JP2001188921A - ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
とでオブジェクトの強調表示を実現すること。 【解決手段】オブジェクトをコピーしてダミーオブジェ
クトを生成する(S35,S37)。ダミーオブジェクトの色を
オブジェクトより明るく設定し、その位置を微調整する
(S39,S41)。その後、Zソート法を用いてオブジェクト
及びダミーオブジェクトを描画する。但し、オブジェク
トのポリゴンについては通常通りソートテーブルに登録
し、ダミーオブジェクトのポリゴンについてはソートテ
ーブルの先頭アドレスをずらして実際のデプス値より視
点から見て後ろになるようソートテーブルに登録する(S
45)。ソートテーブル内の視点から遠いポリゴンから描
画されるので、ダミーオブジェクトに対してオブジェク
トが上書きされる。最終的にダミーオブジェクトは、オ
ブジェクトからはみ出た部分だけが残り、その部分はオ
ブジェクトより明るい色調で描画される。
Description
し、より詳しくは、仮想空間内のオブジェクトに明暗を
付するための技術に関する。
次元空間に配置されるオブジェクトの表面に陰影を付す
るための様々なレンダリング技術が研究されている。仮
想三次元空間に配置されたオブジェクトに陰影を付する
場合、光源の性質や、光源、オブジェクト及び視点の位
置関係、オブジェクトの表面の質感等様々な要因を加味
して輝度計算が実行される。そして、輝度計算の結果に
基づいて透視変換後の画像を描画することにより画像に
現実的な陰影を付することができる。
果を忠実に反映させて投影画像を描画した場合、以下に
示す現象が生ずる場合がある。例えば、光線がほとんど
存在しない仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトが
配置されている場合、投影画像全体が暗くなりキャラク
タが背景に溶け込んで見づらくなってしまう。また逆
に、非常に明るい仮想空間内にオブジェクトが配置され
ている場合には、投影画像全体が明るくなりキャラクタ
が背景に溶け込んで見づらくなってしまう。このように
輝度計算の結果を忠実に反映させて投影画像を描画した
場合、描画された投影画像においてオブジェクトが認識
しづらくなる場合がある。従って、少なくとも注目する
オブジェクトに関しては、背景画像と明確に区別してユ
ーザが認識できることが望まれる。
部に明暗を付けることでオブジェクトを強調し、画像中
におけるオブジェクトを認識し易くすることである。
る、仮想空間におけるオブジェクトを描画する、ビデオ
ゲームにおけるオブジェクト描画方法は、オブジェクト
のダミーオブジェクトを生成する第1ステップと、視点
から見て第1ステップで生成されたダミーオブジェクト
がオブジェクトの後方であってオブジェクトと一部のみ
重なるように、オブジェクト及びダミーオブジェクトの
位置を決定する第2ステップと、第2ステップで決定さ
れた位置にオブジェクトを描画すると共に、視点から見
てオブジェクトとダミーオブジェクトとが重なる部分を
除いて第2ステップで決定された位置にダミーオブジェ
クトをオブジェクトとは異なる明度で描画する第3ステ
ップとを含む。
ェクトと重ならない部分は、オブジェクトとは異なる明
度、すなわち、オブジェクトより明るく又は暗く描画さ
れる。例えば仮想空間全体が暗く、ダミーオブジェクト
の視点から見てオブジェクトと重ならない部分が、オブ
ジェクトより明るく描画されれば、オブジェクトの輪郭
の部分が明るい色彩で描画される。従って、オブジェク
トを強調し、画像中におけるオブジェクトを認識し易く
することができる。
第1ステップで生成されたダミーオブジェクトがオブジ
ェクトの後方に配置されるように、且つオブジェクトの
所定の基準位置と視点とを結ぶ直線と、オブジェクトの
所定の基準位置に対応する、ダミーオブジェクトにおけ
る位置と視点とを結ぶ直線とがずれを有するように、オ
ブジェクト及びダミーオブジェクトの位置を決定するス
テップとすることも可能である。
テップで決定された位置に、ダミーオブジェクト、オブ
ジェクトの順で、ダミーオブジェクト及びオブジェクト
を描画するステップとすることもできる。いわゆるZソ
ート法を適用したものである。
ッファを用いた隠面消去処理を行って、第2ステップで
決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、第2
ステップで決定された位置にダミーオブジェクトをオブ
ジェクトとは異なる明度で描画するステップとすること
も可能である。いわゆるZバッファ法を適用したもので
ある。
で決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、視
点から見てオブジェクトとダミーオブジェクトとが重な
る部分を除き第2ステップで決定された位置にダミーオ
ブジェクトをオブジェクトより明るく描画するステップ
とすることも可能である。一方で、明暗表現オブジェク
トをオブジェクトより暗く描画する場合も考えられる。
おけるオブジェクト描画方法は、オブジェクトのダミー
オブジェクトを生成する第1ステップと、視点から見て
第1ステップで生成されたダミーオブジェクトがオブジ
ェクトの後方であってオブジェクトと一部のみ重なるよ
うに、ダミーオブジェクト及びオブジェクトを構成する
各ポリゴンの視点からの距離を設定する第2ステップ
と、第2ステップで設定された視点からの距離が遠い順
に各ポリゴンを順序付けることにより得られる、各ポリ
ゴンの描画順番に従って、オブジェクトを構成する各ポ
リゴンを描画すると共に、ダミーオブジェクトを構成す
る各ポリゴンをオブジェクトの対応するポリゴンとは異
なる明度で描画する第3ステップとを含む。いわゆるZ
ソート法を適用したものである。
おけるオブジェクト描画方法は、オブジェクトのダミー
オブジェクトを生成する第1ステップと、視点から見て
第1ステップで生成されたダミーオブジェクトがオブジ
ェクトの後方であって前記オブジェクトと一部のみ重な
るように、ダミーオブジェクト及びオブジェクトを構成
する各ポリゴンの視点からの距離を設定する第2ステッ
プと、画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち
第2ステップで設定された視点からの距離が最も近いポ
リゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影される
ポリゴンがオブジェクトを構成するポリゴンである場合
は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、画
素に投影されるポリゴンが前記ダミーオブジェクトを構
成するポリゴンである場合は当該画素を前記オブジェク
トの対応するポリゴンとは異なる明度でで描画する第3
ステップとを含む。いわゆるZバッファ法を適用したも
のである。
ゲームにおけるオブジェクト描画方法をコンピュータに
実行させるプログラムを作成することは可能である。そ
の際、第1乃至第3の態様に対する上記のような変形
は、当該プログラムに対しても応用可能である。本発明
に係るプログラムは、例えばCD−ROM、フロッピー
ディスク、メモリカートリッジ、メモリ、ハードディス
クなどの記録媒体又は記憶装置に格納される。記録媒体
又は記憶装置に格納されるプログラムをコンピュータに
読み込ませることで以下で述べるビデオゲーム装置を実
現できる。また、記録媒体によって本発明に係るプログ
ラムをソフトウエア製品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。さらに、コンピ
ュータなどのハードウエアを用いてこのプログラムを実
行することにより、コンピュータ等のハードウエアで本
発明の技術が容易に実施できるようになる。
けるオブジェクトを描画するビデオゲーム装置は、オブ
ジェクトのダミーオブジェクトを生成する生成手段と、
視点から見て生成手段により生成されたダミーオブジェ
クトがオブジェクトの後方であってオブジェクトと一部
のみ重なるように、オブジェクト及びダミーオブジェク
トの位置を決定する位置決定手段と、位置決定手段によ
り決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、視
点から見てオブジェクトとダミーオブジェクトとが重な
る部分を除いて位置決定手段により決定された位置にダ
ミーオブジェクトをオブジェクトとは異なる明度で描画
する描画手段とを有する。
ンにより構成されるオブジェクトを描画するビデオゲー
ム装置は、オブジェクトのダミーオブジェクトを生成す
る生成手段と、視点から見て生成手段により生成された
ダミーオブジェクトがオブジェクトの後方であってオブ
ジェクトと一部のみ重なるように、ダミーオブジェクト
及びオブジェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距
離を設定する設定手段と、設定手段により設定された視
点からの距離が遠い順に各ポリゴンを順序付けることに
より得られる、各ポリゴンの描画順番に従って、オブジ
ェクトを構成する各ポリゴンを描画すると共に、ダミー
オブジェクトを構成する各ポリゴンをオブジェクトの対
応するポリゴンとは異なる明度で描画する描画手段とを
有する。
置は、オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する生
成手段と、視点から見て生成手段により生成された明暗
表現オブジェクトをオブジェクトの後方であってオブジ
ェクトと一部のみ重なるように、ダミーオブジェクト及
びオブジェクトを構成する各ポリゴンの視点からの距離
を設定する設定手段と、画素毎に、当該画素に投影可能
なポリゴンのうち設定手段により設定された視点からの
距離が最も近いポリゴンに従って描画処理を行う際に、
画素に投影されるポリゴンがオブジェクトを構成するポ
リゴンである場合は当該ポリゴンに従って当該画素を描
画すると共に、画素に投影されるポリゴンがダミーオブ
ジェクトを構成するポリゴンである場合は当該画素をオ
ブジェクトの対応するポリゴンとは異なる明度でで描画
する描画手段とを有する。
置は、コンピュータと、コンピュータに実行させるプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
とを有し、当該プログラムは、コンピュータに、オブジ
ェクトのダミーオブジェクトを生成する生成処理と、視
点から見て生成処理において生成されたダミーオブジェ
クトがオブジェクトの後方であってオブジェクトと一部
のみ重なるように、オブジェクト及びダミーオブジェク
トの位置を決定する位置決定処理と、位置決定処理にお
いて決定された位置にオブジェクトを描画すると共に、
視点から見てオブジェクトとダミーオブジェクトとが重
なる部分を除いて位置決定処理において決定された位置
にダミーオブジェクトをオブジェクトとは異なる明度で
描画する描画処理とを実行させる。
ムにより実施する場合において当該コンピュータ・プロ
グラムを実行する家庭用ゲーム機101の一例を図1に
示す。家庭用ゲーム機101は、例えば内部バス119
に接続された演算処理部103、RAM(Random Acces
s Memory)105、サウンド処理部109、グラフィッ
クス処理部111、CD−ROMドライブ113、通信
インターフェース115、及びインターフェース部11
7を備える。グラフィックス処理部111は、フレーム
バッファ112を備える。
09及びグラフィックス処理部111は表示画面120
を有するTVセット121に接続されている。また、C
D−ROMドライブ113にはCD−ROMドライブ1
13に対して着脱自在なCD−ROM131が装着され
ている。通信インターフェース115はネットワーク1
51と通信媒体141を介して接続される。インターフ
ェース部117には、操作ボタンを備えたキーパッド1
61及びメモリカード171が接続される。
ad Only Memory)などを含み、CD−ROM131上に
格納されたプログラムを実行し、家庭用ゲーム機101
の制御を行う。RAM105は、演算処理部103のワ
ークエリアである。メモリカード171は、プログラム
により参照されるデータを保存するための記憶領域であ
る。サウンド処理部109は、演算処理部103により
実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指
示している場合に、その指示を解釈して、TVセット1
21にサウンド信号を出力する。
部103から出力される描画命令に従って、画像データ
を生成してフレームバッファ112に書き込む。そし
て、書き込んだ画像データを表示画面120に表示する
ための信号をTVセット121に出力する。CD−RO
Mドライブ113は、CD−ROM131上のプログラ
ム及びデータを読み出す。通信インターフェース115
は、通信媒体141を介してネットワーク151に接続
され、他のコンピュータ等との間で行われるデータ通信
の入出力制御を行う。インターフェース部117は、キ
ーパッド161からの入力をRAM105に出力し、演
算処理部103がキーパッド161からの入力を解釈し
て演算処理を実施する。
例えばCD−ROM131に記憶されている。そして、
このプログラム及びデータは実行時にCD−ROMドラ
イブ113により読み出されて、RAM105に転送さ
れる。演算処理部103はRAM105にロードされ
た、本発明に係るプログラム及びデータを処理し、描画
命令をグラフィックス処理部111に出力する。なお、
中間的なデータはRAM105に記憶される。グラフィ
ックス処理部111は演算処理部103からの描画命令
に従って処理を行い、画像データをフレームバッファ1
12に書き込み、表示画面120に表示するための信号
をTVセット121に出力する。
て実行される本発明のプログラムのアルゴリズム及び使
用されるデータについて以下で詳しく述べる。
1に記録されていた本発明に係るプログラム及びデータ
が、CD−ROMドライブ113によりRAM105に
ロードされ、本発明に係るプログラムが実行されている
場合におけるRAM105の状態を図2に示す。本実施
の形態においてRAM105には、少なくともプログラ
ム記憶領域1050と、関連データ記憶領域1052
と、ワークエリア1060とが含まれる。プログラム記
憶領域1050に記憶されるプログラムについては後に
説明する。関連データ記憶領域1052には、ポリゴン
テーブル1054と、頂点テーブル1056と、ダミー
オブジェクト設定テーブル1058とが含まれる。ワー
クエリア1060には、ソートテーブル1062が含ま
れる。
リゴンテーブル1054の一例を図3に示す。ポリゴン
テーブル1054は、描画対象となるオブジェクトと、
そのオブジェクトを構成するポリゴンと、そのポリゴン
を構成する頂点とを特定するためのテーブルである。描
画対象となるオブジェクトを特定するために、オブジェ
クト識別番号を格納する欄541が設けられている。図
3の例ではM1というオブジェクト識別番号が示されて
いる。
るために、ポリゴン識別番号を格納する欄543が設け
られている。図3の例では、オブジェクトM1を構成す
るポリゴンとして、P1、P2及びP3というポリゴン
識別番号が示されている。
に、頂点識別番号を格納する欄545が設けられてい
る。図3の例では、ポリゴンP1を構成する頂点とし
て、V1、V2及びV3という頂点識別番号が示されて
いる。また、ポリゴンP2を構成する頂点として、V
3、V2及びV4という頂点識別番号が示されている。
加えて、ポリゴンP3を構成する頂点として、V4、V
5及びV3という頂点識別番号が示されている。
は、図4に示すようにポリゴンの集合で構成されてい
る。ポリゴンテーブル1054において、オブジェクト
M1を構成するポリゴンの識別番号は、オブジェクトM
1に対応するポリゴン識別番号の欄543に格納され
る。また、各ポリゴンを構成する頂点の識別番号は、各
ポリゴンに対応する頂点識別番号の欄545に格納され
る。
ェクトには基準位置Cs(X0,Y0,Z0)が設定され
ており、各ポリゴンの位置はこの基準位置Csからの変
位にて定義される。また、後に説明するが、ダミーオブ
ジェクトの位置を決定する際にもオブジェクトの基準位
置は用いられる。
点テーブル1056の一例を図5に示す。頂点テーブル
1056は、描画対象となるオブジェクトと、そのオブ
ジェクトを構成するポリゴンの頂点と、その頂点の座標
値と、テクスチャ座標とを特定するためのテーブルであ
る。描画対象となるオブジェクトを特定するために、オ
ブジェクト識別番号を格納する欄561が設けられてい
る。図5の例ではM1というオブジェクト識別番号が示
されている。
特定するために、頂点識別番号を格納する欄563が設
けられている。図5の例ではV1、V2、V3、V4及
びV5という頂点識別番号が示されている。各頂点の座
標値を特定するために頂点データを格納する欄565が
設けられている。図5の例では、頂点V1の座標値は
(X1,Y1,Z1)である。頂点V2の座標値は(X2,
Y2,Z2)である。頂点V3の座標値は(X3,Y3,Z
3)である。頂点V4の座標値は(X4,Y4,Z4)であ
る。頂点V5の座標値は(X5,Y5,Z5)である。
テクスチャデータの欄567が設けられている。図5の
例では、頂点V1のテクスチャ座標は(U1,V1)であ
る。頂点V2のテクスチャ座標は(U2,V2)である。
頂点V3のテクスチャ座標は(U3,V3)である。頂点
V4のテクスチャ座標は(U4,V4)である。頂点V5
のテクスチャ座標は(U5,V5)である。
ミーオブジェクト設定テーブル1058の一例を図6に
示す。ダミーオブジェクト設定テーブル1058は、明
暗が付されるオブジェクト毎に、明暗付加に必要なデー
タを格納するためのテーブルである。図6におけるオブ
ジェクト識別番号の欄581には、明暗が付されるオブ
ジェクトのオブジェクト識別番号が格納される。図6の
例では、オブジェクトM1、M3及びM8が明暗が付さ
れるオブジェクトとして指定されている。
ては、その明暗を付するために使用されるダミーオブジ
ェクトが生成される。このダミーオブジェクトは基本的
に明暗が付されるオブジェクトのコピーであり、ダミー
オブジェクト設定テーブル1058に格納されたデータ
に従って明暗が付されるオブジェクトのデータから生成
される。
明暗が付されるオブジェクト毎に、明暗を付するために
使用されるダミーオブジェクトの明度を決定するための
明度調整値が格納される。例えば、ダミーオブジェクト
の明度は、明暗が付されるオブジェクトの色データを明
度のみ高く又は低く調整したものである。この明度調整
値の欄585に格納された明度調整値は、明暗が付され
るオブジェクトの色データに加算又は減算等される値で
あってもよい。
明度調整値は、明暗が付されるオブジェクトの色データ
に代わって使用される値であってもよい。図6の例では
オブジェクトM1の明度調整値は(Rd,Gd,Bd)
であり、オブジェクトM3の明度調整値は(Re,G
e,Be)であり、オブジェクトM8の明度調整値は
(Rf,Gf,Bf)である。
っても異なる値が設定される。例えばダミーオブジェク
トの明度を高くする(より明るくする)場合であって、
視点と明暗が付されるオブジェクトとの距離が近い場合
には、明度をより高くするような明度調整値が設定され
る。一方、視点と明暗が付されるオブジェクトとの距離
が遠い場合には、明度をあまり高くしないような明度調
整値が設定される。このようにすると、オブジェクトの
輪郭の一部分に付する明暗のちらつきを抑えることがで
きる。
想的に光線を当てるということを想定する場合には、光
線の色を考慮して明度調整値を設定する。例えば、夕焼
けを背にしているオブジェクトの場合には、オレンジ色
で明度を明るくするような明度調整値を設定することも
可能である。
例えば明暗が付されるオブジェクトに適切に明るい部分
又は暗い部分が付されるようにダミーオブジェクトを移
動させるための座標調整値が格納される。座標調整値は
ワールド座標系における値である。
ジェクトと同じ位置に配置したのでは、重なってしまい
何の意味もなさない。また、視点から見てダミーオブジ
ェクトが明暗が付されるオブジェクトより前に配置され
ても明暗が付されるオブジェクトが表示されなくなって
しまう。さらに、視点から見て明暗が付されるオブジェ
クトの真後ろにダミーオブジェクトを配置したのでは、
明暗が付されるオブジェクトに完全に隠れてしまってダ
ミーオブジェクトが見えなくなってしまう。
れるオブジェクトから少々ずれた位置に座標調整値を用
いて配置する。別の言い方をすれば、明暗が付されるオ
ブジェクトの基準位置と視点とを結ぶ直線と、明暗が付
されるオブジェクトの所定の基準位置に対応する、ダミ
ーオブジェクトにおける位置と視点とを結ぶ直線とがず
れを有するように、ダミーオブジェクトの位置を調整す
る。本実施の形態では、ダミーオブジェクトが明暗が付
されるオブジェクトのコピーであるから、基準位置は同
じである。よって、視点と各基準位置を結ぶ2直線がず
れを生じるように、ダミーオブジェクトの位置を座標調
整値により調整する。
るオブジェクトから大きくずれた位置に配置すれば、2
つのオブジェクトが単にずれて配置されているものと見
られてしまう。よって、座標調整値により、ダミーオブ
ジェクトを明暗が付されるオブジェクトからわずかにず
れた位置に配置する。つまり、明暗が付されるオブジェ
クトの輪郭の一部分として当該オブジェクトとは異なる
明度の色が付くように、ダミーオブジェクトの基準位置
を、座標調整値の欄587に格納された座標調整値だ
け、明暗が付されるオブジェクトの基準位置から移動さ
せる。
オブジェクトの座標調整値は(Xd,Yd,Zd)であ
り、オブジェクトM3のダミーオブジェクトの座標調整
値は(Xe,Ye,Ze)であり、オブジェクトM8の
ダミーオブジェクトの座標調整値は(Xf,Yf,Z
f)である。
っても変化する。例えば、ダミーオブジェクトの明度を
高く(より明るくする)場合であって、視点と明暗が付
されるオブジェクトとの距離が近い場合には、視点から
見たダミーオブジェクトと明暗が付されるオブジェクト
とのずれを小さくするように座標調整値を設定する。一
方、視点と明暗が付されるオブジェクトとの距離が遠い
場合には、視点から見たダミーオブジェクトと明暗が付
されるオブジェクトとのずれを比較的大きくするように
座標調整値を設定する。このようにすると、オブジェク
トの輪郭の一部分に付される明暗のちらつきを抑えるこ
とができる。
想的に光線を当てるということを想定する場合には、そ
の仮想的な光源の位置を考慮に入れて、視点から見たダ
ミーオブジェクトと明暗が付されるオブジェクトとのず
れを表す座標調整値を設定しても良い。
は、後に述べるソートテーブルの先頭アドレス値をずら
すための調整値が格納される。ダミーオブジェクトは、
視点から見て、明暗が付されるオブジェクトの後ろに位
置が決定される。結果的に、明暗が付されるオブジェク
トはそのまま描画され、ダミーオブジェクトは視点から
見て明暗が付されるオブジェクトと重ならない部分のみ
が描画される。
明暗が付されるオブジェクトの後ろに設定するため、ダ
ミーオブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を
調整してもよいが、処理量が多くなる。ここでは、隠面
消去法としてZソート法を用いる。Zソート法で用いら
れるソートテーブルにおいて、ダミーオブジェクトのポ
リゴンの格納位置を、ソートテーブルの先頭アドレスを
ずらすことにより調整する。ソートテーブルの先頭アド
レスをずらすことによって、ダミーオブジェクトの位置
を視点から見て明暗が付されるオブジェクトの後ろに設
定する。
るダミーオブジェクトの各ポリゴンをソートテーブルに
登録する際のデプス調整値はDdである。オブジェクト
M2に対応するダミーオブジェクトの各ポリゴンをソー
トテーブルに登録する際のデプス調整値はDeである。
オブジェクトM8に対応するダミーオブジェクトの各ポ
リゴンをソートテーブルに登録する際のデプス調整値は
Dfである。
は視点から見て相対的に明暗が付される元のオブジェク
トの後ろであれば良い。従って、ダミーオブジェクトの
位置を元のオブジェクトの位置に設定し、元のオブジェ
クトの位置をより視点に近い位置に設定する構成であっ
てもよい。
ートテーブル1062の一例を図7に示す。ソートテー
ブル1062は、隠面消去の一手法であるZソート法を
利用する際に、描画順番を決定するためのテーブルであ
る。描画されるポリゴンのポリゴン識別番号は、描画さ
れるポリゴンの視点からの距離であるデプス値に対応す
るアドレスに登録される。結果として、ポリゴンはデプ
ス値によりソートされる。デプス値が大きいほど視点か
ら遠く、描画はデプス値の大きい順に実施される。その
結果、奥の方にあるポリゴンの画像は手前にあるポリゴ
ンの画像で重ね描きされ、隠面消去が実施される。
先頭アドレス621に、デプス値0のポリゴン識別番号
が格納されるようになっている。実際には、ポリゴンの
デプス値に対応するアドレスにそのポリゴンのデータへ
のポインタが格納される。
0x80010000とデプス値の欄623とは本実施
の形態を理解するためにのみに示してある。通常、ポリ
ゴン識別番号の欄625のみが存在する。すなわち、図
7中点線で示された部分は本実施の形態の理解を容易に
するために示されている。ここではデプス値の値が小さ
いほど視点に近く、1023が最も遠いものとする。ポ
リゴン識別番号の欄625の各アドレスは、先頭アドレ
スからデプス値の小さい順に順次割り当てられる。
リゴンを構成する各頂点のデプス値の平均値を用いる。
但し、ポリゴンを構成する頂点のデプス値のうち最も大
きいデプス値を使用しても良い。また、最も小さいデプ
ス値を使用してもよい。さらに、ポリゴン内の所定の
点、例えば重心のデプス値を使用することもできる。
ルゴリズムについて図8乃至図13を用いて説明する。
に記憶されているオペレーティングシステムに基づき、
CD−ROMドライブ113を介してCD−ROM13
1から画像処理やゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータを読み出し、RAM105に転送させる。そして、
演算処理部103は、RAM105に転送されたプログ
ラムを実行することにより、以下に記載する処理を実現
する。
制御及び処理の中には、演算処理部103以外の回路が
演算処理部103と協働して実際の制御及び処理を行っ
ている場合もある。説明の便宜上、以下では、演算処理
部103が関係する制御及び処理は、演算処理部103
が直接的に実行しているものとして説明する。
必要なプログラムやデータは、実際には演算制御部10
3からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM131から読み出されてRAM105に転送さ
れる。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易
にするため、CD−ROM131からのデータの読み出
しや、RAM105への転送に関する記述は省略してい
る。
いる。まず、表示させるオブジェクトが特定される(ス
テップS1)。次に、表示させるオブジェクトのうち1
つのオブジェクトに対して描画演算処理が実施される
(ステップS2)。描画演算処理については後に詳しく
述べる。そして表示させる全オブジェクトについて描画
演算処理を実施したか否かが判断される(ステップS
3)。
理のオブジェクトが存在する場合にはステップS2に戻
る。もし、表示させる全オブジェクトに対して描画演算
処理を実施した場合には、フレームバッファ112に対
して描画処理を実施する(ステップS4)。そして、フ
レームバッファ112に格納された画像データをTVセ
ット121の表示画面120に表示する(ステップS
5)。
ト法による隠面消去処理を伴うものである。すなわち、
図7に示したソートテーブル1062の中で最も視点か
ら遠い、すなわちデプス値が最も大きいポリゴンから順
番にフレームバッファ112に描き込む。1つのポリゴ
ンの描画は以下に示す処理にて実施される。ポリゴンを
構成する各頂点の座標及び色に基づいて補間処理を行
い、ポリゴン内部の各画素の色を計算する。
は、上述のように計算された色が各画素の色としてフレ
ームバッファ112に描き込まれる。一方、テクスチャ
マッピングを行う場合には、ポリゴンを構成する各頂点
のテクスチャ座標に基づいて補間処理を行い、ポリゴン
内部の各画素のテクスチャ座標を計算する。そして、テ
クスチャ座標のテクセル値と上で計算された画素の色と
を用いて生成された色が各画素の色としてフレームバッ
ファ112に描き込まれる。
付されるオブジェクトより後ろに位置が決定される。後
ろに位置するダミーオブジェクトが明暗が付されるオブ
ジェクトと全く被さらない場合には、ダミーオブジェク
トの方が明暗が付されるオブジェクトより先に描画され
る。
が明暗が付されるオブジェクトと被さっている場合に
は、ソートテーブル1062の中で最も視点から遠いポ
リゴンから順番にフレームバッファ112に描き込まれ
る。従って、明暗が付されるオブジェクトのポリゴンに
はダミーオブジェクトのポリゴンより先にフレームバッ
ファ112に描き込まれるものもある。
処理の説明を行う。まず、表示する1つの未処理オブジ
ェクトを特定する(ステップS11)。表示する1つの
未処理オブジェクトについて現在の姿勢を計算する(ス
テップS13)。オブジェクトを構成するポリゴンの位
置を現在の姿勢に合わせて変更する。そして、現在の処
理がダミーオブジェクトに対する処理であるか判断する
(ステップS15)。なお、最初は、ステップS11に
おいて1つの未処理オブジェクトを特定しているので、
ダミーオブジェクトに対する処理ではない。よって、ス
テップS17に移行する。
処理オブジェクトのデータを用意する。例えば、ポリゴ
ンテーブル1054及び頂点テーブル1056のデータ
を取り出す。そして、用意した1つの未処理オブジェク
トのデータを透視変換する(ステップS21)。透視変
換とは、ワールド座標系のポリゴンの各頂点の座標値を
スクリーン座標系における座標値に変換するものであ
る。透視変換により、特定された1つの未処理オブジェ
クトを構成する各ポリゴンについて、ポリゴンの各頂点
における視点からの距離、すなわちデプス値が算出され
る。
を構成する各ポリゴンについて以下の処理を行う。すな
わち、ポリゴン毎にポリゴンの各頂点におけるデプス値
から、ポリゴンのデプス値を計算する。例えば、三角形
ポリゴンの場合、3頂点の3つのデプス値の平均値を求
め、ポリゴンのデプス値とする。計算されたポリゴンの
デプス値を用いて、ソートテーブル1062の先頭アド
レスから登録先アドレスを算出し、各ポリゴンをソート
テーブル1062に登録する(ステップS23)。
録されるのは、ポリゴンのデータへのポインタである。
特定された1つの未処理オブジェクトを構成する各ポリ
ゴンをソートテーブル1062に登録する際には、ソー
トテーブル1062の先頭アドレスをずらすことはしな
い。初期の設定のまま登録する。
する際の処理を説明するための図を図10に示す。先頭
アドレス621は図7と同じである。既にデプス値15
に対応するアドレスにはP4というポリゴンが登録され
ている。なおP4といったポリゴン識別番号の後ろには
括弧で囲まれたデプス値を記載している。デプス値の図
示は後の説明のためであって、実際にはデプス値は格納
されない。デプス値16のアドレスにはポリゴンP2が
登録されている。デプス値17に対応するアドレスには
ポリゴンP1及びP3が登録されている。デプス値19
に対応するアドレスにはポリゴンP5が登録されてい
る。ここでポリゴンP6を登録する際には、ポリゴンP
6のデプス値18というデータを用いて、デプス値18
に対応するアドレスに、ポリゴンP6を登録する。
理オブジェクトを処理していたのか判断する(ステップ
S25)。最初の実行時には特定された1つの未処理オ
ブジェクトを処理していたので、ステップS29に移行
する。ステップS29では、特定された1つの未処理オ
ブジェクトが明暗付加の対象となっているか判断する。
ここでは図6のダミーオブジェクト設定テーブル105
8を参照して、ダミーオブジェクト設定テーブル105
8に登録されているオブジェクトであるか否かを判断す
れば良い。
058に登録されていないオブジェクトであれば、明暗
を付加する処理は必要無いので、処理を終了する。一
方、ダミーオブジェクト設定テーブル1058に登録さ
れているオブジェクトであれば、ステップS31に移行
する。ステップS31では、処理の対象を、特定された
1つの未処理オブジェクトから、対応するダミーオブジ
ェクトに切り換える。
ジェクトに対する処理であるか判断する。ステップS3
1でダミーオブジェクトに処理の対象を切り換えている
ので、今回はステップS19に移行する。ステップS1
9ではダミーオブジェクト設定処理を行う。ダミーオブ
ジェクト設定処理については図11を用いて詳細に説明
する。
ブジェクト(明暗が付されるオブジェクト)のデータを
複写し、ダミーオブジェクトのデータとして生成する
(ステップS35)。例えば、ポリゴンテーブル105
4及び頂点テーブル1056のデータを取り出してコピ
ーする。次に、ダミーオブジェクトの明度を変更する
(ステップS39)。ダミーオブジェクトの明度は、ダ
ミーオブジェクト設定テーブル1058の明度調整値の
欄585のデータを使用して設定されている。上で述べ
たように、明度調整値の欄585に格納された色データ
によりダミーオブジェクトの色データを置換することも
可能である。
調整を行う(ステップS41)。座標データの調整には
ダミーオブジェクト設定テーブル1058の座標調整値
の欄587の座標値を用いる。すなわち、ダミーオブジ
ェクトの基準位置を座標調整値だけずらす。そして、生
成されたダミーオブジェクトのデータを透視変換用に用
意する(ステップS43)。最後に、ソートテーブル1
062の先頭アドレス値をダミーオブジェクト設定テー
ブル1058のデプス調整値の欄589のデータで調整
する(ステップS45)。この段階で図9の処理に戻
る。
データを透視変換する(ステップS21)。透視変換に
より、ダミーオブジェクトを構成する各ポリゴンについ
て、ポリゴンの各頂点における視点からの距離、すなわ
ちデプス値が算出される。
ゴンについて以下の処理を行う。すなわち、ポリゴン毎
にポリゴンの各頂点おけるデプス値から、ポリゴンのデ
プス値を計算する。例えば、三角形ポリゴンの場合、3
頂点の3つのデプス値の平均を求め、ポリゴンのデプス
値とする。計算されたポリゴンのデプス値を用いて、ソ
ートテーブル1062の先頭アドレスから登録先アドレ
スを算出し、各ポリゴンをソートテーブル1062に登
録する(ステップS23)。
1062の先頭アドレスが調整されている。先頭アドレ
スが調整された状態を図12に示す。図12のソートテ
ーブル1062では、先頭アドレス621が0x800
10000から0x80010010(先頭アドレス6
21')に、16バイトだけずらされている。すなわ
ち、今までデプス値2に対応するアドレスが先頭アドレ
ス621'になり、以下全て繰り下がるようになる。な
お、ステップS45のように先頭アドレスをずらすの
で、ソートテーブル1062の上下には余分な領域を確
保しておく必要がある。
ドレスには先頭アドレス調整前にデプス値17であった
ポリゴンP1及びP3が登録されている。デプス値16
に対応するアドレスには先頭アドレス調整前にデプス値
18であったポリゴンP6が登録されている。デプス値
17に対応するアドレスには先頭アドレス調整前にデプ
ス値19であったポリゴンP5が登録されている。
は、ダミーオブジェクトを構成するポリゴンであってデ
プス値17のポリゴンPc1が登録されている。デプス
値19のダミーオブジェクトを構成するポリゴンPc2
をソートテーブル1062に登録する場合には、その図
12のように先頭アドレスがずらされた後のデプス値1
9に対応するアドレスに登録する。
クトがステップS11で特定した1つの未処理オブジェ
クトの処理であるか判断する(ステップS25)。現在
はダミーオブジェクトを処理しているので、ステップS
27に移行する。ステップS27ではダミーオブジェク
トの処理終了に応じてソートテーブル1062の先頭ア
ドレスを元に戻す(ステップS27)。ダミーオブジェ
クトを処理している期間のみ、ソートテーブルの先頭ア
ドレスは調整される。そして、処理を終了する。
ブル1062の一例を図13に示す。図13のソートテ
ーブル1062では、先頭アドレスの値が元に戻ってい
る。ソートテーブル1062において、デプス値15に
対応するアドレスにはポリゴンP4が登録されている。
デプス値16に対応するアドレスにはポリゴンP2が登
録されている。デプス値17に対応するアドレスにはポ
リゴンP1及びポリゴンP3が登録されている。デプス
値17に対応するアドレスには、ダミーオブジェクトを
構成するポリゴンPc4も登録されている。但し、括弧
で示されているように、ポリゴンPc4のデプス値は実
際には15である。すなわち、ダミーオブジェクトを構
成するポリゴンPc4は、実際よりデプス値2だけ後ろ
に登録されている。結果的に、ダミーオブジェクトは対
応するオブジェクトよりデプス値で2だけ後ろに配置さ
れることになる。
ゴンP6及びポリゴンPc2が登録されている。ポリゴ
ンPc2の実際のデプス値は16であるから、デプス値
2だけ後ろに登録されている。デプス値19に対応する
アドレスにはポリゴンP5、Pc1及びPc3が登録さ
れている。ポリゴンPc1及びPc3の実際のデプス値
は17であるから、デプス値2だけ後ろに登録されてい
る。
ミーオブジェクトの各ポリゴンがソートテーブル106
2に登録され、ソートテーブル1062において最も視
点から遠いポリゴンから順番に図8のステップS4でフ
レームバッファ112に描画される。そして、ステップ
S5で、フレームバッファ112に描画された画像がT
Vセット121の表示画面120に表示される。
を優先するために、ソートテーブル1062の先頭アド
レスを調整することによりダミーオブジェクトのデプス
値を変更していた。しかし、先頭アドレスを調整せず
に、ダミーオブジェクトを構成する各ポリゴンのデプス
値を直接調整することも可能である。また、ポリゴンの
各頂点のデプス値を調整することも可能である。なお、
調整には、加算、引き算、掛け算等の演算処理を含む。
クトを構成するポリゴンを処理する期間中にソートテー
ブル1062の先頭アドレスを調整していた。しかし、
ダミーオブジェクトに対応するオブジェクト(明暗が付
されるオブジェクト)を処理する期間中にソートテーブ
ル1062の先頭アドレスを調整する構成とすることも
可能である。すなわち、元のオブジェクトを構成する各
ポリゴンがソートテーブル1062において実際の位置
よりも、より視点に近い位置に登録されるようにする構
成である。ソートテーブル1062の先頭アドレスの調
整でなく、オブジェクトを構成する各ポリゴンのデプス
値を直接変更することも可能である。
スチャマッピングが行われる場合にはダミーオブジェク
トにも同じようにテクスチャマッピングを行う。但し、
ダミーオブジェクトについてはダミーオブジェクトに設
定された明度の色でテクスチャを描画する。
設定される色データを変更して明度を変更することも可
能であるし、カラーパレットの内容を変更することによ
り明度を変更することも可能である。テクスチャマッピ
ングを行う場合にはテクスチャの明度を変更することに
より結果として明度を変更することもできる。
ブジェクトのダミーオブジェクトを生成する(ステップ
S35)。次に、ダミーオブジェクトの明度を明度調整
値により変更する(ステップS38)。そして、明暗が
付されるオブジェクトの基準位置と視点とを結ぶ直線
と、明暗が付されるオブジェクトの基準位置に対応する
ダミーオブジェクトの位置と視点とを結ぶ直線とがずれ
を生じるようにダミーオブジェクトの位置が微調整され
る(ステップS41)。その後、Zソート法を用いて明
暗が付されるオブジェクト及びダミーオブジェクトを描
画する(ステップS4)。ここで、オブジェクトを構成
する各ポリゴンについては通常通りソートテーブル10
62に登録する。一方、ダミーオブジェクトを構成する
各ポリゴンについてはソートテーブル1062の先頭ア
ドレスをずらして実際のデプス値より視点から見て後ろ
になるようにソートテーブル1062に登録する(ステ
ップS23)。
から遠いポリゴンから順に描画されるので、ダミーオブ
ジェクトに対して元のオブジェクトが上書きされる。最
終的にダミーオブジェクトは、明暗が付されるオブジェ
クトとずれた部分だけが残り、この部分が明るく又は暗
く描画されることとなる。
明暗をつけることでオブジェクトの強調表示を実現し、
描画された投影画像においてオブジェクトの視認性を高
めることができる。
のデータを複写すると共に、元のオブジェクトとは異な
る明度を設定したダミーオブジェクトを生成する。そし
て、生成したダミーオブジェクトを元のオブジェクトの
斜め後ろに配置して描画処理を実行すれば、オブジェク
トの輪郭の一部に明暗を付けることができる。
を付ける輪郭部分(エッジ部分)を検出する処理を実施
し、検出した輪郭部分を強調表示させるといった複雑な
処理を行う必要が無い。よって、オブジェクトの輪郭の
一部分に明暗を付ける処理を簡単な手順で実現すること
ができ、処理速度を高めることができる。
は、ビデオゲームに対して特に有用である。ビデオゲー
ムでは、操作入力等に応じて、表示されるオブジェクト
の位置や形状、カメラワークなどが逐次変化する。そし
て、この逐次変化する内容に応じた投影画像を即座に画
面に表示しなければならない。明暗描画処理が複雑であ
ると、たとえ明暗が付されたオブジェクトを描画できた
としても画像の表示速度が遅くなってしまう。従って、
表示速度を低下させることなく描画を行うためには、明
暗描画に関する手順が簡単であることが重要となるから
である。
の際にZソート法を使用した隠面消去を行っていた。本
実施の形態では描画の際にZバッファを使用した隠面消
去を行う。
M131に記憶されていた本発明に係るプログラム及び
データが、CD−ROMドライブ113によりRAM1
05にロードされ、本発明に係るプログラムが実行され
ている場合におけるRAM105の状態を図14に示
す。本実施の形態においてRAM105には、少なくと
もプログラム記憶領域1050と、関連データ記憶領域
1052と、ワークエリア1060とが含まれる。プロ
グラム記憶領域1050に記憶されるプログラムについ
ては後に説明する。
ンテーブル1054と、頂点テーブル1056と、ダミ
ーオブジェクト設定テーブル1058とが含まれる。こ
こまでは実施の形態1と同じである。ワークエリア10
60には、ソートテーブル1062の代わりに、ピクセ
ルテーブル1064及びZバッファ1066が含まれ
る。但し、ピクセルテーブル1064及びZバッファ1
066は、フレームバッファ112に設けられる場合も
ある。ワークエリア1060の一部が、フレームバッフ
ァ112に割り当てられている場合がある。
リゴンテーブル1054は実施の形態1と同じであり、
図3に示されている。ポリゴンテーブル1054は、明
暗が付されるオブジェクトと、そのオブジェクトを構成
するポリゴンと、そのポリゴンを構成する頂点とを特定
するためのテーブルである。
点テーブル1056は実施の形態1と同じであり、図5
に示されている。頂点テーブル1056は、明暗が付さ
れるオブジェクトと、そのオブジェクトを構成するポリ
ゴンの頂点と、その頂点の座標値と、テクスチャ座標と
を特定するためのテーブルである。
ミーオブジェクト設定テーブル1058は図6に示され
ている限りにおいては実施の形態1と同じである。ダミ
ーオブジェクト設定テーブル1058は、明暗が付され
るオブジェクト毎に、明暗付加に必要なデータを格納す
るためのテーブルである。すなわち、明暗が付されるオ
ブジェクトに対し、明暗を付するために使用されるダミ
ーオブジェクトのデータを生成する上で必要なデータで
ある。オブジェクト識別番号の欄581には、明暗が付
されるオブジェクトのオブジェクト識別番号が格納され
る。
るオブジェクト毎に、対応するダミーオブジェクトの明
度を調整するための値が格納される。座標調整値の欄5
87には、視点から見たダミーオブジェクトと明暗が付
されるオブジェクトとに適切なずれを生ずるようにダミ
ーオブジェクトを移動させるための座標調整値が格納さ
れる。座標調整値はワールド座標系における値である。
デプス調整値の欄589には、透視変換後における各ポ
リゴンに対して、ポリゴンの各頂点のZ値を調整するた
めの値が格納される。すなわち、デプス調整値はスクリ
ーン座標系のデプス値を調整するためのものである
ブジェクトを構成するポリゴンを描画する際には、透視
変換後にポリゴンの頂点のデプス値を視点から見て後ろ
にずらすことにより、実施の形態1と同じように、対応
するオブジェクトよりダミーオブジェクトが後ろに配置
されるようにする。これにより、ダミーオブジェクトは
明暗が付される元のオブジェクトと重ならない部分のみ
が描画されるようになる。
テーブル1064の一例を図15に示す。ピクセルテー
ブル1064は、各画素の表示すべき色データを格納す
るためのテーブルである。図15に示したように、ピク
セルテーブル1064には画素識別番号の欄641と色
データ(R,G,B)の欄643とが設けられている。
画素識別番号は、図16に示すように、表示画面120
の画素ひとつひとつに付された識別番号である。図16
のように縦240画素、横320画素の場合には、例え
ば左上の0から順番に右下の76799まで識別番号が
付される。ピクセルテーブル1064では画素識別番号
毎に色データが記憶される。
ァ1066の一例を図17に示す。Zバッファ1066
は、画素毎に、ピクセルテーブル1064に格納された
色データの元となるポリゴン内部の点(ポリゴンの頂点
を含む)のZ値を格納するためのテーブルである。よっ
て、Zバッファ1066には、画素識別番号の欄661
とZ値の欄663が設けられている。
ルゴリズムについて図8、図18及び図19を用いて説
明する。
に記憶されているオペレーティングシステムに基づき、
CD−ROMドライブ113を介してCD−ROM13
1から画像処理やゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータを読み出し、RAM105に転送させる。そして、
演算処理部103は、RAM105に転送されたプログ
ラムを実行することにより、以下に記載する処理を実現
する。
制御及び処理の中には、演算処理部103以外の回路が
演算処理部103と協働して実際の制御及び処理を行っ
ている場合もある。説明の便宜上、以下では、演算処理
部103が関係する制御及び処理は、演算処理部103
が直接的に実行しているものとして説明する。
必要なプログラムやデータは、実際には演算制御部10
3からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM131から読み出されてRAM105に転送さ
れる。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易
にするため、CD−ROM131からのデータの読み出
しや、RAM105への転送に関する記述は省略してい
る。
れている限りにおいて実施の形態1と同じである。ま
ず、表示させるオブジェクトが特定される(ステップS
1)。次に、表示させるオブジェクトのうち1つのオブ
ジェクトに対して描画演算処理が実施される(ステップ
S2)。この描画演算処理については後に詳しく述べ
る。そして表示させる全オブジェクトについて描画演算
処理が終了したか否かが判断される(ステップS3)。
もし、表示させるオブジェクトのうち未処理のオブジェ
クトが存在する場合にはステップS3に戻る。もし、表
示させる全オブジェクトに対して描画演算処理を実施し
た場合には、フレームバッファ112に描画処理を実施
する(ステップS4)。そして、フレームバッファ11
2に格納された画像データをTVセット121の表示画
面120に表示する(ステップS5)。
画処理を実施する。Zバッファ法では、描画すべきポリ
ゴンのデータを含むディスプレイリストを用いてフレー
ムバッファ112への描画処理を実行する。ディスプレ
イリストに含まれるポリゴンのデータには、ポリゴンの
各頂点のスクリーン座標系における座標(デプス値を含
む)、テクスチャ座標及び色データが含まれる。
ら一つずつポリゴンのデータを取り出し、ポリゴンの各
頂点の座標、テクスチャ座標及び色データに基づいて補
間処理を行い、ポリゴン内部の点の座標、テクスチャ座
標及び色データを計算する。この際、ポリゴン内部の点
(ポリゴンの頂点を含む)の座標に含まれるデプス値
と、当該ポリゴン内部の点の座標に対応する画素識別番
号のZバッファ1066内のZ値とを比較する。そし
て、デプス値の方が小さな値を有している場合のみ後の
処理を実施する。
の座標に対応する画素識別番号に対応してZバッファ1
066のZ値の欄663に格納する。そして、テクスチ
ャ座標を使用してテクセル値を取り出し、テクセル値と
補間により得られた色データ(又はポリゴンの頂点の色
データ)とを使用して描画すべき画素の色を計算する。
画素の色は、ポリゴン内部の点の座標に対応する画素識
別番号に対応してピクセルテーブル1064の色データ
の欄643に格納される。テクスチャを使用しない場合
には、補間により得られた色データ(又はポリゴンの頂
点の色データ)が、ポリゴン内部の点の座標に対応する
画素識別番号に対応してピクセルテーブル1064の色
データの欄643に格納される。
ゴン内部の点が複数存在する場合に、その中から最も視
点に近いポリゴン内部の点の色データがピクセルテーブ
ル1064に格納されることになる。視点に最も近いポ
リゴン内部の点が、元のオブジェクトを構成するポリゴ
ン内部の点である場合には、元のオブジェクトを構成す
るポリゴン内部の点における色データが画素に対応する
画素識別番号に対応してピクセルテーブル1064に格
納される。
が、ダミーオブジェクトを構成するポリゴン内部の点で
ある場合には、ダミーオブジェクトの色が、画素に対応
する画素識別番号に対応してピクセルテーブル1064
に格納される。なお、ダミーオブジェクトの色は、ダミ
ーオブジェクトのポリゴンの色データである。
算処理の説明を行う。最初に、表示する1つの未処理オ
ブジェクトを特定する(ステップS71)。特定したオ
ブジェクトについて現在の姿勢を計算する(ステップS
73)。オブジェクトを構成するポリゴンの位置を現在
の姿勢に合わせて変更する。そして、現在の処理がダミ
ーオブジェクトに対する処理であるか判断する(ステッ
プS75)。なお、最初は、ステップS71において1
つの未処理オブジェクトを特定しているので、ダミーオ
ブジェクトに対する処理ではない。よって、ステップS
77に移行する。
処理オブジェクトのデータを用意する。そして、用意さ
れた1つの未処理オブジェクトのデータを透視変換する
(ステップS81)。透視変換により、特定された1つ
の未処理オブジェクトを構成する各ポリゴンについて、
ポリゴンの各頂点における視点からの距離、すなわちデ
プス値が算出される。
ト(明暗が付されるオブジェクト)を構成する各ポリゴ
ンについて、ポリゴンの各頂点におけるデプス値を、デ
プス調整値で調整する(ステップS83)。なお、特定
された1つの未処理オブジェクトを処理している間はデ
プス調整値は0である。従って、実質的に本ステップは
スキップされる。そして、特定された1つの未処理オブ
ジェクトを構成する各ポリゴンのデータをディスプレイ
リストに加える(ステップS85)。
を処理していたのか判断する(ステップS87)。最初
の実行時には特定された1つの未処理オブジェクトを処
理していたので、ステップS89に移行する。ステップ
S89では、特定された1つの未処理オブジェクトが明
暗付加の対象となっているか判断する。ここでは図6の
ダミーオブジェクト設定テーブル1058を参照して、
ダミーオブジェクト設定テーブル1058に登録されて
いるオブジェクトであるか否かを判断すれば良い。
058に登録されていないオブジェクトであれば、明暗
を付加する必要は無いので、処理を終了する。一方、ダ
ミーオブジェクト設定テーブル1058に登録されてい
るオブジェクトであれば、ステップS93に移行する。
ステップS93では、処理の対象を、特定された1つの
未処理オブジェクトに対応するダミーオブジェクトに切
り換える。
ジェクトに対する処理であるか判断する。ステップS9
3でダミーオブジェクトに処理の対象を切り換えている
ので、今回はステップS79に移行する。ステップS7
9ではダミーオブジェクト設定処理を行う。ダミーオブ
ジェクト設定処理については図19を用いて詳細に説明
する。
ブジェクト(明暗が付されるオブジェクト)のデータを
複写し、ダミーオブジェクトのデータとして生成する
(ステップS95)。例えば、ポリゴンテーブル105
4及び頂点テーブル1056のデータを取り出してコピ
ーする。次に、ダミーオブジェクトの明度を変更する
(ステップS99)。ダミーオブジェクトの明度は、ダ
ミーオブジェクト設定テーブル1058の明度調整値の
欄585のデータを使用して調整される。なお、明度調
整値の欄585に格納された値にて、ダミーオブジェク
トの色データを置換しても良い。
調整を行う(ステップS101)。座標データの調整に
はダミーオブジェクト設定テーブル1058の座標調整
値の欄587の座標値を用いる。すなわち、ダミーオブ
ジェクトの基準位置を座標調整値だけずらす。
るデプス調整値の設定を行う(ステップS103)。デ
プス調整値にはダミーオブジェクト設定テーブル105
8のデプス調整値の欄589の値を用いる。以上のよう
に生成されたダミーオブジェクトのデータを透視変換用
に用意する(ステップS105)。この段階で図18の
ステップS81に戻る。
のデータを透視変換する(ステップS81)。透視変換
により、ダミーオブジェクトを構成する各ポリゴンにつ
いて、ポリゴンの各頂点における視点からの距離、すな
わちデプス値が算出される。そして、図19のステップ
S103で設定されたデプス調整値で、ダミーオブジェ
クトを構成する各ポリゴンについて、ポリゴンの各頂点
のデプス値を調整する。すなわち、ダミーオブジェクト
を構成する各ポリゴンを、明暗が付される元のオブジェ
クトより後ろに配置する。そして、デプス調整値により
デプス値が調整されたダミーオブジェクトの各ポリゴン
のデータをディスプレイリストに加える(ステップS8
5)。
ステップS71で特定した1つの未処理オブジェクト
(明暗が付されるオブジェクト)の処理であるか判断す
る(ステップS87)。現在はダミーオブジェクトを処
理しているので、ステップS91に移行する。ステップ
S91ではダミーオブジェクトの処理終了に応じてデプ
ス調整値を0にリセットする(ステップS91)。そし
て、処理を終了する。
ェクトを構成するポリゴンについては通常通りディスプ
レイリストに登録される。一方、明暗が付されるオブジ
ェクトに対応するダミーオブジェクトを構成するポリゴ
ンについては、明暗が付されるオブジェクトより各頂点
のデプス値を大きく設定して、ディスプレイリストに登
録される。そして、ディスプレイリストに従って、Zバ
ッファ法による隠面消去処理を行い、フレームバッファ
112に画像を描画し、表示画面120に表示する。従
って、視点から見てオブジェクトと重なる部分を除きダ
ミーオブジェクトは、明暗が付されるオブジェクトとは
異なる明度で、例えば明暗が付されるオブジェクトより
明るく又は暗く描画される。
オブジェクトが、明暗が付される元のオブジェクトの後
ろに位置すれば良い。よって、明暗が付される元のオブ
ジェクトの処理における図18のステップS83で、明
暗が付される元のオブジェクトを構成するポリゴンの各
頂点のデプス値を調整して、明暗が付される元のオブジ
ェクトがダミーオブジェクトより前に位置するように、
すなわちより視点に近い位置になるように設定しても良
い。
ブジェクトのダミーオブジェクトを生成する(ステップ
S97)。次に、ダミーオブジェクトの明度が明度調整
値により変更される(ステップS99)。そして、明暗
が付されるオブジェクトの基準位置と視点とを結ぶ直線
と、明暗が付されるオブジェクトの基準位置に対応する
ダミーオブジェクトにおける位置と視点とを結ぶ直線と
がずれを有するように、ダミーオブジェクトの位置が微
調整される(ステップS101)。その後、Zバッファ
法を用いて明暗が付されるオブジェクト及びダミーオブ
ジェクトを描画する(ステップS4)。ここで、明暗が
付されるオブジェクトを構成する各ポリゴンについては
通常通りディスプレイリストに登録する。一方、ダミー
オブジェクトを構成する各ポリゴンについてはポリゴン
の各頂点のデプス値を視点から見て後ろにずらした後に
ディスプレイリストに登録する(ステップS85)。
複数存在し且つ視点から最も近いポリゴンが明暗が付さ
れるオブジェクトを構成するポリゴンである場合には、
明暗が付されるオブジェクトを構成するポリゴン内部の
点の色データに従って画素が描画される。一方、同一画
素に投影されるポリゴンが複数存在し且つ視点から最も
近いポリゴンがダミーオブジェクトを構成するポリゴン
である場合には、ダミーオブジェクトを構成するポリゴ
ン内部の点の色データに従って、すなわち明暗が付され
るオブジェクトとは異なる明度で画素が描画される。最
終的にダミーオブジェクトは、オブジェクトの縁の部分
だけが残り、この部分が明るく又は暗く描画されること
となる。
明暗をつけることでオブジェクトの強調表示を実現し、
描画された投影画像においてオブジェクトの視認性を高
めることができる。
のデータを複写すると共に、元のオブジェクトとは異な
る明度を設定したダミーオブジェクトを生成する。そし
て、生成したダミーオブジェクトを元のオブジェクトの
斜め後ろに配置して描画処理を実行すれば、オブジェク
トの輪郭の一部に明暗を付けることができる。
を付ける輪郭部分(エッジ部分)を検出する処理を実施
し、検出した輪郭部分を強調表示させるといった複雑な
処理を行う必要が無い。よって、オブジェクトの輪郭の
一部分に明暗を付ける処理を簡単な手順で実現すること
ができ、処理速度を高めることができる。
は、ビデオゲームに対して特に有用である。ビデオゲー
ムでは、操作入力等に応じて、表示されるオブジェクト
の位置や形状、カメラワークなどが逐次変化する。そし
て、この逐次変化する内容に応じた投影画像を即座に画
面に表示しなければならない。明暗描画に関する処理が
複雑であると、たとえ明暗が付されたオブジェクトを描
画できたとしても画像の表示速度が遅くなってしまう。
従って、表示速度を低下させることなく明暗描画を行う
ためには、明暗描画に関する手順が簡単であることが重
要となるからである。
キャラクタのモデル全体として説明してきた。しかし、
オブジェクトをモデルの一部分として取り扱うことも可
能である。例えば、人型のゲームキャラクタにおいてオ
ブジェクトを頭部、胸部、右腕部、左腕部等々と各部位
単位に設定し、オブジェクト単位で明暗を付する処理を
実行することも可能である。各部位単位にオブジェクト
を設定すると、部位毎に明度調整値、デプス調整値を設
定することにより、明度や明暗が付される縁の太さをき
め細やかに設定することが可能となる。
ることによりダミーオブジェクトを生成していたが、オ
ブジェクトを構成するポリゴンの数より、ダミーオブジ
ェクトを構成するポリゴンの数が少なくなるように、よ
り簡易的にダミーオブジェクトを構成することも可能で
ある。また、オブジェクトからダミーオブジェクトを生
成することなく、別途ダミーオブジェクトのデータを予
め用意しておくことも可能である。
ポリゴンを前提に処理を説明していた。しかし、明暗が
付されるオブジェクト及びダミーオブジェクトが、四角
形以上の多角形ポリゴンを含む複数のポリゴンにて構成
されるとすることも可能である。さらに、明暗が付され
るオブジェクト及びダミーオブジェクトが曲面を含む複
数の面で構成され、各面が1又は複数のポリゴンで近似
されて処理されるとしてもよい。
ンターフェース115を備えるか否かは任意である。本
発明は直接サウンド処理には関係しないので、サウンド
処理部109を備えている必要は無い。
って、ROMのような内部メモリ、CD−ROM、DV
D−ROM、メモリカートリッジ、フロッピーディス
ク、磁気ディスク、DVD−RAM等の他の記録媒体で
あってもよい。その場合にはCD−ROMドライブ11
3を、対応する媒体で読み出し可能なドライブにする必
要がある。
ログラムにより実装した場合であるが、コンピュータ・
プログラムと電子回路などの専用の装置の組み合せ、又
は電子回路などの専用の装置のみによっても実装するこ
とは可能である。
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではない。要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能で
ある。例えば、上記実施の形態では、家庭用ゲーム機を
プラットフォームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は通常のコンピュータ、アーケードゲ
ーム機などをプラットフォームとして実現しても良い。
また、携帯情報端末、カーナビゲーション・システム等
をプラットフォームにして実現することも考えられる。
やデータは、コンピュータやゲーム機に対して着脱可能
なCD−ROM等の記録媒体により提供される形態に限
定されない。すなわち、本発明を実現するためのプログ
ラムやデータを、図1に示す通信インターフェース11
5、通信回線141を介して接続されたネットワーク1
51上の他の機器側のメモリに記録し、プログラムやデ
ータを通信回線141を介して必要に応じて順次RAM
105に格納して使用する形態であってもよい。
クタを表すオブジェクトが配置され、この状態をそのま
ま描画するとると、図20のように表示画面全体120
が暗く沈んだ様になってしまう。そこで、上で述べたよ
うに図20に示されたキャラクタを表すオブジェクトよ
り明度が高い(明るい)ダミーオブジェクトを用意す
る。このダミーオブジェクトの表示例を図21に示す。
図20と図21を比較すると、キャラクタを表すオブジ
ェクトの明度の差がはっきりしている。
されたダミーオブジェクトを明暗が付される元のオブジ
ェクトの斜め後ろに配置し(ステップS23、S4
1)、描画する(ステップS4)と、図22に示された
表示例となる。図22では、キャラクタの頭部上端、右
肩上端及び左肩上端部に明るい帯状の領域が示されてい
る。これは、明暗が付される元のオブジェクトに遮られ
ること無く視線が視点からダミーオブジェクトに到達し
た部分である。図22に示すように、元のオブジェクト
の輪郭の一部分に明暗を付けることにより、投影画像に
おけるオブジェクトを強調し、画像中のオブジェクトの
視認性を高めることができる。さらに、あたかもキャラ
クタに後ろから強い光が当てられているかのような演出
的な効果を得ることもできる。但し、逆光表現以外にも
キャラクタを強調する表現技法として使用することがで
きる。
ル1058に格納される座標調整値が適切でない場合の
表示例を示す。ダミーオブジェクトが明暗が付される元
のオブジェクトから大きくずれて配置されているため、
2つのオブジェクトが単にずれて配置されている、又は
テレビで像がだぶって見えるゴースト現象のように見え
てしまう。これでは、上述の効果を得ることができな
い。座標調整値の設定が大きく表示結果に影響すること
が分かる。
て投影画像におけるオブジェクトの視認性を高めるため
にダミーオブジェクトを導入したが、処理時間等のため
に正確な光源計算を実施できない又は意図的に光源計算
を行わない場合等にも本発明を使用することができる。
すなわち、光源計算により得られる陰影(明暗)を描画
する代わりに、陰影を付するためにダミーオブジェクト
を描画するものである。特に、カートゥーンアニメーシ
ョンのような非写実的なレンダリングの場合には、必ず
しも現実的な陰影は不要であるから、本発明を適用すれ
ばオブジェクトに対して陰影をより簡単な処理で描画す
ることができるようになる。
ジェクトの輪郭の一部分に明暗を付けることでオブジェ
クトの強調表示を実現し、投影画像におけるオブジェク
トの視認性を高めることができる。
ック図である。
図である。
る。
を示すフローチャートである。
ーを示すフローチャートである。
リゴンを登録する際の処理を説明するための模式図であ
る。
定処理の処理フローを示すフローチャートである。
するポリゴンを登録する際の処理を説明するための模式
図である。
ゴンを登録後、先頭アドレスを元に戻した状態における
ソートテーブルを説明するための模式図である。
ロック図である。
例を示す模式図である。
ローを示すフローチャートである。
定処理の処理フローを示すフローチャートである。
ブジェクトが配置された場面を描画した表示画面例であ
る。
クトを描画した表示画面例である。
ブジェクトと対応するダミーオブジェクトが適切に配置
された場面を描画した表示画面例である。
ブジェクトと対応するダミーオブジェクトが大きくずれ
て配置された場面を描画した表示画面例である。
フレームバッファ 111 グラフィックス処理部 113 CD−RO
Mドライブ 115 通信インターフェース 117 インターフ
ェース部 119 内部バス 121 TVセット 120 表
示画面 131 CD−ROM 141 通信媒体 151
ネットワーク 161 キーパッド 171 メモリカード 1050 プログラム記憶領域 1052 関連デー
タ記憶領域 1054 ポリゴンテーブル 1056 頂点テーブ
ル 1058 ダミーオブジェクト設定テーブル 106
0 ワークエリア 1062 ソートテーブル 1064 ピクセルテー
ブル 1066 Zバッファ
Claims (16)
- 【請求項1】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
る、ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する第1
ステップと、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記オブジェクト
及び前記ダミーオブジェクトの位置を決定する第2ステ
ップと、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
記ダミーオブジェクトとが重なる部分を除いて前記第2
ステップで決定された位置に前記ダミーオブジェクトを
前記オブジェクトとは異なる明度で描画する第3ステッ
プと、 を実行させるためのプログラムを記録したことを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項2】前記第2ステップが、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方に配置されるよ
うに、且つ前記オブジェクトの所定の基準位置と視点と
を結ぶ直線と、前記オブジェクトの所定の基準位置に対
応する、前記ダミーオブジェクトにおける位置と視点と
を結ぶ直線とがずれを有するように、前記オブジェクト
及び前記ダミーオブジェクトの位置を決定するステッ
プ、 であることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項3】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に、前記ダミーオブ
ジェクト、前記オブジェクトの順で、前記ダミーオブジ
ェクト及び前記オブジェクトを描画するステップである
ことを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。 - 【請求項4】前記第3ステップが、 Zバッファを用いた隠面消去処理を行って、前記第2ス
テップで決定された位置に前記オブジェクトを描画する
と共に、前記第2ステップで決定された位置に前記ダミ
ーオブジェクトを前記オブジェクトとは異なる明度で描
画するステップ、 であることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項5】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
記ダミーオブジェクトとが重なる部分を除いて前記第2
ステップで決定された位置に前記ダミーオブジェクトを
前記オブジェクトより明るく描画するステップ、 であることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】複数のポリゴンにより構成されるオブジェ
クトを描画する、ビデオゲーム用のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する第1
ステップと、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記ダミーオブジ
ェクト及び前記オブジェクトを構成する各ポリゴンの視
点からの距離を設定する第2ステップと、 前記第2ステップで設定された視点からの距離が遠い順
に前記各ポリゴンを順序付けることにより得られる、前
記各ポリゴンの描画順番に従って、前記オブジェクトを
構成する各ポリゴンを描画すると共に、前記ダミーオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンを前記オブジェクトの対
応するポリゴンとは異なる明度で描画する第3ステップ
と、 を実行させるためのプログラムを記録したことを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項7】複数のポリゴンにより構成されるオブジェ
クトを描画する、ビデオゲーム用のプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する第1
ステップと、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記ダミーオブジ
ェクト及び前記オブジェクトを構成する各ポリゴンの視
点からの距離を設定する第2ステップと、 画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち前記第
2ステップで設定された視点からの距離が最も近いポリ
ゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影されるポ
リゴンが前記オブジェクトを構成するポリゴンである場
合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、
画素に投影されるポリゴンが前記ダミーオブジェクトを
構成するポリゴンである場合は当該画素を前記オブジェ
クトの対応するポリゴンとは異なる明度でで描画する第
3ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録したことを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項8】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
る、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法であっ
て、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する第1
ステップと、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記オブジェクト
及び前記ダミーオブジェクトの位置を決定する第2ステ
ップと、 前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェクト
を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
記ダミーオブジェクトとが重なる部分を除いて前記第2
ステップで決定された位置に前記ダミーオブジェクトを
前記オブジェクトとは異なる明度で描画する第3ステッ
プと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるオブジェ
クト描画方法。 - 【請求項9】前記第2ステップが、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方に配置されるよ
うに、且つ前記オブジェクトの所定の基準位置と視点と
を結ぶ直線と、前記オブジェクトの所定の基準位置に対
応する、前記ダミーオブジェクトにおける位置と視点と
を結ぶ直線とがずれを有するように、前記オブジェクト
及び前記ダミーオブジェクトの位置を決定するステッ
プ、 であることを特徴とする請求項8記載のビデオゲームに
おけるオブジェクト描画方法。 - 【請求項10】前記第3ステップが、 前記第2ステップで決定された位置に前記ダミーオブジ
ェクトを前記オブジェクトとは異なる明度で描画した
後、前記第2ステップで決定された位置に前記オブジェ
クトを描画するステップであることを特徴とする請求項
8記載のビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法。 - 【請求項11】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
ェクトを描画する、ビデオゲームにおけるオブジェクト
描画方法であって、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する第1
ステップと、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記ダミーオブジ
ェクト及び前記オブジェクトを構成する各ポリゴンの視
点からの距離を設定する第2ステップと、 前記第2ステップで設定された視点からの距離が遠い順
に前記各ポリゴンを順序付けることにより得られる、前
記各ポリゴンの描画順番に従って、前記オブジェクトを
構成する各ポリゴンを描画すると共に、前記ダミーオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンを前記オブジェクトの対
応するポリゴンとは異なる明度で描画する第3ステップ
と、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるオブジェ
クト描画方法。 - 【請求項12】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
ェクトを描画する、ビデオゲームにおけるオブジェクト
描画方法であって、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する第1
ステップと、 視点から見て前記第1ステップで生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記ダミーオブジ
ェクト及び前記オブジェクトを構成する各ポリゴンの視
点からの距離を設定する第2ステップと、 画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち前記第
2ステップで設定された視点からの距離が最も近いポリ
ゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影されるポ
リゴンが前記オブジェクトを構成するポリゴンである場
合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、
画素に投影されるポリゴンが前記ダミーオブジェクトを
構成するポリゴンである場合は当該画素を前記オブジェ
クトの対応するポリゴンとは異なる明度でで描画する第
3ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるオブジェ
クト描画方法。 - 【請求項13】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
るビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する生成
手段と、 視点から見て前記生成手段により生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記オブジェクト
及び前記ダミーオブジェクトの位置を決定する位置決定
手段と、 前記位置決定手段により決定された位置にオブジェクト
を描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと前
記ダミーオブジェクトとが重なる部分を除いて前記位置
決定手段により決定された位置に前記ダミーオブジェク
トを前記オブジェクトとは異なる明度で描画する描画手
段と、 を有することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項14】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
ェクトを描画するビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する生成
手段と、 視点から見て前記生成手段により生成された前記ダミー
オブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記オ
ブジェクトと一部のみ重なるように、前記ダミーオブジ
ェクト及び前記オブジェクトを構成する各ポリゴンの視
点からの距離を設定する設定手段と、 前記設定手段により設定された視点からの距離が遠い順
に前記各ポリゴンを順序付けることにより得られる、前
記各ポリゴンの描画順番に従って、前記オブジェクトを
構成する各ポリゴンを描画すると共に、前記ダミーオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンを前記オブジェクトの対
応するポリゴンとは異なる明度で描画する描画手段と、 を有することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項15】複数のポリゴンにより構成されるオブジ
ェクトを描画するビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する生成
手段と、 視点から見て前記生成手段により生成された前記明暗表
現オブジェクトを前記オブジェクトの後方であって前記
オブジェクトと一部のみ重なるように、前記ダミーオブ
ジェクト及び前記オブジェクトを構成する各ポリゴンの
視点からの距離を設定する設定手段と、 画素毎に、当該画素に投影可能なポリゴンのうち前記設
定手段により設定された視点からの距離が最も近いポリ
ゴンに従って描画処理を行う際に、画素に投影されるポ
リゴンが前記オブジェクトを構成するポリゴンである場
合は当該ポリゴンに従って当該画素を描画すると共に、
画素に投影されるポリゴンが前記ダミーオブジェクトを
構成するポリゴンである場合は当該画素を前記オブジェ
クトの対応するポリゴンとは異なる明度でで描画する描
画手段と、 を有することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項16】仮想空間におけるオブジェクトを描画す
るビデオゲーム装置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 を有し、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 前記オブジェクトのダミーオブジェクトを生成する生成
処理と、 視点から見て前記生成処理において生成された前記ダミ
ーオブジェクトが前記オブジェクトの後方であって前記
オブジェクトと一部のみ重なるように、前記オブジェク
ト及び前記ダミーオブジェクトの位置を決定する位置決
定処理と、 前記位置決定処理において決定された位置にオブジェク
トを描画すると共に、視点から見て前記オブジェクトと
前記ダミーオブジェクトとが重なる部分を除いて前記位
置決定処理において決定された位置に前記ダミーオブジ
ェクトを前記オブジェクトとは異なる明度で描画する描
画処理と、 を実行させることを特徴とするビデオゲーム装置。
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