JP3181083B2 - 射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法 - Google Patents

射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法

Info

Publication number
JP3181083B2
JP3181083B2 JP35848091A JP35848091A JP3181083B2 JP 3181083 B2 JP3181083 B2 JP 3181083B2 JP 35848091 A JP35848091 A JP 35848091A JP 35848091 A JP35848091 A JP 35848091A JP 3181083 B2 JP3181083 B2 JP 3181083B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
shooting
display
coordinate data
target
control signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP35848091A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH05177058A (ja
Inventor
雅仁 三宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP35848091A priority Critical patent/JP3181083B2/ja
Priority to AU20321/92A priority patent/AU655557C/en
Priority to CA002074429A priority patent/CA2074429A1/en
Priority to US07/918,708 priority patent/US5310192A/en
Priority to CN92110197A priority patent/CN1050064C/zh
Priority to BR929204327A priority patent/BR9204327A/pt
Priority to MX9206427A priority patent/MX9206427A/es
Priority to DE69218167T priority patent/DE69218167T2/de
Priority to EP92311809A priority patent/EP0550265B1/en
Priority to ES92311809T priority patent/ES2098468T3/es
Publication of JPH05177058A publication Critical patent/JPH05177058A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3181083B2 publication Critical patent/JP3181083B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/219Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for aiming at specific areas on the display, e.g. light-guns
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41GWEAPON SIGHTS; AIMING
    • F41G3/00Aiming or laying means
    • F41G3/26Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying
    • F41G3/2616Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device
    • F41G3/2622Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device for simulating the firing of a gun or the trajectory of a projectile
    • F41G3/2627Cooperating with a motion picture projector
    • F41G3/2633Cooperating with a motion picture projector using a TV type screen, e.g. a CRT, displaying a simulated target
    • F41G3/2638Cooperating with a motion picture projector using a TV type screen, e.g. a CRT, displaying a simulated target giving hit coordinates by means of raster control signals, e.g. standard light pen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)
  • Image Analysis (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、射撃ゲームシステム
およびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法
に関する。より特定的には、ラスタスキャン型のディス
プレイに標的を表示し、その表示された標的を銃おもち
ゃによって射撃するような射撃ゲームシステムおよびそ
れに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、テレビジョン受像機に表示された
標的を銃おもちゃによって射撃して遊ぶような射撃ゲー
ムシステムとしては、米国特許第4,395,045号
に開示された射撃ゲームシステム(以下、第1の先行技
術と称する)や、特開昭60−171063号公報(対
応米国特許第4,813,682号)に開示された射撃
ゲームシステム(以下、第2の先行技術と称する)が知
られている。
【0003】上記第1の先行技術は、テレビジョン受像
機に表示された標的の映像を銃おもちゃ側で検出して、
その検出パルスをテレビジョン受像機に接続されたコン
ピュータに送信する。コンピュータは、受信した検出パ
ルスとテレビジョン受像機の同期信号(水平および垂直
同期信号)との位相差に基づいて射撃されたテレビジョ
ン受像機の画面上の座標位置を検出する。
【0004】上記第2の先行技術は、銃おもちゃのトリ
ガスイッチが押圧されたとき、標的のキャラクタを白で
表示し、バックグラウンドを黒で表示し、銃おもちゃに
よってこのキャラクタの像が検知されたか否かによって
命中判断を行うようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】第1の先行技術は、命
中判断を行うときに、銃おもちゃによって射撃されたテ
レビジョン受像機の画面上の座標位置を、補正するよう
にしている。これは、銃おもちゃの銃身の光軸と照準器
の照準軸とが同一直線上に存在しないため、テレビジョ
ン受像機の画面上で当該光軸と照準軸との間にずれが生
じるためである。しかしながら、この補正処理は、固定
的な補正値を用いて行われている。そのため、プレーヤ
が照準器を覗く角度が予め想定された角度からずれた場
合、また銃身の光軸と照準器の照準軸との角度が製造上
の誤差によって予め想定された角度からずれた場合、さ
らにはテレビジョン受像機と銃おもちゃとの間の距離が
予め想定された距離からずれた場合等において、理想的
な補正が行えず、不正確な命中判断がなされるという問
題点があった。
【0006】さらに、第1の先行技術は、銃おもちゃに
設けられた光学系およびコンピュータに設けられた光学
系が、外乱光(たとえば蛍光灯等の照明光に起因するも
のやテレビジョン受像機の大幅な輝度調整に起因するも
の等)によって悪影響を受けやすく、テレビジョン受像
機の標的からの受光信号の検出に誤りが生じやすいとい
う問題点もあった。
【0007】一方、第2の先行技術は、銃おもちゃによ
って射撃された座標位置の検出をキャラクタ単位でしか
行えないので、小さい標的を射撃する場合、命中判断の
精度が悪いという問題点があった。
【0008】さらに、第2の先行技術では、射撃された
座標位置の補正が行われていない。したがって、銃身の
光軸と照準器の照準軸とがずれている場合、正確な命中
判断が行えないという問題点があった。
【0009】それゆえに、この発明の目的は、ドット単
位のような小さな標的でも高精度に検出し得る射撃ゲー
ムシステムを提供することである。
【0010】この発明の他の目的は、外乱光による悪影
響を受けにくく、常に高精度な検出が行える射撃ゲーム
システムを提供することである。
【0011】この発明のさらに他の目的は、新規な射撃
ゲームシステムに用いられる射撃ゲームシステムの制御
方法を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は、
ラスタスキャン型のディスプレイに接続して使用されか
つディスプレイに射撃ゲームのための画像を表示させる
画像処理装置と、画像処理装置に関連的に接続される受
信機と、ディスプレイから離れた位置で使用されかつデ
ィスプレイに表示される標的を射撃するための銃おもち
ゃとを備えている。銃おもちゃは、プレーヤの操作に応
答してトリガ信号を発生する操作手段と、ディスプレイ
上に表示される標的からの光信号を検出する光信号検出
手段と、銃おもちゃとディスプレイが所定距離離れてい
るときに光信号検出手段の光軸とディスプレイ上で交差
する照準軸を有し、標的に照準を合わせるための照準器
と、操作手段からトリガ信号が発生されたことに応答し
て、光信号検出手段によって検出された光信号に基づく
制御信号を送信する制御信号送信手段とを含む。受信機
は、制御信号送信手段から送信された制御信号を受信す
る制御信号受信手段を含む。画像処理装置は、制御信号
受信手段によって受信された制御信号に基づいて、銃お
もちゃによって射撃されたディスプレイ上の位置に対応
する射撃座標データを検出して出力する射撃座標データ
検出手段と、ディスプレイ上に基準マークを表示するた
めに必要な基準マーク座標データを少なくとも1つ記憶
した基準マーク座標記憶手段と、ゲーム開始前、基準マ
ーク座標データに基づいてディスプレイ上に基準マーク
を表示させる基準マーク表示手段と、この基準マークが
銃おもちゃによって射撃されたときの射撃座標データを
検出する基準マーク表示時射撃座標データ検出手段と
基準マーク表示時の射撃座標データと基準マーク座標デ
ータとを比較し、基準誤差データを求める基準誤差検出
手段と、基準誤差データを記憶する基準誤差データ記憶
手段と、ディスプレイ上に標的を表示するために必要な
標的座標データを少なくとも1つ発生する標的座標デー
タ発生手段と、ゲーム実行中、標的座標データに基づい
てディスプレイ上に標的が表示されたとき、射撃座標デ
ータを基準誤差データに基づいて補正し、補正座標デー
タを出力する座標データ補正手段と、標的座標データと
補正座標データとを比較することにより、銃おもちゃで
ディスプレイの標的を射撃したときの命中判断を行う命
中判断手段とを含む。
【0013】請求項2に係る発明では、射撃座標データ
検出手段は、制御信号受信手段の受信信号に含まれるパ
ルス信号の周期性に基づいて、当該パルス信号の中から
制御信号送信手段によって送信された制御信号のみを抽
出し、この抽出された制御信号に基づいて射撃座標デー
タを検出して出力する。
【0014】請求項3に係る発明では、射撃座標データ
検出手段は、抽出された制御信号を所定回数受けた後、
さらに抽出された制御信号を受けたときに、この制御信
号に基づいて射撃座標データを検出して出力する。請求
項4に係る発明は、情報処理手段を含み、ラスタスキャ
ン型のディスプレイに接続して使用されかつディスプレ
イに射撃のための画像を表示させる画像処理装置、ディ
スプレイから離れた位置で使用され、ディスプレイに表
示される標的を射撃するために、プレーヤの操作に応答
してトリガ信号を発生する操作手段と、ディスプレイ上
に表示される標的からの光信号を検出する光信号検出手
段と、操作手段からトリガ信号が発生されたことに応答
して光信号検出手段によって検出された光信号に基づく
制御信号を送信する制御信号送信手段とを含む銃おもち
ゃ、画像処理装置に関連的に接続され、制御信号送信手
段から送信された制御信号を受信する制御信号受信手段
を含む受信機、および制御信号受信手段によって受信さ
れた制御信号に基づいて、銃おもちゃによって射撃され
たディスプレイ上の位置に対応する射撃座標データを検
出するためのプログラムを記憶した記憶手段を備えた射
撃ゲームシステムに用いられる射撃ゲームシステムの制
方法であって、ゲーム開始前、ディスプレイ上の予め
設定された基準マーク座標に基準マークを表示する第1
のステップと、基準マークが銃おもちゃによって射撃さ
れたときに、プログラムに従って射撃座標を検出し、該
射撃座標と基準マーク座標とを比較し、誤差データを求
める第2のステップと、ゲーム実行中、ディスプレイ上
に標的を表示する第3のステップと、ディスプレイの標
的が銃おもちゃによって射撃されたときに、プログラム
に従って射撃座標を検出し、該射撃座標を誤差データに
基づいて補正して補正座標データを求める第4のステッ
プと、標的座標と補正座標データとを比較することによ
り、銃おもちゃでディスプレイの標的を射撃したときに
命中状態を判断する第5のステップとを備えている。
【0015】
【作用】請求項1に係る発明においては、ゲーム開始前
にテレビ画面上に基準マークを表示し、プレーヤによっ
て射撃された位置と基準マークの位置との誤差を補正値
として記憶しておき、ゲーム開始後はこの補正値に基づ
いて射撃された座標位置を補正するようにしている。こ
れによって、使用の状態や製品のばらつき等に関わらず
常に正確な照準および命中判断が可能となる。
【0016】請求項2に係る発明においては、制御信号
受信手段の受信信号に含まれるパルス信号の周期性に基
づいて、このパルス信号の中から制御信号のみを抽出し
て射撃座標データを検出するようにしている。これによ
って、外乱光等に起因する誤動作を防止できる。
【0017】
【実施例】図1は、この発明の一実施例の射撃ゲームシ
ステムの構成を示す斜視図である。図において、ビデオ
ゲーム機1には、プログラムデータを記憶したメモリ
(ROM)を内蔵するROMカートリッジ2が着脱自在
に装着されるとともに、受信機3が接続される。ビデオ
ゲーム機1は、さらにテレビジョン受像機4と接続さ
れ、プログラムデータに基づいて、ゲームのための標的
や背景等の画像をテレビジョン受像機に表示させる。
【0018】プレーヤは、一方の手で銃おもちゃ5のグ
リップ6を握り、銃床7を肩にあてて担ぎ、他方の手を
銃身8の長手方向のほぼ中央部に添えて銃おもちゃ5を
保持する。プレーヤは、受信装置3から離れた場所から
銃口9をテレビジョン受像機に向けて銃おもちゃ5を使
用する。銃おもちゃ5の長手方向のほぼ中央部に設けら
れた複数のスイッチの操作に応答して、制御信号が赤外
線等の光信号に変換されて受信機3へ送信される。ビデ
オゲーム機1は、受信機3からの信号に応じて、プログ
ラムデータに基づいて、ゲームの進行に応じた画像表示
の変化および音声の出力を実行する。
【0019】銃身8の上側部に装着される照準器10
は、プレーヤの使い勝手に合わせて左右に取付可能なよ
うに、着脱自在に構成されている。
【0020】図2,図3および図4は、それぞれ、この
発明の一実施例に用いられる銃おもちゃ5の右側面図,
左側面図および背面図である。以下、これら図2〜図4
を参照して、銃おもちゃ5の外観の構成を説明する。
【0021】銃身8の長手方向後方の下部には、銃床7
が設けられている。また、銃身8の長手方向前方の下部
には、グリップ6が設けられている。さらに、銃身8の
長手方向の前方上側部には、照準器10が着脱自在に装
着されている。銃身8のほぼ中央部であって照準器10
の後方にはトリガスイッチSW1,ポーズスイッチSW
2,電源/連射スイッチSW3が設けられている。トリ
ガスイッチSW1およびポーズスイッチSW2は押しボ
タンスイッチとして構成され、電源/連射スイッチSW
3はスライドスイッチとして構成されている。トリガス
イッチSW1は、後述の電源/連射スイッチSW3が第
2の停止位置の状態において押圧されるごとに単発の射
撃信号を発生し、電源/連射スイッチSW3が第3の停
止位置の状態において押圧期間中に射撃信号を連続的に
発生する。ポーズスイッチSW2は、押圧されたときに
ポーズ信号を発生する。電源/連射スイッチSW3は、
3つの停止位置を有し、第1の停止位置で電源のオフ指
令を、第2の停止位置で電源のオン指令を、第3の停止
位置で連射モードを指令する。グリップ6の後方側面の
上部には、カーソルスイッチSW4が設けられている。
このカーソルスイッチSW4は、押圧されたときにカー
ソルの表示指令信号を発生する。照準器10は、マウン
ト台12と、このマウント台12に保持されたスコープ
13および照星14とを含む。マウント台12は、銃身
8に形成された係合爪15および16によって銃身8に
固定的に保持されている。また、マウント台12は、銃
身8に形成されたロック用爪17によって係合爪15お
よび16から抜けないようにロックされている。
【0022】係合爪15,16およびロック用爪17
は、銃身8の長手方向前方の右(銃口9から見て右)の
上側部に設けられているが、同様の係合爪18,19お
よびロック用爪20が銃身8の左上側部に設けられてい
る(図3参照)。係合爪15,16およびロック用爪1
7と、係合爪18,19およびロック用爪20とは、銃
身8の光軸を中心として左右対称の位置に設けられてい
る。
【0023】図4に示すように、照準器10は、係合爪
15および16から取り外して係合爪18および19に
取り付けるようにしてもよい。このように、この実施例
の銃おもちゃは、銃おもちゃの使用者が右利きであるか
左利きであるかに応じて、照準器10の取付位置を最適
な位置に変更することができる。したがって、極めて操
作性の良い銃おもちゃが得られる。
【0024】図5に示すように、本実施例の銃おもちゃ
5は、通常テレビジョン受像機4から約3m離れた近い
位置で使用されるので、もしも照準軸と光軸が平行であ
れば、照準軸の延長線と光軸の延長線のテレビ画面上で
の座標が大幅にずれてしまう。そこで、この実施例で
は、照準器10が銃身8に装着されたとき、その照準軸
が銃口9から所定距離(たとえば約3m)前方で銃身8
内に設けられた集光レンズ31(図6参照)の光軸と交
差しまたは交点を形成するように、照準器10が光軸に
対して所定角度を有するように構成されている。具体的
には、照準器10は、スコープ13から照星14を覗い
たときの照準軸がマウント台12の底面に対して若干下
向きとなるように選ばれ、銃身8の上部であって光軸を
通る縦軸から左または右に45°の位置に取り付けられ
る。これによって、照準器10を係合爪15,16また
は係合爪18,19のいずれに装着した場合でも、換言
すれば照準器10を銃身8上部左側または上部右側のい
ずれに装着した場合でも、銃口9から所定距離だけ前方
のテレビジョン受像機4の画面上において光軸と照準軸
とを交差(または一点に集中)させることができ、正確
かつ高精度に標的を射撃することが可能となる。また、
照準器10が光軸に対して左右に45°の位置に着脱可
能に構成されているので、プレーヤの利き手または利き
目や顔の大小にかかわらず、プレーヤが標的を確実に狙
うことが可能となり、操作性を一層向上できる。なお、
上記のように銃身8の光軸に対して照準器10の照準軸
を傾けるようにした結果、銃おもちゃ5とテレビジョン
受像機4との距離が想定した距離(約3m)よりも図5
に点線4’,4”で示すように前後している場合、光軸
の延長線と照準軸の延長線のテレビ画面上での座標位置
がずれることになる。本実施例は、この座標位置のずれ
すなわち誤差を銃おもちゃ5とテレビジョン受像機4と
の距離に応じて補正するように構成されている。
【0025】図6は、図1に示す銃おもちゃ5の内部の
構成を示すブロック図である。図において、銃おもちゃ
5は、レンズ31と、スリット32,33と、赤外線カ
ットフィルタ34と、受光素子35と、プリアンプ36
と、ハイパスフィルタ37と、波形整形回路38と、A
NDゲート39と、ORゲート40と、ドライバ41
と、赤外線LED42と、ANDゲート43,44と、
単安定マルチバイブレータ45と、発振器46と、発振
器47と、単安定マルチバイブレータ48と、エンコー
ダ49と、単安定マルチバイブレータ51〜54と、O
Rゲート55とを備えている。
【0026】レンズ31は、銃口9の近傍に設けられ、
テレビジョン受像機4に表示された標的の映像を受光素
子35に結像させる。スリット32および33は、不所
望な外乱光を排除するためのもので、スリット33の内
径はスリット32の内径よりも小さく選ばれている。赤
外線カットフィルタ34は、受光素子35に赤外線が入
射するのを阻止するためのものである。受光素子35
は、たとえばフォトダイオードを含み、テレビジョン受
像機4に表示された標的からの光信号を検知して電気信
号に変換する。受光素子35の検知信号は、プリアンプ
36で増幅された後、ハイパスフィルタ37に与えられ
る。ハイパスフィルタ37は、太陽光,照明光などの目
的以外の妨害信号を排除する。ハイパスフィルタ37の
出力は、波形整形回路で波形整形されてパルス信号に変
換された後、ANDゲート39に与えられる。
【0027】ANDゲート39の出力は、ORゲート4
0を介してドライバ41に与えられる。ドライバ41
は、赤外線LED42を駆動するためのものである。こ
の赤外線LED42は、前述の赤外線装置11の内部に
設けられており、受信機3に対して赤外線信号を送出す
る。
【0028】トリガスイッチSW1の操作に基づくトリ
ガ信号は、ANDゲート43に与えられるとともに、A
NDゲート44に与えられる。電源/連射スイッチSW
3に基づく連射信号は、ANDゲート44に与えられる
とともに、反転されてANDゲート43に与えられる。
カーソルスイッチSW4に基づくカーソル信号は、発振
器47に与えられる。ポーズスイッチSW2に基づくポ
ーズ信号は、単安定マルチバイブレータ48に与えられ
る。単安定マルチバイブレータ45,発振器46,47
および単安定マルチバイブレータ48の各出力は、エン
コーダ49に与えられる。エンコーダ49は、入力され
た各信号をエンコードする。エンコーダ49の出力は、
ORゲート40に与えられる。
【0029】単安定マルチバイブレータ45の出力は、
さらに単安定マルチバイブレータ53に与えられるとと
もに、ORゲート50を介して単安定マルチバイブレー
タ51に与えられる。発振器46の出力は、さらにOR
ゲート50を介して単安定マルチバイブレータ51に与
えられる。単安定マルチバイブレータ51,53の出力
は、それぞれ、単安定マルチバイブレータ52,54に
与えられる。単安定マルチバイブレータ52,54の出
力は、ORゲート55を介してANDゲート39に与え
られる。
【0030】次に、銃おもちゃ5の動作を説明する。ま
ず、プレーヤは、銃おもちゃ5を担ぎ、照準器10を覗
いてテレビ画面上の標的に照準を合わせる。このとき、
レンズ31は、銃身8の光軸近傍のテレビ画面上の画像
を集光し、受光素子35上に結像させる。したがって、
受光素子35は、テレビ画面上において銃口9が向けら
れている付近の画像(画面全体ではない)からの光信号
を電気信号に変換して出力する。
【0031】受光素子35の出力は、プリアンプ36,
ハイパスフィルタ37および波形整形回路38によって
増幅,ノイズ除去および波形整形がなされパルス信号に
変換される。受光素子35は、テレビ画面上でレンズ3
1が集光する領域に走査線すなわちラスタが通過するご
とに検知信号を出力するため、波形整形回路38の出力
は、テレビジョン映像信号の水平周波数に従った周期を
有するラスタパルスのパルス列(以下、ラスタパルス列
と称する)になる。このラスタパルス列は、図7(b)
に示されている。
【0032】プレーヤは、テレビジョン受像機4に表示
された標的への照準が終わると、トリガスイッチSW1
を押圧する。応じて、このトリガスイッチSW1からH
レベルのトリガ信号が出力され、ANDゲート43を介
して単安定マルチバイブレータ45に与えられる。単安
定マルチバイブレータ45は、このトリガ信号に応答し
て、1個のパルス信号を出力する。このパルス信号はエ
ンコーダ49に与えられてエンコードされる。その結
果、エンコーダ49は、図7(a)に示すようなトリガ
コードを発生する。このトリガコードは、ORゲート4
0を介してドライバ41に与えられる。ドライバ41
は、与えられたトリガコードに基づいて赤外線LED4
2を駆動する。したがって、図7(c)に示すように、
赤外線LED42から赤外線信号としてのトリガコード
が出力される。
【0033】単安定マルチバイブレータ45の出力パル
スは、さらに単安定マルチバイブレータ51および53
に与えられる。これら単安定マルチバイブレータ51お
よび53の出力は、それぞれ単安定マルチバイブレータ
52および54に与えられる。単安定マルチバイブレー
タ52および54は、図7に点線で示すような幅(たと
えば2フレーム期間の幅)を有するゲートパルスを出力
する。このゲートパルスは、ORゲート55を介してA
NDゲート39に与えられる。したがって、ANDゲー
ト39は、このゲートパルスが与えられている期間に開
成し、波形整形回路38から与えられるラスタパルス列
を通過させる。ANDゲート39を通過したラスタパル
ス列は、ORゲート40を介してドライバ41に与えら
れる。したがって、赤外線LEDが当該ラスタパルス列
に応じて駆動され、この赤外線LEDから赤外線信号と
してのラスタパルス列が出力される(図7(c)参
照)。
【0034】一方、電源/連射スイッチSW3が連射位
置にスライドされたとき、またはカーソルスイッチSW
4が押圧されたときは、発振器46または47から一定
周期のパルス信号が出力される。したがって、この場
合、エンコーダ49は、一定周期ごとにトリガコードを
出力する。一方、単安定マルチバイブレータ52および
54は、前述のゲートパルスを、一定周期ごとに出力す
る。その結果、赤外線LED42は、図7(c)に示す
ようなトリガコードおよびラスタパルス列を一定周期ご
とに繰り返して送信する。
【0035】図8は、図1に示すビデオゲーム機1およ
び受信機3の構成を示すブロック図である。図におい
て、受信機3は、赤外線通過フィルタ60と、受光素子
61と、プリアンプ62と、ハイパスフィルタ63と、
波形整形回路64と、デコーダ65と、ラスタ解析回路
66とを含む。赤外線通過フィルタ60は、赤外線のみ
を通過させるフィルタである。これによって、可視光が
除外され、前述の赤外線LED(図6参照)からの赤外
線信号のみが受光素子61に与えられる。デコーダ65
は、銃おもちゃ5から送られてきたトリガコードを解読
してビデオゲーム機1に与える回路である。ラスタ解析
回路66は、受光素子61によって検知された信号の中
から、ラスタパルスのみを抜き出して抽出する回路であ
る。
【0036】ビデオゲーム機1は、入力ポート70と、
CPU71と、ワーキングRAM72と、ビデオ信号発
生回路73と、水平カウンタ74と、垂直カウンタ75
と、水平ラッチ76と、垂直ラッチ77と、水平補正回
路78と、垂直補正回路79とを含む。入力ポート70
は、前述のデコーダ65の出力信号をCPU71に与え
るための回路である。CPU71は、ROMカートリッ
ジ2に記憶されたプログラムデータに基づいて、種々の
制御動作を行う回路である。ワーキングRAM72は、
CPU71の制御処理に必要となる種々のデータを記憶
するためのメモリである。ビデオ信号発生回路73は、
CPU71から与えられるデータに従って、ゲームのた
めのビデオ信号を発生する回路である。
【0037】水平カウンタ74は、ビデオ信号発生回路
73から与えられるビデオクロック(ドット周期のクロ
ック)を計数しており、同じくビデオ信号発生回路73
から与えられる水平同期信号(HSYNC)によってリ
セットされる。垂直カウンタ75は、水平カウンタ74
のキャリー信号を計数しており、ビデオ信号発生回路7
3からの垂直同期信号(VSYNC)によってリセット
される。水平ラッチ76は、ラスタ解析回路66からの
ラッチパルスに応答して、水平カウンタ74の計数値を
ラッチする。垂直ラッチ77は、ラスタ解析回路66か
らのラッチパルスに応答して垂直カウンタ75の計数値
をラッチする。水平補正回路78は、水平ラッチ76の
出力を補正する回路である。垂直補正回路79は、垂直
ラッチ77の出力を補正する回路である。
【0038】図9は、図8に示すラスタ解析回路66の
より詳細な構成を示すブロック図である。図において、
ラスタ解析回路66は、単安定マルチバイブレータ80
と、D型フリップフロップ81と、カウンタ82と、ラ
ッチ83と、ROM84と、比較器85と、ANDゲー
ト86,87と、5進カウンタ88と、出力許可用単安
定マルチバイブレータ89と、ANDゲート90と、入
力停止用単安定マルチバイブレータ91とを含む。
【0039】次に、図8に示す受信機3の動作を説明す
る。銃おもちゃ5の赤外線LED42は受信機3に向け
て図7(c)に示すような赤外線信号による制御データ
を送信する。この赤外線信号は、赤外線通過フィルタ6
0によって不要な可視光が除去された後、受光素子61
に与えられる。受光素子61の出力は、プリアンプ6
2,ハイパスフィルタ63,波形整形回路64におい
て、それぞれ増幅,ノイズ除去,波形整形が行われた
後、デコーダ65およびラスタ解析回路66に与えられ
る。デコーダ65は、赤外線信号に含まれるトリガコー
ドを解読して、その結果をビデオゲーム機1に伝える。
入力ポート70は、デコーダ65の解読結果をCPU7
1に出力する。一方、ラスタ解析回路66は、波形整形
回路64に含まれているラスタパルス列を解析して、そ
の中から6番目のパルスを抽出し、出力する。
【0040】次に、図9および図10を参照して、ラス
タ解析回路66のより詳細な動作を説明する。図10に
示すようなラスタパルス列が単安定マルチバイブレータ
80に与えられると、まずラスタパルスaによって単安
定マルチバイブレータ80が起動される。応じて、単安
定マルチバイブレータ80は、所定のパルス幅を有する
1つのパルスを出力する。このパルスは、D型フリップ
フロップ81で1μs遅延された後、カウンタ82にク
リア信号として与えられる。これによって、カウンタ8
2がクリアされる。その後カウンタ82は1MHzのク
ロックをカウントする。
【0041】次に、ラスタパルスbが入力されると、単
安定マルチバイブレータ80は再び1つのパルスを発生
する。このパルスに応答して、ラッチ83はカウンタ8
2の計数値をラッチする。比較器85は、ラッチ83に
ラッチされた値とROM84に記憶された値とを比較す
る。ROM84には、“63”の値が記憶されている。
ラッチ83にラッチされた値が“63”であった場合、
すなわちラスタパルスaとラスタパルスbとの間にカウ
ンタ82が1MHzのクロックを63個カウンタした場
合(ラスタパルスaとラスタパルスbとの間の周期が6
3μsの場合)、比較器85はHレベルの一致信号を出
力する。この一致信号は、ANDゲート86を通過し、
5進カウンタ88をインクリメントする。
【0042】続いて、ラスタパルスc,d,e,f,・
・・が順次入力され、上記と同様の動作が繰り返され
る。応じて、5進カウンタ88はパルスが1つ入力され
るごとにインクリメントされる。パルスfが入力された
とき、5進カウンタ88はキャリー信号を出力し、出力
許可用単安定マルチバイブレータ89を起動する。応じ
て、出力許可用単安定マルチバイブレータ89は、1個
のパルスを出力する。その結果、ANDゲート90は、
パルスfを通過させ、ビデオゲーム機1へ出力する。こ
のとき、出力許可用単安定マルチバイブレータ89の出
力パルスによって入力停止用単安定マルチバイブレータ
91が起動される。これによって、入力停止用単安定マ
ルチバイブレータ91から1個のパルスが出力される。
このパルスに応答して、単安定マルチバイブレータ80
は、次のフレームのラスタパルス列が入力されると想定
される時間までその起動が禁止される。さらに、出力許
可用単安定マルチバイブレータ89の出力パルスは、O
Rゲート92を介して5進カウンタ88にクリア信号と
して与えられる。その結果、5進カウンタ88がクリア
される。
【0043】以上の動作により、ラスタパルス列におけ
る6番目のパルスfが抽出されてビデオゲーム機1へ与
えられる。すなわち、この実施例では、ラスタパルス列
に含まれる複数のラスタパルスのうち、ほぼ真中に位置
する6番目のパルスfを銃おもちゃ5によって射撃され
た水平走査線として抽出しているのである。
【0044】以上の動作は、入力信号にノイズが含まれ
ていない場合であるが、外乱光等によって入力信号にノ
イズが含まれていた場合は、カウンタ80によってカウ
ントされるパルスの周期が63μsからずれることにな
る。その結果、比較器85は、一致信号を出力しない。
そのため、ANDゲート87は単安定マルチバイブレー
タ80からの入力パルスを通過させ、ORゲート92を
介して5進カウンタ88にクリア信号として出力する。
その結果、5進カウンタ88はキャリー信号を出力する
前にクリアされる。そのため、出力許可用単安定マルチ
バイブレータ89は、入力パルスfの出力を禁止する。
したがって、この実施例では、外乱光等によるノイズを
誤ってラスタパルスとして検出されてしまうのを防止す
ることができる。
【0045】図11は、図8に示す水平補正回路78の
より詳細な構成を示すブロック図である。図において、
水平補正回路78は、補正値レジスタ781と、ROM
782と、演算回路783とを含む。
【0046】図12は、図8に示す垂直補正回路79の
より詳細な構成を示すブロック図である。図において、
垂直補正回路79は、補正値レジスタ791と、ROM
792と、演算回路793とを含む。
【0047】図13は、図8に示すROMカートリッジ
2に内蔵されたROMのメモリマップを示す図解図であ
る。図において、ROMカートリッジ2に内蔵されたR
OMは、記憶エリア201〜204を含む。記憶エリア
201には、ゲーム処理のためのゲームプログラムが格
納されている。記憶エリア202には、テレビジョン受
像機4に表示すべき標的および照準マークの水平座標デ
ータが格納されている。記憶エリア203には、テレビ
ジョン受像機4に表示すべき標的および照準マークの垂
直座標データが格納されている。記憶エリア204に
は、テレビジョン受像機4に標的を表示させるためのプ
ログラムが格納されている。
【0048】次に、図14に示すタイムチャートを参照
して、銃おもちゃ5によって射撃されたテレビジョン受
像機4の画面上での座標位置の検出動作原理を説明す
る。受信機3が図14(a)に示すようなトリガコード
およびラスタパルス列を受信すると、前述したようにラ
スタ解析回路66はラスタパルス列に含まれている6番
目のラスタパルスを抽出して出力する。この6番目のラ
スタパルスは、ラッチ信号として水平ラッチ76および
垂直ラッチ77に与えられる。水平ラッチ76および垂
直ラッチ77は、このラッチパルスに応答して、それぞ
れ水平カウンタ74のカウント値および垂直カウンタ7
5のカウント値をラッチする。水平カウンタ74のカウ
ント値および垂直カウンタ75のカウント値は、それぞ
れラスタの水平位置および垂直位置に対応している。し
たがって、水平ラッチ76および垂直ラッチ77にラッ
チされたカウント値は、銃おもちゃ5によって射撃され
たテレビジョン受像機4の画面上での水平位置および垂
直位置に対応する。すなわち、垂直ラッチ77には、直
前の垂直同期信号からラスタ解析回路66によって抽出
された6番目のラスタパルスまでの間に含まれる水平
期信号の数がラッチされる。一方、水平ラッチ76に
は、直前の水平同期信号からラスタ解析回路66によっ
て抽出された6番目のラスタパルスまでの間の期間Tに
含まれるビデオクロックの数がラッチされる。
【0049】次に、図15および図16に示すフローチ
ャートを参照して、ビデオゲーム機1の動作を説明す
る。まず、図15のステップS1において、照準補正モ
ードが実行される。この照準補正モードは、ゲームの開
始前にテレビ画面上に照準マークを表示し、プレーヤが
その照準マークを射撃することにより、射撃された位置
と照準マークの中心位置との誤差を補正値として求める
ものである。かかる照準モードのサブルーチンの詳細
は、図16に示されている。
【0050】図16を参照して、ステップS20では、
CPU71は、テレビジョン受像機4の画面の中心位置
に図17に示すような照準マークを表示させる。このス
テップS20の動作は、ROMカートリッジ2の記憶エ
リア204に記憶された標的表示プログラムをCPU7
1が読み出して実行することにより達成される。次に、
ステップS21に進み、図11に示す演算回路783お
よび図12に示す演算回路793は、それぞれ、ROM
782および792に記憶された照準座標データを読み
出して内部レジスタに格納する。すなわち、ROM78
2には、照準マークの中心点P1の水平座標位置“12
8”が格納されており、ROM792には当該中心点P
1の垂直座標位置“120”が格納されている。演算回
路783および793は、それぞれ、この中心点P1の
水平座標位置および垂直座標位置を取り込んで内部レジ
スタに保持する。
【0051】次に、ステップS22に進み、トリガスイ
ッチSW1がオンされたか否かが判断される。トリガス
イッチSW1がオンされると、ステップS23に進み、
水平ラッチ76および垂直ラッチ77がラスタ解析回路
66からのラッチパルスに応答して、銃おもちゃ5によ
って射撃されたテレビ画面上の点P2に対応する水平座
標データおよび垂直座標データをラッチする。図17に
示す例では、点P2の水平座標位置は“130”であ
り、垂直座標位置は“123”である。次に、ステップ
S24に進み、演算回路783が水平方向の補正値の演
算を行う。この水平方向の補正値の演算は、水平ラッチ
76にラッチされた点P2の水平座標データ“130”
から照準マークの中心点P1の水平座標データ“12
8”を減算することにより行われる。次に、ステップS
25に進み、ステップS24で演算された水平方向の補
正値が補正値レジスタ781に書き込まれる。次に、ス
テップS26に進み、演算回路793は垂直方向の補正
値の演算を行う。この垂直方向の補正値の演算は、垂直
ラッチ77にラッチされた点P2の垂直座標データ“1
23”から照準マークの中心点P1の垂直座標データ
“120”を減算することにより行われる。次に、ステ
ップS27に進み、ステップS26で演算された垂直方
向の補正値が補正値レジスタ791に書き込まれる。そ
の後、図15に示すメインフローにリターンする。
【0052】再び図15を参照して、ステップS2でゲ
ームモードが選択されると、ステップS3でCPU71
はROMカートリッジ2の記憶エリア201からゲーム
プログラムを読み出し、テレビジョン受像機4に背景画
面をスクロール表示させる。次に、ステップS4に進
み、CPU71はテレビジョン受像機4に標的を表示さ
せる。この標的の表示は、ROMカートリッジ2の記憶
エリア202,203に記憶された標的の水平座標デー
タおよび垂直座標データと、記憶エリア204に記憶さ
れた標的表示プログラムとに基づいて行われる。このと
き、標的の種類と距離に基づいて、標的の表示サイズが
様々に変更される。たとえば、同じ種類の標的であって
も、遠方を通過する標的の形状は近くを通る標的よりも
小さく表示される。次に、ステップS5に進み、CPU
71は入力ポート70を介してデコーダ65の出力を読
み込む。続いて、ステップS6に進み、CPU71はト
リガスイッチSW1がオンされたか否か、すなわちデコ
ーダ65によってトリガコードが検出されたか否かを判
断する。このとき、トリガスイッチSW1がオンされて
いないと判断した場合、CPU71は再びステップS3
の動作に戻る。
【0053】一方、ステップS6においてトリガスイッ
チSW1がオンされたことが判断されると、ステップS
7に進み、演算回路783および793は、水平ラッチ
76および垂直ラッチ77にラッチされた水平および垂
直座標データと補正値レジスタ781および791に記
憶された水平および垂直補正値とに基づいて、銃おもち
ゃから発射された弾の一例としてのミサイルの表示座標
を演算する。より詳細に説明すると、演算回路783
は、水平ラッチ76にラッチされた水平座標データ(プ
レーヤによって射撃されたテレビ画面上の位置の水平座
標データ)から補正値レジスタ781に記憶された補正
値を減算し、その減算結果をCPU71に出力する。同
様に、演算回路793は、垂直ラッチ77にラッチされ
た垂直座標データ(プレーヤによって射撃されたテレビ
画面上の位置の垂直座標データ)から補正値レジスタ7
91に記憶された補正値を減算し、その結果をCPU7
1に出力する。次に、ステップS8に進み、CPU71
は、演算回路783および793から与えられるミサイ
ルの表示座標データに基づいて、テレビ画面上にミサイ
ルを表示させる。
【0054】次に、ステップS9に進み、CPU71は
ステップS8で表示されたミサイルがテレビ画面上に表
示された標的に命中したか否かを判断する。このとき、
標的に命中していなければ、ステップS10に進み、C
PU71は標的を移動表示させる。次に、ステップS1
1に進み、CPU71は背景表示をスクロールさせる。
次に、ステップS12に進み、CPU71は、ミサイル
が標的に命中せずに外れて遠方に飛んだことを示すため
に、ミサイルの表示を一段階小さくする。次に、ステッ
プS13に進み、CPU71は、一定時間が経過したか
否かを判断する。一定時間が経過していなければ再びス
テップS9〜S12の動作が繰り返される。一方、一定
時間が経過すれば、ステップS14に進み、CPU71
はミサイルが標的を外れたことをテレビジョン受像機4
に表示させる。その後、ステップS3の動作に戻る。
【0055】一方、ステップS9においてミサイルが標
的に命中したことが判断されると、ステップS15に進
み、CPU71はミサイルが標的に命中したことをテレ
ビジョン受像機4に表示させる。次に、ステップS16
に進み、CPU71はテレビジョン受像機4から爆発音
を発生させる。次に、ステップS17に進み、CPU7
1は得点の演算と表示を行う。次に、ステップS18に
進み、CPU71はゲームオーバーしたか否かの判断を
行う。ゲームオーバーしていなければ、再びステップS
3の動作に戻る。一方、ゲームオーバーしたことが判断
されると、ステップS19に進み、CPU71はテレビ
ジョン受像機4にゲーム終了状態を表示させる。その
後、動作を終了する。
【0056】図18は、この発明の他の実施例における
受信機およびビデオゲーム機の構成を示すブロック図で
ある。受信機3の構成は、図8に示す受信機3の構成と
同様である。一方、図18に示すビデオゲーム機100
の構成は、図8に示すビデオゲーム機1に比べて、水平
補正回路78および垂直補正回路79が除かれている。
その代わりに、水平補正回路78および垂直補正回路7
9において行われる補正動作は、CPU71によるプロ
グラム処理によって実行される。そのため、ROMカー
トリッジ2には、図19に示すように記憶エリア205
および206が追加されている。記憶エリア205に
は、図15に示すステップS7において実行される補正
処理を実現するためのプログラムが格納されている。ま
た、記憶エリア206には、図16に示す照準補正モー
ドで実行される補正値計算を実現するためのプログラム
が格納されている。
【0057】図19は、図1に示す実施例におけるワ
ーキングRAM72のメモリマップを示す図解図であ
る。図示のごとく、ワーキングRAM72は、記憶エリ
ア721〜726を含む。記憶エリア721には、水平
ラッチ76によってラッチされた射撃座標位置の水平座
標データが記憶される。記憶エリア722には、垂直ラ
ッチ77によってラッチされた射撃座標位置の垂直座標
データが記憶される。記憶エリア723には、CPU7
1によって演算された補正後の射撃座標位置の水平座標
データが記憶される。記憶エリア724には、CPU7
1によって演算された補正後の射撃座標位置の垂直座標
データが記憶される。記憶エリア725には、CPU7
1によって照準補正モードで演算された水平方向の補正
値が記憶される。記憶エリア726には、CPU71に
よって照準補正モードで演算された垂直方向の補正値が
記憶される。
【0058】以上のような構成を有する図1の実施例
では、CPU71はROMカートリッジ2の各記憶エリ
ア201〜206から各プログラムおよび標的の座標デ
ータを読み出して処理することにより、図15および図
16のフローチャートに示す動作を上述の動作説明とほ
ぼ同様にして順次実行する。
【0059】
【発明の効果】以上のように、この発明よれば、ゲーム
開始前にテレビ画面上に表示された基準マークと銃おも
ちゃによって射撃された座標位置との誤差を補正値とし
て予め計算しておき、ゲーム実行中はこの補正値に基づ
いて射撃された座標位置を補正するようにしたので、従
来のように固定的な補正値に基づいて補正を行う場合に
比べ、常に正確な補正が行える。したがって、テレビジ
ョン受像機と銃おもちゃとの間の距離やプレーヤの癖や
製品のばらつき等に関わらず常に正確な照準および命中
判断が行える。
【0060】また、この発明によれば、制御信号受信手
段の受信信号に含まれるパルス信号の周期性に基づい
て、このパルス信号の中から制御信号のみを抽出して射
撃座標データを検出するようにしたので、外乱光等に起
因する誤動作を防止することができる。
【0061】さらに、この発明によれば、上記のような
優れた射撃ゲームシステムに用いられる射撃ゲームシス
テムの制御方法を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の射撃ゲームシステムの使
用状態を示す斜視図である。
【図2】図1に示す銃おもちゃの右側面図である。
【図3】図1に示す銃おもちゃの左側面図である。
【図4】図1に示す銃おもちゃの背面図である。
【図5】図1に示す銃おもちゃの銃身の光軸と照準器の
照準軸との関係を示す図である。
【図6】図1に示す銃おもちゃの構成を示すブロック図
である。
【図7】銃おもちゃの動作を説明するためのタイミング
チャートである。
【図8】図1に示す受信機およびビデオゲーム機の構成
を示すブロック図である。
【図9】図8に示すラスタ解析回路のより詳細な構成を
示すブロック図である。
【図10】図9に示すラスタ解析回路の動作を説明する
ためのタイミングチャートである。
【図11】図8に示す水平補正回路のより詳細な構成を
示すブロック図である。
【図12】図8に示す垂直補正回路のより詳細な構成を
示すブロック図である。
【図13】図8に示すROMカートリッジに内蔵された
ROMのメモリマップを示す図解図である。
【図14】図8に示すビデオゲーム機において実行され
る射撃座標位置の検出動作を説明するためのタイミング
チャートである。
【図15】図8に示すビデオゲーム機の動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図16】図15における照準補正モードサブルーチン
のより詳細な動作を示すフローチャートである。
【図17】テレビジョン受像機に表示された照準マーク
の一例を示す図解図である。
【図18】この発明の他の実施例における受信機および
ビデオゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図19】図18におけるROMカートリッジに内蔵さ
れたROMのメモリマップを示す図解図である。
【図20】図18におけるワーキングRAMのメモリマ
ップを示す図解図である。
【符号の説明】
1: ビデオゲーム機 2: ROMカートリッジ 3: 受信機 4: テレビジョン受像機 5: 銃おもちゃ 35: 受光素子 42: 赤外線LED 49: エンコーダ 61: 受光素子 65: デコーダ 66: ラスタ解析回路 71: CPU 74: 水平カウンタ 75: 垂直カウンタ 76: 水平ラッチ 77: 垂直ラッチ 78: 水平補正回路 79: 垂直補正回路

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ラスタスキャン型のディスプレイに接続
    して使用されかつディスプレイに射撃ゲームのための画
    像を表示させる画像処理装置、 前記画像処理装置に関連的に接続される受信機、および
    前記ディスプレイから離れた位置で使用されかつディス
    プレイに表示される標的を射撃するための銃おもちゃを
    備え、 前記銃おもちゃは、 プレーヤの操作に応答してトリガ信号を発生する操作手
    段と、 前記ディスプレイ上に表示される標的からの光信号を検
    出する光信号検出手段と、前記銃おもちゃと前記ディスプレイが所定距離離れてい
    るときに前記光信号検出手段の光軸と前記ディスプレイ
    上で交差する照準軸を有し、前記標的に照準を合わせる
    ための照準器と、 前記操作手段から前記トリガ信号が発生されたことに応
    答して、前記光信号検出手段によって検出された光信号
    に基づく制御信号を送信する制御信号送信手段とを含
    み、 前記受信機は、前記制御信号送信手段から送信された制
    御信号を受信する制御信号受信手段を含み、 前記画像処理装置は、 前記制御信号受信手段によって受信された前記制御信号
    に基づいて、前記銃おもちゃによって射撃された前記デ
    ィスプレイ上の位置に対応する射撃座標データを検出し
    て出力する射撃座標データ検出手段と、 前記ディスプレイ上に基準マークを表示するために必要
    な基準マーク座標データを少なくとも1つ記憶した基準
    マーク座標記憶手段と、 ゲーム開始前、前記基準マーク座標データに基づいて前
    記ディスプレイ上に基準マークを表示させる基準マーク
    表示手段と、 前記 基準マークが前記銃おもちゃによって射撃されたと
    の射撃座標データを検出する基準マーク表示時射撃座
    標データ検出手段と、 前記基準マーク表示時の 前記射撃座標データと前記基準
    マーク座標データとを比較し、基準誤差データを求める
    基準誤差検出手段と、 前記基準誤差データを記憶する基準誤差データ記憶手段
    と、 前記ディスプレイ上に標的を表示するために必要な標的
    座標データを少なくとも1つ発生する標的座標データ発
    生手段と、 ゲーム実行中、前記標的座標データに基づいて前記ディ
    スプレイ上に標的が表示されたとき、前記射撃座標デー
    タを前記基準誤差データに基づいて補正し、補正座標デ
    ータを出力する座標データ補正手段と、 前記標的座標データと前記補正座標データとを比較する
    ことにより、前記銃おもちゃで前記ディスプレイの標的
    を射撃したときの命中判断を行う命中判断手段とを含
    む、射撃ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記射撃座標データ検出手段は、前記制
    御信号受信手段の受信信号に含まれるパルス信号の周期
    性に基づいて、当該パルス信号の中から前記制御信号送
    信手段によって送信された制御信号のみを抽出し、この
    抽出された制御信号に基づいて前記射撃座標データを検
    出して出力する、請求項1に記載の射撃ゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記射撃座標データ検出手段は、抽出さ
    れた制御信号を所定回数受けた後、さらに前記抽出され
    た制御信号を受けたときに、この制御信号に基づいて前
    記射撃座標データを検出して出力することを特徴とす
    る、請求項2に記載の射撃ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 情報処理手段を含み、ラスタスキャン型
    のディスプレイに接続して使用されかつディスプレイに
    射撃のための画像を表示させる画像処理装置、前記ディ
    スプレイから離れた位置で使用され、前記ディスプレイ
    に表示される標的を射撃するために、プレーヤの操作に
    応答してトリガ信号を発生する操作手段と、前記ディス
    プレイ上に表示される標的からの光信号を検出する光信
    号検出手段と、前記操作手段から前記トリガ信号が発生
    されたことに応答して前記光信号検出手段によって検出
    された光信号に基づく制御信号を送信する制御信号送信
    手段とを含む銃おもちゃ、前記画像処理装置に関連的に
    接続され、前記制御信号送信手段から送信された制御信
    号を受信する制御信号受信手段を含む受信機、および前
    記制御信号受信手段によって受信された前記制御信号に
    基づいて、前記銃おもちゃによって射撃された前記ディ
    スプレイ上の位置に対応する射撃座標データを検出する
    ためのプログラムを記憶した記憶手段を備えた射撃ゲー
    ムシステムに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法
    であって、 ゲーム開始前、前記ディスプレイ上の予め設定された基
    準マーク座標に基準マークを表示する第1のステップ
    と、 前記基準マークが前記銃おもちゃによって射撃されたと
    きに、前記プログラムに従って射撃座標を検出し、該射
    撃座標と前記基準マーク座標とを比較し、誤差データを
    求める第2のステップと、 ゲーム実行中、前記ディスプレイ上に標的を表示する第
    3のステップと、 前記ディスプレイの標的が前記銃おもちゃによって射撃
    されたときに、前記プログラムに従って射撃座標を検出
    し、該射撃座標を前記誤差データに基づいて補正して補
    正座標データを求める第4のステップと、 前記標的座標と前記補正座標データとを比較することに
    より、前記銃おもちゃで前記ディスプレイの標的を射撃
    したときに命中状態を判断する第5のステップとを備え
    る、射撃ゲームシステムの制御方法。
JP35848091A 1991-12-28 1991-12-28 射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法 Expired - Fee Related JP3181083B2 (ja)

Priority Applications (10)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35848091A JP3181083B2 (ja) 1991-12-28 1991-12-28 射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法
AU20321/92A AU655557C (en) 1991-12-28 1992-07-16 Shooting game system and external storage used therefor
CA002074429A CA2074429A1 (en) 1991-12-28 1992-07-22 Shooting game system and external storage used therefor
US07/918,708 US5310192A (en) 1991-12-28 1992-07-27 Shooting game and external storage used therefor
CN92110197A CN1050064C (zh) 1991-12-28 1992-08-29 射击游戏系统及其所用外部存储器
BR929204327A BR9204327A (pt) 1991-12-28 1992-11-06 Sistema de jogo de atirar e armazenagem externa usada para o mesmo
MX9206427A MX9206427A (es) 1991-12-28 1992-11-09 Sistema de juego de disparo y memoria externa utilizada en tal sistema.
DE69218167T DE69218167T2 (de) 1991-12-28 1992-12-24 Schiessspielsystem und dafür verwendeter externer Speicher
EP92311809A EP0550265B1 (en) 1991-12-28 1992-12-24 Shooting game system and external storage used therefor
ES92311809T ES2098468T3 (es) 1991-12-28 1992-12-24 Sistema de juego de tiro y memoria externa empleada para ello.

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35848091A JP3181083B2 (ja) 1991-12-28 1991-12-28 射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH05177058A JPH05177058A (ja) 1993-07-20
JP3181083B2 true JP3181083B2 (ja) 2001-07-03

Family

ID=18459533

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP35848091A Expired - Fee Related JP3181083B2 (ja) 1991-12-28 1991-12-28 射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法

Country Status (9)

Country Link
US (1) US5310192A (ja)
EP (1) EP0550265B1 (ja)
JP (1) JP3181083B2 (ja)
CN (1) CN1050064C (ja)
BR (1) BR9204327A (ja)
CA (1) CA2074429A1 (ja)
DE (1) DE69218167T2 (ja)
ES (1) ES2098468T3 (ja)
MX (1) MX9206427A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11927597B2 (en) 2020-04-22 2024-03-12 Roche Diagnostics Operations, Inc. Laboratory sample vessel distribution system, method for operating, and in-vitro diagnostic system

Families Citing this family (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3748271B2 (ja) * 1992-05-22 2006-02-22 株式会社ナムコ 射撃ゲーム装置
ES2101623B1 (es) * 1994-03-29 1998-03-01 Adp Atomaten Gmbh Procedimiento para el ajuste de una situacion del punto de impacto de un equipo de tiro de tv de una maquina recreativa accionada por monedas.
US5577733A (en) * 1994-04-08 1996-11-26 Downing; Dennis L. Targeting system
CN1054289C (zh) * 1994-07-01 2000-07-12 柳毅 一种治疗肿瘤的药物
JPH0869274A (ja) * 1994-08-30 1996-03-12 Sega Enterp Ltd 画像処理装置およびその方法
CN1053362C (zh) * 1995-04-27 2000-06-14 陶振海 腹水消口服液及其生产方法
JPH09152307A (ja) * 1995-12-01 1997-06-10 Sega Enterp Ltd 座標検出装置、その方法およびゲーム装置
JPH09244793A (ja) * 1996-03-04 1997-09-19 Alps Electric Co Ltd 入力装置
US6146278A (en) * 1997-01-10 2000-11-14 Konami Co., Ltd. Shooting video game machine
IL120186A (en) * 1997-02-09 2000-06-01 Raviv Roni Display pointing device and method
WO1999058214A1 (en) * 1998-05-13 1999-11-18 Sega Enterprises, Ltd. Gun-shaped controller and game machine
US6171190B1 (en) * 1998-05-27 2001-01-09 Act Labs, Ltd. Photosensitive input peripheral device in a personal computer-based video gaming platform
JP3990051B2 (ja) 1998-10-02 2007-10-10 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
US7749089B1 (en) 1999-02-26 2010-07-06 Creative Kingdoms, Llc Multi-media interactive play system
JP4019240B2 (ja) * 1999-05-07 2007-12-12 株式会社セガ 画像処理方法、記録媒体及び画像処理装置
US20040259644A1 (en) * 1999-08-03 2004-12-23 Mccauley Jack Jean Method and device for optical gun interaction with a computer system
US6592461B1 (en) 2000-02-04 2003-07-15 Roni Raviv Multifunctional computer interactive play system
US7445550B2 (en) 2000-02-22 2008-11-04 Creative Kingdoms, Llc Magical wand and interactive play experience
US7878905B2 (en) 2000-02-22 2011-02-01 Creative Kingdoms, Llc Multi-layered interactive play experience
US6761637B2 (en) 2000-02-22 2004-07-13 Creative Kingdoms, Llc Method of game play using RFID tracking device
JP3847057B2 (ja) * 2000-05-24 2006-11-15 アルプス電気株式会社 指示位置検出装置及び前記装置を用いたゲーム用コントローラ
US7066781B2 (en) 2000-10-20 2006-06-27 Denise Chapman Weston Children's toy with wireless tag/transponder
US6990639B2 (en) * 2002-02-07 2006-01-24 Microsoft Corporation System and process for controlling electronic components in a ubiquitous computing environment using multimodal integration
US6902483B2 (en) * 2002-04-01 2005-06-07 Xiao Lin Handheld electronic game device having the shape of a gun
US20070066396A1 (en) 2002-04-05 2007-03-22 Denise Chapman Weston Retail methods for providing an interactive product to a consumer
US6967566B2 (en) 2002-04-05 2005-11-22 Creative Kingdoms, Llc Live-action interactive adventure game
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
JP4287758B2 (ja) * 2004-02-05 2009-07-01 任天堂株式会社 シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラム
US20050197178A1 (en) * 2004-03-03 2005-09-08 Villegas Ariel P. Gun-shaped game controller
US7553229B2 (en) * 2006-03-21 2009-06-30 Avago Technologies General Ip (Singapore) Pte. Ltd. Active referencing method with interleaved crosshair navigation frames
US20070238534A1 (en) * 2006-03-28 2007-10-11 Avraham Pollack Target game
KR100871442B1 (ko) * 2006-07-18 2008-12-03 박현규 에프피에스 게임 전용 제어장치
JP2008073184A (ja) 2006-09-20 2008-04-03 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US7735832B2 (en) * 2006-12-21 2010-06-15 James Carl Bliehall Moving target system for training in marksmanship and target identification
JP4925817B2 (ja) * 2006-12-28 2012-05-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント シューティング玩具
JP5296338B2 (ja) * 2007-07-09 2013-09-25 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20090049470A1 (en) * 2007-08-13 2009-02-19 Gal Peer Method and device for interactive operation of television
US7900927B1 (en) 2007-12-31 2011-03-08 James Bliehall Portable, carriage driven, moving target system for training in marksmanship and target identification
USD662949S1 (en) * 2011-05-17 2012-07-03 Joby-Rome Otero Video game peripheral detection device
CN104587666B (zh) * 2014-12-30 2017-06-27 彭国辉 一种打靶玩具枪及打靶玩具枪系统
JP6881188B2 (ja) * 2017-09-27 2021-06-02 オムロン株式会社 位置検出装置およびプログラム
CN108379831A (zh) * 2018-05-19 2018-08-10 东莞市中维畅想电器有限公司 无线连接主机的游戏枪
CN113485460A (zh) * 2021-06-25 2021-10-08 航天科工仿真技术有限责任公司 一种发射筒的校准方法、装置及飞行设备

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4205847A (en) 1976-11-23 1980-06-03 Loewe-Opta Gmbh Target video game avoiding erroneous counts
GB2160298A (en) 1984-06-14 1985-12-18 Ferranti Plc Weapon aim-training apparatus

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE2653113C2 (de) * 1976-11-23 1983-01-13 Loewe Opta Gmbh, 8640 Kronach Fernsehspielschaltung
US4185825A (en) * 1977-08-08 1980-01-29 Coleco Industries, Inc. Television target game and method
US4395045A (en) * 1980-06-16 1983-07-26 Sanders Associates, Inc. Television precision target shooting apparatus and method
US4481000A (en) * 1982-04-29 1984-11-06 The United States Of America As Represented By The Secretary Of The Navy Tolerancing device for a weapons fire simulator
JPS60171063A (ja) * 1984-02-17 1985-09-04 任天堂株式会社 テレビゲ−ム装置
US4813682A (en) * 1985-08-09 1989-03-21 Nintendo Co., Ltd. Video target control and sensing circuit for photosensitive gun
US5090708A (en) * 1990-12-12 1992-02-25 Yonatan Gerlitz Non hand-held toy

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4205847A (en) 1976-11-23 1980-06-03 Loewe-Opta Gmbh Target video game avoiding erroneous counts
GB2160298A (en) 1984-06-14 1985-12-18 Ferranti Plc Weapon aim-training apparatus

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11927597B2 (en) 2020-04-22 2024-03-12 Roche Diagnostics Operations, Inc. Laboratory sample vessel distribution system, method for operating, and in-vitro diagnostic system

Also Published As

Publication number Publication date
BR9204327A (pt) 1993-06-29
EP0550265A3 (en) 1993-09-15
JPH05177058A (ja) 1993-07-20
CN1073886A (zh) 1993-07-07
DE69218167D1 (de) 1997-04-17
EP0550265A2 (en) 1993-07-07
AU2032192A (en) 1993-07-01
CA2074429A1 (en) 1993-06-29
MX9206427A (es) 1993-06-30
DE69218167T2 (de) 1997-06-19
CN1050064C (zh) 2000-03-08
AU655557B2 (en) 1994-12-22
US5310192A (en) 1994-05-10
ES2098468T3 (es) 1997-05-01
EP0550265B1 (en) 1997-03-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3181083B2 (ja) 射撃ゲームシステムおよびそれに用いられる射撃ゲームシステムの制御方法
US5366229A (en) Shooting game machine
US4395045A (en) Television precision target shooting apparatus and method
JP3153603B2 (ja) 射撃ゲームシステムに用いられる銃装置
KR20140081427A (ko) 사격 명중률 향상을 위한 훈련 시스템 및 이의 제어방법
CN109833621B (zh) 一种多波长红外激光射击点识别系统
US6677935B2 (en) Position pointing device, program, and pointed position detecting method
JP3893743B2 (ja) 指示位置検出方法及び装置
GB2354580A (en) Determining the position of a spotlight
JPH08117448A (ja) 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置
US6964607B2 (en) Game system and game method
KR101008183B1 (ko) 상용 프레임 그래버를 이용한 영상 사격 시뮬레이션 시스템
JPH08117447A (ja) シューティング型ゲーム装置
JP2003093741A (ja) ゲーム装置
KR101585536B1 (ko) 레이져 모듈 홀더가 구비된 사격장치
JPH02134182A (ja) 射的ゲーム装置
JPH06273094A (ja) レーザを使用する入力装置の安全制御方法
JP2006071276A (ja) 射撃ゲーム装置
JP2004215883A (ja) シューティングシミュレータ、シューティングゲーム装置及びターゲット装置
JPS61262597A (ja) 安全装置を具備したレ−ザガンゲ−ム装置
JP2001004327A (ja) スポット光位置検出システム、シミュレータ
JPH08117437A (ja) シューティング型ゲーム装置
KR101068799B1 (ko) 스크린 사격 장치에 이용되는 제어 장치 및 그 장치의 구동 방법
JP2001005608A (ja) スポット光位置検出システム、シミュレータ
JP2001340636A (ja) 撮影ゲーム装置、撮影ゲーム処理方法および情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees