JP2007193091A - 文字輪郭色表示方式 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム機1の前面中央に画面2が配置され、手前にジョイステックやボタンなどの操作パネル3が配置されている。画面2には例えば、背景が空5で雲4が浮いており、下部に文字群6aが表示されており、文字群6aの文字6は、背景色および文字色を参照することにより、背景色に対し補色関係となる輪郭色や特定の背景色・文字に対し特定の輪郭色が付される。
【選択図】図1
Description
しかしながら、この提案は、画面の背景色に対し文字自体の色を変えることにより見やすくするもので、文字を補色関係の色に変化させるため、場面によっては文字の色を変えたくない場合には不都合である。
しかしながら、ゲームにおいてはリアルタイムで画面が変化するため、常に読みやすくすると言うことは難しかった。事前に文字の後ろにどのような色が来たかを把握することは難しいからである。
本発明の目的は、背景画像の色に対し文字の輪郭線を補色にするか、さらに文字および背景が黒の場合には輪郭線を白,文字および背景が赤の場合には輪郭線を暗い茶色にすることにより背景色がどのような色であっても、また変化しても見やすい文字を表示することができる文字輪郭色表示装置を提供することにある。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記輪郭線色決定手段は、文字が表示される画面領域とその画面領域に表示される文字の色を参照した結果、共に黒色である場合、文字の輪郭線を白色に、共に赤色である場合は、文字の輪郭線を暗い茶色に決定することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色が決定し該輪郭線の色で縁取りされた文字が画面に表示されている間、前記文字の背景色の変化を検知する背景色変化検知手段を有し、前記背景色変化検知手段により背景色の変化を検知した場合、前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色の塗り替えを行うことを特徴とする。
図1は、本発明による文字輪郭色表示方式を適用したゲーム装置の外観および画面表示例を説明するための図である。
ゲーム機1は、中央に画面2が配置され、手前にジョイステックやボタンなどの操作パネル3が配置されている。画面2には例えば、背景が空5で雲4が浮いており、下部に文字群6aが表示されている。この文字群6aの文字6は、背景色および文字色を参照することにより、背景色に対し補色関係となる輪郭色や特定の背景色・文字に対し特定の輪郭色が付されたものである。
(a)は背景色8に対し文字輪郭9を補色にする場合の例である。この場合は文字の色は特定されず、図5に示すように背景色8が橙色であれば、文字輪郭9の色は青色に、背景色が赤であれば、文字輪郭9の色は緑にそれぞれなる。
(b)は文字11が黒,背景色10が黒という特定の関係にある場合には、文字が最も目立つように文字輪郭12の色は白色になる。
さらに(c)は文字15が赤,背景色13が赤という特定の関係にある場合には、文字が最も目立つように文字輪郭14の色として暗い茶色が表示される。
コイン投入部22からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)23が入出力制御部24を介してバス25に接続されている。バックアップメモリ31は、コイン数の設定値が記憶されるものである。十字ボタン,実行ボタン,決定ボタン,選択ボタンを有する操作部21は入出力制御装置24に接続されている。サウンド処理部27はCPU20からの指示に基づき音声やBGMなどが処理し、スピーカ28はそれらサウンドを出力する。
画像処理部26はCPU20から送られる画像信号を所定の形式に変換し画像表示部2に出力する。記憶部(ROM)29にはゲームソフトのプログラム,背景画面データおよび文字データが格納されている。背景画面データは画面中の各位置における色データであり、文字データは画面中に表示される各文字およびその属性(色)のデータを含むものである。文字が表示される画面領域の色は、文字が表示される画面領域の各位置の色データの平均値を求めたものが用いられる。
CPU20はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部20aの他、輪郭線色決定部20b,文字輪郭線生成部20cおよび背景色変化検知部20dの各機能を有する。
ゲーム制御部20aは待ち受け画面を画像表示部2に表示制御しており、コイン投入部22からコイン投入の信号が入出力制御装置24より入力されると、ROM29からゲームソフトを読み込みゲーム開始のための画面を表示する。プレイヤはこの表示を見ながらゲーム開始に必要な選択や決定を操作部21により行うことによりゲームが開始される。
ゲームが開始され、画面に文字が表示される場合に上記輪郭線色決定部20b,文字輪郭線生成部20cおよび背景色変化検知部20dの各機能が用いられる。
文字輪郭線生成部20cは、輪郭線色決定部20bの決定に基づいた色で文字の周囲を形成する輪郭線のドットを生成する。
背景色変化検知部20dは、輪郭線色決定部20bにより文字の輪郭線の色が決定され、この輪郭線の色で縁取りされた文字が画面に表示されている間、文字の背景の変化を検知する。そして背景色の変化を検知した場合、輪郭線色決定部20bは文字の輪郭線の色の塗り替えを行うべき輪郭線の色決定の演算を行い、これにより輪郭線の色を、変化した背景色の補色か、または上記特定関係の色の場合の白または暗い茶色に変更する。
ゲーム制御部20aはプレイヤが操作部21でゲーム開始操作を行うことにより、その指示に従ってゲームを開始し、画面中にゲームに従った文字を表示することとなる。ゲーム制御部20aはゲームの進行にしたがって画面の所定位置に描画すべき文字(同時に表示すべき文字群単位)があるか否かを監視する(ステップ(以下「S」という)01)。
画面に表示すべき文字がある場合、輪郭線色決定部20bは、ROM29から背景画面データと文字データを読み出し、背景画面中の文字が表示される画面領域の背景色(文字周辺の画面領域各位置の平均的な色のデータ)およびその画面領域に表示される文字の色をチェックする(S02)。そして、背景色に対し予め定義された色の組み合わせがあるか否かを判定する(S03)。予め定義された色の組み合わせとは図2に示す(b)の文字色が黒,背景色が黒の場合と、(c)の文字色が赤,背景色が赤の場合のいずれかであり、いずれかに該当する場合には指定色があることとなる。図2(b)の例では輪郭線の指定色は白,図2(c)では輪郭線の指定色は暗い茶色である。
一方、組み合わせがない場合には、指定色がないので輪郭線色決定部20bは輪郭線を補色と決定し、文字輪郭線生成部20cは、補色の輪郭線を生成する(S06,S07)。ゲーム制御部20aは補色の輪郭線が付された文字を画面に表示する(S08)。
文字表示中に背景色が変わる例として文字表示中に画面が変化して背景の色が変わる場合、背景画面は変わらないが、文字表示中にオブジェクトが文字の背景位置まで移動してオブジェクト色になる場合などがある。
S09で画面上から文字が消えている場合には、S01に戻り、つぎに画面に表示すべき文字があるか否かの監視に移行し、引き続きS02〜S08の処理を繰り返す。
また、図4の処理の例は、同時に表示される文字(文字群)に対し、同じ背景色であることを前提とした実施の形態であるが、文字群は異なる背景色に跨がることもあり、かかる場合には異なる背景色毎に文字輪郭線の色を決定する処理を行うこととなる。
2 画面(画像表示部)
3 操作パネル
4 雲
5 空
6 輪郭線付き文字
6a 文字群
7,11,15 文字
8,10,13 背景色
9,12,14 文字輪郭
20 CPU
20a ゲーム制御部
20b 輪郭線色決定部
20c 文字輪郭線生成部
20d 背景色変換検知部
21 操作部
22 コイン投入部
23 コイン関連装置
24 入出力制御装置
25 バス
26 画像処理部
27 サウンド処理部
28 スピーカ
29 記憶部(ROM)
30 RAM
Claims (3)
- ゲーム機またはカラオケ装置の画面に文字を表示する文字表示方式において、
背景画面上に表示される文字の色のデータを記憶する文字データ記憶部と、
背景画面領域の色のデータを記憶する背景画面データ記憶部と、
画面上に表示すべき文字の色のデータを前記文字データ記憶部から、前記画面上に表示すべき文字に対する背景画面領域の色を前記背景画面データ記憶部からそれぞれ読み出し、前記画面上に表示すべき文字の輪郭線の色を、文字が表示される画面領域の背景色に対し補色関係にある色に決定する輪郭線色決定手段と、
前記輪郭線色決定手段で決定した色の文字輪郭線のドットを生成する文字輪郭線生成手段と、
を備えたことを特徴とする文字輪郭色表示方式。 - 前記輪郭線色決定手段は、文字が表示される画面領域とその画面領域に表示される文字の色を参照した結果、共に黒色である場合、文字の輪郭線を白色に、共に赤色である場合は、文字の輪郭線を暗い茶色に決定することを特徴とする請求項1記載の文字輪郭色表示方式。
- 前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色が決定し該輪郭線の色で縁取りされた文字が画面に表示されている間、前記文字の背景色の変化を検知する背景色変化検知手段を有し、
前記背景色変化検知手段により背景色の変化を検知した場合、前記輪郭線色決定手段により文字の輪郭線の色の塗り替えを行うことを特徴とする請求項1または2記載の文字輪郭色表示方式。
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