KR101032407B1 - 발광 소자 및 수광 소자를 이용한 다트 게임의 스코어링 장치 및 방법 - Google Patents

발광 소자 및 수광 소자를 이용한 다트 게임의 스코어링 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

발광 소자 및 수광 소자를 이용한 다트 게임의 스코어링 장치 및 방법이 제공된다.
다트 게임의 스코어링 장치에는 빛을 방출하는 발광 소자와 상기 빛의 수신을 감지하는 수광 소자를 포함하고, 다트 보드의 좌표 축을 따라 다트의 히트를 검출하는 다트 보드 스캔부, 적어도 2개의 좌표 축 별로 검출된 좌표 값에 기초하여 다트가 히트된 위치 값을 검출하는 위치 값 검출부 및 상기 검출된 위치 값에 기초하여 상기 다트가 히트된 위치에 대응하는 점수를 산출하는 점수 산출부를 포함한다.
다트 게임, 발광 소자, 수광 소자, 점수 계산

Description

발광 소자 및 수광 소자를 이용한 다트 게임의 스코어링 장치 및 방법 {APPARATUS AND METHOD FOR SCORING OF DART GAME BY USING LIGHT EMITTING ELEMENT AND LIGHT RECEIVING ELEMENT}
본 발명은 발광 소자 및 수광 소자를 이용한 다트 게임의 점수를 자동으로 계산하기 위한 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 좌표 축 별로 배치된 발광 소자에서 방출된 빛의 수광 소자에서의 수신 감지 유무를 이용하여 다트 보드에 히트된 다트의 위치 값을 검출함으로써 다트 게임의 점수를 자동으로 산출하는 스코어링 장치 및 방법에 관한 것이다.
다트 게임은 숫자가 적힌 원심의 과녁을 향해 화살촉 모양의 기구를 던져 점수를 내는 게임으로서, 화살촉 모양의 다트와 다트가 히트되는 다트 보드만 있으면 누구든지 언제, 어디서나 장소 및 계절에 상관없이 즐길 수 있는 게임이다.
다트 보드는 부채꼴 모양으로 20등분 되어 있는 각각의 세그먼트를 포함하고 있으며, 각각의 세그먼트마다 1~20점으로 점수가 정해져 있다. 일반적으로 다트 게임은 301점, 501점, 1001점 등으로 기본 점수를 정해놓고 다트 화살촉을 던져서 얻은 점수를 총점에서 빼나가는 방식으로 먼저 점수를 0점을 만드는 자가 이기는 게임이다.
하지만, 최근에는 다양한 경기 방식의 개발과 채점 방식이 개발되어 다양하게 게임을 즐길 수 있으며, 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 다트 게임을 즐기고 있다. 또한, 다트 게임의 점수를 자동으로 계산해주는 다양한 다트 게임 장치가 개발되고 있는 실정이다.
도 1은 종래의 다트 보드의 세그먼트의 단면을 도시한 단면도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 종래의 다트 보드의 각각의 세그먼트(10)는 세그먼트 테두리(11), 지지대(12) 및 멤브레인판(13)을 포함하였다. 사용자에 의해 던져진 다트(20)가 다트 보드의 특정 세그먼트(10)에 삽입되면서 지지대(12)를 누르면, 지지대(12)가 다트 보드의 후방으로 밀려나면서 멤브레인판(13)을 누르기 때문에 특정 세그먼트(10)에 다트(20)가 삽입되었음을 확인할 수 있었다. 따라서, 다트(20)가 삽입된 특정 세그먼트(10)의 점수를 자동으로 산출하여 다트 게임의 점수를 계산할 수가 있었다.
하지만, 종래 기술은 멤브레인판(13)에 물리적인 압력이 가해져서 신호가 검출되는 것으로서, 각각의 지지대(12)의 움직임이 원활하지 못하거나 멤브레인판(13)을 정확하게 누르지 못할 경우(예를 들어, 회로 선이 파손된 경우 또는 먼지 등의 불순물이 유입된 경우 등)에는 점수를 측정할 수 없는 문제가 있었다.
또한, 다트 화살촉(20)이 삽입된 세그먼트(10)를 확인하여 자동으로 점수를 검출하기 위하여 구성이 복잡한 다트 보드를 사용하기 때문에, 다트 보드가 쉽게 파손되거나 고장 나기 쉬었으며, 다트 보드의 유지 보수에 과다한 시간과 비용이 소모되는 문제가 있었다.
한편, 선행 기술로서, 대한민국 특허출원번호 제10-2001-0085527호에는 " 멤브레인 스위치를 이용한 다트 게임 시스템 및 그 장치"라는 명칭의 발명이 개시되어 있는 바 상기 선행 기술은 멤브레인 스위치와 고무 철판을 합지한 스위칭 작용을 이용한 다트 게임 시스템 및 그 장치에 관한 것으로 다트가 다트 보드에 히트되었을 때 자동으로 점수를 계산하고 합산하여 사용자에게 알려줄 수 있도록 하는 전자 다트 게임 시스템에 관한 것이다.
하지만, 상술한 선행 기술은 다트의 화살촉이 다트보드의 점수 별로 구분된 SEGMENT에 던져졌을 때 SEGMENT가 눌려지면서 배면의 접점이 접촉하여 점수를 인식하게 되나, 이 방법은 SEGMENT에 물리적인 힘이 가해진 후, 접점이 접촉하는 방식이므로, 장기간 사용시 내구성이 취약해져서 보수가 필요하며, 또한 스코어링의 정확도가 떨어지는 문제가 있었다.
본 발명의 일 실시예는 전자다트 보드의 외곽에 발광 소자와 수광 소자를 부착하여 던져진 다트의 위치 값을 검출하고 그 위치 값에 정해진 다트 게임의 점수를 자동으로 디스플레이 해주는 다트 게임의 스코어링 장치 및 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는 다트 게임의 다양한 점수 산출 방법에 기초하여 자동으로 다트 게임의 점수를 계산하는 다트 게임의 스코어링 장치 및 방법을 제공한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면은 빛을 방출하는 발광 소자와 상기 빛의 수신을 감지하는 수광 소자를 포함하고, 다트 보드의 좌표 축을 따라 다트의 히트를 검출하는 다트 보드 스캔부, 적어도 2개의 좌표 축 별로 검출된 좌표 값에 기초하여 다트가 히트된 위치 값을 검출하는 위치 값 검출부 및 상기 검출된 위치 값에 기초하여 상기 다트가 히트된 위치에 대응하는 점수를 산출하는 점수 산출부를 포함하는 다트 게임의 스코어링 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 제 1 측면에서, 상기 좌표 축 별로 검출된 다트가 히트된 좌표 값을 저장하는 데이터베이스부를 더 포함하며, 상기 위치 값 검출부는 상기 좌표 축 별로 검출된 다트가 히트된 좌표 값이 상기 데이터베이스부에 기존에 저장되어 있는 좌표 값과 중복되는 경우에 상기 검출된 좌표 값을 무시할 수 있다.
또한, 본 발명의 제 2 측면은 빛을 방출하는 발광 소자와 상기 빛의 수신을 감지하는 수광 소자를 이용하여, 다트 보드의 좌표 축을 따라 다트의 히트를 검출하기 위해 다트 보드를 스캔하는 단계, 적어도 2 개의 좌표 축 별로 검출된 좌표 값에 기초하여 다트가 히트된 위치 값을 검출하는 단계 및 상기 검출된 위치 값에 기초하여 상기 다트가 꽂힌 위치에 대응하는 점수를 산출하는 단계를 포함하는 다트 게임의 스코어링 방법을 제공할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단에 의하면, 복수 개의 발광 소자와 수광 소자를 이용하여 다트가 히트된 위치 값을 검출 할 수 있기 때문에, 다트 보드 내부의 구조가 단순화되고 내구성이 향상되어 유지 보수가 거의 필요 없으며, 스코어링의 정확도도 매우 높아질 수 있다.
또한, 전술한 본 발명의 과제 해결 수단에 의하면, 다트 게임의 다양한 점수 산출 방법에 따라 자동으로 점수를 계산할 수 있기 때문에 사용자는 손쉽게 다양한 규정에 따른 다트 게임을 즐길 수 있게 된다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 도시한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치는 다트 보드(1000), 발광 소자(2000), 수광 소자(3000), 소자 이동 바(5000) 및 디스플레이부(6000)를 포함한다.
다트 보드(1000)에는 사용자가 던진 다트(4000)가 히트되며, 다트 보드(1000)의 외곽에는 좌표 축을 따라 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)가 소자 이동 바(5000)위에 존재할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스코어링 장치는 복수 개의 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용하여 다트(4000)가 히트된 좌표 값을 좌표 축 별로 각각 스캔하고 상기 스캔한 좌표 값에 기초하여 다트(4000)가 히트된 위치 값을 검출하며, 상기 검출된 다트(4000)가 히트된 위치 값에 기초하여 다트 게임의 점수를 산출하게 된다. 한편, 상기 계산된 점수는 디스플레이부(6000)에 표시된다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스코어링 장치의 세부 구성도이다.
도 3에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 스코어링 장치는 다트 보드 스캔부(100), 위치 값 검출부(200), 점수 산출부(300) 및 데이터베이스부(400)를 포함한다.
다트 보드 스캔부(100)는 적어도 2개의 좌표 축 사이에 다트 보드(1000)를 두고 좌표 축을 따라 배치되어 있는 발광 소자(2000)에서 빛을 방출하고 스캔 도중 다트가 위치한 곳에는 방출된 빛이 발광 소자(2000)에 대항하는 수광 소자(3000)에 도달하지 않게 되므로 방출된 빛의 수광 소자(3000)로의 도달 유무 및 차단된 위치에 따라 좌표 축 별로 다트가 히트된 좌표 값을 검출할 수 있다.
한편, 다트 보드 스캔부(100)는 좌표 축 별로 다트의 좌표 값을 검출하고 검출한 좌표 값을 좌표 축 별로 정렬하여 위치 값 검출부(200)로 전달하는 역할을 한다. 예를 들어, 두 개의 다트가 히트된 경우, 첫 번째 히트된 다트의 X축 좌표 값이 1 이고 Y축 좌표 값이 6 이며, 두 번째 히트된 다트의 X축 좌표 값이 4 이고 Y축 좌표 값이 3 일 때, 다트 보드 스캔부(100)는 좌표 축 별로 정렬하여 X축 좌표 값 1과3, Y축 좌표 값 2와4의 조합, 즉, (1,6), (1,3), (4,6), (4,3) 중의 하나에 두 번째 히트된 다트가 존재 할 수 있다는 정보를 위치 값 검출부(200)로 전달한다.
위치 값 검출부(200)는 다트 보드에 히트된 다트의 위치 값을 검출하고 상기 검출된 위치 값을 데이터베이스부(400)에 저장한다. 또한, 위치 값 검출부(200)는 검출된 위치 값을 점수 산출부(300)로 전달한다. 위치 값 검출부(200)는 다트 보드 스캔부(100)로부터 각각의 좌표 축 별로 검출된 다트의 좌표 값을 수신하고, 수신한 좌표 값에 기초하여 다트가 히트된 위치 값을 검출 할 수 있다.
위치 값 검출부(200)는 두 개 이상의 다트가 히트된 경우 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트가 히트된 위치 값과 비교하여 다트 별로 정확한 위치 값을 검출 할 수 있다. 상기 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트가 히트된 위치 값과 비교할 때, 좌표 축 별로 기존의 다트 좌표 값과 중복되는가를 비교한다.
예를 들어, 첫 번째 다트가 X축 좌표 1, Y축 좌표 6에 히트되었고, 두 번째 다트가 X축 좌표 4, Y축 좌표 3에 히트되었고 세 번째 다트가 X축 좌표 7, Y축 좌표 5에 히트된 경우에, 첫 번째 다트가 다트 보드에 히트된 경우 다트 보드 스캔부(100)에 의해서 X축 좌표 1, Y축 좌표 6에 다트가 히트되었다는 정보가 위치 값 검출 부(200)에 전달되고, 위치 값 검출 부(200)는 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트 위치 값이 없으므로 첫 번째 다트가 히트된 위치 값이 (1,6) 임을 검출 할 수 있다. 두 번째 다트가 히트된 경우 상기 다트 보드 스캔부(100)는 상기의 설명과 같이 (1,6), (1,3), (4,6), (4,3) 중의 하나에 두 번째 히트된 다트가 존재 할 수 있다는 정보를 위치 검출 부(200)에 전달한다.
이 때, 정확한 두 번째 다트의 위치 값을 검출하기 위해서 위치 값 검출부(200)는 X축 좌표 값이 기존의 히트된 다트의 X축 좌표 값과 중복되는가를 비교하고, 중복되는 경우 그 좌표 값이 포함된 다트의 위치 값을 무시하고, 다음으로 Y축 좌표 값을 기존의 히트된 다트의 Y축 좌표 값과 중복되는가를 비교하고, 중복되 는 경우 그 좌표 값이 포함된 다트의 위치 값을 무시한다.
따라서 (1,6), (1,3), (4,6), (4,3) 중에서 (1,6) 과 (1,3)은 첫 번째 히트된 다트의 위치 값, 즉 (1,6)의 X축 좌표 값과 X축 좌표 값이 중복되므로 무시하며, 남은 (4,6) 과 (4,3) 중에서 (4,6)은 첫 번째 다트가 히트된 위치 값과 Y축 좌표 값이 중복되므로 무시하여 두 번째 다트가 히트된 위치 값을 남은 (4,3)으로 정확하게 검출 할 수 있다.
세 번째 다트가 히트된 경우 상기 다트 보드 스캔부(100)는 상기의 설명과 같이 (1,6), (1,3), (1,5), (4,6), (4,3), (4,5), (7,6), (7,3), (7,5) 중의 하나에 세 번째 히트된 다트가 존재 할 수 있다는 정보를 위치 검출 부(200)에 전달한다. 같은 원리로서 위치 값 검출부(200)는 기존에 히트된 다트의 X축 좌표 값과 X축 좌표 값이 중복되는 (1,6), (1,3), (1,5), (4,6), (4,3), (4,5)를 무시하고, 남은 (7,6), (7,3), (7,5) 중에서 기존에 히트된 다트의 Y축 좌표 값과 Y축 좌표 값이 중복되는 (7,6), (7,3)를 무시하여 세 번째 다트가 히트된 위치 값을 남은 (7,5)로 정확하게 검출 할 수 있다.
점수 산출부(300)는 위치 값 검출부(200)로부터 다트가 히트된 위치 값을 수신하고 상기 수신한 위치 값에 기초하여 다트 게임의 점수를 산출한다. 점수 산출부(300)는 수신한 다트의 위치 값에 대응하는 점수를 데이터베이스부(400)에서 검색하여 다트 게임의 점수를 산출할 수 있다. 한편, 점수 산출부(300)는 위치 값 검출부(200)로부터 수신한 위치 값에 기초하여 다트가 히트된 세그먼트를 확인하고, 상기 확인한 세그먼트에 기초하여 다트 게임의 점수를 산출할 수도 있다. 점 수 산출부(300)는 데이터베이스부(400)에 저장된 다트 게임의 다양한 점수 계산 방법에 따른 점수 산출 알고리즘을 이용하여, 점수를 산출할 수 있기 때문에 사용자는 다양한 규정을 적용하여 다트 게임을 즐길 수 있게 된다.
데이터베이스부(400)는 다트가 히트된 위치 값 및 다트가 히트된 위치 값에 대응하는 다트 게임의 점수 값을 저장한다. 데이터베이스부(400)는 위치 값 검출부(200)로부터 각 다트 별 위치 값을 수신하며 상기 수신된 위치 값은 다트를 던진 순으로 정렬되어 상기 데이터베이스부(400)에 저장될 수 있다. 한편, 데이터베이스부(400)에는 다트 게임의 다양한 점수 계산 방법에 따를 점수 산출 알고리즘이 저장될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트가 히트된 좌표 값을 검출하기 위한 구성의 일례를 도시한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치는 좌표 축을 따라 이동 할 수 있는 복수개의 발광 소자(2100, 2200)와 수광 소자(3100,3200)를 포함한다.
예를 들어, 발광 소자 A(2100)는 다트 보드(1000)의 상단에 위치하며 X축의 a 와 aa 사이를 좌우로 이동 할 수 있고, 수광 소자 A’(3100)는 발광 소자 A(2100)와 마주보고 다트 보드(1000)의 하단의 동일 X축 상에 위치하며 a’ 와 a’a’ 사이를 발광 소자 A(2100)와 동일한 속도로 좌우로 이동 할 수 있다. 예를 들어 다트(4000)가 K 지점에 히트되었을 경우에, 발광 소자 A(2100)와 수광 소자 A’(3100)가 X축을 따라 동일한 속도로 좌우로 이동하면서 다트 보드(1000)를 스캔하며 스캔 도중 다트(4000)가 위치한 곳에는 수광 소자 A’(3100)에 빛이 도달하지 않음으로써 다트(4000)가 히트된 지점의 X좌표 값을 검출할 수 있다.
발광 소자 B(2200)는 다트 보드(1000)의 왼쪽에 위치하며 Y축의 b 와 bb 사이를 상하로 이동 할 수 있고, 수광 소자 B’(3200)는 발광 소자 B(2200)와 마주보고 다트 보드(1000)의 오른쪽의 동일 Y축 상에 위치하며 b’ 와 b’b’ 사이를 발광 소자 B(2200)와 동일한 속도로 상하로 이동 할 수 있다. 마찬가지로, 다트(4000)가 K 지점에 히트되었을 경우, 발광 소자 B(2200)와 수광 소자 B’(3200)가 Y축을 따라 동일한 속도로 상하로 이동하면서 다트 보드(1000)를 스캔하며 스캔 도중 다트(4000)가 위치한 곳에는 수광 소자 B’(3200)에 빛이 도달하지 않음으로써 다트(4000)가 히트된 지점의 Y좌표를 알아낼 수 있다.
이후, 두 번째 다트가 L 지점에 히트된 경우에, 다트 보드 스캔부(100)는 발광 소자 A(2100)와 수광 소자 A’(3100)를 통하여 L 지점의 X축 좌표 값을 검출 할 수 있고, 발광 소자 B(2200)와 수광 소자 B’(3200)를 통하여 L 지점의 Y축 좌표 값을 검출 하여, K 지점과 L 지점의 좌표 값 들을 좌표 축 별로 정렬하여 위치 값 검출부(200)에 전달 할 수 있다.
도 5는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 다트가 히트된 좌표 값을 검출하기 위한 구성의 일례를 도시한 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치는 좌표 별로 좌표 축을 따라 고정되어 있는 복수개의 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 포함한다.
예를 들어, 다트 보드(1000)의 전체 영역을 수직 방향으로 모두 스캔 할 수 있도록 복수개의 발광 소자(2000)가 다트 보드(1000)의 상단에 X축을 따라 고정되 어 배치되어 있고, 다트 보드(1000)의 하단에는 상단에 고정되어 있는 발광 소자(2000)에 대항하는 복수개의 수광 소자(3000)가 X축을 따라 고정되어 배치될 수 있다. 또한 다트 보드(1000) 왼쪽에 다트 보드(1000)의 전체 영역을 수평 방향으로 모두 스캔 할 수 있도록 복수개의 발광 소자(2000)가 Y축을 따라 고정되어 배치되어 있고, 다트 보드(1000)의 오른쪽에는 왼쪽에 고정되어 있는 발광 소자(2000)에 대항하는 복수개의 수광 소자(3000)가 Y축을 따라 고정되어 배치될 수 있다. 다트 보드(1000)의 상단과 왼쪽에 고정되어 있는 복수개의 발광 소자(2000)의 각각의 소자는 다트(4000)가 다트 보드(1000)에 히트되었을 때, 빛을 방출 하고, 이에 대항하는 다트 보드(1000)의 하단과 오른쪽에 고정되어 있는 복수개의 수광 소자(3000)의 각각의 소자에서 빛의 수신 유무 및 차단된 위치에 따라 다트(4000)가 히트된 좌표 값을 검출 할 수 있다.
예를 들어, 다트(4000)가 K 지점에 히트되었을 경우에, 다트(4000)가 다트 보드(1000)에 꽂혔을 때 다트 보드(1000)의 상단과 왼쪽에 고정되어 있는 복수개의 발광 소자(2000)에서 빛이 방출된다. 이때 K 지점을 지나는 빛 만이 다트(4000)에 가려져 다트 보드(1000)의 하단과 오른쪽에 고정되어 있는 복수개의 수광 소자(3000) 중에서 K 지점과 수직으로 아래에 있는 수광 소자와 K 지점과 수평으로 오른쪽에 있는 수광 소자에 빛이 수신 되지 못함으로써 K 지점에 히트된 다트의 좌표 값을 검출 할 수 있다.
이후, 두 번째 다트가 L 지점에 히트된 경우에, 다트 보드 스캔부(100)는 X축을 따라 수평방향으로 고정되어 있는 복수개의 발광 소자(2000)와 수광 소 자(3000)를 통하여 L 지점의 X축 좌표 값을 검출 할 수 있고, Y축을 따라 수직방향으로 고정되어 있는 복수개의 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 통하여 L 지점의 Y축 좌표 값을 검출 하여, K 지점과 L 지점의 좌표 값 들을 좌표 축 별로 정렬하여 위치 값 검출부(200)에 전달 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터베이스부(400)에 저장되는 다트가 히트된 좌표 값과 위치 값 테이블의 일례를 도시한 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 좌표 값과 위치 값 테이블은 다트 번호 필드(40), X축 좌표 값 필드(50), Y축 좌표 값 필드(60) 및 다트 위치 값 필드(70)를 포함한다.
다트 번호 필드(40)는 히트된 다트의 번호가 사용자가 던진 순서에 따라 번호 매김되어 기록되는 필드이다.
X축 좌표 값 필드(50) 및 Y축 좌표 값 필드(60)는 다트 보드 스캔부(100)가 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용하여 다트가 히트된 좌표 값을 검출하여 위치 값 검출부(200)에 전달하여 주면, 위치 값 검출부(200)가 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트가 히트된 위치 값과 비교하여 사용자가 던진 다트의 X축 좌표 값, Y축 좌표 값 및 위치 값을 검출하여 데이터베이스부(400)에 전달하면 데이터베이스부(400)에 의해 사용자가 던진 순서에 따라 다트의 X축 좌표 값, Y축 좌표 값 및 위치 값이 기록되는 필드이다.
다트 위치 값 필드(70)는 X축 좌표 값 필드(50) 및 Y축 좌표 값 필드(60)의 정보를 기초로 하여 다트가 히트된 정확한 위치 값이 기록되는 필드이다.
예를 들어, 첫 번째 다트가 (1.5,3.3)에 히트된 경우에, 다트 보드 스캔부(100)는 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용하여 첫 번째 다트의 X좌표 값(1.5)과 Y좌표 값(3.3)을 검출하여 위치 값 검출부(200)에 전달하고, 위치 값 검출부(200)는 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트가 히트된 위치 값과 비교하여 첫 번째 다트가 히트된 좌표 값과 위치 값 (1.5,3.3)을 검출하여, 데이터베이스부(400)에 전달하면, 데이터베이스부(400)는 상기 검출된 좌표 값과 위치 값을 테이블의 첫 번째 다트에 대응하는 X축 좌표 값 필드(50), Y축 좌표 값 필드(60)필드 및 다트 위치 값 필드(70)에 기록할 수 있다.
이후, 두 번째 다트가 (3.1,2.7)에 히트된 경우에, 다트 보드 스캔부(100)는 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용하여 첫 번째 다트와 두 번째 다트가 존재할 수 있는 좌표 값을 X축과 Y축 별로 정렬하여 위치 값 검출부(200)에 전달하고, 위치 값 검출부(200)는 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트가 히트된 위치 값과 비교하여 첫 번째 히트된 다트의 X축 좌표 값과 X축 좌표 값이 중복되는 (1.5,3.3) 과 (1.5,2.7)를 먼저 무시하고 남은 (3.1,2.7) 과 (3.1,3.3) 중에서 첫 번째 히트된 다트의 Y축 좌표 값과 Y축 좌표 값이 중복되는 (3.1,3.3)을 무시하여 두 번째 히트된 다트의 좌표 값과 위치 값(3.1,2.7)을 검출하여 데이터베이스부(400)에 전달하면, 데이터베이스부(400)는 상기 검출된 좌표 값과 위치 값을 테이블의 두 번째 다트에 대응하는 X축 좌표 값 필드(50), Y축 좌표 값 필드(60)필드 및 다트 위치 값 필드(70)에 기록할 수 있다.
한편, 세 번째 다트가 (2.4,1.6)에 히트된 경우에, 다트 보드 스캔부(100)는 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용하여 첫 번째 다트, 두 번째 다트 및 세 번째 다트가 존재할 수 있는 좌표 값을 X축과 Y축 별로 정렬하여 위치 값 검출부(200)에 전달하고, 위치 값 검출부(20)는 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 기존의 다트가 히트된 위치 값과 비교하여 첫 번째 히트된 다트와 두 번째 히트된 다트의 X축 좌표 값과 X축 좌표 값이 중복되는 (1.5,3.3), (1.5,2.7), (1.5,1.6), (3.1,3.3), (3.1,2.7) 및 (3.1,1.6)를 먼저 무시하고 남은 (2.4,3.3), (2.4,2.7) 및 (2.4,1.6) 중에서 첫 번째 히트된 다트와 두 번째 히트된 다트의 Y축 좌표 값과 Y축 좌표 값이 중복되는 (2.4,3.3) 과 (2.4,2.7)을 무시하여 세 번째 던져진 다트의 좌표 값과 위치 값(2.4,1.6)을 검출하여 데이터베이스부(400)에 전달하면, 데이터베이스부(400)는 상기 검출된 좌표 값과 위치 값을 테이블의 세 번째 다트에 대응하는 X축 좌표 값 필드(50), Y축 좌표 값 필드(60)필드 및 다트 위치 값 필드(70)에 기록할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용한 다트 게임의 점수를 자동으로 계산하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다.
단계(S800)은 다트가 히트된 좌표 값을 검출하기 위하여 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용하여 다트 보드(1000)를 스캔하는 단계이다. 발광 소자(2000)에서 방출한 빛의 수광 소자(3000)에서의 수신 여부에 따라 좌표 축 별로 다트가 히트된 좌표 값을 검출 할 수 있음은 앞서 살펴본 바이다.
단계(S802)는 다트 보드 스캔부(100)에서 전달된 좌표 값이 데이터베이스부(400)에 기존에 저장되어 있는 다트의 X축 좌표 값과 중복되는 값인지 여부를 판 단하는 단계이다. 위치 값 검출부(200)는 다트 보드 스캔부(100)에서 전달된 X축 좌표 값을 데이터베이스부(400)에 기존에 저장되어 있는 X축 좌표 값과 중복되는 값인지 먼저 판단하여 기존에 저장되어 있는 X축 좌표 값과 중복되는 경우에는 중복되는 좌표 값은 무시하고(단계(S804)) 남은 좌표 값을 가지고 단계(S806) 을 수행한다.
단계(S806)은 다트 보드 스캔부(100)에서 전달된 좌표 값이 데이터베이스부(400)에 기존에 저장되어 있는 다트의 Y축 좌표 값과 중복되는 값인지 여부를 판단하는 단계이다. 단계(S802)를 거쳐 전달된 좌표 값을 데이터베이스부(400)에 기존에 저장되어 있는 Y축 좌표 값과 중복되는 값인지 판단하여 기존에 저장되어 있는 Y축 좌표 값과 중복되는 좌표 값은 무시하여(단계(S808)) 히트된 다트의 정확한 위치 값을 검출하는 단계이다.
단계(S810)은 위치 값 검출부(200)에서 검출한 다트가 히트된 위치 값을 데이터베이스부(400)에 저장하는 단계이다. 위치 값 검출부(200)는 데이터베이스부(400)에 저장되어 있는 다트가 히트된 위치 값과 비교하여 정확한 다트가 히트된 좌표 값과 위치 값을 데이터베이스부(400)에 전달하며, 데이터베이스부(400)가 각 다트 별로 정렬하여 좌표 값과 위치 값을 저장하는 단계이다.
단계(S812)는 검출된 다트의 위치 값에 대응하는 점수를 산출하는 단계이다. 점수 산출부(300)는 데이터베이스부(400)에 저장된 위치 값에 대응하는 점수 값에 기초하여 다트 게임의 점수를 산출할 수 있다. 점수 산출부(300)는 데이터베이스부(400)에 저장된 다트 게임의 다양한 점수 계산 방법에 따른 점수산출 알고리즘을 이용하여, 사용자가 선택한 다양한 게임 방법에 따른 점수 계산을 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 종래의 다트 보드의 세그먼트의 단면을 도시한 단면도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 일례를 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스코어링 장치의 세부 구성도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트가 히트된 좌표 값을 검출하기 위한 구성의 일례를 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 다트가 히트된 좌표 값을 검출하기 위한 구성의 일례를 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터베이스부(400)에 저장되는 다트가 히트된 좌표 값과 위치 값 테이블의 일례를 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 발광 소자(2000)와 수광 소자(3000)를 이용한 다트 게임의 점수를 자동으로 계산하기 위한 방법을 도시한 흐름도
*도면의 주요 부분에 대한 부호 설명
100: 다트 보드 스캔부 200: 위치 값 검출부
300: 점수 산출부 400: 데이터베이스부

Claims (8)

  1. 다트 게임의 스코어링 장치에 있어서,
    빛을 방출하는 발광 소자와 상기 빛의 수신을 감지하는 수광 소자를 포함하고, 다트 보드의 좌표 축을 따라 다트의 히트를 검출하는 다트 보드 스캔부,
    적어도 2개의 좌표 축 별로 검출된 좌표 값에 기초하여 다트가 히트된 위치 값을 검출하는 위치 값 검출부 및
    상기 검출된 위치 값에 기초하여 상기 다트가 히트된 위치에 대응하는 점수를 산출하는 점수 산출부
    를 포함하되,
    상기 발광 소자 및 수광 소자는 상기 좌표 축을 따라 동일한 속도로 이동하는 것인 다트 게임의 스코어링 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표 축 별로 검출된 다트가 히트된 좌표 값을 저장하는 데이터베이스부를 더 포함하며,
    상기 위치 값 검출부는 상기 좌표 축 별로 검출된 다트가 히트된 좌표 값이 상기 데이터베이스부에 기존에 저장되어 있는 좌표 값과 중복되는 경우에 상기 검출된 좌표 값을 무시하는 것인 다트 게임의 스코어링 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 다트 게임의 점수를 자동으로 계산하기 위한 방법에 있어서,
    빛을 방출하는 발광 소자와 상기 빛의 수신을 감지하는 수광 소자를 이용하여, 다트 보드의 좌표 축을 따라 다트의 히트를 검출하기 위해 다트 보드를 스캔하는 단계,
    적어도 2 개의 좌표 축 별로 검출된 좌표 값에 기초하여 다트가 히트된 위치 값을 검출하는 단계 및
    상기 검출된 위치 값에 기초하여 상기 다트가 꽂힌 위치에 대응하는 점수를 산출하는 단계
    를 포함하되,
    상기 발광 소자 및 수광 소자는 상기 좌표 축을 따라 동일한 속도로 이동하는 것인 다트 게임의 스코어링 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 좌표 축 별로 검출된 다트가 히트된 좌표 값을 저장하는 단계를 더 포함하며,
    상기 다트가 히트된 위치 값을 검출하는 단계는 상기 좌표 축 별로 검출된 다트의 좌표 값이 기존에 저장되어 있는 좌표 값과 중복되는 경우에 상기 검출된 좌표 값을 무시하는 것인 다트 게임의 스코어링 방법.
  7. 삭제
  8. 삭제
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