JP5216950B2 - ダーツゲーム装置 - Google Patents
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Description
請求項2に記載の発明は、得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設され、前記照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明に係るダーツゲーム装置によれば、得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、この第1の隔壁体の各領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、この標的セグメントの背面側に配設され矢が刺さった衝撃による標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、標的セグメントの背面側に配設され当的検出手段の検出信号に基づいて標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、を備えたダーツゲーム装置であって、第1の隔壁体が画定する領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体を、第1の隔壁体と照明手段の間に配設し、照明制御手段が、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明するので、照明手段の発光素子から投射される照射光は第2の隔壁体を通過して、第2の隔壁体により画定された第1の隔壁体の領域と等しい形状の光束として、第1の隔壁体に収容された標的セグメントに照射されるので、隣接する領域の標的セグメントの境界付近の視認性が損なわれることがなく、隣接する標的セグメントの境界部の発光状態を明瞭に区画して視認性を向上させることができるとともに、初心者にも次の投擲で狙うべき標的セグメントを容易に認識させることができるダーツゲーム装置を提供することができる。また、報知すべき標的セグメントは次に狙うべき標的セグメントに限らず、01ゲームにおいてバストしたときのスローによってダーツが命中している標的セグメントや、クリケットゲームにおいてクローズまたはキルとなった標的セグメント、あるいは、ダーツの先端部が破損して刺さりっぱなしになってしまっているような異常事態(スタック)の標的セグメント等を含めて、競技者等に、他の標的セグメントと区別して容易に報知することができる。
ダーツゲーム装置1の電源が投入されると、図1に示す液晶表示装置20にアドバタイズの画像等を表示したり、標的セグメント303a等をランダムに照明制御したり、スピーカ21a、21bから音声を出力させたりして、競技者に競技の開始準備が整ったことを報知する。
ステップS11は、競技者によるゲームの選択待ちとなる。ダーツゲームは、一般に、競技者が3本の矢(ダーツ)5を一組として持ち、競技者は、スローイングラインの後方から標的ユニット30に向かって1本ずつ3本のダーツ5を投げる。この3本のダーツ5を投げることを「1スロー」と呼んでいる。全ての競技者が一巡するまでを「ラウンド」と呼び、ゲームの種類ごとに定められている所定のラウンドまで繰り返す。ダーツゲーム装置1は、標的ユニット30に命中した標的セグメント303aごとに設定された得点を加算していき、ゲーム終了時に最も得点の高い競技者を勝者とする「カウントアップ」、101、301、501等の持ち点から得点を減算していき、最初に持ち点を「0」にした競技者を勝者とする「01ゲーム」、所定の有効領域における陣地取りゲームである「クリケット」、標的ユニット30の「1」から順番に狙っていき、「BULL」に一番早く命中させた競技者を勝者とする「ラウンド・ザ・クロック」、その他、数種類のゲームを選択できるように構成されている。
ステップS12は、競技者によるコインの投入待ちとなる。選択されたゲームおよび競技者の人数に相当するコインが投入されるとステップS13に進む。
選択したゲームおよび競技者の人数に相当するコインが投入されるとゲーム開始の処理がなされる(ステップS13)。そして、全ての競技者による所定ラウンド数のゲームが終了すると、ゲーム終了の処理がなされる(ステップS14)。ゲーム終了の処理において、ダーツゲーム装置1の制御装置500は、各競技者のゲーム結果を判定して、勝者を決定する処理を行いステップS15に進む。
ステップS15においてダーツゲーム装置1の制御装置500は、勝者を讃える演出等を、液晶表示装置20、スピーカ21a、21b等により行い、1回のゲームの処理を終了する。
図9に示すステップS11にて「01ゲーム」が選択され、ステップS12において所定のコインの投入が行われると、ダーツゲーム装置1の制御装置500は01ゲームの処理を開始する。ステップS20においては、先攻の競技者(プレイヤ1)の投擲処理が実行される。この投擲処理について、図10(b)を参照して説明する。
制御装置500のCPU501は、今回の投擲(スロー)によって残りの持ち点を0点にすることができる一または複数の標的セグメント303a等があるか否かを判定する処理を行う。残りの持ち点を0点にすることができる一または複数の標的セグメント303a等がある場合はステップS31に進み、残りの持ち点を0点にすることができる一または複数の標的セグメント303a等がない場合はステップS32に進む。
ステップS31においては、上記ステップS30の判定において、残りの持ち点を0点にすることができると判定された一または複数の標的セグメント303a等を、他の標的セグメント303b等とは異なる照明態様で照明して、競技者に、狙うべき標的セグメント303aであることを報知する。例えば、狙うべき標的セグメント303a等を輝度の高い発光色で点灯または点滅させ、その他の標的セグメント303b等は消灯または輝度の低い暗色で照明するように制御することができる。また、複数の標的セグメント303a等が該当する場合は、優先度が識別できるように照明するようにしてもよい。
ステップS32は、プレイヤ1の投擲待ちとなる。プレイヤ1がダーツ5を投擲して標的ユニット30の何れかの標的セグメント303a等にダーツ5が命中すると(ステップS33においてYES)、命中した標的セグメント303a等に対応するメンブレンスイッチの接点がONになり、センサシート310から当的検出信号が制御装置500に出力される。
制御装置500は、センサシート310から入力された当的検出信号を解析して、ダーツ5が命中した標的セグメント303a等の位置を検出し、得点を判定して、持ち点の残りから得点を減算する処理を行う。
ステップS35においては、プレイヤ1が交代条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。具体的には、上記ステップS34の処理において、持ち点から得点を減算した結果が「0」またはマイナスであるか否かを判定する。持ち点から得点を減算した結果が「0」またはマイナス(バスト)である場合は投擲処理を終了して図10(a)のステップS21に進み、持ち点から得点を減算した結果、まだ残りの持ち点がプラスである場合はステップS36に進む。なお、持ち点から得点を減算した結果がマイナスになることを「バスト」と称し、何投目の投擲であるかに拘わらずプレイヤは交代しなければならず、1投目で有効な得点を得ていても2投目でバストした場合は1投目の得点も無効化される。また、必ずダブルリングに命中させて持ち点を0にする「ダブルアウト」のルールを採用している場合は、持ち点の残りが1点になったときもバストとなる。また、「ダブルアウト」のルールを採用している場合に、ダブル以外の得点を減算した結果、持ち点の残りが0になったときもバストとなる。
ステップS36においては、今回の投擲が3投目であったか否かを判定する処理を行い、3投目であった場合は投擲処理を終了して図10(a)のステップS21に進み、3投目でない場合はステップS30に戻る。
ステップS21においては、プレイヤ1がゲームの終了条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。即ち、上記した図10(b)のステップS35の判定処理により、持ち点から得点を減算した結果が0点であるか否かを判定し、持ち点が0点の場合はプレイヤ1の勝利が決定するので01ゲームの処理を終了する。持ち点が0点でない場合はステップS22に進む。
ステップS22は、競技者によりチェンジボタン(図1の選択ボタン)34が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS23に進んで競技者がプレイヤ1からプレイヤ2に交代する。
ステップS23およびステップS24においては、プレイヤ2に対して上記ステップS20およびステップS21と同様の処理を行う。
ステップS25においては、上記ステップS22と同様の判定処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS26に進む。
ステップS26においては、ラウンド数が15ラウンドに達したか否かを判定する処理を行い、ラウンド数が15ラウンドに達していない場合はステップS20に戻って競技者がプレイヤ2からプレイヤ1に交代する。なお、競技者が3人または4人の場合は、ステップS25の後にステップS20ないしステップS22の処理を人数分繰り返す。ラウンド数が15ラウンドに達した場合はステップS26に進む。
ステップS26においては、今回のゲームの勝利者を判定し、勝利者に対する演出等を行う。即ち、ステップS21→ステップS27と進んだ場合はプレイヤ1が勝利者と判定され、ステップS24→ステップS27と進んだ場合はプレイヤ2が勝利者と判定される。また、ステップS26→ステップS27と進んだ場合は、ゲームが所定の15ラウンドに達したので、各競技者の持ち点を比較する処理を行い、持ち点の少ない競技者を勝利者と判定する。
図9に示すステップS11にて「クリケットゲーム」が選択され、ステップS12において所定のコインの投入が行われると、ダーツゲーム装置1の制御装置500はクリケットゲームの処理を開始する。ステップS40においては、先攻の競技者(プレイヤ1)の投擲処理が実行される。この投擲処理について、図11(b)を参照して説明する。
制御装置500のCPU501は、陣地の対象となる所定の得点領域(一般に、15ないし20の得点領域)およびブルの標的セグメント303a等を点灯制御して、競技者に有効な標的セグメントを報知する。
ステップS51は、プレイヤ1の投擲が検出されたか否かを判定する処理を行う。プレイヤ1がダーツ5を投擲して標的ユニット30の何れかの標的セグメント303a等にダーツ5が命中すると、命中した標的セグメント303a等に対応するメンブレンスイッチの接点がONになり、センサシート310から当的検出信号が制御装置500に出力される。
制御装置500は、センサシート310から入力された当的検出信号を解析して、ダーツ5が命中した標的セグメント303a等の位置を検出する処理を行う。
制御装置500は、ステップS52で検出された位置が、所定の有効な陣地(例えば、15ないし20の得点領域またはブルであって、クローズになっていない領域)であるか否かを判定する処理を行い、所定の有効な陣地である場合はステップS54に進み、無効な陣地である場合はステップS62に進む。
ステップS54においては、ダーツ5が命中した有効な陣地が既に対戦相手の陣地になっているか否かを判定する処理を行う。既に対戦相手の陣地である場合にはステップS55に進み、相手の陣地になっていない場合にはステップS59に進む。
ステップS55においては、相手陣地に今回命中した自分のダーツ5が3本目以上であるか否かを判定する処理を行い、3本目以上である場合はステップS56に進み、2本目以下である場合はステップS58に進む。
ステップS56においては、相手の陣地に自分のダーツ5が3本以上命中しているので、その陣地を無効化(クローズにする)する処理を行ってステップS57に進む。
ステップS57においては、上記ステップS56において無効化処理された得点領域またはブルの照明態様を変更する処理を行い、有効な標的セグメント、無効な標的セグメントおよび対象外の標的セグメントを、競技者が容易に識別可能なように照明する。
ステップS58においては、相手陣地に命中した自分のダーツ5のヒット数を加算する処理を行いステップS62に進む。
ステップS59においては、相手陣地でない有効な陣地に今回命中した自分のダーツ5が4本目以上であるか否かを判定する処理を行い、4本目以上である場合はステップS60に進み、3本目以下である場合はステップS61に進む。
ステップS60においては、当該得点領域の得点(ポイント)を獲得ポイントに加算する処理を行い、ステップS62に進む。
ステップS61においては、命中した自分のダーツ5のヒット数を加算する処理を行いステップS62に進む。
ステップS62においては、対象となる全ての所定の陣地(例えば、15ないし20の得点領域およびブル)が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合は投擲処理を終了し、図11(a)のステップS41に進む。まだ有効な陣地が残っている場合は、ステップS63に進む。
ステップS63においては、今回の投擲が3投目であったか否かを判定する処理を行う。そして、3投目ではない場合はステップS51に戻り、3投目であった場合は投擲処理を終了して図11(a)のステップS41に進む。
ステップS41においては、上記した図11(b)のステップS62と同様に対象となる全ての所定の陣地が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合はステップS47に進み、まだ有効な陣地が残っている場合はステップS42に進む。
ステップS42においては、プレイヤ1によりチェンジボタン(図1の選択ボタン)34が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS43に進んで競技者がプレイヤ1からプレイヤ2に交代する。
ステップS43においては、プレイヤ2に対して上記ステップS40と同様の処理を行い、ステップS44に進む。
ステップS41においては、上記したステップS41と同様に対象となる全ての所定の陣地が無効化されたか否かを判定する処理を行い、全ての所定陣地が無効化された場合はステップS47に進み、まだ有効な陣地が残っている場合はステップS45に進む。
ステップS45においては、プレイヤ2によりチェンジボタン34が押圧操作されたか否かを判定する処理を行い、チェンジボタン34が押圧操作されるとステップS46に進む。
ステップS46においては、ゲームのラウンド数が20回に達したか否を判定する処理を行い、20ラウンドに達していない場合はステップS40に戻ってプレイヤ1に交代してゲームを続け、20ラウンドに達した場合はステップS47に進む。なお、ゲームのラウンド数は設定により変更可能となっている。例えばラウンド数を15に設定をした場合は、ステップS46においてゲームのラウンド数が15に達したか否かを判定し、15ラウンドに達していない場合はステップS40に戻ってプレイヤ1に交代してゲームを続け、15ラウンドに達した場合はステップS47に進む。
ステップS47においては、設定した最終ラウンド終了時における各プレイヤの得点を比較して勝利者を決定する処理を行なう。例えば、最終ラウンド終了時においてプレイヤ1の得点がプレイヤ2の得点より多い場合には、プレイヤ1の勝利が決定するのでクリケットゲームの処理を終了する。
2…演出実行部
3…標的部
4…基台部
5…矢
30…標的ユニット
50…先端部
300…第1の隔壁体
301a〜301f…リング状隔壁
302…立板状隔壁
303a〜303f…標的セグメント
304…第1の隔壁体の領域
306…受容穴
307…突部
308…弾性体
310…LED基板(当的検出手段)
320…拡散プレート(拡散手段)
330…第2の隔壁体
331a〜331f…リング状隔壁
332…立板状隔壁
334…第2の隔壁体の領域
340…LED基板(照明手段)
341…フルカラーLED(発光素子)
500…制御装置
501…CPU(照明制御手段)
502…ROM(データテーブル記憶手段)
503…RAM(履歴データ記憶手段)
Claims (5)
- 得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、
該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、
該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、
前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、
を備えたダーツゲーム装置であって、
前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設されてなることを特徴とするダーツゲーム装置。 - 得点ごとの複数の領域を画定する第1の隔壁体と、
該第1の隔壁体の各前記領域に前後に変位可能に収容され競技者に対向する前面部に競技者が投擲する矢の先端部を受容する複数の受容穴が形成された光透過性の標的セグメントと、
該標的セグメントの背面側に配設され前記矢が刺さった衝撃による前記標的セグメントの後方への変位を検出する検出素子を備えた光透過性の当的検出手段と、
前記標的セグメントの背面側に配設され前記当的検出手段の検出信号に基づいて前記標的セグメントに照射光を投射する発光素子を備えた照明手段と、
該照明手段の照明態様を制御する照明制御手段と、
を備えたダーツゲーム装置であって、
前記第1の隔壁体が画定する前記領域と等しい形状の領域を画定する第2の隔壁体が、前記第1の隔壁体と前記照明手段の間に配設され、
前記照明制御手段は、ゲームの進行に応じて報知すべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とするダーツゲーム装置。 - 前記第1の隔壁体と前記第2の隔壁体の間に前記照明手段の前記発光素子から投射される照射光を拡散して前記標的セグメントに照射する拡散手段が配設されてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のダーツゲーム装置。
- ゲームの進行に応じて狙うべき一又は複数の前記標的セグメントのデータが設定されたデータテーブルが記憶されたデータテーブル記憶手段をさらに備え、
前記照明制御手段は、前記データテーブル記憶手段に記憶された前記データテーブルに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れか1項に記載のダーツゲーム装置。 - 競技者のゲーム履歴データを記憶する履歴データ記憶手段をさらに備え、
前記照明制御手段は、前記履歴データ記憶手段に記憶されたゲーム履歴データに基づいて、狙うべき標的セグメントを他の標的セグメントと異なる態様で照明してなることを特徴とする請求項1ないし請求項4の何れか1項に記載のダーツゲーム装置。
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