서,
상기 플레이어 장치는
총의 외형을 갖추고, 방아쇠를 당김에 따라 총구로부터 기 설정된 기준치 이상의 적외선을 방출하도록 설계된 무기 장치; 및
플레이어의 머리에 착용되도록 설계되며, 외부로부터 도달하는 기 설정된 기준치 이상의 적외선을 감지할 수 있는 다수개의 적외선 센서를 구비하는 센싱장치;를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템. - 제 7항에 있어서,
상기 무기 장치는
상대방 플레이어의 신체의 일면에 접촉되어 기준치 이상의 적외선을 방출하도록 설계되는 칼 형태의 완구, 핀을 제거하는 동작 이후 기 설정된 시간 경과 후 임의의 방향으로 적외선을 방출하도록 설계되는 수류탄 형태의 완구를 포함하는 것을 특징으로 하는 서바이벌 게임 진행 시스템.
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