JP2019022616A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、死亡場所およびプレイヤオブジェクトが所有していた獲得オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段、およびゲームが所定の位置からリスタートされた後、プレイヤオブジェクトが死亡場所にたどり着いた場合に、プレイヤオブジェクトがリスタートの前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるためのキーオブジェクトを死亡場所に配置するキーオブジェクト配置手段、として機能させる。【選択図】図5
Description
本発明は、敵またはアイテム等のオブジェクトがランダムに配置されたステージ上で目的を達成するゲームにおける、オブジェクトの配置手段に関する。
従来、格闘ゲームまたはアクションゲームなどと呼ばれるジャンルのゲームがある。このアクションゲームでは、1対1の対戦に限らず、仮想ゲーム空間内に多数のキャラクタ(オブジェクト)を配置し、各々が仮想ゲーム空間内を行動することで対戦が繰り広げられる(例えば、特許文献1参照)。
ユーザは、ゲーム中で、仮想ゲーム空間に設けられた種々のオブジェクト(例えば武器およびキーアイテムなど)を取得する。
上記特許文献1のゲームをはじめとする従来のゲームは、プレイヤオブジェクトが死亡状態となった(つまりゲームオーバーとなった)際に、ゲームを所定の位置からリスタートさせるようになっている。
しかしながら、取得可能な武器などのオブジェクトが毎回ランダムに設定されるゲームである場合、リスタート後のゲームにおいて、リスタート前に取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できるとは限らない。そのため、どのようなオブジェクトを取得できるかは、運の要素に強く左右されるので、ユーザはゲーム上の理不尽さを感じることが多かった。
そこで、本発明は、リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた1または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲームを実行するプログラムにおいて、前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場所の情報および前記プレイヤオブジェクトが所有していた前記獲得オブジェクトの情報を記憶するオブジェクト記憶手段、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、ゲームを所定の位置からリスタートさせるリスタート手段、および前記リスタート手段によりゲームが所定の位置からリスタートされた後、前記プレイヤオブジェクトが前記場所にたどり着いた場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記リスタートの前に獲得した前記獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるためのキーオブジェクトを前記場所に配置するキーオブジェクト配置手段、として機能させることを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記プレイヤオブジェクトが前記キーオブジェクトを取得した場合に、前記オブジェクト記憶手段に記憶されている前記情報を基に、前記プレイヤオブジェクトに、前記ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるオブジェクト付与手段をさらに備えたことを特徴とする。
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
本発明によれば、リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することが可能となる。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、後述のフローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームシステムの説明>
図1は、ゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3で構成される。
図1は、ゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は図1に示す各機能を備えている。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314、および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。このVRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面350として表示部35上に描画される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行(所謂オンラインゲーム)し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2およびゲーム装置3に送信(受信)する。
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置3のCPU310は、ゲーム進行部31A、プレイヤオブジェクト制御部31B、ノンプレイヤオブジェクト制御部31C、オブジェクト記憶部31D、リスタート部31E、キーオブジェクト配置部31F、およびオブジェクト付与部31Gを備える。
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置3のCPU310は、ゲーム進行部31A、プレイヤオブジェクト制御部31B、ノンプレイヤオブジェクト制御部31C、オブジェクト記憶部31D、リスタート部31E、キーオブジェクト配置部31F、およびオブジェクト付与部31Gを備える。
なお、CPU310は、ゲーム進行部31A、プレイヤオブジェクト制御部31B、ノンプレイヤオブジェクト制御部31C、オブジェクト記憶部31D、リスタート部31E、キーオブジェクト配置部31F、およびオブジェクト付与部31Gを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
・ゲーム進行部31A
ゲーム進行部31Aは、仮想ゲーム空間において、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた1または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクト50と、当該プレイヤオブジェクト50と敵対するノンプレイヤオブジェクト51とによる仮想的な戦闘を進行する。
ゲーム進行部31Aは、仮想ゲーム空間において、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた1または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクト50と、当該プレイヤオブジェクト50と敵対するノンプレイヤオブジェクト51とによる仮想的な戦闘を進行する。
上記の獲得オブジェクトとしては、たとえば武器、ランプおよび薬などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。図3には、プレイヤオブジェクト50が獲得オブジェクトとして剣40を獲得し手に持っている様子が示されている。
・プレイヤオブジェクト制御部31B
プレイヤオブジェクト制御部31Bは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト50の行動を制御する。
プレイヤオブジェクト制御部31Bは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト50の行動を制御する。
たとえば、プレイヤオブジェクト50は、仮想ゲーム空間において木箱60(図3参照)などに入っている種々の獲得オブジェクトを集めながら、複数のノンプレイヤオブジェクト(サブ敵オブジェクト)51との戦闘を実行する。そして、プレイヤオブジェクト50は、倒すべきボス敵オブジェクトであるノンプレイヤオブジェクト51が待つ場所を目指して進む。
・ノンプレイヤオブジェクト制御部31C
ノンプレイヤオブジェクト制御部31Cは、仮想ゲーム空間においてノンプレイヤオブジェクト51の行動を制御する。
ノンプレイヤオブジェクト制御部31Cは、仮想ゲーム空間においてノンプレイヤオブジェクト51の行動を制御する。
ノンプレイヤオブジェクト51の行動パターンの基本的な制御としては、ノンプレイヤオブジェクト51がプレイヤオブジェクト50を発見する(ノンプレイヤオブジェクト51の視界内にプレイヤオブジェクト50が入ると発見状態となる)と、ノンプレイヤオブジェクト51はプレイヤオブジェクト50に接近する。そして、ノンプレイヤオブジェクト51は、プレイヤオブジェクト50に対して種々の攻撃を仕掛ける。
・オブジェクト記憶部31D
オブジェクト記憶部31Dは、プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト51から攻撃を受けることにより当該プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場合に、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場所の情報およびプレイヤオブジェクト50が所有する獲得オブジェクトの情報を記憶する。
オブジェクト記憶部31Dは、プレイヤオブジェクト50がノンプレイヤオブジェクト51から攻撃を受けることにより当該プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場合に、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場所の情報およびプレイヤオブジェクト50が所有する獲得オブジェクトの情報を記憶する。
図3に示すように、オブジェクト記憶部31Dは、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場所(死亡場所)61を記憶すると共に、そのときにプレイヤオブジェクト50が所有していた獲得オブジェクト(図示略)を記憶する。なお、図3は、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となったあと、後述のリスタート部31Eによってリスタートされたあとのゲーム画面350の一例を示すものである。
・リスタート部31E
リスタート部31Eは、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場合に、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、ゲームを所定の位置からリスタートする。ここで、所定の位置とは、初期位置またはランダムに選択された位置のことである。なお、たとえば、リスタート時の処理としては、プレイヤオブジェクト50が獲得した獲得オブジェクトを全て削除し、当該プレイヤオブジェクト50の体力およびスタミナなどを初期値にすると共に、プレイヤオブジェクト50の位置を初期位置にする。また、ノンプレイヤオブジェクト51およびイベントの状況なども全て初期状態にする。
リスタート部31Eは、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場合に、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、ゲームを所定の位置からリスタートする。ここで、所定の位置とは、初期位置またはランダムに選択された位置のことである。なお、たとえば、リスタート時の処理としては、プレイヤオブジェクト50が獲得した獲得オブジェクトを全て削除し、当該プレイヤオブジェクト50の体力およびスタミナなどを初期値にすると共に、プレイヤオブジェクト50の位置を初期位置にする。また、ノンプレイヤオブジェクト51およびイベントの状況なども全て初期状態にする。
・キーオブジェクト配置部31F
キーオブジェクト配置部31Fは、リスタート部31Eによりゲームが所定の位置からリスタートされた後、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤオブジェクト50が前回の死亡場所61にたどり着いた場合に、次の処理を行う。
キーオブジェクト配置部31Fは、リスタート部31Eによりゲームが所定の位置からリスタートされた後、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤオブジェクト50が前回の死亡場所61にたどり着いた場合に、次の処理を行う。
図3に示すように、キーオブジェクト配置部31Fは、プレイヤオブジェクト50がリスタートの前に獲得した獲得オブジェクトのうち少なくとも一つを再度獲得するためのキーオブジェクト62を死亡場所61に配置する。
キーオブジェクト62としては、ユーザが明確に視認できるものであれば特段限定されるものではないが、本実施形態では、たとえば、天使の像などが挙げられる。
・オブジェクト付与部31G
オブジェクト付与部31Gは、プレイヤオブジェクト50がキーオブジェクト62を取得した場合に、オブジェクト記憶部31Dに記憶されている情報を基に、プレイヤオブジェクト50に、リスタート前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させる。
オブジェクト付与部31Gは、プレイヤオブジェクト50がキーオブジェクト62を取得した場合に、オブジェクト記憶部31Dに記憶されている情報を基に、プレイヤオブジェクト50に、リスタート前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させる。
たとえば、リスタート前のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト50がナイフおよび銃を獲得していた場合、オブジェクト付与部31Gは、上記ナイフおよび銃のうちいずれか一方をランダムにプレイヤオブジェクト50に与える。
また、たとえば、リスタート前のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト50がナイフ、銃および剣を獲得していた場合、オブジェクト付与部31Gは、上記ナイフ、銃および剣のうち、何れか1つ、あるいは何れか2つをランダムにプレイヤオブジェクト50に与える。
以下、プレイヤオブジェクト50に獲得オブジェクトを再度獲得させる処理について、具体例を挙げて説明する。
図4(a)に示すように、たとえば、プレイヤオブジェクト50がSTART地点(ゲーム開始地点)から地点P1、地点P2および地点P3を介してノンプレイヤオブジェクト51が待つ地点PbossまでのルートRT1を進むとする。
図4(b)の上段に示すように、1回目のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト50が、地点P1でアイテムA1を獲得し、地点P2で獲得オブジェクトK1を獲得し、地点P3で獲得オブジェクトK2を獲得したとする。そして、プレイヤオブジェクト50が、地点Pbossにたどり着くまでの地点Pdeadにおいて死亡状態になったとする。
ここで、各種アイテムおよび獲得オブジェクトはゲーム毎にランダムに設定されるため、図4(b)の下段に一例として示すように、リスタート後のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト50は、たとえば、地点P1で獲得オブジェクトK3を獲得し、地点P2でアイテムA2を獲得し、地点P3でアイテムA1を獲得し得る。
そして、上述したように、プレイヤオブジェクト50が地点Pdeadにたどり着けば、その地点Pdeadにはキーオブジェクト62(図3参照)が配置されるので、プレイヤオブジェクト50がこのキーオブジェクト62を取得すれば、直前のゲームにおいて獲得していた獲得オブジェクトK1および獲得オブジェクトK2のうちいずれか一方を獲得することができる。
なお、プレイヤオブジェクト50が、図4(a)において地点P4,P5,P6を経由する破線のルートRT2(リスタート前のゲームにおける上述のルートRT1とは異なるルート)を進む場合には、地点Pdeadを通らないため、獲得オブジェクトを再度獲得することはない。
<ゲームについて>
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、仮想ゲーム空間において木箱60などに入っている種々の獲得オブジェクトを集めながら、ノンプレイヤオブジェクト51との戦闘を実行するゲームに適用されるが、これに限定されるものではなく、RPGおよびアドベンチャーゲームなどにも適用可能である。
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、仮想ゲーム空間において木箱60などに入っている種々の獲得オブジェクトを集めながら、ノンプレイヤオブジェクト51との戦闘を実行するゲームに適用されるが、これに限定されるものではなく、RPGおよびアドベンチャーゲームなどにも適用可能である。
また、本実施形態のゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
本実施形態のゲームは、たとえば60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理される。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。
<処理の流れ>
続いて、ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
続いて、ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図5は、ゲーム装置3の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
図5に示すように、最初に、オブジェクト記憶部31Dは、プレイヤオブジェクト50が死亡状態となったか否かを判定する(ステップS1)。
ステップS1の結果、プレイヤオブジェクト50が死亡状態になったと判定された場合(ステップS1:YES)、オブジェクト記憶部31Dは、プレイヤオブジェクト50の死亡場所61および死亡状態に至るまでに獲得した獲得オブジェクトを記憶する(ステップS2)。
一方、ステップS1の結果、プレイヤオブジェクト50が死亡状態になったと判定されなかった場合(ステップS1:NO)、オブジェクト記憶部31Dはそのまま待機する。
次に、リスタート部31Eは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、ゲームを所定の位置からリスタートさせる(ステップS3)。
続いて、キーオブジェクト配置部31Fは、リスタート時に、死亡場所61にキーオブジェクト62を配置する(ステップS4)。
なお、プレイヤオブジェクト50が死亡場所61にたどり着いたとは、当該プレイヤオブジェクト50が死亡場所61上にたどり着くことはもちろんのこと、プレイヤオブジェクト50が上記死亡場所61を基準に所定距離の範囲内にたどり着くことも含まれる。
次に、オブジェクト付与部31Gは、プレイヤオブジェクト50がキーオブジェクト62を取得したか否かを判定する(ステップS5)。
ステップS5の結果、プレイヤオブジェクト50がキーオブジェクト62を取得したと判定された場合(ステップS5:YES)、オブジェクト付与部31Gは、オブジェクト記憶部31Dに記憶されている情報を基に、プレイヤオブジェクト50に対してリスタート前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを付与する(ステップS6)。
ステップS6の処理のあと、リスタート部31Eは、プレイヤオブジェクト50が再度死亡状態となったか否かを判定する(ステップS7)。なお、ステップS5の結果、プレイヤオブジェクト50がキーオブジェクト62を取得したと判定されなかった場合(ステップS5:NO)もステップS7の判定がなされる。
ステップS7の結果、プレイヤオブジェクト50が再度死亡状態になったと判定された場合(ステップS7:YES)、リスタート部31Eは、ステップS5でキーオブジェクト62が取得されなかった場合にはそのキーオブジェクト62を削除すると共に、ゲームを所定の位置からリスタートさせる(ステップS8)。なお、ステップS7の結果、プレイヤオブジェクト50が再度死亡状態になったと判定されなかった場合(ステップS7:NO)、リスタート部31Eはそのまま待機する。
ステップS8の処理のあと、キーオブジェクト配置部31Fは、ステップS8のリスタートの直前のゲームにおいてプレイヤオブジェクト50により獲得された獲得オブジェクトに基づき、キーオブジェクト62を新たに生成および配置する(ステップS9)。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤオブジェクト50は、リスタートする前のゲームにおいて取得した獲得オブジェクトと同じオブジェクトの少なくとも一つをリスタート後のゲームにおいて容易に獲得することができる。これによって、リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができる。
<変形例>
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態では、プレイヤオブジェクト50が獲得する獲得オブジェクトとして、たとえば武器、ランプおよび薬などを例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではなく、ゲームを進行する上で必要なオブジェクト(アイテム)を獲得オブジェクトとして採用してもよい。
また、本発明を、複数のプレイヤオブジェクト50が存在するオンラインゲームにおいて採用することも可能である。すなわち、一のプレイヤオブジェクト50が死亡状態となった場合に、他のプレイヤオブジェクト50が上記一のプレイヤオブジェクト50が所有していた獲得オブジェクトを取得してもよい。
また、本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部33と、前記ゲームプログラムを実行する制御部31(CPU310)とを備えるゲーム装置3において実行される(所謂、P2P通信)ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部(CPU)とを備えるサーバ装置2において実行されてもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行部
31B プレイヤオブジェクト制御部
31C ノンプレイヤオブジェクト制御部
31D オブジェクト記憶部
31E リスタート部
31F キーオブジェクト配置部
31G オブジェクト付与部
33 記憶部
35 表示部
350 ゲーム画面
38 コントローラ
40 剣(獲得オブジェクト)
50 プレイヤオブジェクト
51 ノンプレイヤオブジェクト
60 木箱
61 プレイヤオブジェクトの死亡場所
62 キーオブジェクト
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行部
31B プレイヤオブジェクト制御部
31C ノンプレイヤオブジェクト制御部
31D オブジェクト記憶部
31E リスタート部
31F キーオブジェクト配置部
31G オブジェクト付与部
33 記憶部
35 表示部
350 ゲーム画面
38 コントローラ
40 剣(獲得オブジェクト)
50 プレイヤオブジェクト
51 ノンプレイヤオブジェクト
60 木箱
61 プレイヤオブジェクトの死亡場所
62 キーオブジェクト
Claims (4)
- ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた1または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲームを実行するプログラムにおいて、
前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場所の情報および前記プレイヤオブジェクトが所有していた前記獲得オブジェクトの情報を記憶するオブジェクト記憶手段、
前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、ゲームを所定の位置からリスタートさせるリスタート手段、および
前記リスタート手段によりゲームが所定の位置からリスタートされた後、前記プレイヤオブジェクトが前記場所にたどり着いた場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記リスタートの前に獲得した前記獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるためのキーオブジェクトを前記場所に配置するキーオブジェクト配置手段、
として機能させるゲームプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトが前記キーオブジェクトを取得した場合に、前記オブジェクト記憶手段に記憶されている前記情報を基に、前記プレイヤオブジェクトに、前記ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるオブジェクト付与手段をさらに備えた請求項1に記載のゲームプログラム。
- 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
- 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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JP2020195522A (ja) * | 2019-05-31 | 2020-12-10 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム処理方法 |
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Legal Events
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A131 | Notification of reasons for refusal |
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A02 | Decision of refusal |
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