KR100913653B1 - 다트 게임 장치 - Google Patents

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KR100913653B1
KR100913653B1 KR1020077014943A KR20077014943A KR100913653B1 KR 100913653 B1 KR100913653 B1 KR 100913653B1 KR 1020077014943 A KR1020077014943 A KR 1020077014943A KR 20077014943 A KR20077014943 A KR 20077014943A KR 100913653 B1 KR100913653 B1 KR 100913653B1
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여 상기 소프트 다트의 위치 좌표를 검출한다. 화상 표시 장치에 표적을 나타내므로, 표적을 교환 장착하는 작업의 번잡함을 없애고, 또한 표적의 크기나 패턴을 표시 화면 상에서 가능하게 표시할 수 있는 구성으로 하여 재미가 있는 게임이나 연습을 할 수 있는 다트 게임 장치를 얻을 수 있다.
다트 게임반, 소프트 다트, 화상 표시 장치, 소프트 팁, 샤프트

Description

다트 게임 장치 {DART GAME DEVICE}
본 발명은 유희자가 소프트 다트를 손에 들고 모니터에 나타낸 적의 영상을 향해 던지는 다트 게임 장치에 관한 것이다.
전자 다트 게임 장치의 다트 보드는 분할한 한복판에 위치하는 불즈아이, 그것을 동심원형으로, 또한 원호형에 둘러싸인 벌집 형상으로 다수의 구멍이 마련된 스코어 단위에 구분된 보드로 구성된 원반형의 표적으로 이루어진다.
유희자는 표적에 목표로 하여 선단부가 가는 수지제 막대 형상으로 된 소프트 다트라 불리는 다트를 던진다. 소프트 다트가 각 세그먼트의 표적판의 구멍 중 하나에 꽂히고, 그 충격에 의해 상기 표적판이 후방으로 이동함으로써 전기 접점을 폐쇄하고, 전기 접점이 폐쇄됨으로써 검출 신호를 제어 회로에 이송하고, 이 표적판의 소정의 스코어가 표시판에 표시된다. 그리고, 전기 접점을 폐쇄하면 전기 접점부가 탄성으로 복귀되고, 소프트 다트가 꽂힌 표적판을 원래대로 되밀어서 전기 접점이 개방되고, 표적판이 원래의 위치로 복귀한다.
소프트 다트는 표적판에 꽂힌 상태로, 다음의 다트가 던져져 어느 하나의 표적판의 구멍에 다트가 꽂혀짐으로써, 다음의 스코어가 검출된다.
표적판의 후방측에 있는 다트의 선단부가 표적판의 내부에 배치된 각 스코어 단위로 구분된 보드에 충격을 부여한다. 이 보드에는 전기 접점이 구비되어 충격에 의해 전기 접점이 폐쇄됨으로써, 상기 보드에 화살이 꽂혀진 것이 검출되어 검출 신호가 제어부에 이송되고, 제어부에 의해 스코어가 계산되어 스코어 표시부에 표시된다(예를 들어, 특허 문헌 1, 2 참조)
한편, 투구된 볼의 통과 위치를 검출하는 광센서를 종횡으로 복수개 대향하여 마련하고, 그 통과 위치를 검출하는 광센서로부터의 각 신호를 기초로 하여, 화상 표시 장치의 표적이 되는 표시 화면 상에 볼의 도달 위치의 화상 신호를 이송하는 제어 회로를 마련하고, 제어 회로로의 입력 조작에 의해 표시 화면 상에 나타내는 표적의 크기나 패턴을 가변 설정시키는 구성으로 한 투구 게임구가 있다.
이것으로는 스트라이크 아웃의 표적을 표시 화면 상에 표시하고, 화면의 전방에 볼의 통과 위치를 검출하는 광센서를 종횡으로 복수개 대향하여 마련하고, 그 통과 위치를 검출하는 광센서로부터의 각 신호를 기초로 하여, 화상 표시 장치의 표적이 되는 표시 화면 상에 볼의 도달 위치의 화상 신호를 이송하는 제어기를 마련하고, 제어기로의 입력 조작에 의해 표시 화면 상에 나타내는 표적의 크기나 패턴을 가변 설정시키는 구성이다. 또한, 이는 다트 게임으로서도 실시 가능하다(예를 들어 특허 문헌 3 참조).
그런데, 상기 특허 문헌 1, 2에 기재된 기술에서는, 전자 다트 게임의 표적으로서 디자인이 고정되어 있어 디자인을 변경할 수는 없었다. 또한, 표적은 고정적이며, 동적인 표적으로 하는 것은 불가능하였다.
또한, 이들의 표적으로는 다트가 꽂혔을 때의 충격에 의해 득점이 되거나, 그 후에 누락되어 버리거나 꽂히지 않았으나 충격에 의해 득점만이 되는 경우가 있었다. 이들은 다트의 룰로부터 하면 다트를 던진 수로 셌으나 득점에는 가산하지 않는 것이지만, 다트의 룰을 모르다면 득점이 들어간 것으로 해석하여 게임을 진행시키거나 다시 다트가 던져지는 것이라 생각하여, 다시 던져버리는 것이었다.
또한, 특허 문헌 3에 기재된 기술에서는 표적의 디자인은 표시 화면 상의 표시 영상을 바꿈으로써 변경을 할 수 있는 것이지만, 스트라이크 아웃과 같이 볼을 1구씩 표적으로 던지고, 던진 볼은 닿은 후에 떨어져 버리므로, 다음의 투구 시에는 볼이 표적 상에는 아무것도 없는 상태로 던지게 된다.
이를 다트 게임에 응용한 경우에는, 다음과 같은 과제를 발생시킨다. 다트 게임에서는 1 라운드에서 3개의 다트를 던질 수 있고, 우선 던진 다트는 표적에 꽂힌 상태가 된다. 따라서, 먼저 던져진 화살에 의해, 광센서의 광이 차단되고, 그 광이 차단된 부분에 다음 화살이 꽂혀져도 광센서가 작동되지 않게 될 경우가 발생되어, 후에 꽂힌 다트의 위치의 검출을 할 수 없게 되는 것이다.
특허 문헌 1 : 일본 특허 공개 제2004-65973호 공보(제1 페이지, 도6)
특허 문헌 2 : 일본 특허 공고 소61-1680호 공보(제3 페이지, 도4)
특허 문헌 3 : 일본 특허 공개 제2003-159357호 공보(제1 내지 제6 페이지, 도4)
따라서, 본 발명은 전술한 문제를 비추어 이루어진 것으로, 그 목적은 소프트 다트 등의 먼저 던진 화살이 표적에 꽂히고, 그대로 멈춘 득점이 계산되는 투구 컨트롤을 겨루는 게임이나 연습기에 있어서, 다트 본래의 룰에 따라 게임을 할 수 있게, 꽂힌 후에 누락된 경우에는 득점에 카운트하지 않게 할 수 있는 다트반을 얻는 데 있다.
또한, 본 발명의 목적은 다트반에 던진 다트가 꽂히지 않고 떨어진 경우라도, 1번 던졌다고 인식할 수 있는 다트반을 얻는 데 있다.
또한, 본원 발명의 목적은 다트반의 모양이나 크기를 화상 표시 부재를 이용하여 가능하게 변경할 수 있는 다트반을 얻는 데 있다.
게다가 또한, 본원 발명의 목적은 화상 표시 장치에 표적을 나타냄으로써, 표적을 교환 장착하는 작업의 번잡함을 없애고, 또한 표적의 크기나 패턴을 표시 화면 상에서 가능하게 표시할 수 있는 구성으로 하여, 재미있는 게임이나 연습을 할 수 있는 다트 게임 장치를 얻는 데 있다.
또한, 본 발명의 목적은 표적의 화상을 동화상으로 함으로써, 움직이는 표적을 대상으로 한 다트 게임을 행할 수 있는 다트 게임 장치를 얻는 데 있다.
이러한 목적을 달성하기 위해, 본원 발명의 기본적인 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 장치와, 상기 화상 표시 장치의 표시면의 전방면에 배치되고, 상기 화상 표시 장치의 표시면에 표시되는 화상을 투시 관찰 가능한 패널 부재와, 상기 패널 부재에 접촉하여 보유 지지되는 소프트 다트의 상기 패널 부재 상의 좌표 위치를 검출하는 좌표 위치 검출 장치를 갖는 것을 특징으로 한다.
본원 발명의 제1 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 좌표 검출 부재를 갖고, 상기 좌표 검출 부재는 적어도 4개의 프레임 변을 갖고 구성되고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 갖고, 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본원 발명의 제2 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 각각 4개의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 구비한 제1 좌표 검출 부재층과 제2 좌표 검출 부재층을 갖고, 상기 제1 검출 부재층에 대해 소정의 변위 각도를 갖고, 상기 제2 좌표 검출 부재층이 배치되어 있고, 상기 제1 좌표 검출 부재층의 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 패널 부재에 꽂힌 2개까지의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 2개의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하고, 상기 제2 좌표 검출 부재층의 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 패널 부재에 꽂힌 3번째의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 3번째의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본원 발명의 제3 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 좌표 검출 부재와, 상기 화상 표시 부재에 표시한 표적이 되는 화상의 위치 좌표를 기억한 표적 좌표 기억부와, 상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 좌표 위치를 산출하고, 상기 표적 좌표 기억부의 위치 좌표와 일치하고 있는지를 판정하는 판정부와, 상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 한다.
게다가 또한, 본원 발명의 제4 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 각각 4개의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 구비한 제1 좌표 검출 부재층과 제2 좌표 검출 부재층을 갖고, 상기 제1 검출 부재층에 대해 소정의 변위 각도를 갖고, 상기 제2 좌표 검출 부재층이 배치되어 있고, 상기 화상 표시 부재에 표시한 표적이 되는 화상의 위치 좌표를 기억한 표적 좌표 기억부와, 상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 제1 및 제2 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 좌표 위치를 산출하고, 상기 표적 좌표 기억부의 위치 좌표와 일치하고 있는지를 판정하는 판정부와, 상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 한다.
또한, 본원 발명의 제5 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍이 밀접하고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 구멍을 향해 경사면이 형성된, 상기 화상 표시 부재의 전방에 마련한 대략 투명한 패널 부재와, 상기 패널 부재의 구멍에 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하기 때문에, 상기 패널 부재를 둘러싸는 프레임 변에 광센서를 교차하는 복수 방향으로 복수개 대치하여 마련하고, 교차하는 각 방향의 센서로부터의 검출 신호를 발하는 상기 패널 부재의 면에 따라서 마련한 좌표 검출 부재와, 상기 화상 표시 부재에 표시하는 화상의 화상 정보와 위치 정보를 기억한 정보 기억부와, 상기 정보 기억부로부터 화상 정보를 판독하여 화상 생성 신호를 생성하고, 상기 화상 표시 부재에 화상을 표시하는 화상 제어부와, 상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 산출하는 좌표 위치 산출부와, 상기 좌표 위치 산출부에 의해 산출된 좌표 정보로부터 상기 정보 기억부에 기억된 표적이 되는 화상의 위치 좌표와 일치하는지를 판정하는 판정부와, 상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 한다.
게다가 또한, 본원 발명의 제6 측면은 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 각각 4개의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 구비한 제1 좌표 검출 부재층과 제2 좌표 검출 부재층을 갖고, 상기 제1 검출 부재층에 대해 소정의 변위 각도를 갖고, 상기 제2 좌표 검출 부재층이 배치되어 있고, 또한 상기 화상 표시 부재에 표시하는 화상의 화상 정보와 위치 정보를 기억한 정보 기억부와, 상기 정보 기억부로부터 화상 정보를 판독하여 화상 생성 신호를 생성하고, 상기 화상 표시 부재에 화상을 표시하는 화상 제어부와, 상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 제1 및 제2 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 산출하는 좌표 위치 산출부와, 상기 좌표 위치 산출부에 의해 산출된 좌표 정보로부터 상기 정보 기억부에 기억된 표적이 되는 화상의 위치 좌표와 일치하는지를 판정하는 판정부와, 상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 한다.
상기 각 측면에 있어서, 상기 패널 부재의 구멍은 종횡으로 격자 형상에 동일한 간격으로 개구하고, 상기 좌표 검출 부재의 광센서의 광축이 상기 패널 부재의 각 구멍의 대략 중심선 상에 대응하는 위치에서 교차하는 간격으로 배치되어 있는 바와 같이 구성할 수 있다.
또한, 상기 각 측면에 있어서, 좌표 검출 부재의 광센서의 검출 신호의 검출 시간을 소정의 기준 시간과 비교하여, 판정부는 상기 검출 시간이 짧은 경우에는 소프트 다트가 다트반에 꽂히지 않은 것으로 하고, 상기 검출 시간이 긴 경우에는 소프트 다트가 다트반에 꽂힌 것으로서 판정하여, 판정 결과를 통지부에 통지하도록 구성할 수 있다.
또한, 상기 각 측면에 있어서, 소프트 다트가 다트반에 꽂히지 않았다고 판정된 경우는, 소프트 다트를 1번 던진 것으로서 카운트하는 동시에 통지부에 통지하고, 소프트 다트가 다트반에 꽂힌 것으로 판정된 경우에는, 소프트 다트의 1번째 던진 것으로서 카운트하고, 또한 상기 검출 신호에 대응하는 스코어 정보와 함께 통지부에 통지하도록 구성할 수 있다.
상기 목적을 달성하는 본 발명의 또 다른 측면으로서 다트 게임 장치이며, 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와, 소프트 다트의 선단부의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와, 상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 좌표 검출 부재를 갖고, 상기 좌표 검출 부재는 대향하는 프레임 변끼리가 평행하게 배치되는 6각형의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 6각형에 대응하여 3 세트를 갖고, 상기 3 세트 내의 2 세트의 수광 센서부에 의해, 상기 패널 부재에 꽂힌 2개까지의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 2개의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하고, 상기 3 세트 내의 다른 1 세트의 수광 센서부에 의해, 상기 패널 부재에 꽂힌 3번째의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 3번째의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하도록 구성하는 것도 가능하다.
상기 구성에 의해, 화상 표시 부재에 표시된 표적의 화상이 그 전방에 배치된 패널 부재를 투과하여 관찰할 수 있어 소프트 다트를 표적을 향해 던짐으로써 패널 부재에 꽂히고, 그 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트를 제1 좌표 검출 부재 및 제2 좌표 검출 부재의 광센서에 의해 확실하게 검출할 수 있는 것이다. 또한, 소프트 다트의 검출 신호로부터 소프트 다트의 꽂힌 위치를 산출하고, 표적 좌표 기억부에 기억된 표적의 위치 정보로부터 표적의 어느 부분에 꽂혔는지를 판정하여, 판정 결과를 통지부에 의해 통지할 수 있다.
또한, 패널 부재의 꽂힌 소프트 다트는 패널 부재의 구멍마다 상기 제1 좌표 검출 부재 및 제2 좌표 검출 부재의 광센서에 의해 확실하게 검출할 수 있어, 다수의 다트가 꽂힌 패널의 구멍의 위치를 확실하게 특정할 수 있다.
도1은 다트 게임 장치의 외관 사시도이다.
도2는 소프트 다트의 측면도이다.
도3은 다트 게임반의 분해 사시도이다.
도4는 다트 게임반의 측면도이다.
도5는 다트 게임 장치의 하드웨어의 블록도이다.
도6은 패널 부재의 정면도이다.
도7은 패널의 단면도이다.
도8은 좌표 검출 장치의 정면 개략도이다.
도9는 도8의 제1 검출층에 제2 검출층을 가한 설명도이다.
도10은 수광 소자에 있어서의 수광량의 변화에 의해 좌표 위치를 검지하는 구성예를 도시하는 도면이다.
도11은 도10의 실시예 동작을 설명하는 도면이다.
도12는 제4 실시예에 있어서의 검지 처리의 흐름도이다.
도13은 도9에 도시한 제2 실시예에 대해, 제1 검출층(32)과 제2 검출층(33)을 일체로 한 실시예이다.
이하에, 본 발명에 관한 다트반 및 상기 다트반을 이용한 다트 게임 장치의 실시 형태를 도면에 도시한 실시예를 참조하여 상세하게 설명한다.
(제1 실시예)
본 발명의 최량의 실시예를 도면을 기초로 하여 설명한다. 도1은 본 발명에 따른 다트 게임 장치의 외관 사시도를 도시한다. 본 다트 게임 장치(1)는 종형 직방체 형상의 상자 부재(2)의 정면에는 유희자가 기립 자세에서의 대략 시선 위치에 다트 게임반(3)이 마련되어 있다. 이 상자 부재 정면에는 도시하지 않은 경화 투입구나 모드 선택 스위치 등이 마련되어 있고, 유희자는 요금을 경화 투입구에 투입하고, 모드 선택 스위치를 눌러 게임 모드를 선택하여 다트 게임을 행한다.
유희자는 상자 부재의 전방의 소정 위치에 서서, 다트 게임반(3)에 표시되는 표적(4)을 목표로 하여 소프트 다트를 던진다. 다트 게임반(3)에 도달한 소프트 다트(5)는 선단부가 다트 게임반(3)에 꽂히고, 꽂힌 화상 상의 위치가 검출되어 꽂힌 위치에 의해 득점이 표시된다.
도1에 있어서, 다트 게임반(3)에는 일반적인 다트 게임과 같은 표적(4)이 표시되어 있지만, 본원 발명에 따라 임의의 정지 화상 혹은 동화상의 비디오 화상을 표시할 수 있다.
도2에는 소프트 다트의 일례의 측면도를 도시한다. 소프트 다트(5)는 금속제 다트와 선단부를 제외하고는 거의 동일하며, 사람이나 벽에 꽂히지 않도록 안전책이 강구된 구조로 되어 있다. 소프트 다트(5)는 선단부에 가요제 수지의 소프트 팁(6)을 갖고, 선단부는 단원뿔(6a)로 되어 있고, 2 ㎜ 직경의 세경부(6b)의 후방 이 원뿔대(6c)로 되어 밑으로 퍼지는 형상으로 대경부(6d)로 연속되어 있다.
소프트 팁(6)은 금속제의 배럴(7)의 전단부에 접속되고, 배럴(7)의 후방에는 수지제 샤프트(8)가 접속되고, 이 샤프트 후방에 마련한 플라이트(9)로 구성되어 있다. 이에 의해, 소프트 다트(5)의 배럴(7)을 손에 들고 소프트 팁을 목표를 향해 던짐으로써, 소프트 다트(5)를 똑바로 던질 수 있다.
도3은 다트 게임반(3)의 분해 사시도를 도시하고, 도4는 상기 측단면의 개략도를 도시한다. 다트 게임반(3)은 안쪽에 화상 표시 장치(10)가 배치되고, 화면 상에 도1에 도시한 표적(4)이나 움직이는 오브젝트의 표적 화상(4a)이 표시된다.
화상 표시 장치(10)로서는 텔레비전, 플라즈마 디스플레이, 퍼스널 컴퓨터, 액정 모니터, 모니터 장치, 전광 표시판 등으로 실시할 수 있다. 또한, 화상 표시 장치의 정면에 서서 플레이하는 방식으므로, 리어 프로젝터 모니터 장치를 사용해도 좋다.
화상 표시 장치(10)의 크기는 통상의 다트반 면이 들어가는 것을 상정하면, 공식의 다트반 면의 크기는 18 인치이므로, 그 이상의 사이즈가 된다.
화상 표시 장치(10)의 전방에는 던져진 소프트 다트(5)가 꽂혀지는 투명한 패널 부재(20)가 화면에 거의 밀착되어 평행하게 설치되어 있다. 패널 부재(20)의 전방에는 패널에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 검출하는 좌표 검출 장치(30)가 마련되어 있다.
도5는 다트 게임 장치의 하드웨어의 블록도를 도시한다. 제어 회로(40) 내는 제어부(41), 메모리부(42), 조작 입력부(43)로 구성되어 있다. 제어부(41)는 전체 시스템을 제어하는 CPU(41a)와, 화면을 표시하고자 하는 영상의 표시 위치나 크기 등의 화상 처리를 행하는 화상 처리 프로세서(41b)와, 음을 생성하는 음성 신호 처리 프로세서(41c)로 이루어진다. 메모리부(42)는 제어부(41)에서 사용하는 프로그램이나 데이터가 기억된 ROM(42a)과, 게임 도중의 각종 데이터를 일시 기억하는 RAM(42b)으로 구성된다. 또한, 조작 입력부(43)는 플레이 대금을 검출하는 코인 스위치나 게임 모드의 선택 스위치, 스타트 스위치 등의 각종 조작 신호가 입력되는 조작 패널(43a)이 인터페이스(43b)를 통해 각 제어 블록(41, 42)에 접속되어 있다.
전원이 투입되면, CPU(41a)는 ROM(42a)의 부트 프로그램을 따라 게임 프로그램을 판독하고, 화상 처리 프로세서(41b), 음성 신호 처리 프로세서(41c)에 ROM(42a)에 저장된 화상과 음성의 데이터를 판독시켜 처리하여 화상 표시 장치(10), 음향 장치(44)에 대해 인터페이스(3a, 44a)를 통해 영상 신호 및 음성 신호를 각각 출력한다.
화상 표시 장치(10)에는 표적(4)이 스크린에 나타내어지고, 유희자가 입력 조작부(43)에 플레이 요금을 투입하여 조작 패널(43a)에 어느 선택 스위치로 게임 모드를 선택하고, 스타트 스위치를 조작함으로써 다트 게임이 개시된다.
CPU(41a)는 ROM(42a)으로부터 판독한 게임 프로그램을 따라 게임의 진행을 제어하고, 조작 입력부(43)로부터의 코인 투입 신호, 선택 스위치, 스타트 스위치로부터의 입력 신호에 의해 유희자가 원하는 게임 모드를 진행시킨다.
유희자는 상자 부재로부터 소정 거리 떨어져 소프트 다트를 표적(4)을 목표 로 던지고, 소프트 다트가 다트 게임반(3)의 패널 부재(20)에 꽂힘으로써 게임을 행한다. 유희자가 게임반의 화상 표시 장치(10)에 표시된 표적(4)을 목표로서 던진 소프트 팁(5)이 패널 부재(20)에 꽂히면 좌표 검출 장치(30)에 의해 검출하고, 그 검출 신호가 제어부에 이송되어 CPU(41a)에 의해 ROM에 기억되어 있는 좌표 정보와 대비하여 해당하는 좌표를 검출하고, 소프트 팁이 꽂힌 위치를 특정한다.
그리고, 특정한 위치에 해당하는 표적의 스코어를 ROM에 기억한 테이블로부터 판독하여 득점으로서, 화상 처리 프로세서에 대해 표적 영상의 변화나 득점 표시를 화상 표시 장치(10)에 표시시키는 동시에, 음성 신호 처리 프로세서에는 스코어 상승의 사운드를 생성시켜 스피커로부터 출력한다. 이에 의해, 좌표 검출 장치(30)로부터의 검출 신호로부터 제어 회로(40)에서는 꽂힌 위치를 특정하고, 득점 가산 및 사운드가 출력된다.
소프트 팁이 꽂힌 표적의 위치 정보나 득점 정보, 꽂힌 소프트 다트의 개수, 라운드수 등은 차례로 RAM(42b)으로 유지되고, 그 데이터를 기초로 하는 화상과 음성이 출력되면서 게임이 진행된다. 화상 처리 프로세서(41b)는 프로그램의 연산 결과를 기초로 하여 RAM(42b)에 화상 데이터를 기입하고, 이 기입된 화상 데이터는 인터페이스(I/F) 회로(3a)를 통해 화상 표시 장치(10)에 화상 데이터가 이송된다. 또한, 음성 신호 처리 프로세서(41c)로부터 출력되는 음성 데이터는, 마찬가지로 인터페이스(I/F) 회로(44a)를 통해 음향 장치(44)에 이송된다.
도6은 패널 부재(20)의 정면도를 도시한다. 도6의 (A)는 패널 부재(20)의 정면도이며, 도6의 (B)는 도6의 (A)에 도시한 패널 부재(20)의 사각형으로 둘러싼 부분의 확대도이다. 도7은 패널 부재(20)의 단면도를 도시한다. 패널 부재(20)는 화상 표시 장치(10)의 표시 화면과 거의 같은 크기를 갖는 대략 투명한, 예를 들어 아크릴제의 판으로 표면에는 격자(21) 형상으로 다이야형의 오목부(22)가 있고, 그 중심에 다트가 꽂히는 구멍(23)을 갖는 구조이다.
패널 부재(20)는 두께 5 ㎜ 정도의 아크릴판의 표면에 2.5 ㎜ 내지 4 ㎜ 폭의 소정 간격에 종횡으로 격자(21)를 배치하고, 각 격자(21)에는 하행의 경사면(24)이 30도 내지 45도 정도의 각도를 갖는 역정사각뿔형의 다이야형의 오목부(22)가 마련되어 있고, 오목부(22)의 중앙에는 직경 2 ㎜ 정도의 둥근 구멍(23)이 마련되어 있다. 오목부(22)는 정사각뿔(4)을 반대로 한 바닥부에 원통을 마련한 형상의 깔때기 형상으로 형성되어 있다.
이 구조에 의해 패널 부재(20)로 날아온 소프트 다트(5)가 구멍(23)에 꽂히는 것이다. 구멍(23)은 소프트 다트의 선단부의 소프트 팁(6)의 단면 치수에 대략 동일한 단면 치수를 갖고 있다.
패널 부재(20)를 목표로서 던져진 소프트 다트(5)는, 통상은 패널 부재(20)의 표면과 직각 방향으로 날아온다. 소프트 다트(5)의 가요제의 소프트 팁의 단원뿔(6a)이 패널 부재(20)의 표면 중 어느 하나의 부분에 닿는다. 소프트 팁(6)이 구멍(23)에 직접 들어간 경우에는, 소프트 팁의 선단부의 세경부(6b)가 구멍(23)의 대략 구멍 직경으로 되어 있고, 소프트 팁의 세경부(6b)는 그대로 구멍에 진행하고, 소프트 팁의 원뿔대(6c)의 부분이 오목부(22)에 접촉되어 멈춘다.
패널 부재(20)의 표면은 격자 형상으로 되어 있고, 격자 내에는 경사면(24) 이 구성되어 있고, 격자의 중앙부에는 소프트 팁(6)이 꽂히는 구멍(23)이 개구되어 있다. 패널 부재(20)의 표면의 면적면에서는 경사면(24)이 대부분을 차지하고 있고, 통상은 소프트 팁(6)의 선단부가 경사면(24)에 닿아 소프트 팁(6)의 선단부가 경사면(24)을 구멍(23)의 방향으로 미끄러지고, 구멍(23)으로 유도되어 구멍(23)에 끼워 소프트 다트(5)가 꽂혀 패널 부재(20)에 보유 지지된다.
소프트 팁(6)은 가요제의 수지이며, 충돌 시의 충격에 의해 왜곡될 수 있고, 선단부의 단원뿔(6a)이 경사면(24)에 충돌하였을 때에는, 세경부(6b)가 경사면에 따라 경사 방향으로 왜곡됨으로써, 소프트 다트(5)를 구멍(23)으로 유도하는 것이다.
또한, 소프트 팁(6)이 격자(21)의 능선에 충돌하면, 격자의 프레임 선이 되는 등성이를 형성하는 능선은 90도 내지 120도의 각도로 양측의 경사면(24)을 갖고 있고, 소프트 팁의 단원뿔(6a)의 중심이 어느 하나의 경사면(24)에 닿음으로써, 소프트 팁(6)이 경사 방향으로 변형되어 소프트 다트(5)를 경사 방향의 골부의 구멍(23)으로 유도하는 것이다.
이와 같이 하여 패널 부재(20)를 향해 던져진 소프트 다트의 대부분은 구멍(23)에 꽂혀 보유 지지되는 것을 가능하게 하고 있다.
도8은 좌표 검출 장치(30)의 정면 개략도이다. 패널 부재(20)의 전방면측에 좌표 검출 장치(30)가 위치되어 있고, 좌표 검출 장치(30)는 패널 부재(20)에 꽂힌 소프트 다트(5)의 위치를 검출하는 역할을 갖는다.
좌표 검출 장치(30)는 화상 표시 장치(10)의 표시 화면 프레임에 따른 4개의 프레임 변부(31a, 31b, 31c 및 31d)로 이루어지는 직사각 형상으로 형성된 적당한 두께를 갖는 프레임 부재(31)로 이루어지고, 그 프레임 부재(31)에는 발광 센서부(32a, 32c) 및 이에 대응하는 수광 센서부(32b, 32d)를 갖고 있다.
한 쌍의 발광 센서부(32a)와 수광 센서부(32b)는, 각각 복수의 발광 소자(32a1, 32a2 내지 32an)와, 각각에 대응하는 복수의 수광 소자(32b1, 32b2 내지 32bn)를 갖고 있다.
또한, 한 쌍의 발광 센서부(32c)와 수광 센서부(32d)는, 각각 복수의 발광 소자(32c1, 32a2 내지 32cn)와, 각각에 대응하는 복수의 수광 소자(32d1, 32d2 내지 32dn)를 갖고 있다.
발광 소자(32a1, 32a2 내지 32an 및 32c1, 32a2 내지 32cn)는, 실시예로서 발광축이 협지향성의 적외선 발광 다이오드를 사용하는 것이 바람직하다. 한편, 수광 소자(32b1, 32b2 내지 32bn 및 32d1, 32d2 내지 32dn)는 고감도의 PIN 포토 다이오드가 사용 가능하다.
발광 소자(32a1, 32a2 내지 32an 및 32c1, 32a2 내지 32cn), 수광 소자(32b1, 32b2 내지 32bn 및 32d1, 32d2 내지 32dn) 각각의 설치 폭의 간격은 패널 부재(20)의 구멍과 구멍의 피치 폭(R)(도7 참조)이 바람직하다.
발광 센서부(32a)[발광 소자(32a1, 32a2 … 32an)]와 발광 소자(32c)(32c1, 32c2 … 32cn)는 제어 회로(40)에 의해 제어되고, 게임 중은 항상 통전되어 발광 상태에 있고, 각 대향하는 수광 센서부(32b)[수광 소자(32b1, 32b2 … 32bn)]와 수광 센서부(32d)[수광 소자(32d1, 32d2 … 32dn]는 항상 수광 상태에 있고, 각 수광 체(32b)와 수광체(32d)의 수광 신호는 제어 회로(40)에 이송된다.
이에 의해, 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)의 어느 하나의 구멍에 꽂힘으로써, 그 구멍을 X, Y 방향으로 통과하는 한 쌍의 발광 센서부(32a)[발광 소자(32a1, 32a2 … 32an)] 및 발광 센서부(32c)[발광 소자(32c1, 32c2 … 32cn)]로부터 발하는 광축이 차단된다. 이에 의해, 대응하는 수광 센서부(32b)[수광 소자(32b1, 32b2 … 32bn)] 및 수광 센서부(32d)[수광 소자(32d1, 32d2 … 32dn)]로 수광할 수 없고, 수광 신호가 제어 회로에(40)에 이송되지 않고, 제어 회로(40)로 수광되지 않는 수광 센서부(32b)[수광 소자(32b1, 32b2 … 32bn)]의 어느 하나를 및 32d(32d1, 32d2 … 32dn) 중 어느 하나를 검출함으로써, 소프트 다트(5)가 꽂혀 있는 패널 부재(20) 상의 X, Y 좌표 위치를 특정할 수 있다.
(제2 실시예)
여기서, 도1에 도시한 바와 같은 표적(4)을 표시하여 통상의 다트 게임을 행하는 경우, 복수회(3회) 연속하여 소프트 다트(5)를 던져 합계 득점을 겨루는 방법으로 게임을 실행한다. 이때, 도8에 도시한 좌표 검출 장치(30)의 구성에서는 먼저 던진 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 꽂힌 채 보유 지지될 때, 발광이 차단되어 다음에 던진 소프트 다트(5)의 좌표 위치를 검지할 수 없는 경우가 발생된다.
따라서, 제2 실시예로서 도8에 도시한 구성을 제1 검출층(32)으로 하고, 또한 제2 검출층(33)을 마련한 구성으로 함으로써 이러한 문제점을 해소할 수 있다.
즉, 도9에 도시한 바와 같이 제2 검출층(33)으로서, 한 쌍의 발광 센서부(34a, 34c) 및 수광 센서부(34b, 34d)가 제1 검출층(32)에 대해, 경사 방향(각도 를 갖고)에 마련된다. 도9에서는 설명을 위해 제1 검출층(32)의 외측에 제2 검출층(33)이 도시되어 있지만, 실제로는 프레임 부재(31)의 제1 검출층(32)과 동일 평면 혹은 제1 검출층(32)보다 전방 혹은 안쪽에 마련된다.
여기서는 설명을 위해 제1 검출층(32)의 전방측에 비스듬하게 한 프레임 부재(이하, 경사 프레임 부재라 부름)에 제2 검출층(33)이 위치되는 것으로서 설명한다.
제2 검출층(33)은 경사 프레임 부재의 좌측 상부 프레임부에 발광 센서부(34a)가, 이에 대응하는 수광 센서부(34b)가 경사 프레임 부재의 우측 하부 프레임부에 배치되어 있다.
마찬가지로, 경사 프레임 부재의 우측 상부 프레임부에 발광 센서부(34c)가, 이에 대응하는 수광 센서(34d)가 경사 프레임 부재의 좌측 하부 프레임부에 배치되어 있다.
발광 센서부(34a, 34c)는, 도8에 설명한 제1 검출층(32)에 있어서와 마찬가지로 발광하는 광축이 협지향성의 복수의 적외선 발광 다이오드(35a1, 35a2 내지 35an 및 35c1, 35c2 내지 35cn)를 갖고 있다.
이들에 대응하여, 수광 센서부(34b, 34d)는 수광 소자로서 고감도의 PIN 포토 다이오드(35b1, 35b2 내지 35bn 및 35d1, 35d2 내지 35dn)를 갖고 구성된다.
각 발광 소자 및 수광 소자의 설치 폭의 간격은, 도8에 있어서 설명한 바와 같이 발광 소자의 광축이 패널 부재(20)의 구멍(23) 상을 통하는 피치 폭(R)이 바람직하다.
여기서, 소프트 다트(5)가 도9에 있어서, 패널 부재(20)에 A, B, C의 차례로 꽂힌 경우에 대해 설명한다.
우선, A의 위치에서는 제1 검출층(32)에 의한 발광 센서부(32a)와 수광 센서부(32b)의 대응 및 발광 센서부(32c)와 수광 센서부(32d)의 대응에 의한 검출 신호에 의해 검출할 수 있다.
다음에, B 위치에 소프트 다트가 꽂힌 경우에서는 제1 검출층(32)의 X 좌표 위치가 A 위치와 겹치고, 발광 센서부(32c)의 발광이 차단되지만, Y 좌표가 다르기 때문에 발광 센서부(32a)에 의한 발광을 검출함으로써 Y 좌표가 검출되어 B 위치를 특정할 수 있다.
또한, C 위치에 소프트 다트가 꽂힌 경우에서는 제1 검출층(32)에서 X 좌표를 검출할 수 있지만, X 좌표가 A 위치이거나 B 위치이거나 검출을 할 수 없다.
이와 같이 3개 이상의 소프트 다트가 꽂히면 3개째의 꽂힌 위치가 앞서 2개와 X 좌표 또는 Y 좌표와 겹치는 경우에는 꽂힌 위치의 특정을 할 수 없게 된다.
거기서, 제2 검출층(33)에 의해 제1 검출층(32) 외에, 발광 센서부(34a, 34c)의 발광에 의해 경사 방향으로부터 검출한다. 이에 의해, A 위치, B 위치, C 위치의 모든 좌표 위치가 특정 가능하다.
이 제2 검출층(33)에 의한 위치 검출을 제1 검출층(32)의 위치 검출에 가함으로써 3개의 소프트 다트의 위치는 어느 쪽의 장소에 꽂혀도 특정할 수 있다.
여기서, 상기 패널 부재(20)의 구멍(23)은 종횡으로 격자 형상에 동일한 간격으로 정연하게 개구하고, 상기 제1 검출층(32) 및 제2 검출층(33)에 있어서의 광 센서[발광 센서부(32a)와 수광 센서부(32b)의 대응 및 발광 센서부(32c)와 수광 센서부(32d)의 대응]는 상기 패널 부재(20)의 각 구멍(23)의 대략 중심을 통하는 선 상에 대응하는 위치에서 교차하는 간격으로 배치되어 있다.
또한, 광센서의 검출 신호의 검출 시간을 소정의 기준 시간과 비교함으로써 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 꽂혔는지, 꽂힘 손상되거나 혹은 접촉 손상되어 떨어져 버렸는지를 판정할 수 있다.
이 기준 시간은 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 반동 떨어졌을 경우와, 확실하게 꽂힌 경우를 구분하기 위한 기준이 되는 시간이며, 예를 들어 0.5초나 1초를 설정한다. 너무 길게 하면, 확실하게 꽂힌 경우라도 반응이 늦어져 지연되어 버리기 때문이다.
판정부로서 제어부(41)의 CPU(41a)가 프로그램 처리에 의해 기능하고, 상기 검출 시간이 기준 시간과 비교하여 짧은 경우에는 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 꽂히지 않은 것으로 하고, 상기 검출 시간이 긴 경우에는 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 꽂힌 것으로서 판정한다. 판정 결과는 화상 처리 장치(10)에 영상의 변화로서 표시하거나 혹은 상자 부재(2)에 마련한 램프나 스코어 표시부에 표시하거나 음향 장치(44)로부터 사운드를 출력하는 등으로 하여 유희자에게 통지된다.
또한, 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 꽂히지 않았다고 판정된 경우에는, 소프트 다트(5)의 1번째 던진 것으로서 소프트 다트(5)를 던진 수를 차례로 카운트하여 카운트치를 메모리부(42)에 기억한다. 그 카운트치를, 화상 표시 장치(10)에 그 취지의 화상에 의해 표시하거나 혹은 동시에 사운드에 의해 유희자에게 통지한 다. 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 꽂혔다고 판정된 경우에는 소프트 다트(5)의 1번째 던진 것으로서 카운트하여 소프트 다트(5)를 던진 수를 데이터로서 메모리부(42)에 기억하고, 또한 상기 검출 신호에 대응하는 스코어 정보와 함께 유희자에게 통지한다.
또한, 상기 제1 및 제2 실시예에 있어서, 제1 검출층(32)의 구성에서는 발광 센서부(32a)는 좌측을 향하여 세로 프레임부(31a)와 상측의 가로 프레임부(31c)에 마련하고, 수광 센서부(32b)는 우측을 향하여 세로 프레임부(31b)와 하측의 가로 프레임부(31d)에 마련하고 있지만, 발광 소자와 수광 소자가 서로 대향하도록 구성하면 좋고, 발광 센서부(32a)와 수광 센서부(32b)는 좌측을 향하여 세로 프레임부(31a)와 우측의 세로 프레임부(31b)의 어느 쪽에 형성해도 좋고, 또한 마찬가지로 발광 센서부(32c)와 수광 센서부(32d)는 상측의 가로 프레임부(31c)와 하측의 가로 프레임부(31d)의 어느 쪽에 마련해도 좋다.
또한, 수광 센서부(32b, 32d)는 태양광 등에 의한 오동작을 방지하기 위해 태양광을 차단하기 위하여 6 내지 7 ㎛ 이상의 파장광만을 통과시키는 커트 온 필터로 마스크 해도 좋고, 또한 발광 센서부(32a, 32c)도 펄스형으로 발광시키도록 구성해도 좋다.
또한, 제2 검출층(33)에 있어서의 구성도 제1 검출층(32)과 마찬가지로 발광 센서(34a, 34c)와 수광 센서부(34b, 34d)가 대향되도록 배치하면 좋다.
(제3 실시예)
상기 제2 실시예에서는, 제1 및 제2 검출층(32, 33)을 마련하여 발광 센서부(32a, 32c, 34a, 34c)로부터의 발광의 차단의 유무(광량의 온/오프)에 의해 3개의 좌표 위치를 검지하는 구성이다.
이에 대해, 도10에 도시한 실시예에서는 수광 소자에 있어서의 수광량의 변화에 의해 좌표 위치를 검지하는 구성이다. 이에 의해, 도9와 비교하여 하나의 검출층에만 의해 3개의 좌표 위치를 검출하는 것을 가능하게 한다.
즉, 도10에 있어서, X축 및 Y축 방향에 매트릭스형으로 소프트 다트(5)가 꽂히는 구멍(23)을 갖는 패널 부재(20)에 대해, 발광 센서부(발광측)와 수광 센서부(수광측)의 대응축을 기울여 배치하고 있다.
이에 대응하여 센서 인식 범위(W)가 패널 부재(20)에 있어서의 구멍(23)의 배열에 대해 경사를 갖는다.
이에 의해, 예를 들어 도10에 있어서, 위치 B와 같은 X 좌표에서도 X축의 수광측에서의 검출 광량이 변화되고, 이에 대해 위치 A에 대한 수광측의 수광량은 변하지 않으므로 위치 C와 C'를 구별할 수 있다.
또한, 도11에 의해 설명하면, 도11의 (A)는 소프트 다트의 전체 패널 부재(20)에 꽂히지 않을 때 수광측의 센서 광량이며, 검출 범위 Z에 있어서의 수광량(LV)을 100 %로 한다.
이에 대해, 도11의 (B)는 도10에 있어서, A 혹은 B에 소프트 다트가 꽂힌 상태이다. 도11의 (A)에 있어서의 수광량(LV)에 비해 수광량이 감소된다(예를 들어, 2/3가 됨).
또한, 도11의 (C)는 도10에 있어서, A와 C' 혹은 B와 C가 꽂힌 상태이다. 도11의 (A) 및 도11의 (B)의 상태와 비교하여 수광량이 더 감소되어 있다(예를 들어, 2/3가 됨).
이에 의해, 제1 수광층(22)을 이용하는 제1 실시예에서는 A, B에 꽂힌 후 3번째에 꽂힌 위치가 C인지 C'인지를 판단할 수 없다. 이에 대해, 제2 실시예에서는 제2 수광층(23)을 이용하여 제3 위치를 판정 가능하게 하고 있다.
이들에 대해, 도10에 도시한 제4 실시예에서는 광량의 변화를 이용하여 하나의 수광층에서 3개의 좌표 위치를 검지 가능하게 하고 있다.
도12는, 이러한 제4 실시예에 있어서의 검지 처리의 흐름도이다.
우선, X, Y측의 수광 소자를 스캔하고(스텝 S1), 하나의 좌표 위치에 꽂힌 소프트 다트에 의한 수광량의 변화[도11의 (A)에서 도11의 (B)]에 의해, 패널 부재(20) 상의 소프트 다트의 X, Y 좌표 위치를 특정 검출한다(스텝 S2).
검출된 좌표 위치를 메모리부(42)에 기억하여 카운터치를 가산한다(스텝 S3).
아직, 카운터치가 3이 아니므로, 스텝 S1로 복귀하여 마찬가지로 2번째의 소프트 다트의 위치를 검지한다. 이어서, 카운터치가 3이 되면(스텝 S4, 예), X, Y측의 수광 소자를 스캔하여(스텝 S5), 앞서 2번째의 던진 소프트 다트의 X, Y 좌표 중 어느 하나와 같다면(스텝 S6, 예), 먼저 도10 및 도11에 설명한 바와 같이 수광량의 변화 측정에 의해 좌표를 판정한다(스텝 S7).
판정된 좌표는 메모리부(42)에 기억되고, 카운터치를 가산하여 그 결과가 적당한 프로그램 처리에 이용된다(스텝 S8).
(제4 실시예)
도13은 도9에 도시한 제2 실시예에 대해, 제1 검출층(32)과 제2 검출층(33)을 일체로 한 실시예다. 대향하는 프레임 변끼리가 평행하게 배치되는 육각형의 프레임 변을 갖는다.
각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 6각형에 대응하여 3 세트(Aa-Ab, Ba-Bb, Ca-Cb)를 갖고 있다.
상기 3 세트 내의 2 세트의 수광 센서부에 의해, 상기 패널 부재에 꽂힌 2개까지의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 2개의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출한다.
그리고, 상기 3 세트 내의 다른 1 세트의 수광 센서부에 의해, 상기 패널 부재에 꽂힌 3번째의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 3번째의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출한다.
즉, 패널 부재(20)에 갖는 복수의 구멍(23)의 외주에 대향하여 배치되는 발광 센서부(Aa)와 수광 센서부(Ab)의 세트, 발광 센서부(Ba)와 수광 센서부(Bb)의 세트 및 발광 센서부(Ca)와 수광 센서부(Cb)의 세트를 육각형으로 배치하여 하나의 수광층을 형성한다. 이에 의해, 도9에 대해 설명한 바와 같이 3방향으로부터 좌표 위치가 검지 가능하고, 3번째 던진 소프트 다트의 위치가 다른 소프트 다트의 좌표에 겹치는 일 없이 판정할 수 있다.
(그 밖의 실시예)
좌표 검출 장치의 다른 실시 구성으로서는, 대향하는 프레임부의 한쪽에 반사형 센서를 마련하고, 다른 한쪽의 프레임부 면을 반사하는 미러 기능을 붙여 실시하는 것도 가능하다.
또한, 상기 설명에서는 표적을 표시하기 위해 동화상 표시 가능한 표시 장치를 이용하고 있지만, 동화상 표시를 하지 않은 종래 상태에서의 고정된 표적 표시로 좋은 경우에는, 표적의 그림을 붙인 벽지나 실제의 표적판을 화상 표시 장치 대신에 배치하는 방식이라도 좋다. 표적을 그린 벽지의 경우에는 투광성의 스크린으로서 후방으로부터 형광등 등으로 조명하면 라이트 업하여 미관이 좋다. 이 방식에서는 패널 부재의 좌표 위치를 미리 표적의 각 세그먼트의 좌표에 할당 메모리부에 기억해 둠으로써, 좌표 검출 부재에 의해 소프트 다트가 꽂힌 위치를 검출할 수 있게 해 두는 것이다.
또한, 상기 실시예의 설명에서는 소프트 다트(5)의 좌표 검출 장치(30)를 패널 부재(20) 전방측에 마련하였지만, 패널 부재(20)의 이면측에 소프트 다트(5)의 소프트 팁이 돌출되도록 하고 있으면, 좌표 검출 장치(30)는 화상 표시 장치(10)와 패널 부재(20) 사이에 위치해도 좋다.
본원의 구성에 의한 좌표 검출 장치(30)는 소프트 다트(5)가 표적인 패널 부재(20)에 꽂혔지만, 완전하게 꽂히지 않고 누락된 경우라도 수발광 센서에서의 검출 신호를 감시함으로써, 꽂힘 손상을 검출할 수 있다. 또한, 소프트 다트(5)가 패널 부재(20)에 접촉하였지만 꽂히지 않고 떨어진 경우라도 검출할 수 있다. 이들의 경우에는 득점되지 않거나 1번째 던진 것을 검출할 수 있어 다트 본래의 룰에 따른 게임을 할 수 있다.
좌표 검출 장치(30)에서의 검출이 패널 부재(20)에 대해, 평면 형상에 광학 센서의 검출광을 종횡, 비스듬하게 기울어져 있으므로, 다트의 1 라운드에 던지는 3개의 소프트 다트(5)가 어디에 있는지를 확실하게 검출할 수 있다. 또한, 패널 부재(20)에 닿은 것만으로 패널 부재(20)에 꽂히지 않고 떨어져 버린 경우라도 다트반에 닿은 것을 검출할 수 있고, 1번째 던진 것을 판정할 수 있어 다트 본래의 룰에 따른 판정이 가능해진다.
또한, 본 발명에서는 화상 표시 장치(10)의 표시를 변화시킴으로써, 표적의 모양이나 크기를 바꿀 수 있고, 그에 수반하여 좌표 검출을 함으로써 확실하게 타격 판정을 행할 수 있다.
또한, 화상 표시 장치(10)의 표적 화상을 소프트웨어 프로그램에 의해 표시 위치를 움직이게 함으로써, 움직이고 있는 표적으로 할 수 있어 종래에 없는 다트 게임을 즐길 수 있다.

Claims (12)

  1. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와,
    상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 좌표 검출 부재를 갖고,
    상기 좌표 검출 부재는 적어도 4개의 프레임 변을 갖고 구성되고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 갖고, 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  2. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와,
    각각 4개의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 구비한 제1 좌표 검출 부재층과 제2 좌표 검출 부재층을 갖고,
    상기 제1 검출 부재층에 대해 소정의 변위 각도를 갖고, 상기 제2 좌표 검출 부재층이 배치되어 있고,
    상기 제1 좌표 검출 부재층의 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 패널 부재에 꽂힌 2개까지의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 2개의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하고,
    상기 제2 좌표 검출 부재층의 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 패널 부재에 꽂힌 3번째의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 3번째의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  3. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와,
    상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 좌표 검출 부재와,
    상기 화상 표시 부재에 표시한 표적이 되는 화상의 위치 좌표를 기억한 표적 좌표 기억부와,
    상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 좌표 위치를 산출하고, 상기 표적 좌표 기억부의 위치 좌표와 일치하고 있는지를 판정하는 판정부와,
    상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  4. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와,
    각각 4개의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 구비한 제1 좌표 검출 부재층과 제2 좌표 검출 부재층을 갖고,
    상기 제1 검출 부재층에 대해 소정의 변위 각도를 갖고, 상기 제2 좌표 검출 부재층이 배치되어 있고,
    상기 화상 표시 부재에 표시한 표적이 되는 화상의 위치 좌표를 기억한 표적 좌표 기억부와,
    상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 제1 및 제2 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 좌표 위치를 산출하고, 상기 표적 좌표 기억부의 위치 좌표와 일치하고 있는지를 판정하는 판정부와,
    상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  5. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍이 밀접하고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 구멍을 향해 경사면이 형성된, 상기 화상 표시 부재 전방에 마련한 투명한 패널 부재와,
    상기 패널 부재의 구멍에 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하기 위해, 상기 패널 부재를 둘러싸는 프레임 변에 광센서를 교차하는 복수 방향으로 복수개 대치하여 마련하고, 교차하는 각 방향의 센서로부터의 검출 신호를 발하는 상기 패널 부재의 면에 따라 마련한 좌표 검출 부재와,
    상기 화상 표시 부재에 표시하는 화상의 화상 정보와 위치 정보를 기억한 정보 기억부와,
    상기 정보 기억부로부터 화상 정보를 판독하여 화상 생성 신호를 생성하고, 상기 화상 표시 부재에 화상을 표시하는 화상 제어부와,
    상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 산출하는 좌표 위치 산출부와,
    상기 좌표 위치 산출부에 의해 산출된 좌표 정보로부터 상기 정보 기억부에 기억된 표적이 되는 화상의 위치 좌표와 일치하는지를 판정하는 판정부와,
    상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  6. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와,
    각각 4개의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 구비한 제1 좌표 검출 부재층과 제2 좌표 검출 부재층을 갖고,
    상기 제1 검출 부재층에 대해 소정의 변위 각도를 갖고, 상기 제2 좌표 검출 부재층이 배치되어 있고, 또한,
    상기 화상 표시 부재에 표시하는 화상의 화상 정보와 위치 정보를 기억한 정보 기억부와,
    상기 정보 기억부로부터 화상 정보를 판독하여 화상 생성 신호를 생성하고, 상기 화상 표시 부재에 화상을 표시하는 화상 제어부와,
    상기 패널 부재에 꽂힌 소프트 다트의 위치를 상기 제1 및 제2 좌표 검출 부재로부터 검출 신호에 의해 산출하는 좌표 위치 산출부와,
    상기 좌표 위치 산출부에 의해 산출된 좌표 정보로부터 상기 정보 기억부에 기억된 표적이 되는 화상의 위치 좌표와 일치하는지를 판정하는 판정부와,
    상기 판정부의 판정 결과를 통지하는 통지부를 구비한 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패널 부재의 구멍은 종횡으로 격자 형상에 동일한 간격으로 개구하고, 상기 좌표 검출 부재의 광센서의 광축이 상기 패널 부재의 각 구멍의 중심선 상에 대응하는 위치에서 교차하는 간격으로 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 소프트 다트에 이용하는 다트 게임 장치.
  8. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 소프트 다트 중 적어도 선단부가 가요성을 갖고,
    상기 패널 부재는, 상기 소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍이 매트릭스 상에 소정 간격을 갖고 배열되고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 상기 구멍을 향해 경사면이 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  9. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 좌표 검출 부재의 광센서의 검출 신호의 검출 시간을 소정의 기준 시간과 비교하여, 판정부는 상기 검출 시간이 짧은 경우에는 소프트 다트가 다트반에 꽂히지 않았던 것으로 하고, 상기 검출 시간이 긴 경우에는 소프트 다트가 다트반에 꽂힌 것으로서 판정하여, 판정 결과를 통지부에 통지하는 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  10. 제9항에 있어서, 소프트 다트가 다트반에 꽂히지 않았다고 판정된 경우에는, 소프트 다트의 1번째의 던진 것으로서 카운트하는 동시에 통지부에 통지하고, 소프트 다트가 다트반에 꽂힌 것으로 판정된 경우에는 소프트 다트의 1번째의 던진 것으로서 카운트하고, 또한 상기 검출 신호에 대응하는 스코어 정보도 함께 통지부에 통지하는 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
  11. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 장치와,
    상기 화상 표시 장치의 표시면의 전방면에 배치되고, 상기 화상 표시 장치의 표시면에 표시되는 화상을 투시 관찰 가능한 패널 부재와,
    상기 패널 부재에 접촉하여 보유 지지되는 소프트 다트의 상기 패널 부재 상의 좌표 위치를 검출하는 좌표 위치 검출 장치를 갖는 것을 특징으로 하는 다트 게 임 장치.
  12. 표적이 되는 화상을 표시하는 화상 표시 부재와,
    소프트 다트의 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고, 상기 화상 표시 부재의 전방에 배치된, 상기 화상을 투시 가능한 패널 부재와,
    상기 패널 부재의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 구멍 중 어느 하나에 상기 선단부가 꽂힌 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 좌표 검출 부재를 갖고,
    상기 좌표 검출 부재는, 대향하는 프레임 변끼리가 평행하게 배치되는 6각형의 프레임 변을 갖고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 6각형에 대응하여 3 세트를 갖고,
    상기 3 세트 내의 2 세트의 수광 센서부에 의해, 상기 패널 부재에 꽂힌 2개까지의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 2개의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하고,
    상기 3 세트 내의 다른 1 세트의 수광 센서부에 의해, 상기 패널 부재에 꽂힌 3번째의 소프트 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 3번째의 소프트 다트의 위치의 좌표를 검출하는 것을 특징으로 하는 다트 게임 장치.
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