JP6966677B2 - ダーツゲーム装置 - Google Patents
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Description
<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。
図3は、ダーツゲーム装置10のハードウェアのブロック図を示す。
次に、ダーツボード12の盤面20Aにn本のダーツDが刺さった場合に、全てのダーツDの各位置を算出することができる、光センサSの個数の論理式を導くための説明を行う。なお、ダーツゲームにおいては、一般的に、1人の遊戯者が3本のダーツDを順次投げて、3本投げ終わってからダーツDを回収し、他の遊戯者に交代する。また、ダーツDを投げる遊戯者の順番決め等で、4本以上(特に4本)投げる場合がある。したがって、上記「n」は、3以上である(n≧3)。以下では、1人の遊戯者が、連続して3本のダーツDを投げることを説明する。
2個の光センサSがダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツDが刺さった各位置を算出する事例を説明する。
このような事例において、光センサSと1投目のダーツDを結ぶ線上に、2投目のダーツDが刺さった場合、2投目のダーツDの影は、当該光センサSからは1投目のダーツDの影と重なって検出ができない。
以上より、2個の光センサSの場合において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツDのみである。したがって、2個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
図4は、3個の光センサS(S1、S2、S3)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図4に示す事例のように、光センサS1と1投目のダーツD1を結ぶ線と、光センサS2と2投目のダーツD2を結ぶ線の交点上に3投目のダーツD3が刺さった場合、ダーツD3の影は、光センサS1と光センサS2からはダーツD1の影とダーツD2の影と重なって検出ができず、光センサS3からしか検出できない。これでは、三角測量によりダーツD3の位置を算出することはできない。
また、図4に示すダーツDの配置を変えて、例えば光センサS1と光センサS2を結ぶ線上に1投目のダーツD1と2投目のダーツD2がそれぞれ刺さると、2投目のダーツD2の影は、光センサS3からしか検出できない。これでは、三角測量によりダーツD2の位置を算出することはできない。
以上より、図4に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツD1のみである。したがって、3個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
図5は、4個の光センサS(S1、S2、S3、S4)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図5に示す事例のように、1投目のダーツD1が光センサS2、S4同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が光センサS1、S3同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が上記2つの線の交点上に刺さると、3投目のダーツD3の影は、いずれの光センサS1〜S4からもダーツD1とダーツD2の影と重なって検出することができない。これでは、三角測量によりダーツDの位置を算出することはできない。
以上より、図5に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツD1と2投目のダーツD2のみである。したがって、4個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
図6は、5個の光センサS(S1、S2、S3、S4、S5)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図6に示す事例のように、1投目のダーツD1が光センサS2、S4同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が光センサS3、S5同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が上記2つの線の交点上に刺さると、3投目のダーツD3の影は、光センサS2、S3、S4、S5からはダーツD1とダーツD2の影と重なって検出することができず、光センサS1からのみ検出することができる。なお、光センサS1からのみ3投目のダーツD3の影が検出することができると、3投目のダーツD3の位置は、S2、S4同士を結ぶ線とS3、S5同士を結ぶ線の交点付近の領域内であることは予測することはできるが、その領域内のどこの位置であるかまでは正確に把握することができない。 以上より、図6に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツD1と2投目のダーツD2のみである。したがって、5個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
図7は、6個の光センサS(S1、S2、S3、S4、S5、S6)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図7に示す事例のように、1投目のダーツD1が光センサS2、S5同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が光センサS3、S6同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が上記2つの線の交点上に刺さると、3投目のダーツD3の影は、2つの光センサS1、S4から検出することができる。
以上より、図7に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、ダーツD1〜D3である。したがって、6個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することができる。
以上をまとめると、光センサS同士を結ぶ線上に1投目のダーツD1が刺さり、同一線上に2投目のダーツD2が刺さると、ダーツD2の影は、この線の両端にある2つの光センサSからは、1投目のダーツD1の影と重なり(影に隠れ)、検出することができない。つまり、1投のダーツDによって、後続のダーツDの影を確実に検出できる光センサSの数が、2個が失われる場合が存在する。1本のダーツDの位置を算出するためには、2個の光センサSが必要となるため、光センサS同士を結ぶ線上に1投目が刺さった後、2投目を確実に検出するには、4個の光センサSが必要になる。また、光センサS同士を結ぶ線上に2投目が刺さった後、3投目を確実に検出するには、6個の光センサSが必要になる。
また、連続して投げるダーツDの本数nが4本となる場合、図示はしないものの、3本のダーツDが密集して互いに異なる光センサS同士を結ぶ線上に刺さった場合、4投目を確実に検出するには、6個の光センサSの他に2個の光センサSが必要になる。すなわち、合計8個の光センサSが必要になる。
つまり、ダーツゲームの1ラウンド等で1人の遊戯者が連続して投げるダーツDの本数nに対し、n本のダーツDのそれぞれの位置を算出するためには、2×n個(1≦n)という理論式から導かれる個数の光センサSが必要となる。
図8に示す事例のように、4本のダーツD1〜D4で取り囲まれた中央に、5投目のダーツD5が刺さった場合は、ダーツD5の影は、いずれの光センサS1〜S10かららもダーツD1〜D4の何れかの影と重なり(影に隠れ)、検出することができない。このダーツD5の影は、光センサSの個数を例えば20個に増やしたとしても、同様に、いずれの光センサSかららもダーツD1〜D4の何れかの影と重なり(影に隠れ)、検出することができない。したがって、投げるダーツDの本数nが5本となると、光センサSの個数をいくら増やしたとしても、5投目のダーツDの影を検出することができない場合があり、ダーツDの各位置を算出可能な検出可能なダーツDの本数は4本が上限となる(n≦4)。
第1実施形態では、1ラウンド等で1本や2本のダーツを投げるダーツゲームは想定していないので、結果として、1ラウンド等で連続して投げるダーツDの本数nは3又は4であり、光センサSの個数は、2×n個という理論式に基づき、6個又は8個となる。
図9は、光センサSが検出する光の明暗の変化を説明する図であって、図9(A)は光センサSが1投目のダーツDが刺さった場合の光の明暗グラフの一例を示す図であり、図9(B)は光センサSが1投目に続いて2投目のダーツDが刺さった場合の光の明暗グラフの一例を示す図であり、図9(C)は光センサSが2投目のダーツDが刺さった後に光の明暗を差分処理した場合の光の明暗グラフの一例を示す図である。なお、光センサSは必要な分解能分の複数の撮像素子からなり、撮像素子は光の明暗を電荷の量に光電変換し、それを順次読み出して電気信号に変換する。ダーツDがダーツボード上に刺さると、その部分の光Lが遮断され、影が生じるので電気信号に変化が生じる。電気信号は光の明暗、すなわち光Lの強度に対応している。図9(A)〜(C)に示す光の明暗グラフは、縦軸が光センサSで測定される、光Lの光の明暗を示し、横軸は、光センサSにおいて順次読み出される撮像素子の位置(角度)に対応しており、光センサSから見てどの角度で影が生じたかが判るようになっている。
図10は、本発明の第1実施形態のダーツゲーム装置10において、ゲームプログラムに基づくCPU41aの処理の流れを示すフローチャートである。
CPU41aは、ダーツゲームを遊戯する遊戯者の人数分、ステップSP12〜ステップSP34の処理を繰り返す。
CPU41aは、ダーツゲーム装置10が提供するダーツゲームが、1ラウンドでn本のダーツを投げるゲームである場合、n本分、ステップSP14〜ステップSP32の処理を繰り返す。ゲーム中では3本、ゲーム開始前に遊戯者の投げる順番決めでは人数分の本数となる。
CPU41aは、不図示のチェンジボタンの押下信号の有無に基づき、チェンジボタンが押下されたか否かを判定する。そして、CPU41aは、肯定判定した場合にはステップSP36の処理に進み、否定判定した場合にはステップSP16の処理に進む。
CPU41aは、6個の光センサSからそれぞれの検出信号、すなわち各光センサSが検出した光の明暗を取得する。そして、CPU41aは、ステップSP18の処理に進む。
CPU41aは、各光センサSの光の明暗に基づき、ダーツDが投げられたか否かを判定する。具体的には、CPU41aは、各光センサSの光の明暗のうち少なくとも2つの光の明暗に変化があるか否かを判定し、光の明暗に変化があると判定した場合にはダーツDが投げられたと肯定判定し、光の明暗に変化がないと判定した場合にはダーツDが投げられていないと否定判定する。そして、CPU41aは、肯定判定した場合には投げられたダーツDの総数をインクリメントした後ステップSP20の処理に進み、否定判定した場合にはステップSP14の処理に戻る。
CPU41aは、ダーツDが遊戯者による1投目か否かを判定する。そして、CPU41aは、肯定判定した場合にはステップSP22の処理に進み、否定判定した場合にはステップSP26の処理に進む。
CPU41aは、各光の明暗をデジタル化してRAM42bに記憶する。そして、CPU41aは、ステップSP24の処理に進む。
CPU41aは、各光の明暗に基づき、特に、変化のあった少なくとも2つの光の明暗のうちダーツDに基づく光の明暗(ダーツDの影)に基づき、三角測量によりダーツDの位置を算出する。そして、CPU41aは、ステップSP32の処理に進む。
CPU41aは、例えば図9(C)に示すように、光センサSにより今回検出された各光の明暗(今回の光の明暗)と、光センサSにより前回検出された各光の明暗(前回の光の明暗)とのそれぞれの差分を算出する。そして、CPU41aは、ステップSP28の処理に進む。
CPU41aは、各差分をRAM42bに記憶する。そして、CPU41aは、ステップSP30の処理に進む。
CPU41aは、各差分に基づき、特に、変化のあった少なくとも2つの光の明暗のうちダーツDに基づく光の明暗の差分に基づき、三角測量によりダーツDの位置を算出する。そして、CPU41aは、ステップSP32の処理に進む。
CPU41aは、算出したダーツDの位置に基づき、スコアを算出し、遊戯者に対応付けてRAM42bに記憶することで、遊戯者にスコアを付与する。また、CPU41aは、算出したスコアに基づき、表示装置30に画像を再生させたり、音響装置44に音を出力させたりして、スコア付与の演出を行う。そして、CPU41aは、ステップSP34の処理に進む。
CPU41aは、n本分のダーツDについてそれぞれ、ステップSP14〜ステップSP32の処理を繰り返して処理するまでは、ステップSP12の処理に戻り、繰り返し処理が終わると、ステップSP36の処理に進む。
CPU41aは、人数分についてそれぞれ、ステップSP12〜ステップSP34の処理を繰り返して処理するまでは、ステップSP10の処理に戻り、繰り返し処理が終わると、ステップSP38の処理に進む。
CPU41aは、遊戯者毎にスコアの合計点を算出し、算出した各合計点に基づき、遊戯者の中で勝利者と敗北者を決定する勝敗決定を行う。また、CPU41aは、勝敗決定に基づき、表示装置30に画像を再生させたり、音響装置44に音を出力させたりして、勝敗決定の演出を行う。
次に、本発明の第2実施形態に係るダーツゲーム装置について説明する。第2実施形態では、ダーツボード12に対するダーツDの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、ダーツDが刺さった位置を算出する等、CPU41aによる位置算出の処理の点で、第1実施形態と異なる。第2実施形態に係るダーツゲーム装置の構成は、傾きの算出を実現する再帰性反射材24の構成と光センサSの構成以外は、第1実施形態に係るダーツゲーム装置10と同様である。
一般的な樹脂製のダーツDの先端部を使用して、ダーツDを盤面20Aの特定の箇所に刺して、ダーツDを90度〜40度傾けた。なお、ダーツDの傾きが盤面20Aに対して垂直である時をダーツDの傾き90度とする。この時の実際にダーツDが刺さった位置と、交点P3(図14参照)との距離d1を計測した。表1に、ダーツDの角度と距離d1の関係を示す。また、図15に、ダーツDの角度と距離d1の関係を示すグラフ図である。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
したがって、上記更なる処理を追加し、CPU41aが、既存のダーツD10の過去のピークに基づき、複数のピークの中から既存のダーツD10の位置P11のピーク及び位置P12のピークを特定し、特定したピーク以外のピーク、すなわち位置P13のピーク及び位置P14のピークに基づき、新規のダーツDの傾きを算出することで、正しい位置P15を算出することができる。
Claims (10)
- 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツをダーツボードに投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、
前記ダーツボードの周囲に配置された再帰性反射材であって、前記ダーツボードから板厚方向に並んで離間配置された二つの反射材を含む、再帰性反射材と、
を備える
ダーツゲーム装置。 - 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツをダーツボードに投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備え、
前記処理装置は、前記ダーツボードに前記ダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗を記憶し、前記ダーツボードに次のダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出し、前記差分に基づき、前記次のダーツが刺さった位置を算出する、ダーツゲーム装置。 - 前記光センサは、前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗を検出し、
前記処理装置は、前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出する、
請求項1又は2に記載のダーツゲーム装置。 - 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツをダーツボードに投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備え、
前記光センサは、
前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗を検出し、
前記処理装置は、
前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出し、
前記ダーツボードに既存のダーツに続いて新規のダーツが刺さり、前記光センサが検出した1つの光軸の光の明暗において前記ダーツに基づいた複数の光の明暗が存在する場合、前記既存のダーツの過去の光の明暗に基づき、前記複数の光の明暗の中から前記既存のダーツの現在の光の明暗を特定し、特定した現在の光の明暗以外の光の明暗に基づき、前記新規のダーツの傾きを算出する、
ダーツゲーム装置。 - 前記処理装置は、前記傾きに基づく仮想線と前記ダーツボードとの交点の位置に比べて、前記ダーツの後端側の位置を、前記ダーツが刺さった位置として算出する、
請求項3又は4に記載のダーツゲーム装置。 - 前記処理装置は、前記ダーツの特性に基づいて、前記ダーツが刺さった位置を算出する、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のダーツゲーム装置。 - 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置における情報処理方法であって、
前記処理装置が、
前記ダーツボードに前記ダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗を記憶することと、
前記ダーツボードに次のダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出することと、
前記差分に基づき、前記次のダーツが刺さった位置を算出することと、を実行する情報処理方法。 - 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置におけるプログラムであって、
前記処理装置に、
前記ダーツボードに前記ダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗を記憶することと、
前記ダーツボードに次のダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出することと、
前記差分に基づき、前記次のダーツが刺さった位置を算出することと、を実行させるプログラム。 - 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置における情報処理方法であって、
前記処理装置が、
前記光センサにより前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗が検出される場合、
前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出することと、
前記ダーツボードに既存のダーツに続いて新規のダーツが刺さり、前記光センサが検出した1つの光軸の光の明暗において前記ダーツに基づいた複数の光の明暗が存在する場合、前記既存のダーツの過去の光の明暗に基づき、前記複数の光の明暗の中から前記既存のダーツの現在の光の明暗を特定することと、
特定した現在の光の明暗以外の光の明暗に基づき、前記新規のダーツの傾きを算出することと、を実行する情報処理方法。 - 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置におけるプログラムであって、
前記処理装置に、
前記光センサにより前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗が検出される場合、
前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出することと、
前記ダーツボードに既存のダーツに続いて新規のダーツが刺さり、前記光センサが検出した1つの光軸の光の明暗において前記ダーツに基づいた複数の光の明暗が存在する場合、前記既存のダーツの過去の光の明暗に基づき、前記複数の光の明暗の中から前記既存のダーツの現在の光の明暗を特定することと、
特定した現在の光の明暗以外の光の明暗に基づき、前記新規のダーツの傾きを算出することと、を実行させるプログラム。
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