JP6966677B2 - ダーツゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ダーツゲーム装置に関する。
従来から、ダーツボードの周囲に発光センサと受光センサを配置し、ダーツボードに刺さったダーツによる、発光センサが発した光の遮断を検出して、ダーツの位置(座標)を算出するダーツゲーム装置が知られている(特許文献1参照。)。
これに関し、特許文献2には、光センサが検出する光の明暗のうちダーツに基づく光の明暗(ダーツの影)から、三角測量によりダーツの位置を算出する技術が開示されている。この特許文献2には、5個の光センサを利用することで、3本全てのダーツの位置を算出することが可能である旨も開示されている。
特許第4682986号公報 特表2001−509251号公報
例えば本出願の図6には5個の光センサSがダーツボードに等間隔に設けられている場合において、3本のダーツが刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。5個の光センサS1〜S5では、1投目のダーツD1が、ある2個の光センサS2、S4同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が、他の2個の光センサS3、S5同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が、これらの線の交点に刺さった場合、1個の光センサS1でしかダーツの影を検出することができない。三角測量では、ダーツの影を2個の光センサSから検出できなければ当該ダーツの位置を算出することはできないため、上記のように、1個の光センサS1でしかダーツの影を検出することができないと、3投目のダーツD3の位置は算出することができない。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、全てのダーツの位置を算出することができるダーツゲーム装置を提供することにある。
本発明の一態様に係るダーツゲーム装置は、1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出する複数の光センサと、前記光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置とを備え、前記光センサの数がn×2個である。
上記構成によれば、1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げるダーツゲームを提供するに際し、光センサの数がn×2個であるので、n本全てのダーツの位置を算出することができる。
本発明によれば、全てのダーツの位置を算出することができる。
本発明の第1実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。 ダーツボード12の正面図である。 ダーツゲーム装置10のハードウェアのブロック図を示す。 3個の光センサS(S1、S2、S3)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。 4個の光センサS(S1、S2、S3、S4)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。 5個の光センサS(S1、S2、S3、S4、S5)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。 6個の光センサS(S1、S2、S3、S4、S5、S6)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。 10個の光センサS(S1〜S10)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、5本のダーツD(D1〜D5)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。 光センサSが検出する光の明暗の変化を説明する図であって、図9(A)は光センサSが1投目のダーツDが刺さった場合の光の明暗グラフの一例を示す図であり、図9(B)は光センサSが1投目に続いて2投目のダーツDが刺さった場合の光の明暗グラフの一例を示す図であり、図9(C)は光センサSが2投目のダーツDが刺さった後に光の明暗を差分処理した場合の光の明暗グラフの一例を示す図である。 本発明の第1実施形態のダーツゲーム装置10において、ゲームプログラムに基づくCPU41aの処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るダーツゲーム装置が備えるダーツボードの斜視図である。 図11に示すダーツボード12Aの構成を説明する図である。 第2実施形態において光センサSが検出する光の明暗グラフの一例を示す図である。 ダーツの傾きに基づき、当該ダーツの位置を算出することを説明するための図である。 ダーツDの角度と距離d1の関係を示すグラフ図である。 第1実施形態で説明したダーツボードの構成の変形例を示す図である。 第2実施形態で説明したダーツボードの構成の変形例を示す図である。 2本のダーツが一箇所に集中して刺さった場合のダーツの状態を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
―――第1実施形態―――
<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。
図1に示すように、ダーツゲーム装置10は、例えば縦型直方体形状に形成されている。このダーツゲーム装置10は、例えば1ラウンド等で1人の遊戯者が連続してn本のダーツを投げるダーツゲームを遊戯者に提供する。ダーツゲームには、ルールに応じて、1人の遊戯者が連続して投げるダーツの本数が異なる複数のゲームモードを含んでもよい。この場合、上記「n」は、各ゲームモードにおける、1人の遊戯者が連続して投げるダーツの本数のうち、最大となる本数である。ダーツは、ソフトダーツやハードダーツ等特に限定されないが、第1実施形態では、ソフトダーツである場合を説明する。
ダーツゲーム装置10は、ダーツボード12と、表示装置30と、を備える。ダーツボード12は、ダーツゲーム装置10の正面において、遊戯者が立姿勢での略視線位置に配置されている。表示装置30は、静止画像あるいは動画像を表示する。
また、ダーツゲーム装置10の正面には、図示しない硬貨投入口やモード選択スイッチ等が設けられている。遊戯者は、料金を硬貨投入口に投入し、モード選択スイッチを押してゲームモードを選択してダーツゲームを行う。このダーツゲームでは、遊戯者は、ダーツゲーム装置10の手前の所定位置に立ち、ダーツボード12の所定の標的をめがけてダーツを投げる。ダーツボード12に到達したダーツは先端部がダーツボード12に刺さり、刺さったダーツの座標位置(以下、単に「位置」と称す。)が検出され、刺さった位置により得点が表示装置30に表示される。
図2は、ダーツボード12の正面図である。
ダーツボード12は、複数の光源LSと、複数の光センサSと、ボード本体20と、枠体22と、を備える。
複数の光源LSはそれぞれ、枠体22において例えば等間隔に取り付けられている。また、複数の光源LSは、ダーツボード12の周囲においてダーツボード12の盤面20Aからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置されている。光源LSの個数は、例えば光センサSの個数と同じである。光源LSは、枠体22の内側方向に光Lを発する。
複数の光センサSはそれぞれ、枠体22において例えば等間隔に取り付けられている。複数の光センサSのそれぞれ1個と複数の光源LSのそれぞれ1個をペアとし、光センサSと光源LSのペアは、互いに板厚方向に隣接して設けられている。各光センサSは、光源LSから発せられた光Lを受光し、受光した光Lを電気信号に変換することで、複数の角度において当該光Lの光の明暗を検出する。光センサSの個数は、後述する理論式により導かれる。
ボード本体20は、正面視が例えば四角形状の板で形成されている。盤面20Aとなる板面には、ダーツDが刺さって係合するように不図示の複数の穴が形成されている。
枠体22は、ボード本体20の周囲を囲って保持している。枠体22は、盤面20Aに対して、ボード本体20の板厚方向に突出している。これにより、枠体22の内壁22A同士が、盤面20Aを挟んで互いに対向している。光源LSと対向する内壁22Aには、枠体22内を光Lが通過できるように、不図示の開口が設けられている。
このような内壁22Aには、ボード本体20の周方向に沿って再帰性反射材24が設けられている。再帰性反射材24は、反射面が光源LSから光Lの入射を受けるとその光Lを当該光源LSの方向(例えば図2中のA方向)に向かって再び進行させるような反射する機能を有する。言い換えると、再帰性反射材24は、反射光の強度が、光の入射方向について最も強くなるような反射をする機能を有する。再帰性反射材24としては、ガラスビーズ反射材やマイクロプリズム反射材等がある。
<ハードウェア>
図3は、ダーツゲーム装置10のハードウェアのブロック図を示す。
図3に示すように、ダーツゲーム装置10は、制御回路40を備えている。制御回路40内は、制御部41、メモリ部42、操作入力部43で構成されている。制御部41は、全体システムを制御するCPU41aと、画面表示しようとする映像の表示位置や大きさ等の画像処理を行う画像処理プロセッサ41bと、音を生成する音声信号処理プロセッサ41cと、を備える。
メモリ部42は、制御部41で使用するプログラムやデータが記憶されたROM42aと、ゲーム途中の各種データを一時記憶するRAM42bとから構成される。さらに操作入力部43は、プレイ代金を検出するコインスイッチやゲームモードのセレクトスイッチ、スタートスイッチ等の各種操作信号が入力される操作パネル43aがインターフェース43bを介して制御部41やメモリ部42に接続されている。
電源が投入されると、CPU41aは、ROM42aのブートプログラムに従い、ゲームプログラムを読み取り、画像処理プロセッサ41b、音声信号処理プロセッサ41cにROM42aに格納された画像と音声のデータを読み取らせ処理して表示装置30、音響装置44に対しインターフェース3a、44aを介して映像信号、音声信号をそれぞれ出力する。
CPU41aは、ROM42aから読み取ったゲームプログラムに従い、ダーツゲームの進行を制御し、操作入力部43からのコイン投入信号、セレクトスイッチ、スタートスイッチからの入力信号により、遊戯者が所望するゲームモードを進行させる。
遊戯者は、ダーツゲーム装置10から所定距離離れてダーツボード12の標的めがけてダーツDを投げ、ダーツボード12の盤面20Aに刺すことでゲームを行う。遊戯者が盤面20Aの標的をめがけて投げたダーツDが盤面20Aに刺さると、ダーツDが光Lを遮蔽することで光センサSに向かう光Lの光の明暗が変化し、少なくとも2個の光センサSが、その光の明暗を検出し、これらの検出信号が制御部41に送られ、CPU41aにより、2個の光センサSの光の明暗からそれぞれ、ダーツDに基づく光の明暗(「ピーク」或いは「ダーツDの影」)を特定し、ダーツDの影の方向を、例えば角度αとβとして特定し、角度αとβを使用した三角測量により、ダーツDが刺さった位置を算出する。
そして、CPU41aは、算出した位置に対応するスコアを、ROM42aに記憶されているテーブルから読み出して得点として、画像処理プロセッサ41bに対し,標的映像の変化や得点表示を表示装置30に表示させるとともに、音声信号処理プロセッサ41cにはスコアアップのサウンドを生成させて音響装置44から出力する。このようにして、光センサSからの検出信号から制御回路40では、刺さった位置を算出し、得点加算及びサウンドが出力される。
ダーツDが刺さった位置や得点情報、刺さったダーツDの本数、ラウンド数等は逐次RAM42bに格納され、そのデータに基づく画像と音声が出力されながらゲームが進行する。画像処理プロセッサ41bは、プログラムの演算結果に基づいて、RAM42bに画像データを書き込み、この書き込まれた画像データはインターフェース(I/F)回路3aを通して、表示装置30へと画像データが送られる。また音声信号処理プロセッサ41cから出力される音声データは、同様にインターフェース(I/F)回路44aを通して音響装置44に送られる。
<光センサSの個数の論理式>
次に、ダーツボード12の盤面20Aにn本のダーツDが刺さった場合に、全てのダーツDの各位置を算出することができる、光センサSの個数の論理式を導くための説明を行う。なお、ダーツゲームにおいては、一般的に、1人の遊戯者が3本のダーツDを順次投げて、3本投げ終わってからダーツDを回収し、他の遊戯者に交代する。また、ダーツDを投げる遊戯者の順番決め等で、4本以上(特に4本)投げる場合がある。したがって、上記「n」は、3以上である(n≧3)。以下では、1人の遊戯者が、連続して3本のダーツDを投げることを説明する。
まず、三角測量によりダーツDの位置を算出するためには、2個の光センサSからその影が検出できなければならない。この前提を下に、ダーツボード12に設ける光センサSの個数を2個、3個、4個、5個、6個と変化させて、全てのダーツDの各位置を算出することができるか否か説明する。
(2個の光センサSの場合)
2個の光センサSがダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツDが刺さった各位置を算出する事例を説明する。
このような事例において、光センサSと1投目のダーツDを結ぶ線上に、2投目のダーツDが刺さった場合、2投目のダーツDの影は、当該光センサSからは1投目のダーツDの影と重なって検出ができない。
以上より、2個の光センサSの場合において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツDのみである。したがって、2個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
(3個の光センサSの場合)
図4は、3個の光センサS(S1、S2、S3)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図4に示す事例のように、光センサS1と1投目のダーツD1を結ぶ線と、光センサS2と2投目のダーツD2を結ぶ線の交点上に3投目のダーツD3が刺さった場合、ダーツD3の影は、光センサS1と光センサS2からはダーツD1の影とダーツD2の影と重なって検出ができず、光センサS3からしか検出できない。これでは、三角測量によりダーツD3の位置を算出することはできない。
また、図4に示すダーツDの配置を変えて、例えば光センサS1と光センサS2を結ぶ線上に1投目のダーツD1と2投目のダーツD2がそれぞれ刺さると、2投目のダーツD2の影は、光センサS3からしか検出できない。これでは、三角測量によりダーツD2の位置を算出することはできない。
以上より、図4に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツD1のみである。したがって、3個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
(4個の光センサSの場合)
図5は、4個の光センサS(S1、S2、S3、S4)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図5に示す事例のように、1投目のダーツD1が光センサS2、S4同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が光センサS1、S3同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が上記2つの線の交点上に刺さると、3投目のダーツD3の影は、いずれの光センサS1〜S4からもダーツD1とダーツD2の影と重なって検出することができない。これでは、三角測量によりダーツDの位置を算出することはできない。
以上より、図5に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツD1と2投目のダーツD2のみである。したがって、4個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
(5個の光センサSの場合)
図6は、5個の光センサS(S1、S2、S3、S4、S5)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図6に示す事例のように、1投目のダーツD1が光センサS2、S4同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が光センサS3、S5同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が上記2つの線の交点上に刺さると、3投目のダーツD3の影は、光センサS2、S3、S4、S5からはダーツD1とダーツD2の影と重なって検出することができず、光センサS1からのみ検出することができる。なお、光センサS1からのみ3投目のダーツD3の影が検出することができると、3投目のダーツD3の位置は、S2、S4同士を結ぶ線とS3、S5同士を結ぶ線の交点付近の領域内であることは予測することはできるが、その領域内のどこの位置であるかまでは正確に把握することができない。 以上より、図6に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、1投目のダーツD1と2投目のダーツD2のみである。したがって、5個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することはできない。
(6個の光センサSの場合)
図7は、6個の光センサS(S1、S2、S3、S4、S5、S6)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、3本のダーツD(D1、D2、D3)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図7に示す事例のように、1投目のダーツD1が光センサS2、S5同士を結ぶ線上に刺さり、2投目のダーツD2が光センサS3、S6同士を結ぶ線上に刺さり、3投目のダーツD3が上記2つの線の交点上に刺さると、3投目のダーツD3の影は、2つの光センサS1、S4から検出することができる。
以上より、図7に示す事例において、三角測量によりダーツDの位置を算出できるのは、ダーツD1〜D3である。したがって、6個の光センサSでは、全てのダーツDの各位置を算出することができる。
(まとめ)
以上をまとめると、光センサS同士を結ぶ線上に1投目のダーツD1が刺さり、同一線上に2投目のダーツD2が刺さると、ダーツD2の影は、この線の両端にある2つの光センサSからは、1投目のダーツD1の影と重なり(影に隠れ)、検出することができない。つまり、1投のダーツDによって、後続のダーツDの影を確実に検出できる光センサSの数が、2個が失われる場合が存在する。1本のダーツDの位置を算出するためには、2個の光センサSが必要となるため、光センサS同士を結ぶ線上に1投目が刺さった後、2投目を確実に検出するには、4個の光センサSが必要になる。また、光センサS同士を結ぶ線上に2投目が刺さった後、3投目を確実に検出するには、6個の光センサSが必要になる。
また、連続して投げるダーツDの本数nが4本となる場合、図示はしないものの、3本のダーツDが密集して互いに異なる光センサS同士を結ぶ線上に刺さった場合、4投目を確実に検出するには、6個の光センサSの他に2個の光センサSが必要になる。すなわち、合計8個の光センサSが必要になる。
つまり、ダーツゲームの1ラウンド等で1人の遊戯者が連続して投げるダーツDの本数nに対し、n本のダーツDのそれぞれの位置を算出するためには、2×n個(1≦n)という理論式から導かれる個数の光センサSが必要となる。
ただし、連続して投げるダーツDの本数nが5本となると、光センサSの個数をいくら増やしたとしても、5投目のダーツDの影を検出することができない場合がある。このような場合を、図8を用いて説明する。
図8は、10個の光センサS(S1〜S10)がダーツボード12に等間隔に設けられている場合において、5本のダーツD(D1〜D5)が刺さった各位置を算出する事例を説明する図である。
図8に示す事例のように、4本のダーツD1〜D4で取り囲まれた中央に、5投目のダーツD5が刺さった場合は、ダーツD5の影は、いずれの光センサS1〜S10かららもダーツD1〜D4の何れかの影と重なり(影に隠れ)、検出することができない。このダーツD5の影は、光センサSの個数を例えば20個に増やしたとしても、同様に、いずれの光センサSかららもダーツD1〜D4の何れかの影と重なり(影に隠れ)、検出することができない。したがって、投げるダーツDの本数nが5本となると、光センサSの個数をいくら増やしたとしても、5投目のダーツDの影を検出することができない場合があり、ダーツDの各位置を算出可能な検出可能なダーツDの本数は4本が上限となる(n≦4)。
第1実施形態では、1ラウンド等で1本や2本のダーツを投げるダーツゲームは想定していないので、結果として、1ラウンド等で連続して投げるダーツDの本数nは3又は4であり、光センサSの個数は、2×n個という理論式に基づき、6個又は8個となる。
<光の明暗の変化について>
図9は、光センサSが検出する光の明暗の変化を説明する図であって、図9(A)は光センサSが1投目のダーツDが刺さった場合の光の明暗グラフの一例を示す図であり、図9(B)は光センサSが1投目に続いて2投目のダーツDが刺さった場合の光の明暗グラフの一例を示す図であり、図9(C)は光センサSが2投目のダーツDが刺さった後に光の明暗を差分処理した場合の光の明暗グラフの一例を示す図である。なお、光センサSは必要な分解能分の複数の撮像素子からなり、撮像素子は光の明暗を電荷の量に光電変換し、それを順次読み出して電気信号に変換する。ダーツDがダーツボード上に刺さると、その部分の光Lが遮断され、影が生じるので電気信号に変化が生じる。電気信号は光の明暗、すなわち光Lの強度に対応している。図9(A)〜(C)に示す光の明暗グラフは、縦軸が光センサSで測定される、光Lの光の明暗を示し、横軸は、光センサSにおいて順次読み出される撮像素子の位置(角度)に対応しており、光センサSから見てどの角度で影が生じたかが判るようになっている。
図9(A)に示すように、1投目のダーツDが刺さった場合、光センサSが検出する光の明暗には、光の明暗が落ち込んだピークも含まれる。このピークがダーツDの影を示す。このピークの幅の中心線Oが位置する、図中矢印に示す角度に基づき、三角測量により、ダーツDの位置が算出される。
ここで、図2に示すように、2投目のダーツDが1投目のダーツDに隣接して刺さった場合を想定する。この場合、図9(B)に示すように、2投目のダーツDのピークが1投目のダーツDのピークと合わさって、幅の大きい1つのピークのみが検出される。このピークの幅の中央線O1が位置する、図中矢印に示す角度を、2投目のダーツDの角度とし、この角度に基づき、2投目のダーツDの位置を算出すると、算出した位置と、実際の2投目のダーツDの位置との間に誤差が生じ得る。
本実施形態では、CPU41aは、ダーツボード12にダーツDが刺さった場合に光センサSが検出した光の明暗をレファレンスとしてRAM42bに記憶する。そして、CPU41aは、図9(C)に示すように、ダーツボード12に次のダーツDが刺さった場合に光センサSが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出する。この差分は、次のダーツDのみのピーク(影)となるので、CPU41aは、当該ピークの幅の中心線が位置する、図中矢印に示す角度を、2投目のダーツDの角度とし、この角度に基づき、2投目のダーツDが刺さった位置を算出する。これにより、算出した位置と、実際の2投目のダーツDの位置との間に誤差が生じることを抑制できる。
<ゲームプログラムに基づく処理>
図10は、本発明の第1実施形態のダーツゲーム装置10において、ゲームプログラムに基づくCPU41aの処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップSP10)
CPU41aは、ダーツゲームを遊戯する遊戯者の人数分、ステップSP12〜ステップSP34の処理を繰り返す。
(ステップSP12)
CPU41aは、ダーツゲーム装置10が提供するダーツゲームが、1ラウンドでn本のダーツを投げるゲームである場合、n本分、ステップSP14〜ステップSP32の処理を繰り返す。ゲーム中では3本、ゲーム開始前に遊戯者の投げる順番決めでは人数分の本数となる。
(ステップSP14)
CPU41aは、不図示のチェンジボタンの押下信号の有無に基づき、チェンジボタンが押下されたか否かを判定する。そして、CPU41aは、肯定判定した場合にはステップSP36の処理に進み、否定判定した場合にはステップSP16の処理に進む。
(ステップSP16)
CPU41aは、6個の光センサSからそれぞれの検出信号、すなわち各光センサSが検出した光の明暗を取得する。そして、CPU41aは、ステップSP18の処理に進む。
(ステップSP18)
CPU41aは、各光センサSの光の明暗に基づき、ダーツDが投げられたか否かを判定する。具体的には、CPU41aは、各光センサSの光の明暗のうち少なくとも2つの光の明暗に変化があるか否かを判定し、光の明暗に変化があると判定した場合にはダーツDが投げられたと肯定判定し、光の明暗に変化がないと判定した場合にはダーツDが投げられていないと否定判定する。そして、CPU41aは、肯定判定した場合には投げられたダーツDの総数をインクリメントした後ステップSP20の処理に進み、否定判定した場合にはステップSP14の処理に戻る。
(ステップSP20)
CPU41aは、ダーツDが遊戯者による1投目か否かを判定する。そして、CPU41aは、肯定判定した場合にはステップSP22の処理に進み、否定判定した場合にはステップSP26の処理に進む。
(ステップSP22)
CPU41aは、各光の明暗をデジタル化してRAM42bに記憶する。そして、CPU41aは、ステップSP24の処理に進む。
(ステップSP24)
CPU41aは、各光の明暗に基づき、特に、変化のあった少なくとも2つの光の明暗のうちダーツDに基づく光の明暗(ダーツDの影)に基づき、三角測量によりダーツDの位置を算出する。そして、CPU41aは、ステップSP32の処理に進む。
(ステップSP26)
CPU41aは、例えば図9(C)に示すように、光センサSにより今回検出された各光の明暗(今回の光の明暗)と、光センサSにより前回検出された各光の明暗(前回の光の明暗)とのそれぞれの差分を算出する。そして、CPU41aは、ステップSP28の処理に進む。
(ステップSP28)
CPU41aは、各差分をRAM42bに記憶する。そして、CPU41aは、ステップSP30の処理に進む。
(ステップSP30)
CPU41aは、各差分に基づき、特に、変化のあった少なくとも2つの光の明暗のうちダーツDに基づく光の明暗の差分に基づき、三角測量によりダーツDの位置を算出する。そして、CPU41aは、ステップSP32の処理に進む。
(ステップSP32)
CPU41aは、算出したダーツDの位置に基づき、スコアを算出し、遊戯者に対応付けてRAM42bに記憶することで、遊戯者にスコアを付与する。また、CPU41aは、算出したスコアに基づき、表示装置30に画像を再生させたり、音響装置44に音を出力させたりして、スコア付与の演出を行う。そして、CPU41aは、ステップSP34の処理に進む。
(ステップSP34)
CPU41aは、n本分のダーツDについてそれぞれ、ステップSP14〜ステップSP32の処理を繰り返して処理するまでは、ステップSP12の処理に戻り、繰り返し処理が終わると、ステップSP36の処理に進む。
(ステップSP36)
CPU41aは、人数分についてそれぞれ、ステップSP12〜ステップSP34の処理を繰り返して処理するまでは、ステップSP10の処理に戻り、繰り返し処理が終わると、ステップSP38の処理に進む。
(ステップSP38)
CPU41aは、遊戯者毎にスコアの合計点を算出し、算出した各合計点に基づき、遊戯者の中で勝利者と敗北者を決定する勝敗決定を行う。また、CPU41aは、勝敗決定に基づき、表示装置30に画像を再生させたり、音響装置44に音を出力させたりして、勝敗決定の演出を行う。
以上、第1実施形態によれば、1ラウンドでn本(n=3又は4)のダーツDを投げるダーツゲームを提供するに際し、光センサSの数がn×2個であるので、n本全てのダーツDの位置を算出することができる。
また、第1実施形態によれば、再帰性反射材24を備えるので、光源LSが発する光Lを当該光源LSの方向に反射することができ、反射した光をダーツDの影の検出に利用することができる。このように、再帰性反射材24が光源LSのように振舞うので、光源LSの数を抑制することができる。光源LSの数を抑制することができれば、ダーツゲーム装置10の製造コストを抑えることができる。
また、第1実施形態によれば、今回の光の明暗と前回の光の明暗の差分に基づき、ダーツDが刺さった位置を算出するので、図2に示すように、2本のダーツDが隣接して刺さった場合でも、ダーツDの位置をより正確に算出することができる。
―――第2実施形態―――
次に、本発明の第2実施形態に係るダーツゲーム装置について説明する。第2実施形態では、ダーツボード12に対するダーツDの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、ダーツDが刺さった位置を算出する等、CPU41aによる位置算出の処理の点で、第1実施形態と異なる。第2実施形態に係るダーツゲーム装置の構成は、傾きの算出を実現する再帰性反射材24の構成と光センサSの構成以外は、第1実施形態に係るダーツゲーム装置10と同様である。
図11は、第2実施形態に係るダーツゲーム装置が備えるダーツボードの斜視図である。
図11に示すように、ダーツボード12Aは再帰性反射材24を備える。再帰性反射材24は、ダーツボード12Aから板厚方向に並んで離間配置された2つの反射材24A、24Bを含む。
図12は、図11に示すダーツボード12Aの構成を説明する図である。
図12に示すように、2つの反射材24A、24Bは、枠体22の内壁22Aにおいて、ダーツボード12Aのボード本体20の周方向に沿ってそれぞれ帯状に延在している。ダーツボード12Aから板厚方向における、光源Sの両端には光センサSE1、SE2が配置されている。すなわち、板厚方向に2段の光センサSE1、SE2が配置されている。図示はしていないが、このような光センサSE1とSE2の組み合わせがダーツボード12Aに等間隔に6つ設けられ、この結果、合計12個の光センサSが2次元に配置されている。
以上の構成により、光源LSから発せられた光は、反射材24A、24Bによって当該光源LS方向に反射され、光軸L1の光と光軸L2の光の2つの光に分離し、これらの光が、ダーツボード12Aの盤面20A上に沿って、ダーツボード12Aの盤面20Aから板厚方向に異なる高さで通過する。通過したそれぞれの光の明暗は、光センサSE1、SE2が検出する。具体的には、光軸L1の光の明暗は光センサSE1が検出し、光軸L2の光の明暗は光センサSE2が検出する。これにより、例えば図13に示すように、ダーツDが盤面20Aに刺さった場合に、光センサSE1、SE2は、1本のダーツDにつき、盤面20A上からの距離(高さ)が異なる2箇所の位置P1、P2について、それぞれの影を検出することができる。
第2実施形態では、CPU41aは、図10に示すステップSP24やステップSP30の処理において、ダーツDの位置を算出する際、まず、光センサSE1、SE2から出力された、光軸L1、L2それぞれの光の明暗に基づき、ダーツDの2箇所P1、P2それぞれの影(ピーク)の角度を取得し、これらの角度に基づき、ダーツDの2箇所の位置P1、P2を算出する。そして、CPU41aは、算出したダーツDの2箇所P1、P2の位置に基づき、ダーツボード12に対するダーツDの傾きを算出する。次に、CPU41aは、算出した傾きに基づき、ダーツDが刺さった先端の位置を算出する。先端の位置の算出方法は特に限定されないが、例えば図14に示すように、CPU41aは、算出した傾きに基づく仮想線I1と、盤面20Aとの交点P3の座標を算出し、この座標を、ダーツDが刺さった位置として決定してもよい。
しかしながら、ダーツDがソフトダーツの場合、その先端部分が樹脂製であるので、当該先端部分は、盤面20Aへ刺さったときの衝撃であったり、重量の影響であったり、隣接するダーツDの接触などにより、屈曲する。このため、ダーツDの傾きの仮想線I1と、盤面20Aとの交点P3の座標をダーツDが刺さった位置として決定すると、実際に刺さった位置と誤差が生じる場合がある。そこで、傾きの仮想線I1と、盤面20Aとの交点P1の位置に比べて、ダーツDの後端側の位置、言い換えれば、光軸L1、L2に近い位置を、ダーツDが刺さった位置として決定した方が好ましい。光軸L1、L2に近い位置としては、例えば穴に刺さるダーツDの先端部分の長さは、予め把握することができるので、例えば図14に示すように、その先端部分の長さを位置P3から差し引いた位置P4としてもよい。
なお、ダーツDの特性、具体的には、ダーツDの矢先端部分の、屈曲の曲率は矢の先端部分の材質、太さ、材料の曲げ剛性などによって変わる。また、ダーツDの矢先端部は、プレイヤによって交換されることが多く、ダーツDの矢先端部分の太さ、材料の曲げ剛性は様々である。その為、CPU41aは、平均的な矢の先端部分の太さ、材料の曲げ剛性などの特性に基づいて、屈曲を算出し、算出した屈曲に基づき、ダーツDが刺さった位置を決定してもよい。
以下に、ダーツDが刺さった位置を決定する実験例を示す。
一般的な樹脂製のダーツDの先端部を使用して、ダーツDを盤面20Aの特定の箇所に刺して、ダーツDを90度〜40度傾けた。なお、ダーツDの傾きが盤面20Aに対して垂直である時をダーツDの傾き90度とする。この時の実際にダーツDが刺さった位置と、交点P3(図14参照)との距離d1を計測した。表1に、ダーツDの角度と距離d1の関係を示す。また、図15に、ダーツDの角度と距離d1の関係を示すグラフ図である。
Figure 0006966677
図15に示す近似曲線は2次曲線である。図15に示すように、ダーツDの角度に対する距離d1は、距離d1を縦軸、ダーツDの角度を横軸として、2次曲線で近似することができる。距離d1は使用するダーツDの先端部の材質の太さや剛性に依存するため、使用する環境に合わせ、2次曲線(近似式)を求める。そして、この求めた2次曲線を用いて、ダーツDの位置を決定することができる。
以上、第2実施形態によれば、再帰性反射材24が、ダーツボード12から板厚方向に並んで離間配置された2つの反射材24A、24Bを含むので、光源LSから発せられた光から、光軸L1の光と光軸L2の光の2つの光に分離することができる。これら2つの光の明暗を利用して、ダーツDにおいて、盤面20Aからの距離が異なる位置の影を取得することができる。
そして、第2実施形態によれば、CPU41aは、2つの光の明暗に基づき、ダーツボード12に対するダーツDの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、ダーツDが刺さった位置を算出するので、傾きを算出しない場合に比べて、ダーツDの位置をより正確に算出することができる。
また、第2実施形態では、CPU41aは、ダーツDの傾きに沿ったダーツDの仮想線I1と、ダーツボード12の盤面20Aとの交点P3の位置に比べてダーツDの後端側の位置P4を、ダーツDが刺さった位置として算出するので、ダーツDの屈曲を考慮した、ダーツDの位置をより正確に算出することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第1実施形態では、再帰性反射材24を設ける場合を説明したが、この再帰性反射材24を省略してもよい。この場合、例えば図16に示すように、ダーツボード12の周囲に複数の光源LSを並べて配置することで、第1実施形態と同様に、ダーツDの位置を検出してもよい。
また、第2実施形態では、2つの光軸L1、L2を得るために、2つの反射材24A、24Bを設ける場合を説明したが、これらの代わりに、例えば図17に示すように、板厚方向に2段重ねた光源LSを設けてもよい。
また、第2実施形態では、板厚方向に2段の光センサSE1、SE2を設ける場合を説明したが、これらの代わりに、例えば図17に示すように、光軸L1の光と光軸L2の光それぞれを受光可能な幅を有する光センサSE3を設けてもよい。
また、第2実施形態においてCPU41aは、ダーツDの2箇所のピークに基づき、ダーツボード12に対するダーツDの傾きを算出する場合を説明したが、この算出の際、以下の更なる処理を追加してもよい。この更なる処理として、CPU41aは、ダーツボード12Aに新規のダーツDが刺さり、光センサSE1又はSE2が検出した1つの光の明暗に複数のピーク(ダーツDの影)が存在する場合、RAM42bに記憶している、既存のダーツDの過去のピークに基づき、複数のピークの中から既存のダーツの現在のピークを特定し、特定した現在のピーク以外のピークに基づき、ダーツDの傾きを算出してもよい。
上記更なる処理を追加する理由について説明する。図18に示すように、ダーツDが一箇所に集中して刺さった場合、既存のダーツD10と新規に刺さったダーツD11同士が接触する場合がある。このような場合、既存のダーツD10の先端位置P10は動かないが、既存のダーツD10の先端部が屈曲することで、既存のダーツD10の後端側位置P11、P12は動いてしまう。このため、光センサSE1が検出した光軸L1の光の明暗には、仮に前回の明暗の差分をとったとしても、新規のダーツD11の位置P13に基づくピークの他に、既存のダーツD10の後端側位置P12に基づくピークが存在するようになる。同様に、光センサSE2が検出した光軸L2の光の明暗には、仮に前回の光の明暗の差分をとったとしても、新規のダーツD11の位置P14に基づくピークの他に、既存のダーツD10の後端側位置P11に基づくピークが存在するようになる。このような状況において、CPU41aが、例えば、位置P13のピークと位置P11のピークの組み合わせ、或いは、位置P12のピークと位置P14のピークの組み合わせに基づいて、新規のダーツD11の位置を算出すると、正しい位置P15とは異なる位置P16、P17が算出されてしまう。
したがって、上記更なる処理を追加し、CPU41aが、既存のダーツD10の過去のピークに基づき、複数のピークの中から既存のダーツD10の位置P11のピーク及び位置P12のピークを特定し、特定したピーク以外のピーク、すなわち位置P13のピーク及び位置P14のピークに基づき、新規のダーツDの傾きを算出することで、正しい位置P15を算出することができる。
10…ダーツゲーム装置、12,12A…ダーツボード、24…再帰性反射材、LS…光源、S,S1〜S10,SE1,SE2,SE3…センサ

Claims (10)

  1. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツをダーツボードに投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
    前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と
    前記ダーツボードの周囲に配置された再帰性反射材であって、前記ダーツボードから板厚方向に並んで離間配置された二つの反射材を含む、再帰性反射材と、
    を備え
    ダーツゲーム装置。
  2. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツをダーツボードに投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
    前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備え、
    前記処理装置は、前記ダーツボードに前記ダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗を記憶し、前記ダーツボードに次のダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出し、前記差分に基づき、前記次のダーツが刺さった位置を算出する、ダーツゲーム装置。
  3. 前記光センサは、前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗を検出し、
    前記処理装置は、前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出する、
    請求項1又は2に記載のダーツゲーム装置。
  4. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツをダーツボードに投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
    前記ダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備え、
    前記光センサは、
    前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗を検出し、
    前記処理装置は、
    前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出し、
    前記ダーツボードに既存のダーツに続いて新規のダーツが刺さり、前記光センサが検出した1つの光軸の光の明暗において前記ダーツに基づいた複数の光の明暗が存在する場合、前記既存のダーツの過去の光の明暗に基づき、前記複数の光の明暗の中から前記既存のダーツの現在の光の明暗を特定し、特定した現在の光の明暗以外の光の明暗に基づき、前記新規のダーツの傾きを算出する
    ーツゲーム装置。
  5. 前記処理装置は、前記傾きに基づく仮想線と前記ダーツボードとの交点の位置に比べて、前記ダーツの後端側の位置を、前記ダーツが刺さった位置として算出する、
    請求項又はに記載のダーツゲーム装置。
  6. 前記処理装置は、前記ダーツの特性に基づいて、前記ダーツが刺さった位置を算出する、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のダーツゲーム装置。
  7. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置における情報処理方法であって、
    前記処理装置が、
    前記ダーツボードに前記ダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗を記憶することと、
    前記ダーツボードに次のダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出することと、
    前記差分に基づき、前記次のダーツが刺さった位置を算出することと、を実行する情報処理方法。
  8. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置におけるプログラムであって、
    前記処理装置に、
    前記ダーツボードに前記ダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗を記憶することと、
    前記ダーツボードに次のダーツが刺さった場合に前記光センサが検出した光の明暗と、記憶した光の明暗との差分を算出することと、
    前記差分に基づき、前記次のダーツが刺さった位置を算出することと、を実行させるプログラム。
  9. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置における情報処理方法であって、
    前記処理装置が、
    前記光センサにより前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗が検出される場合、
    前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出することと、
    前記ダーツボードに既存のダーツに続いて新規のダーツが刺さり、前記光センサが検出した1つの光軸の光の明暗において前記ダーツに基づいた複数の光の明暗が存在する場合、前記既存のダーツの過去の光の明暗に基づき、前記複数の光の明暗の中から前記既存のダーツの現在の光の明暗を特定することと、
    特定した現在の光の明暗以外の光の明暗に基づき、前記新規のダーツの傾きを算出することと、を実行する情報処理方法。
  10. 1人の遊戯者が連続してn本(n=3又は4)のダーツを投げることが可能なダーツボードの周囲に配置され、前記ダーツボードの盤面に沿って光を発する光源と、
    前記ダーツボードの周囲において前記ダーツボードからそれぞれ板厚方向に略同じ高さに配置され、前記光源から発せられた光の明暗を検出するn×2個の光センサと、
    前記n×2個の光センサにより検出された光の明暗に基づき、前記ダーツボードにおいて前記ダーツが刺さった位置を算出する処理装置と、を備えるダーツゲーム装置におけるプログラムであって、
    前記処理装置に、
    前記光センサにより前記ダーツボードから板厚方向に異なる高さで通過する複数の光軸それぞれの光の明暗が検出される場合、
    前記複数の光軸それぞれの光の明暗に基づき、前記ダーツボードに対する前記ダーツの傾きを算出し、算出した傾きに基づき、前記ダーツが刺さった位置を算出することと、
    前記ダーツボードに既存のダーツに続いて新規のダーツが刺さり、前記光センサが検出した1つの光軸の光の明暗において前記ダーツに基づいた複数の光の明暗が存在する場合、前記既存のダーツの過去の光の明暗に基づき、前記複数の光の明暗の中から前記既存のダーツの現在の光の明暗を特定することと、
    特定した現在の光の明暗以外の光の明暗に基づき、前記新規のダーツの傾きを算出することと、を実行させるプログラム。
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