JP2002351806A - チャット情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及び、サーバシステム - Google Patents

チャット情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及び、サーバシステム

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JP2002351806A
JP2002351806A JP2001159030A JP2001159030A JP2002351806A JP 2002351806 A JP2002351806 A JP 2002351806A JP 2001159030 A JP2001159030 A JP 2001159030A JP 2001159030 A JP2001159030 A JP 2001159030A JP 2002351806 A JP2002351806 A JP 2002351806A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ネットワークを介してチャ
ットを行なう際に、発言に含まれる感情等をよりわかり
やすく表現することである。 【解決手段】 言動設定部212は、操作部10から入
力される発言情報と、モーション番号とを添付したチャ
ットデータを生成する。そして、操作部10からチャッ
トデータの送信指示が入力されると、通信部40に対し
て、サーバシステムを介して他のゲームシステムにチャ
ットデータを送信する指示を出力する。一方、他のゲー
ムシステムからチャットデータを受信した場合には、キ
ャラクタ動作部216は、そのチャットデータに添付さ
れたモーション番号に対応するモーションデータを読み
出して、該当するキャラクタの動きを決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
してチャットを行なうためのチャット情報、情報記憶媒
体、コンピュータシステム、及び、サーバシステムに関
する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを介して複数の
装置を接続することによって、複数のプレーヤがメッセ
ージを交換し、リアルタイムで会話を実行できる、いわ
ゆるチャットと呼ばれる会話システムが知られている。
【0003】また、近年では、ネットワークを介して複
数のゲーム装置を接続し、複数のプレーヤが同時に同一
のゲーム空間を共有してプレーを楽しむタイプのネット
ワークゲームが開発されているが、この手のタイプのネ
ットワークゲームにおいてもチャットを実行できるもの
がある。すなわち、各プレーヤは、自プレーヤキャラク
タを操作してゲーム空間内を移動させ、ゲームシナリオ
に沿ってゲームを展開して行くこととなるが、その際、
複数のプレーヤが同一のゲーム空間を共有しているた
め、ゲーム実行中において、他のプレーヤキャラクタと
遭遇する場合がある。係る場合において、その遭遇した
他のプレーヤキャラクタを操作する他のゲーム装置に対
してリアルタイムにメッセージを送信することによっ
て、プレーヤ同士がコミュニケーションを図ることがで
きるものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来に知られたチャッ
トでは、各装置間で文字メッセージ(文や言葉)をやり
取りするものが主流である。すなわち、チャットを可能
とする各装置は、メッセージを送受信すると、リアルタ
イムでそのメッセージを画面上に表示する。このよう
に、チャットの面白さは、テンポよく文字による会話を
楽しめるところにある。したがって、多くのプレーヤ
は、できるだけ迅速にメッセージを作成することに気を
配り、また、文章自体も比較的短くなることが多い。こ
のため、チャットにおいて、プレーヤが相手に伝えたい
ニュアンスや、微妙な感情、印象などを正確に思うよう
に伝えることは困難であった。
【0005】本発明の課題は、ネットワークを介してチ
ャットを行なう際に、発言に含まれる感情等をよりわか
りやすく表現することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
プロセッサによる演算・制御により、自プレーヤキャラ
クタを操作すると共に、他プレーヤキャラクタを操作す
る他のコンピュータシステム(例えば、図1に示すゲー
ムシステム1304−2〜n)とネットワーク(例え
ば、図1に示すネットワーク1308)を介したチャッ
トを行うこととなるコンピュータシステム(例えば、図
1に示すゲームシステム1304−1)に対して、発言
情報を入力する入力手段(例えば、図5に示す操作部1
0)と、前記プレーヤキャラクタの動作パターンを入力
する動作入力手段(例えば、図5に示す操作部10)
と、前記入力手段により入力された発言情報と、前記動
作入力手段により入力された動作パターンとを含むチャ
ットデータを前記他のコンピュータシステムに送信する
送信手段(例えば、図5に示す通信部40)と、前記他
のコンピュータシステムから送信されるチャットデータ
を受信する受信手段(例えば、図5に示す通信部40)
と、前記受信手段により受信したチャットデータに含ま
れる発言情報を出力する出力手段(例えば、図5に示す
文字表示部214、画像生成部230及び表示部30)
と、前記受信手段により受信したチャットデータに含ま
れる動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラク
タを動作表示させる動作手段(例えば、図5に示すキャ
ラクタ動作部216、画像生成部230及び表示部3
0)と、を機能させるためのチャット情報。
【0007】請求項13記載の発明は、自プレーヤキャ
ラクタを操作すると共に、他プレーヤキャラクタを操作
する他のコンピュータシステム(例えば、図1に示すゲ
ームシステム1304−2〜n)とネットワーク(例え
ば、図1に示すネットワーク1308)を介したチャッ
トを行うコンピュータシステム(例えば、図1に示すゲ
ームシステム1304−1)であって、発言情報を入力
する入力手段(例えば、図5に示す操作部10)と、自
プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作入力
手段(例えば、図5に示す操作部10)と、前記入力手
段により入力された発言情報と、前記動作入力手段によ
り入力された動作パターンとを含むチャットデータを前
記他のコンピュータシステムに送信する送信手段(例え
ば、図5に示す通信部40)と、前記他のコンピュータ
システムから送信されるチャットデータを受信する受信
手段(例えば、図5に示す通信部40)と、前記受信手
段により受信したチャットデータに含まれる発言情報を
出力する出力手段(例えば、図5に示す文字表示部21
4、画像生成部230及び表示部30)と、前記受信手
段により受信したチャットデータに含まれる動作パター
ンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを動作表示さ
せる動作手段(例えば、図5に示すキャラクタ動作部2
16、画像生成部230、及び表示部30)と、を備え
る。
【0008】ここで、発言情報の出力は、ディスプレイ
やモニタを用いた文字表示による出力であっても良い
し、スピーカ等による音声出力であっても良い。また、
その両方であっても良い。また、発言情報を入力する方
法は、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパ
ネル等を用いたテキスト(文字)入力、専用ペンなどに
よる筆記入力、音声認識機能を用いた音声入力等の方法
によるものであってもよい。
【0009】また、チャットデータとして送受信される
発言情報は、発言内容のテキストデータや音声データで
あっても良いし、または、テキストデータや音声データ
に対して付される識別番号であってもよい。すなわち、
各コンピュータシステムが予め発言内容(テキストや音
声データ等)を識別番号と対応付けて記憶し、ネットワ
ークを介して発言内容の識別番号を送受信するようにし
てもよい。また、同様に、チャットデータの一部として
送受信される動作パターンは、プレーヤキャラクタを動
作させるためのモーションデータであっても良いし、モ
ーションデータに対して付される識別番号であっても良
い。
【0010】請求項1または請求項13記載の発明によ
れば、ネットワークを介したチャットの実行中におい
て、プレーヤが発言内容を入力して他のコンピュータシ
ステムに送信する際に、当該プレーヤの操作対象となる
自プレーヤキャラクタの動作パターンを指定し、入力さ
れた発言情報とともに送信することができる。一方、他
プレーヤキャラクタの発言情報と動作パターンを受信し
たコンピュータシステムは、受信した発言内容を出力す
ると共に、この動作パターンに従って他プレーヤキャラ
クタを動作させることができる。すなわち、文字だけで
なくキャラクタの動作を伴うチャットを実行することに
よって、言葉だけでは表現できない感情や印象を表現す
ることができる。また、動作による表現が可能であるた
め、例えば、異なる言語を使用するプレーヤ同士がチャ
ットをしている際に、相手の言語が理解できない場合で
あっても、キャラクタの動作で伝えることができる。
【0011】なお、複数のコンピュータシステム間でネ
ットワークを実現させる形態は、個々のコンピュータシ
ステムが対等に機能する、いわゆるピアツーピア型の形
態であってもよいが、サーバシステムを介在する形態で
あってもかまわない。例えば、請求項14に記載の発明
のように、発言情報と自プレーヤキャラクタの動作コー
ドを送信する手段と、所与の情報を受信する手段と、受
信した発言情報を出力する手段と、受信した動作情報に
基づいて他プレーヤキャラクタを動作表示させる手段
と、を備える第1・第2のコンピュータシステムと、所
与の通信回線を介して接続されるサーバシステムであっ
て、複数の動作情報を前記動作コードと対応付けて記憶
する記憶手段と、前記第1のコンピュータシステムから
送信される前記発言情報、前記動作コードを受信する受
信手段と、前記記憶手段により記憶された動作情報の中
から、前記受信した前記動作コードに該当する動作情報
を抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された
動作情報を、前記受信手段により受信した前記発言情報
と共に、前記第2のコンピュータシステムに送信する送
信手段と、を備えるようにしてもよい。
【0012】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の発明のチャット情報において、前記コンピュ
ータシステムに対して、前記動作パターンと、所与の操
作入力とを対応づけて記憶する選択方法記憶手段、を機
能させるための情報と、前記動作入力手段に対して、前
記所与の操作入力があったと判別した場合に、対応する
動作パターンの入力とみなす、ように機能させるための
情報と、を含むこととしてもよい。ここで、操作入力と
は、キーボード等によるキー入力であってもよいし、シ
ョートカット入力であってもよいし、画面上に表示され
た表示物をマウスやタッチパネル等により選択する入力
方法であってもかまわない。なお、キーとは、文字や記
号、特殊文字・記号を含む意である。
【0013】この請求項2記載の発明によれば、動作パ
ターンをキー入力により入力することができる。すなわ
ち、発言内容をキーボードにより入力するような場合に
おいて、動作パターンについてもキーボードにより指定
することができる。このように、動作パターンをキー入
力と対応付けることによって、発言内容を入力するため
の手段と、動作を指定するための手段とを同一の手段に
よって実行させることができる。したがって、発言と動
作との入力方法を変更する必要なく送信内容を決定する
ことができるため、リアルタイムに成されるメッセージ
交換(チャット)において、プレーヤは、より素早くキ
ャラクタの動作を含むメッセージを打ち込むことができ
る。
【0014】また、請求項3記載の発明のように、請求
項2記載のチャット情報において、前記コンピュータシ
ステムに対して、前記動作パターンと、所与の表示物と
を対応付けて記憶する表示物記憶手段、を機能させるた
めの情報と、前記動作入力手段に対して、前記所与の表
示物の選択操作があったと判別した場合に、対応する動
作パターンの入力とみなす、ように機能させるための情
報と、を含むこととしてもよい。ここで、表示物とは、
画面上に表示するアイコンやショートカットアイコン、
プルダウン表示による各項目などの表示体などを含む意
である。
【0015】この請求項3記載の発明によれば、個々の
動作パターンと表示物とを対応付けて記憶することし
た。したがって、プレーヤは、表示物を選択操作するこ
とによって動作パターンを指定することができる。例え
ば、表示物を画面に表示し、これをマウス等のポインテ
ィングデバイスにより選択できるように設定することに
より、プレーヤは、個々の動作パターンを指定するため
のキーや指定方法を記憶する必要がなく、画面上に表示
される表示物を選択するだけでキャラクタに実行させる
動作を指定することができる。
【0016】なお、個々の動作パターンに対応する表示
物を画面上に表示する際、表示物を表示する個数に限界
がある。例えば、動作パターンの数(種類)が多い場合
には、表示物の数も動作パターンの数に応じて増すこと
となり、画面いっぱいに表示物を表示しなければならな
くなる。これでは、チャットの妨げとなるばかりでな
く、その多数表示された表示物の中から所望の1つを選
択する作業がかえってプレーヤの負担となる恐れがあ
る。そこで、請求項4記載の発明のように、請求項3記
載のチャット情報において、前記コンピュータシステム
に対して、前記表示物を、表示する手段であって、所与
の条件に応じて変更表示する手段、を機能させるための
情報を含むこととしてもよい。ここで、変更表示とは、
画面上に表示する表示物を完全に切り換える形態だけで
なく、所定のウインドウ内にアイコン等を表示し、スク
ロールバーなどにてスクロール表示する場合におけるデ
フォルトの表示位置を変更する形態なども含む意であ
る。また、変更表示された状態から操作入力に基づいて
表示する表示物の種類を変更できるようにしてもよいこ
とは勿論である。
【0017】この請求項4記載の発明によれば、表示物
を表示すると共に、表示する表示物の種類を所与の条件
に応じて切り換えることができる。例えば、画面上に全
ての動作パターンに対応する表示物を表示するのではな
く、その場に適した(条件に合致する)動作パターンの
表示物を表示することができる。したがって、プレーヤ
は、煩わしい表示物の検索作業から解放されるととも
に、迅速に動作パターンを指定することができる。例え
ば、条件としてチャットに参加するときや、チャットの
参加者が増えたとき等を設定し、係る条件が満たされた
ときには、挨拶用の動作パターンの表示物を表示する。
そして、条件が満たされたときから数えて2,3回の発
言情報がやり取りされると、他の動作パターンの表示物
に表示を切り換える、といった具合に、プレーヤの操作
心理を鑑みた表示形態を実現することができる。
【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項2から4のいずれかに記載の発明のチャット情報にお
いて、前記動作入力手段に対して、所与の条件に応じて
選択可能な動作パターンを制限する、ように機能させる
ための情報を含むこととしてもよい。
【0019】この請求項5記載の発明によれば、所与の
条件に応じて、プレーヤにより選択可能な動作パターン
の種類を制限できる。例えば、本発明に係るチャットシ
ステムを、ネットワークゲームの一環として採用する場
合には、ゲームにおける得点や、ゲーム上で対戦した敵
キャラクタの数などの条件に応じて、選択可能な動作パ
ターンの数や種類を制限することができる。このよう
に、条件に応じて選択可能な動作パターンを制限するこ
とによって、ゲームの面白さを倍加したり、チャットに
よる会話を更に弾ませることが期待される。
【0020】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5に記載の発明のチャット情報において、前記
送信手段に対して、発言情報と動作パターンの出力手順
を示すシーケンス情報を前記チャットデータに含めて送
信する、ように機能させるための情報と、前記コンピュ
ータシステムに対して、前記出力手段による発言情報の
出力と、前記動作手段によるキャラクタの動作表示と
を、前記受信手段により受信したチャットデータに含ま
れる前記シーケンス情報に基づいて制御する手段、を機
能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【0021】この請求項6記載の発明によれば、他のコ
ンピュータシステムに送信するチャットデータに、発言
情報と動作パターンとの出力順序を指定するためのシー
ケンス情報を添付することができる。すなわち、プレー
ヤは、発言内容の入力と、動作パターンを指定とをする
他、更に、これらの出力順を指定することができる。例
えば、該当するキャラクタに「こんにちは」と発言させ
た後でお辞儀をさせたり、お辞儀をしながら「こんにち
は」と発言させたり、お辞儀をさせた後「こんにちは」
を発言させる等の出力手順を指定することができる。し
たがって、プレーヤは、発言と動作の組み合わせを楽し
むだけでなく、出力順を工夫してチャットの相手に与え
る印象を強調することも可能となる。
【0022】なお、チャットでは、相手との情報交換が
テンポよく成されることで、面白さや会話性が倍加され
ることがある。しかしながら、発言内容を入力し、動作
パターンを選択して、更に、その出力手順を指定してメ
ッセージを作成する場合、とりわけ、凝ったメッセージ
を作成しようとするほど、メッセージ作成に要する時間
が長くなり、チャットの相手を退屈させてしまう恐れが
ある。
【0023】係る問題を解決するために、メッセージの
雛型を予め作成し、コンピュータシステムに記憶させる
こととしてもよい。すなわち、請求項7記載の発明のよ
うに、請求項6に記載の発明のチャット情報において、
前記コンピュータシステムに対して、少なくとも、発言
情報、動作パターン、及びシーケンス情報の3つの情報
から構成される一連の言動パターンを記憶する記憶手
段、を機能させるための情報と、前記コンピュータシス
テムに対して、前記記憶手段に記憶された言動パターン
を選択する言動パターン選択手段、を機能させるための
情報と、前記送信手段に対して、前記言動パターン選択
手段により選択された言動パターンを含むチャットデー
タを送信する、ように機能させるための情報と、を含む
こととしても良い。ここで、送信手段により送信される
言動パターンは、個々の言動パターンを識別するための
識別番号であってもよいし、発言情報、動作パターン、
及びシーケンス情報からなる情報であってもよい。
【0024】また、プレーヤの操作心理を鑑みるに、発
言内容や動作パターンを入力した順に、キャラクタによ
って行動が実行されることが望ましい場合がある。した
がって、請求項8記載の発明のように、請求項6または
7に記載の発明のチャット情報において、前記シーケン
ス情報は、前記入力手段による発言情報の入力と、前記
動作入力手段による動作パターンの入力との入力手順に
基づく情報である、こととしても良い。このように、入
力手順に従って、出力手順が決まるため、プレーヤは出
力手順を示すシーケンス情報を設定しなくても良く、よ
り素早くチャットデータの設定が可能となる。
【0025】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1から8のいずれかに記載の発明のチャット情報にお
いて、前記入力手段に対して、所与の出力制御コードを
発言情報に含めて入力する、ように機能させるための情
報と、前記出力手段に対して、発言情報に所与の出力制
御コードが含まれていた場合には、当該出力制御コード
に従って、発言情報の出力態様又は/及び出力速度を変
化させる、ように機能させるための情報と、を含むこと
としても良い。
【0026】この請求項9記載の発明によれば、発言情
報の出力態様又は/及び出力速度をプレーヤが設定する
ことができる。従って、例えば、出力速度を変更するこ
とによりキャラクタの発言における「間」を表現するこ
とができる。また、出力態様を設定することにより、例
えば、発言情報を文字表示出力する場合の表示文字の大
きさ、書体、色等を指定したり、発言情報を音声出力す
る場合の音量や音程などを変更することができる。
【0027】なお、チャットにおいて、キャラクタの動
作を伴う発言を実行させる場合、動作の終了を待って、
次の発言を表示させたい場合がある。例えば、「こんに
ちは」と発言しながらお辞儀をさせる際に、お辞儀の動
作が終了した後、次の発言に移行させたい場合がある。
あるいは、動作の終了と共に発言を終了させたい場合も
ある。例えば、お辞儀の動作の開始から終了までの間に
「こんにちは」と発言させたい場合もある。係る場合に
は、実行する動作の種類に応じて発言の出力タイミング
や速度を調整することが望ましい。そこで、請求項10
記載の発明のように、請求項1から9のいずれかに記載
の発明のチャット情報において、前記出力手段に対し
て、前記受信手段により受信したチャットデータに含ま
れる動作パターンに応じて、発言情報の出力態様又は/
及び出力速度を変化させる、ように機能させるための情
報、を含むこととしても良い。このように、動作パター
ンに応じて発言情報の出力速度を変化させることによっ
て、キャラクタの発言と動作とをシンクロナイズさせる
ことができる。
【0028】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1から10のいずれかに記載の発明のチャット情報
において、前記コンピュータシステムに対して、前記受
信手段により受信したチャットデータに含まれる発言情
報の内容を分析し、当該内容に応じた動作パターンに基
づいてキャラクタを動作表示する手段を機能させるため
の情報を含むこととしても良い。
【0029】この請求項11記載の発明によれば、動作
パターンが入力されない場合であっても、発言情報の内
容に応じた動作パターンでキャラクタを動作表示するこ
とができる。例えば、予め単語や文章と動作パターンを
対応付けて記憶し、係る単語や文章が含まれる発言情報
を受信した場合には、対応する動作パターンを実行する
ことができる。したがって、発言内容を入力するプレー
ヤは、動作パターンを選択しなくても、動作を伴うチャ
ットを自動的に実行することができる。
【0030】なお、以上の発明は、キャラクタを表示す
るタイプのチャットだけでなく、ネットワークゲームの
一環としてチャットを実行する際に適用してもよい。例
えば、複数のプレーヤが同一のゲーム空間を同時に共有
するタイプのゲームにおいて、プレーヤ同士で情報交換
をする場合がある。すなわち、一のプレーヤキャラクタ
が、ゲーム空間にて他のプレーヤキャラクタと遭遇した
際、各プレーヤはキーボード等によりテキスト入力を
し、挨拶を交わしたり、世間話をしたり、ゲーム内容に
ついて情報交換する場合がある。係るネットワークゲー
ムにおいて、上記発明を適用しても良いことは勿論であ
る。
【0031】また、請求項12記載の発明のように、請
求項1から11のいずれかに記載のチャット情報を記憶
する情報記憶媒体を実現することとしても良い。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。また、本実施の形態で
は、一般的にネットワークゲームと呼ばれているゲーム
に本発明を適用するものとして説明する。ネットワーク
ゲームを実現する形態としては、例えば、家庭に設置
してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲームシステ
ムとして、インターネット網や専用線網等の電気通信回
線を通じてサーバシステムと接続する形態、複数のゲ
ームシステムが物理的に結合し、全体として1つのシス
テム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている
形態、あるいは、複数のゲームシステム同士を電気通信
回線で接続し、親機と子機とからなる構成とする形
態、各々のゲームシステムを対等に機能させる形態
(ピアツーピア型)、接続されたゲームシステムの内
の一台がサーバとして機能する形態、などがある。本発
明は、何れの形態に対しても適用可能であるが、以下で
は、のゲームシステムと、サーバシステムとを所与の
電気通信回線で接続した形態に適用する場合について説
明する。
【0033】また、以下では、本発明をネットワークR
PG(ネットワークを介して複数のプレーヤが同時に同
一のゲーム空間を共有して楽しむゲームであって、ロー
ルプレイングゲーム(RPG)であるもの)におけるチ
ャットに適用した場合を例にとって説明するが、本発明
は、これに限るものではない。
【0034】図1は、サーバシステム1302と複数の
ゲームシステム1304−1〜nとがネットワーク13
08(LANのような小規模ネットワークやインターネ
ットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移
動体通信網など、いずれの形態の電気通信回線であって
も良い)を介して接続されているネットワークシステム
1300の概略を示す図であり、各ゲームシステム13
04−1〜nは、サーバシステム1302を介して、他
のゲームシステムと各種情報の送受信を行ない、ゲーム
を実行する。そして、各ゲームシステム1304のプレ
ーヤは、他のゲームシステム1304のプレーヤと言葉
(文字)情報及び動作情報を送受信することによりコミ
ュニケーションをとりつつゲームを楽しむ。
【0035】ゲームシステム1304を実現する具体例
としては、家庭用ゲーム装置、家庭用ゲームシステム、
携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、業務用ゲームシ
ステム、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯型電
話機を含む)、キオスク端末等が挙げられる。以下で
は、ゲームシステム1304としてパーソナルコンピュ
ータを例にとって説明する。
【0036】図2〜図4は、ゲームシステム1304の
ディスプレイに表示される表示画面の例を示す図であ
る。図2(a)は、ゲームシステム1304−1(キャ
ラクタ1を操作するゲームシステム)に表示される画面
の一例を示している。図2(a)に示すように、画面に
は、文字入力領域4、及び、キャラクタに実行させる動
作内容を選択するためのアイコン群8(以下、動作アイ
コン群8という。)が表示される。文字入力領域4は、
キーボード等により入力された文字を表示する領域であ
り、とりわけ、キャラクタ1(自プレーヤキャラクタ)
に発言させる文字が入力された際に表示するための領域
である。また、動作アイコン群8には、複数種類の動作
を示す動作アイコン8−1〜4が表示される。
【0037】また、図2(b)は、図2(a)に示した
複数の動作アイコン群8を拡大して示した図である。こ
の図2(b)に示すように、各動作アイコン8−1〜4
には、それぞれ動作を示す静止画が表示される。なお、
各動作アイコン8−1〜4は、それぞれモーションデー
タとリンクさている。すなわち、プレーヤによって一の
動作アイコンが選択されると、対応するモーションデー
タが読み出され、プレーヤにより入力された発言情報と
共に、キャラクタ2を操作するゲームシステムに対して
送信される。なお、プレーヤが、動作アイコン群8の中
から一の動作アイコンを選択する方法としては、例え
ば、ポインティングデバイス等で所望の動作アイコン8
−1〜4をクリックすることにより選択する。図2
(a)では、文字入力領域4に「こんにちは!」が入力
され、お辞儀をする動作アイコン8−1が選択された場
合を示している。同図においては、便宜上、太枠によっ
て、選択された動作アイコン8−1を明示した。
【0038】このようにして、入力された発言情報(テ
キストデータ)と選択された動作情報(モーションデー
タ)とがチャットデータとしてサーバ1302を介して
チャットの相手キャラクタ2を操作するゲームシステム
(例えば、図1に示すゲームシステム1302−2)に
送信される。なお、以下では、各動作アイコンには各モ
ーションを識別するための識別番号(以下、モーション
番号という。)を対応させることとする。そして、プレ
ーヤによって一の動作アイコンが選択されると、その動
作アイコンに付されたモーション番号をチャットデータ
に付加して相手のゲームシステム1304−2に送信す
る。一方で、個々のモーションデータには、各モーショ
ン番号を対応付けて記憶する。すなわち、モーション番
号を受信したゲームシステム1304−2は、その受信
したモーション番号に対応するモーションデータを読み
出して該当するキャラクタに動作を実行させることがで
きる。なお、チャットデータを送信した側のゲームシス
テム(すなわち、ゲームシステム1302−1)におい
ても、チャットデータの送信後に、プレーヤによって入
力された発言情報を表示すると共に、選択された動作を
キャラクタ1に実行させる。
【0039】また、以下では、発言情報の1回の送信に
対して、1つの動作のみを選択できることとする。すな
わち、1回の送信に係るチャットデータには、発言情報
と共に、一のモーション番号が添付されることとなる。
そして、チャットデータを受信した側のゲームシステム
は、その受信した発言情報を表示すると同時に、受信し
たモーション番号に対応する動作を該当するキャラクタ
に実行させる。
【0040】図3、図4は、キャラクタ1が、図2
(a)に示した表示画面において入力された言葉を発言
し、且つ、選択された動作(例えば、お辞儀の動作)を
行なっている表示画面例を示す図である。図3は、キャ
ラクタ1を操作するゲームシステム1304−1におけ
る表示画面の例であり、図4は、キャラクタ2を操作す
るゲームシステム1304−2における表示画面例を示
す図である。
【0041】図3、図4に示すように、キャラクタ1
は、ゲームシステム1304−1において、プレーヤに
より選択された動作を行なう。また、このとき、発言表
示領域6(例えば、吹き出し形の領域)が表示される。
そして、文字入力領域4に入力された文字(発言情報)
が、キャラクタ1の発言として発言表示領域6に表示さ
れる。なお、以下では、発言表示領域6の表示期間を、
キャラクタ1の一連の動作が開始してから終了するまで
の時間とする。すなわち、図3、図4において、各ゲー
ムシステム1304−1、2の処理系は、キャラクタ1
にお辞儀を開始させると共に、発言表示領域6を表示
し、お辞儀が終了したとき、発言表示領域6の表示を終
了する。
【0042】このように、チャットの実行中において、
キャラクタと文字メッセージ(発言情報)を表示すると
共に、そのキャラクタに所望の動作を実行させることが
できる。したがって、文字メッセージだけでは伝わらな
い感情を表現したり、キャラクタの動作によって文字メ
ッセージの印象を強調させたりできる。例えば、キャラ
クタが動作をせず(じっと立ったまま)「こんにちは
!」と発言する場合に比べて、お辞儀の動作を行ないな
がら「こんにちは!」と発言する場合には、より丁寧な
印象を他のゲームシステムのプレーヤに与えることが可
能となる。
【0043】また、複数のプレーヤが同一のゲーム空間
を同時に共有するタイプのネットワークゲームでは、そ
のゲーム空間にて使用言語の異なるプレーヤによって操
作されるキャラクタと遭遇する場合がある。すなわち、
他のキャラクタに遭遇してチャットを開始しても、相手
キャラクタの発言表示領域6に表示される言語が理解で
きず、プレーヤ同士が歯痒い思いをすることも考えられ
る。本発明によれば、係る場合においても、プレーヤ
は、キャラクタの動作を通じて相手の伝えたい感情を理
解することができる。例えば、相手プレーヤの使用する
言語が日本語ではない場合には、「こんにちは!」とキ
ャラクタ1が発言しても、相手プレーヤには理解されな
い可能性があるが、キャラクタ1がお辞儀をしたり、手
を振る等の動作をすることにより、挨拶をしていること
を伝えることができる。
【0044】次に、本実施の形態を実現可能とする機能
について説明する。図5は、本実施の形態におけるゲー
ムシステム1304−1の機能ブロックの一例を示す図
である。同図によれば、ゲームシステム1304−1の
機能ブロックは、操作部10と、処理部20と、表示部
30と、通信部40と、記憶部50とから構成される。
なお、表示部30は、画像生成部230により生成され
るゲーム画像を表示する機能部である。
【0045】操作部10は、ゲームにおける各種操作指
示、操作対象であるキャラクタに発言させる文字の入
力、操作対象であるキャラクタに実行させる動作の選
択、チャットデータの送信指示等の指示入力を行なうた
めのものであり、文字キー、カーソルキー、数字入力キ
ー及び各種機能キー等を備えたキーボード、マウス等の
ポインティングデバイスなどからなる。プレーヤは、キ
ーボード、ポインティングデバイス等を用いて操作デー
タを入力する。なお、操作部10にて得られた操作デー
タは処理部20に出力される。
【0046】処理部20は、記憶部50に記憶されたゲ
ームプログラム510や、操作部10から入力される操
作指示に応じて、システム全体の制御、システム内の各
ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処
理等の各種処理を行うものであり、その機能は、CIS
C型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用I
C、メモリなどのハードウェアにより実現できる。ま
た、処理部20は、主にゲーム演算部210と、画像生
成部230と、から構成される。
【0047】ゲーム演算部210は、操作部10から入
力される操作データ及びゲームプログラム510に従っ
て、ゲームを実行する処理、操作部10から入力される
操作データ及びチャットプログラム512に従って発言
情報とモーション番号とを決定し、チャットデータを生
成する処理、通信部40によりサーバシステム1302
を介してチャットの相手となるゲームシステム1304
−2〜nに対して生成したチャットデータを送信する処
理、決定した発言情報とモーション番号とに基づいて自
プレーヤキャラクタに発言及び動作を行なわせる処理、
通信部40により他のゲームシステム1304−2〜n
から送信された発言情報とモーション番号とを受信した
場合には、その発言情報とモーション番号とに従った発
言及び動作を該当する相手プレーヤキャラクタに行なわ
せる処理等の処理を行なう。より詳細には、ゲーム演算
部210には、キャラクタ動作部216と、言動設定部
212と、文字表示部214とが含まれる。
【0048】言動設定部212は、操作部10から操作
データ(例えば、キーボード等の入力情報)が入力され
ると、その操作データを判定する。判定結果により操作
データが文字を指定する信号(すなわち、発言情報)で
あった場合には、画像生成部230にその指定された発
言情報を出力し、文字入力領域4に表示させる。その
際、言動設定部212は、動作アイコン群8を表示する
指示を画像生成部230に出力する。すなわち、言動設
定部212は、操作部10から文字が入力されると、画
像生成部230に対して、文字入力領域4にその入力さ
れた文字を表示させると共に、動作アイコン群8を表示
させる。
【0049】また、言動設定部212は、チャットデー
タを生成する処理を実行する。具体的には、言動設定部
212は、操作部10から入力される操作データに基づ
いて、文字入力された旨の判定をすると、その入力され
た文字の情報をRAM等の一時記憶メモリに蓄積記憶
し、発言情報を生成する。一方、操作部10から入力さ
れる操作データを判定し、一の動作アイコンが選択され
た旨の判定をすると、その選択された動作アイコンと対
応するモーション番号を読み出し、一時記憶メモリに記
憶する。更に、操作部10から発言情報とモーション番
号とを送信する旨の指示が入力されると、一時記憶メモ
リに記憶した発言情報とモーション番号、および、各キ
ャラクタを識別するためのキャラクタ番号とを、チャッ
トの相手となるゲームシステムのアカウント情報(すな
わち、生成したチャットデータの送信先を特定するため
の情報)に添付してチャットデータを生成し、送信部4
0に出力する。
【0050】図6は、モーションデータ520のデータ
構成の一例を示す図である。なお、同図には、説明の簡
明のため、一のモーションデータ520のみを表示した
が、実際には、動作アイコン群8内に表示される動作ア
イコン8−1〜4の数だけ、モーションデータが必要で
ある。同図によれば、モーションデータ520には、一
のモーション番号(M1)が対応付けて記憶される。ま
た、モーションデータ520内には、キャラクタの関節
1つ1つの角度情報がキーフレーム(第1キーフレー
ム、第2キーフレーム、…)毎に記憶されている。な
お、ゲーム空間に登場する全てのキャラクタの関節構造
が等しければ、同図に示すように、キャラクタの各関節
の角度情報を指定することにより、大きさや形状の異な
る様々なキャラクタの動きを指定することができる。し
たがって、各ゲームシステム1304−1〜nは、1つ
のモーションデータによって全てのキャラクタに等しい
動作を実現させることができる。
【0051】文字表示部214は、通信部40からチャ
ットデータを送信した旨の信号が入力された際、若しく
は、他のゲームシステム1304からチャットデータを
受信した際に、そのチャットデータに添付された(若し
くは、一時記憶メモリに記憶された)発言情報を発言表
示領域6に表示させる旨の指示を画像生成部230に出
力する処理を実行する。更に、文字表示部214は、発
言表示領域6を表示する時間をカウントし、画像生成部
230に対して、発言表示領域6の表示を終了する旨の
指示を出力する。このとき、文字表示部214は、チャ
ットデータに添付されたモーション番号に対応するモー
ションデータ520を読み出し、その読み出したモーシ
ョンデータ520に記憶されたキーフレームの数および
キーフレーム間のフレーム数によって、その動作に要す
る時間を判定する。
【0052】なお、発言表示領域6の表示位置は、該当
するキャラクタの頭部近傍とする。すなわち、ゲームシ
ステム1304−1がチャットデータを送信した場合に
は、文字表示部214は、自プレーヤキャラクタ(すな
わち、ゲームシステム1304−1によって操作される
キャラクタ)の頭部近傍に発言表示領域6を表示する。
一方、ゲームシステム1304−1がチャットデータを
受信した場合には、文字表示部214は、その受信した
チャットデータに添付されたキャラクタ番号に該当する
キャラクタの頭部近傍に発言表示領域6を表示する。
【0053】キャラクタ動作部216は、モーションデ
ータに基づいて該当するキャラクタの動作を制御する機
能部である。すなわち、キャラクタ動作部216は、ゲ
ームシステム1304−1がチャットデータを送信した
場合には、一時記憶メモリに記憶されたモーション番号
に対応するモーションデータ520に基づいて自プレー
ヤキャラクタの動きを制御する。一方、ゲームシステム
1304−1がチャットデータを受信した場合には、そ
のチャットデータに添付されたモーション番号に対応す
るモーションデータに基づいて、チャットデータに添付
されたキャラクタ番号に該当するキャラクタの動作を制
御する。
【0054】より詳細には、キャラクタ動作部216
は、指定されたモーション番号に対応するモーションデ
ータを記憶部50から読み出すと、モーションデータ内
に記憶された個々のキーフレームの角度情報にしたがっ
て、該当するキャラクタの各関節を回転させる。このと
き、キャラクタ動作部216は、各キーフレーム間のフ
レームにおけるキャラクタの動作を補間する処理を実行
する。例えば、前後する2つのキーフレームの間に5フ
レームの間隔が設定されている場合には、その2つのキ
ーフレームにおける各関節の角度差を算出し、5フレー
ムの間に1のキーフレームから2のキーフレームへと滑
らかに変化するように、各関節を回転させる。また、各
関節の回転に伴い変化する各関節の座標を決定し、その
座標データを画像生成部230に出力する。なお、各関
節の間隔は、キャラクタ毎に異なり、これらの関節間距
離や、各関節の位置関係等の詳細なデータは、キャラク
タデータとして、キャラクタ番号と対応付けて記憶部5
0に記憶される(不図示)。
【0055】画像生成部230は、ゲーム演算部210
から入力される指示信号、各種座標データ、文字情報、
等に基づき、ゲーム画像を生成する処理を実行するもの
であり、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリ
などのハードウェアにより実現される。例えば、画像生
成部230は、言動設定部212から入力される文字情
報を文字入力領域4に表示し、且つ、動作アイコン群8
を画面の端に表示した画像を生成する処理、文字表示部
214から入力される指示に従って、発言表示領域6を
指定された場所に表示し、更に、発言表示領域6内に発
言情報を表示した画像を生成する処理、キャラクタ動作
部216から入力される座標データに基づいて該当する
キャラクタを動作させた画像を生成する処理等の処理を
実行する。
【0056】通信部40は、他のゲームシステム130
4−2〜nやサーバシステム1302と各種情報を送受
信するための機能部である。例えば、通信部40は、言
動設定部212からチャットデータが入力されると、そ
のチャットデータを所定の通信規格に従ってサーバシス
テム1302に送信する。一方、通信部40は、サーバ
システム1302から他のゲームシステム1304−2
〜nのチャットデータを受信すると、ゲームシステム1
304−1の各機能部が処理可能な形態に変換して処理
部20に出力する。
【0057】記憶部50は、ゲームプログラム510の
他、モーションデータ520を記憶している。この記憶
部50の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリ
などのハードウェアにより実現できる。上述した通り、
処理部20は、この記憶部50に記憶されたプログラム
やデータ等に基づいて種々の処理を行なう。なお、ゲー
ムプログラム510には、ゲームシナリオや各キャラク
タの情報、操作部10からの操作データに係る各キャラ
クタやオブジェクトの動作を決定するための情報、ゲー
ムの進行に応じて画像を生成するための視点の位置を決
定するための情報等の情報が含まれる。更に、ゲームプ
ログラム510には、ネットワークを介して他のゲーム
システム1304−2〜nとチャットを実行可能とする
チャットプログラム512が含まれる。
【0058】次に、本実施の形態におけるチャット処理
に係る動作の一例を図7に示すフローチャートに基づい
て説明する。まず、ゲーム演算部210は、他のゲーム
システム1304−2〜nからチャットデータを受信し
たか否かを判定する(ステップS1)。チャットデータ
を受信した場合には、ステップS9に移行する。一方、
チャットデータを受信していない場合には、言動設定部
212が操作部10から文字の情報が入力されたか否か
を判別する(ステップS2)。文字の情報が入力されな
い場合には、ステップS1に移行して、チャットデータ
を受信するまで、若しくは、文字入力がなされるまで、
ステップS1〜S2の処理を繰り返し、文字入力がなさ
れた場合には、動作アイコン群8を表示する(ステップ
S3)。なお、ステップS2からステップS6にて送信
指示が入力されるまでの間では、プレーヤは、常に文字
の入力および消去が可能であり、言動設定部212は、
操作部10から文字が入力される度に、若しくは、文字
を消去する指示が入力される度に、一時記憶メモリ内の
発言情報を変更する。
【0059】次いで、言動設定部212は、動作アイコ
ン群8の中から一の動作アイコンが選択されたか否かを
判別する(ステップS4)。動作アイコンが選択されな
い場合には、ステップS6に移行する。一方、一の動作
アイコンが選択された場合には、その選択された動作ア
イコンと対応するモーション番号を一時記憶メモリに記
憶する(ステップS5)。
【0060】更に、ゲーム演算部210は、操作部10
から、チャットデータを送信する旨の指示が入力された
か否かを判定し(ステップS6)、送信指示が入力され
ない場合には、ステップS4に移行する。一方、送信指
示が入力された場合には、一時記憶メモリに記憶された
発言情報とモーション番号、および、自プレーヤキャラ
クタのキャラクタ番号を、アカウント情報に添付したチ
ャットデータを生成する(ステップS7)。そして、そ
の生成したチャットデータを通信部40に出力して、サ
ーバシステム1302に送信させる(ステップS8)。
【0061】ステップS8にてチャットデータの送信が
完了すると、若しくは、ステップS1にて他のゲームシ
ステム1304−2〜nからチャットデータを受信する
と、そのチャットデータに添付された発言情報を表示
し、更に、モーション番号に対応する動作を該当するキ
ャラクタに実行させて(ステップS9)、本処理を終了
する。
【0062】次に、本実施の形態におけるゲームシステ
ム1304を実現できるハードウェアの構成の一例につ
いて図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CP
U1000、ROM1002、RAM1004、情報記
憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1
010、I/Oポート1012、1014が、システム
バス1016により相互にデータ入出力可能に接続され
ている。そして画像生成IC1010には表示装置10
18が接続され、音生成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
【0063】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、図5における記憶部50がこれに相当す
る。例えば本実施の形態を実現するシステムがコンピュ
ータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情
報記憶媒体1006としてCD−ROM、DVD等が、
家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲーム
カセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として
実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスク
が用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はRO
M1002になる。
【0064】コントロール装置1022はキーボード、
ポインティングデバイス、ゲームコントローラ、操作パ
ネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行
に応じて行なう判断の結果を入力するための装置であ
り、図5に示す操作部10がこれに相当する。
【0065】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。図5に示す処理
部20がCPU1000に相当する。RAM1004は
このCPU1000の作業領域等として用いられる記憶
手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の
所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格
納される。
【0066】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また、表示装置1018は、C
RTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラ
ズマディスプレイ、プロジェクター等により実現され
る。図5に示す表示部30が表示装置1018に相当す
る。
【0067】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。図5に示す通
信部40が通信装置1024に相当する。
【0068】そして、図1〜図6を参照して説明した種
々の処理は、図7のフローチャートに示した処理等を行
うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
【0069】以上のように、本発明によれば、発言とと
もにキャラクタを動作させることができるため、言葉に
はならない微妙な感情を表現することもできる。また、
動作による表現が可能であるため、例えば、異なる言語
を使用するプレーヤ同士がプレイしている場合に、言葉
(文字)だけでは理解できない場合であっても、キャラ
クタの動作でコミュニケーションを図ることもできる。
【0070】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
た方法に限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、動作アイコン表示することでプ
レーヤに動作を選択させる構成について説明したが、動
作を選択させる手段をアイコンに限定する必要はなく、
他の表示形態を用いてもよい。また、本実施の形態で
は、動作パターンに対応する全ての動作アイコンを固定
的に画面上に表示することとしたが、動作パターンの種
類を多数用意する場合には、全ての動作アイコンを表示
する必要はなく、プレーヤの入力指示に応じて変更表示
できるようにしてもよいことは勿論である。
【0071】図9は、ウインドウ画面に動作内容を表示
した一例を示す図である。同図によれば、ウインドウ6
0内に各動作内容を示す項目62−1〜4が表示されて
いる。プレーヤは、マウス等のポインティングデバイス
により左側に表示されたスクロールバー60aを操作す
ることにより、各項目62−1〜4をウインドウ内にス
クロール表示させることができる。また、各項目62−
1〜4をクリックすることで該当する動作を指定するこ
とができる。このように、ウインドウ画面を用いること
によって、限られた画面範囲の中に、選択可能な全ての
動作内容を表示することができる。
【0072】また、画面上に表示する動作アイコン等
を、ゲームの進行状況やチャットの状況、時間経過など
のタイミングに応じて変更するようにしてもよい。例え
ば、ネットワークRPGなどでは、複数のプレーヤキャ
ラクタがパーティーを組んでチャットをする場合があ
る。係る場合に、そのパーティーが組まれたゲーム空間
における場所や、パーティーを構成するキャラクタの
数、そのパーティーが直面するゲームの状況などに応じ
て画面上に表示する動作アイコンの種類を変更したり、
選択可能な動作内容を変更したり、ウインドウ画面に複
数の動作アイコンをスクロール表示する場合にはデフォ
ルト表示位置を変更したりしてもよい。勿論、編成した
パーティーが存在する場所や直面する状況に限らず、個
々のキャラクタが存在する場所や状況に応じて選択可能
な動作や、画面上に表示する動作アイコンの種類を変更
するようにしてもよい。
【0073】あるいは、ネットワークゲームなどにおい
て、そのゲームにおける得点に応じて利用可能な動作パ
ターンの数や種類を変更するようにしてもよい。例え
ば、得点の低いプレーヤは、チャットにおいて指定でき
る動作の種類が少なく、逆に得点の高いプレーヤはより
多くの動作パターンを指定できるようにしてもよい。ま
たは、チャットにおける会話の回数(すなわち、送受信
回数)に応じて利用可能なモーションの数や種類を変更
するようにしてもよい。
【0074】なお、ゲーム空間における場所や状況とい
った条件に応じて、表示する動作アイコンの種類や選択
可能な動作の種類を変更する場合には、個々のモーショ
ン番号や動作アイコンを各種条件と対応付けて記憶する
とよい。図10は、条件別にモーション番号を記憶した
条件対応テーブル64の一例を示す図である。同図に示
すような条件対応テーブル64を用いて動作アイコン等
の表示物を表示する場合には、チャット中にて文字入力
がされると、条件対応テーブル64を読み出して満たさ
れる条件を検索し、検索した条件に当てはまるモーショ
ン番号に対応する動作アイコンを表示する、といった処
理により実現することができる。
【0075】また、上記説明では、チャットデータを送
信する際には、プレーヤが文字を入力し、更に動作を選
択することによって、チャットデータが生成されるもの
として説明したが、これに限定する必要はなく、予め発
言情報とモーション番号とを組み合わせた雛型を記憶部
50に記憶し、プレーヤが自由にこれを選択できるよう
にしてもよい。
【0076】図11は、発言情報とモーション番号との
組み合わせパターンを記憶した言動パターンデータ66
のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、言
動パターンデータ66には、登録番号と、発言情報と、
モーション番号とがそれぞれ対応付けて記憶される。例
えば、「こんにちは!」の発言情報と、モーション番号
“M1”との組み合わせが登録番号“#1”と対応づけ
て登録されている。この場合、本実施の形態における言
動設定部212は、プレーヤにより“#1”が入力され
ると、言動パターンデータ66を読み出し、該当する発
言情報とモーション番号を読み出して一時記憶メモリに
それぞれ一時的に記憶する。そして、送信指示が入力さ
れると、チャットデータを生成して通信部10に出力す
る。すなわち、プレーヤは、“#1”を入力するだけ
で、「こんにちは!」という文字と、モーション番号M
1の動作とを指定することができる。
【0077】また、図11によれば、一の登録番号に対
して複数の発言情報とモーション番号、および、出力順
序が登録されている。具体的には、登録番号“#2”に
は、「やったー!」の発言情報とモーション番号M2と
の組み合わせと、「よろしく。」の発言情報とモーショ
ン番号M3の組み合わせが設定され、更に、各組み合わ
せには、それぞれ出力順序が設定されている。すなわ
ち、言動設定部212は、プレーヤにより“#2”が入
力されると、言動パターンデータ66から該当する発言
情報とモーション番号の組み合わせを読み出し、出力順
序を決定付けるフラグを付してそれぞれ一時記憶メモリ
に一時的に記憶する。換言すれば、係る設定によれば、
プレーヤは、“#2”を入力するだけで、複数の発言内
容とキャラクタの動作を指定し、且つ、その出力順序を
指定することができる。
【0078】なお、チャットデータを生成する際に、複
数の発言情報とモーション番号の組み合わせが選択され
た場合には、その1組1組に対してそれぞれチャットデ
ータを生成し、指定された出力順序に従って送信するこ
ととしてもよいし、あるいは、発言情報とモーション番
号から成る個々の組み合わせに出力順序のフラグを添付
した一つのチャットデータを生成して送信することとし
てもよい。なお、出力フラグが添付されたチャットデー
タを受信した側のゲームシステムは、出力順序のフラグ
を判定しつつ画面表示をする。ただし、このときには、
上記実施の形態と同様に、発言情報の表示時間は、動作
にかかる所要時間と等しくなるように設定する。例え
ば、図11に示す言動パターンデータ66によれば、発
言情報と動作とがそれぞれ一対一に対応している。係る
場合には、各動作の所要時間と等しい期間、対応する発
言情報を表示する。あるいは、1つの発言情報に対し
て、複数の動作が登録されている場合には、全ての動作
が終了するまで、その1つの発言情報を表示してもよい
し、一定期間の経過後に発言情報の表示を終了させても
よい。
【0079】また、チャットの実行中において、プレー
ヤが1回の送信に係るチャットデータに複数のモーショ
ン番号を添付できるようにしても良いことは勿論であ
る。その際、各動作の開始タイミングと発言情報の表示
タイミングとをプレーヤが指定できるようにしてもよ
い。また、上記実施の形態においては、発言情報と動作
とを同時に表示出力するものとして説明した。しかし、
これに限定する必要はなく、例えば、発言情報を表示し
た後に該当するキャラクタに動作を実行させてもよい
し、または、動作を実行させた後に、発言情報を表示す
るなど、発言情報と動作との出力順序を指定できること
としても良い。このように、発言情報の表示タイミング
や、動作の開始順序などをプレーヤに指定させることは
可能である。以下に、各種出力の指定方法についていく
つか説明する。
【0080】(1)動作の数に合わせて発言を分割する
方法 プレーヤに、その指定した動作の数に合わせて、発言情
報の区切り位置を設定させることによって、発言情報の
表示タイミングを決定する方法について説明する。この
方法では、文字表示部214は、プレーヤによって指定
された発言情報の区切り位置に合わせて発言情報を分割
し、キャラクタの動作1つ1つと対応付けて分割した各
発言情報を発言表示領域6に順次表示する。なお、発言
情報の区切り位置を指定する方法としては、例えば、文
字と文字の間にスペースや特殊文字を配置する。すなわ
ち、文字表示部214は、発言情報の中にスペースや特
定の特殊記号が配置されている場合には、その位置を発
言情報の区切りとみなす。更に、指定された動作のモー
ションデータから各動作の所要時間を判定し、順次発言
情報を切り替えて表示する。この場合において、動作の
実行順序は、プレーヤによって指定された順であっても
よいし、プレーヤの入力指示に応じて出力順序を決定す
るようにしてもよい。
【0081】(2)専用画面により出力順序を指定させ
る方法 専用画面により出力順序を指定させる方法について説明
する。この方法では、出力順序を指定させるための画面
(出力順序設定部)を表示し、プレーヤに、マウスや専
用ペンなどのポインティングデバイスを用いて所望する
出力順序を決定させる。なお、出力順序設定部は、プレ
ーヤにより送信指示が入力されたときに、画面上に表示
する。図12(a)は、出力順序設定部7の一例を示す
図であり、表示部30の表示画面上にウィンドウ表示さ
れるものである。同図によれば、出力順序設定部7に
は、時間軸70と、発言情報配置領域72と、モーショ
ン番号配置領域74と、発言情報アイコン82と、動作
アイコン80とが表示される。時間軸70は、図中左か
ら右へと時間が経過することを示す。また、発言情報ア
イコン82は、プレーヤによって入力された発言情報が
表示されたアイコンであり、動作アイコン80は、プレ
ーヤによって選択された動作アイコンである。プレーヤ
は、発言情報アイコン82と動作アイコン80とを、例
えば、マウス等のドラッグ操作によって発言情報配置領
域72およびモーション番号配置領域74にそれぞれ配
置し、発言情報の表示タイミングと、動作の開始タイミ
ングを指定する。
【0082】言動設定部212は、出力順序設定部7に
基づいて、時間軸70に対する各アイコンの配置位置を
判定し、発言情報の表示タイミングと動作の開始タイミ
ングの順序を指定するためのシーケンス情報を生成す
る。例えば、図12(a)において、動作アイコン80
の左端の横軸座標を時刻t=0とする。一方、発言情報
アイコン82の左端の横軸座標から動作アイコン80の
左端の横軸座標を引いた差の時間t=δtを算出する。
そして、チャットデータを生成するときには、t=δt
をシーケンス情報として発言情報に付加し、t=0をシ
ーケンス情報としてモーション番号に付加する。このよ
うに、送信するチャットデータに出力順序を指定するた
めのシーケンス情報を添付することによって、チャット
データの受信先であるゲームシステムが、指定された順
序で発言情報を表示したり、該当するキャラクタの動作
を制御することができる。
【0083】なお、図12(a)において、一の発言情
報と一のモーション番号との組み合わせパターンの出力
順序を設定する例について示したが、出力順序設定部7
を用いて、複数の発言情報や動作の出力順序を指定する
ことも可能である。図12(b)は、出力順序設定部7
の一例を示す図であり、2種類の発言情報と2種類の動
作の出力順序を指定する際の例を示している。係る場合
におけるシーケンス情報を生成する際には、図12
(a)にて説明した場合と同様に、まず、時間軸70に
対して最も左側に存在する動作アイコン90の左端の横
軸座標を算出し、この座標位置を時刻t=0とする。そ
して、各アイコンの左端の横軸座標と、動作アイコン9
0の左端の横軸座標との差をそれぞれ算出し、各差に基
づいてシーケンス情報を生成する。すなわち、図12
(b)に示すように、発言情報アイコン92のシーケン
ス情報はt=δt1、発言情報アイコン94のシーケン
ス情報はt=δt2、動作アイコン96のシーケンス情
報はt=δt3となる。また、この出力順序も含めた一
連の動作と発言情報とを言動パターンデータ66として
登録しておくことは、勿論可能である。
【0084】(3)発言情報の表示速度を指定する方法 発言情報の表示速度をプレーヤに指定させる方法につい
て説明する。この方法によれば、プレーヤは、発言情報
を発言表示領域6に表示する際に、一度に全ての発言情
報を表示するのではなく、一文字ずつ若しくは任意の字
数ずつ時間間隔を空けて表示するように指定することが
できる。表示速度の指定方法としては、例えば、一文字
ずつ一定の時間間隔で表示させる場合には、その所望の
部分を$記号で囲むこととして定義する。あるいは、一
の発言情報の表示後から次の発言情報を表示するまでの
時間を¥記号や¥¥記号によって指定するように定義し
てもよい。ここで、例えば、¥記号はδTの時間間隔
を、¥¥記号は2×δTの時間間隔を指定するための記
号とする。このように、特殊文字や機能キーと、表示速
度を指定するためのコマンドとをそれぞれ対応付け、そ
の対応付けを記憶したコマンドテーブルを作成する。そ
して、他のゲームシステムから受信した発言情報内に、
これらの特殊記号や機能キーが含まれる場合には、コマ
ンドテーブルの中から対応するコマンドを読み出し、そ
のコマンドに従って表示する。
【0085】具体的な入力例としては、「こんにちは
!」を一文字ずつ一定の時間間隔で表示させる場合に
は、プレーヤは、文字情報の入力時において、「$こん
にちは!$」のように入力することによって、「こんに
ちは!」を一文字ずつ時間間隔を空けて表示させること
ができる。また、例えば、プレーヤが、「$こ¥ん¥¥
にちは!$」と入力した場合には、文字表示部214
は、「こ」の次に「ん」を表示する際に、δTの時間経
過を待って表示する。また、「ん」が表示された後、
「に」を表示する際には、 2×δTの時間経過を待っ
て表示することとなる。このように、特殊記号を用い
て、表示速度を指定可能な設定にすることによって、プ
レーヤは、会話のアクセントとなる「間」を表現した
り、言葉のニュアンスをよりわかりやすく伝えることが
できる。例えば、チャットの実行中において、会話内容
について考え中である場合とか、発言に対するためらい
などの表現をよりわかりやすく表現することができる。
【0086】(4)発言情報の表示態様を指定する方法 発言情報を発言表示領域6に表示する際のフォントや、
色、大きさ等をプレーヤに指定させる方法について説明
する。具体的には、(3)で説明した発言情報の表示速
度を指定する方法と同様に、特殊文字や機能キーとフォ
ントや色を変更させるための各種コマンドとを対応付け
て予め記憶し、この記憶データに従って、発言情報を表
示する。このように、プレーヤは、表示態様を指定でき
るため、チャット中に強調したい事項や単語をより解り
やすく表示させることができる。
【0087】なお、上記実施の形態においては、文字入
力領域4に入力があった後に、動作アイコン群8を表示
することとしたが、例えば、文字入力領域4に対する文
字入力が行なわれていない場合であっても、所与のキー
が押下された場合に動作アイコン群8を表示することと
しても良い。また、例えば、動作アイコン群8を画面の
端等に常に表示させることとしても良い。その場合に
は、プレーヤは、文字入力を行なう前に、動作の選択を
行なうことができる。あるいは、動作のみをチャットデ
ータに添付して送信することも可能となる。
【0088】また、上記実施の形態においては、送信指
示が入力された場合にのみ、入力された発言情報とモー
ション番号とを送信することとしたが、例えば、送信指
示が入力されなくても文字情報が入力されると、若しく
は、モーション番号が選択されると、そのままリアルタ
イムに入力された情報を送信するようにしてもよい。係
る場合には、入力された順番に文字情報またはモーショ
ン番号の情報が送信されるため、入力された順番で出力
されることとなる。例えば、文字入力領域4に「こんに
ちは!」が入力された後、動作アイコン群8によりお辞
儀の動作(モーション番号)が入力された場合には、キ
ャラクタ1は、「こんにちは!」と発言した後、お辞儀
の動作を行なうこととなる。
【0089】また、上記実施の形態においては、動作ア
イコン群8の中からマウス等のポインティングデバイス
により動作を選択することとしたが、例えば、文字入力
(キー入力)により動作を指定することとしても良い。
その場合には、例えば、特定のキー(以下、登録記号と
いう)とモーション番号とを対応づけて予め記憶してお
く。図13(a)は、登録記号と、その登録記号に対応
するモーション番号とを記憶したキーテーブル100の
一例を示す図である。係る設定によれば、本実施の形態
における言動設定部212は、プレーヤによって登録記
号が入力されると、キーテーブル100を読み出して、
該当するモーション番号を決定する。なお、このよう
に、発言情報を入力する手段と、モーション番号を選択
する手段とを同一の手段によって実行させる場合には、
各入力内容を識別するための入力規則が必要となる。
【0090】図13(b)は、入力規則の一例を示す図
である。すなわち、モーション番号を指定するための登
録記号と、発言情報とをスペースによって区切り、モー
ション番号と発言情報とを識別する方法である。図13
(b)によれば、例えば、まず「+b」が入力され、そ
の後スペースが入力され、更に、その後に「こんにちは
!」が入力されている。この場合、スペースの前は登録
記号とみなし、スペースの後の入力は発言情報とみなさ
れる。係る入力が成された際には、ゲームシステム13
04−1のゲーム演算部210は、図13(a)に示し
たキーテーブル100を読み出し、入力された登録記号
と対応するモーション番号を読み出して、一時記憶メモ
リに記憶することができる。また、発言情報とみなした
部分の文字情報を発言情報として一時記憶メモリに記憶
する。したがって、該当するキャラクタは「こんにちは
!」といいながらお辞儀をする動作を行なうこととな
る。
【0091】あるいは、文字入力領域4に入力された文
字列の内、“+”とアルファベットの組み合わせを、登
録記号とみなすように設定してもよい。その場合には、
スペースを入力する必要はなく、また、文字列のどこに
登録記号を入力してもかまわない。また、この場合にお
いて、発言情報よりも前(左)に登録記号が入力された
場合には、その登録記号に対応する動作を該当するキャ
ラクタに実行させた後、発言情報を表示する。一方、発
言情報の後(右)に登録記号が入力された場合には、発
言情報を表示した後に、登録記号に対応する動作を該当
するキャラクタに実行させるといった具合に、入力順序
により、出力順序を指定することとしても良い。
【0092】また、上記実施の形態においては、プレー
ヤに、発言情報の入力とは別途独立して、自プレーヤキ
ャラクタに実行させる動作の内容を選択させることとし
た。しかし、これに限定する必要はなく、発言情報の内
容に応じて自動的に該当するキャラクタに実行させる動
作を決定するようにしてもよい。すなわち、本実施の形
態では、モーションデータとモーション番号とを対応付
けて記憶することとしたが、モーションデータと文字と
を対応付けて記憶してもよい。例えば、「こんにち
は」、「おはよう」、…等の文字とお辞儀のモーション
データとを対応付けて記憶する。そして、他のゲームシ
ステム1304−2〜nから受信した発言情報の中に、
「こんにちは」、「おはよう」、…等の単語が含まれる
場合には、対応するモーションデータを読み出して、該
当するキャラクタにお辞儀の動作を実行させる。このよ
うに、自動設定にすることによって、プレーヤは、煩わ
しい操作を必要とすることなく動作を伴うチャットを実
行することができる。
【0093】なお、上述のような自動設定を可能とする
構成にする場合には、キャラクタの動作パターンをチャ
ットデータに付加するか否かを指定させるためのアイコ
ンなどを表示し、チャットデータを送信する際にプレー
ヤによりモーションの可否を選択させる構成にしてもよ
い。あるいは、モーションデータを受信した側のプレー
ヤが、モーションの実行有無を選択できるように設定し
てもよい。
【0094】また、例えば、動作アイコン群8には、動
作を示す静止画像を表示することとしたが、動作を示す
アニメーションを表示することとして、具体的に動作の
内容が解るようにしても良い。
【0095】また、上記実施の形態においては、各ゲー
ムシステム1304がそれぞれモーションデータ520
を記憶しており、モーション番号を送受信することとし
たが、例えば、サーバシステム1302がモーションデ
ータ520を記憶しており、ゲームシステム1304か
ら送信されたモーション番号をサーバシステム1302
が受信し、サーバシステム1302がそのモーション番
号に対応するモーションデータ520を各ゲームシステ
ム1304に送信することとしても良い。あるいは、各
ゲームシステム1304が、他のゲームシステムに対し
て、モーションデータを直接送信するようにしてもよ
い。
【0096】また、上記実施の形態においては、文字入
力領域4内にキーボードにより文字を入力することによ
り、発言情報を入力することとして説明したが、例え
ば、ゲーム中に使用可能な発言情報を予め記憶してお
き、その発言情報のリストを、プルダウンメニュー等に
一覧表示し、その中からプレーヤが選択することによ
り、言葉を入力することとしても良い。このように、発
言内容を予め記憶しておくことによって、プレーヤはよ
り迅速にチャットデータの送信を行うことができる。ま
た、予め記憶されている発言情報に対して識別番号を付
し、識別番号を送受信することとしても良い。
【0097】また、上記実施の形態においては、言葉を
文字入力し、文字出力することとして説明したが、例え
ば、音声入力することとしても良く、音声出力すること
としても良い。あるいは、発言表示領域6に表示される
文字の大きさ、色、書体、発言表示領域6(吹き出し)
の大きさ、色、形状等をキャラクタに応じて、または、
ゲーム空間における位置、入力指示等に基づいて変更す
ることとしても良い。更に、本発明の適用については、
ネットワークゲームの一環としてのチャットだけではな
く、チャットをすることを目的としたものに適用しても
良いことは勿論である。
【0098】
【発明の効果】本発明によれば、チャットをする際に発
言を出力するとともにキャラクタを動作させることがで
きるため、言葉だけでは表せない感情やニュアンス、印
象を動作により表現することができる。また、動作によ
る表現が可能であるため、例えば、異なる言語を使用す
るプレーヤ同士がチャットを実行する際に、相手の言葉
(文字)が理解できない場合であっても、交換された各
々のメッセージの内容についてキャラクタの動作を介し
て理解し合うことができる。また、発言情報と動作の内
容との組み合わせを予め登録することによって、より素
早くチャットデータを送信することができる。また、動
作や発言情報の出力タイミングを指定できるように設定
することによって、言葉のニュアンスをチャット相手に
対してより解りやすく伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるネットワークシステムの
一例を示す図である。
【図2】本実施の形態における表示画面の一例を示す図
である。
【図3】本実施の形態における表示画面の一例を示す図
である。
【図4】本実施の形態における表示画面の一例を示す図
である。
【図5】本実施の形態における機能ブロックの一例を示
すブロック図である。
【図6】モーションデータのデータ構成の一例を示す図
である。
【図7】本実施の形態におけるチャット処理に係る動作
の一例を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態を実現するハードウェア構成の一
例を示すブロック図である。
【図9】動作アイコンをウインドウ画面に表示した一例
を示す図である。
【図10】条件対応テーブルの一例を示す図である。
【図11】言動パターンデータのデータ構成の一例を示
す図である。
【図12】出力順序設定部の一例を示す図である。
【図13】キー入力による動作入力方法を説明する図で
ある。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 210 ゲーム演算部 212 キャラクタ動作部 214 言動設定部 230 画像生成部 30 表示部 40 通信部 50 記憶部 510 ゲームプログラム 512 チャットプログラム 520 モーションデータ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、自プ
    レーヤキャラクタを操作すると共に、他プレーヤキャラ
    クタを操作する他のコンピュータシステムとネットワー
    クを介したチャットを行うこととなるコンピュータシス
    テムに対して、 発言情報を入力する入力手段と、 前記プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作
    入力手段と、 前記入力手段により入力された発言情報と、前記動作入
    力手段により入力された動作パターンとを含むチャット
    データを前記他のコンピュータシステムに送信する送信
    手段と、 前記他のコンピュータシステムから送信されるチャット
    データを受信する受信手段と、 前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる
    発言情報を出力する出力手段と、 前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる
    動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを
    動作表示させる動作手段と、 を機能させるためのチャット情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記コンピュータシステムに対して、前記動作パターン
    と、所与の操作入力とを対応づけて記憶する選択方法記
    憶手段、を機能させるための情報と、 前記動作入力手段に対して、前記所与の操作入力があっ
    たと判別した場合に、対応する動作パターンの入力とみ
    なす、ように機能させるための情報と、 を含むチャット情報。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記コンピュータシステムに対して、前記動作パターン
    と、所与の表示物とを対応付けて記憶する表示物記憶手
    段、を機能させるための情報と、 前記動作入力手段に対して、前記所与の表示物の選択入
    力があったと判別した場合に、対応する動作パターンの
    入力とみなす、ように機能させるための情報と、 を含むチャット情報。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記コンピュータシステムに対して、前記表示物を、表
    示する手段であって、所与の条件に応じて変更表示する
    手段、を機能させるための情報を含むチャット情報。
  5. 【請求項5】請求項2から4のいずれかにおいて、 前記動作入力手段に対して、所与の条件に応じて選択可
    能な動作パターンを制限する、ように機能させるための
    情報を含むチャット情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記送信手段に対して、発言情報と動作パターンの出力
    手順を示すシーケンス情報を前記チャットデータに含め
    て送信する、ように機能させるための情報と、 前記コンピュータシステムに対して、前記出力手段によ
    る発言情報の出力と、前記動作手段による前記他プレー
    ヤキャラクタの動作表示とを、前記受信手段により受信
    したチャットデータに含まれるシーケンス情報に基づい
    て制御する手段、を機能させるための情報と、 を含むチャット情報。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記コンピュータシステムに対して、少なくとも、発言
    情報、動作パターン、及びシーケンス情報の3つの情報
    から構成される一連の言動パターンを記憶する記憶手
    段、を機能させるための情報と、 前記コンピュータシステムに対して、前記記憶手段に記
    憶された言動パターンを選択する言動パターン選択手
    段、を機能させるための情報と、 前記送信手段に対して、前記言動パターン選択手段によ
    り選択された言動パターンを含むチャットデータを送信
    する、ように機能させるための情報と、 を含むチャット情報。
  8. 【請求項8】請求項6又は7において、 前記シーケンス情報は、前記入力手段による発言情報の
    入力と、前記動作入力手段による動作パターンの入力と
    の入力手順に基づく情報である、ことを特徴とするチャ
    ット情報。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれかにおいて、 前記入力手段に対して、所与の出力制御コードを発言情
    報に含めて入力する、ように機能させるための情報と、 前記出力手段に対して、発言情報に所与の出力制御コー
    ドが含まれていた場合には、当該出力制御コードに従っ
    て、発言情報の出力態様又は/及び出力速度を変化させ
    る、ように機能させるための情報と、 を含むチャット情報。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれかにおいて、 前記出力手段に対して、前記受信手段により受信したチ
    ャットデータに含まれる動作パターンに応じて、発言情
    報の出力態様又は/及び出力速度を変化させる、ように
    機能させるための情報、を含むチャット情報。
  11. 【請求項11】請求項1から10のいずれかにおいて、 前記コンピュータシステムに対して、前記受信手段によ
    り受信したチャットデータに含まれる発言情報の内容を
    分析し、当該内容に応じた動作パターンに基づいて前記
    他プレーヤキャラクタを動作表示する手段を機能させる
    ための情報を含むチャット情報。
  12. 【請求項12】請求項1から11のいずれか記載のチャ
    ット情報を記憶する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】自プレーヤキャラクタを操作すると共
    に、他プレーヤキャラクタを操作する他のコンピュータ
    システムとネットワークを介したチャットを行うコンピ
    ュータシステムであって、 発言情報を入力する入力手段と、 自プレーヤキャラクタの動作パターンを入力する動作入
    力手段と、 前記入力手段により入力された発言情報と、前記動作入
    力手段により入力された動作パターンとを含むチャット
    データを前記他のコンピュータシステムに送信する送信
    手段と、 前記他のコンピュータシステムから送信されるチャット
    データを受信する受信手段と、 前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる
    発言情報を出力する出力手段と、 前記受信手段により受信したチャットデータに含まれる
    動作パターンに基づいて、前記他プレーヤキャラクタを
    動作表示させる動作手段と、 を備えるコンピュータシステム。
  14. 【請求項14】発言情報と自プレーヤキャラクタの動作
    コードを送信する手段と、所与の情報を受信する手段
    と、受信した発言情報を出力する手段と、受信した動作
    情報に基づいて他プレーヤキャラクタを動作表示させる
    手段と、を備える第1・第2のコンピュータシステム
    と、所与の通信回線を介して接続されるサーバシステム
    であって、 複数の動作情報を前記動作コードと対応付けて記憶する
    記憶手段と、 前記第1のコンピュータシステムから送信される前記発
    言情報、前記動作コードを受信する受信手段と、 前記記憶手段により記憶された動作情報の中から、前記
    受信した前記動作コードに該当する動作情報を抽出する
    抽出手段と、 前記抽出手段により抽出された動作情報を、前記受信手
    段により受信した前記発言情報と共に、前記第2のコン
    ピュータシステムに送信する送信手段と、 を備えることを特徴とするサーバシステム。
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