JP2889828B2 - 玩具の銃を利用するテレビゲーム装置 - Google Patents

玩具の銃を利用するテレビゲーム装置

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JP2889828B2
JP2889828B2 JP6274455A JP27445594A JP2889828B2 JP 2889828 B2 JP2889828 B2 JP 2889828B2 JP 6274455 A JP6274455 A JP 6274455A JP 27445594 A JP27445594 A JP 27445594A JP 2889828 B2 JP2889828 B2 JP 2889828B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、テレビゲーム装置、す
なわち、コンピュータによって生成される画像をテレビ
ジョン等の表示装置に表示させてゲームを楽しむための
遊具に関する。
【0002】
【従来の技術】現在、家庭やゲームセンター等におい
て、一般にテレビゲーム装置と呼ばれる遊具が各種利用
されている。テレビゲーム装置は、ブラウン管や液晶パ
ネル等を用いた画像表示装置とコンピュータ装置とを組
み合わせた構成によりゲームを行なうための装置であ
る。このテレビゲーム装置によるゲームとして、玩具の
銃を使用し、画像表示装置に表示された標的を狙って楽
しむものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来において
使用されている玩具の銃は、全て、レンズと発光機構又
は受光機構が銃に内蔵された光学式のものであり、実際
に弾が標的に向かって発射されるものではない。このた
め、従来のこの種のテレビゲーム装置は、遊具としては
娯楽性に欠ける点があった。一方、圧縮空気やバネ等を
利用して樹脂製の弾を発射する玩具の銃が大量に製造・
販売されている。
【0004】そこで本発明は、ゲームの娯楽性を高める
ために、実際に弾を発射する玩具の銃を利用できるよう
にしたテレビゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に成された本発明に係る第1のテレビゲーム装置は、 a)標的の画像を表示する表示手段と、 b)表示手段の画面を覆うように配置される透明シート
と、 c)透明シートの周囲であって同一直線上でない少なく
とも3箇所に配置される音検出手段と、 d)玩具の銃によって打たれた弾が透明シートに当たる
と、該弾が当たった際に生じる衝突音が各音検出手段に
よって検出される時刻の差及び周辺温度に応じて補正さ
れた音速値に基づき、透明シートへの着弾位置を算出す
る第1演算手段と、 e)第1演算手段によって算出された着弾位置に基づい
て合否の判定又は得点の算出を行なう第2演算手段と、
を備えた構成としている。
【0006】本発明に係る第2のテレビゲーム装置は、
上記第1のテレビゲーム装置において、前記第1演算手
段は、玩具の銃によって打たれた弾が透明シートに当た
ると、該弾が当たった際に生じる衝突音が各音検出手段
によって検出される時刻に基づき、透明シートへの着弾
時刻を求め、前記第2演算手段は、前記着弾位置及び前
記標的が表示された時刻から前記着弾時刻までの時間に
基づいて合否の判定又は得点の算出を行なう、ことを特
徴としている。
【0007】本発明に係る第3のテレビゲーム装置は、
上記第1又は第2のテレビゲーム装置において、前記表
示手段は、ゲームの動作状態又はゲームの内容を変更す
るための操作に対応するマークを表示し、前記第1演算
手段によって算出された着弾位置に基づいて前記弾が前
記マークに当たっているか否かを調べ、前記マークに当
たっているときに該マークに対応する操作を実行する制
御手段を更に備える、ことを特徴としている。
【0008】
【作用】上記第1のテレビゲーム装置では、表示手段に
標的の画像が表示され、プレーヤは、この標的を狙って
玩具の銃から弾を発射する。発射された弾は表示手段の
画面を覆う透明シートに当たり、これにより衝突音が発
生する。この衝突音は各音検出手段によって検出され、
この検出の時刻の差に基づき、第1演算手段により、透
明シート上の着弾位置が算出される。すなわち、各音検
出手段は透明シートの周囲であって同一直線上でない少
なくとも3箇所に配置されているため、地震の震源地検
出の原理と同様にして透明シート上の着弾位置が算出さ
れる。なお、この算出に必要となる音速値は、予め理科
年表等を参照することにより標準的な値を定めておき、
それを用いるようにしてもよいし、それに加えて周辺温
度測定手段を設け、測定温度により標準音速値を補正す
ことにより、着弾位置の検出精度はより高まる。この
ようにして算出された透明シート上の着弾位置は、画面
上の着弾位置すなわち画像における着弾位置に対応す
る。したがって、第2演算手段により、透明シート上の
着弾位置に基づいて合否の判定又は得点の算出が行なわ
れる。すなわち、透明シート上の着弾位置に基づいて画
像における着弾位置と標的との位置関係が調べられ、そ
の結果、弾が標的に命中していれば合格と判定され、又
は、標的に命中しているか標的に近いほど高得点が得ら
れる。なお、透明シートの座標と画面の座標とが一致し
ない場合には、透明シートが表示手段の前面に配置され
たときに、透明シート上の着弾点の座標から画面上の着
弾点の座標を得るための補正値(補正係数)を求めてお
けばよい。
【0009】上記第2のテレビゲーム装置では、第1演
算手段により、透明シートへの着弾位置に加えて着弾時
刻も求められる。このとき第1演算手段は、弾の速さに
比べ音速は非常に速いため、衝突音の各音検出手段への
到達時刻のうち最先の到達時刻で着弾時刻を近似しても
よいし、着弾位置から音検出手段までの衝突音の伝搬時
間を考慮して着弾時刻を正確に算出してもよい。このよ
うにして求められた着弾時刻に基づいて合否の判定又は
得点の算出が行なわれる。すなわち、第2演算手段によ
り、着弾位置と標的との位置関係のみならず、標的が表
示された時刻から着弾時刻までの時間(これはプレーヤ
の反応時間を示している)をも考慮して、合否の判定又
は得点の算出が行なわれる。これにより娯楽性が更に高
まる。
【0010】上記第3のテレビゲーム装置では、表示手
段の画面にゲームの動作状態又はゲームの内容を変更す
るための操作に対応づけられたマークが表示され、玩具
の銃から発射された弾がそのマークに当たっているか否
かが着弾位置に基づいて調べられる。その結果、マーク
に当たっているときには、その当たっているマークに対
応する操作が実行される。これにより、銃を操作するだ
けで、例えばゲーム内容を変更したり、ゲームを終了さ
せたりすることができ、テレビゲーム装置の操作性が向
上する。
【0011】
【実施例】図1は、本発明の一実施例であるテレビゲー
ム装置の全体構成を示す図である。本実施例のテレビゲ
ーム装置は、玩具の銃113を利用する遊具であって、
ブラウン管や液晶パネル等を用いた画像表示装置140
と、画像表示装置140の前に画面を覆うように配置さ
れる透明シート110と、銃113から発射された弾1
14が透明シート110に衝突して生じる衝撃音の検出
手段としての4個のマイクロホン101〜104と、コ
ンピュータ装置150と、マイクロホン101〜104
から出力される衝撃音信号に対して所定の処理をしてコ
ンピュータ装置150へ入力するための電子回路120
とを備えている。
【0012】図1に示すように、透明シート110は、
画像表示装置140の画面を囲む程度の大きさのフレー
ム111に張設されている。透明シート110が張設さ
れたフレーム111は、マジックテープ112によって
画像表示装置140に取り付けられる。すなわち、画像
表示装置140の画面の外側であって画面の四隅近傍の
所定位置及びその位置に対応するフレーム111の所定
位置にマジックテープ112が張り付けられており、そ
れらのマジックテープ112により、フレーム111が
画像表示装置140の画面の前に取り付けられ、画面が
透明シート110によって覆われる。なお、フレーム1
11を画像表示装置140に取り付ける方法としては、
吸盤を利用するなど他にも種々の方法が考えられる。
【0013】透明シート110は、それによって覆われ
る画像表示装置140の画面に表示される画像が明瞭に
見える程度の透明度を有し、玩具の銃113から発射さ
れた弾114が当たった際の衝撃から画像表示装置14
0を保護できる程度の強度と、当たった弾114が強く
跳ね返らない程度の柔軟さとを兼ね備えている。例えば
厚手の透明塩化ビニール樹脂等により、このような透明
シート110を作製することができる。
【0014】画像表示装置140としては、既存のテレ
ビジョン等を利用することができるが、ブラウン管や液
晶パネル等を用いて構成された専用の表示装置を使用し
てもよい。
【0015】コンピュータ装置150としては、既存の
パーソナルコンピュータやテレビゲーム装置等を利用す
ることができるが、本実施例のテレビゲーム装置専用の
コンピュータ装置150を使用してもよい。また、電子
回路120とコンピュータ装置150を併せて一つの専
用の装置としたものを使用してもよい。
【0016】本実施例のテレビゲーム装置で利用する玩
具の銃113としては、レバー操作によりポンプを動か
し空気を圧縮するもの、ボンベのガス(フロン等)を銃
のタンクに充填するもの、モータでコンプレッサを作動
させて圧縮空気を作るもの等、気体の圧力を利用して樹
脂製の弾を発射する各種の銃や拳銃が販売されているた
め、これらのいずれかを利用すればよい。
【0017】透明シート110に弾114が当たった位
置(着弾位置)を求めるためには、地震の震源地検出の
原理と同様、衝撃音を最低3箇所で検出すればよいが、
本実施例では、前述のように衝撃音検出手段として音声
又は超音波マイクロホンが4個設けられている。すなわ
ち、透明シート110の四隅のそれぞれにマイクロホン
101〜104が配置され、これらはフレーム111に
よって支持されている。このようにマイクロホンを4個
設けると、平均値を求めることによって検出精度を向上
させることができ、また、1個のマイクロホンが誤動作
しても着弾位置が検出できるという利点がある。
【0018】以下、本実施例のテレビゲーム装置の動作
について説明する。本テレビゲーム装置では、画像表示
装置140に標的が表示され、プレーヤはその標的を狙
って玩具の銃113から弾114を発射する。発射され
た弾114は画像表示装置140の前に配置された透明
シート110に当たって衝撃音を発生させる。この衝撃
音は前記4個のマイクロホン101〜104によって検
出される。マイクロホン101〜104は電子回路12
0に接続されており、これらのマイクロホン101〜1
04から出力される各衝撃音信号は電子回路120に入
力されて以下のように処理される。
【0019】図2は、電子回路120の構成を示すブロ
ック回路図である。各マイクロホン101〜104に衝
撃音が到着することによって生じる微弱な電気信号(各
衝撃音信号)は、それぞれ、フィルタ増幅回路121〜
124によって周囲の雑音の成分が除去されるとともに
所定の大きさにまで増幅された後、コンパレータ回路1
25〜128によって2値化される。2値化された各信
号は二つに分けられ、一方は着弾検出回路129に入力
され、他方はそれぞれに対応する計時回路130〜13
3に入力される。着弾検出回路129は、OR回路によ
って実現されており、各衝撃音信号の各マイクロホンへ
の到着時刻のうち最先の到着時刻を示す信号を着弾検出
信号として出力する。この着弾検出信号は、コンピュー
タ・インターフェイス135を経由してコンピュータ装
置150に入力され、これにより着弾がコンピュータ装
置150に通知される。また、着弾検出信号は、計時回
路130〜133に入力され、これらを起動する。計時
回路130〜133は、各マイクロホン101〜104
へ衝撃音到着時刻を測定するものである(実際には、4
つの到着時刻のうちの最先の到着時刻から他の到着時刻
までの時間差を測定する)。すなわち、各計時回路13
0〜133は、着弾検出信号が入力されると、発振回路
134から出力される基準クロックの計数を開始し、各
コンパレータ回路125〜128のうちその計時回路に
対応するコンパレータ回路から衝撃音到達を示す信号が
入力されると、計数を停止する。その後、各計時回路1
30〜133における計数値は、各マイクロホン101
〜104への衝撃音到着の時間差を示す値としてコンピ
ュータ・インターフェイス135を経由してコンピュー
タ装置150に通知される。後述のように、コンピュー
タ装置150において、この時間差に基づいて着弾位置
が算出される。したがって、発振回路134から出力さ
れる基準クロックの周期(周波数)は着弾位置の分解能
に関係し、例えば基準クロックの周期(周波数)を2μ
sec(500kHz)とすると、分解能は、着弾位置にもよ
るが概ね1mm以下となる。
【0020】なお、サーミスタ136、増幅器137、
及びA/Dコンバータ138から成る気温測定回路(図
2において破線で囲まれた回路)は、後述の着弾位置の
算出に用いる音速値を求めるために必要な気温を測定す
る回路であるが、理科年表等から得られる標準音速値等
を使用する場合、この回路は不要である。
【0021】コンピュータ装置150は、上記のように
して電子回路120から通知される計時回路130〜1
33の計数値、すなわち各マイクロホン101〜104
への衝撃音到着の時間差(4つの時間差が通知されるが
少なくとも一つは0)に基づき、透明シート110への
着弾位置を以下のようにして算出する。 [1]着弾位置の算出 図3に示すように、長方形の透明シート110の四隅に
マイクロホン101〜104が設けられており、その座
標をそれぞれS1(0,0)、S2(0,My)、S3(M
x,My)、S4(Mx,0)とし、着弾点Pの座標(着弾
位置)を(X,Y)とする。そして、点Pから四隅S1
〜S4までの距離をそれぞれL1〜L4とし、透明シート
110への着弾によって生じた衝撃音が各マイクロホン
101〜104に到達した時刻をそれぞれta1〜ta4と
する。
【0022】着弾点Pを特定するためには、着弾点Pか
ら3つ以上のマイクロホンまでの距離がわかればよい。
ここでは、マイクロホン101を基準とし、その基準マ
イクロホン101とそれを挟むマイクロホン102及び
マイクロホン104の3つのマイクロホンを使用する場
合について説明する。
【0023】透明シート110に着弾した際に生じた衝
撃音がマイクロホン101に到達するまでの時間(以下
「衝撃音到達時間」という)をt0(これは直接的には
測定不可能である)、マイクロホン101とマイクロホ
ン102との衝撃音到達時間の差をt2、マイクロホン
101とマイクロホン104との衝撃音到達時間の差を
t4とすると、 t2=ta2−ta1 …(1) t4=ta4−ta1 …(2) となる。
【0024】上述の時間t0,t2,t4を透明シート11
0上の座標軸すなわち距離に変換するには音速が必要で
ある。音速Cは気温Tにより変化し、次式により得られ
る。 C=331.5+0.6・T …(3) 音速についての詳細は後述する。
【0025】透明シート110上の着弾点Pからマイク
ロホン101までの距離L0(=L1)、L0とL2との差
Lt2、L0とL4との差Lt4は、上述の音速Cを用いるこ
とにより、 L0 =t0・C …(4) Lt2=t2・C …(5) Lt4=t4・C …(6) と表わされる。
【0026】図3からわかるように、透明シート110
上の着弾点P(X,Y)と上述の式(4),(5),(6)により
与えられるL0、Lt2、Lt3との関係は次式のようにな
る。 X2 +Y2 =L02 …(7) (Mx−X)2+Y2 =(L0+Lt4)2 …(8) X2 +(My−Y)2=(L0+Lt2)2 …(9) 上記の3式よりX,Y,L0を次のように算出できる。 X =(Mx2−2・L0・Lt4+Lt42)/(2・Mx) …(10) Y =(My2−2・L0・Lt2+Lt22)/(2・My) …(11) L0=[{B4・B2・(B2+B4+2・Lt2・Lt4)}1/2 −(B4・Lt4・My2+B2・Lt2・Mx2)] /{2・(B2・Mx2+B4・My2−Mx・My)} …(12) または L0=[−{B4・B2・(B2+B4+2・Lt2・Lt4)}1/2 −(B4・Lt4・My2+B2・Lt2・Mx2)] /{2・(B2・Mx2+B4・My2−Mx・My)} …(13) ただし、 B2=My2−Lt22 B4=Mx2−Lt42 L0は2つの解を持つが、着弾点PがS1,S2,S3,S
4を頂点とする長方形の内側にある場合、式(12)が着弾
点PとS1の距離になる。
【0027】[2]精度及び信頼性向上のための手法 上述の算出方法において使用する測定値(衝撃音到達時
刻)はta1,ta2,ta4の3つである。ここで、もう一つの
測定値ta3を使用することにより、着弾点P(X,Y)
について4通りの方法で4つの解を得ることができる。
この4つの解の平均値を求めることにより誤差を減ら
し、精度を向上させることができる。また、4つの解を
比較し、その差がある設定値以内であれば正常、設定値
を越えていれば何らかの測定ミスがあると判断する異常
処理を行なうことにより信頼性の向上が可能である。
【0028】[3]音速Cの測定 前述したように弾114の着弾位置を算出するために
は、発生した衝撃音の空気中の伝達速度(音速)の値が
必要である。高い精度が要求されない場合や気温が一定
の場合は、予め設定した音速を使って着弾位置を算出す
ることができる。気温の変動が大きい場合や高い精度が
要求される場合は、音速又は気温を測定する必要があ
る。音速を求めるための方法として、サーミスタ等の温
度センサを使う方法について以下に説明する。
【0029】この方法では、例えば、サーミスタ13
6、増幅器137、及びA/Dコンバータ138から成
る気温測定回路(図2において破線で囲まれた回路)を
電子回路120に追加することにより、気温Tを測定す
る。この場合、増幅器137の入力側に温度センサとし
てのサーミスタ136が接続されており、増幅器137
からは気温Tを示す信号が出力される。この出力信号は
A/Dコンバータ138によってデジタル信号に変換さ
れ、コンピュータ・インターフェイス135を経由して
コンピュータ装置150に取り込まれる。これによりコ
ンピュータ装置150は気温Tを得て、 C=331.5+0.6・T [m/秒] …(14) により音速Cを算出する。なお、図2では気温Tの検出
信号をA/D変換してコンピュータ装置150に入力す
る例を示したが、この他、電圧/周波数変換や電圧/パ
ルス幅変換をしてアナログ信号のままコンピュータ装置
150に入力するなど、多くの方法が考えられる。アナ
ログ信号のままコンピュータ装置150に入力した場
合、例えばプログラムで入力信号を監視して周波数やパ
ルス幅を測定することにより、気温Tのデジタル値を得
ることができる。
【0030】[4]着弾時刻の算出 弾の速さに比べ音速は非常に速いため、透明シート11
0への着弾時刻taは、前述の着弾検出信号によって示
されるマイクロホンへの最先の到着時刻tsで近似する
ことができる。また、更に正確に透明シート110への
着弾時刻taを求めたい場合には、次式により算出する
ことができる。 ta=ts−Ls/C …(15) ここでLsは、着弾点Pから四隅S1〜S4までの距離L1
〜L4のうちの最小値である。このようにして得られた
着弾時刻taは、後述の得点計算に用いられる。
【0031】[5]座標の補正 前述のようにして透明シート110への着弾点Pの座標
(X,Y)を算出することができ、これに対応する画面
上の着弾点(以下「画面着弾点」という)と画面に表示
された標的との位置関係(画像表示装置140の画面上
の位置関係であり、画像として表示される対象の奥行き
は考えない)に基づき、合否の判定や得点の計算が行な
われる。しかし、画像表示装置140の画面の形状は一
定ではなく各種の歪もあるため、透明シート110の座
標と画面の座標とは多くの場合一致しない。したがっ
て、画面着弾点の座標を求めるためには、透明シート1
10への着弾点Pの座標に対して何らかの補正をする必
要がある。この補正には各種の方法が考えられる。以下
にその一例を示す。
【0032】この例では、図4(a)に示すように透明
シート110上の9箇所にゲーム装置としての使用を妨
げない程度の細い線で'+'マークが印刷されており、図
4(b)に示すように画像表示装置140の画面には9
個の'◎'マークが表示される。ここで、'◎'マークは、
透明シート110の'+'マークのそれぞれに現時点にお
いて対応づけられている画面上の位置に表示される。
【0033】いま、画像表示装置140の表示は、中心
が若干上にずれ、樽型の歪曲が見られる状態であるとす
ると(図4(b)参照)、透明シート110を取り付け
た画像表示装置140の正面は図4(c)に示すように
見える。この場合、使用者(プレーヤ)は、ゲームの開
始に先立って、コンピュータ装置150を操作すること
により、画像表示装置140に表示された'◎'マークを
図4(d)に示すように透明シート110に印刷され
た'+'マークに重ねる。この操作により、コンピュータ
装置150は、透明シート110と画像表示装置140
の画面との間の座標のずれを読み取り、そのずれから透
明シート110上の着弾点Pの座標に対する補正係数を
算出して、これをコンピュータ装置150内のメモリに
記憶しておく。その後ゲームが開始され、銃113から
発射された弾114が透明シート110に着弾すると、
コンピュータ装置150は、既述のようにして着弾点P
の座標を算出し、その座標に対して、メモリに記憶され
た補正係数に基づいて補正をする。
【0034】コンピュータ装置150は、以上のような
補正により画面着弾点の座標を得て、この座標に基づい
て合否の判定や得点の計算を行なう。これにより、プレ
ーヤから見える通りの着弾位置に基づいて合否の判定や
得点の計算が行なわれるようになる。なお、この補正の
ためのコンピュータ装置150に対する上記操作は、透
明シート110を画像表示装置140から取り外したり
する等によって両者の位置関係が変わることがない限
り、最初に1回行なうだけでよい。
【0035】上記補正方法以外に、次のような補正方法
も考えられる。すなわち、画面の複数箇所に'◎'等で示
された目標を表示しておき、その目標の中心に着弾する
まで使用者が実際に弾を撃ち(目標の中心に着弾したか
否かは使用者が目視により確認する)、目標の中心に着
弾すれば、使用者は、その着弾した目標を示す情報を所
定のスイッチ等によってコンピュータ装置150に入力
する。このような操作を全ての目標に対して繰り返すこ
とにより、透明シート110上の着弾点Pの座標に対す
る補正係数を求め、この補正係数に基づいて、上記補正
方法と同様にして補正を行なう。
【0036】なお、補正係数を得るために透明シート1
10に印刷されるマークや画像表示装置140に表示さ
れるマークの形状は、'+'や'◎'に限定されるものでは
なく、上記補正の目的を達成することができる限り、自
由に選択することができる。同様に、これらのマークの
数も、9個に限定されるものではなく、上記補正の目的
を達成することができる限り、自由に選択することがで
きる。
【0037】[6]ゲームの具体例 図5及び図6は、画像表示装置140に表示される画像
の例を示す図である。このうち図5の画像には、一般に
見られる同心円状の的(まと)が表示されている。この
ような単純な形状の的でも次のような各種のゲームが可
能である。 (a)継続して表示される的(静止画像の的)を狙って
規定の数だけプレーヤが弾を撃ち、その着弾位置より得
点が計算される。 (b)通常、画面に的は表示されておらず、プレーヤが
設定した難易度等に基づきコンピュータ装置150が、
短時間だけ画面のランダムな位置に的を表示する。プレ
ーヤは、的が表示されている間に撃ってかつ弾が的に当
たらないと得点できない。 (c)上記(b)のゲームにおいて、的が表示されてか
ら弾が的に当たるまでの時間すなわち反応時間も考慮し
て得点が計算される。 (d)上記(b)又は(c)のゲームにおいて、複数の
プレーヤが、同時に複数表示される的(色等を変えて的
を識別できるようにしておく)の中から自分に割り当て
られた的を撃ち、反応時間や着弾位置により得点を競
う。 (e)短時間表示されるか又は高速で動く得点の高い的
や、長時間表示されるか又は低速で動く得点の低い的、
その中間の的が画面に表示され、プレーヤは規定数だけ
それらの的を狙って撃ち、当たった的に応じて得点が計
算される。
【0038】図6は、各種の動物が登場するゲームにお
ける画像の例を示している。このような画像を用いるこ
とにより、動物の種類によって簡単に射撃で倒せるもの
や、急所に弾が当たらないと倒せないもの、急所に弾が
当たらないと凶暴になるものがある等というようにジャ
ングル探検を模擬したようなゲームが可能となる。
【0039】また、ギャングや、警官、一般市民、子供
等が登場し、ギャング等の撃つべき人物を所定の時間内
に撃たないと自分(プレーヤ自身を示す登場人物)が撃
たれ、逆に一般市民や子供等を撃つとペナルティが科せ
られるなど、画面に現われる人物に対して撃つか撃たな
いかを瞬時に判断することが要求されるゲームも考えら
れる。さらに、宝探しなどのように物語風にゲームを進
めることや、得点により銃の破壊力を変化させること等
も考えられ、これらにより、更に娯楽性を高めることが
できる。
【0040】
【発明の効果】本発明によれば、標的が表示される画面
が透明シートで覆われており、この透明シートに弾が当
たるとその位置が検出されるため、実際に弾を発射する
ことができる玩具の銃を利用してゲームを楽しむことが
できる。これにより、光学式の銃を利用していた従来の
テレビゲーム装置によりも娯楽性が高まる。
【0041】また、実際に弾を発射することができる玩
具の銃は大量に製造・販売されているため、本発明によ
れば、少ない費用で娯楽性の高いゲームを楽しむことが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるテレビゲーム装置の
全体構成を示す図。
【図2】 前記テレビゲーム装置における電子回路の構
成を示すブロック回路図。
【図3】 透明シート上の着弾位置の算出を説明するた
めの図。
【図4】 透明シート上の座標と画面上の座標とのズレ
の補正を説明するための図。
【図5】 画像表示装置に表示される画像の一例を示す
図。
【図6】 画像表示装置に表示される画像の他の例を示
す図。
【符号の説明】 101〜104…マイクロホン 110 …透明シート 113 …玩具の銃 114 …弾 120 …電子回路 140 …画像表示装置 150 …コンピュータ装置 P …着弾点

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 a)標的の画像を表示する表示手段と、 b)表示手段の画面を覆うように配置される透明シート
    と、 c)透明シートの周囲であって同一直線上でない少なく
    とも3箇所に配置される音検出手段と、 d)玩具の銃によって打たれた弾が透明シートに当たる
    と、該弾が当たった際に生じる衝突音が各音検出手段に
    よって検出される時刻の差及び周辺温度に応じて補正さ
    れた音速値に基づき、透明シートへの着弾位置を算出す
    る第1演算手段と、 e)第1演算手段によって算出された着弾位置に基づい
    て合否の判定又は得点の算出を行なう第2演算手段と、 を備えることを特徴とする、玩具の銃を利用するテレビ
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記第1演算手段は、玩具の銃によって
    打たれた弾が透明シートに当たると、該弾が当たった際
    に生じる衝突音が各音検出手段によって検出される時刻
    に基づき、透明シートへの着弾時刻を求め、 前記第2演算手段は、前記着弾位置及び前記標的が表示
    された時刻から前記着弾時刻までの時間に基づいて合否
    の判定又は得点の算出を行なう、 請求項1に記載の、玩具の銃を利用するテレビゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記表示手段は、ゲームの動作状態又は
    ゲームの内容を変更するための操作に対応するマークを
    表示し、 前記第1演算手段によって算出された着弾位置に基づい
    て前記弾が前記マークに当たっているか否かを調べ、前
    記マークに当たっているときに該マークに対応する操作
    を実行する制御手段を更に備える、 請求項1又は2に記載の、玩具の銃を利用するテレビゲ
    ーム装置。
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