JP2007275234A - ゲーム装置 - Google Patents

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敏靖 石井
Tomoyuki Kanda
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Abstract

【課題】色の検出をゲームと関係付けることで新たな興趣を与えること。
【解決手段】処理部300は、色検出部200から色信号が入力された場合に、色/属性対応テーブル530を参照して入力された色に対応する属性を読み出し、出現させるキャラクタの属性を決定する。そして、処理部300は、決定した属性を有するキャラクタに係る一の出現キャラデータ520を選出して出現させるキャラクタの種類を決定し、当該キャラクタを表示部400に表示制御する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームを実行するゲーム装置に関する。
色相を判別して異なる音色を発生させる技術が知られている(特許文献1参照。)。この特許文献1の技術によれば、色を音にかえて伝達することが可能となる。
特開昭56−137235号公報
ところで、色の検出に応じてゲームの進行を制御するものは知られていなかった。そこで本発明は、色の検出をゲームと関係付けることで新たな興趣を与えることを目的とする。
以上の課題を解決するための請求項1に記載の発明のゲーム装置は、
色を検出する色検出手段(例えば、図2の色検出部200)と、
前記色検出手段により検出された色に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行手段(例えば、図2の処理部300)と、
を備えることを特徴としている。「色に応じてゲームの進行を制御する」場合の例としては、ゲームに登場するキャラクタの形態(姿態)を検出色に応じて変化させたり、キャラクタの繰り出す技を検出色に応じて変化させたり、検出色に基づいて風水占いをさせたり、特定の検出色のときにレア(希)なキャラクタを出現させたり、特定の検出色のときのみ特殊な技を繰り出させたりすることが挙げられる。
この請求項1に記載の発明によれば、色検出手段により検出された色に応じてゲームを進行制御することができる。したがって、検出された色に応じてゲームが進行されるという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
また請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム進行手段が、前記色検出手段により検出された色に応じたキャラクタを出現させ、当該キャラクタの画像を表示制御してゲームを進行制御することを特徴としている。キャラクタの例としては仮想生命体、自動車その他の乗り物、建物その他の建造物又は築造物、動物、自然物等様々なものが考えられる。
この請求項2に記載の発明によれば、色検出手段により検出された色に応じたキャラクタが出現して進行するゲームが実現される。例えば、検出した色と対応付けられた色(例えば同じ色)の仮想生命体を出現させたり、色に応じた属性を持つ仮想生命体を出現させたりすることができる。後者の例としては、色が赤だとすれば、火の属性を持つ仮想生命体(例えば炎を放射する生命体)を出現させたり、また、色が水色であれば水の属性を持つ仮想生命体(例えば水中生命体)を出現させたりすることができる。
また請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム進行手段が、所定の図柄を表示制御し、当該表示制御した図柄に前記色検出手段により検出された色を色付けしてゲームを進行制御することを特徴としている。この場合の図柄は例えば線図から形成される。
この請求項3に記載の発明によれば、色検出手段により検出された色が図柄に色付けされて進行するゲームが実現される。例えば、線図で囲まれた領域或いはその外側領域に色付けすることができる。
本発明によれば、色検出手段により検出された色に応じてゲームを進行制御することができる。したがって、検出された色に応じてゲームが進行されるという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[外観]
図1は、ゲーム装置10の外観例を示す図である。ゲーム装置10は、ディスプレイ3や操作ボタン5、色センサ7等を具備し、色センサ7が検出・識別した色に応じたキャラクタを出現させてディスプレイ3に表示する制御を行う。このゲーム装置10のプレーヤは、色センサ7を身の回りの物に近づけてその色を識別させ、出現したキャラクタを収集してゲームを楽しむ。身の回りのものとしては、例えば、壁や衣服であってもよいし、様々な色のカードや、色を付した本であってもよい。
[機能構成]
図2は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、色検出部200と、処理部300と、表示部400と、記憶部500とを備えて構成されている。
操作部100は、ゲーム装置10を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、マウス、各種センサ等によって実現される。図1では、操作ボタン5がこれに該当する。
色検出部200は、図1の色センサ7に相当するものであり、近接された物体表面の色相や彩度、明度を検出して色を検出し、検出した色の色信号を処理部300に出力する。
処理部300は、CPU等で構成され、操作部100から入力される操作信号や色検出部200から入力される色信号、記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理等の各種処理を行う。
表示部400は、処理部300から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、LCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)等の表示装置により実現される。図1では、ディスプレイ3がこれに該当する。この表示部400は、ゲーム装置10と一体でもよいが、ゲーム装置とは別体のテレビその他の表示装置により実現されていてもよい。
記憶部500には、処理部300にゲーム装置10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部500の機能は、ROMやRAM等の各種ICメモリ、内蔵或いはデータ通信端子で接続されたハードディスク、CD−ROMやDVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等の情報記憶媒体及びその読取装置等によって実現される。
特に、本実施形態を実現するため、処理部300にゲーム処理を実行させるためのゲームプログラム510が格納される。
また、データとしては、出現キャラデータ520と、色/属性対応テーブル530と、コレクション一覧540とが格納される。
出現キャラデータ520は、色検出部200によって色が検出された場合に出現させるキャラクタに係るデータを複数記憶する。図3は、出現キャラデータ520のデータ構成例を示す図である。この出現キャラデータ520は、キャラクタの種類毎に用意され、それぞれ当該キャラクタのキャラクタ名521と、属性523と、キャラクタ設定データ525とが設定される。
属性523には、当該キャラクタの属性が設定される。この属性は、各キャラクタに予め割り振られるものであり、例えば「ノーマル」「電気」「水」「炎」「虫」等が適宜設定される。
キャラクタ設定データ525には、当該キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等が設定される。
色/属性対応テーブル530は、色と出現させるキャラクタの属性との対応関係を記憶する。図4は、色/属性対応テーブル530のデータ構成例を示す図である。処理部300は、色検出部200により色が検出されたならば、当該検出された色に対応する属性を有するキャラクタの中から一のキャラクタを選出し、出現させる。例えば、「黄色」が検出された場合には、「電気」の属性を有するキャラクタが出現することとなる。
コレクション一覧540は、過去に出現させたキャラクタの一覧を記憶する。このコレクション一覧540に登録されているキャラクタは、所定のプレーヤ操作に応じてディスプレイ3に一覧表示される。
[処理の流れ]
図5は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。本処理は、処理部300がゲームプログラム510を読み出して実行することにより実現される処理であって、ゲーム装置10の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される。
ゲーム処理では、処理部300は、色検出部200から色信号が入力されるまで待機状態となる。この場合の「待機状態」とは、つまり、ゲームプログラム510によって定められた色信号の入力待ちの状態をいう。そして、色検出部200から色信号が入力されたならば(ステップa10:YES)、色/属性対応テーブル530を参照して入力された色に対応する属性を読み出し、出現させるキャラクタの属性を決定する(ステップa20)。続いて処理部300は、属性523に決定した属性が設定されている出現キャラデータ520の中から一の出現キャラデータ520を例えばランダムに選出し、出現させるキャラクタの種類を決定する(ステップa30)。そして、処理部300は、キャラクタ設定データ525に従って決定した種類のキャラクタを表示部400に表示制御するとともに(ステップa40)、当該キャラクタをコレクション一覧540に登録する(ステップa50)。
なお、上記では、色信号が入力されるまで、処理部300は待機状態(ゲームプログラム510によって定められた色信号の入力待ち状態)を維持することとなるが、その待機状態の間、バッテリが消耗してしまう。そこで、色信号の読み込み時間に制限を設けるために、処理部300は、操作部100を構成する例えばスイッチやボタンを操作している間だけ、ゲームプログラム510に基づき色信号の入力待ち状態(待機状態)となるように構成してもよいし、当該スイッチやボタンを操作してから一定時間だけ、ゲームプログラム510に基づき色信号の入力待ち状態(待機状態)となるように構成してもよい。このように構成すれば、バッテリライフを向上させることができる。
また、ゲーム装置10の電源がOFFされたならば(ステップa60:YES)、本処理は終了される。
以上説明したように、本実施形態によれば、色検出部200によって検出された色に応じて出現させるキャラクタの種類を制御し、表示部400に表示制御することができる。したがって、検出された色に応じたキャラクタが出現するという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
尚、上記した実施形態では、色検出部200により検出された色に応じて異なるキャラクタを出現させることとしたが、検出された色に応じた色のキャラクタを出現させてもよいし、一のキャラクタの色を、検出された色に応じて変化させることとしてもよい。また、特定の色が検出されたときだけレア(希)なキャラクタを出現させるようにしてもよい。
また、本発明のゲームを、所定の図柄が描かれた下絵画像に色付けする「ぬり絵ゲーム」に適用することとしてもよい。この場合には、処理部300は、次の処理を実行する。すなわち先ず、下絵画像を表示部400に表示させ、プレーヤ操作に従って色付けする領域を選択する。続いて処理部300は、色検出部200によって検出された色で選択した領域にペイント処理を施して色付けしていく。
また、本発明のゲームを風水占いに適用することとしてもよい。例えば、仮想の部屋を表示部に表示させ、検出された色でその部屋の備品を色付けしていき、その配色に基づいて風水占いをさせることもできる。
また、上記した実施形態では、キャラクタの例として、仮想生命体を出現させるようにしたが、キャラクタは、これに限定されず、自動車その他の乗り物、建物その他の建造物又は築造物、動物、自然物等であってもよい。
或いは、ゲーム中に、色検出部200により検出された色に応じたミニゲームをプレイできるようにしてもよい。
ゲーム装置の外観例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 出現キャラデータのデータ構成例を示す図。 色/属性対応テーブルのデータ構成例を示す図。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
符号の説明
10 ゲーム装置
100 操作部
200 色検出部
300 処理部
400 表示部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
520 出現キャラデータ
530 色/属性対応テーブル
540 コレクション一覧

Claims (3)

  1. 色を検出する色検出手段と、
    前記色検出手段により検出された色に応じてゲームの進行を制御するゲーム進行手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム進行手段は、前記色検出手段により検出された色に応じたキャラクタを出現させ、当該キャラクタの画像を表示制御してゲームを進行制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム進行手段は、所定の図柄を表示制御し、当該表示制御した図柄に前記色検出手段により検出された色を色付けしてゲームを進行制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
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