JP3095685B2 - シューティング型ゲーム装置及びスクリーン判断方法 - Google Patents

シューティング型ゲーム装置及びスクリーン判断方法

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JP3095685B2
JP3095685B2 JP08154865A JP15486596A JP3095685B2 JP 3095685 B2 JP3095685 B2 JP 3095685B2 JP 08154865 A JP08154865 A JP 08154865A JP 15486596 A JP15486596 A JP 15486596A JP 3095685 B2 JP3095685 B2 JP 3095685B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はシューティング型ゲ
ーム装置及びスクリーン判断方法に関し、特に複数のス
クリーンを有するシューティングゲーム装置及び照準の
向けられたスクリーンを判断する方法に関する。
【0002】
【背景技術】従来より、シューティングゲームは広く行
われており、その着弾位置を検出する方法として、画面
フラッシュ方式がある。図2はラスター走査による画面
フラッシュ方式の照準位置の検出原理を説明するための
図である。画面フラッシュ方式では、トリガーが引かれ
た次のインターで、スタート地点210から画面に白を
描き始めるフラッシュ動作と同時にカウント動作を始め
る。そしてシューティングデバイスに設けた光センサー
に入力があった瞬間、すなわち図2において、走査線2
20がセンシング範囲230にかかるまでのカウントを
数える。スタートから検出までにかかった時間分だけ走
査線220が移動しているので、当該時間がわかれば、
どの位置で検出したのかがわかる。この方式だと1画面
の場合はたやすく照準位置の座標が算出できる。
【0003】ところで、近年このようなシューティング
ゲーム装置として、複数のディスプレイを組み合わせて
シューティング用の大画面を表示し、迫力のあるシュー
ティングゲームを行うシステムが実用化されている。し
かし、多画面になると、前述した画面フラッシュ方式で
は、照準方向の画面が特定出来ない。すなわち、各ディ
スプレイは相互に同期をとって同時に表示されているた
め、通常の1画面時の着弾位置検出の手法では、着弾位
置を検出出来ても、それがどのディスプレイの位置なの
か識別することは困難である。
【0004】この様な場合、従来は、シューティングデ
バイスのトリガーが引かれる度に、各画面を時分割で順
次フラッシュさせ、ディスプレイを識別する方式が採用
されていた。しかし、この様にすると、ディスプレイの
数が増えると、その分フラッシュさせるタイミングをず
らす必要があるため、着弾位置の検出時間が遅れ、これ
がゲームのリアリティを損なう原因となっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、複
数のスクリーンを用いてシューティングゲームを行うシ
ステムにおいて、リアルタイムで照準方向のスクリーン
を特定出来るシューティングゲーム装置及びそのスクリ
ーンの特定方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1の発明のシューティングゲーム装置は、シ
ューティング用ゲーム画面をスクリーン上に表示する複
数のディスプレイ手段と、前記ゲーム画面上に表示され
る標的に向けシューティングを行うシューティングデバ
イスと、を含むシューティングゲーム装置であって、前
記複数のスクリーンの中から照準の向けられたスクリー
ンを検出するスクリーン検出手段と、前記シューティン
グデバイスの前記ゲーム画面上での照準位置を検出する
位置検出手段と、を含み、前記スクリーン検出手段は、
操作者の指示入力時に、前記複数のスクリーンを同時に
異なる色でフラッシュさせるフラッシュ手段と、前記シ
ューティングデバイスに設けられ、その照準位置方向か
らの光を受光して、前記フラッシュ手段によってフラッ
シュされた色を識別する色識別手段とを含むこと、を特
徴とする。
【0007】この様に、各スクリーンを異なる色で同時
にフラッシュさせると、照準位置方向の色を識別するこ
とにより、リアルタイムに照準位置が向けられたスクリ
ーンを検出することが出来る。
【0008】なお、請求項1において、前記複数のスク
リーンは隣接して配置され、一のゲーム画面を分割して
表示するように構成され、前記スクリーン検出手段及び
位置検出手段の検出結果に基づき着弾位置を決定し、シ
ューティング用ゲーム演算をおこなうシューティング演
算手段をさらに含むよう構成することも出来る。
【0009】この様にすると、1のスクリーンの大きさ
に限定されることなく、シューティング用の大きなゲー
ム画面を構成することができる。従ってプレーヤは広範
囲のゲーム画面に注意を払わなくてはならず、緊張感の
高いゲームを楽しむことが出来る。また、狙いを付ける
範囲がひろがるため、よりダイナミックなプレイを楽し
むことの可能なシューティングゲーム装置を提供するこ
とが出来る。
【0010】請求項2の発明のシューティングゲーム装
置は、請求項1において、前記フラッシュ手段は、各ス
クリーンをフラッシュさせる色を、変化させることを特
徴とする。
【0011】ここにおいて、操作者の指示入力毎に、ラ
ンダムに変化させてもよいし、順番に或いは所定の規則
に従って変化させてもよい。
【0012】この様にすると、連続してシューティング
が行われた場合に、各スクリーンでの色の遍在がなくな
り、同一画面を同一色でフラッシュすることによる色の
残像現象の影響を軽減することが出来る。
【0013】請求項3の発明のシューティングゲーム装
置は、請求項1又は請求項2のいずれかにおいて、前記
各ディスプレイ手段は互いに同期をとってラスター走査
によりスクリーン上に画面を表示するよう構成され、前
記色識別手段は、前記フラッシュ手段により、フラッシ
ュされた色の光を識別するカラーセンサーを含んで構成
され、前記位置検出手段は、前記色識別手段のカラーセ
ンサーを用いて、照準方向からの光を検出する受光部
と、前記受光部の受光検出時の前記ラスター走査位置に
基づき、画面上の照準位置を表すX、Y座標を決定する
位置演算手段を含むことを特徴とする。
【0014】この様にすると、カラーセンサが検出した
色によって容易に照準位置方向の色を識別することが出
来る。
【0015】また、位置検出手段が照準位置を検出する
際、前記カラーセンサーを用いて行うように構成するこ
とが出来る。すなわち、トリガが引かれた次のインター
でラスター走査が開始されると同時にカウントをはじ
め、前記カラーセンサーに入力があった瞬間までのカウ
ントを数えると走査線のどの位置でセンスしたのかがわ
かる。従って、簡単な構成で照準位置を求めることが出
来る。
【0016】また請求項1〜請求項4のいずれかにおい
て、赤、青、緑の異なる光でフラッシュするよう構成す
ると、簡単な構成で発光させることが出来る。
【0017】請求項4の発明のシューティングゲーム装
置は、請求項1〜請求項3のいずれかにおいて、前記ス
クリーン検出手段は、前記色識別手段が隣接する複数の
スクリーンのフラッシュした色を同時に識別した場合、
該複数のスクリーンの位置関係及び各画面上の照準位置
の少なくとも一方に基づき、所定のアルゴリズムに従
い、照準の向けられたスクリーンを判断するスクリーン
判断手段を含むことを特徴とする。
【0018】請求項5の発明のスクリーン判断方法は、
請求項1〜請求項3のいずれかのシューティングゲーム
装置において、照準の向けられたスクリーンを判断する
方法であって、前記色識別手段が隣接する複数のスクリ
ーンのフラッシュした色を同時に識別した場合、該複数
のスクリーンの位置関係及び各画面上の照準位置の少な
くとも一方に基づき、所定のアルゴリズムに従い、照準
の向けられたスクリーンを判断することを特徴とする。
【0019】この様にすると、複数のスクリーンでフラ
ッシュされた色が検出された場合でも、位置検出手段の
検出した照準位置から所定のアルゴリズムに従って照準
の向けられたスクリーンを特定することが出来る。
【0020】例えばシューティングデバイスの照準方向
が複数のスクリーンの隣接するエリア向いている場合
等、隣接する複数のスクリーンでフラッシュされた色が
検出される場合がある。この様な場合、前記隣接する複
数のスクリーンの位置関係と照準位置は、照準を向けら
れたスクリーンと密接かつ一義的な関係にある。従っ
て、隣接する複数のスクリーンでフラッシュされた色が
検出された場合でも、そのスクリーンの位置関係と照準
位置から所定のアルゴリズムに従い、照準の向けられた
スクリーンを特定することが出来る。
【0021】なお、スクリーンの形状及びその位置関係
によっては、前記スクリーンの位置関係及び各画面上の
照準位置のいずれか一方で照準の向けられたスクリーン
を特定することが出来る場合もある。この様な場合も所
定のアルゴリズムに従い、前記いずれか一方に基づき照
準の向けられたスクリーンを特定することが出来る。
【0022】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
【0023】図3には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の好適な実施例が示されている。
【0024】このシューティングゲーム装置は、同図に
示すように複数のディスプレイ手段10−1、10−
2、10−3とシューティングデバイス90とを含んで
構成されている。各ディスプレイ手段のスクリーン30
−1、30−2、30−3は、ラスター走査タイプのC
RT等のブラウン管用モニターで形成されており、連続
したシューティング用ゲーム画面の映像を表示する。
【0025】前記シューティングデバイス90には、プ
レーヤのトリガ操作時の照準方向からの走査線の光を検
出する受光部110が設けられており、各スクリーン上
の照準位置を、画面フラッシュ方式で検出するよう構成
されている。
【0026】また、前記シューティングデバイス90
は、トリガ操作情報及び受光部110の受光情報等、着
弾位置検出に必要な情報をハウジング10内部の図示し
ない部分に有する演算基板に伝えるために、ケーブルを
介してハウジング10内部の回路と接続されるか、又ワ
イヤレス送信で前記演算基板に接続された受信部と通信
出来るよう構成されている。
【0027】この様に、前記複数の各スクリーン30
は、連続した1のシューティング用ゲーム画面を表示す
るように構成されているため、プレイヤーは大画面に登
場する標的に対して迫力のあるシューティングゲームを
楽しむことが出来る。しかし、照準位置検出の遅れを防
ぐためには多画面同時フラッシュ方式で照準位置の検出
を行う必要があり、この様な場合従来の方式では1画面
上の座標は特定出来るが、どのスクリーンなのか特定出
来ないという問題があった。
【0028】そこで本実施の形態では、トリガ操作時
に、図3に示すようにスクリーン30−1、30−2、
30−3をそれぞれ赤、青、緑で同時にフラッシュさせ
ている。そして、シューティングデバイス90に設けら
れた受光部を前記3色を識別可能なカラーセンサーを用
いて構成する。このようにすることにより、カラーセン
サーの検出した色に基づき、トリガ操作時の照準方向
を、リアルタイムに検出することが出来る。以下、その
構成を詳細に説明する。
【0029】図1は、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置の機能ブロック図が示されている。
【0030】実施の形態のシューティングゲーム装置
は、複数のディスプレイ手段10−1、10−2、10
−3とシューティングデバイス90を含んで構成されて
いる。
【0031】複数のディスプレイ手段10−1、10−
2、10−3は、共通ゲーム基板120と、各スクリー
ン30−1、30−2、30−3毎に有している各ゲー
ム基板150−1、150−2、150−3とを含んで
構成されており、所定のゲームプログラムに従い次々と
標的の現れる1つの大きなゲーム画面を演算し、これを
各スクリーン30−1、30−2、30−3上に分担表
示するように形成されている。
【0032】共通ゲーム基板120は、照準位置の演算
を行う位置演算部130と、照準の向けられたスクリー
ンを判断するスクリーン判断部140と、ゲーム演算を
行うゲーム演算部180と、ゲーム画面の画像を合成す
る画像合成部184と、音声信号を合成する音声合成部
190として機能するように構成されている。
【0033】ゲーム演算部180は、トリガ操作信号、
位置演算部130の演算した照準位置及びスクリーン判
断部140の判断したスクリーンに基づき、前記ゲーム
プログラムに従い命中判定等のゲーム演算を行い、その
演算結果を画像合成部180及び音声合成部190に渡
す。
【0034】画像合成部184では前記演算結果に基づ
き、ゲーム展開に応じたゲーム画面を各スクリーン30
−1、30−2、30−3上に表示させる画像を合成す
る。また、音声合成部190ではゲーム展開に応じた音
声信号を合成し、スピーカ194へ合成出力する。
【0035】また、各ゲーム基板150−1、150−
2、150−3は、トリガ操作信号に応じて、各スクリ
ーン30−1、30−2、30−3を同時に異なった色
(本実施の形態では、赤、青、緑)でフラッシュさせる
フラッシュ部160−1、160−2、160−3と、
前記共通ゲーム基板120の画像合成部が合成した画像
のうち、自己のスクリーンに表示する部分の画像をスク
リーンに表示させる図示しない画像表示部を含んで構成
されている。
【0036】また、前記シューティングデバイス90
は、プレーヤのトリガ操作時に、照準方向からの光を検
出する受光部110が設けられている。すなわちこのシ
ューティングデバイス90は、その銃身が中空形状に形
成されており、銃身先端にレンズ94、その奥にカラー
センサ112が設けられ、銃身方向からの走査線の光2
20をカラーセンサ112を用いて検出するように構成
されている。
【0037】なお、該カラーセンサ112によって、受
光した光の色を識別するにより、受光部110は色識別
手段としても機能するよう構成されている。従って、受
光部110は、スクリーン判断部140とともに、スク
リーン検出手段として機能する。
【0038】また、前記位置演算部130、フラッシュ
部160−1、160−2、160−3、受光部110
は、照準位置を検出する位置検出手段として機能する。
【0039】プレイヤーは、シューティングデバイス9
0を用いて、各スクリーン30−1、30−2、30−
3に表示された標的を射撃すると、その着弾したスクリ
ーン及び当該スクリーン上の着弾位置が、スクリーン検
出手段及び位置検出手段により検出される。そして、着
弾点の位置と標的の位置とが一致すると、弾丸が当った
と判断され、標的が弾けた画面と共に、この標的に対応
した得点がカウントされる。従って、プレイヤーは、複
数のスクリーンに表示された大画面を相手にシューティ
ングゲームを楽しむことが出来る。
【0040】次にこのシューティングデバイス90のト
リガ92を操作したときの位置検出手段が各スクリーン
30−1、30−2、30−3上の着弾位置を検出する
構成を説明する。
【0041】前記カラーセンサ112は、シューティン
グデバイス90の向けられているスクリーン30−1、
30−2、30−3に対して直径5cm程度のセンシン
グ範囲230が設定されるよう設けられている。そし
て、スクリーン30−1、30−2、30−3のラスタ
ー走査による走査線が、このセンシング範囲230を通
過すると、カラーセンサ112は検出パルスを位置演算
部130へ向け出力する。
【0042】プレイヤーが標的に照準を合わせ、トリガ
ー92を操作すると、そのトリガー信号は位置演算部1
30及びフラッシュ部48に入力され、これによりフラ
ッシュ部160−1、160−2、160−3は、次の
インターで各スクリーン30−1、30−2、30−3
を同時に異なる色で位置検出用にフラッシュさせる。そ
して、このフラッシュ画面を表示した時に、位置演算部
130は、カラーセンサ112からの検出パルス入力時
における水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づ
き、画面上での着弾位置を表すX、Y座標を検出する。
【0043】また、前記カラーセンサ112は、ラスタ
ー走査による走査線をセンシングする際に、その走査線
の色を識別し、色識別信号をスクリーン判断部へ向け出
力する。スクリーン判断部140では、この色識別信号
に基づき、照準の向けられたスクリーンを判断する。
【0044】ところがここにおいて、前記カラーセンサ
112からの色識別信号が、複数の異なる色識別信号を
含んでいた場合、どのようにして照準の向けられたスク
リーンを特定するかという問題が発生する。すなわち、
センシング範囲230は通常照準位置のまわりの所定の
範囲に設定されているため、この範囲が隣接する複数の
スクリーンに跨っていた場合このようなことが起こりう
る。
【0045】図4は、本実施の形態のように3つのスク
リーン30が横に隣接して配置された場合の照準位置2
40とセンシング範囲230の例を示した図である。
【0046】同図に示すように、照準位置240が隣の
スクリーン30と隣接する位置に無い場合(240−
a、240−d)、そのセンシング範囲230−a、2
30−dは、1つのスクリーン内なので、スクリーン判
断部140では単一色の色識別信号を受け取ることにな
り、当該色でフラッシュされたスクリーン30に照準方
向が向いていたと判断することができる。しかし、照準
位置が隣のスクリーン30と隣接する位置(240−
b、240−c)にある場合、そのセンシング範囲23
0−b、230−cは、隣接する2つのスクリーンに跨
ることになり、スクリーン判断部140では複数色の色
識別信号を受け取ることになる。
【0047】このような場合、スクリーン判断部140
では位置演算部130が演算した照準位置に基づき、以
下のようにしていずれのスクリ−ンであるか特定する。
【0048】例えば図4において照準位置が240−b
であったとき、スクリーン30−1、とスクリーン30
−2でフラッシュされた色の色識別信号を受け取る。こ
のとき位置演算部130が演算した照準位置により、照
準位置はスクリーンの右下であることがわかるが、この
ような場合、走査線220が検出されるのは、その照準
位置を含むスクリーンとその右隣のスクリーンである。
したがって、この様な場合、スクリーン30−2に照準
位置があるとすれば、スクリーン30−1とスクリーン
30−2で走査線220が検出されることはあり得ない
ので、照準位置はスクリーン30−1にあることにな
る。
【0049】同様にして、図4において照準位置が24
0−cであったとき、スクリーン30−1、とスクリー
ン30−2の走査線220が検出される。このとき位置
演算部130が演算した照準位置により、照準位置はス
クリーンの左上であることがわかるが、このような場
合、走査線220が検出されるのは、その照準位置を含
むスクリーンとその左隣のスクリーンである。したがっ
て、この様な場合、スクリーン30−1に照準位置があ
るとすれば、スクリーン30−1とスクリーン30−2
の走査線220が検出されることはあり得ないので、照
準位置はスクリーン30−2にあることになる。
【0050】図4のように、複数のスクリーン30が横
に隣接して配置された場合には、縦の位置関係は考慮し
なくてよいため、隣り合う2つのスクリーンの走査線2
20が検出された場合、照準位置の左右方向の位置関係
によってスクリーンを特定することが出来る。すなわ
ち、位置演算部130が演算した照準位置がスクリーン
中央より右よりの場合は左側のスクリーン、左寄りの場
合は、右側のスクリーンであると特定することが出来
る。
【0051】前述した判断手法は、スクリーンが3個の
場合に限らず、複数のスクリーン30が横に隣接して配
置された場合に適用出来るものである。例えば縦横いず
れの方向にも複数のスクリーン30が隣接配置された場
合であっても、2つの左右横方向に隣接したスクリーン
30でフラッシュされた異なる色の走査線が検出された
場合に適用出来るものである。
【0052】図7は、この様に横に隣接した2つのスク
リーン30でフラッシュされた異なる色の走査線が検出
された場合のスクリーン特定のアルゴリズムを示したフ
ローチャート図である。この様な場合、検出された照準
位置が中央より右であれば(ステップ130)、左側の
スクリーンに照準位置があると判断し(ステップ14
0)、そうでない場合は、右側のスクリーンに照準位置
があると判断する(ステップ150)。
【0053】本実施の形態では、この様なスクリーン特
定の判断をスクリーン判断部140が図7に示すアルゴ
リズムに従って行っているが、その実現は、ソフト的に
行ってもハード的に行ってもよい。
【0054】また、本実施の形態では、横方向に3つの
スクリーンが隣接して配置された場合を例に取り説明し
たがこれに限られない。横方向に2つ又は4つ以上が隣
接して配置された場合でも、上記実施の形態を適用する
ことが出来る。
【0055】さらに縦方向、又は縦横双方向に複数のス
クリーンが隣接して配置された場合であっても、前述し
たスクリーン特定のアルゴリズムを変更又は拡張するこ
とにより、上記実施の形態を適用することが出来る。
【0056】まず、縦方向に複数のスクリーンが隣接し
て配置された場合のスクリーン特定のアルゴリズムにつ
いて説明する。
【0057】図5は、縦方向に複数のスクリーンが隣接
して配置された場合の照準位置240とセンシング範囲
230の例を示した図である。
【0058】同図に示すように、照準位置が隣のスクリ
ーン30と隣接する位置(240−e、240−f)に
ある場合、そのセンシング範囲230−e、230−f
は、隣接する2つのスクリーンに跨ることになる。
【0059】このような場合、スクリーン判断部140
では位置演算部130が演算した照準位置250に基づ
き、以下のようにしていずれのスクリ−ンであるか特定
する。
【0060】例えば図5において照準位置が240−e
であったとき、スクリーン30−1、とスクリーン30
−2でフラッシュされた色の色識別信号を受け取る。こ
のとき位置演算部130が演算した照準位置により、照
準位置はスクリーンの右下であることがわかるが、この
ような場合、走査線が検出されるのは、その照準位置を
含むスクリーンとその下隣のスクリーンである。したが
って、この様な場合、スクリーン30−2に照準位置が
あるとすれば、スクリーン30−1とスクリーン30−
2の走査線が検出されることはあり得ないので、照準位
置はスクリーン30−1にあることになる。
【0061】同様にして、図5において照準位置が24
0−fであったとき、スクリーン30−1、とスクリー
ン30−2の走査線が検出される。このとき位置演算部
130が演算した照準位置により、照準位置はスクリー
ンの左上であることがわかるが、このような場合、走査
線が検出されるのは、その照準位置を含むスクリーンと
その上隣のスクリーンである。したがって、この様な場
合、スクリーン30−1に照準位置があるとすれば、ス
クリーン30−1とスクリーン30−2の走査線が検出
されることはあり得ないので、照準位置はスクリーン3
0−2にあることになる。
【0062】図5のように、複数のスクリーン30が縦
に隣接して配置された場合には、横の位置関係は考慮し
なくてよいため、隣り合う2つのスクリーンの走査線が
検出された場合、照準位置の上下方向の位置関係によっ
てスクリーンを特定することが出来る。すなわち、位置
演算部130が演算した照準位置がスクリーン中央より
上よりの場合は下側のスクリーン、下寄りの場合は、上
側のスクリーンであると特定することが出来る。
【0063】前述した判断手法は、スクリーンが3個の
場合に限らず、複数のスクリーン30が縦に隣接して配
置された場合に適用出来るものである。また、縦横いず
れの方向にも複数のスクリーン30が隣接配置された場
合であっても、2つの上下縦方向に隣接したスクリーン
30でフラッシュされた異なる色の走査線が検出された
場合に適用出来るものである。
【0064】図8は、この様に縦に隣接した2つのスク
リーン30ででフラッシュされた異なる色の走査線が検
出された場合のスクリーン特定のアルゴリズムを示した
フローチャート図である。この様な場合、検出された照
準位置が中央より上であれば(ステップ160)、下側
のスクリーンに照準位置があると判断し(ステップ17
0)、そうでない場合は、上側のスクリーンに照準位置
があると判断する(ステップ180)。
【0065】次に、縦横双方向に複数のスクリーンが隣
接して配置された場合のスクリーン特定のアルゴリズム
について説明する。
【0066】図6は、縦横双方向に複数のスクリーンが
隣接して配置された場合の照準位置240とセンシング
範囲230の例を示した図である。
【0067】同図には、センシング範囲230が3つの
スクリーンにまたがる場合と4つのスクリーンにまたが
る場合の例が示されている。
【0068】同図に示すように、照準位置が240−
g、240−hにある場合、そのセンシング範囲250
−g、250−hは、隣接する4つのスクリーンに跨る
ことになる。
【0069】このような場合、スクリーン判断部140
では位置演算部130が演算した照準位置に基づき、以
下のようにしていずれのスクリ−ンであるか特定する。
【0070】例えば図6において照準位置が240−g
であったとき、スクリーン30−1、スクリーン30−
2、スクリーン30−4、スクリーン30−5の走査線
が検出される。このとき位置演算部130が演算した照
準位置により、照準位置はスクリーンの右上であること
がわかるが、このような場合、走査線が検出されるの
は、その照準位置を含むスクリーンとその真上、右上、
右横の4つのスクリーンである。したがって、この様な
場合、スクリーン30−2及びスクリーン30−4及び
スクリーン30−5に照準位置があるとすれば、上記4
つのスクリーン30で走査線が検出されることはあり得
ないので、照準位置はスクリーン30−1にあることに
なる。
【0071】同様にして、図6において照準位置が24
0−hであったときも、スクリーン30−5及びスクリ
ーン30−6及びスクリーン30−8に照準位置がある
ことはあり得ないので、照準位置はスクリーン30−9
にあることになる。
【0072】図9は、この様に縦横双方向に隣接した4
つのスクリーン30の走査線が検出された場合のスクリ
ーン特定のアルゴリズムを示したフローチャート図であ
る。この様な場合、検出された照準位置が中央より右上
であれば(ステップ190)、左下側のスクリーンに照
準位置があると判断する(ステップ150)。また、検
出された照準位置が中央より右下であれば(ステップ2
10)、左上側のスクリーンに照準位置があると判断す
る(ステップ220)。また、検出された照準位置が中
央より左上であれば(ステップ230)、右下側のスク
リーンに照準位置があると判断する(ステップ24
0)。上記以外の場合は、右上側のスクリーンに照準位
置があると判断する(ステップ250)。
【0073】また図6に示すように、照準位置が240
−i、240−jにある場合、そのセンシング範囲25
0−i、250−jは、隣接する3つのスクリーンに跨
ることになる。
【0074】このような場合、スクリーン判断部140
では、以下のようにしていずれのスクリ−ンであるか特
定する。
【0075】例えば図6において照準位置が240−i
であったとき、スクリーン30−2、スクリーン30−
3、スクリーン30−6の走査線が検出される。このと
きは、走査線が検出された3つのスクリーンの位置関係
より、他の2つのスクリーンのいずれにも隣接している
スクリーンにその照準位置があるとする。すなわちこの
場合スクリーン30−3のみが他の2つのスクリーン3
0−2、30−6と隣接しているため、スクリーン30
−3に照準位置があると判断する。
【0076】同様にして、図6において照準位置が24
0−jであったときも、スクリーン30−7が他2つの
スクリーン30−4、30−8のいずれにも隣接してい
るため、当該スクリーン30−7にその照準位置がある
とする。
【0077】図10は上述したスクリーン特定のアルゴ
リズムを一般化したフローチャート図である。
【0078】スクリーン判断部140はトリガ操作信号
をうけとると、シューティングデバイス90の受光部1
10に設けられたカラーセンサ112の検出結果を受け
て、以下のような判断を行う。
【0079】受光部110から、色識別信号がない場合
(ステップ10)、照準位置を有する画面なしと判断す
る(ステップ20)。また、1のスクリーンでフラッシ
ュされたの色識別信号を受けた場合(ステップ30)、
当該色をフラッシュしたスクリーンが照準位置を有する
画面であると判断する(ステップ40)。
【0080】また、2のスクリーンでフラッシュされた
の色識別信号を受けた場合(ステップ50)、当該2つ
の色をフラッシュしたスクリーンの位置関係が左右に隣
接する関係にある場合(ステップ100)、前述した図
7に示すアルゴリズムに従って判断する。また、当該2
つの色をフラッシュしたスクリーンの位置関係が上下に
隣接する関係にある場合(ステップ110)、前述した
図8に示すアルゴリズムに従って判断する。当該2つの
色をフラッシュしたスクリーンの位置関係が左右でも上
下でもない場合はエラーであると判断する(ステップ1
20)。
【0081】また、3のスクリーンでフラッシュされた
の色識別信号を受けた場合(ステップ60)、他の2つ
のスクリーンの双方に隣接する画面に照準位置があると
判断する(ステップ70)。また、4のスクリーンでフ
ラッシュされたの色識別信号を受けた場合(ステップ8
0)、前述した図9に示すアルゴリズムに従って判断す
る。また、上記以外の場合はエラーであると判断する
(ステップ90)。
【0082】なお、以上述べたスクリーン特定のアルゴ
リズムは、標準的な形状のスクリーンを適用した場合の
一例であり、スクリーンの形状、特に縦横の比率によっ
ては異なったものとなる。従って、実際にスクリーン特
定のアルゴリズムを決める際には、スクリーンの形状、
センシング範囲230の形状、大きさ等を考慮して決め
る必要がある。
【0083】また、フラッシュする色は、前記3色に限
られず、他の色を用いてもよい。
【0084】さらに、特定の画面がいつも決められた色
でフラッシュされる必要は無く、色をランダムに変えた
り、順番又は所定の規則に従って変化させるよう構成し
てもよい。
【0085】また、本実施の形態では、CRT等のブラ
ウン管用モニターを有するディスプレイ手段について説
明したが、ラスター走査タイプのものであれば、リアプ
ロジェクターやフロントプロジェクター、その他のディ
スプレイ手段でもよい。
【0086】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のシューティングゲーム装置の機
能ブロック図である。
【図2】ラスター走査による画面フラッシュ方式の照準
位置の検出原理を説明するための図である。
【図3】本実施の形態のシューティングゲーム装置の好
適な実施例が示されている。
【図4】同図は、3つのスクリーンが横に隣接して配置
された場合の照準位置とセンシング範囲の例を示した図
である。
【図5】同図は、縦方向に複数のスクリーンが隣接して
配置された場合の照準位置とセンシング範囲の例を示し
た図である。
【図6】同図は、縦横双方向に複数のスクリーンが隣接
して配置された場合の照準位置とセンシング範囲の例を
示した図である。
【図7】同図は、横に隣接した2つのスクリーンの走査
線が検出された場合のスクリーン特定のアルゴリズムを
示したフローチャート図である。
【図8】同図は、縦に隣接した2つのスクリーンの走査
線が検出された場合のスクリーン特定のアルゴリズムを
示したフローチャート図である。
【図9】同図は、縦横双方向に隣接した4つのスクリー
ンで走査線が検出された場合のスクリーン特定のアルゴ
リズムを示したフローチャート図である。
【図10】同図はスクリーン特定のアルゴリズムを一般
化したフローチャート図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ手段 30 スクリーン 90 シューティングデバイス 110 受光部 120 共通ゲーム基板 130 位置演算部 140 スクリーン判断部 150 各ゲーム基板 160 フラッシュ部 180 ゲーム演算部 184 画像合成部 190 音声合成部 194 スピーカ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/02 F41G 3/26 F41J 5/00 - 5/12 H04N 9/14 - 9/29

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 シューティング用ゲーム画面をスクリー
    ン上に表示する複数のディスプレイ手段と、 前記ゲーム画面上に表示される標的に向けシューティン
    グを行うシューティングデバイスと、を含むシューティ
    ングゲーム装置であって、 前記複数のスクリーンの中から照準の向けられたスクリ
    ーンを検出するスクリーン検出手段と、 前記シューティングデバイスの前記ゲーム画面上での照
    準位置を検出する位置検出手段と、を含み、 前記スクリーン検出手段は、 操作者の指示入力時に、前記複数のスクリーンを同時に
    異なる色でフラッシュさせるフラッシュ手段と、 前記シューティングデバイスに設けられ、その照準位置
    方向からの光を受光して、前記フラッシュ手段によって
    フラッシュされた色を識別する色識別手段とを含むこ
    と、を特徴とするシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記フラッシュ手段は、 各スクリーンをフラッシュさせる色を、変化させること
    を特徴とするシューティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかにおい
    て、 前記各ディスプレイ手段は互いに同期をとってラスター
    走査によりスクリーン上に画面を表示するよう構成さ
    れ、 前記色識別手段は、 前記フラッシュ手段により、フラッシュされた色の光を
    識別するカラーセンサーを含んで構成され、 前記位置検出手段は、 前記色識別手段のカラーセンサーを用いて、照準方向か
    らの光を検出する受光部と、 前記受光部の受光検出時の前記ラスター走査位置に基づ
    き、画面上の照準位置を表すX、Y座標を決定する位置
    演算手段を含むことを特徴とするシューティングゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜請求項3のいずれかにおい
    て、 前記スクリーン検出手段は、 前記色識別手段が隣接する複数のスクリーンのフラッシ
    ュした色を同時に識別した場合、該複数のスクリーンの
    位置関係及び各画面上の照準位置の少なくとも一方に基
    づき、所定のアルゴリズムに従い、照準の向けられたス
    クリーンを判断するスクリーン判断手段を含むことを特
    徴とするシューティングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜請求項3のいずれかのシュー
    ティングゲーム装置において、照準の向けられたスクリ
    ーンを判断する方法であって、 前記色識別手段が隣接する複数のスクリーンのフラッシ
    ュした色を同時に識別した場合、該複数のスクリーンの
    位置関係及び各画面上の照準位置の少なくとも一方に基
    づき、所定のアルゴリズムに従い、照準の向けられたス
    クリーンを判断することを特徴とするスクリーン判断方
    法。
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