JPH05322487A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents
射撃ゲーム装置Info
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Abstract
け、射撃手段を用いてプレーヤが光ビームを発射した
際、この光ビームの着弾位置を簡単かつ確実に検出する
ことができる射撃ゲーム装置を提供すること 【構成】 プロジェクタ28からスクリーン10に向
け、所定の標的が登場するシューティング用ビデオ画像
が投影される。プレーヤは、前記スクリーン10の標的
へ向け、レーザガン14を用いて光ビーム200を発射
する。ビデオカメラ30は、前記プロジェクタ28の画
面走査とは全く無関係にスクリーン10を撮影し、その
映像信号を座標演算手段36,38,40へ出力する。
座標演算手段は、前記ビデオカメラ30からの映像信
号の垂直同期信号が出力されてからこの映像信号に含ま
れるビームポイント信号が出力されるまでの間、パルス
発生部40から出力されるクロックパルスをカウントす
る。そして、このカウント値を、所定のクロックパルス
数で除算し、スクリーン上におけるビームポイントのX
座標及びY座標を演算出力する。
Description
ビームを用いて標的を射撃する射撃ゲーム装置に関す
る。
装置が周知であり、この様な射撃ゲーム装置としては、
例えば特開昭50−72515号公報、特開昭60−1
79079号公報、特開平4−51987号公報に係る
ものが知られている。
された画面へ向け、光線銃を発射し、その光線銃の着弾
位置をビデオカメラを用いて撮影するように構成されて
いる。しかし、これらの従来技術は、いずれも、ビデオ
カメラの映像信号から光線銃の着弾位置を正確かつ簡単
に検出することができないという問題があった。
報に係る従来技術では、光線銃の着弾位置をハーフミラ
ーを介して所定の標的板上に投影させ、これをビデオカ
メラで撮影し蓄積表示ブラウン管上に映し出すものであ
る。そして、この蓄積表示ブラウン管の画面と、標的板
上に描かれた標的とをハーフミラーを介して重ね合わせ
表示することにより、着弾位置を示す弾痕を標的と画像
合成するものである。しかし、この従来技術は、単に光
線銃の着弾ビームポイントをビデオカメラを用いて撮影
するのみでその位置検出を行うものではなかった。
報に係る従来技術は、スクリーン上に所定の標的が登場
するシューティング用ビデオ画像をプロジェクタを用い
て投影し、これをプレーヤが光線銃を用いて射撃するも
のである。そして、この着弾位置の検出を、ビデオカメ
ラを用いてスクリーンを撮影することにより行い、命
中,外れを判定するものである。
えられた映像作成用CRTの画像表示動作と、スクリー
ン撮影用テレビカメラの撮影動作とを、完全に同期させ
ながら行うよう構成しなければならない。そして、カメ
ラの水平走査ごとに、カメラの出力する映像信号と、水
平走査に同期してROMから読み出される標的位置表示
信号とをコンパレータを用いて比較し、光線銃のビーム
ポイントが標的の表示エリアにあるか否かを判断し命
中,外れを検出するようになっている。このように、こ
の従来技術は、光線銃の着弾位置検出を行うために、カ
メラとCRTとを完全に同期させることがその前提とな
っており、その設定が極めて厄介であるという問題があ
った。
ごとに、ビデオカメラの出力信号と、ビデオ情報が記憶
されたROMから読み出される着弾位置表示信号とを比
較し、命中判別を行わなければならず、この様な比較判
別に要する回路が複雑かつ高価なものとなってしまうと
いう問題があった。
は、スクリーン全面を映し出すことができるようCCD
カメラを設置し、このCCDカメラの出力する信号から
光線銃の着弾位置を検出する旨の記載がなされている
が、具体的にどのようにしてその着弾位置を検出するか
についての記載は全くなされていない。
来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、スク
リーン上に投影された所定の標的へ向け、射撃手段を用
いてプレーヤが光ビームを発射した際、この光ビームの
着弾位置を簡単かつ確実に検出することができ、特にス
クリーン上にシューティングビデオ画像を投影するプロ
ジェクタと、スクリーンを撮影する撮影手段との間に全
く同期をとる必要がなく、撮影手段から出力される映像
信号から光ビームの着弾位置を正確かつ簡単に検出する
ことのできる射撃ゲーム装置を提供することにある。
め、本発明は、スクリーンに向け、所定の標的が登場す
るシューティング用ビデオ画像を投影するプロジェクタ
と、前記プロジェクタの標的に向け、前記ビデオ画像と
識別可能な光ビームを発射する射撃手段と、前記スクリ
ーンを撮影する撮影手段と、前記撮影手段の撮影した映
像信号から前記スクリーン上における光ビームのビーム
ポイント(X,Y)座標を演算する座標演算手段と、演
算されたビームポイント座標と前記標的の表示位置とを
照合し、光ビームの命中判別を行う命中判別手段と、前
記ビームポイント座標または前記命中判別信号に基づ
き、前記プロジェクタに着弾画像または標的の被弾画像
を表示させる映像合成用演算手段と、を含み、前記座標
演算手段は、クロックパルスを出力するパルス発生部
と、前記映像信号の垂直同期信号が出力されてからビー
ムポイント信号が出力されるまでの間、前記クロックパ
ルスをカウントするカウント部と、前記カウント値を、
所定の基準パルス数で除算し前記スクリーン上における
ビームポイントのX座標およびY座標を演算出力する演
算部と、を含むことを特徴とする。
には、前記光ビームを選択的に透過する光フィルタを設
けることが好ましい。
らスクリーンに向け、所定の標的が登場するシューティ
ング用ビデオ画像が投影される。
け、射撃手段を用いて光ビームを発射する。このとき、
光ビーム着弾位置は、光ビームポイントとなってスクリ
ーン上に投影される。
とは全く無関係にスクリーンを撮影し、その映像信号を
座標演算手段へ出力する。
信号の垂直同期信号が出力されてからこの映像信号に含
まれるビームポイント信号が出力されるまでの間、パル
ス発生部から出力されるクロックパルスをカウントす
る。そして、このカウント値を、所定の基準パルス数で
除算し、スクリーン上におけるビームポイントのX座標
及びY座標を演算出力する。
撮影の一水平走査時間に相当するカウント数を基準パル
ス数として設定し、この基準パルス数で前記カウント値
を除算することにより行う。そして、このときの商をY
座標の値、その余りをX座標の値として出力する。
ける光ビームのビームポイント座標が演算されると、命
中判別手段は演算されたビームポイント座標と前記標的
の座標位置とを照合し、光ビームの命中判別を行う。そ
して、この命中判別信号またはビームポイント座標に基
づき、前記プロジェクタに標的の被弾画像または着弾画
像をスクリーン上に表示させる。
上にビデオ画像を投影するプロジェクタと、このスクリ
ーンを撮影する撮影手段との間に、従来のように同期を
全くとる必要がなく、光ビームのビームポイント着弾位
置を,スクリーン上における(X,Y)座標として正確
に演算することができる。
に同期させるというような複雑な回路構成が不要とな
り、しかも着弾位置の検出を(X,Y)座標として検出
してから、その命中判別を行うため、装置全体を簡単か
つ安価にすることができる。
良に起因するゲーム装置の故障がなくなるため、装置全
体のメンテナンスが簡単なものとなり、ゲーム場などに
長期間設置される射撃ゲーム装置として好適なものとな
る。
細に説明する。
好適な実施例が示されている。実施例の射撃ゲーム装置
は、スタンド12によって立設されたスクリーン10
と、このスクリーン10めがけて所定の標的が登場する
シューティング用ビデオ画像を投影するTVプロジェク
タを内蔵したゲーム装置本体20と、プレーヤ100の
操作によりスクリーン10に向けレーザビーム200を
発射するレザーガン14とを含む。
上に次々と表れる標的に照準を合わせ、レーザビームを
発射し射撃ゲームを楽しむことができるよう構成されて
いる。
200の着弾位置を表わすビームポイントPの(X,
Y)座標を検出し、検出されたビームポイントPの
(X,Y)座標と、標的の表示位置とを照合し、レーザ
ビーム200の標的に対する命中判別を行う。そして、
レーザビームが命中した場合には、スクリーン10上に
標的の被弾画像を表示させ、またレーザビーム200が
外れた場合には、単にレーザビームの着弾画像を表示さ
せるようになっている。
は、ゲーム装置本体20とコード21で接続され、ゲー
ム装置本体20との間でレザー発生用の電力及び各種信
号の授受を行うように構成されている。
ック回路図が示されている。
0上に所定のシューティング用ビデオ画像を投影するた
めに、ゲーム演算回路22と、所定のゲームプログラム
が記憶されたROM24と、画像合成回路26と,TV
プロジェクタ28とを有する。
記憶されたゲームプログラム及び後述する命中判別回路
46から入力される信号に基づき、所定のゲーム画面を
合成するための演算を行い、その演算信号を画像合成回
路26へ向け出力する。画像合成回路26は、この演算
信号に従って所定の標的が登場するシューティング用ビ
デオ画像を合成し、これをTVプロジェクタ28を介し
てスクリーン10上に投影する。
ン10上に投影されるビデオ画像を見ながら所定の標的
へ向けレザーガン14の照準を合わせ、レーザビーム2
00を発射する。これにより、スクリーン10上にはレ
ーザビーム200のビームポイントPが投影される。実
施例の装置は、スクリーン10の左上隅を原点(0,
0)とし、横方向をX軸,縦方向をY軸とし、このビー
ムポイントPの着弾位置を、(X,Y)座標として検出
するようになっている。
イントPを検出するため、実施例の射撃ゲーム装置で
は、スクリーン10をビデオカメラ30を用いて撮影す
るように構成されている。ここにおいてビデオカメラ3
0の撮影範囲は、TVプロジェクタ28のビデオ画像投
影範囲とほぼ一致するように設定されている。また、実
施例のビデオカメラ30には、フィルタ32と絞り34
が設けられている。前記フィルタ32は、レーザビーム
200及びその近傍の帯域の光を選択的に通過するよう
に形成されている。これにより、ビデオカメラ30は、
フィルタ32を介し、ビデオ画像等に含まれるノイズを
全て除去し、ビームポイントPのみを選択的に撮影する
ことができる。また、前記絞り34は、フィルタ32を
介して入力される光を絞り込み、パワーの小さなノイズ
部分をカットし、さらにビームポイントPを適切な大き
さに絞り込んでビデオカメラ30へ入力させる。
る映像信号300と、波形整形回路36により波形成形
されて出力される映像信号310等のタイミングチャー
トが示されている。同図に示すよう、ビデオカメラ30
から出力される映像信号300には、垂直同期信号B
1,B2・・・・が含まれると共に、スクリーン10上
にビームポイントPが投影されている場合には、ビーム
ポイント信号Pが含まれる。波形整形回路36は、映像
信号300を所定のパルス波形に成形し、カウンタ回路
38に向け出力する。
発生回路40から、図3示す高周波クロックパルス32
0が入力される。
ら垂直同期信号B1,B2,B3・・・・が出力される
ごとに、その立ち上がりでカウント値がクリアされる。
そして、カウンタ回路38は、各垂直同期信号B1の立
ち下がりでパルス信号320のカウントを開始し、映像
信号310に含まれるビームポイントPが出力された時
点でカウントを停止する。この様な動作を、垂直同期信
号B1,B2,B3…に同期して各画面フィールド(1
/60秒の各画面)ごとに行い、そのカウント値を各画
面フィールドごとに演算回路42へ向け出力する。
回路38からカウント値が出力されるごとに、このカウ
ント値を所定の基準パルス数で除算し、スクリーンにお
けるビームポイントPのX座標及びY座標を演算出力す
る。具体的には、ビデオカメラ30が、画像の水平方向
(X軸方向)を走査するのに要する時間(一水平走査分
の時間)に相当するパルス数を基準パルス数として設定
し、カウンタ回路38の出力するカウント値をこの基準
パルス数で除算する。このとき得られる商は、ビームポ
イントPのY座標の値を表わし、その余りはビームポイ
ントPのX座標の値を表わすことになる。このようにし
て、演算回路42は、カウンタ回路38のカウント値か
らビームポイントの(X,Y)座標を演算出力する。
ントPの(X,Y)座標の書き込み,読出しを交互に行
うため、実施例の装置には制御部44と、一対のリード
イネーブル信号出力回路50A,50Bと、一対の出力
保持回路52A,52Bとが設けられている。
される垂直同期信号B1,B2,B3・・・・の立ち上
がりに同期して、図3に示すようリードイネーブル信号
EA,EB を交互にHレベルとLレベルに切り替える。
ドイネーブル信号EB がLレベルに設定されている場合
には、演算回路42から出力されるビームポイントPの
(X,Y)座標は出力保持回路52Bに書き込まれる。
このとき、他方の出力保持回路52Aに入力されるリー
ドイネーブル信号EA がHレベルに設定されているた
め、この出力回路52Aに前回ラッチされたビームポイ
ントの(X,Y)座標は、ゲーム演算回路22へ向け出
力さえる。
と、リードイネーブル信号EA ,EB のHレベルとLレ
ベルが切り替わる。このため、このフィールドで演算回
路42から出力されるビームポイントPの(X,Y)座
標は出力保持回路52Aにラッチされ、このとき出力保
持回路52Bに前回ラッチされたビームポイントPの
(X,Y)座標は、ゲーム演算回路22へ向け出力され
る。このようにして、実施例の装置では、出力保持回路
52A,52BへのビームポイントPの(X,Y)座標
の書き込み,読出しが交互に行われることになる。
回路22に入力されるビームポイントPの(X,Y)座
標と、ゲーム演算回路22により演算出力される標的の
表示座標領域とを照合し、光ビーム200の命中判別を
行う。すなわち、ビームポイントPの(X,Y)座標
が、標的の所定の表示エリア内に含まれると判断した場
合には、光ビーム200が標的に命中したと判断し、命
中検出信号をゲーム演算回路22へ向け出力する。
及びビームポイント座標に基づき、レーザビーム200
が標的から外れた場合には、着弾画像をスクリーン上に
表示させ、またレーザビーム200が標的に命中した場
合には、標的の被弾画像をスクリーン10上に表示させ
るよう画像合成回路26,TVプロジェクタ28を制御
する。
メラ30から出力される映像信号300に基づき、この
映像信号300の各フィールドごとに簡単な演算動作に
よってビームポイントPの(X,Y)座標演算できるた
め、回路全体の構成を簡単かつ安価なものとすることが
できる。
ば、TVプロジェクタ28と、ビデオカメラ30との同
期を全くとることなく、標的に対するレーザビーム20
0の命中判別を行うことが可能となる。
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
射撃ゲーム装置を例にとり説明したが、本発明はこれに
限らず複数プレーヤ用の射撃ゲーム装置を構成すること
もできる。この場合には、例えば複数のプレーヤの用い
る各レーザガン14からレーザビーム200が1フィー
ルドごとに交互に出力されるように制御すればよい。こ
のようにすることにより、各プレーヤのレーザビーム2
00の着弾位置を、各フィールドごとに正確に検出でき
る、射撃ゲーム装置を構成することが可能となる。
プロジェクタを用いてスクリーン上に表示された所定の
標的に向け、射撃手段から光ビームを発射し射撃ゲーム
を行う場合に、プロジェクタと撮影手段との同期を全く
取ることなく、光ビーム着弾位置を正確に検出し命中判
別を行うことができるため、装置全体の構成を簡単かつ
安価なものとすることができる。
影手段との同期が全く不要になるため、射撃ゲーム装置
が長期間ゲーム場などに設置されている場合でも、プロ
ジェクタと撮影手段との同期不良などに起因する故障の
発生がなくなり、ゲーム装置のメンテナンスが簡単にな
り、長期間にわたって故障の少ない射撃ゲーム装置を提
供することができる。
る。
る。
ト図である。
め、本発明は、スクリーンに向け、所定の標的が登場す
るシューティング用ビデオ画像を投影するプロジェクタ
と、前記スクリーンの標的に向け、前記ビデオ画像と識
別可能な光ビームを発射する射撃手段と、前記スクリー
ンを撮影する撮影手段と、前記撮影手段の撮影した映像
信号から、前記スクリーン上における光ビームのビーム
ポイントの(X,Y)座標を演算する座標演算手段と、
演算されたビームポイント座標と前記標的の表示位置と
を照合し、光ビームの命中判別を行う命中判別手段と、
を含み、前記座標演算手段は、クロックパルスを出力す
るパルス発生部と、前記映像信号の垂直同期信号が出力
されてからビームポイント信号が出力されるまでの間、
前記クロックパルスをカウントするカウント部と、前記
カウント値を、所定の基準パルス数で除算し前記スクリ
ーン上におけるビームポイントのX座標およびY座標を
演算出力する演算部と、を含むことを特徴とする。
ビームポイントの(X,Y)座標または前記命中判別信
号に基づき、前記プロジェクタに着弾画像または標的の
被弾画像を表示させる映像合成用演算手段を含むよう形
成することが好ましい。さらに、前記撮像手段は、その
光入射光路に、前記光ビームを選択的に透過する光フィ
ルタを設けることが好ましい。
Claims (2)
- 【請求項1】 スクリーンに向け、所定の標的が登場す
るシューティング用ビデオ画像を投影するプロジェクタ
と、 前記プロジェクタの標的に向け、前記ビデオ画像と識別
可能な光ビームを発射する射撃手段と、 前記スクリーンを撮影する撮影手段と、 前記撮影手段の撮影した映像信号から前記スクリーン上
における光ビームのビームポイント(X,Y)座標を演
算する座標演算手段と、 演算されたビームポイント座標と前記標的の表示位置と
を照合し、光ビームの命中判別を行う命中判別手段と、 前記ビームポイント座標または前記命中判別信号に基づ
き、前記プロジェクタに着弾画像または標的の被弾画像
を表示させる映像合成用演算手段と、 を含み、 前記座標演算手段は、 クロックパルスを出力するパルス発生部と、 前記映像信号の垂直同期信号が出力されてからビームポ
イント信号が出力されるまでの間、前記クロックパルス
をカウントするカウント部と、 前記カウント値を、所定の基準パルス数で除算し前記ス
クリーン上におけるビームポイントのX座標およびY座
標を演算出力する演算部と、 を含むことを特徴とする射撃装置。 - 【請求項2】 請求項1において、前記撮像手段は、そ
の光入射光路に、前記光ビームを選択的に透過する光フ
ィルタを設けたことを特徴とする射撃装置。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP15609292A JP3748271B2 (ja) | 1992-05-22 | 1992-05-22 | 射撃ゲーム装置 |
US08/061,589 US5366229A (en) | 1992-05-22 | 1993-05-17 | Shooting game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP15609292A JP3748271B2 (ja) | 1992-05-22 | 1992-05-22 | 射撃ゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2005284191A Division JP3901203B2 (ja) | 2005-09-29 | 2005-09-29 | 射撃ゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH05322487A true JPH05322487A (ja) | 1993-12-07 |
JP3748271B2 JP3748271B2 (ja) | 2006-02-22 |
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ID=15620139
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP15609292A Expired - Lifetime JP3748271B2 (ja) | 1992-05-22 | 1992-05-22 | 射撃ゲーム装置 |
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Country | Link |
---|---|
US (1) | US5366229A (ja) |
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