JP5216950B2 - ダーツゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ダーツゲーム装置に係り、特に、プラスチックなどの樹脂材製の多数の穴(ビット)が形成された標的に対して、プラスチックなどの樹脂材製の矢先(チップ)を有する矢(ダーツ)を投げ、標的の矢が刺さった領域に設定された得点により技量の優劣を競う、一般に「ソフトダーツ」と呼ばれるゲームに使用されるダーツゲーム装置に関する。
ソフトダーツゲーム装置の標的は、得点ごとに放射状に区分けされた複数の領域を画定するフレームを備えている。フレームの各領域には、競技者が投げる矢の先端部を受容する多数の穴が形成された標的セグメントが、前後に変位可能に収容されている。各標的セグメントの背面側には、矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する、例えば、感圧センサ等の当的検出手段が配設されており、この感圧センサの当的検出信号に基づいて、ゲームの得点が自動的に計算されるように構成されている。
また、例えば、特開2006−212224号公報には、標的セグメントの背面側にエレクトロルミネッセンス素子等の発光体を配設して、上記した当的検出信号に基づいて、矢が刺さった標的セグメントに発光体の発する照射光を照射して、標的セグメントが発光しているように視認させるダーツゲーム装置が開示されている。
特開2006−212224号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されているダーツゲーム装置においては、ある標的セグメントをその背面側に配設された発光体によって照明すると、発光体からの照射光がフレームの各領域を隔てている隔壁の近傍で回折して、隣接する領域の標的セグメントの一部も発光しているように視認され、標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれるという課題があった。また、例えば、隣接する領域の標的セグメントを異なる発光色で照明すると、これらの標的セグメントの境界付近で双方の光が干渉し、著しく視認性を劣化させるという課題があった。
また、ダーツゲームの一般的な競技方法である01(ゼロワン)ゲームや、陣地取りゲームであるクリケット(チェイスともいう)の場合、初心者の競技者にとって次に狙うべき標的の位置を的確に判断することが困難であるという課題があった。
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、照明する標的セグメントと隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を高めるとともに、初心者にも狙うべき標的セグメントを容易に認識させることが可能なダーツゲーム装置を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設されてなることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設され、前記照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のダーツゲーム装置において、前記第1の隔壁体と前記第2の隔壁体の間に前記照明手段の前記発光素子から投射される照射光を拡散して前記標的セグメントに照射する拡散手段が配設されてなることを特徴とする。
請求項に記載の発明は、請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載のダーツゲーム装置において、ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、前記照明制御手段は、前記データテーブル記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
請求項に記載の発明は、請求項1ないし請求項の何れか1項に記載のダーツゲーム装置において、競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、前記照明制御手段は、前記履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
請求項1に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、この第1の隔壁体の各領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、この標的セグメントの背面側に配設され矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、標的セグメントの背面側に配設され当的検出手段の検出信号に基づいて標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、第1の隔壁体が画定する領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体を、第1の隔壁体と照明手段の間に配設しているので、照明手段の発光素子から投射される照射光は第2の隔壁体を通過して、第2の隔壁体により画定された第1の隔壁体の領域と等しい形状の光束として、第1の隔壁体に収容された標的セグメントに照射されるので、隣接する領域の標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させたダーツゲーム装置を提供することができる。
また、請求項2に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、この第1の隔壁体の各領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、この標的セグメントの背面側に配設され矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、標的セグメントの背面側に配設され当的検出手段の検出信号に基づいて標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、第1の隔壁体が画定する領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体を、第1の隔壁体と照明手段の間に配設し、照明制御手段が、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、照明手段の発光素子から投射される照射光は第2の隔壁体を通過して、第2の隔壁体により画定された第1の隔壁体の領域と等しい形状の光束として、第1の隔壁体に収容された標的セグメントに照射されるので、隣接する領域の標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させることができるとともに、初心者にも次の投擲で狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができるダーツゲーム装置を提供することができる。また、報知すべき標的セグメントは次に狙うべき標的セグメントに限らず、01ゲームにおいてバストしたときのスローによってダーツが命中している標的セグメントや、クリケットゲームにおいてクローズまたはキルとなった標的セグメント、あるいは、ダーツの先端部が破損して刺さりっぱなしになってしまっているような異常事態(スタック)の標的セグメント等を含めて、競技者等に、他の標的セグメントと区別して容易に報知することができる。
請求項に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、上記請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加えて、請求項1又は請求項2に記載のダーツゲーム装置において、第1の隔壁体と第2の隔壁体の間に照明手段の発光素子から投射される照射光を拡散して標的セグメントに照射する拡散手段を配設しているので、例えば、照明手段の発光素子が点光源であっても、拡散手段により背面側から投射される発光素子の照射光を拡散して、拡散手段の前面側で面発光させて、標的セグメントの良好な視認性を得ることができる。
請求項に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、上記請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載の発明の効果に加えて、請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載のダーツゲーム装置において、ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、照明制御手段が、前記記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、競技者に次に狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができる。したがって、例えば、01ゲームやクリケットの競技方法でゲームを行う場合であっても、初心者にも狙うべき標的セグメントを容易に視認可能なダーツゲーム装置を提供することができる。
請求項に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、上記請求項1ないし請求項のいずれか1項に記載の発明の効果に加えて、請求項1ないし請求項のいずれか1項に記載のダーツゲーム装置において、競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、照明制御手段が、履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、競技者の技量や癖等を考慮して次に狙うべき標的セグメントを選択して照明することができる。したがって、例えば、狙うべき標的セグメントが複数存在する場合に、競技者の履歴データから的中率の高い標的セグメントを選択して照明することができる。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置について詳細に説明する。図1は、本発明に係るダーツゲーム装置1の正面図である。図1において、外形が略矩形上のダーツゲーム装置1は、概ね、上部に配設される演出実行部2と、中央部の標的部3と、下部に配設される基台部4とから構成されている。
演出実行部2の中央には液晶パネルを備えた液晶表示装置20が配設され、この液晶表示装置20の左右両側には効果音や音声等を出力する一対のスピーカ21a、21bが配置されている。液晶表示装置20には、ゲームの進行に応じて、ゲームの説明、競技者が獲得した得点、後述する標的ユニット30の狙いどころ、後述するカメラ31の撮影映像等、様々な画像や文字情報が表示される。
標的部3の上部中央には、一般にダーツ盤と呼ばれる標的ユニット30が配設されている。標的ユニット30の図1中左上には、競技者の競技状況等を撮影するための撮影手段としてカメラ31が設置されている。標的ユニット30の下方には、4つのICカードスロット32a、32b、32c及び32dが設けられ、これらICカードスロット32a〜32dの下方には4つの決定ボタン33a、33b、33c及び33dと1つの選択ボタン34が配設されている。標的部3は、下部の基台部4と連通する筺体36と、この筺体36に蝶番機構で開閉可能に取り付けられた前扉35とを備えている。
ICカードスロット32a〜32dは、例えば、RFID(Radio Frequency IDentification)等のICタグが埋設されたICカードを挿入するためのスロットであり、このICカードには、競技者の識別コード、過去のゲーム履歴、技量のランク、クレジット数等の情報が記録されている。競技者は、所定のICカードを購入してゲームに参加することにより、容易にゲーム履歴等の確認を行うことができる。
選択ボタン34は、ゲーム開始前には、ゲームモードを選択する選択ボタンとして機能し、ゲームの進行中は、競技者の交代時に次の競技者への切り替えボタンとして機能する。決定ボタン33a〜33dは、ゲームの開始時に選択ボタンによって選択されたゲームモードを決定する機能と、競技者の人数を決定する機能を備えている。
ダーツゲーム装置1下部の基台部4には、前扉40、コイン投入口41、コインボックス42等が配設されている。基台部4の内部には、例えば、汎用コンピュータ等を用いた制御装置や、電源装置等が収納されている。
標的の直径は39.37cm(15.5インチ)、床から標的の中心までの高さは173cmに設定されている。一般に、競技者は、標的の真下から244cm離れた位置(スローイングライン)から矢を投げてゲームを行う。
図2は、標的部3の前扉35を開放した状態を示す斜視図である。図2に示すように、筺体36の下部には開口36aが設けられており、基台部4の内部に連通する構造となっている。筺体36の図2中左上には、前扉35に設けられた通孔38を介して競技者の競技状況等を撮影するためのカメラ31が設置されている。
前扉35の中央部には、標的ユニット30が取り付けられており、標的ユニット30の下方には、図1に示すICカードスロット32a〜32dに対応する位置にICカードリードライトユニット37が取り付けられている。
図3ないし図5は、本発明の特徴である標的ユニット30の構造を示す図であり、図3は標的ユニット30を競技者に対向する前面側から見た分解斜視図、図4は標的ユニット30を背面側から見た分解斜視図、図5は標的ユニット30の正面図及び断面図である。なお、図3ないし図5において、第1の隔壁体300の各領域304に収容される標的セグメント303a等は、その一部のみを示している。また、図6は、1つの標的セグメント303bの構造を示す図である。
図3ないし図5に示すように、標的ユニット30は、概ね、第1の隔壁体300、この第1の隔壁体300により画定される複数の領域304に収容される標的セグメント303a等、当的検出手段となるセンサシート310、拡散手段となる拡散プレート320、第2の隔壁体330、及び、発光素子であるフルカラー発光ダイオード(LED:Light Emitted Diode)341を搭載したLED基板340から構成されている。
第1の隔壁体300は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、平板状の基体部305から同心円状に前方に延出する6つのリング状隔壁301a、301b、301c、301d、301e及び301fと、内側から2番目のリング状隔壁301eから一番外側のリング状隔壁301aへ放射状に標的ユニット30の円を20等分するように延出する20枚の立板状隔壁302が一体的に形成されている。これら6つのリング状隔壁301a〜301fと20枚の立板上隔壁302によって、82個の領域304が画定されている。各領域304は、前後方向に貫通しており、全ての領域304に光透過性の標的セグメント303a〜303fが収納される。因みに、中心の標的セグメント303fに矢が的中すると50点、その外側の標的セグメント303eに矢が的中すると25点の得点をそれぞれ得ることができる。また、内側から2番目と3番目のリング状隔壁301e及び301dの間の標的セグメント303d、及び、外側から2番目と3番目のリング状隔壁301b及び301cの間の標的セグメント303bに矢が的中すると、図5(a)に示すような、標的の外側に丸囲い数字で表示されている得点が得られる。外側から1番目と2番目のリング状隔壁301a及び301bの間の標的セグメント303aはダブルリングと呼ばれ、ここに矢が的中すると標的の外側に丸囲い数字で表示されている数の2倍の得点が得られる。また、外側から3番目と4番目のリング状隔壁301c及び301dの間の標的セグメント303cはトリプルリングと呼ばれ、ここに矢が的中すると標的の外側に丸囲い数字で表示されている数の3倍の得点が得られる。
各標的セグメント303a〜303fの前面側には、矢の先端部を受容する多数の受容穴306(図5(a)参照)が設けられており、背面側には一又は複数の突部307(図5(b)参照)が形成されている。また、突部307の端部には弾性体308が取り付けられている。これらの標的セグメント303a〜303fは、第1の隔壁体300の各領域304内に前後方向に変位可能に収納される。
図6は、外側から2番目と3番目のリング状隔壁301b及び301cと隣接する2枚の立板状隔壁302によって確定される領域304に収容される標的セグメント303bの構造を示す図であり、図6(a)は標的セグメント303bの正面図、図6(b)は外観斜視図、図6(c)は隣接する受容穴306近傍の部分断面図である。
図6(a)、(b)に示すように、標的セグメント303bは、上記したように前面側に多数の受容穴306を備え、1つの受容穴306の前面側には、矢の先端部を受容穴306に案内するための複数(図6(a)に示す例では、4つ又は8つ)の平面状の案内面306aが形成されている。標的セグメント303bは、左右の側面から突出する4つの突部307a、307bを備えており、この突部307a、307bの背面側には、それぞれゴムやバネ等の弾性体308a、308bが取り付けられている。この突部307a、307bの突出量は、立板状隔壁302の厚さに略等しく設定されており、右側の突部307aと左側の突部307bは上下方向にそれぞれ異なる位置に形成されている。したがって、2つの標的セグメント303bが立板状隔壁302を挟んで隣接する2つの領域304に収容されたとき、左側の領域304に収容される標的セグメント303bの2つの右側突部307aと、右側の領域304に収容される標的セグメント303bの2つの左側突部307bは、立板状隔壁302の背面側の真後ろに入れ子状に配設される。つまり、立板状隔壁302と略同一線上に位置するこの突部307及び弾性体308によって、後述する背面側から照射される照射光を遮ることはなく、標的ユニット30の良好な視認性を確保することができる。
また、本実施形態においては、従来、一般に図6(c)において破線で示すように椀状に形成されていた案内面306bを、複数の平面状の案内面306aとして形成しているので、案内面306aにおいて椀状曲面が有するレンズ作用による光の干渉が発生することがなく、案内面306aが均一に照明されて標的ユニット30の視認性がさらに良好になる。
標的セグメント303a〜303fが収納された第1の隔壁体300の背面側には、標的セグメント303a〜303fの背面側に取り付けられた弾性体308に対応する位置に、図示しないメンブレンスイッチが形成されたセンサシート310が配設される。
センサシート310の背面側には、アクリル樹脂等を円板状に成型して表裏面に微細な凹凸加工を施した拡散手段となる拡散プレート320が配設される。この拡散プレート320は、後述する発光素子からの照射光を拡散して前面側で面発光させる機能を有する。
拡散プレート320の背面側には、第2の隔壁体330が配設される。図4に示すように、第2の隔壁体330は、硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して形成されており、平板状の基体部335から同心円状に後方に延出する6つのリング状隔壁331a、331b、331c、331d、331e及び331fと、内側から2番目のリング状隔壁331eから一番外側のリング状隔壁331aへ放射状に延出する20枚の立板状隔壁332が一体的に形成されている。これら6つのリング状隔壁331a〜331fと20枚の立板上隔壁332によって、82個の領域334が画定されている。各領域334は、前後方向に貫通しており、第1の隔壁体300の各領域304に対応する位置関係で取り付けられる。本実施形態においては、第2の隔壁体330は第1の隔壁体300と同一の部材を、表裏を逆にして使用しているが、第1の隔壁体300が画定する領域と略等しい形状の領域を画定するものであれば、必ずしも同一の部材を使用しなくてもよい。
第2の隔壁体330の背面側には、照明手段となるLED基板340が配設される。LED基板340の前面側には、第2の隔壁体330の各領域334に対応する位置、即ち、第1の隔壁体300の各領域304に収納されている標的セグメント303a〜303fに対応する位置に、一又は複数個の発光素子となるフルカラーLED341が搭載されている。フルカラーLED341から照射される照射光は、第2の隔壁体330の1つの領域334から漏れることなく拡散プレート320に進入し、拡散プレート320により略均一に拡散された光がセンサシート310を介して標的セグメント303a〜303fを照明するので、第1の隔壁体300の隣接する領域304に回り込むことがなく、領域304の境界を明瞭に区画して標的セグメント303a〜303fを照明することができる。
次に、図7を参照して、本発明にかかるダーツゲーム装置1の動作について説明する。図7は、標的ユニット30の最外周の領域304付近の断面を示す断面図であり、図7(a)は矢5が標的セグメント303aに当たる直前の状態を示し、図7(b)は矢5が標的セグメント303aに刺さって、その衝撃力で標的セグメント303aが後方(図7中右方)に変位した状態を示し、図7(c)は矢5が標的セグメント303aに刺さった状態で、標的セグメント303aが図7(b)の位置から図7(c)に示す位置へ復帰した状態を示している。
図7(a)に示すように、矢5が的中していない状態では、標的セグメント303aの背面側の突部307に取り付けられた弾性体308がセンサシート310にほとんど応力を与えない位置にあるので、センサシート310内のメンブレンスイッチの接点はONされず検出信号は出力されない。
次に、図7(b)に示すように、矢5が標的セグメント303aに的中すると矢5の先端部50が標的セグメント303aの受容穴306に受容されるとともに、衝撃力により標的セグメント303aが後方に変位し、弾性体308がセンサシート310を強く押圧するので、メンブレンスイッチの接点がONして、センサシート310から当的検出信号が出力される。ダーツゲーム装置1の制御装置は、センサシート310からLED基板320を介して検出信号を受信すると、後述する照明制御手段により検出信号に基づいたフルカラーLED341を点灯させる処理を行う。
メンブレンスイッチの接点がONした後、弾性体308の弾性力により矢5の先端部50を受容穴306に受容して保持した状態で、標的セグメント303aは、図7(c)に示すように原点位置に復帰する。
図7において符号309は、標的セグメント303aの受容穴306の終端部に配設された拡散シートを示す。この拡散シート309を配設しない場合、例えば、次に狙うべき標的セグメント303a等が照明されたとき、センサシート310内の微細な配線パターンが受容穴306から僅かに視認され、競技者が競技に集中できない場合がある。受容穴306の終端部に拡散シート309を配設することにより、上記した微細な配線パターンを視認不能にすることができ、標的ユニット30の視認性を良好にすることができる。
また、図示はしないが、標的ユニット30のセンサシート310の前面側(弾性体308が当接する側)に、標的セグメント303a等に矢5が的中したときの衝撃力を緩衝する緩衝シートを配設して構成しても良い。緩衝シートを配設することにより、標的セグメント303a等に矢5が的中したときの振動が緩和され、その振動による近傍の他のメンブレンスイッチの誤動作等を効果的に防止することができる。
本実施形態において、照明制御手段によるフルカラーLED341の点灯制御は、必ずしも矢5が的中した標的セグメント303a〜303fに対応するフルカラーLDEを点灯させるだけではなく、例えば、次の投擲で狙うべき標的セグメント303a〜303fを他の標的セグメントと異なる発光色(照明態様)で点灯、点滅させるようにしても良いし、狙うべき標的セグメント303a〜303fに的中したときは、全ての標的セグメント303a〜303fを多色で点滅させる等、競技者の気分を高揚させるような演出を行うようにしてもよい。なお、照明制御手段によるフルカラーLED303a等の照明態様については、後に詳述する。
また、上記した実施形態においては発光素子として安価で、高輝度なフルカラーLEDを用いる例を示したが、発光素子としては、例えば、有機EL(Electroluminessence)素子、冷陰極蛍光管、液晶パネル、豆ランプ等を採用しても良い。
次に、図8のブロック図を参照して、ダーツゲーム装置1の制御システムについて説明する。
ダーツゲーム装置1のゲームの進行を統括して制御する制御装置500は、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ(PC)等を用いることができる。制御装置500は、図8に示すように、少なくとも、ゲームの進行を統括して制御するCPU(Central Processing Unit)501と、各種のプログラムやデータテーブルが格納された読み出し専用の記憶手段であるROM(Read Only Memory)502と、一時データの記憶領域およびCPU501のワークエリアとして機能する書き換え可能な記憶手段であるRAM(Random Access Memory)503とを備えて構成されている。制御装置500には、アンテナとRFIDカードリーダー/ライター(R/W)から構成されるICカードリードライトユニット37が接続されており、CPU501は、図1に示すICカードスロット32a〜32dに挿入されたICカードに記録されている情報を読み取って液晶表示装置(LCD)20に表示する処理やゲームの終了後にゲームの結果情報等をICカードに更新して記録する処理を行う。
また、制御装置500には、入出力信号を制御するI/O制御ボード51を介してコインボックス42のコイン検出センサ、投擲された矢5が標的ユニット30を外したときの標的部3のボードの振動を検出するボードセンサ39、決定ボタン33a〜33dや選択ボタン34等の押しボタンスイッチ、効果音や警告音を出力するスピーカ21a、21b等の機器が接続されている。また、制御装置500には、フルカラーLED341を搭載したLED基板340、競技の進行状況や競技者ごとの得点状況等を表示する液晶表示装置20、競技者の競技状況や投擲された矢5の飛行状況等の静止画像や動画像を撮影するためのカメラ31が接続されている。
LED基板340には、メンブレンスイッチを搭載したセンサシート310が接続され、ダーツゲーム装置1の制御システムが構成されている。
図9は、本実施形態におけるダーツゲーム装置1の基本的な1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。以下、基本的なゲームの流れについて、ステップ順に説明する。
(ステップS10)
ダーツゲーム装置1の電源が投入されると、図1に示す液晶表示装置20にアドバタイズの画像等を表示したり、標的セグメント303a等をランダムに照明制御したり、スピーカ21a、21bから音声を出力させたりして、競技者に競技の開始準備が整ったことを報知する。
(ステップS11)
ステップS11は、競技者によるゲームの選択待ちとなる。ダーツゲームは、一般に、競技者が3本の矢(ダーツ)5を一組として持ち、競技者は、スローイングラインの後方から標的ユニット30に向かって1本ずつ3本のダーツ5を投げる。この3本のダーツ5を投げることを「1スロー」と呼んでいる。全ての競技者が一巡するまでを「ラウンド」と呼び、ゲームの種類ごとに定められている所定のラウンドまで繰り返す。ダーツゲーム装置1は、標的ユニット30に命中した標的セグメント303aごとに設定された得点を加算していき、ゲーム終了時に最も得点の高い競技者を勝者とする「カウントアップ」、101、301、501等の持ち点から得点を減算していき、最初に持ち点を「0」にした競技者を勝者とする「01ゲーム」、所定の有効領域における陣地取りゲームである「クリケット」、標的ユニット30の「1」から順番に狙っていき、「BULL」に一番早く命中させた競技者を勝者とする「ラウンド・ザ・クロック」、その他、数種類のゲームを選択できるように構成されている。
(ステップS12)
ステップS12は、競技者によるコインの投入待ちとなる。選択されたゲームおよび競技者の人数に相当するコインが投入されるとステップS13に進む。
(ステップS13)(ステップS14)
選択したゲームおよび競技者の人数に相当するコインが投入されるとゲーム開始の処理がなされる(ステップS13)。そして、全ての競技者による所定ラウンド数のゲームが終了すると、ゲーム終了の処理がなされる(ステップS14)。ゲーム終了の処理において、ダーツゲーム装置1の制御装置500は、各競技者のゲーム結果を判定して、勝者を決定する処理を行いステップS15に進む。
(ステップS15)
ステップS15においてダーツゲーム装置1の制御装置500は、勝者を讃える演出等を、液晶表示装置20、スピーカ21a、21b等により行い、1回のゲームの処理を終了する。
図10は、ダーツゲームの1つの競技方法である「01ゲーム」が選択されたときのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図10(a)は1ゲームの処理の流れを示すフローチャートであり、図10(b)は図10(a)のステップS20およびステップS23に示す、競技者(プレイヤ)による投擲処理の流れを示すフローチャートである。以下、2人の競技者(プレイヤ1とプレイヤ2)が対戦する場合を例に、ステップ順に説明する。
なお、上記したように「01ゲーム」とは、所定の持ち点(101点、301点、501点等)からゲームで獲得した得点を減算していき、持ち点を先に0点にするか、所定数のラウンドの終了後に持ち点の少ない競技者を勝者とするゲームである。
(ステップS20)
図9に示すステップS11にて「01ゲーム」が選択され、ステップS12において所定のコインの投入が行われると、ダーツゲーム装置1の制御装置500は01ゲームの処理を開始する。ステップS20においては、先攻の競技者(プレイヤ1)の投擲処理が実行される。この投擲処理について、図10(b)を参照して説明する。
(ステップS30)
制御装置500のCPU501は、今回の投擲(スロー)によって残りの持ち点を0点にすることができる一または複数の標的セグメント303a等があるか否かを判定する処理を行う。残りの持ち点を0点にすることができる一または複数の標的セグメント303a等がある場合はステップS31に進み、残りの持ち点を0点にすることができる一または複数の標的セグメント303a等がない場合はステップS32に進む。
(ステップS31)
ステップS31においては、上記ステップS30の判定において、残りの持ち点を0点にすることができると判定された一または複数の標的セグメント303a等を、他の標的セグメント303b等とは異なる照明態様で照明して、競技者に、狙うべき標的セグメント303aであることを報知する。例えば、狙うべき標的セグメント303a等を輝度の高い発光色で点灯または点滅させ、その他の標的セグメント303b等は消灯または輝度の低い暗色で照明するように制御することができる。また、複数の標的セグメント303a等が該当する場合は、優先度が識別できるように照明するようにしてもよい。
(ステップS32)(ステップS33)
ステップS32は、プレイヤ1の投擲待ちとなる。プレイヤ1がダーツ5を投擲して標的ユニット30の何れかの標的セグメント303a等にダーツ5が命中すると(ステップS33においてYES)、命中した標的セグメント303a等に対応するメンブレンスイッチの接点がONになり、センサシート310から当的検出信号が制御装置500に出力される。
(ステップS34)
制御装置500は、センサシート310から入力された当的検出信号を解析して、ダーツ5が命中した標的セグメント303a等の位置を検出し、得点を判定して、持ち点の残りから得点を減算する処理を行う。
(ステップS35)
ステップS35においては、プレイヤ1が交代条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。具体的には、上記ステップS34の処理において、持ち点から得点を減算した結果が「0」またはマイナスであるか否かを判定する。持ち点から得点を減算した結果が「0」またはマイナス(バスト)である場合は投擲処理を終了して図10(a)のステップS21に進み、持ち点から得点を減算した結果、まだ残りの持ち点がプラスである場合はステップS36に進む。なお、持ち点から得点を減算した結果がマイナスになることを「バスト」と称し、何投目の投擲であるかに拘わらずプレイヤは交代しなければならず、1投目で有効な得点を得ていても2投目でバストした場合は1投目の得点も無効化される。また、必ずダブルリングに命中させて持ち点を0にする「ダブルアウト」のルールを採用している場合は、持ち点の残りが1点になったときもバストとなる。また、「ダブルアウト」のルールを採用している場合に、ダブル以外の得点を減算した結果、持ち点の残りが0になったときもバストとなる。
(ステップS36)
ステップS36においては、今回の投擲が3投目であったか否かを判定する処理を行い、3投目であった場合は投擲処理を終了して図10(a)のステップS21に進み、3投目でない場合はステップS30に戻る。
(ステップS21)
ステップS21においては、プレイヤ1がゲームの終了条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。即ち、上記した図10(b)のステップS35の判定処理により、持ち点から得点を減算した結果が0点であるか否かを判定し、持ち点が0点の場合はプレイヤ1の勝利が決定するので01ゲームの処理を終了する。持ち点が0点でない場合はステップS22に進む。
(ステップS22)
ステップS22は、競技者によりチェンジボタン(図1の選択ボタン)34が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS23に進んで競技者がプレイヤ1からプレイヤ2に交代する。
(ステップS23)(ステップS24)
ステップS23およびステップS24においては、プレイヤ2に対して上記ステップS20およびステップS21と同様の処理を行う。
(ステップS25)
ステップS25においては、上記ステップS22と同様の判定処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS26に進む。
(ステップS26)
ステップS26においては、ラウンド数が15ラウンドに達したか否かを判定する処理を行い、ラウンド数が15ラウンドに達していない場合はステップS20に戻って競技者がプレイヤ2からプレイヤ1に交代する。なお、競技者が3人または4人の場合は、ステップS25の後にステップS20ないしステップS22の処理を人数分繰り返す。ラウンド数が15ラウンドに達した場合はステップS26に進む。
(ステップS26)
ステップS26においては、今回のゲームの勝利者を判定し、勝利者に対する演出等を行う。即ち、ステップS21→ステップS27と進んだ場合はプレイヤ1が勝利者と判定され、ステップS24→ステップS27と進んだ場合はプレイヤ2が勝利者と判定される。また、ステップS26→ステップS27と進んだ場合は、ゲームが所定の15ラウンドに達したので、各競技者の持ち点を比較する処理を行い、持ち点の少ない競技者を勝利者と判定する。
図11は、ダーツゲームの1つの競技方法である「クリケットゲーム」が選択されたときのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図11(a)は1ゲームの処理の流れを示すフローチャートであり、図11(b)は図11(a)のステップS40およびステップS43に示す、競技者(プレイヤ)による投擲処理の流れを示すフローチャートである。以下、2人の競技者(プレイヤ1とプレイヤ2)が対戦する場合を例に、ステップ順に説明する。
なお、上記したように「クリケットゲーム」とは、標的ユニット30の一部の領域を有効領域と定めて、その有効領域に3本のダーツ5を命中させることにより自陣とする陣地取りゲームである。シングル2箇所およびダブルとトリプル各1箇所からなる15ないし20の得点領域およびブルを一つの陣地とし、シングルに命中させた場合は1本分、ダブルまたはトリプルに命中した場合はそれぞれ2本分または3本分のダーツ5が命中したものとする。したがって、トリプルに命中した場合は、それで3本分が命中したものとされ、1投で一つの陣地を自陣とすることができるものである。そして、自陣とした得点領域に4本目以降のダーツ5を命中させることにより、その得点が得られるゲームである。但し、2人のプレイヤの双方が同じ得点領域に3本分のダーツ5を命中させた場合は、その得点領域は互いに無効な領域(「クローズ」または「キル」という)となる。
(ステップS40)
図9に示すステップS11にて「クリケットゲーム」が選択され、ステップS12において所定のコインの投入が行われると、ダーツゲーム装置1の制御装置500はクリケットゲームの処理を開始する。ステップS40においては、先攻の競技者(プレイヤ1)の投擲処理が実行される。この投擲処理について、図11(b)を参照して説明する。
(ステップS50)
制御装置500のCPU501は、陣地の対象となる所定の得点領域(一般に、15ないし20の得点領域)およびブルの標的セグメント303a等を点灯制御して、競技者に有効な標的セグメントを報知する。
(ステップS51)
ステップS51は、プレイヤ1の投擲が検出されたか否かを判定する処理を行う。プレイヤ1がダーツ5を投擲して標的ユニット30の何れかの標的セグメント303a等にダーツ5が命中すると、命中した標的セグメント303a等に対応するメンブレンスイッチの接点がONになり、センサシート310から当的検出信号が制御装置500に出力される。
(ステップS52)
制御装置500は、センサシート310から入力された当的検出信号を解析して、ダーツ5が命中した標的セグメント303a等の位置を検出する処理を行う。
(ステップS53)
制御装置500は、ステップS52で検出された位置が、所定の有効な陣地(例えば、15ないし20の得点領域またはブルであって、クローズになっていない領域)であるか否かを判定する処理を行い、所定の有効な陣地である場合はステップS54に進み、無効な陣地である場合はステップS62に進む。
(ステップS54)
ステップS54においては、ダーツ5が命中した有効な陣地が既に対戦相手の陣地になっているか否かを判定する処理を行う。既に対戦相手の陣地である場合にはステップS55に進み、相手の陣地になっていない場合にはステップS59に進む。
(ステップS55)
ステップS55においては、相手陣地に今回命中した自分のダーツ5が3本目以上であるか否かを判定する処理を行い、3本目以上である場合はステップS56に進み、2本目以下である場合はステップS58に進む。
(ステップS56)
ステップS56においては、相手の陣地に自分のダーツ5が3本以上命中しているので、その陣地を無効化(クローズにする)する処理を行ってステップS57に進む。
(ステップS57)
ステップS57においては、上記ステップS56において無効化処理された得点領域またはブルの照明態様を変更する処理を行い、有効な標的セグメント、無効な標的セグメントおよび対象外の標的セグメントを、競技者が容易に識別可能なように照明する。
(ステップS58)
ステップS58においては、相手陣地に命中した自分のダーツ5のヒット数を加算する処理を行いステップS62に進む。
(ステップS59)
ステップS59においては、相手陣地でない有効な陣地に今回命中した自分のダーツ5が4本目以上であるか否かを判定する処理を行い、4本目以上である場合はステップS60に進み、3本目以下である場合はステップS61に進む。
(ステップS60)
ステップS60においては、当該得点領域の得点(ポイント)を獲得ポイントに加算する処理を行い、ステップS62に進む。
(ステップS61)
ステップS61においては、命中した自分のダーツ5のヒット数を加算する処理を行いステップS62に進む。
(ステップS62)
ステップS62においては、対象となる全ての所定の陣地(例えば、15ないし20の得点領域およびブル)が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合は投擲処理を終了し、図11(a)のステップS41に進む。まだ有効な陣地が残っている場合は、ステップS63に進む。
(ステップS63)
ステップS63においては、今回の投擲が3投目であったか否かを判定する処理を行う。そして、3投目ではない場合はステップS51に戻り、3投目であった場合は投擲処理を終了して図11(a)のステップS41に進む。
(ステップS41)
ステップS41においては、上記した図11(b)のステップS62と同様に対象となる全ての所定の陣地が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合はステップS47に進み、まだ有効な陣地が残っている場合はステップS42に進む。
(ステップS42)
ステップS42においては、プレイヤ1によりチェンジボタン(図1の選択ボタン)34が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS43に進んで競技者がプレイヤ1からプレイヤ2に交代する。
(ステップS43)
ステップS43においては、プレイヤ2に対して上記ステップS40と同様の処理を行い、ステップS44に進む。
(ステップS44)
ステップS41においては、上記したステップS41と同様に対象となる全ての所定の陣地が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合はステップS47に進み、まだ有効な陣地が残っている場合はステップS45に進む。
(ステップS45)
ステップS45においては、プレイヤ2によりチェンジボタン34が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS46に進む。
(ステップS46)
ステップS46においては、ゲームのラウンド数が20回に達したか否を判定する処理を行い、20ラウンドに達していない場合はステップS40に戻ってプレイヤ1に交代してゲームを続け、20ラウンドに達した場合はステップS47に進む。なお、ゲームのラウンド数は設定により変更可能となっている。例えばラウンド数を15に設定をした場合は、ステップS46においてゲームのラウンド数が15に達したか否かを判定し、15ラウンドに達していない場合はステップS40に戻ってプレイヤ1に交代してゲームを続け、15ラウンドに達した場合はステップS47に進む。
(ステップS47)
ステップS47においては、設定した最終ラウンド終了時における各プレイヤの得点を比較して勝利者を決定する処理を行なう。例えば、最終ラウンド終了時においてプレイヤ1の得点がプレイヤ2の得点より多い場合には、プレイヤ1の勝利が決定するのでクリケットゲームの処理を終了する。
図12は、本実施形態における制御装置500のROM502に記憶されているデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームの進行に応じて、次に競技者が狙うべき一つまたは複数の標的セグメント303a等のデータが設定された多数のデータテーブルが記憶されている。本実施形態における照明制御手段となる制御装置500のCPU501は、これらのデータテーブルを適宜参照して、狙うべき標的セグメント303a等を、他の標的セグメントと異なる態様で照明するようにフルカラーLED341を制御する。
図12は、01ゲームにおいて、残りの持ち点数ごとに、今回のスロー(3本のダーツ5の投擲)で持ち点を0点にすることができる上がり目のデータが設定されたデータテーブルの一例を示している。各データテーブルの1投目、2投目の欄に設定されたデータにおいて、「S」はシングル、「D」はダブル、「T」はトリプルを示しており、続く数字が得点領域のシングルの得点を意味している。例えば、持ち点の残り点数が21点のときは、1投目の投擲で7のトリプル(T7)を狙えばよいことを示し、持ち点の残り点数が31点のときは、1投目の投擲で14のシングル(S14)、続いて2投目の投擲で17のシングル(S17)を狙えば残り点数をちょうど0点にすることができることを示している。
このようなデータテーブルは、例えば、図10(b)に示すステップS30およびステップS31の処理において、照明制御手段であるCPU501の制御により、狙うべき標的セグメントに対応するフルカラーLED341を他の標的セグメントと異なる照明態様、例えば、狙うべき標的セグメントに対応するフルカラーLED341のみを点灯制御し、他の標的セグメントに対応するフルカラーLEDを消灯制御する等の手段により照明制御するときに参照される。このように構成することにより、初心者の競技者に対しても容易に次に狙うべき標的セグメントを認識させることができる。なお、本実施形態において制御装置500のROM502は、データテーブル記憶手段である。本実施形態においては、ゲームの進行に応じた多数のデータテーブルがROM502に記憶されている。
また、クリケットゲームにおいては、有効な得点領域と無効な得点領域を識別可能に照明形態を異ならせて照明制御している。例えば、有効な得点領域の中でも優先度に応じて数段階に照明態様(例えば、発光色)を異ならせて照明制御し、無効な得点領域は照明をしないか、あるいは暗色で照明するように制御することができる。
さらに、ICカードスロット32a〜32dに挿入されたICカードから読み取った競技者の過去のゲーム履歴や技量のランクに関するデータを、制御装置500のRAM503の所定の記憶領域に記憶して、これらの履歴データから狙うべき標的セグメント303a等の命中精度等を演算処理して決定するように構成することもできる。このとき、RAM503は、履歴データ記憶手段となる。
また、例えば、ダーツ5の先端部50が破損して刺さりっぱなしになってしまっているような異常事態(スタック)の標的セグメント303a等の照明態様を他の正常な標的セグメントの照明態様と異ならせることにより、競技者および遊技場の係員等に、異常な標的セグメントを容易に報知することができる。
以上説明したように本発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域(304)を画定する第1の隔壁体(300)と、この第1の隔壁体(300)の各領域(304)に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢(5)の先端部(50)を受容する複数の受容穴(306)が形成された光透過性の標的セグメント(303a〜303f)と、この標的セグメント(303a〜303f)の背面側に配設され矢(5)が刺さった衝撃による標的セグメント(303a〜303f)の後方への変位を検出する検出素子(メンブレンスイッチ)を備えた光透過性の当的検出手段(センサシート310)と、標的セグメント(303a〜303f)の背面側に配設され当的検出手段(310)の検出信号に基づいて標的セグメント(303a〜303f)に照射光を投射する発光素子(フルカラーLED341)を備えた照明手段(LED基板340)と、照明手段の照明態様を制御する照明制御手段(CPU501)とを備え、第1の隔壁体(300)が画定する領域(304)と略等しい形状の領域(334)を画定する第2の隔壁体(330)を、第1の隔壁体(300)と照明手段(340)の間に配設し、照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するように構成しているので、照明手段(340)の発光素子(341)から投射される照射光は第2の隔壁体(330)を通過して、第2の隔壁体(330)により画定された第1の隔壁体(300)の領域(304)と略等しい形状の光束として、第1の隔壁体(300)に収容された標的セグメント(303a〜303f)に照射されるので、隣接する領域(304)の標的セグメント(303a〜303f)の境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメント(303a〜303f)の境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させることができるとともに、初心者にも次の投擲で狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができるダーツゲーム装置(1)を提供することができる。
また、第1の隔壁体(300)と第2の隔壁体(330)の間に照明手段(340)の発光素子(341)から投射される照射光を拡散して標的セグメント(303a〜303f)に照射する拡散手段(拡散プレート320)を配設しているので、例えば、照明手段(340)の発光素子(341)が点光源であっても、拡散手段(320)により背面側から投射される発光素子(341)の照射光を拡散して、拡散手段(320)の前面側で面発光させて、標的セグメント(303a〜303f)の良好な視認性を得ることができる。
本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の外観構造を表した正面図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的部の内部構造を表した斜視図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの前面側から見た分解斜視図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの背面側から見た分解斜視図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの正面図及び断面図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の1つの標的セグメント構造を示す図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の標的ユニットの動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムを示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るダーツゲーム装置のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 01ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。 クリケットゲームの処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態におけるデータテーブルの構成例を示す図である。
符号の説明
1…ダーツゲーム装置
2…演出実行部
3…標的部
4…基台部
5…矢
30…標的ユニット
50…先端部
300…第1の隔壁体
301a〜301f…リング状隔壁
302…立板状隔壁
303a〜303f…標的セグメント
304…第1の隔壁体の領域
306…受容穴
307…突部
308…弾性体
310…LED基板(当的検出手段)
320…拡散プレート(拡散手段)
330…第2の隔壁体
331a〜331f…リング状隔壁
332…立板状隔壁
334…第2の隔壁体の領域
340…LED基板(照明手段)
341…フルカラーLED(発光素子)
500…制御装置
501…CPU(照明制御手段)
502…ROM(データテーブル記憶手段)
503…RAM(履歴データ記憶手段)

Claims (5)

  1. 得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、
    該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、
    該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、
    前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、
    を備えたダーツゲーム装置であって、
    前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設されてなることを特徴とするダーツゲーム装置。
  2. 得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、
    該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、
    該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、
    前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、
    該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、
    を備えたダーツゲーム装置であって、
    前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設され、
    前記照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とするダーツゲーム装置。
  3. 前記第1の隔壁体と前記第2の隔壁体の間に前記照明手段の前記発光素子から投射される照射光を拡散して前記標的セグメントに照射する拡散手段が配設されてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のダーツゲーム装置。
  4. ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、
    前記照明制御手段は、前記データテーブル記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載のダーツゲーム装置。
  5. 競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、
    前記照明制御手段は、前記履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする請求項1ないし請求項4の何れか1項に記載のダーツゲーム装置。
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