CN116899231A - 一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN116899231A CN116899231A CN202311007342.1A CN202311007342A CN116899231A CN 116899231 A CN116899231 A CN 116899231A CN 202311007342 A CN202311007342 A CN 202311007342A CN 116899231 A CN116899231 A CN 116899231A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual
- target
- bullet
- prop
- shelter
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims abstract description 60
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 43
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 57
- 230000008569 process Effects 0.000 claims abstract description 48
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims abstract description 22
- 238000012937 correction Methods 0.000 claims description 19
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 14
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 abstract description 3
- 208000027418 Wounds and injury Diseases 0.000 description 11
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 11
- 208000014674 injury Diseases 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 8
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 238000004880 explosion Methods 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 3
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 3
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 239000002360 explosive Substances 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本申请提供了一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在虚拟遮挡物;根据虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点是在虚拟摄像机所在位置还是所述当前持有道具所在位置;以此调整图形用户界面中展示的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,并展示相应的对象命中情况。这样,可以使得图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在游戏中,玩家可以通过使用虚拟道具控制目标虚拟角色与其他玩家控制的其他虚拟角色在游戏场景中进行交互,以完成相应的游戏交互,射击操作就是其中之一,在射击操作中,瞄准、模拟子弹飞行是游戏过程中比较重要的组成部分,在游戏过程中会划分不同的视角,可以包括“第一人称视角”和“第三人称视角”。
在第三人称视角下由于子弹的实际飞行路径是以虚拟角色所持有的虚拟道具所在位置为起点,与瞄准方向(是以虚拟摄像机为起点的路径)并不重合,在不同的子弹发射方案中,可能会存在呈现子弹飞行过程时,子弹穿过虚拟对象并未造成伤害,或者是玩家利用虚拟角色前面的遮挡物,遮挡虚拟角色的射击过程的情况,上述情况均会使得对于子弹飞行过程的呈现缺少真实感。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有虚拟摄像机在第三人称视角下拍摄的游戏画面,所述信息处理方法包括:
响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
第二方面,本申请实施例还提供了一种信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有虚拟摄像机在第三人称视角下拍摄的游戏画面,所述信息处理装置包括:
遮挡物检测模块,用于响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
轨迹确定模块,用于若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
弹道调整模块,用于当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
弹道展示模块,用于当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在虚拟遮挡物;若是存在虚拟遮挡物,根据虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点是在虚拟摄像机所在位置还是所述当前持有道具所在位置;当飞行起点为虚拟摄像机所在位置时,调整图形用户界面中展示的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使目标虚拟角色利用当前持有道具发射的子弹按照目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;当飞行起点为当前持有道具所在位置时,在图形用户界面中按照目标子弹飞行轨迹,展示目标虚拟角色利用当前持有道具发射子弹命中虚拟遮挡物的弹道。这样,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的不同子弹飞行路线的示意图;
图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之一;
图5为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之二;
图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)游戏画面
游戏画面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的画面,该画面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
(2)目标虚拟角色
目标虚拟角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,也称玩家虚拟角色或者玩家虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。目标虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域。
在游戏中,玩家可以通过使用虚拟道具控制目标虚拟角色与其他玩家控制的其他虚拟角色在游戏场景中进行交互,以完成相应的游戏交互,射击操作就是其中之一,在射击操作中,瞄准、模拟子弹飞行是游戏过程中比较重要的组成部分,在游戏过程中会划分不同的视角,可以包括“第一人称视角”和“第三人称视角”。
在射击过程中,图形用户界面中的展示过程中主要还是子弹射击过程的展示(子弹的发射位置、子弹弹道、子弹射中的目标虚拟对象、对目标虚拟对象造成伤害的效果展示等),而在子弹模拟(飞行轨迹)方面,第一人称视角通常让子弹直接从虚拟摄像机机射往瞄准点,第三人称视角则会让子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处(例如,当前持有道具为虚拟射击道具,那么所选位置可以为虚拟射击道具的枪口位置)射往瞄准点(也有许多作品会在射击的时候切换成第一人称视角)——为两者间最大的差别在于,子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处进行发射的情况下,需要考虑子弹在飞行过程中是否会被静态碰撞体阻挡,因为子弹的实际飞行路径与瞄准方向并不重合,而子弹直接从虚拟摄像机机射往瞄准点的情况,则是一定程度上的“所见即所得”。
而通过分析相关技术可知,在第三人称视角下由于子弹的实际飞行路径是以虚拟角色所持有的虚拟道具所在位置为起点,与瞄准方向(是以虚拟摄像机为起点的路径)并不重合,在不同的子弹发射方案中,可能会存在呈现子弹飞行过程时,子弹穿过虚拟对象并未造成伤害,或者是玩家利用虚拟角色前面的遮挡物,遮挡虚拟角色的射击过程的情况,上述情况均会使得对于子弹飞行过程的呈现缺少真实感。
基于此,本申请实施例提供了一种信息处理方法,以提升在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
在申请其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述信息处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种信息处理方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的信息处理方法,包括:
S101、响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物。
S102、若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置。
S103、当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点。
S104、当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
本申请实施例所提供一种信息处理方法,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物。
在本申请可选的实施例中,玩家可以通过使用虚拟道具控制目标虚拟角色与其他玩家控制的其他虚拟角色在游戏场景中进行交互,以完成相应的游戏交互,射击游戏就是其中之一,本申请可选实施例将以射击游戏为基础进行阐述。在射击游戏中,瞄准、模拟子弹飞行是游戏过程中比较重要的组成部分,在游戏过程中会划分不同的视角,可以包括“第一人称视角”和“第三人称视角”。
具体地,在第一人称视角下,以玩家的第一人称视角为主视角,在游戏画面(图形用户界面的展示)中只能看到玩家操作的目标虚拟角色身体的一小部分(如双手以及所持的武器);在第三人称视角下,在游戏的画面(图形用户界面的展示)中能看得到整个或者玩家操作的目标虚拟角色的身体。
在一种可能的实施方式中,不同人称视角下在瞄准目标虚拟对象时,通常都使用游戏画面的中心点作为虚拟道具的准星,通过移动准星“锁定”目标虚拟对象(如,敌方虚拟角色)来完成“瞄准”的操作。
在射击游戏中,图形用户界面中的展示过程中主要还是子弹射击过程的展示(子弹的发射位置、子弹弹道、子弹射中的目标虚拟对象、对目标虚拟对象造成伤害的效果展示等),而在子弹模拟(飞行轨迹)方面,第一人称视角通常让子弹直接从虚拟摄像机机射往瞄准点,第三人称视角则会让子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处(例如,当前持有道具为虚拟射击道具,那么所选位置可以为虚拟射击道具的枪口位置)射往瞄准点(也有许多作品会在射击的时候切换成第一人称视角)——为两者间最大的差别在于,子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处进行发射的情况下,需要考虑子弹在飞行过程中是否会被静态碰撞体阻挡,因为子弹的实际飞行路径与瞄准方向并不重合,而子弹直接从虚拟摄像机机射往瞄准点的情况,则是一定程度上的“所见即所得”。
具体地,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的不同子弹飞行路线的示意图,如图2所示,从虚拟摄像机机射往瞄准点的瞄准方向与子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处射往瞄准点的路线并不重合,并且在子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处射往瞄准点的过程中,可能还会被虚拟遮挡物遮挡。
在本申请可选实施例中,就是针对于第三人称视角下,从虚拟摄像机机射往瞄准点的瞄准方向与子弹从目标虚拟角色的当前持有道具所在位置处射往瞄准点的路线并不重合的情况,提出的不同子弹飞行轨迹确定以及调整方案。
在一种可能的实施方式中,子弹飞行轨迹计算操作的触发条件可以是玩家控制目标虚拟角色利用当前持有道具执行射击操作时,或者是直接设定预设触发频率,在不同时间节点上按照预触发频率,触发子弹飞行轨迹的计算操作(可以采用定时器进行计时)。
针对于上述两种方式,若是针对于射击频率较高的游戏过程中,玩家可能一直处于射击状态中,此时,优先选择通过设定预设触发频率,在不同时间节点上按照预触发频率,触发子弹飞行轨迹的计算操作,以保证实时准确确定子弹飞行轨迹,进行呈现。
进一步的,在子弹飞行轨迹计算操作的触发后,需要确定标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物,以根据虚拟遮挡物的遮挡物信息,来确定目标子弹飞行轨迹。
在一种可能的实施方式中,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物的方式可以为:以目标虚拟角色的当前持有道具所在位置为起点,目标瞄准点所在位置为终点,执行多重射线检测,若是射线命中虚拟遮挡物,则确定目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在虚拟遮挡物。
在一种可能的实施方式中,虚拟遮挡物包括场景遮挡物(如游戏中不被其他玩家所控制的虚拟建筑物、虚拟植物、非游戏角色NPC等)以及敌方虚拟角色。
值得注意的是,在执行多重检测的时候,可能会存在多个虚拟遮挡物,此时获取虚拟遮挡物的遮挡物信息,并执行后续检测的是第一个检测到的场景遮挡物的碰撞信息以及第一个敌方虚拟角色的信息。
在一种可能的实施方式中,玩家可以控制目标虚拟角色利用当前持有道具射中目标瞄准点的前提是,在当前持有道具前并无遮挡,即,在检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个遮挡物之前,需要对当前持有道具当前是否存在遮挡物,导致射击失败的情况进行检测。
具体地,在所述第三人称视角下,所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置不同,所述信息处理方法还包括:
a1:检测所述目标虚拟角色所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间是否存在场景遮挡物。
a2:若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间不存在场景遮挡物,确定所述目标虚拟角色在所述虚拟摄像机方向上的角色投影位置,并基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点。
a3:确定所述目标虚拟角色在所述虚拟摄像机方向上的角色投影位置,并基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点。
在本申请实施例中,需要检测目标虚拟角色与虚拟摄像机之间是否存在这等,可以以目标虚拟角色上的某一位置(通常选择目标虚拟角色的颈、胸、腰等位置)为起点,延虚拟摄像机所在位置进行射线检测。
一方面,如果在一定距离范围内检测到场景遮挡物,确定目标虚拟角色所在位置与虚拟摄像机所在位置之间存在场景遮挡物,这时确定目标虚拟角色被场景遮挡物遮挡住,无法将子弹发射至目标瞄准点,而只是可以打中场景遮挡物,此时在所述图形用户界面中展示命中场景遮挡物的子弹飞行过程。
在一种可能的实施方式中,距离范围可以根据需求进行设置,可以是根据目标虚拟角色的体积、目标虚拟角色所在位置与虚拟摄像机所在位置之间的距离进行计算。
在一种可能的实施方式中,可以单独考虑上述因素进行距离范围的设置,还可以是综合上述因素,通过加权计算的方式进行距离范围的设置。
另一方面,若是确定当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间不存在场景遮挡物后,确定当前目标虚拟角色并未被遮挡,此时需要确定目标虚拟角色在虚拟摄像机上的角色投影位置,进而根据确定角色投影位置确定目标瞄准点。
在一种可能的实施方式中,角色投影位置的确定方式可以是以目标虚拟角色所在位置为起点,向虚拟摄像机方向发射与虚拟摄像机方向所在直线垂直的射线,该射线与虚拟摄像机方向所在直线之间的交点,即为角色投影位置。
值得注意的是,角色投影位置即为以虚拟摄像机所在位置为起点的子弹飞行轨迹的真实起点。
进一步的,在确定出目标虚拟角色前面不存在遮挡物之后,需要确定游戏场景中的目标瞄准点,以进行后续发射检测操作以及效果呈现。
具体地,步骤“基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点”,包括:
b1:检测所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间是否存在场景遮挡物。
b2:若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程。
在本申请实施例中,一方面,在游戏渲染过程中,由于渲染设置或者场景设置的不同,可能会出现目标虚拟角色将当前持有道具嵌入到场景遮挡物中(例如,目标虚拟角色持有的虚拟射击道具嵌入到目标虚拟角色面前的墙壁中),即,当前持有道具所在位置与角色投影位置之间存在场景遮挡物,此时,目标虚拟角色利用当前持有道具依旧无法命中目标瞄准点。
在一种可能的实施方式中,若是确定目标虚拟角色依旧无法命中目标瞄准点后,此时,目标虚拟角色利用当前持有道具进行射击操作时,将命中当前持有道具嵌入的场景遮挡物,因此,需要在图形用户界面中展示命中场景遮挡物的子弹飞行过程。
针对于上述示例,目标虚拟角色利用虚拟射击道具进行射击操作时,在图形用户界面中将展示命中虚拟射击道具嵌入的墙壁的效果。
另一方面,若是确定当前持有道具所在位置与角色投影位置之间不存在场景遮挡物,确定此时目标虚拟角色利用当前持有道具可以命中场景中的任一目标虚拟对象,可以确定当前场景中的目标虚拟对象为目标瞄准点。
具体地,所述信息处理方法还包括:
c1:若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间不存在场景遮挡物,以所述角色投影位置为起点延所述虚拟摄像机方向,检测是否存在虚拟遮挡物。
c2:若存在虚拟遮挡物,确定所述虚拟遮挡物为所述目标瞄准点。
c3:若不存在虚拟遮挡物,确定所述当前持有道具的最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置为所述目标瞄准点。
在本申请可选的实施例中,以角色投影位置为起点延虚拟摄像机方向执行射线检测,检测是否存在场景遮挡物,若是存在场景遮挡物,确定在虚拟摄像方向上执行射击操作可以命中该场景遮挡物,此时,确定该场景遮挡物为目标瞄准点。
值得注意的是,同样的,在执行延虚拟摄像机方向的射线检测的时,可能会存在多个场景遮挡物,此时确定目标瞄准点的场景遮挡物为射线检测检测到的游戏场景中的第一个场景遮挡物。
若是不存在虚拟遮挡物,确定在虚拟摄像方向上执行射击操作并不能命中游戏场景中的任一虚拟对象,此时,需要结合目标虚拟角色的当前持有道具的射程,确定所述当前持有道具的最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置为目标瞄准点。
同样的,最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置的确定方式也为:以目标位置为起点,向虚拟摄像机方向发射与虚拟摄像机方向所在直线垂直的射线,该射线与虚拟摄像机方向所在直线之间的交点,即为目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置。
S102、若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置。
在本申请可选的实施例中,若是确定目标虚拟角色利用当前持有道具执行射击时可以发射成功后,且确定当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物后,需要根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定本次射击操作过程中的目标子弹飞行轨迹,以及目标子弹飞行轨迹的飞行起点和飞行终点。
其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置。
值得注意的是在相关技术中,若是在第三人称视角下,若是完全将子弹飞行轨迹按照从虚拟摄像机所在位置执行时,一方面,可能会存在目标虚拟角色在遮挡物之后进行射击,可以命中目标虚拟对象,但是目标虚拟对象无法在游戏场景中发现目标虚拟角色,此时游戏执行过程并不公平;另一方面,由于将子弹飞行轨迹按照从虚拟摄像机所在位置执行时,子弹飞行轨迹的实际起点为角色投影位置,此时,在图形用户界面中进行呈现时,还是从当前持有道具处发出子弹,这样,可能会发生子弹穿过遮挡物但是并未造成伤害的情况发生,导致玩家的射击操作缺乏物理真实感。
而若是完全将子弹飞行轨迹按照从当前持有道具所在位置执行时,由于游戏场景中存在的静态遮挡物过多,严格将子弹飞行轨迹按照从当前持有道具所在位置执行时,目标虚拟角色执行射击操作时,易被玩家不易察觉的遮挡物遮挡,导致无法命中目标瞄准点,此时玩家的体验感也比较差。
因此,基于上述情况,需要参照当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,来确定本次子弹飞行轨迹的飞行起点是虚拟摄像机所在位置还是当前持有道具所在位置,下面将分游戏场景中的不同情况进行阐述。
具体地,所述虚拟遮挡物包括场景遮挡物以及敌方虚拟角色;步骤“根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹”,包括:
d1:检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述场景遮挡物,若所述虚拟遮挡物中不包括所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置。
d2:若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色。
d3:若是所述虚拟遮挡物中不包括所述敌方虚拟角色,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
在本申请可选的实施例中,在确定当前持有道具所在位置与目标瞄准点之间存在虚拟遮挡物之后,首先需要确定虚拟遮挡物中是否包括场景遮挡物,若是确定虚拟遮挡物中并未包括场景遮挡物,直接确定没有场景遮挡物对本次射击操作造成遮挡,即,本次射击一定可以命中目标虚拟对象(可能是目标瞄准点,也可能是敌方虚拟角色),此时,直接让子弹从当前持有道具所在位置发出,子弹后续可能命中虚拟遮挡物中的敌方虚拟角色(在存在虚拟遮挡物的前提下),或者是直接命中目标瞄准点(当前持有道具所在位置与目标瞄准点之间的遮挡物本次并未遮挡住目标瞄准点)。
若是确定虚拟遮挡物中存在场景遮挡物,需要进一步检测在虚拟遮挡物中是否还存在敌虚拟角色。
一方面,若是在虚拟遮挡物中不包括敌方虚拟角色,此时需要综合考虑场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定目标子弹飞行轨迹。
具体地,步骤“基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹”,包括:
e1:在确定所述当前持有道具为目标虚拟道具后,若所述第一距离与所述第二距离之间的比值小于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置。
e2:若所述第一距离与所述第二距离之间的比值大于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置。
在本申请可选的实施例中,目标虚拟道具为不一定需要命中目标瞄准点,而是目标瞄准点在命中位置预设范围内均可以造成伤害的虚拟道具,例如,爆炸物等。即,上述射击过程示例可以是:目标虚拟角色向游戏场景中的虚拟掩体内部(比如房子)攻击时,会倾向于使用爆炸范围判定来对虚拟掩体内部的目标瞄准点造成伤害。
进一步的,在确定当前持有道具为目标虚拟道具后,确定场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离与场景遮挡物与目标瞄准点之间的第二距离之间的比值是否小于预设阈值,若是小于预设阈值,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点为前持有道具所在位置(不能对目标瞄准点处的虚拟对象造成伤害),若是大于预设阈值,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点为虚拟摄像机所在位置(可以通过爆炸范围对目标瞄准点造成伤害)。
在一种可能的实时方式中,预设阈值可以是根据当前持有道具的最大命中距离、场景障碍物的体积等进行计算,可以是单一因素进行设置,也可以是综合全部因素进行加权计算确定。通过计算,在一种可选的实施例中,预设阈值可以设置为2。
另一方面,若是虚拟遮挡物中包括敌方虚拟角色,即,此时在当前持有道具与目标瞄准点之间及存在场景遮挡物又存在敌方虚拟角色,此时,通过调整当前持有道具的位置,进一步进行目标子弹飞行轨迹的模拟计算。
具体地,在步骤“若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色”之后,所述信息处理方法还包括:
f1:若所述虚拟遮挡物中包括所述敌方虚拟角色,基于所述虚拟遮挡物相对于所述当前持有道具的遮挡方向,确定道具修正位置。
f2:检测所述道具修正位置与所述敌方虚拟角色之间是否存在所述场景遮挡物,若不存在所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹为起点为所述虚拟摄像机所在位置,终点为所述敌方虚拟角色所在位置的轨迹。
f3:若存在所述场景遮挡物,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
在本申请实施例中,在确定虚拟遮挡物汇总包括地方虚拟角色时,需要根据虚拟遮挡物相对于当前持有道具的遮挡方向,确定道具修正位置。
在一种可能的实施方式中,经过分析可知,在游戏中,虚拟遮挡物同时在水平方向以及竖直方向上遮挡目标虚拟角色的概率并不大,因此,可以分别从水平遮挡方向以及竖直遮挡方向两个方向上的遮挡情况来确定道具修正位置。
具体地,道具修正位置是基于目标虚拟角色的角色投影位置确定的,设当前持有道具修正前的坐标为(道具位置.x,道具位置.y,道具位置.z)。若是虚拟遮挡物在水平遮挡方向上对目标虚拟角色进行遮挡,那么此时道具修正位置的坐标为可以为(道具位置.x,角色投影位置.y,道具位置.z);若是虚拟遮挡物在竖直遮挡方向上对目标虚拟角色进行遮挡,那么此时道具修正位置的坐标为可以为(角色投影位置.x,道具位置.y,角色投影位置.z)。
进一步的,在确定道具修正位置后,将以道具修正位置为起点进行场景遮挡物的检测,检测道具修正位置与敌方虚拟角色之间是否存在场景遮挡物。
在一种可能的实施方式中,检测道具修正位置与敌方虚拟角色之间是否存在场景遮挡物的方式可以是以道具修正位置为起点,以敌方虚拟角色所在为终点执行射线检测,通过射线检测,检测射线发射过程中是否碰撞到场景遮挡物。
若是射线发射过程中未碰撞到场景遮挡物,确定道具修正位置与敌方虚拟角色之间不存在场景遮挡物,确定本次射击过程,可以命中敌方虚拟角色,那么,确定目标子弹飞行轨迹为起点为虚拟摄像机所在位置,终点为敌方虚拟角色所在位置的轨迹。
若是线发射过程中碰撞到场景遮挡物,确定道具修正位置与敌方虚拟角色之间存在场景遮挡物,即当前敌方虚拟角色被场景遮挡物遮挡,此时需要根据场景遮挡物与当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及场景遮挡物与目标瞄准点之间的第二距离,确定目标子弹飞行轨迹。
具体地,若是第一距离与第二距离之间的比值小于预设阈值,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点为前持有道具所在位置(不能对目标瞄准点处的虚拟对象造成伤害),若是第一距离与第二距离之间的比值大于预设阈值,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点为虚拟摄像机所在位置(可以通过爆炸范围对目标瞄准点造成伤害)。具体确定方式与前述一致,在此不再赘述。
进一步的,在确定出目标子弹的飞行轨迹后,需要在图形用户界面上呈现子弹飞行的弹道动画。
S103、当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点。
在本申请实施例中,当飞行起点在虚拟摄像机所在位置时,因为在图形用户界面中的子弹发射动画展示依旧是从目标虚拟角色的当前持有道具处开始发射,那么,需要实时调整从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使目标虚拟角色利用当前持有道具发射的子弹按照子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点。
在一种可能的实施方式中,图形用户界面中展示的子弹弹道是逐步插值到规划的目标子弹飞行轨迹处的,因此,子弹弹道可能并不是一条笔直的射线。
具体地,步骤“调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点”,包括:
g1:修正所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹的弧度,控制所述子弹弹道按照所述目标子弹飞行轨迹展示;其中,所述子弹弹道在所述目标虚拟角色所在方向上为直线,在除所述目标虚拟角色所在方向上之外的方向上存在弧度。
在本申请可选的实施例中,修正图形用户界面中展示的从当前持有道具所在位置发射的子弹的弧度,即,当前子弹弹道可能是存在多条弧度的弹道,以通过多条弧度靠近目标子弹飞行轨迹非定的,但是在将子弹弹道展示给玩家时,记在玩家所在方向上看到的子弹弹道是直线,更具有物理真实感。
S104、当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
在本申请实施例中,若是确定飞行起点为当前持有道具所在位置时,需要在图形用户界面中按照子弹飞行轨迹,展示目标虚拟角色利用当前持有道具发射子弹命中虚拟遮挡物的弹道。
在一种可能的实施方式中,若是通过计算确定本次射击操作无法命中目标瞄准点(在图形用户界面中通过第一准星标识进行展示)后,还可以在图形用户界面中展示当前可能命中的位置,以使玩家可以对当前可能命中的位置有清晰地感知,进一步提升玩家的游戏体验感。
具体地,所述信息处理方法还包括:
h1:在所述图形用户界面中的所述目标瞄准点的位置处显示第一瞄准提示标识。
h2:当所述目标子弹飞行轨迹的终点不为所述目标瞄准点时,在图形用户界面中的所述虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识;所述第一瞄准提示标识与所述第二瞄准提示标识在所述图形用户界面中同时显示。
在本申请可选的实施例中,目标瞄准点的位置是通过第一瞄准提示标识进行展示的,其展示位置位于图形用户界面的中心位置,若是确定目标子弹飞行轨迹的终点不为所述目标瞄准点(可以是场景遮挡物或者是敌方虚拟角色),此时需要在虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识,以提示玩家当前可能命中的场景位置。
值得的注意的是,在游戏过程中目标虚拟角色当前可能同时持有不止一个虚拟道具,此时在确定目标虚拟角色当前可能无法命中目标瞄准点后,需要对每一个虚拟道具的瞄准位置进行展示,那么可能在图形用户界面中展示有多个第二瞄准提示标识,这将会对图形用户界面中的场景进行遮挡,那么,此时可以在多个虚拟道具中选择一个虚拟道具对应的第二瞄准提示标识进行显示,在一种可能的实施方式中,可以根据虚拟道具所在位置进行选择,例如,以位于图形用户界面最左侧的虚拟道具为准进行第二瞄准提示标识的显示。
值得注意的是,针对于上述情况,虽然显示了第二瞄准提示标识,但是,目标虚拟角色还是存在命中目标瞄准点的可能性(作为第二瞄准提示标识显示参考的虚拟道具无法命中目标瞄准点,但是目标虚拟角色同时持有的其他虚拟道具还是存在命中目标瞄准点的可能性),因此,第二瞄准提示标识仅是提示玩家本次射击可能命中的瞄准点,以使玩家进行参考,而并不绝对。
在一种可能的实施方式中,由于确定出的可能瞄准的目标虚拟对象是在三维游戏场景中的虚拟对象,而图形用户界面中的瞄准提示标识是在二维图形用户界面中进行的,因此,在确定第二瞄准提示标识时,还需要进行三维空间与二维空间的转换,具体地,将目标虚拟对象所在位置转换为二维UI空间的坐标后设置为第二瞄准提示标识的目标位置,同时实时执行第二准星的当前位置到目标位置的平滑插值(多次瞄准检测可能会在不同时刻的第二瞄准提示标识的位置不同,因此,需要实时调整第二瞄准提示标识在图形用户界面中的位置)。
示例性地,请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的示意图,如图3中所示,在图形用户界面300中包括目标虚拟角色310,此时,目标虚拟角色310使用虚拟道具320准备执行射击操作,在图形用户界面300中展示目标瞄准点所在位置的第一瞄准提示标识330,经过子弹飞行轨迹的确定计算可知,目标虚拟角色310本次并不能命中目标瞄准点,而是大概率命中目标瞄准点前的虚拟树木340,那么,此时需要在虚拟树木340处展示第二瞄准提示标识350,以提示玩家本次射击过程可能命中的位置。
在本申请一种可能的实施方式中,若是确定目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间并不存在虚拟遮挡物,此时将按照原有逻辑确定目标子弹飞行轨迹(即起点可以是虚拟摄像所在位置,也可以是当前持有道具所在位置),并且首先选择目标子弹飞行轨迹的起点为当前持有道具所在位置的方案,因为,在执行射击操作后,还需要计算游戏场景中的虚拟对象的伤害值,而在计算虚拟对象的伤害值时,是需要根据规划的目标子弹飞行轨迹进行的,那么此时图形用户界面中展示的子弹弹道与目标子弹飞行轨迹的重合度越高,计算出的伤害值越准确,由于在图形用户界面中呈现时,一般是以子弹从当前持有道具所在位置发出开始的,所以为了计算出的伤害值的准确性,就需要图形用户界面中展示的子弹弹道与目标子弹飞行轨迹的重合度较高,因此,首先选择目标子弹飞行轨迹的起点为当前持有道具所在位置的方案进行子弹飞行轨迹的规划,以提升的虚拟对象的伤害值的准确性。
本申请实施例提供的信息处理方法,响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在虚拟遮挡物;若是存在虚拟遮挡物,根据虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点是在虚拟摄像机所在位置还是所述当前持有道具所在位置;当飞行起点为虚拟摄像机所在位置时,调整图形用户界面中展示的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使目标虚拟角色利用当前持有道具发射的子弹按照目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;当飞行起点为当前持有道具所在位置时,在图形用户界面中按照目标子弹飞行轨迹,展示目标虚拟角色利用当前持有道具发射子弹命中虚拟遮挡物的弹道。这样,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与信息处理方法对应的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图4、图5,图4为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之一,图5为本申请实施例所提供的一种信息处理装置的结构示意图之二。如图4中所示,所述信息处理装置400包括:
遮挡物检测模块410,用于响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
轨迹确定模块420,用于若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
弹道调整模块430,用于当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
弹道展示模块440,用于当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述信息处理装置400还包括瞄准点确定模块450,所述瞄准点确定模块450用于:
检测所述目标虚拟角色所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间不存在场景遮挡物,确定所述目标虚拟角色在所述虚拟摄像机方向上的角色投影位置,并基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述信息处理装置400还包括标识显示模块460,所述标识显示模块460用于:
在所述图形用户界面中的所述目标瞄准点的位置处显示第一瞄准提示标识;
当所述目标子弹飞行轨迹的终点不为所述目标瞄准点时,在图形用户界面中的所述虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识;所述第一瞄准提示标识与所述第二瞄准提示标识在所述图形用户界面中同时显示。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟遮挡物包括场景遮挡物以及敌方虚拟角色;所述轨迹确定模块420在用于根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹时,所述轨迹确定模块420用于:
检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述场景遮挡物,若所述虚拟遮挡物中不包括所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色;
若是所述虚拟遮挡物中不包括所述敌方虚拟角色,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹确定模块420还用于:
若所述虚拟遮挡物中包括所述敌方虚拟角色,基于所述虚拟遮挡物相对于所述当前持有道具的遮挡方向,确定道具修正位置;
检测所述道具修正位置与所述敌方虚拟角色之间是否存在所述场景遮挡物,若不存在所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹为起点为所述虚拟摄像机所在位置,终点为所述敌方虚拟角色所在位置的轨迹;
若存在所述场景遮挡物,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述轨迹确定模块420在用于基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹时,所述轨迹确定模块420用于:
在确定所述当前持有道具为目标虚拟道具后,若所述第一距离与所述第二距离之间的比值小于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述第一距离与所述第二距离之间的比值大于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置。
在一种可能的实施方式中,所述瞄准点确定模块450在用于基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点时,所述瞄准点确定模块450用于:
检测所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程。
在一种可能的实施方式中,所述瞄准点确定模块450还用于:
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间不存在场景遮挡物,以所述角色投影位置为起点延所述虚拟摄像机方向,检测是否存在虚拟遮挡物;
若存在虚拟遮挡物,确定所述虚拟遮挡物为所述目标瞄准点;
若不存在虚拟遮挡物,确定所述当前持有道具的最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置为所述目标瞄准点。
在一种可能的实施方式中,所述弹道调整模块430在用于调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点时,所述弹道调整模块430用于:
修正所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹的弧度,控制所述子弹弹道按照所述目标子弹飞行轨迹展示;其中,所述子弹弹道在所述目标虚拟角色所在方向上为直线,在除所述目标虚拟角色所在方向上之外的方向上存在弧度。
本申请实施例提供的信息处理装置,响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在虚拟遮挡物;若是存在虚拟遮挡物,根据虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹的飞行起点是在虚拟摄像机所在位置还是所述当前持有道具所在位置;当飞行起点为虚拟摄像机所在位置时,调整图形用户界面中展示的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使目标虚拟角色利用当前持有道具发射的子弹按照目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;当飞行起点为当前持有道具所在位置时,在图形用户界面中按照目标子弹飞行轨迹,展示目标虚拟角色利用当前持有道具发射子弹命中虚拟遮挡物的弹道。这样,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630。
所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,使得所述处理器610在运行时执行以下指令:
响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,所述虚拟遮挡物包括场景遮挡物以及敌方虚拟角色;所述根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹,包括:
检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述场景遮挡物,若所述虚拟遮挡物中不包括所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色;
若是所述虚拟遮挡物中不包括所述敌方虚拟角色,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,还包括:
若所述虚拟遮挡物中包括所述敌方虚拟角色,基于所述虚拟遮挡物相对于所述当前持有道具的遮挡方向,确定道具修正位置;
检测所述道具修正位置与所述敌方虚拟角色之间是否存在所述场景遮挡物,若不存在所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹为起点为所述虚拟摄像机所在位置,终点为所述敌方虚拟角色所在位置的轨迹;
若存在所述场景遮挡物,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,所述基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹,包括:
在确定所述当前持有道具为目标虚拟道具后,若所述第一距离与所述第二距离之间的比值小于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述第一距离与所述第二距离之间的比值大于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置。
一种可能的实施方式中,在所述第三人称视角下,所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置不同,处理器610执行的指令中,还包括:
检测所述目标虚拟角色所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间不存在场景遮挡物,确定所述目标虚拟角色在所述虚拟摄像机方向上的角色投影位置,并基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,所述基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点,包括:
检测所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,还包括:
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间不存在场景遮挡物,以所述角色投影位置为起点延所述虚拟摄像机方向,检测是否存在虚拟遮挡物;
若存在虚拟遮挡物,确定所述虚拟遮挡物为所述目标瞄准点;
若不存在虚拟遮挡物,确定所述当前持有道具的最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置为所述目标瞄准点。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,所述调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点,包括:
修正所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹的弧度,控制所述子弹弹道按照所述目标子弹飞行轨迹展示;其中,所述子弹弹道在所述目标虚拟角色所在方向上为直线,在除所述目标虚拟角色所在方向上之外的方向上存在弧度。
一种可能的实施方式中,处理器610执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面中的所述目标瞄准点的位置处显示第一瞄准提示标识;
当所述目标子弹飞行轨迹的终点不为所述目标瞄准点时,在图形用户界面中的所述虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识;所述第一瞄准提示标识与所述第二瞄准提示标识在所述图形用户界面中同时显示。
通过上述方式,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感;同时,若是确定目标子弹飞行轨迹的终点不为目标瞄准点(可以是场景遮挡物或者是敌方虚拟角色),此时需要在虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识,以提示玩家当前可能命中的场景位置,提升了玩家的游戏体验。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述虚拟遮挡物包括场景遮挡物以及敌方虚拟角色;所述根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹,包括:
检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述场景遮挡物,若所述虚拟遮挡物中不包括所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色;
若是所述虚拟遮挡物中不包括所述敌方虚拟角色,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
若所述虚拟遮挡物中包括所述敌方虚拟角色,基于所述虚拟遮挡物相对于所述当前持有道具的遮挡方向,确定道具修正位置;
检测所述道具修正位置与所述敌方虚拟角色之间是否存在所述场景遮挡物,若不存在所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹为起点为所述虚拟摄像机所在位置,终点为所述敌方虚拟角色所在位置的轨迹;
若存在所述场景遮挡物,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹,包括:
在确定所述当前持有道具为目标虚拟道具后,若所述第一距离与所述第二距离之间的比值小于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述第一距离与所述第二距离之间的比值大于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置。
一种可能的实施方式中,在所述第三人称视角下,所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置不同,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
检测所述目标虚拟角色所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间不存在场景遮挡物,确定所述目标虚拟角色在所述虚拟摄像机方向上的角色投影位置,并基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点,包括:
检测所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间不存在场景遮挡物,以所述角色投影位置为起点延所述虚拟摄像机方向,检测是否存在虚拟遮挡物;
若存在虚拟遮挡物,确定所述虚拟遮挡物为所述目标瞄准点;
若不存在虚拟遮挡物,确定所述当前持有道具的最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置为所述目标瞄准点。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点,包括:
修正所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹的弧度,控制所述子弹弹道按照所述目标子弹飞行轨迹展示;其中,所述子弹弹道在所述目标虚拟角色所在方向上为直线,在除所述目标虚拟角色所在方向上之外的方向上存在弧度。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述图形用户界面中的所述目标瞄准点的位置处显示第一瞄准提示标识;
当所述目标子弹飞行轨迹的终点不为所述目标瞄准点时,在图形用户界面中的所述虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识;所述第一瞄准提示标识与所述第二瞄准提示标识在所述图形用户界面中同时显示。
通过上述方式,根据目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间的虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定模拟子弹飞行的目标子弹飞行轨迹,选择不同的飞行起点,并在不同飞行起点的情况下,修正调整图形用户界面中呈现的从当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使图形用户界面中呈现的子弹弹道更准确,同时提升了在图形用户界面中对于子弹飞行过程呈现的真实感;同时,若是确定目标子弹飞行轨迹的终点不为目标瞄准点(可以是场景遮挡物或者是敌方虚拟角色),此时需要在虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识,以提示玩家当前可能命中的场景位置,提升了玩家的游戏体验。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有虚拟摄像机在第三人称视角下拍摄的游戏画面,所述信息处理方法包括:
响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述虚拟遮挡物包括场景遮挡物以及敌方虚拟角色;所述根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹,包括:
检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述场景遮挡物,若所述虚拟遮挡物中不包括所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色;
若是所述虚拟遮挡物中不包括所述敌方虚拟角色,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,在所述若所述虚拟遮挡物中包括所述场景遮挡物,检测所述虚拟遮挡物中是否包括所述敌方虚拟角色之后,所述信息处理方法还包括:
若所述虚拟遮挡物中包括所述敌方虚拟角色,基于所述虚拟遮挡物相对于所述当前持有道具的遮挡方向,确定道具修正位置;
检测所述道具修正位置与所述敌方虚拟角色之间是否存在所述场景遮挡物,若不存在所述场景遮挡物,确定所述目标子弹飞行轨迹为起点为所述虚拟摄像机所在位置,终点为所述敌方虚拟角色所在位置的轨迹;
若存在所述场景遮挡物,基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹。
4.根据权利要求2或3所述的信息处理方法,其特征在于,所述基于所述场景遮挡物与所述当前持有道具所在位置之间的第一距离,以及所述场景遮挡物与所述目标瞄准点之间的第二距离,确定所述目标子弹飞行轨迹,包括:
在确定所述当前持有道具为目标虚拟道具后,若所述第一距离与所述第二距离之间的比值小于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述当前持有道具所在位置;
若所述第一距离与所述第二距离之间的比值大于预设阈值,确定所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置。
5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在所述第三人称视角下,所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置不同,所述信息处理方法还包括:
检测所述目标虚拟角色所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程;
若所述当前持有道具所在位置与所述虚拟摄像机所在位置之间不存在场景遮挡物,确定所述目标虚拟角色在所述虚拟摄像机方向上的角色投影位置,并基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点。
6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述基于所述角色投影位置确定所述目标瞄准点,包括:
检测所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间是否存在场景遮挡物;
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间存在场景遮挡物,在所述图形用户界面中展示命中所述场景遮挡物的子弹飞行过程。
7.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,在所述检测所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间是否存在场景遮挡物之后,所述信息处理方法还包括:
若所述当前持有道具所在位置与所述角色投影位置之间不存在场景遮挡物,以所述角色投影位置为起点延所述虚拟摄像机方向,检测是否存在虚拟遮挡物;
若存在虚拟遮挡物,确定所述虚拟遮挡物为所述目标瞄准点;
若不存在虚拟遮挡物,确定所述当前持有道具的最大命中距离对应的目标位置在所述虚拟摄像机方向上的投影位置为所述目标瞄准点。
8.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点,包括:
修正所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹的弧度,控制所述子弹弹道按照所述目标子弹飞行轨迹展示;其中,所述子弹弹道在所述目标虚拟角色所在方向上为直线,在除所述目标虚拟角色所在方向上之外的方向上存在弧度。
9.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在所述图形用户界面中的所述目标瞄准点的位置处显示第一瞄准提示标识;
当所述目标子弹飞行轨迹的终点不为所述目标瞄准点时,在图形用户界面中的所述虚拟遮挡物的位置处显示第二瞄准提示标识;所述第一瞄准提示标识与所述第二瞄准提示标识在所述图形用户界面中同时显示。
10.一种信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中显示有虚拟摄像机在第三人称视角下拍摄的游戏画面,所述信息处理装置包括:
遮挡物检测模块,用于响应于子弹飞行轨迹计算操作的触发,检测目标虚拟角色的当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间是否存在至少一个虚拟遮挡物;
轨迹确定模块,用于若在所述当前持有道具所在位置与目标瞄准点所在位置之间存在至少一个虚拟遮挡物,根据每个虚拟遮挡物的遮挡物信息,确定目标子弹飞行轨迹;其中,所述目标子弹飞行轨迹的飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置或者所述当前持有道具所在位置;
弹道调整模块,用于当所述飞行起点为所述虚拟摄像机所在位置时,调整所述图形用户界面中展示的从所述当前持有道具所在位置发射的子弹弹道,以使所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射的子弹按照所述目标子弹飞行轨迹,命中目标瞄准点;
弹道展示模块,用于当所述飞行起点为所述当前持有道具所在位置时,在所述图形用户界面中按照所述目标子弹飞行轨迹,展示所述目标虚拟角色利用所述当前持有道具发射子弹命中所述虚拟遮挡物的弹道。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至9任一项所述的信息处理方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一项所述的信息处理方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311007342.1A CN116899231A (zh) | 2023-08-10 | 2023-08-10 | 一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311007342.1A CN116899231A (zh) | 2023-08-10 | 2023-08-10 | 一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN116899231A true CN116899231A (zh) | 2023-10-20 |
Family
ID=88353162
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202311007342.1A Pending CN116899231A (zh) | 2023-08-10 | 2023-08-10 | 一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN116899231A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN118286684A (zh) * | 2024-04-19 | 2024-07-05 | 江苏蓝创文化科技有限公司 | 用于虚拟现实射击游戏的准心指示及命中位置判断方法 |
-
2023
- 2023-08-10 CN CN202311007342.1A patent/CN116899231A/zh active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN118286684A (zh) * | 2024-04-19 | 2024-07-05 | 江苏蓝创文化科技有限公司 | 用于虚拟现实射击游戏的准心指示及命中位置判断方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
WO2020239056A1 (zh) | 虚拟对象射击控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US11826662B2 (en) | Ballistic trajectory display in a virtual environment | |
CN111084986B (zh) | 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
JP5161256B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 | |
CN109821238B (zh) | 游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置 | |
CN111111171B (zh) | 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN111124226A (zh) | 游戏画面的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN108310765B (zh) | 图像的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN107998654B (zh) | 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置 | |
JP5551724B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
CN113398601A (zh) | 信息发送方法、信息发送装置、计算机可读介质及设备 | |
CN113117332B (zh) | 一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN116899231A (zh) | 一种信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
JP5443129B2 (ja) | プログラム及びネットワークシステム | |
CN113827967B (zh) | 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN114432701A (zh) | 基于虚拟场景的射线显示方法、装置、设备以及存储介质 | |
WO2013111119A1 (en) | Simulating interaction with a three-dimensional environment | |
CN113797557A (zh) | 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 | |
JP4363595B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
CN112717384A (zh) | 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113440855B (zh) | 多人在线游戏的攻击控制方法及装置、存储介质 | |
JP4114825B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
JP4087944B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
CN112915532B (zh) | 一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114344917A (zh) | 操作数据的校验方法和装置、存储介质及电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |