KR20200035460A - 게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템 - Google Patents

게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

프로그램은, 게임 장치의 프로세서를, 제1 유저의 조작을 접수하는 접수부와, 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부로서 기능시키고, 동작 실행부는, 제2 유저의 조작에 기초하여 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에, 접수부가 접수한 제1 유저의 조작에 기초하여, 제1 캐릭터에 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시킨다.

Description

게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템
본 발명은 게임 장치, 기록 매체 및 게임 시스템에 관한 것이다.
복수의 유저의 각각이 게임 공간(「가상 공간」의 일례) 내의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서, 채팅 등의 메시지 교환 수단에 의해 유저간에 커뮤니케이션을 도모하는 것을 가능하게 하는 기술이 제안되어 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2016-016146호 공보
종래의 메시지 교환 수단에서는, 다른 유저로부터 메시지를 수신한 유저가, 당해 다른 유저에 대하여 응답하려고 하는 경우, 예를 들어 응답용 메시지를 검토한 후, 당해 응답용 메시지를 입력하는 조작을 행하는 것이 필요하게 된다. 그러나, 유저는, 게임을 진행시키기 위해, 플레이어 캐릭터를 조작할 필요가 있어, 응답용 메시지를 검토하여 입력하는 조작을 행하는 것이 부담이 되는 경우가 있었다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 복수의 유저의 각각이 게임 공간 내의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서, 종래에 비하여 적은 부담으로 유저간의 커뮤니케이션을 도모하는 것을 가능하게 하는 기술의 제공을, 해결 과제의 하나로 한다.
이상의 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 게임 장치의 프로세서를, 제1 유저의 조작을 접수하는 접수부와, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부로서 기능시키고, 상기 동작 실행부는, 제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에, 상기 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 것을 특징으로 하는, 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 장치는, 제1 유저의 조작을 접수하는 접수부와, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부를 구비하고, 상기 동작 실행부는, 제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에, 상기 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 제1 게임 장치와, 상기 제1 게임 장치와 통신 가능한 제2 게임 장치를 구비하는 게임 시스템이며, 상기 제1 게임 장치는, 제1 유저의 조작을 접수하는 제1 접수부와, 상기 제1 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 제1 동작 실행부를 구비하고, 상기 제2 게임 장치는, 제2 유저의 조작을 접수하는 제2 접수부와, 상기 제1 캐릭터가 제1 동작을 실행하는 경우에, 상기 제2 접수부가 접수한 상기 제2 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 제2 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 제2 동작 실행부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 2는, 게임 장치(10)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
도 3은, 게임 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는, 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 5는, 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 6은, 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 7은, 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 8은, 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 설명도이다.
도 9는, 게임 장치(10)의 동작의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 10은, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은, 게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는, 동작 정보 테이블(TBL4)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은, 동작 정보 테이블(TBL4)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는, 응답 동작 정보 테이블(TBL5)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는, 동작 가부 관리 테이블(TBL6)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은, 본 발명의 변형예 4에 관한 게임 시스템(1A)의 개요를 도시하는 설명도이다.
도 17은, 서버 장치(50A)의 구성의 일례를 도시하는 블록도이다.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 형태에 대하여 도면을 참조하여 설명한다. 또한, 각 도면에 있어서, 각 부의 치수 및 축척은, 실제의 것과 적절하게 다르게 하고 있다. 또한, 이하에 설명하는 실시 형태는, 본 발명의 적합한 구체예이기 때문에, 기술적으로 바람직한 여러 가지 한정이 부여되어 있지만, 본 발명의 범위는, 이하의 설명에 있어서 특별히 본 발명을 한정한다는 취지의 기재가 없는 한, 이들 형태에 한정되는 것은 아니다.
[A. 실시 형태]
이하, 본 발명의 실시 형태를 설명한다.
[1. 게임 시스템의 개요]
도 1은, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 개요를 설명하기 위한 설명도이다. 이하, 도 1을 참조하면서, 게임 시스템(1)의 개요에 대하여 설명한다.
도 1에 예시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 탐험 게임(「게임」의 일례)을 실행 가능한 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M)와, 당해 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M)에 대응하여 마련된 복수의 표시 장치(30-1 내지 30-M)를 구비한다(M은 1 이상의 자연수). 이하에서는, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 중, m번째 게임 장치(10)를, 게임 장치(10-m)라고 칭하는 경우가 있다(m은, 1≤m≤M을 충족하는 자연수). 마찬가지로, 복수의 표시 장치(30-1 내지 30-M) 중, m번째 표시 장치(30)를, 표시 장치(30-m)라고 칭하는 경우가 있다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치(10)가 가정용 게임 기기인 경우를 일례로서 상정한다. 단, 게임 장치(10)로서는, 임의의 정보 처리 장치를 채용할 수 있다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 점포나 유희 시설 등에 설치된 업무용 게임 기기여도 되고, 휴대 전화 혹은 스마트폰 등의 모바일 기기여도 되고, 또한 퍼스널 컴퓨터 등의 단말기형 정보 기기여도 된다.
게임 장치(10-m)는, 당해 게임 장치(10-m)에 대응하여 마련된 표시 장치(30-m)와 통신 가능하다. 그리고, 게임 장치(10-m)는, 게임 장치(10-m)에 있어서 실행되고 있는 탐험 게임에 관한 화상을, 당해 게임 장치(10-m)에 대응하여 마련된 표시 장치(30-m)가 구비하는 표시부(31-m)에 표시시킬 수 있다.
복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M) 중 게임 장치(10-1)는, 네트워크(NW)를 통하여, 게임 장치(10-2)와 통신 가능하다. 구체적으로는, 게임 장치(10-1)는, 게임 장치(10-2)에 대하여, 게임 장치(10-1)에서 실행되고 있는 탐험 게임에 관한 정보를 송신한다. 또한, 게임 장치(10-2)는, 게임 장치(10-1)에 대하여, 게임 장치(10-2)에서 실행되고 있는 탐험 게임에 관한 정보를 송신한다. 이 때문에, 각 게임 장치(10-m)에서 실행되고 있는 탐험 게임에 관한 정보를, 복수의 게임 장치(10-1 내지 10-M)의 사이에서 공유시킬 수 있다. 이에 의해, 게임 장치(10-1)의 유저(U1)와, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)(다른 유저)는, 탐험 게임에 있어서 서로 협력하면서 미션을 클리어하거나, 또는 탐험 게임에 있어서 대전하거나 하는 것이 가능하다. 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-1)의 유저(U1)와, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)가, 탐험 게임에 있어서 서로 협력하면서 미션의 클리어를 목표로 하는 경우를 상정한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 게임 장치(10)끼리 네트워크(NW)를 통하여 통신하면서 탐험 게임을 실행하는 경우를 예시하지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 각 게임 장치(10)는, 다른 게임 장치(10)와 통신하지 않고, 단독으로 탐험 게임을 실행해도 된다. 이 경우, 각 게임 장치(10)의 유저(U)는, 단독으로 탐험 게임을 플레이하는 것이 가능해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 각 게임 장치(10)가 단일의 유저(U)에 의해 조작되는 경우를 상정하지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 복수의 유저(U)가 단일의 게임 장치(10)를 조작함으로써, 당해 단일의 게임 장치(10)를 조작하는 복수의 유저(U)가 서로 협력하면서(또는 대전하면서), 탐험 게임을 플레이하는 것이 가능해도 된다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 게임 장치(10)에서 실행되는 탐험 게임이란, 예를 들어 게임 장치(10)의 유저(U)가, 게임 장치(10)를 조작하여, 게임 장치(10)의 유저(U)의 조작 대상인 플레이어 캐릭터를, 탐험 게임에 있어서의 가상적인 필드(Fd)(「가상 공간」의 일례) 내에서 동작시킴으로써, 탐험 게임에 있어서 미리 설정된 소정의 미션의 달성을 목표로 하는 게임이다.
본 실시 형태에서는, 일례로서, 게임 장치(10-1)의 유저(U1)가 조작하는 플레이어 캐릭터와, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)가 조작하는 플레이어 캐릭터가 협력하면서, 소정의 미션의 달성을 목표로 하는 경우를 상정한다. 이하에서는, 설명의 편의상, 유저(U1)(「제1 유저」의 일례)가 조작하는 플레이어 캐릭터를, 플레이어 캐릭터(CP)(「제1 캐릭터」의 일례)라고 칭하고, 유저(U2)(「제2 유저」의 일례)가 조작하는 플레이어 캐릭터를, 동료 캐릭터(CF)(「제2 캐릭터」의 일례)라고 칭하는 경우가 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 필드(Fd)가 3차원 공간인 경우를 상정한다. 단, 필드(Fd)는 2차원 공간이어도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 일례로서, 소정의 미션이, 필드(Fd) 내에 존재하는 적 캐릭터(CE)로부터, 필드(Fd) 내에 마련된 방위 거점을 방위하는 임무인 경우를 상정한다. 단, 소정의 미션은, 예를 들어 필드(Fd)에 존재하는 적 캐릭터(CE)를 쓰러뜨리는 것, 필드(Fd)에 있어서 소정의 아이템을 획득하는 것, 필드(Fd)에 존재하는 소정의 아군 캐릭터를 구출하는 것, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 탐험 게임의 플레이 시간이 소정 시간에 도달하는 것, 또는 게임 장치(10)의 유저(U)가 탐험 게임에 있어서 획득한 득점이 소정의 값에 도달하는 것 등이어도 된다.
또한, 이하에서는, 플레이어 캐릭터(CP) 및 동료 캐릭터(CF)를 포함하는 플레이어 캐릭터와, 적 캐릭터(CE)를, 게임 캐릭터(CG)라고 총칭하는 경우가 있다.
[2. 게임 장치의 구성]
이하, 도 2 및 도 3을 참조하면서, 게임 장치(10)의 구성에 대하여 설명한다.
도 2는, 게임 장치(10)의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도이다.
도 2에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(10)는, 게임 장치(10)의 각 부를 제어하는 제어부(110)와, 각종 정보를 기억하는 기억부(130)와, 표시 장치(30) 및 다른 게임 장치(10) 등의 외부 장치와의 사이의 통신을 실행하기 위한 통신부(140)와, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 조작을 접수하기 위한 조작부(150)와, 광 디스크 등의 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 정보 읽어들이기부(160)를 구비한다.
제어부(110)는, 게임 제어부(111)와, 조작 접수부(112)(「접수부」의 일례)와, 동작 실행부(113)와, 정보 취득부(114)와, 응답 판정부(120)(「판정부」의 일례)를 구비한다.
이 중, 게임 제어부(111)는, 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 탐험 게임의 진행을 제어한다. 또한, 조작 접수부(112)는, 게임 장치(10)의 유저(U)가 조작부(150)를 조작한 경우에, 당해 조작을 접수한다. 또한, 동작 실행부(113)는, 조작 접수부(112)가 접수한 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 조작에 기초하여, 게임 장치(10)의 유저(U)의 조작 대상인 게임 캐릭터(CG)(플레이어 캐릭터)에 동작을 실행시킨다.
여기서, 「게임 캐릭터의 동작」이란, 필드(Fd)에 있어서, 게임 캐릭터(CG)의 위치 및 자세 중 한쪽 또는 양쪽이 변화하는 것, 그리고, 게임 캐릭터(CG)가 포즈를 취하는 것의 양쪽을 포함하는 개념이다. 「게임 캐릭터의 자세」란, 필드(Fd)에 있어서의 게임 캐릭터(CG)의 자세, 및 필드(Fd)에 있어서의 게임 캐릭터(CG)의 배향 중 한쪽 또는 양쪽을 포함하는 개념이다. 「게임 캐릭터가 포즈를 취하는」이란, 필드(Fd)에 있어서 게임 캐릭터(CG)가 미리 정해진 자세를 취하는 것이다. 또한, 게임 캐릭터(CG)가 포즈를 취하는 경우, 게임 캐릭터(CG)의 위치 및 자세 중 적어도 한쪽이 변화해도 되고, 게임 캐릭터(CG)의 위치 및 자세의 양쪽이 변화하지 않아도 된다.
또한, 정보 취득부(114)는, 유저(U)가 조작하는 게임 장치(10)와 다른 유저(U)가 조작하는 다른 게임 장치(10)가 통신하면서, 공동으로 탐험 게임을 실행하는 경우에, 통신부(140)를 통하여, 다른 게임 장치(10)로부터 탐험 게임에 관한 정보를 취득한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터가 실행할 수 있는 동작으로서, 전달 동작과, 응답 동작과, 일반 동작이 존재하는 경우를 상정한다.
본 실시 형태에 있어서, 전달 동작(의사 표시 동작)이란, 「제1 동작」의 일례이며, 플레이어 캐릭터를 조작하는 유저(U)가, 다른 유저(U)에 대하여 의사 표시를 하기 위한 플레이어 캐릭터의 동작이다. 전달 동작으로서는, 예를 들어 「손을 흔든다」, 「경례를 한다」(이하, 「경례」라고 칭하는 경우가 있음), 「하이 파이브를 요청한다」(이하, 「하이 파이브」라고 칭하는 경우가 있음), 「악수를 요청한다」(이하, 「악수」라고 칭하는 경우가 있음) 및 「전달 동작으로서 미리 정해진 포즈를 취한다」(이하, 「포즈를 취한다」라고 칭하는 경우가 있음) 등의 동작을 예시할 수 있다.
단, 본 발명에 있어서, 전달 동작은, 유저(U)가 다른 유저(U)에 대하여 의사 표시를 하기 위한 동작에 한정되는 것은 아니며, 전달 동작은, 탐험 게임의 진행에 영향을 주지 않는 동작이면 된다.
「탐험 게임의 진행에 영향을 주지 않는 동작」이란, 예를 들어 플레이어 캐릭터에 의한 탐험 게임의 계속 가능성에 영향을 주지 않는 동작, 플레이어 캐릭터의 상태에 영향을 주지 않는 동작, 및 적 캐릭터(CE)의 상태에 영향을 주지 않는 동작의 일부 또는 전부를 포함하는 개념이다.
여기서, 「플레이어 캐릭터에 의한 탐험 게임의 계속 가능성」이란, 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 탐험 게임의 플레이를 계속할 수 있을 가능성이며, 예를 들어 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 탐험 게임을 플레이하는 경우에, 게임 오버로 되지 않을 가능성이다.
「플레이어 캐릭터의 상태」란, 플레이어 캐릭터의 존속 가능성에 관한 상태, 및 플레이어 캐릭터의 능력에 관한 상태의 일부 또는 전부를 포함하는 개념이다. 이 중, 「플레이어 캐릭터의 존속 가능성」이란, 탐험 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터가 소멸되지 않을 가능성이며, 예를 들어 플레이어 캐릭터에 남겨진 체력(잔존 히트 포인트), 또는 플레이어 캐릭터가 받은 손상의 적음 등이다. 또한, 「플레이어 캐릭터의 능력」이란, 예를 들어 플레이어 캐릭터의 공격 능력, 방어 능력, 생존 능력 및 지능 지수 등의 일부 또는 전부를 포함하는 개념이다.
「적 캐릭터(CE)의 상태」란, 적 캐릭터(CE)의 존속 가능성에 관한 상태, 및 적 캐릭터(CE)의 능력에 관한 상태의 일부 또는 전부를 포함하는 개념이다.
본 실시 형태에 있어서, 응답 동작이란, 「제2 동작」의 일례이며, 다른 유저(U)가 조작하는 다른 플레이어 캐릭터가 전달 동작을 실행한 경우에, 유저(U)가 조작하는 플레이어 캐릭터가, 당해 전달 동작에 따라 실행하는 동작이다. 응답 동작으로서는, 예를 들어 「손을 흔든다」, 「승낙을 나타내는 포즈를 한다」(이하, 「승낙」이라고 칭하는 경우가 있음), 「거부를 나타내는 포즈를 한다」(이하, 「거부」라고 칭하는 경우가 있음), 「경례」, 「하이 파이브에 응한다」(이하, 「하이 파이브」라고 칭하는 경우가 있음), 「악수에 응한다」(이하, 「악수」라고 칭하는 경우가 있음) 및 「응답 동작으로서 미리 정해진 포즈를 취한다」(이하, 「포즈를 취한다」라고 칭하는 경우가 있음) 등의 동작을 예시할 수 있다.
단, 본 발명에 있어서, 응답 동작은, 전달 동작에 따라 실행되는 동작에 한정되는 것은 아니며, 응답 동작은, 탐험 게임의 진행에 영향을 주지 않는 동작이면 된다.
본 실시 형태에 있어서, 일반 동작이란, 플레이어 캐릭터가 실행 가능한 동작 중, 전달 동작 및 응답 동작 이외의 동작의 총칭이며, 예를 들어 「걷는다」, 「달린다」, 「적 캐릭터(CE)를 공격한다」 등의 동작을 예시할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 설명의 편의상, 플레이어 캐릭터가 어떤 동작도 실행하지 않고 「대기한다」는 것도, 「일반 동작」에 포함되는 개념인 것으로 한다.
응답 판정부(120)는, 다른 플레이어 캐릭터가 전달 동작을 실행한 경우에, 플레이어 캐릭터가 당해 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행 가능한지 여부를 판정한다.
본 실시 형태에 있어서, 응답 판정부(120)는, 기준 에어리어 설정부(121)와 배치 조건 판정부(122)를 구비한다.
기준 에어리어 설정부(121)는, 다른 플레이어 캐릭터가 전달 동작을 실행한 경우에, 당해 다른 플레이어 캐릭터에 대응하여 기준 에어리어를 설정한다. 여기서, 기준 에어리어란, 다른 플레이어 캐릭터가 전달 동작을 실행한 경우에, 플레이어 캐릭터가, 당해 전달 동작에 대응하여 응답 동작을 실행하는 것이 가능한 에어리어이다. 본 실시 형태에 있어서, 기준 에어리어 설정부(121)는, 기준 에어리어를, 전달 동작을 실행한 다른 플레이어 캐릭터를 포함하는 위치에 설정한다. 또한, 본 실시 형태에 있어서, 기준 에어리어 설정부(121)는, 기준 에어리어의 형상을, 다른 플레이어 캐릭터에 의해 실행된 전달 동작의 종류에 따른 형상으로 설정한다. 또한, 본 실시 형태에 있어서, 기준 에어리어 설정부(121)는, 기준 에어리어의 사이즈를, 다른 플레이어 캐릭터에 의해 실행된 전달 동작의 종류에 따른 사이즈로 설정한다.
배치 조건 판정부(122)는, 다른 플레이어 캐릭터에 의해 전달 동작이 실행된 경우에, 플레이어 캐릭터가, 다른 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정된 기준 에어리어 내에 위치하는지 여부를 판정한다. 플레이어 캐릭터는, 다른 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정된 기준 에어리어 내에 위치하는 경우에, 다른 플레이어 캐릭터에 의해 실행된 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행할 수 있다.
또한, 이하에서는, 플레이어 캐릭터의 위치 및 배향과, 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정된 기준 에어리어의 형상 및 사이즈를 포함하는 개념을, 플레이어 캐릭터의 배치라고 칭한다. 즉, 본 실시 형태에 있어서, 동작 실행부(113)는, 플레이어 캐릭터의 배치와, 다른 플레이어 캐릭터의 배치가, 소정의 배치 관계인 경우에, 플레이어 캐릭터에 대하여, 다른 플레이어 캐릭터에 의한 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행시킬 수 있다.
도 2에 예시하는 바와 같이, 기억부(130)는, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)과, 게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)과, 적 캐릭터 정보 테이블(TBL3)과, 동작 정보 테이블(TBL4)과, 응답 동작 정보 테이블(TBL5)과, 동작 가부 관리 테이블(TBL6)과, 게임 장치(10)의 제어 프로그램(PRG)을 기억하고 있다.
상세는 후술하지만, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)은, 플레이어 캐릭터(CP)의 필드(Fd)에 있어서의 위치, 플레이어 캐릭터(CP)가 필드(Fd)에 있어서 향하고 있는 방향(플레이어 캐릭터(CP)의 배향), 플레이어 캐릭터(CP)의 동작 내용, 및 플레이어 캐릭터(CP)에 남겨진 체력(잔존 히트 포인트) 등, 탐험 게임에 있어서 플레이어 캐릭터(CP)를 관리하기 위한 정보(이하, 「플레이어 캐릭터 관리 정보」라고 칭함)를 기억하고 있다.
게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)은, 게임 캐릭터(CG)의 필드(Fd)에 있어서의 위치, 게임 캐릭터(CG)의 필드(Fd)에 있어서의 배향, 게임 캐릭터(CG)의 동작 내용 및 게임 캐릭터(CG)의 잔존 히트 포인트 등, 탐험 게임에 있어서 게임 캐릭터(CG)를 관리하기 위한 정보(이하, 「게임 캐릭터 관리 정보」라고 칭함)를 기억하고 있다. 또한, 이하에서는, 플레이어 캐릭터 관리 정보와 게임 캐릭터 관리 정보를, 게임 진행 정보라고 칭하는 경우가 있다.
적 캐릭터 정보 테이블(TBL3)은, 탐험 게임에 있어서 등장할 가능성이 있는 적 캐릭터(CE)에 관한 정보(이하, 「적 캐릭터 정보」라고 칭함)를 기억하고 있다.
동작 정보 테이블(TBL4)은, 탐험 게임에 있어서 존재하는 동작에 관한 정보(이하, 「동작 정보」라고 칭함)를 기억하고 있다.
응답 동작 정보 테이블(TBL5)은, 플레이어 캐릭터가 전달 동작을 실행한 경우에, 다른 플레이어 캐릭터가 당해 전달 동작에 대응하여 실행할 수 있는 응답 동작에 관한 정보(이하, 「응답 동작 정보」라고 칭함)를 기억하고 있다.
동작 가부 관리 테이블(TBL6)은, 플레이어 캐릭터가 실행하는 것이 가능한 동작에 관한 정보(이하, 「동작 가부 관리 정보」라고 칭함)를 기억하고 있다.
제어 프로그램(PRG)은, 게임 장치(10)를 제어하는 프로그램이다. 본 실시 형태에서는, 제어 프로그램(PRG)은, 예를 들어 게임 장치(10)의 각 부를 제어하기 위한 오퍼레이션 시스템 프로그램, 및 게임 장치(10)가 탐험 게임을 실행하기 위한 애플리케이션 프로그램(게임 프로그램)을 포함한다. 이 중, 애플리케이션 프로그램은, 예를 들어 게임 장치(10)의 유저(U)가 탐험 게임을 개시하는 경우에, 정보 읽어들이기부(160)로부터 읽어들여져, 기억부(130)에 기억되는 것이어도 된다.
도 3은, 게임 장치(10)의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 구성도이다.
도 3에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(10)는, 게임 장치(10)의 각 부를 제어하는 프로세서(1000)와, 각종 정보를 기억하는 메모리(1001)와, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 통신 장치(1002)와, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 조작을 접수하기 위한 입력 조작 장치(1003)와, 기록 매체로부터 정보를 읽어들이기 위한 디스크 장치(1004)를 구비한다.
메모리(1001)는, 비일시적(non-transitory) 기록 매체이며, 예를 들어 프로세서(1000)의 작업 영역으로서 기능하는 RAM(Random Access Memory) 등의 휘발성 메모리와, 게임 장치(10)의 제어 프로그램(PRG) 등의 각종 정보를 기억하는 EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 등의 불휘발성 메모리를 포함하며, 기억부(130)로서의 기능을 제공한다.
프로세서(1000)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit)이며, 메모리(1001)에 기억된 제어 프로그램(PRG)을 실행하고, 당해 제어 프로그램(PRG)에 따라 동작함으로써, 제어부(110)로서 기능한다.
통신 장치(1002)는, 유선 네트워크 및 무선 네트워크 중 한쪽 또는 양쪽을 통하여, 게임 장치(10)의 외부에 존재하는 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 하드웨어이며, 통신부(140)로서의 기능을 제공한다.
입력 조작 장치(1003)는, 예를 들어 조작 버튼이며, 게임 장치(10)의 유저(U)의 조작을 접수하는 조작부(150)로서의 기능을 제공한다.
디스크 장치(1004)는, 예를 들어 광 디스크 장치이며, 광 디스크 등의 기록 매체에 기록된 제어 프로그램(PRG) 등의 각종 정보를 읽어들이는 정보 읽어들이기부(160)로서의 기능을 제공한다.
또한, 프로세서(1000)는, CPU에 추가하여, 또는 CPU 대신에, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array) 등의 하드웨어를 포함하여 구성되는 것이어도 된다. 이 경우, 프로세서(1000)에 의해 실현되는 제어부(110)의 일부 또는 전부는, DSP 등의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
[3. 게임의 개요]
도 4 내지 도 8을 참조하면서, 본 실시 형태에 관한 게임 장치(10)에 있어서 실행되는 탐험 게임의 개요에 대하여 설명한다.
도 4 내지 도 8은, 탐험 게임의 필드(Fd)를 나타내는 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 도면이다. 게임 장치(10)의 게임 제어부(111)는, 게임 장치(10)가 탐험 게임을 실행하는 경우에, 게임 장치(10)에 대응하여 마련되는 표시 장치(30)의 표시부(31)에 필드 화면(G1)을 표시시킨다.
도 4 내지 도 8에서는, 게임 장치(10-1)의 유저(U1)와, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)가, 협력하여 탐험 게임을 실행하는 경우를 상정한다. 또한, 도 4 내지 도 8은, 게임 장치(10-1)에 대응하는 표시 장치(30-1)의 표시부(31-1)에 표시되는, 필드 화면(G1)의 일례이다.
도 4 내지 도 8에 도시하는 바와 같이, 표시부(31-1)에 표시되는 필드 화면(G1)에는, 예를 들어 탐험 게임의 필드(Fd)를 나타내는 필드 화상(GFd)과, 게임 장치(10-1)의 유저(U1)가 조작하는 플레이어 캐릭터(CP)를 나타내는 캐릭터 화상(GcP)과, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)가 조작하는 동료 캐릭터(CF)를 나타내는 캐릭터 화상(GcF)과, 필드(Fd)에 존재하는 적 캐릭터(CE)를 나타내는 캐릭터 화상(GcE)이 포함된다.
도 4는, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)에 의해 조작되는 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하는 경우에, 게임 장치(10-1)에 대응하는 표시부(31-1)에 표시되는 필드 화면(G1)을 예시하는 도면이다. 여기서, 도 4에서는, 동료 캐릭터(CF)가 실행하는 전달 동작이, 「손을 흔든다」라는 동작인 경우를 상정한다.
게임 장치(10-2)의 게임 제어부(111)는, 유저(U2)가, 게임 장치(10-2)를 조작하여 동료 캐릭터(CF)에 전달 동작을 실행시키는 경우, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있음을 나타내는 게임 캐릭터 관리 정보를, 게임 장치(10-1)에 대하여 송신하도록, 게임 장치(10-2)의 각 부를 제어한다.
게임 장치(10-1)의 게임 제어부(111)는, 게임 장치(10-1)의 정보 취득부(114)가, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있음을 나타내는 게임 캐릭터 관리 정보를 취득하면, 도 4에 도시하는 바와 같이, 필드 화면(G1)에 있어서, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다.
게임 장치(10-1)의 기준 에어리어 설정부(121)는, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있음을 나타내는 게임 캐릭터 관리 정보를 취득한 경우, 필드(Fd)에 있어서, 동료 캐릭터(CF)가 존재하는 위치(PsF)를 포함하도록 기준 에어리어를 설정한다. 이 경우, 게임 장치(10-1)의 기준 에어리어 설정부(121)는, 기준 에어리어를, 동료 캐릭터(CF)에 의해 실행된 전달 동작에 따른 형상으로 되도록 설정한다. 그리고, 게임 장치(10-1)의 기준 에어리어 설정부(121)는, 설정한 기준 에어리어를 나타내는 기준 에어리어 화상(ArF)을 필드 화면(G1)에 표시한다. 도 4에서는, 기준 에어리어 설정부(121)가, 필드(Fd)에 있어서의 동료 캐릭터(CF)의 위치(PsF)를 포함하며, 또한 동료 캐릭터(CF)의 배향(Vf)과 대략 동일한 방향의 장축을 갖는 타원형 에어리어로서, 기준 에어리어를 설정한 경우를 예시하고 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)에 의해 조작되는 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있는 경우에, 게임 장치(10-1)의 기준 에어리어 설정부(121)가, 동료 캐릭터(CF)에 대응하는 기준 에어리어를 설정하는 경우를 상정하지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 게임 장치(10-2)의 기준 에어리어 설정부(121)가, 동료 캐릭터(CF)에 대응하는 기준 에어리어를 설정해도 된다. 이 경우, 게임 장치(10-2)의 게임 제어부(111)는, 게임 장치(10-2)의 기준 에어리어 설정부(121)가 설정한 기준 에어리어를 나타내는 정보를, 게임 장치(10-1)에 송신하는 제어를 실행하는 것이 바람직하다.
게임 장치(10-1)의 배치 조건 판정부(122)는, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)에 의해 조작되는 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있는 경우, 플레이어 캐릭터(CP)가 존재하는 위치(PsP)가, 기준 에어리어 내인지 여부를 판정한다. 그리고, 배치 조건 판정부(122)는, 판정 결과가 긍정인 경우, 도 4에 도시하는 바와 같이, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하여, 플레이어 캐릭터(CP)가 응답 동작을 실행하는 것이 가능함을 나타내는 응답 가능 마크(RM)를, 필드 화면(G1)에 표시시킨다.
도 5 및 도 6은, 필드 화면(G1)에 응답 가능 마크(RM)가 표시된 경우이며, 게임 장치(10-2)의 유저(U2)에 의해 조작되는 동료 캐릭터(CF)가 실행하는 전달 동작에 대응하여, 게임 장치(10-1)의 유저(U1)에 의해 조작되는 플레이어 캐릭터(CP)가 응답 동작을 실행하는 경우에 있어서의 필드 화면(G1)의 일례를 도시하는 도면이다.
동작 실행부(113)는, 유저(U2)에 의해 조작되는 동료 캐릭터(CF)가 실행하는 전달 동작에 대응하여, 응답 가능 마크(RM)가 표시된 경우에, 유저(U1)에 의한 조작부(150)의 조작에 기초하여, 플레이어 캐릭터(CP)에 대하여, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행시킬 수 있다.
본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하여, 1개 또는 복수 종류의 응답 동작을 실행 가능한 경우를 상정한다. 즉, 본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)는, 응답 가능 마크(RM)가 표시된 경우, 조작부(150)를 조작함으로써, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하여 실행 가능한 1개 또는 복수 종류의 응답 동작 중에서, 1종류의 응답 동작을 선택하고, 당해 선택한 응답 동작을 플레이어 캐릭터(CP)에 실행시킬 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)는, 응답 가능 마크(RM)가 표시된 경우라도, 동료 캐릭터(CF)가 실행하는 전달 동작에 대응하는 어떤 응답 동작도 선택하지 않고, 플레이어 캐릭터(CP)에 응답 동작을 실행시키지 않는 것도 가능하다.
도 4에 도시하는 바와 같이, 동료 캐릭터(CF)를 조작하는 유저(U2)가, 동료 캐릭터(CF)에, 「손을 흔든다」라는 전달 동작을 실행시킴으로써, 예를 들어 동료 캐릭터(CF)의 근방에 존재하는 적 캐릭터(CE)와 함께 싸울 것을 요구한다는 취지의 의사 표시를 하는 경우에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 플레이어 캐릭터(CP)에, 「승낙」이라는 응답 동작을 실행시킴으로써, 예를 들어 적 캐릭터(CE)와 함께 싸우는 것을 승낙한다는 취지의 의사 표시를 하는 것이 가능하고, 또는 도 6에 도시하는 바와 같이, 플레이어 캐릭터(CP)에, 「거부」라는 응답 동작을 실행시킴으로써, 예를 들어 적 캐릭터(CE)와 함께 싸우는 것을 거부한다는 취지의 의사 표시를 하는 것도 가능하다.
본 실시 형태에 있어서, 배치 조건 판정부(122)는, 도 7에 도시하는 바와 같이, 플레이어 캐릭터(CP)가 존재하는 위치(PsP)가, 동료 캐릭터(CF)에 대응하여 마련된 기준 에어리어 내에 존재하지 않는다고 판정된 경우, 필드 화면(G1)에 응답 가능 마크(RM)를 표시시키지 않는다. 이 경우, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)는, 플레이어 캐릭터(CP)에 대하여, 동료 캐릭터(CF)가 실행하는 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행시킬 수 없다.
따라서, 동료 캐릭터(CF)를 조작하는 유저(U2)는, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작의 실행에 호응하여, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작의 실행을 원하는 경우에는, 도 8에 도시하는 바와 같이, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 대응하여 마련되는 기준 에어리어 내에 들어갈 때까지, 동료 캐릭터(CF)를 플레이어 캐릭터(CP)에 접근시킨 상태에서, 동료 캐릭터(CF)에 전달 동작을 실행시키는 것이 필요하게 된다.
또한, 플레이어 캐릭터가, 도 4 내지 도 6에 도시하는 「손을 흔든다」라는 동작을 실행하는 경우의, 당해 플레이어 캐릭터의 몸짓은, 플레이어 캐릭터가, 도 7 및 도 8에 도시하는 「경례」라는 동작을 실행하는 경우의, 당해 플레이어 캐릭터의 몸짓과 비교하여 큰 몸짓이다. 이 때문에, 본 실시 형태에 관한 기준 에어리어 설정부(121)는, 플레이어 캐릭터가 「손을 흔든다」라는 전달 동작을 실행하는 경우에, 당해 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정하는 기준 에어리어를, 플레이어 캐릭터가 「경례(를 한다)」라는 전달 동작을 실행하는 경우에, 당해 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정하는 기준 에어리어보다, 큰 사이즈로 하고 있다.
[4. 게임 장치의 동작]
도 9 내지 도 15를 참조하면서, 게임 장치(10)가 탐험 게임을 실행하는 경우에 있어서의, 당해 게임 장치(10)의 동작의 일례를 설명한다.
도 9는, 유저(U1)가 조작하는 게임 장치(10-1)가 탐험 게임을 실행하는 경우에 있어서의, 당해 게임 장치(10-1)의 동작의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(10-1)에 있어서, 탐험 게임이 개시되면, 게임 제어부(111)는, 우선, 게임 진행 정보를 초기화한다(S100). 구체적으로는, 게임 제어부(111)는, 스텝 S100에 있어서, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)에 기억되어 있는 플레이어 캐릭터 관리 정보와, 게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)에 기억되어 있는 게임 캐릭터 관리 정보를 초기화한다.
도 10은, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)에 기억되어 있는 플레이어 캐릭터 관리 정보는, 예를 들어 탐험 게임에 참가하는 복수의 유저(U) 중에서, 게임 장치(10-1)를 조작하는 유저(U1)를 식별하기 위한 유저 ID와, 탐험 게임에 등장하는 복수의 게임 캐릭터(CG) 중에서, 유저(U1)가 조작하는 플레이어 캐릭터(CP)를 식별하기 위한 게임 캐릭터 ID와, 탐험 게임에 등장하는 모든 종류의 게임 캐릭터(CG) 중에서, 플레이어 캐릭터(CP)의 종별을 식별하기 위한 캐릭터 종별 ID와, 탐험 게임에 등장하는 복수의 게임 캐릭터(CG)가 복수의 팀으로 나누어져 대전을 행하는 경우에 당해 복수의 팀 중에서 플레이어 캐릭터(CP)가 속하는 팀을 식별하기 위한 팀 ID와, 플레이어 캐릭터(CP)의 필드(Fd)에 있어서의 위치(PsP)와, 플레이어 캐릭터(CP)의 필드(Fd)에 있어서의 배향과, 플레이어 캐릭터(CP)의 히트 포인트의 최댓값인 최대 히트 포인트와, 플레이어 캐릭터(CP)에 남겨진 히트 포인트인 잔존 히트 포인트와, 플레이어 캐릭터(CP)의 스킬의 높이를 나타내는 스킬 레벨과, 플레이어 캐릭터(CP)의 공격 능력의 정도를 나타내는 공격력과, 플레이어 캐릭터(CP)의 방어 능력의 정도를 나타내는 방어력과, 플레이어 캐릭터(CP)의 소지금과, 플레이어 캐릭터(CP)가 실행하고 있는 동작을 특정하기 위한 동작 ID를 포함한다.
도 11은, 게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)은, 탐험 게임에 등장할 가능성이 있는 1개 또는 복수의 게임 캐릭터(CG)와 일대일로 대응하는, 1개 또는 복수의 레코드를 갖는다. 게임 캐릭터 관리 테이블(TBL2)이 갖는 각 레코드는, 각 게임 캐릭터(CG)에 대응하는 게임 캐릭터 관리 정보를 기억하고 있다. 각 게임 캐릭터 관리 정보는, 예를 들어 게임 캐릭터(CG)를 식별하기 위한 게임 캐릭터 ID와, 게임 캐릭터(CG)를 조작하는 유저(U)를 식별하기 위한 유저 ID와, 게임 캐릭터(CG)가 속하는 팀을 식별하기 위한 팀 ID와, 게임 캐릭터(CG)의 종별을 식별하기 위한 캐릭터 종별 ID와, 게임 캐릭터(CG)의 필드(Fd)에 있어서의 위치와, 게임 캐릭터(CG)의 필드(Fd)에 있어서의 배향과, 게임 캐릭터(CG)의 잔존 히트 포인트와, 게임 캐릭터(CG)가 실행하고 있는 동작을 특정하기 위한 동작 ID를 포함한다.
또한, 상세한 설명은 생략하지만, 유저(U2)가 조작하는 동료 캐릭터(CF)에 관한 상세한 정보, 예를 들어 동료 캐릭터(CF)의 최대 히트 포인트, 스킬 레벨, 공격력, 방어력 및 소지금 등의 정보는, 유저(U2)가 조작하는 게임 장치(10-2)의 기억부(130)에 저장된, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(TBL1)에 기억되어 있다. 또한, 적 캐릭터(CE)에 관한 상세한 정보, 예를 들어 적 캐릭터(CE)의 최대 히트 포인트, 공격력 및 방어력 등의 정보는, 적 캐릭터 정보 테이블(TBL3)에 있어서, 적 캐릭터 정보로서 기억되어 있다.
게임 제어부(111)는, 스텝 S100에 있어서, 게임 진행 정보 중, 유저 ID에 대하여, 각 유저(U)를 일의적으로 식별 가능한 값을 설정하고, 게임 캐릭터 ID에 대하여, 각 게임 캐릭터(CG)를 일의적으로 식별 가능한 값을 설정하고, 팀 ID에 대하여, 각 게임 캐릭터(CG)가 속하는 팀을 일의적으로 식별 가능한 값을 설정한다. 단, 게임 제어부(111)는, 게임 캐릭터(CG)가, 유저(U)의 조작 대상이 아닌 논플레이어 캐릭터인 경우, 유저 ID에 「Null값」을 설정한다. 또한, 게임 제어부(111)는, 스텝 S100에 있어서, 게임 캐릭터(CG)의 캐릭터 종별 ID, 위치, 배향, 잔존 히트 포인트 및 동작 ID 등에 대하여, 당해 탐험 게임에 있어서 미리 정해진 값, 또는 랜덤한 값을 설정한다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 정보 취득부(114)는, 게임 장치(10-1)가 통신하는 다른 게임 장치(10-2)로부터, 게임 진행 정보를 취득한다(S102). 또한, 본 실시 형태에서는, 정보 취득부(114)가 스텝 S102에 있어서 취득하는 게임 진행 정보가, 동료 캐릭터(CF)에 관한 게임 캐릭터 관리 정보인 경우를 상정한다. 단, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 정보 취득부(114)는, 스텝 S102에 있어서, 동료 캐릭터(CF)에 관한 게임 캐릭터 관리 정보에 추가하여, 적 캐릭터(CE)에 관한 게임 캐릭터 관리 정보를 취득해도 된다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 동작 실행부(113)는, 스텝 S102에 있어서 정보 취득부(114)가 취득한 게임 진행 정보와, 동작 정보 테이블(TBL4)에 기억되어 있는 동작 정보에 기초하여, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있는지 여부를 판정한다(S104).
도 12 및 도 13은, 동작 정보 테이블(TBL4)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12 및 도 13에 도시하는 바와 같이, 동작 정보 테이블(TBL4)은, 탐험 게임에 있어서, 각 플레이어 캐릭터가 실행할 가능성이 있는 모든 종류의 동작(「실행 가능 동작」의 일례)과 일대일로 대응하는, 복수의 레코드를 갖는다. 동작 정보 테이블(TBL4)의 각 레코드는, 각 동작을 식별하기 위한 동작 ID와, 당해 동작의 상세를 나타내는 동작 정보를 기억하고 있다. 동작 정보는, 예를 들어 동작의 명칭(동작 명칭)과, 동작 종별 정보와, 구입 비용 정보와, 기준 에어리어 정보와, 동작 내용 정보를 포함한다.
여기서, 동작 정보에 포함되는 동작 종별 정보란, 동작 ID에 대응하는 동작이, 전달 동작, 응답 동작 및 일반 동작의 각각에 해당하는지 여부를 나타내는 정보이다. 본 실시 형태에 있어서, 동작 종별 정보는, 전달 동작 해당 정보와, 응답 동작 해당 정보와, 일반 동작 해당 정보를 포함한다. 전달 동작 해당 정보는, 동작 ID에 대응하는 동작이, 전달 동작에 해당하는지 여부를 나타내는 정보이며, 해당하는 경우에는 「1」을 나타내고, 해당하지 않는 경우에는 「0」을 나타낸다. 응답 동작 해당 정보는, 동작 ID에 대응하는 동작이, 응답 동작에 해당하는지 여부를 나타내는 정보이며, 해당하는 경우에는 「1」을 나타내고, 해당하지 않는 경우에는 「0」을 나타낸다. 일반 동작 해당 정보는, 동작 ID에 대응하는 동작이, 일반 동작에 해당하는지 여부를 나타내는 정보이며, 해당하는 경우에는 「1」을 나타내고, 해당하지 않는 경우에는 「0」을 나타낸다.
본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터(CP)가 동작을 실행하기 위해, 미리, 플레이어 캐릭터(CP)가 소지금을 사용하여 당해 동작을 구입함으로써, 당해 동작을 입수해 두는 것이 필요한 동작이 존재한다.
동작 정보에 포함되는 구입 비용 정보는, 동작 ID에 대응하는 동작을 구입하기 위해 필요한 비용(소지금의 액수)을 나타낸다. 또한, 구입 비용 정보에 「Null값」이 설정되어 있는 동작은, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 구입을 전제로 하지 않고 실행 가능한 동작이다. 즉, 구입 비용 정보에 「Null값」이 설정되어 있는 동작은, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 당해 동작의 구입이 없어도, 처음부터 플레이어 캐릭터(CP)가 당해 동작을 입수하고 있는 것으로 간주되는 동작이다.
또한, 본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 탐험 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)가 갖는 소지금을 사용하여, 동작을 구입함으로써, 당해 동작을 입수하는 경우를 상정한다. 단, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 본 실시 형태에 있어서의 동작의 입수 양태는, 일례에 지나지 않는다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)가, 탐험 게임과는 별개로, 유저(U1)가 갖는 금전 등의 가치를 사용하여, 동작을 구입함으로써, 플레이어 캐릭터(CP)가 당해 동작을 입수하는 것이 가능해도 된다. 또는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 탐험 게임에 있어서 설정된 특정 과제를 클리어하는 등, 탐험 게임에 있어서 설정된 특정 조건을 충족한 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)가, 당해 조건에 대응하는 동작을 입수할 수 있는 양태여도 된다. 또는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 탐험 게임에 있어서 특정 임무에 종사하거나, 혹은 탐험 게임에 있어서 특정 역할을 담당하는 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)가, 당해 임무 혹은 역할에 따른 동작을 입수할 수 있는 양태여도 된다.
또한, 이하의 설명에서는, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 동작의 입수가, 플레이어 캐릭터(CP)가 갖는 소지금을 사용한 동작의 「구입」을 예시하여 설명하지만, 당해 설명은 「구입」이외의 상술한 양태에 의해 동작을 입수하는 경우에 대해서도 마찬가지로 해당되는 것으로 한다.
동작 정보에 포함되는 기준 에어리어 정보는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동작 ID에 대응하는 동작을, 전달 동작으로서 실행하는 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)에 대응하여 설정되는 기준 에어리어의 형상 및 사이즈를 나타내는 정보이다.
동작 정보에 포함되는 동작 내용 정보는, 동작 ID에 대응하는 동작의 구체적인 내용을 나타내는 정보이다. 동작 내용 정보는, 예를 들어 플레이어 캐릭터(CP)가 위치 및 자세 중 적어도 한쪽을 변화시키는 동작을 실행하는 경우의 플레이어 캐릭터(CP)의 동화상을 나타내는 정보여도 된다. 또한, 동작 내용 정보는, 예를 들어 플레이어 캐릭터(CP)가 위치 및 자세 중 적어도 한쪽을 변화시키는 동작을 실행하는 경우에 플레이어 캐릭터(CP)의 각 파츠의 경시적인 움직임을 수치적으로 나타내는 정보여도 된다. 또한, 동작 내용 정보는, 예를 들어 플레이어 캐릭터(CP)가 포즈를 취하는 경우의 당해 포즈에 대응하는 정지 화상을 나타내는 정보여도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 필드(Fd)가 3차원 공간인 경우를 상정한다. 이 때문에, 플레이어 캐릭터(CP)의 동화상은, 플레이어 캐릭터(CP)의 3차원적인 움직임을 나타내는 동화상이어도 된다. 또한, 플레이어 캐릭터(CP)의 각 파츠의 경시적인 움직임을 나타내는 수치 데이터는, 플레이어 캐릭터(CP)의 3차원적인 움직임을 나타내는 수치 데이터여도 된다. 또한, 플레이어 캐릭터(CP)의 정지 화상은, 플레이어 캐릭터(CP)의 3차원적인 형상을 나타내는 정지 화상이어도 된다. 단, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 플레이어 캐릭터(CP)의 동화상은, 플레이어 캐릭터(CP)의 2차원적인 움직임을 나타내는 동화상이어도 된다. 또한, 플레이어 캐릭터(CP)의 각 파츠의 경시적인 움직임을 나타내는 수치 데이터는, 플레이어 캐릭터(CP)의 2차원적인 움직임을 나타내는 수치 데이터여도 된다. 또한, 플레이어 캐릭터(CP)의 정지 화상은, 플레이어 캐릭터(CP)의 2차원적인 형상을 나타내는 정지 화상이어도 된다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 동작 내용 정보는, 플레이어 캐릭터(CP) 자체의 동작 내용을 나타내는 정보이지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니다. 동작 내용 정보는, 플레이어 캐릭터(CP)의 동작에 수반하는 정보, 예를 들어 플레이어 캐릭터(CP)가 동작을 실행하는 경우에, 당해 플레이어 캐릭터(CP)가 발하는 대사를 나타내는 문자열을 나타내는 정지 화상 또는 동화상을 포함하고 있어도 된다.
동작 실행부(113)는, 스텝 S104에 있어서, 우선, 정보 취득부(114)가 취득한 게임 캐릭터 관리 정보에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)와 동일한 팀 ID를 갖는 레코드의 동작 ID를 특정한다. 이어서, 동작 실행부(113)는, 특정한 동작 ID에 대응하는 동작 정보의 전달 동작 해당 정보가 「1」을 나타내는지 여부를 판정한다. 그리고, 동작 실행부(113)는, 당해 전달 동작 해당 정보가 「1」을 나타내는 경우에, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있다고 판정한다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 게임 제어부(111)는, 스텝 S104에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 필드 화면(G1)에 있어서, 동료 캐릭터(CF)가 전달 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다(S106).
또한, 기준 에어리어 설정부(121)는, 스텝 S104에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 동료 캐릭터(CF)에 대응하여 기준 에어리어를 설정함과 함께, 필드 화면(G1)에 있어서, 당해 기준 에어리어를 나타내는 기준 에어리어 화상(ArF)을 표시한다(S108).
그리고, 배치 조건 판정부(122)는, 플레이어 캐릭터(CP)가 존재하는 위치(PsP)가, 기준 에어리어 내인지 여부를 판정한다(S110).
배치 조건 판정부(122)는, 스텝 S110에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 필드 화면(G1)에 있어서, 응답 가능 마크(RM)를 표시한다(S112). 또한, 배치 조건 판정부(122)는, 스텝 S110에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 처리를 스텝 S122로 진행시킨다.
유저(U1)는, 필드 화면(G1)에 응답 가능 마크(RM)가 표시되면, 조작부(150)를 조작하여, 플레이어 캐릭터(CP)에 대하여, 동료 캐릭터(CF)의 전달 동작에 대응하는 응답 동작의 실행을 지시할 수 있다. 또한, 유저(U1)는, 필드 화면(G1)에 응답 가능 마크(RM)가 표시된 경우이며, 동료 캐릭터(CF)의 전달 동작에 대응하는 복수 종류의 응답 동작이 존재하는 경우, 조작부(150)를 조작하여, 당해 복수 종류의 응답 동작 중에서 하나의 응답 동작을 선택하고, 플레이어 캐릭터(CP)에 대하여, 당해 선택한 응답 동작의 실행을 지시할 수 있다. 또한, 유저(U1)는, 필드 화면(G1)에 응답 가능 마크(RM)가 표시된 경우라도, 플레이어 캐릭터(CP)에 대하여, 동료 캐릭터(CF)의 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행하지 않을 것을 지시할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 동작 실행부(113)는, 배치 조건 판정부(122)가 응답 가능 마크(RM)를 표시한 경우에, 응답 동작 정보 테이블(TBL5)에 기억된 응답 동작 정보와, 동작 가부 관리 테이블(TBL6)에 기억된 동작 가부 관리 정보에 기초하여, 유저(U1)에 대하여, 플레이어 캐릭터(CP)가 실행 가능한 응답 동작(이하, 「응답 후보 동작」이라고 칭하는 경우가 있음)의 선택지를 제시해도 된다.
도 14는, 응답 동작 정보 테이블(TBL5)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 14에 도시하는 바와 같이, 응답 동작 정보 테이블(TBL5)은, 탐험 게임에 있어서 제공되는 모든 전달 동작(즉, 전달 동작 해당 정보가 「1」인 모든 동작)과 일대일로 대응하는 복수의 레코드를 갖는다. 응답 동작 정보 테이블(TBL5)이 갖는 각 레코드는, 각 전달 동작에 대응하는 응답 동작 정보를 기억하고 있다. 응답 동작 정보는, 예를 들어 각 전달 동작의 동작 ID와, 응답 동작 해당 정보가 「1」인 응답 동작의 동작 ID와, 전달 동작 및 응답 동작의 관계를 나타내는 동작 관계 정보(DK)를 포함한다.
본 실시 형태에 있어서, 동작 관계 정보(DK)는, 응답 동작의 구입 유무에 상관없이, 전달 동작에 대응하여 응답 동작을 실행 가능한 경우에 「1」을 나타내고, 응답 동작이 구입된 경우에 한하여, 전달 동작에 대응하여 응답 동작을 실행 가능한 경우에 「2」를 나타내고, 응답 동작이 전달 동작에 대응하지 않는 경우에 「0」을 나타낸다. 예를 들어, 도 14에 도시하는 예에서는, 동료 캐릭터(CF)가 실행하는 전달 동작이 「손을 흔든다」라는 동작인 경우, 플레이어 캐릭터(CP)는, 「손을 흔든다」라는 응답 동작을 무조건 실행하는 것이 가능하지만, 「승낙」 또는 「거부」라는 응답 동작에 대해서는, 당해 응답 동작을 플레이어 캐릭터(CP)가 구입한 경우에 한하여 실행하는 것이 가능하다.
도 15는, 동작 가부 관리 테이블(TBL6)의 데이터 구성의 일례를 도시하는 도면이다. 도 15에 도시하는 바와 같이, 동작 가부 관리 테이블(TBL6)은, 탐험 게임에 있어서 제공되는 모든 종류의 동작과 일대일로 대응하는 복수의 레코드를 갖는다. 동작 가부 관리 테이블(TBL6)의 각 레코드는, 각 동작을 식별하기 위한 동작 ID와, 동작 가부 관리 정보를 기억하고 있다. 동작 가부 관리 정보는, 예를 들어 동작 명칭과, 구입 유무 정보와, 동작 가부 정보를 포함한다.
여기서, 동작 가부 관리 정보에 포함되는 구입 유무 정보란, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동작 ID에 대응하는 동작을 구입하였는지 여부를 나타내는 정보이다. 구체적으로는, 구입 유무 정보는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동작 ID에 대응하는 동작을 구입한 경우에는 「1」을 나타내고, 구입하지 않은 경우에는 「0」을 나타낸다. 또한, 동작 ID에 대응하는 동작이, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 구입 유무에 상관없이 실행 가능한 동작인 경우, 구입 유무 정보에는 「2」가 설정된다.
또한, 동작 가부 관리 정보에 포함되는 동작 가부 정보란, 동작 ID에 대응하는 동작이, 플레이어 캐릭터(CP)에 의해 실행 가능한지 여부를 나타내는 정보이다. 본 실시 형태에 있어서, 동작 가부 정보는, 전달 동작 가부 정보와, 응답 동작 가부 정보와, 일반 동작 가부 정보를 포함한다.
전달 동작 가부 정보(「지정 가부 정보」의 일례)는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동작 ID에 대응하는 동작을, 전달 동작으로서 실행 가능한지 여부를 나타내는 정보이며, 실행 가능한 경우에는 「1」을 나타내고, 실행할 수 없는 경우에는 「0」을 나타낸다. 여기서, 전달 동작 가부 정보가 「1」을 나타내는 동작은, 「제1 후보 동작」의 일례이다. 응답 동작 가부 정보는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동작 ID에 대응하는 동작을, 응답 동작으로서 실행 가능한지 여부를 나타내는 정보이며, 실행 가능한 경우에는 「1」을 나타내고, 실행할 수 없는 경우에는 「0」을 나타낸다. 일반 동작 가부 정보는, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동작 ID에 대응하는 동작을, 일반 동작으로서 실행 가능한지 여부를 나타내는 정보이며, 실행 가능한 경우에는 「1」을 나타내고, 실행할 수 없는 경우에는 「0」을 나타낸다.
예를 들어, 도 14 및 도 15에 도시하는 예에서는, 플레이어 캐릭터(CP)는, 「경례」라는 동작을 구입하고 있지 않다. 그러나, 도 14에 도시하는 동작 관계 정보(DK)는, 「경례」라는 동작의 구입 유무에 상관없이, 「경례」라는 전달 동작에 대응하여, 「경례」라는 응답 동작의 실행이 가능함을 나타내고 있다. 이 때문에, 플레이어 캐릭터(CP)는, 「경례」라는 동작을, 전달 동작으로서 실행할 수는 없지만, 응답 동작으로서 실행하는 것은 가능하다.
또한, 본 실시 형태에서는, 동작 가부 관리 정보가, 구입 유무 정보와 동작 가부 정보를 포함하는 경우를 예시하였지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 동작 가부 관리 정보는, 적어도 구입 유무 정보를 포함하고 있으면 된다.
동작 실행부(113)는, 배치 조건 판정부(122)가 응답 가능 마크(RM)를 표시한 경우에, 우선, 응답 동작 정보 테이블(TBL5) 중에서, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하는 레코드를 특정한다. 이어서, 동작 실행부(113)는, 특정한 레코드 중에서, 동작 관계 정보(DK)가 「1」 또는 「2」를 나타내는 응답 동작을 특정한다. 또한, 동작 실행부(113)는, 특정한 응답 동작 중에서, 응답 동작 가부 정보가 「1」을 나타내는 응답 동작을 추출한다. 그리고, 동작 실행부(113)는, 당해 추출한 응답 동작을, 동료 캐릭터(CF)의 전달 동작에 대응하여, 플레이어 캐릭터(CP)가 실행 가능한 응답 후보 동작(「제2 후보 동작」의 일례)으로서, 유저(U1)에 제시한다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 조작 접수부(112)는, 배치 조건 판정부(122)가 응답 가능 마크(RM)를 표시하고, 유저(U1)가, 조작부(150)를 조작한 경우에, 당해 조작 내용을 접수한다(S114).
동작 실행부(113)는, 조작 접수부(112)가 스텝 S114에서 접수한 조작 내용이, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작의 실행을 지시하는 내용인지 여부를 판정한다(S116).
그리고, 동작 실행부(113)는, 스텝 S116에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 플레이어 캐릭터(CP)에, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행시키고, 필드 화면(G1)에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)가 당해 응답 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다(S118). 한편, 동작 실행부(113)는, 스텝 S116에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 처리를 스텝 S122로 진행시킨다.
또한, 도 9에 도시하는 흐름도에서는, 게임 제어부(111)가, 스텝 S106에 있어서, 동료 캐릭터(CF)의 전달 동작을 표시하고, 동작 실행부(113)가, 스텝 S118에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)의 응답 동작을 표시하지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 「하이 파이브」나 「악수」와 같이, 전달 동작 및 응답 동작이 동시에 실행되는 것이 바람직한 경우, 동작 실행부(113)는, 스텝 S118에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작의 개시에 따른 타이밍에, 동료 캐릭터(CF)의 전달 동작을 표시해도 된다. 이 경우, 동작 실행부(113)는, 스텝 S106에 있어서, 전달 동작의 준비 동작을 실행시켜도 된다. 여기서, 전달 동작의 준비 동작이란, 예를 들어 전달 동작이 「하이 파이브」인 경우에는 「하이 파이브를 하기 위해 양손을 내미는 동작」이며, 전달 동작이 「악수」인 경우에는 「악수를 하기 위해 손을 뻗는 동작」이다.
스텝 S104에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 게임 제어부(111)는, 동료 캐릭터(CF)가 응답 동작 또는 일반 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다(S120).
또한, 조작 접수부(112)는, 유저(U1)가, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작의 실행을 지시하는 조작을 행하지 않는 경우, 유저(U1)에 의한, 그 밖의 조작을 접수한다(S122). 여기서, 스텝 S122에 있어서 조작 접수부(112)가 접수하는 그 밖의 조작이란, 예를 들어 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작 이외의 동작의 실행을 지시하는 조작이다.
동작 실행부(113)는, 조작 접수부(112)가 스텝 S122에서 접수한 조작 내용이, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 전달 동작의 실행을 지시하는 내용인지 여부를 판정한다(S124).
그리고, 동작 실행부(113)는, 스텝 S124에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 플레이어 캐릭터(CP)에, 스텝 S122에서 접수한 조작 내용에 따른 전달 동작을 실행시키고, 필드 화면(G1)에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)가 당해 전달 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다(S126).
한편, 동작 실행부(113)는, 스텝 S124에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 플레이어 캐릭터(CP)에, 스텝 S122에서 접수한 조작 내용에 따른 일반 동작을 실행시키고, 필드 화면(G1)에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)가 당해 일반 동작을 실행하고 있는 모습을 표시한다(S128).
그 후, 게임 제어부(111)는, 스텝 S118, S126 또는 S128에 있어서의, 플레이어 캐릭터(CP)의 동작에 기초하여, 게임 진행 정보를 갱신한다(S130).
그리고, 게임 제어부(111)는, 미리 정해진 게임 종료 조건이 충족되었는지 여부를 판정한다(S132). 본 실시 형태에 있어서, 게임 종료 조건이란, 소정의 미션이 달성된 것, 소정의 미션 달성이 불가능함이 확정된 것, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 탐험 게임의 계속이 불가능하게 된 것, 탐험 게임의 개시로부터 소정 시간이 경과한 것, 및 필드(Fd)에 존재하는 모든 적 캐릭터(CE)를 쓰러뜨린 것 등의 일부 또는 전부이다.
게임 제어부(111)는, 스텝 S132에 있어서의 판정 결과가 긍정인 경우, 도 9에 도시하는 처리를 종료시킨다. 한편, 게임 제어부(111)는, 스텝 S132에 있어서의 판정 결과가 부정인 경우, 처리를 스텝 S102로 진행시킨다.
[5. 실시 형태의 결론]
종래, 복수의 유저(U)의 각각이, 필드(Fd) 내의 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서, 유저(U)끼리 커뮤니케이션을 도모하는 경우, 채팅 등의 메시지 교환 수단을 사용하는 것이 일반적이었다. 그러나, 종래와 같이, 메시지 교환 수단에 의해 한 유저(U)가 다른 유저(U)에 대하여 의사를 표시하는 경우, 한 유저(U)는, 표시해야 할 의사를 문자열로서 입력할 필요가 있어 번잡하였다. 또한, 종래와 같이, 문자열에 의해 한 유저(U)의 의사가 표시되는 경우, 당해 한 유저(U)의 의사를 확인하는 다른 유저(U)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 조작과는 별개로, 한 유저(U)의 의사를 나타내는 문자열을 확인할 필요가 생겨, 플레이어 캐릭터의 조작에 지장을 초래하는 경우가 있었다. 또한, 종래와 같이, 문자열에 의해 한 유저(U)의 의사가 표시되는 경우, 플레이어 캐릭터가 존재하는 필드(Fd) 상에, 또는 당해 필드(Fd)와는 별개로 문자열이 표시되기 때문에, 필드(Fd)에 의해 표시되는 게임에 관한 가상 세계의 현실감이 저하될 가능성이 있었다. 또한, 종래와 같이, 문자열에 의해 한 유저(U)의 의사가 표시되는 경우, 당해 한 유저(U)는, 플레이어 캐릭터의 조작과 병행하여, 짧은 시간에 문자열의 입력을 행할 필요가 있고, 입력된 짧은 문자열에 의해 한 유저(U)의 의사를 정확하게 전부 표현하지 못할 가능성이 높았다.
이에 비해, 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)가, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작을 이용하여, 동료 캐릭터(CF)를 조작하는 유저(U2)에 대하여 응답한다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 경우와 비교하여, 유저(U1)의 유저(U2)에 대한 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 경우와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 조작 부하의 경감이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저(U)간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터(CP)를 조작하는 유저(U1)는, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 전달 동작을 이용하여, 유저(U2)에게 의사를 표시한다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 유저(U1)는, 종래와 같이 문자열을 입력하여 의사를 표시하는 경우와 비교하여, 플레이어 캐릭터(CP)의 조작에 지장을 초래하지 않고 의사를 표시할 수 있을 가능성을 높일 수 있다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 경우와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 플레이어 캐릭터(CP)의 조작의 원활화라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저(U)간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 필드(Fd)에 존재하는 플레이어 캐릭터의 동작으로서 유저(U)의 의사가 표시된다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같이 문자열로서 유저(U)의 의사를 표시하는 경우와 비교하여, 유저(U)간의 커뮤니케이션에 수반하는, 탐험 게임에 관한 가상 세계(필드(Fd))의 현실감이 저하되는 정도를 저감할 수 있다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 경우와 비교하여, 탐험 게임에 관한 가상 세계의 현실감이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)의 표시 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 유저(U)의 의사에 따른 플레이어 캐릭터의 동작에 의해, 유저(U)의 의사를 표시할 수 있다. 이 때문에, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같이 문자열로 의사를 표시하는 경우와 비교하여, 유저(U)에 의한 의사 표시의 정확성을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 종래와 같은 메시지 교환 수단을 사용하는 경우와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 의사 표시의 정확성 향상이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저(U)간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 동작 실행부(113)가, 유저(U1)에 의한 지시에 기초하여, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 플레이어 캐릭터(CP)에 실행시킨다. 이 때문에, 유저(U1)가, 플레이어 캐릭터(CP)를 자유롭게 조작하여 플레이어 캐릭터(CP)를 동작시킴으로써, 유저(U2)에게 응답하는 경우와 비교하여, 유저(U1)의 유저(U2)에 대한 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터(CP)를 자유롭게 조작하여 응답 동작을 실행시키는 경우와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 조작 부하의 경감이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저(U)간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 동작 실행부(113)가, 유저(U1)에 의한 지시에 기초하여, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 플레이어 캐릭터(CP)에 실행시키기 위해, 유저(U1)가, 플레이어 캐릭터(CP)를 자유롭게 조작하여 플레이어 캐릭터(CP)를 동작시킴으로써, 유저(U2)에 응답하는 경우와 비교하여, 유저(U2)에 대한 응답으로서 보다 적절한 동작을 플레이어 캐릭터(CP)에 실행시키는 것이 가능하게 된다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터(CP)를 자유롭게 조작하여 응답 동작을 실행시키는 경우와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저(U)에 의한 의사 표시의 정확성 향상이라는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저(U)간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 동작 실행부(113)는, 필드(Fd)에 있어서, 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)가, 소정의 배치 관계인 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)에 대하여, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 대응하는 응답 동작을 실행시킨다. 이 때문에, 유저(U1)에 의해 조작되는 플레이어 캐릭터(CP)와, 유저(U2)에 의해 조작되는 동료 캐릭터(CF)가, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작을 사용하여, 유저(U1)가 유저(U2)에게 응답하는 것에 관하여 적절한 배치 관계를 갖지 않은 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)에 의한 응답 동작의 실행을 제한할 수 있다. 이에 의해, 유저(U1)가, 불필요한 조작을 실행할 가능성을 저감할 수 있다. 바꾸어 말하면, 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터(CP)를 자유롭게 조작하여 응답 동작을 실행시키는 경우와 비교하여, 게임 장치(10)의 유저(U)가 플레이어 캐릭터(CP)에 불필요한 응답 동작을 실행시키는 것을 억제시킨다고 하는 관점에 있어서, 게임 장치(10)가 갖는 유저(U)간의 커뮤니케이션 지원 기능의 향상을 도모할 수 있다.
[B. 변형예]
이상의 각 형태는 다양하게 변형될 수 있다. 구체적인 변형의 양태를 이하에 예시한다. 이하의 예시로부터 임의로 선택된 2 이상의 양태는, 서로 모순되지 않는 범위 내에서 적절하게 병합될 수 있다. 또한, 이하에 예시하는 변형예에 있어서 작용이나 기능이 실시 형태와 동등한 요소에 대해서는, 이상의 설명에서 참조한 부호를 유용하여 각각의 상세한 설명을 적절하게 생략한다.
[변형예 1]
상술한 실시 형태에 있어서, 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정되는 기준 에어리어는, 플레이어 캐릭터에 의한 전달 동작에 따른 형상 및 사이즈를 갖지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니다. 플레이어 캐릭터에 대응하여 설정되는 기준 에어리어는, 미리 정해진 형상을 갖는 것이어도 되고, 미리 정해진 사이즈를 갖는 것이어도 된다.
[변형예 2]
상술한 실시 형태에 있어서, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 배치는, 플레이어 캐릭터의 위치, 플레이어 캐릭터의 배향, 그리고, 플레이어 캐릭터에 따라 설정된 기준 에어리어의 형상 및 사이즈를 포함하는 개념이지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니다. 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 배치는, 플레이어 캐릭터의 위치와, 플레이어 캐릭터의 배향과, 플레이어 캐릭터에 따라 설정된 기준 에어리어의 형상 및 사이즈 중 적어도 하나를 포함하는 개념이면 된다.
예를 들어, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 배치가, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 위치로서 정의되는 경우, 응답 판정부(120)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 위치 관계에 기초하여, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행 가능한지 여부를 판정해도 된다. 이 경우, 응답 판정부(120)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 사이의 거리가, 기준 거리 이하인지 여부를 판정해도 된다. 즉, 이 경우, 동작 실행부(113)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 사이의 거리가, 기준 거리 이하인 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)에 응답 동작을 실행시켜도 된다.
여기서, 기준 거리란, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 기초하여 정해지는 거리여도 되고, 미리 정해진 거리여도 된다.
또한, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 사이의 거리란, 필드(Fd)가 3차원 공간인 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)를 연결하는 3차원 벡터의 놈이어도 되고, 당해 3차원 벡터를, 소정의 2차원 평면(예를 들어, 필드(Fd)의 수평면)에 대하여 사영함으로써 얻어지는 2차원 벡터의 놈이어도 된다.
또한, 예를 들어 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 배치가, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터의 배향으로서 정의되는 경우, 응답 판정부(120)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)의 배향과 동료 캐릭터(CF)의 배향의 관계에 기초하여, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행 가능한지 여부를 판정해도 된다. 이 경우, 동작 실행부(113)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)의 배향과 동료 캐릭터(CF)의 방향이 이루는 각도가, 기준 각도 이하인 경우에, 플레이어 캐릭터(CP)에 응답 동작을 실행시켜도 된다.
여기서, 기준 각도란, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 기초하여 정해지는 각도여도 되고, 미리 정해진 각도여도 된다.
[변형예 3]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 응답 판정부(120)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 배치 관계에 기초하여, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행 가능한지 여부를 판정하지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니다. 응답 판정부(120)는, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 배치 관계를 고려하지 않고, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행 가능한지 여부를 판정해도 된다.
예를 들어, 응답 판정부(120)는, 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)가 소정의 협동 관계를 갖는지 여부에 기초하여, 플레이어 캐릭터(CP)가, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행 가능한지 여부를 판정해도 된다. 여기서, 소정의 협동 관계란, 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)가 동일한 팀에 속해 있다는 관계여도 된다.
또한, 상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 동작 실행부(113)는, 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)가 소정의 협동 관계를 갖는 경우(즉, 팀 ID가 동일한 경우)에, 플레이어 캐릭터(CP)에, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행시키지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니다. 동작 실행부(113)는, 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)가 소정의 협동 관계를 갖는지 여부에 상관없이, 필드(Fd)에 있어서의 플레이어 캐릭터(CP)와 동료 캐릭터(CF)의 배치 관계에만 기초하여, 플레이어 캐릭터(CP)에, 동료 캐릭터(CF)에 의한 전달 동작에 따른 응답 동작을 실행시켜도 된다.
[변형예 4]
상술한 실시 형태 및 변형예에 있어서, 탐험 게임은, 게임 장치(10)에 있어서 실행되지만, 본 발명은 이러한 양태에 한정되는 것은 아니며, 게임 장치(10) 이외의 구성 요소에 있어서 실행되어도 된다.
도 16은, 본 변형예에 관한 게임 시스템(1A)의 개요를 도시하는 설명도이다. 게임 시스템(1A)은, 복수의 단말 장치(70)(70-1 내지 70-M)와, 당해 복수의 단말 장치(70)에 대응하여 마련된 복수의 표시 장치(30)(30-1 내지 30-M)와, 서버 장치(50A)를 구비한다. 서버 장치(50A)는, 탐험 게임을 실행할 수 있고, 또한 네트워크(NW)를 통하여, 각 단말 장치(70)와 통신 가능하다.
도 17은, 본 변형예에 관한 서버 장치(50A)의 구성의 일례를 도시하는 기능 블록도이다. 도 17에 도시하는 바와 같이, 서버 장치(50A)는, 제어부(110)와, 기억부(130)와, 통신부(140)를 구비한다는 점에 있어서, 도 1에 도시하는 실시 형태에 관한 게임 장치(10)와 마찬가지이다.
또한, 서버 장치(50A)가 구비하는 제어부(110)는, 탐험 게임에 관한 표시 정보를 생성하고, 생성된 표시 정보를, 통신부(140)를 통하여, 단말 장치(70)에 공급한다. 단말 장치(70)는, 서버 장치(50A)로부터 공급된 표시 정보에 기초하는 화면을, 표시 장치(30)의 표시부(31)에 표시시킨다.
또한, 서버 장치(50A)가 구비하는 제어부(110)에 마련된 정보 취득부(114)는, 단말 장치(70)의 유저(U)가 단말 장치(70)로부터 입력한 조작 내용을, 통신부(140)를 통하여 취득하고, 당해 취득한 조작 내용에 기초하여, 탐험 게임을 실행한다.
[C. 부기]
이상의 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해, 이하에서는 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 본 발명을 도시된 양태로 한정한다는 취지는 아니다.
[부기 1]
본 발명의 일 양태에 관한 기록 매체는, 게임 장치의 프로세서(예를 들어, 프로세서(1000))를, 제1 유저의 조작을 접수하는 접수부(예를 들어, 조작 접수부(112))와, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부(예를 들어, 동작 실행부(113))로서 기능시키고, 상기 동작 실행부는, 제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에, 상기 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램(예를 들어, 제어 프로그램(PRG))을 기록한 비일시적 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터를 조작하는 제1 유저가, 제1 캐릭터의 제2 동작을 이용하여, 제2 유저에 대한 응답을 행하기 때문에, 예를 들어 문장에 의해 응답을 행하는 경우와 비교하여, 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다.
또한, 이 양태에 따르면, 동작 실행부는, 제1 동작에 대응하는 제2 동작을 제1 캐릭터에 실행시킨다. 이 때문에, 제1 유저가 제1 캐릭터를 자유롭게 조작하여 제1 캐릭터를 동작시킴으로써 제2 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 또한, 제1 유저가 제1 캐릭터를 자유롭게 조작하여 제1 캐릭터를 동작시킴으로써 제2 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 제2 유저에 대한 응답으로서 보다 상응하는 동작을 제1 캐릭터에 실행시키는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「제2 유저의 조작」이란, 예를 들어 제1 유저가 조작하는 게임 장치와 동일한 게임 장치를 제2 유저가 조작하는 것이어도 되고, 또는 제1 유저가 조작하는 게임 장치와는 다른 게임 장치를 제2 유저가 조작하는 것이어도 된다.
「제1 동작」이란, 게임에 있어서, 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터에 의해 실행되는 임의의 동작이면 된다(이하, 제1 캐릭터 또는 제2 캐릭터를 플레이어 캐릭터라고 총칭하는 경우가 있음). 예를 들어, 「제1 동작」은, 게임의 진행에 영향을 주지 않는 동작이어도 된다. 여기서, 「게임의 진행에 영향을 주지 않는 동작」이란, 예를 들어 플레이어 캐릭터에 의한 게임의 계속 가능성에 영향을 주지 않는 동작이어도 되고, 또는 플레이어 캐릭터의 생존 가능성 또는 플레이어 캐릭터의 공격력 등의 플레이어 캐릭터의 상태에 영향을 주지 않는 동작이어도 된다. 또한, 「제1 동작」은, 제1 캐릭터에 의한 제1 동작을 통하여 제1 유저가 의사 표시를 행할 수 있는 동작이어도 되고, 제1 캐릭터에 의한 제1 동작을 통하여 제1 유저가 제2 유저에 대하여 의사를 전달할 수 있는 동작이어도 된다.
「제2 동작」은, 게임의 진행에 영향을 주지 않는 동작이어도 된다. 또한, 「제2 동작」은, 제1 동작이 개시된 후에 개시되는 동작이어도 되고, 제1 동작과 동시에 개시되는 동작이어도 된다. 또한, 「제2 동작」은, 제1 동작이 행해진 경우에, 당해 제1 동작에 대한 응답으로서 행해지는 동작이어도 된다.
[부기 2]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1에 기재된 기록 매체이며, 상기 동작 실행부는, 상기 게임에 관한 가상 공간에 있어서, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 소정의 배치 관계를 갖는 경우에, 상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 배치 관계가, 제1 캐릭터의 제2 동작을 사용하여 제2 유저에게 응답하는 것에 관하여 적절한 배치 관계가 아닌 경우에, 제1 캐릭터에 의한 제2 동작의 실행을 제한할 수 있기 때문에, 제1 유저에게 불필요한 조작을 행하게 하는 것을 억제하는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「가상 공간」이란, 수평 방향의 확대와 높이 방향의 확대를 갖는 3차원 공간이어도 되고, 수평 방향의 확대만을 갖는 2차원 공간이어도 된다. 「배치 관계」란, 가상 공간에 있어서의 제1 캐릭터의 배치와, 제2 캐릭터의 배치의 관계이다. 여기서, 「플레이어 캐릭터의 배치」란, 예를 들어 가상 공간에 있어서의 플레이어 캐릭터의 위치, 가상 공간에 있어서의 플레이어 캐릭터의 배향, 그리고 가상 공간에 있어서 플레이어 캐릭터에 대응하여 마련된 당해 플레이어 캐릭터의 기준 에어리어의 위치 및 형상의 일부 또는 전부를 포함하는 개념이어도 된다. 「플레이어 캐릭터의 위치」란, 예를 들어 가상 공간이 3차원 공간인 경우, 가상 공간의 수평 방향에 있어서의 플레이어 캐릭터의 위치, 및 가상 공간의 높이 방향에 있어서의 플레이어 캐릭터의 위치 중 적어도 한쪽을 포함하는 개념이어도 된다. 「플레이어 캐릭터의 배향」이란, 예를 들어 가상 공간에 있어서 플레이어 캐릭터가 향하고 있는 방향이다. 「플레이어 캐릭터의 기준 에어리어」는, 예를 들어 플레이어 캐릭터가 제1 동작을 실행한 경우에, 당해 제1 캐릭터를 포함하는 위치에 마련되어도 된다. 또한, 「플레이어 캐릭터의 기준 에어리어」는, 예를 들어 소정의 형상을 갖는 것이어도 된다. 이 경우, 플레이어 캐릭터의 기준 에어리어는, 원형, 사각형 또는 타원형 등의 2차원 형상을 가져도 되고, 구형, 다각형 또는 타원체형 등의 3차원 형상을 가져도 된다. 또한, 「플레이어 캐릭터의 기준 에어리어」는, 예를 들어 플레이어 캐릭터가 제1 동작을 실행한 경우에, 당해 플레이어 캐릭터에 의해 실행된 제1 동작에 기초하여 정해지는 형상을 가져도 된다. 또한, 「플레이어 캐릭터의 기준 에어리어」는, 예를 들어 플레이어 캐릭터가 제1 동작을 실행한 경우에, 당해 플레이어 캐릭터의 배향에 기초하여 정해지는 형상을 가져도 된다.
「소정의 배치 관계」란, 예를 들어 가상 공간에 있어서 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 사이의 거리가 기준 거리 이하라는 관계여도 된다. 여기서, 「가상 공간에 있어서의 거리」란, 가상 공간이 수평 방향의 확대와 높이 방향의 확대를 갖는 3차원 공간인 경우, 당해 3차원 공간 상의 거리여도 되고, 수평 방향의 확대를 나타내는 2차원 공간 상의 거리여도 된다. 또한, 「소정의 배치 관계」란, 예를 들어 제1 캐릭터가 향하고 있는 방향과, 제2 캐릭터가 향하고 있는 방향이 이루는 각도가 기준 각도 이하라는 관계(예를 들어, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 대향하고 있는 관계)여도 된다. 또한, 「소정의 배치 관계」란, 예를 들어 제1 캐릭터가 향하고 있는 방향과 제1 캐릭터 및 제2 캐릭터를 연결하는 선분이 이루는 각도, 또는 제2 캐릭터가 향하고 있는 방향과 제2 캐릭터 및 제1 캐릭터를 연결하는 선분이 이루는 각도가 기준 각도 이하라는 관계여도 된다. 또한, 「소정의 배치 관계」란, 예를 들어 제1 캐릭터의 위치가, 제1 동작을 실행한 제2 캐릭터의 기준 에어리어에 포함된다는 관계여도 된다. 또한, 「기준 거리」나 「기준 각도」는, 제1 동작의 종류에 따라 정해져도 되고, 미리 정해진 값이어도 된다.
[부기 3]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2에 기재된 기록 매체이며, 상기 프로그램은, 상기 프로세서를, 상기 가상 공간에 있어서의 상기 제1 캐릭터의 위치와, 상기 가상 공간에 있어서 상기 제2 캐릭터에 대응하여 마련된 기준 에어리어의 위치 및 형상 중 적어도 한쪽에 기초하여, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 상기 소정의 배치 관계를 갖는지 여부를 판정하는 판정부(예를 들어, 응답 판정부(120))로서 추가로 기능시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 배치 관계가, 제1 캐릭터의 제2 동작을 사용하여 제2 유저에게 응답하는 것에 관하여 적절한 배치 관계인지 여부를 판정하기 때문에, 제1 유저에게 불필요한 조작을 행하게 하는 것을 억제하는 것이 가능하게 된다.
[부기 4]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 2에 기재된 기록 매체이며, 상기 동작 실행부는, 상기 게임에 관한 가상 공간에 있어서, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 거리가 기준 거리 이하인 경우에, 상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터의 거리가, 제1 캐릭터의 제2 동작을 사용하여 제2 유저에게 응답하는 것에 관하여 적절한 거리가 아닌 경우에, 제1 캐릭터에 의한 제2 동작의 실행을 제한할 수 있기 때문에, 제1 유저에게 불필요한 조작을 행하게 하는 것을 억제하는 것이 가능하게 된다.
[부기 5]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 4에 기재된 기록 매체이며, 상기 동작 실행부는, 상기 게임에 있어서, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 소정의 협동 관계를 갖는 경우에, 상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 소정의 협동 관계를 갖고, 제1 유저와 제2 유저가, 예를 들어 게임을 진행시키기 위해 커뮤니케이션을 도모할 필요가 있는 경우에, 제1 캐릭터의 제2 동작을 사용하여 제2 유저에게 응답시키기 때문에, 제1 유저에게 불필요한 조작을 행하게 하는 것을 억제하는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 양태에 있어서, 「소정의 협동 관계」란, 예를 들어 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가, 협력하여 게임을 진행시키는 것이 가능한 관계여도 된다. 「제1 캐릭터와 제2 캐릭터가, 협력하여 게임을 진행시키는 것이 가능한 관계」란, 예를 들어 복수의 플레이어 캐릭터가 팀을 짜서 게임을 진행시키는 경우에, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 동일한 팀에 속해 있다는 관계여도 된다.
[부기 6]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 5에 기재된 기록 매체이며, 상기 동작 실행부는, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작을 실행시키는 것이 가능하고, 상기 제1 동작은, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제1 후보 동작 중에서 지정된 동작이고, 상기 복수의 제1 후보 동작은, 복수의 실행 가능 동작 중에서, 상기 제1 유저에 의해 선택된 동작인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 동작이 복수의 제1 후보 동작 중에서 지정된 동작이기 때문에, 제1 동작이 미리 정해진 1종류의 동작인 경우와 비교하여, 유저간에 있어서의 보다 정확한 의사 전달이 가능하게 된다. 또한, 이 양태에 따르면, 제1 후보 동작이 복수의 실행 가능 동작 중에서 선택된 동작이기 때문에, 제1 후보 동작이 미리 정해진 동작인 경우와 비교하여, 제1 유저에 의한 보다 자유로운 의사의 표시가 가능하게 된다.
[부기 7]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 6에 기재된 기록 매체이며, 상기 게임 장치는, 상기 복수의 실행 가능 동작을 나타내는 동작 정보와, 상기 복수의 실행 가능 동작의 각각에 대하여, 상기 제1 유저가 상기 제1 동작으로서 지정 가능한지 여부를 나타내는 지정 가부 정보를 기억하는 기억부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터는, 게임 장치에 기억된 동작 정보에 기초하여 제1 동작을 실행하기 때문에, 예를 들어 게임 장치의 외부 장치에 동작 정보가 기억되어 있는 경우와 비교하여, 제1 캐릭터가 제1 동작을 실행하는 경우에 있어서의, 게임 장치의 처리 부하 및 통신 부하 등을 저감하는 것이 가능하게 된다.
[부기 8]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 6 또는 7에 기재된 기록 매체이며, 상기 동작 실행부는, 상기 제2 동작이 상기 복수의 제1 후보 동작에 포함되지 않는 경우라도, 상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제2 동작이 제1 후보 동작에 한정되는 경우와 비교하여, 제2 유저에 대한 응답으로서 보다 상응하는 제2 동작을 제1 캐릭터에 실행시키는 것이 가능하게 된다.
[부기 9]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 8에 기재된 기록 매체이며, 상기 제2 동작은, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 후보 동작 중에서 지정된 동작이고, 상기 복수의 제2 후보 동작의 각각은, 상기 제1 동작에 대응하는 동작인 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제2 동작이 복수의 제2 후보 동작 중에서 지정된 동작이기 때문에, 제2 동작이 미리 정해진 1종류의 동작인 경우와 비교하여, 제1 유저에 의한 보다 자유로운 의사의 표시가 가능하게 된다.
[부기 10]
본 발명의 다른 양태에 관한 기록 매체는, 부기 1 내지 9에 기재된 기록 매체이며, 상기 제2 캐릭터는, 상기 제1 캐릭터에 의한 상기 제2 동작의 개시에 따른 타이밍에, 상기 제1 동작을 개시하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 동작과 제2 동작의 동기를 도모할 수 있기 때문에, 제1 유저 및 제2 유저간에서 원활한 커뮤니케이션을 도모하는 것이 가능하게 된다.
[부기 11]
본 발명의 일 양태에 관한 게임 장치는, 제1 유저의 조작을 접수하는 접수부와, 상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부를 구비하고, 상기 동작 실행부는, 제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에, 상기 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 캐릭터를 조작하는 제1 유저가, 예를 들어 문장에 의해 제2 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이 양태에 따르면, 제1 유저가 제1 캐릭터를 자유롭게 조작함으로써 제2 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이 양태에 따르면, 제1 유저가 제1 캐릭터를 자유롭게 조작함으로써 제2 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 제2 유저에 대한 응답으로서 보다 상응하는 동작을 제1 캐릭터에 실행시키는 것이 가능하게 된다.
[부기 12]
본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 제1 게임 장치와, 상기 제1 게임 장치와 통신 가능한 제2 게임 장치를 구비하는 게임 시스템이며, 상기 제1 게임 장치는, 제1 유저의 조작을 접수하는 제1 접수부와, 상기 제1 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 제1 동작 실행부를 구비하고, 상기 제2 게임 장치는, 제2 유저의 조작을 접수하는 제2 접수부와, 상기 제1 캐릭터가 제1 동작을 실행하는 경우에, 상기 제2 접수부가 접수한 상기 제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 제2 동작 실행부를 구비하는 것을 특징으로 한다.
이 양태에 따르면, 제1 유저와 제2 유저가, 제1 캐릭터의 제1 동작과 제2 캐릭터의 제2 동작을 사용하여 커뮤니케이션을 도모하기 때문에, 예를 들어 문장에 의해 커뮤니케이션을 도모하는 경우와 비교하여, 커뮤니케이션을 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이 양태에 따르면, 제2 유저는, 제1 동작에 대응하는 제2 동작을 제2 캐릭터에 실행시킴으로써, 제1 유저에게 응답하기 때문에, 제2 유저가 제2 캐릭터를 자유롭게 조작함으로써 제1 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 응답을 행하기 위한 부하를 경감하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이 양태에 따르면, 제2 유저가 제2 캐릭터를 자유롭게 조작함으로써 제1 유저에게 응답하는 경우와 비교하여, 제1 유저에 대한 응답으로서 보다 상응하는 동작을 제2 캐릭터에 실행시키는 것이 가능하게 된다.
1: 게임 시스템
10: 게임 장치
30: 표시 장치
110: 제어부
111: 게임 제어부
112: 조작 접수부
113: 동작 실행부
114: 정보 취득부
120: 응답 판정부
121: 기준 에어리어 설정부
122: 배치 조건 판정부
130: 기억부
140: 통신부
150: 조작부
1000: 프로세서

Claims (12)

  1. 게임 장치의 프로세서를,
    제1 유저의 조작을 접수하는 접수부와,
    상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부
    로서 기능시키고,
    상기 동작 실행부는,
    제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에,
    상기 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는
    것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 동작 실행부는,
    상기 게임에 관한 가상 공간에 있어서,
    상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 소정의 배치 관계를 갖는 경우에,
    상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 프로세서를,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 제1 캐릭터의 위치와, 상기 가상 공간에 있어서 상기 제2 캐릭터에 대응하여 마련된 기준 에어리어의 위치 및 형상 중 적어도 한쪽에 기초하여, 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 상기 소정의 배치 관계를 갖는지 여부를 판정하는 판정부로서 추가로 기능시키는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 동작 실행부는,
    상기 게임에 관한 가상 공간에 있어서,
    상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터의 거리가 기준 거리 이하인 경우에,
    상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동작 실행부는,
    상기 게임에 있어서,
    상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 소정의 협동 관계를 갖는 경우에,
    상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동작 실행부는,
    상기 제1 유저의 조작에 기초하여 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작을 실행시키는 것이 가능하고,
    상기 제1 동작은,
    상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제1 후보 동작 중에서 지정된 동작이고,
    상기 복수의 제1 후보 동작은,
    복수의 실행 가능 동작 중에서, 상기 제1 유저에 의해 선택된 동작인
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 장치는,
    상기 복수의 실행 가능 동작을 나타내는 동작 정보와,
    상기 복수의 실행 가능 동작의 각각에 대하여, 상기 제1 유저가 상기 제1 동작으로서 지정 가능한지 여부를 나타내는 지정 가부 정보
    를 기억하는 기억부를 구비하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 동작 실행부는,
    상기 제2 동작이 상기 복수의 제1 후보 동작에 포함되지 않는 경우라도,
    상기 제1 캐릭터에 상기 제2 동작을 실행시키는 것이 가능한
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 동작은,
    상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 후보 동작 중에서 지정된 동작이고,
    상기 복수의 제2 후보 동작의 각각은,
    상기 제1 동작에 대응하는 동작인
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 캐릭터는,
    상기 제1 캐릭터에 의한 상기 제2 동작의 개시에 따른 타이밍에, 상기 제1 동작을 개시하는
    것을 특징으로 하는 기록 매체.
  11. 제1 유저의 조작을 접수하는 접수부와,
    상기 제1 유저의 조작에 기초하여 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 동작 실행부
    를 구비하고,
    상기 동작 실행부는,
    제2 유저의 조작에 기초하여 상기 게임의 제2 캐릭터에 의한 제1 동작이 실행되는 경우에,
    상기 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 상기 제1 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제1 게임 장치와, 상기 제1 게임 장치와 통신 가능한 제2 게임 장치를 구비하는 게임 시스템이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    제1 유저의 조작을 접수하는 제1 접수부와,
    상기 제1 접수부가 접수한 상기 제1 유저의 조작에 기초하여, 게임의 제1 캐릭터에 동작을 실행시키는 제1 동작 실행부
    를 구비하고,
    상기 제2 게임 장치는,
    제2 유저의 조작을 접수하는 제2 접수부와,
    상기 제1 캐릭터가 제1 동작을 실행하는 경우에,
    상기 제2 접수부가 접수한 상기 제2 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 제2 캐릭터에 상기 제1 동작에 응답하는 제2 동작을 실행시키는 제2 동작 실행부
    를 구비하는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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