JP3188277B2 - コンピュータ制御ゲームシステム - Google Patents

コンピュータ制御ゲームシステム

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Description

【発明の詳細な説明】 説明 本発明は、コンピュータで制御されるゲームシステム
(コンピュータ制御ゲームシステム)に関し、このシス
テムは、少なくとも一つのコンピュータプログラムとゲ
ームシーケンスデータとからゲームシーケンスを発生す
るようにされたコンピュータユニットと、このコンピュ
ータユニットに接続されて投影領域にゲームシーケンス
をプレイバックするようにされたプレイバックデバイス
とを有する。この種のゲームシステムは、好ましくはビ
デオスクリーン上に表示される。画像セットアップ中の
電子ビームの場所は、任意の時間において既知または決
定可能であることから、ビデオスクリーン上の或る領域
を指定することができる。例えば、この領域へ一端が開
放且つ指向されたチューブにおける他端に光センサを配
置したとすると、この光センサは、電子ビームが上述の
指定領域内に存在する時刻に信号を発する。これはゲー
ムシーケンスのために評価できる。
しかしながら、この種の配置は、一方では表示領域が
ビデオスクリーンの大きさにより規定される限りは有用
性が制約される。勿論、幾つかのビデオスクリーンを互
いに隣接させて配置し、且つ互いの上に表示すべき画像
を適切な回路系により分割させて、画像の全体像の一部
を各ビデオスクリーンにそれぞれの位置に応じて表示さ
せることは可能である。しかし、これは非常に高価であ
り、装備に関して相当な出費を要する。他方では、一つ
のゲームに何人かの競技者を同時に参加または競わせる
可能性は、その実現が非常に困難である。結局、現在の
ゲームシステムにおける光センサは、電子ビームがビデ
オスクリーン上の特定の場所にある正確な時間を高精度
に測定するためにコンピュータユニットへ直接接続され
ている。
上述の説明及び当該技術の現状の配置構成の問題に鑑
みて、本発明は、これらの問題を解決可能なコンピュー
タ制御ゲームシステムを提供することを目的とする。
この目的のために本発明に係るコンピュータ制御ゲー
ムシステムは、投影領域の指定自在な部分的区画へ電子
ビームを発射するようにされた少なくとも一つの送信手
段と、投影領域の指定自在な部分的区画へ電磁ビームが
入射したときに電磁ビームの検出のために適合された検
出手段であり、コンピュータユニットへ接続され、この
コンピュータユニットへ各検出ビームの特性を表す信号
を送信するようにされた検出手段と、投影領域の所定の
部分的区画へ検出手段を整合させるように検出手段と協
動し、且つコンピュータユニットへ接続されたアライメ
ントデバイスとを備える。
この斬新な機構は、複数の競技者を一つのゲームに同
時に参加させることを可能にする。また、各自が送信手
段を持つ個々の競技者は、異なる投影領域で並行して実
行される幾つかのゲームを競い合うことができる。更
に、送信手段をコントローラへ配線を介して接続する必
要がないので、競技者の自由移動は制約を受けない。本
発明はまた相当な単純さを可能とし、しかも投影領域の
所定部分的区画の動的決定をも可能とする。最後に、本
発明は、投影領域の同一の場所に表れる像から完全に独
立する所定部分的区画の特性(色、輝度、大きさ、表示
時間)を与える。これは所定部分的区画の強度、持続時
間、大きさが、隣接する検出手段とそのアライメントデ
バイスにより設定可能なためである。
コンピュータユニットは好ましくは、制御プログラム
と静止または動的画像シーケンスとシンボルの型式のゲ
ームシーケンスデータのためのメモリ手段および/また
は検出手段用インターフェースユニットおよび/または
アライメントデバイス用制御ユニットに接続されてい
る。静止または動的画像シーケンスとシンボルは、ディ
ジタルデータか、或いはフィルム若しくはビデオ記録形
式の何れかで与えることができる。
プレイバックデバイスは、投影面上の二次元画像のプ
レイバックと、投影空間における三次元画像および/ま
たは音調、音響(音声)/または雑音のプレイバックと
に適応可能である。二次元画像のためには、フィルム投
影機、ビデオ投影デバイス(所謂ビデオキャノン)等が
適している。三次元画像のためには、レーザー発射機器
またはホログラム投影機のみならず、三次元画像プレイ
バックが可能な他のシステム(能動的または受動的3Dス
ペクタクル等)が適している。
本発明の好適実施例においては、送信手段は、指向性
電磁ビーム、好ましくは可視光ビームを発射するように
設定されており、電磁ビームは送信手段についての特性
である識別子を伴って与えられる。光ビームは、それに
応じて識別子が変調される(周波数、振幅、位相変調な
どによる)ように、(レンズ系が前段に配置された)超
高輝度(ultra−bright)LEDアレイ、または半導体レー
ザー構成により発生させることができる。しかしなが
ら、可視光ビームの主供給源であって、且つ付加的には
例えば集束変調赤外線ビームを発する通常の発熱光ラン
プを使用することも可能である。送信手段が、送信実行
の時間を設定するための設定自在なタイマーを包含し、
送信手段が電磁ビームを発射可能であるならば、例えば
各競技者の所定の金額の支払いに応じて(再)上映を実
行できるように、各競技者についてゲーム継続時間を制
約する単純な可能性が与えられる。タイマーに代えて、
設定可能な電磁ビームの出力パルスの最大値を設定する
設定自在なカウンタを設けてもよい。
送信手段の電力消費を制限し、且つ連続ビームを防止
するために、送信手段は、トリガー回路を備え、この回
路はそれ自身の作動に応じて電磁ビームのパルスを発射
する。更に、各トリガー動作の後のタイマー解除を通じ
て予め決定された強制的な休止を与えることも可能であ
る。
本発明の好適実施例においては、送信手段は、発射電
磁ビームの方向に対面する一連の光信号発生器が付属す
る方向指示器を備える。この方向指示器は、矢印形状の
連続的な光の列、または所望とあれば、移動する光の列
の能動的な形式か、或いは受動的(例えば紫外線光によ
り能動化される光スポットまたは光の帯)な形式の何れ
かで実現できる。
好適実施例においては、送信手段は情報伝達のために
コンピュータユニットへ接続され、その情報は特に識別
子、送信実行の最大時間、送信パルス期間、送信パルス
リピート速度、または最大パルス数である。この接続
は、送信手段は特に単純な形態を可能とする。従って特
にコンピュータユニットを通じてどの送信手段がゲーム
に参加しているかをその参加期間に亘って決定すること
を可能とする。データ通信の接続は直列インターフェー
スと並列インターフェースとの双方が可能である。更に
送信手段のための操作電圧は、蓄電池へ給電できる。好
ましくは、送信手段は、パワー管理回路をも含むので、
タイマー時間の終了後、送信手段は待機モードへ入っ
て、この待機モードから情報の再読み出しの後に操作実
行モード(ready−to−operate mode)へのみ入り(復
帰し)、必要とあれば電流が蓄電池へ供給される。
アライメントデバイスは好ましくは、検出手段か、或
いはコンピュータユニットの制御の下で少なくとも二次
元で検出手段に衝突する電磁輻射を整合するようにされ
ている。非常に単純な方式で指定且つ変更される検出手
段により電磁輻射が予想されている投影領域の予め指定
可能な部分的区画を可能とする。
これは特に、互いに関して角度90度のオフセット関係
で回動可能な水平および垂直調整ミラーにより容易とな
る。各ミラーは、電磁コイルに回動自在に指示されて配
置された永久磁石に取り付けられている。コイルが(必
要とあれば介在制御ユニットを通じて)コンピュータユ
ニットによる制御電流に従属しているならば、永久磁石
は、それに取り付けられたミラーと共に回動する。従っ
て検出手段が投影領域の予め指定可能な部分的区画へ非
常に迅速に整合されるので、送信手段から発射されて該
部分的区画へ到達した電磁ビームを検出手段より検出で
きる。
これは代替的に、カルダンサスペンション(cardanic
suspension)と同様な方式で支持された水平および垂
直モータ制御回動自在検出手段によっても実現できる。
アライメントデバイス又は検出手段をそれぞれ回動さ
せることは、投影領域の予め指定可能な部分的区画が位
置する場所の動的な変更を可能とする。この方式では、
送信手段のビームが指向されて一人又は複数の競技者へ
示される実際の場所の各々において、単純な動作(移動
する特定の領域に光ビームを入射させること)も一層に
複雑な動作(投影領域の予め指定可能な部分的区画を連
続的に追従すること、即ち輪郭線(contours)に追従す
ること)も実現可能である。
一方ではゲームシーケンスの画像シーケンスのために
使用されるプレイバックデバイスに、他方では送信手段
に使用された光源に依存して、輝度比は1:100(画像:
ビーム)にまで達する。
特に、競技者が送信手段を直接に検出手段へ向けてビ
ームを発射する(これは誤った得点表示をもたらし得
る)ことを防ぐ目的で、検出手段には好ましくは外部光
干渉に対する遮蔽手段が設けられている。これは、好適
実施例においては、検出手段とアライメントデバイスと
の間に配置されたチューブにより実現されている。しか
しながら、これは対応する集束および指向性レンズのみ
ならずフィルタによっても実現できる。
検出手段へ衝突する輻射に対する検出手段の防御を高
めるために、検出手段には、第二の検出手段を設けるこ
とができ、この第二検出手段は、環境輻射検出と、電磁
ビームの直接衝突の検出と、この状態を示す信号をコン
ピュータユニットのために発するようにされている。コ
ンピュータユニットはこの信号を評価することにより、
ビームと共に送信された識別子から対応する送信手段を
識別できるように、更に所望とあれば、この送信手段か
ら発せられたビームが所定時間に亘って計数されないよ
うにすることができる。
コンピュータ制御ゲームシステムのコンピュータユニ
ットは、発せられた信号に対応してゲームシーケンスを
変更する。これは例えば対応する競技者が送信手段の識
別子から決定され、その競技者の得点、適切な回答など
が登録される。
本発明の好適実施例において、コンピュータユニット
は、プログラム制御下のゲームシーケンスと一体的な画
像を記録する目的で、ビデオカメラに接続することがで
きる。これは例えば、ゲームに参加する全ての競技者の
ポートレイト画像の記録と、勝利者の画像をゲームシー
ケンスにフェードするか或いは他の手段により合体させ
ることを可能とする。
検出手段からの信号に対応してビデオカメラにより記
録された画像のゲームシーケンスへ合体することに代え
て、コンピュータプログラムは画像またはその画像の一
部をゲームシーケンスへ組み込むことができる。これは
例えばゲームシーケンスにおいて活躍するキャラクタ
(ゲームシーケンスにおける登場者)として、競技者の
ポートレイト画像を使用する可能性を提供する。
コンピュータユニットは送信手段からの検出信号のた
めのメモリを備えることが好ましく、その検出手段は、
メモリの記憶内容と各送信手段の識別子とに対応してプ
レイバックデバイスを通じて光学的または音響的に表現
可能な指定自在な画像および/または音調シーケンスを
有する。従って、メモリの特定の記憶内容(「当たり
(hit)」、または当たりなどの回数)に基づいて競技
者の画像または他のシンボルをゲームシーケンスへ入れ
るように信号の合成が可能である。
好ましくは、投影領域の指定自在な部分的区画につい
ての記述子のシーケンスがメモリ手段に記憶され、コン
ピュータプログラムによるシーケンスに相互に関連させ
ることができる。従ってこれは、ゲームシーケンスと並
行して投影領域の指定可能な部分的区画が位置している
ゲームシーケンスを通じて、場所のシーケンスを設定す
ることを可能とする。
記述子のシーケンスの発生は、例えば、コンピュータ
の制御下で検出手段が投影領域をビームが検出されるま
で走査しながら、ビームの発射によって、送信手段によ
り個々の場面について選ばれた投影領域の指定自在な部
分的区画とその隅又は仮想領域にゲームシーケンスが段
階的に表示される方式でなされる。
代替策として、投影領域の指定自在な部分的区画(例
えば特定のシンボル)をゲームシーケンスのためのデー
タが検索されるファイル内に選ぶことができる。ゲーム
シーケンスにおける部分的区画の各場合に、その座標及
び/又は大きさが既知又は決定可能であるので、各時間
において投影領域の指定自在な部分的区画の出現場所も
既知又は決定可能である。しかしながら、これは投影領
域に投影されるゲームシーケンスの較正を必要とする。
この較正は、試験画像を、この試験画像の特定の特徴的
な点の座標が判っているコンピュータプログラムにより
投影領域に投影する方式で実行できる。光ビームはこれ
らの点へ送信手段により指向され、その一方、コンピュ
ータユニットはコンピュータプログラムの制御下で、上
記の点へ指向された光ビームが検出されるまで制御され
た方式でアライメントデバイスにより検出手段を回動さ
せる。検出手段の向きから各点に関する関係が得られる
ので、ゲームシーケンス期間中の他の対象の投影領域に
おける座標を各点に関する関係から計算できる。
一方、アライメントデバイスは記述子に対応してコン
ピュータユニットにより駆動され、その駆動は、検出手
段が投影領域の指定自在な部分的区画へ整合され、且つ
動的画像シーケンスの場合(指定自在な部分的区画を表
すか、或いはその区画を含む動的対象の場合)には、該
区画を追跡する方式でなされる。
本発明は、特に上述したコンピュータ制御ゲームのた
めの送信手段にも関し、この送信手段は、電気信号を発
生する信号発生器であって、その信号は、この信号に応
じた電磁ビームを発射する変換器へ与えられる信号発生
器と、送信手段に特有の識別子を信号発生器へ与える識
別子発生器とを備え、更に、送信手段の準備−送信モー
ドを制限する目的で設定自在なパルスカウンタを備える
ことが好ましい。
このような送信手段は、対応する情報をコンピュータ
ユニットから読み出す目的で、識別子発生器、タイマー
及び/またはパルスカウンタをコンピュータユニットへ
接続するための接続手段が付属していることが好まし
い。
例えば、送信手段は、競技者の手の甲に送信手段を固
定できるホルダ内に配置されている。この目的のため
に、ホルダには手の甲に適合する柔軟な基板が設けら
れ、この基板には少なくとも一本以上の指のみならず手
首のためのループが設けられている。更に、送信手段が
競技者の手に取り付けられて、二本の指の間から突出す
る基板にはウェブを配置することができるので、送信手
段が競技者の手の甲に安定させられる。送信手段を競技
者の手の甲に取り付けるに代えて、ライフルまたは銃器
形状の形態の送信手段を設けることもできる。送信手段
を眼鏡またはヘルメットなどへ取り付けることも可能で
ある。
請求の範囲の特徴には、主たる発明の請求の範囲から
派生した方式をも組み合わせることができる。このよう
な特徴の組み合わせの発明もそれぞれ請求の範囲とされ
る。
本発明の更なる特徴、特性、利点は以下の図面の説明
を参照して明らかにされる。
図1は本発明に係るコンピュータ制御ゲームシステム
を示す模式的ブロック図である。
図2はアライメントデバイスが付属する検出手段の本
発明に係る実施例を示す模式的ブロック図である。
図3はアライメントデバイスが付属する送信手段の本
発明に係る実施例を示す模式的ブロック図である。
図4は本発明のスクリプトファイルのデータ構造を示
す。
本発明のコンピュータ制御ゲームシステムはコンピュ
ータユニット10を備え、このコンピュータユニットはPC
(パーソナルコンピュータ)の形式であり、少なくとも
一つのコンピュータプログラムからと、ゲームシーケン
スデータとからゲームシーケンスを発生するようにされ
ている。
コンピュータユニット10はプレイバックデバイス12に
接続され、このデバイスはビデオキャノンの形式であ
り、投影領域14内のゲームシーケンスをプレイバックす
るようにされている。
一人または各々の競技者は送信手段16を持ち、この手
段は投影領域の指定自在な部分的区画へ向けて電磁ビー
ムSを発射するようにされている。
コンピュータユニット10は検出手段18に接続され、こ
れは電磁ビームSを検出するようにされている。
コンピュータユニット10は更にアライメントデバイス
20に接続され、これは検出手段18に協動する。このアラ
イメントデバイス20は検出手段18を投影領域の指定自在
な部分的区画へ整合される役割を果たす。
電磁ビームSが投影領域の指定自在な部分的区画に当
たったとすると、検出手段18は各検出ビームに特有の信
号をコンピュータユニット10へ送信する。
ゲームシーケンスは、その単純な形式では、競技者が
電磁ビームSで狙う特定の対象が時折現れるようになっ
た動く画像シーケンスである。コンピュータユニット10
は、検出手段18を常に対象に整合させる方式で、アライ
メントデバイス20により検出手段18の向きを調整する。
ここで対象は、投影領域の予め指定された部分的区画ま
たはその周辺に現れる。
コンピュータユニット10は、制御プログラムと、静止
または動的画像シーケンス形式におけるゲームシーケン
スと、シンボルとのためのメモリ手段26と、検出手段18
用のインターフェースユニット28と、アライメントデバ
イス20用の制御ユニット30に接続されている。
送信手段16は、駆動ステージ17yにより駆動される超
高輝度LEDアレイ16xからの指向性可視光ビームの形式で
電磁ビームSを発し、この電磁ビームSは、識別子発生
器16aにより与えられた数(例えば0123)の形式で各送
信手段16に特有の識別子を有する周波数または振幅変調
される。
更に送信手段16は、駆動ステージ16yが解除されて送
信手段16が電磁ビームSを発射できる送信実行期間Tを
設定するための設定自在なタイマ16bを備える。
また、送信手段16はトリガー回路16cを備え、このト
リガー回路16cには、その下流に接続された単安定性回
路16dが付属し、この単安定性回路16dはトリガー回路16
cの始動に応じて、所定時間期間T2で信号を駆動ステー
ジ16yへ発することにより、この駆動ステージ16yに時間
期間T2で電磁ビームSのパルスを発射させる。
送信手段16のハウジングの外側において、LED16eの形
式の一連の光信号発生器が付属する方向指示器は移動光
回路(nデコーダの1出力はカウンタにより駆動され
る)を通じて駆動され、発射電磁ビームSの方向に対面
する。
また、送信手段16における個々の部品への電流供給を
制御する電力管理回路16fが設けられている。
最後に、送信手段16は、情報の伝達のためにコンピュ
ータユニット10へ接続可能とする目的でインターフェー
ス16gを備えている。この情報は特に、識別子、送信実
行の最大時間T1、送信パルス持続時間T2を含み、必要と
あれば送信パルス速度または最大パルス数を含む。イン
ターフェース16gは直列または並行配列を有することが
でき、配線を通じてか、或いは(例えば赤外線インター
フェースによる)ワイヤレス方式の何れかで情報を伝達
できる。
アライメントデバイス20は二つのミラー20x,20yによ
り形成され、各々のミラーは、アクチュエータ(ステッ
ピングモータ、サーボモータ、磁力コイル、圧電結晶そ
の他)22x,22yによって、それぞれx軸またはy軸回り
に回動する。ミラー20yへ入射する光ビームはミラー20x
へ伝達されて、このミラー20xからチューブ24へ伝達さ
れる。このチューブ24の入力側24aに関して離間した端
部には光センサ26が配置されている。光センサ26へ入射
する光ビームは信号を発信させ、この信号は増幅器28を
通じてコンピュータユニット10へ与えられる。
二つのアクチュエータ20x,20yは、コンピュータユニ
ット10から調整信号を受け取る駆動回路34により駆動さ
れる。
光センサ26には第二検出器30が割り当てられ、この第
二検出器は環境輻射および電磁ビームの直接入射を検出
する。第二検出器30により発せられた信号は、比較器32
にて光センサ26からの信号と比較され、その比較結果は
付加的なパルス整形の後に必要とあればコンピュータユ
ニット10へ伝達される。
コンピュータユニット10は、プログラム制御下でゲー
ムシーケンスへ合成される画像を記録するためのビデオ
カメラ38へ接続される。
ゲームシーケンスを制御するプログラム及びゲームシ
ーケンスの画像シーケンスに加えて、投影領域の指定自
在な部分的区画の一連のデスクリプタがメモリ手段14へ
記憶され、コンピュータプログラムによるゲームシーケ
ンスと相互に関係することができる。
アライメントデバイス20は、検出手段が投影領域の指
定自在な部分的区画へ整合する方式で、記述子に対応し
てコンピュータユニット10によりアクチュエータ22x,22
yを通じて駆動させることができる。
この目的のためにスクリプトファイルDがメモリ14内
に保持され、これには以下のデータ構造ので記述子が含
まれている。
1.シリアルナンバー(S/N) 2.投影領域の指定自在な部分的区画のX座標(X coor
d.) 3.投影領域の指定自在な部分的区画のY座標(Y coor
d.) 4.X方向における投影領域の指定自在な部分的区画の延
長(dx) 5.Y方向における投影領域の指定自在な部分的区画の延
長(dy) 6.始点および値2から5が適用される間の時間持続時間 7.補足データ このデータフォーマットは、投影領域の指定自在な部
分的区画の実質的な矩形形状に基づいている(図4参
照)。この部分的区画の形状(光センサおよび上流側の
光学部品の形状に主に依存する)が円形形状の場合は、
円形に適合したデータフォーマットも使用できる。時間
開始点と値1から4が適用される間の持続時間に代え
て、参照マークを動的画像シーケンスへ記憶させること
ができ、これはスクリプトファイルD内に一対一で包含
される。ゲームのコースにおいて、コンピュータプログ
ラムはスクリプトファイルDからのデータを動的画像シ
ーケンスからの対応する画像に同期させるので、検出手
段は対応する部分的区画へ常に整合される。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 F41G 1/00 - 3/26

Claims (21)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータ制御ゲームシステムであっ
    て、 少なくとも一つのコンピュータプログラムとゲームシー
    ケンスデータとからゲームシーケンスを発生するコンピ
    ュータユニットと、 投影領域にゲームシーケンスをプレイバックさせ、且つ
    コンピュータユニットへ接続されたプレイバックデバイ
    スと、 投影領域の指定自在な部分的区画へ電磁ビームを発射す
    る少なくとも一つの送信手段と、 前記電磁ビームを検出し、前記コンピュータユニットへ
    信号を送信するように前記コンピュータユニットへ接続
    された検出手段と、 この検出手段に共動するアライメントデバイスであっ
    て、前記検出手段を又はその検出手段へ入射する電磁輻
    射を前記投影領域の前記指定自在な部分的区画へ整合さ
    せて、前記電磁ビームが前記投影領域の前記指定自在な
    部分的区画に衝突したときのみに前記検出手段が前記電
    磁ビームを検出するように、前記コンピュータユニット
    へ接続されたアライメントデバイスとを備えるコンピュ
    ータ制御ゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記コンピュータユニットが、制御プログ
    ラムと、静止又は動的画像シーケンス及びシンボルの形
    式のゲームシーケンスとのためのメモリ手段及び/又は
    検出手段用のインナーフェースユニット及び/又はアラ
    イメントデバイスのための制御ユニットに接続されてい
    る請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。
  3. 【請求項3】プレイバックデバイスが、投影面上への二
    次元画像のプレイバックと、投影空間における三次元画
    像及び/又は音調、音響及び/又は雑音のプレイバック
    とに適合されている請求項1記載のコンピュータ制御ゲ
    ームシステム。
  4. 【請求項4】前記送信手段が、指向性電磁ビームを発射
    し、その電磁ビームには前記送信手段に特有の識別子が
    与えられている請求項1乃至3の何れか一項に記載のコ
    ンピュータ制御ゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記電磁ビームの識別子が、ビームの変調
    として前記電磁ビームへ与えられている請求項4記載の
    コンピュータ制御ゲームシステム。
  6. 【請求項6】前記送信手段が、前記電磁ビームを発射で
    きる送信実行持続時間(T1)を設定するために設定自在
    なタイマーを含む請求項1乃至5の何れか一項に記載の
    コンピュータ制御ゲームシステム。
  7. 【請求項7】前記送信手段がトリガー回路を含み、この
    トリガー回路は、その作動に応じて所定の持続時間(T
    2)で前記電磁ビームのパルスを発射させる請求項1乃
    至6の何れか一項に記載のコンピュータ制御ゲームシス
    テム。
  8. 【請求項8】前記送信手段が、一列の光信号発生器が付
    いた方向指示器を含み、この方向指示器は、発射された
    前記電磁ビームの方向に対面している請求項1乃至7の
    何れか一項に記載のコンピュータ制御ゲームシステム。
  9. 【請求項9】前記送信手段が、情報の伝達のためにコン
    ピュータユニットへ接続可能であり、この情報は特にイ
    ンターフェースを介しての送信実行の最大持続時間、送
    信パルス持続時間、送信パルスリピート速度、又は最大
    パルス数である請求項1乃至8の何れか一項に記載のコ
    ンピュータ制御ゲームシステム。
  10. 【請求項10】前記アライメントデバイスが、前記検出
    手段又はそれに入射する電磁輻射を前記コンピュータユ
    ニットの制御下で少なくとも二次元座標へ整合させる請
    求項1乃至9の何れか一項に記載のコンピュータ制御ゲ
    ームシステム。
  11. 【請求項11】前記検出手段に、外部光の影響に対する
    遮蔽手段が設けられている請求項1乃至10の何れか一項
    に記載のコンピュータ制御ゲームシステム。
  12. 【請求項12】前記検出手段に、環境輻射と電磁ビーム
    の直接入射を検出して、その検出を示す信号を前記コン
    ピュータユニットへ発する更なる検出手段が設けられて
    いる請求項1乃至11の何れか一項に記載のコンピュータ
    制御ゲームシステム。
  13. 【請求項13】前記コンピュータユニットが、前記検出
    手段から送信された信号に対応してゲームシーケンスを
    変化させる請求項1乃至12の何れか一項に記載のコンピ
    ュータ制御ゲームシステム。
  14. 【請求項14】前記コンピュータユニットが、プログラ
    ム制御下でゲームシーケンスへ合体される画像を検出す
    るためにビデオカメラへ接続可能である請求項1乃至13
    の何れか一項に記載のコンピュータ制御ゲームシステ
    ム。
  15. 【請求項15】前記ビデオカメラにより検出された画像
    が、前記検出手段からの信号の関数としてゲームシーケ
    ンスへ合体される請求項13記載のコンピュータ制御ゲー
    ムシステム。
  16. 【請求項16】前記コンピュータユニットが、メモリを
    含み、このメモリは、前記送信手段からの検出信号と、
    前記メモリの記憶内容と各送信手段の識別子とに対応し
    てプレイバックデバイスを通じてコンピュータプログラ
    ムの制御下で光学的及び/または音響的に表現可能とな
    る指定自在な画像及びまたは音調シーケンスとのための
    メモリである請求項1乃至15の何れか一項に記載のコン
    ピュータ制御ゲームシステム。
  17. 【請求項17】前記投影領域の指定自在な部分的区画の
    一連の記述子がメモリ手段に記憶されて、コンピュータ
    プログラムによりゲームシーケンスに相互に関連するこ
    とができる請求項2記載のコンピュータ制御ゲームシス
    テム。
  18. 【請求項18】前記アライメントデバイスが、前記検出
    手段を前記投影領域の指定自在な部分的区画へ整合させ
    る方式で、前記記述子に対応してコンピュータユニット
    により駆動可能である請求項17記載のコンピュータ制御
    ゲームシステム。
  19. 【請求項19】請求項1乃至18の何れか一項に記載のコ
    ンピュータ制御ゲームシステムのための送信手段であっ
    て、 電気信号を発生する信号発生器であり、その信号は変換
    器へ与えられ、この変換器は前記信号に対応する電磁ビ
    ームを発射する信号発生器と、 前記送信手段について特有の識別子を前記信号発生器へ
    与える識別子発生器と、 設定自在なタイマー及び/又は設定自在なパルスカウン
    タであって、 送信手段の送信実行時間を制限するために信号発生器へ
    接続された設定自在なパルスカウンタとを備える送信手
    段。
  20. 【請求項20】送信手段が、対応する情報をコンピュー
    タユニットから読み出すために、識別子発生器、タイマ
    ー及び/又はパルスカウンタを前記コンピュータユニッ
    トへ接続するための接続手段を備える請求項19記載の送
    信手段。
  21. 【請求項21】前記指向性電磁ビームが可視光ビームで
    ある請求項4記載のコンピュータ制御ゲームシステム。
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