JP2000503575A - コンピュータ制御ゲームシステム - Google Patents

コンピュータ制御ゲームシステム

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Abstract

(57)【要約】 1.コンピュータ制御ゲームシステムであって、少なくとも一つのコンピュータプログラムとゲームシーケンスデータとからゲームシーケンスを発生するコンピュータユニット(10)と、投影領域にゲームシーケンスをプレイバックさせ、且つコンピュータユニット(10)へ接続されたプレイバックデバイス(12)と、投影領域の指定自在な部分的区画へ電磁ビーム(S)を発射する少なくとも一つの送信手段(16)と、電磁ビーム(S)が前記投影領域の指定自在な部分的区画へ当たるときに、電磁ビーム(S)を検出する検出手段(18)であって、コンピュータユニット(10)へ接続されて、各検出ビームに特有の信号をコンピュータユニット(10)へ送信する検出手段(18)と、検出手段(18)に共動するアライメントデバイス(20)であって、検出手段を前記投影領域の指定自在な部分的区画へ整合させるようにコンピュータユニット(10)へ接続されたアライメントデバイス(20)とを備えるコンピュータ制御ゲームシステム。

Description

【発明の詳細な説明】 コンピュータ制御ゲームシステム 説明 本発明は、コンピュータで制御されるゲームシステム(コンピュータ制御ゲー ムシステム)に関し、このシステムは、少なくとも一つのコンピュータプログラ ムとゲームシーケンスデータとからゲームシーケンスを発生するようにされたコ ンピュータユニットと、このコンピュータユニットに接続されて投影領域にゲー ムシーケンスをプレイバックするようにされたプレイバックデバイスとを有する 。この種のゲームシステムは、好ましくはビデオスクリーン上に表示される。画 像セットアップ中の電子ビームの場所は、任意の時間において既知または決定可 能であることから、ビデオスクリーン上の或る領域を指定することができる。例 えば、この領域へ一端が開放且つ指向されたチューブにおける他端に光センサを 配置したとすると、この光センサは、電子ビームが上述の指定領域内に存在する 時刻に信号を発する。これはゲームシーケンスのために評価できる。 しかしながら、この種の配置は、一方では表示領域がビデオスクリーンの大き さにより規定される限りは有用性が制約される。勿論、幾つかのビデオスクリー ンを互いに隣接させて配置し、且つ互いの上に表示すべき画像を適切な回路系に より分割させて、画像の全体像の一部を各ビデオスクリーンにそれぞれの位置に 応じて表示させることは可能である。しかし、これは非常に高価であり、装備に 関して相当な出費を要する。他方では、一つのゲームに何人かの競技者を同時に 参加または競わせる可能性は、その実現が非常に困難である。結局、現在のゲー ムシステムにおける光センサは、電子ビームがビデオスクリーン状の特定の場所 にある正確な時間を高精度に測定するためにコンピュータユニットヘ直接接続さ れている。 上述の説明及び当該技術の現状の配置構成の問題に鑑みて、本発明は、これら の問題を解決可能なコンピュータ制御ゲームシステムを提供することを目的とす る。 この目的のために本発明に係るコンピュータ制御ゲームシステムは、投影領域 の指定自在な部分的区画へ電子ビームを発射するようにされた少なくとも一つの 送信手段と、投影領域の指定自在な部分的区画へ電磁ビームが入射したときに電 磁ビームの検出のために適合された検出手段であり、コンピュータユニットへ接 続され、このコンピュータユニットへ各検出ビームの特性を表す信号を送信する ようにされた検出手段と、投影領域の所定の部分的区画へ検出手段を整合させる ように検出手段と協動し、且つコンピュータユニットへ接続されたアライメント デバイスとを備える。 この斬新な機構は、複数の競技者を一つのゲームに同時に参加させることを可 能にする。また、各自が送信手段を持つ個々の競技者は、異なる投影領域で並行 して実行される幾つかのゲームを競い合うことができる。更に、送信手段をコン トローラへ配線を介して接続する必要がないので、競技者の自由移動は制約を受 けない。本発明はまた相当な単純さを可能とし、しかも投影領域の所定部分的区 画の動的決定をも可能とする。最後に、本発明は、投影領域の同一の場所に表れ る像から完全に独立する所定部分的区画の特性(色、輝度、大きさ、表示時間) を与える。これは所定部分的区画の強度、持続時間、大きさが、隣接する検出手 段とそのアライメントデバイスにより設定可能なためである。 コンピュータユニットは好ましくは、制御プログラムと静止または動的画像シ ーケンスとシンボルの形式のゲームシーケンスデータのためのメモリ手段および /または検出手段用インターフェースユニットおよび/またはアライメントデバ イス用制御ユニットに接続されている。静止または動的画像シーケンスとシンボ ルは、ディジタルデータか、或いはフィルム若しくはビデオ記録形式の何れかで 与えることができる。 プレイバックデバイスは、投影面上の二次元画像のプレイバックと、投影空間 における三次元画像および/または音調、音響(音声)/または雑音のプレイバ ックとに適応可能である。二次元画像のためには、フィルム投影機、ビデオ投影 デバイス(所謂ビデオキャノン)等が適している。三次元画像のためには、レー ザー発射機器またはホログラム投影機のみならず、三次元画像プレイバックが可 能な他のシステム(能動的または受動的3Dスペクタクル等)が適している。 本発明の好適実施例においては、送信手段は、指向性電磁ビーム、好ましくは 可視光ビームを発射するように設定されており、電磁ビームは送信手段について の特性である識別子を伴って与えられる。光ビームは、それに応じて識別子が変 調される(周波数、振幅、位相変調などによる)ように、(レンズ系が前段に配 置された)超高輝度(ultra-bright)LEDアレイ、または半導体レーザー構成に より発生させることができる。しかしながら、可視光ビームの主供給源であって 、且つ付加的には例えば集束変調赤外線ビームを発する通常の白熱光ランプを使 用することも可能である。送信手段が、送信実行の時間を設定するための設定自 在なタイマーを包含し、送信手段が電磁ビームを発射可能であるならば、例えば 各競技者の所定の金額の支払いに応じて(再)上映を実行できるように、各競技 者についてゲーム継続時間を制約する単純な可能性が与えられる。タイマーに代 えて、設定可能な電磁ビームの出力パルスの最大値を設定する設定自在なカウン タを設けてもよい。 送信手段の電力消費を制限し、且つ連続ビームを防止するために、送信手段は 、トリガー回路を備え、この回路はそれ自身の作動に応じて電磁ビームのパルス を発射する。更に、各トリガー動作の後のタイマー解除を通じて予め決定された 強制的な休止を与えることも可能である。 本発明の好適実施例においては、送信手段は、発射電磁ビームの方向に対面す る一連の光信号発生器が付属する方向指示器を備える。この方向指示器は、矢印 形状の連続的な光の列、または所望とあれば、移動する光の列の能動的な形式か 、或いは受動的(例えば紫外線光により能動化される光スポットまたは光の帯) な形式の何れかで実現できる。 好適実施例においては、送信手段は情報伝達のためにコンピュータユニットへ 接続され、その情報は特に識別子、送信実行の最大時間、送信パルス期間、送信 パルスリピート速度、または最大パルス数である。この接続は、送信手段は特に 単純な形態を可能とする。従って特にコンピュータユニットを通じてどの送信手 段がゲームに参加しているかをその参加期間に亘って決定することを可能とする 。データ通信の接続は直列インターフェースと並列インターフェースとの双方が 可能である。更に送信手段のための操作電圧は、蓄電池へ給電できる。好ましく は、 送信手段は、パワー管理回路をも含むので、タイマー時間の終了後、送信手段は 待機モードへ入って、この待機モードから情報の再読み出しの後に操作実行モー ド(ready-to-operate mode)へのみ入り(復帰し)、必要とあれば電流が蓄電池 へ供給される。 アライメントデバイスは好ましくは、検出手段か、或いはコンピュータユニッ トの制御の下で少なくとも二次元で検出手段に衝突する電磁輻射を整合するよう にされている。非常に単純な方式で指定且つ変更される検出手段により電磁輻射 が予想されている投影領域の予め指定可能な部分的区画を可能とする。 これは特に、互いに関して角度90度のオフセット関係で回動可能な水平およ び垂直調整ミラーにより容易となる。各ミラーは、電磁コイルに回動自在に指示 されて配置された永久磁石に取り付けられている。コイルが(必要とあれば介在 制御ユニットを通じて)コンピュータユニットによる制御電流に従属しているな らば、永久磁石は、それに取り付けられたミラーと共に回動する。従って検出手 段が投影領域の予め指定可能な部分的区画へ非常に迅速に整合されるので、送信 手段から発射されて該部分的区画へ到達した電磁ビームを検出手段により検出で きる。 これは代替的に、カルダンサスペンション(cardanic suspension)と同様な方 式で支持された水平および垂直モータ制御回動自在検出手段によっても実現でき る。 アライメントデバイスまたは検出手段をそれぞれ回動させることは、投影領 域の予め指定可能な部分的区画が位置する場所の動的な変更を可能とする。この 方式では、単純な仕事(特定領域であって、しかも移動する領域に光ビームを衝 突させ)と一層複雑な仕事(投影領域の予め指定可能な部分的区画の連続的追跡 または輪郭線(contours)のコピー)との双方が、送信手段のビームが指向されて 一人または複数の競技者へ指示される各々の実際の場所により実現可能である。 一方ではゲームシーケンスの画像シーケンスのために使用されるプレイバック デバイスに、他方では送信手段に使用された光源に依存して、輝度比は1:10 0(画像:ビーム)にまで達する。 特に、競技者が送信手段を直接に検出手段へ向けてビームを発射する(これは 誤った得点表示をもたらし得る)ことを防ぐ目的で、検出手段には好ましくは外 部光干渉に対する遮蔽手段が設けられている。これは、好適実施例においては、 検出手段とアライメントデバイスとの間に配置されたチューブにより実現されて いる。しかしながら、これは対応する集束および指向性レンズのみならずフィル タによっても実現できる。 検出手段へ衝突する輻射に対する検出手段の防御を高めるために、検出手段に は、第二の検出手段を設けることができ、この第二検出手段は、環境輻射検出と 、電磁ビームの直接衝突の検出と、この状態を示す信号をコンピュータユニット のために発するようにされている。コンピュータユニットはこの信号を評価する ことにより、ビームと共に送信された識別子から対応する送信手段を識別できる ように、更に所望とあれば、この送信手段から発せられたビームが所定時間に亘 って計数されないようにすることができる。 コンピュータ制御ゲームシステムのコンピュータユニットは、発せられた信号 に対応してゲームシーケンスを変更する。これは例えば対応する競技者が送信手 段の識別子から決定され、その競技者の得点、適切な回答などが登録される。 本発明の好適実施例において、コンピュータユニットは、プログラム制御下の ゲームシーケンスと一体的な画像を記録する目的で、ビデオカメラに接続するこ とができる。これは例えば、ゲームに参加する全ての競技者のポートレイト画像 の記録と、勝利者の画像をゲームシーケンスにフェードするか或いは他の手段に より合体させることを可能とする。 検出手段からの信号に対応してビデオカメラにより記録された画像のゲームシ ーケンスへ合体することに代えて、コンピュータプログラムは画像またはその画 像の一部をゲームシーケンスヘ組み込むことができる。これは例えばゲームシー ケンスにおいて活躍するキャラクタ(ゲームシーケンスにおける登場者)として 、競技者のポートレイト画像を使用する可能性を提供する。 コンピュータユニットは送信手段からの検出信号のためのメモリを備えること が好ましく、その検出信号は、メモリの記憶内容と各送信手段の識別子とに対応 してプレイバックデバイスを通じて光学的または音響的に表現可能な指定自在な 画像および/または音調シーケンスを有する。従って、メモリの特定の記憶内容 (「当たり(hit)」、または当たりなどの回数)に基づいて競技者の画像または 他のシンボルをゲームシーケンスへ入れるように信号の合成が可能である。 投影領域の指定自在な部分的区画についてのデスクリプタのシーケンスは好ま しくはメモリ手段に記憶され、これはコンピュータプログラムによるゲームシー ケンスに相互に関連することができる。これは従ってゲームシーケンスと並行に 投影領域の指定自在な部分的区画が位置している或るゲームシーケンスを通じて 場所のシーケンスを設定することを可能とする。 デスクリプタのシーケンスの発生は、例えば、コンピュータの制御下で検出手 段が投影領域をビームが検出されるまで走査しながら、ビームの発射によって送 信手段により個々の場面について選ばれた投影領域の指定自在な部分的区画とそ の隅または仮想領域にゲームシーケンスが段階的に表示される方式でなされる。 代替策として、投影領域の指定自在な部分的区画(例えば特定のシンボル)を ゲームシーケンスのためのデータが検索されるファイル内に選ぶことができる。 ゲームシーケンスにおける部分的区画の各場合に、その座標および/または大き さが既知または決定可能であるので、各時間において投影領域の指定自在な部分 的区画の出現場所も既知または決定可能である。しかしながら、これは投影領域 に投影されるゲームシーケンスの較正を必要とする。この較正は、試験画像を、 この試験画像の特定の特徴的な点の座標が判っているコンピュータプログラムに より投影領域に投影する方式で実行できる。光ビームはこれらの点へ送信手段に より指向され、その一方、コンピュータユニットはコンピュータプログラムの制 御下で、上記の点へ指向された光ビームが検出されるまで制御された方式でアラ イメントデバイスにより検出手段を回動させる。検出手段の向きから各点に関す る関係が得られるので、ゲームシーケンス期間中の他の対象の投影領域における 座標を各点に関する関係から計算できる。 一方、アライメントデバイスはデスクリプタに対応してコンピュータユニット により駆動され、その駆動は、検出手段が投影領域の指定自在な部分的区画へ整 合され、且つ動的画像シーケンスの場合(指定自在な部分的区画を表すか含む動 的対象の場合)には該区画を追跡する方式でなされる。 本発明は、特に上述したコンピュータ制御ゲームのための送信手段にも関し、 この送信手段は、電気信号を発生する信号発生器であって、その信号は、この信 号に応じた電磁ビームを発射する変換器へ与えられる信号発生器と、送信手段に 特有の識別子を信号発生器へ与える識別子発生器とを備え、更に、送信手段の準 備−送信モードを制限する目的で設定自在なパルスカウンタを備えることが好ま しい。 このような送信手段は、対応する情報をコンピュータユニットから読み出す目 的で、識別子発生器、タイマー及び/またはパルスカウンタをコンピュータユニ ットへ接続するための接続手段が付属していることが好ましい。 特定の好適実施例においては、送信手段は、競技者の手の甲に送信手段を固定 できるホルダ内に配置されている。この目的のために、ホルダには手の甲に適合 する柔軟な基板が設けられ、この基板には少なくとも一本以上の指のみならず手 首のためのループが設けられている。更に、送信手段が競技者の手に取り付けら れて、二本の指の間から突出する基板にはウェブを配置することができるので、 送信手段が競技者の手の甲に安定させられる。送信手段を競技者の手の甲に取り 付けるに代えて、ライフルまたは銃器形状の形態の送信手段を設けることもでき る。送信手段を眼鏡またはヘルメットなどへ取り付けることも可能である。 請求の範囲の特徴には、主たる発明の請求の範囲から派生した方式をも組み合 わせることができる。このような特徴の組み合わせの発明もそれぞれ請求の範囲 とされる。 本発明の更なる特徴、特性、利点は以下の図面の説明を参照して明らかにされ る。 図1は本発明に係るコンピュータ制御ゲームシステムを示す模式的ブロック図 である。 図2はアライメントデバイスが付属する検出手段の本発明に係る実施例を示す 模式的ブロック図である。 図3はアライメントデバイスが付属する送信手段の本発明に係る実施例を示す 模式的ブロック図である。 図4は本発明のスクリプトファイルのデータ構造を示す。 本発明のコンピュータ制御ゲームシステムはコンピュータユニット10を備え 、このコンピュータユニットはPC(パーソナル コンピュータ)の形式であり 、少なくとも一つのコンピュータプログラムからと、ゲームシーケンスデータと からゲームシーケンスを発生するようにされている。 コンピュータユニット10はプレイバックデバイス12に接続され、このデバ イスはビデオキャノンの形式であり、投影領域14内のゲームシーケンスをプレ イバックするようにされている。 一人または各々の競技者は送信手段16を持ち、この手段は投影領域の指定自 在な部分的区画へ向けて電磁ビームSを発射するようにされている。 コンピュータユニット10は検出手段18に接続され、これは電磁ビームSを 検出するようにされている。 コンピュータユニット10は更にアライメントデバイス20に接続され、これ は検出手段18に協動する。このアライメントデバイス20は検出手段18を投 影領域の指定自在な部分的区画へ整合させる役割を果たす。 電磁ビームSが投影領域の指定自在な部分的区画に当たったとすると、検出手 段18は各検出ビームに特有の信号をコンピュータユニット10へ送信する。 ゲームシーケンスは、その単純な形式では、競技者が電磁ビームSで狙う特定 の対象が時折現れるようになった動く画像シーケンスである。コンピュータユニ ット10は、検出手段18を常に対象に整合させる方式で、アライメントデバイ ス20により検出手段 18の向きを調整する。ここで対象は、投影領域の予め 指定された部分的区画またはその周辺に現れる。 コンピュータユニット10は、制御プログラムと、静止または動的画像シーケ ンス形式におけるゲームシーケンスと、シンボルとのためのメモリ手段26と、 検出手段18用のインターフェースユニット28と、アライメントデバイス20 用の制御ユニット30に接続されている。 送信手段16は、駆動ステージ17yにより駆動される超高輝度LEDアレイ 16xからの指向性可視光ビームの形式で電磁ビームSを発し、この電磁ビーム Sは、識別子発生器16aにより与えられた数(例えば0123)の形式で各送 信手段16に特有の識別子を有する周波数または振幅変調される。 更に送信手段16は、駆動ステージ16yが解除されて送信手段16が電磁ビ ームsを発射できる送信実行期間Tを設定するための設定自在なタイマ16bを 備える。 また、送信手段16はトリガー回路16cを備え、このトリガー回路16cに は、その下流に接続された単安定性回路16dが付属し、この単安定性回路16 dはトリガー回路16cの始動に応じて、所定時間期間T2で信号を駆動ステー ジ16yへ発することにより、この駆動ステージ16yに時間期間T2で電磁ビ ームSのパルスを発射させる。 送信手段16のハウジングの外側において、LED16eの形式の一連の光信 号発生器が付属する方向指示器は移動光回路(nデコーダの1出力はカウンタに より駆動される)を通じて駆動され、発射電磁ビームSの方向に対面する。 また、送信手段16における個々の部品への電流供給を制御する電力管理回路 16fが設けられている。 最後に、送信手段16は、情報の伝達のためにコンピュータユニット10へ接 続可能とする目的でインターフェース16gを備えている。この情報は特に、識 別子、送信実行の最大時間T1、送信パルス持続時間T2を含み、必要とあれば 送信パルス速度または最大パルス数を含む。インターフェース16gは直列また は並行配列を有することができ、配線を通じてか、或いは(例えば赤外線インタ ーフェースによる)ワイヤレス方式の何れかで情報を伝達できる。 アライメントデバイス20は二つのミラー20x,20yにより形成され、各 々のミラーは、アクチュエータ(ステッピングモータ、サーボモータ、磁カコイ ル、圧電結晶その他)22x,22yによって、それぞれx軸またはy軸回りに 回動する。ミラー20yへ入射する光ビームはミラー20xへ伝達されて、この ミラー20xからチューブ24へ伝達される。このチューブ24の入力側24a に関して離間した端部には光センサ26が配置されている。光センサ26へ入射 する光ビームは信号を発信させ、この信号は増幅器28を通じてコンピュータユ ニット10へ与えられる。 二つのアクチュエータ20x,20yは、コンピュータユニット10から調整 信号を受け取る駆動回路34により駆動される。 光センサ26には第二検出器30が割り当てられ、この第二検出器は環境輻射 および電磁ビームの直接入射を検出する。第二検出器30により発せられた信号 は、比較器32にて光センサ26からの信号と比較され、その比較結果は付加的 なパルス整形の後に必要とあればコンピュータユニット10へ伝達される。 コンピュータユニット10は、プログラム制御下でゲームシーケンスへ合成さ れる画像を記録するためのビデオカメラ38へ接続される。 ゲームシーケンスを制御するプログラム及びゲームシーケンスの画像シーケン スに加えて、投影領域の指定自在な部分的区画の一連のデスクリプタがメモリ手 段14へ記憶され、コンピュータプログラムによるゲームシーケンスと相互に関 係することができる。 アライメントデバイス20は、検出手段が投影領域の指定自在な部分的区画へ 整合する方式で、デスクリプタに対応してコンピュータユニット10によりアク チュエータ22x,22yを通じて駆動させることができる。 この目的のためにスクリプトファイルDがメモリ14内に保持され、これには 以下のデータ構造のでデスクリプタが含まれている。 1.シリアルナンバー(S/N) 2.投影領域の指定自在な部分的区画のX座標(X coord.) 3.投影領域の指定自在な部分的区画のY座標(Y coord.) 4.X方向における投影領域の指定自在な部分的区画の延長(dx) 5.Y方向における投影領域の指定自在な部分的区画の延長(dy) 6.始点および値2から5が適用される間の時間持続時間 7.補足データ このデータフォーマットは、投影領域の指定自在な部分的区画の実質的な矩形 形状に基づいている(図4参照)。この部分的区画の形状(光センサおよび上流 側の光学部品の形状に主に依存する)が円形形状の場合は、円形に適合したデー タフォーマットも使用できる。時間開始点と値1から4が適用される間の持続時 間に代えて、参照マークを動的画像シーケンスへ記憶させることができ、これは スクリプトファイルD内に一対一で包含される。ゲームのコースにおいて、コン ピュータプログラムはスクリプトファイルDからのデータを動的画像シーケンス からの対応する画像に同期させるので、検出手段は対応する部分的区画へ常に整 合される。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,IT,L U,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF ,CG,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE, SN,TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,S Z,UG),UA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD ,RU,TJ,TM),AL,AM,AT,AU,AZ ,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,CZ, DE,DK,EE,ES,FI,GB,GE,HU,I L,IS,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,LK ,LR,LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK, MN,MW,MX,NO,NZ,PL,PT,RO,R U,SD,SE,SG,SI,SK,TJ,TM,TR ,TT,UA,UG,US,UZ,VN

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.コンピュータ制御ゲームシステムであって、 少なくとも一つのコンピュータプログラムとゲームシーケンスデータとから ゲームシーケンスを発生するコンピュータユニット(10)と、 投影領域にゲームシーケンスをプレイバックさせ、且つコンピュータユニッ ト(10)へ接続されたプレイバックデバイス(12)と、 投影領域の指定自在な部分的区画へ電磁ビーム(S)を発射する少なくとも 一つの送信手段(16)と、 電磁ビーム(S)が前記投影領域の指定自在な部分的区画へ当たるときに、 電磁ビーム(S)を検出する検出手段(18)であって、コンピュータユニッ ト(10)へ接続されて、各検出ビームに特有の信号をコンピュータユニット (10)へ送信する検出手段(18)と、 検出手段(18)に共動するアライメントデバイス(20)であって、検出 手段を前記投影領域の指定自在な部分的区画へ整合させるようにコンピュータ ユニット(10)へ接続されたアライメントデバイス(20)とを備えるコン ピュータ制御ゲームシステム。 2.前記コンピュータユニット(10)が、 制御プログラムと、静止または動的画像シーケンスおよびシンボルの形式の ゲームシーケンスとのためのメモリ手段(14)および/または 検出手段(18)用のインターフェースユニット(28)および/または アライメントデバイス(20)のための制御ユニット(20)に接続されて いる請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 3.プレイバックデバイス(12)が、投影面上への二次元画像のプレイバック と、投影空間における三次元画像および/または音調、音響および/または雑 音のプレイバックとに適合されている請求項1記載のコンピュータ制御ゲーム システム。 4.送信手段(16)が指向性電磁ビーム(S)、好ましくは可視光ビームを発 射し、その電磁ビーム(S)には前記送信手段(16)に特有の識別子が与え られている請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 5.電磁ビーム(S)の識別子が、ビームの変調として前記電磁ビーム(S)へ 与えられている請求項4記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 6.送信手段(16)が、電磁ビーム(S)を発射できる送信実行持続時間(T 1)を設定するために設定自在なタイマー(16b)を備える請求項1記載の コンピュータ制御ゲームシステム。 7.送信手段(16)がトリガー回路(16c)を備え、このトリガー回路(1 6c)はその作動に応じて所定の持続時間(T2)で電磁ビーム(S)のパル スを発射させる請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 8.送信手段(16)が、一列の光信号発生器が付いた方向指示器を備え、この 方向指示器は、発射された電磁ビーム(S)の方向に対面している請求項1記 載のコンピュータ制御ゲームシステム。 9.送信手段(16)が、情報の伝達のためにコンピュータユニット(10)へ 接続可能であり、この情報は特にインターフェース(16g)を介しての送信 実行の最大持続時間、送信パルス持続時間、送信パルスリピート速度、または 最大パルス数である請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 10.アライメントデバイス(20)が、検出手段(18)またはそれに入射する 電磁輻射をコンピュータユニット(10)の制御下で少なくとも二次元座標 (X,Y)へ整合させる請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 11.検出手段(18)に、外部光の影響に対する遮蔽手段(24)が設けられて いる請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 12.検出手段(18)に、環境輻射と電磁ビーム(S)の直接入射を検出して、 その検出を示す信号をコンピュータユニット(10)へ発する更なる検出手段 (30)が設けられている請求項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 13.コンピュータユニット(10)が、検出手段(18)から送信された信号に 対応してゲームシーケンスを変化させる請求項1記載のコンピュータ制御ゲー ムシステム。 14.コンピュータユニット(10)が、プログラム制御下でゲームシーケンスへ 合体される画像を検出するためにビデオカメラ(38)へ接続可能である請求 項1記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 15.ビデオカメラ(38)により検出された画像が、好ましくは検出手段(18 )からの信号に対応してゲームシーケンスへ合体される請求項13記載のコン ピュータ制御ゲームシステム。 16.コンピュータユニット(10)がメモリを備え、このメモリは、送信手段 (16)からの検出信号と、前記メモリの記憶内容と各送信手段(16)の識 別子とに対応してプレイバックデバイス(12)を通じてコンピュータプログ ラムの制御下で光学的および/または音響的に表現可能となる指定自在な画像 および/または音調シーケンスとのためのメモリである請求項1記載のコンピ ュータ制御ゲームシステム。 17.投影領域の指定自在な部分的区画の一連のデスクリプタがメモリ手段(14 )に記憶されて、コンピュータプログラムによりゲームシーケンスに相互に関 連することができる請求項2記載のコンピュータ制御ゲームシステム。 18.アライメントデバイス(20)が、検出手段(18)を投影領域の指定自在 な部分的区画へ整合させる方式で、前記デスクリプタに対応してコンピュータ ユニット(10)により駆動可能である請求項17記載のコンピュータ制御ゲ ームシステム。 19.送信手段(16)であり、特に請求項1乃至18の何れか一項に記載のコン ピュータ制御ゲームシステムのための送信手段(16)であって、 電気信号の発生のための信号発生器であり、その信号は変換器へ与えられ、 この変換器は前記信号に対応する電磁ビームを発射する信号発生器と、 送信手段(16)について特有の識別子を信号発生器(16y)へ与える識 別子発生器(16a)と 好ましくは設定自在なタイマー(16b)および/または設定自在なパルス カウンタであって、送信手段(16)の送信実行時間を制限するために信号発 生器へ接続された設定自在なパルスカウンタとを備える送信手段。 20.送信手段(16)が、対応する情報をコンピュータユニットから読み出すた めに、識別子発生器、タイマーおよび/またはパルスカウンタを前記コンピュ ータユニットへ接続するための接続手段(16g)を備える請求項19記載の 送信手段。
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